Machinarium

Poniższa solucja została sprawdzona i wszystko działa poprawnie.

Klikając w ekranik w prawym górnym rogu włączamy minigrę. W niej strzelamy do pajączków i unikamy przeszkód. Po dojściu do końca otrzymujemy podpowiedź do aktualnego etapu gry w formie planszy obrazkowej.

Start
Kliknij dwa razy w wannę, aby pokazać tułów robocika.
Kliknij dwukrotnie w tułów.
Kliknij w głowę - połączysz głowę z tułowiem.
Wyciągnij głowę do góry i zabierz kukiełkę.
Użyj kukiełki na myszy-robociku, a odzyskasz nogę.
Zabierz z planszy magnes oraz sznurek.
Połącz w inwentarzu (u góry) magnes ze sznurkiem.
Kliknij w rurę przy wodzie, aby ją wygiąć.
Użyj na niej sznurka z magnesem, a wyłowisz rękę i przeskoczysz na prawą stronę.

Plansza 2
Weź stożek z kupki.
Klikaj pozostałe stożki, aż odkryjesz farbę, weź ją.
Użyj stożka na białej farbie, aby go zafarbować.
Wejdź na drabinkę.
Będą u góry weź najniższy szczebel i użyj go u góry, zrób to dwukrotnie.
Podnieś szyję, weź żarówkę.
Użyj niebieskiej farby na wiadrze z białą farbą.
Użyj na farbie stożka zabarwiając go na błękitny kolor.
W inwentarzu użyj żarówki na stożku.
Włóż stożek na głowę.
Wyciągnij głowę i pociągnij za rączkę.

Plansza 3
Po upadku zmniejsz się i kliknij w panel na prawo od zbiornika.
Ustaw na nim 2A i naciśnij czerwony guzik.
Idź na górę schodów.
Powiększ się i chwyć się rury.
Rurą przejdź w prawo i zabierz wiszący nóż.
Wróć na schody i weź pręt leżący pod dźwignią.
Na górnej końcówce poręczy użyj pręta.
Połóż "nóż" na torach u dołu schodów, na dolnym torze.
Kliknij w końcówkę poręczy u dołu - wyjedzie wagonik i się wywróci.
Z wagonika weź podwozie, siądź na nim na torach.
Użyj dolnej końcówki poręczy.

Plansza 4
Zabierz klucz wiszący obok drzwi po prawej.
Kliknij w migoczącą lampkę na piecu, aby otworzyć panel.
Na panelu ustaw dźwignie od lewej: dół, góra, dół.
Kliknij w czerwony przycisk po prawej stronie panelu i natychmiast udaj się do wagonika i wskocz do niego.
Kiedy dźwig podniesie cię do góry kliknij po lewej, aby dostać się na półkę u góry.
Użyj klucza na panelu i kliknij w niego.
W górnym rzędzie kabli kliknij, aby kolejność od lewej była: czarny, czerwony, czarny, czerwony.
Zejdź na dół i włącz ponownie dźwig panelem po prawej - pojawią się iskry.
Kliknij w nie i zmień biegunowość kabli: czarny do czerwonego i czerwony do czarnego.
Uruchom dźwig ponownie i szybko wskocz do wagonika.
Kiedy dźwig cię uniesie kliknij w tubę po prawej u góry, aby wyjść.

Plansza 5
Weź trawę i papier toaletowy.
Użyj trawy na lampie, następnie wysuszonej trawy na papierze.
Stworzonego papierosa daj robotowi a dostaniesz jego rękę.
Podejdź do dziury po lewej, schyl się i użyj ręki robota najpierw na sąsiednich robotach, następnie na górnej dziurze w sąsiednim pokoju.
Klikaj w szafkę, aż spadnie z niej miotła, weź miotłę.
Weź kurek z kranu po prawej i użyj go na miotle.
Stworzonym kluczem otwórz właz i wejdź w dół.
Idź w prawo do następnego włazu i otwórz go kluczem.

Plansza 6
Kiedy zły robot będzie odchylony na krześle pociągnij krzesło, aby go wywrócić.
Szybko zabierz kulki z talerza.
Kiedy zły robot będzie z prawej weź od niego klucz.
Rozsyp kulki pod panelem po lewej.
Użyj klucza na lewej dziurce na klucz na panelu wypuszczając roboty z celi.
Idź do drzwi po lewej.

Plansza 7
Użyj panelu po lewej i ustaw na nim godzinę 4:45.
Naciśnij czerwony przycisk a otworzą się lewe drzwi.
Wewnątrz jest szafka z zagadką logiczną - wszystkie zielone kulki muszą znaleźć się na zielonych polach (zagadka jest losowa, ale niezbyt trudna).
W szafce znajdziesz broń.
W środkowej celi weź przetykacz z sufitu.
Wyjdź w prawo z cel.
W następnym pomieszczeniu wejdź schodami na górę i do drzwi.

Plansza 8
Spójrz przez teleskop.
Wyjdź przez drzwi obok teleskopu.
Przepchnij różowe skrzynie w lewo aż przejdą do kolejnego ekranu.
Wejdź na schodki i zbadaj panel.
Zagadka, ponumerujmy guziki od góry. Przenoś strzałki w następujący sposób:
5 na 4
3 na 5
2 na 3
4 na 2
6 na 4
7 na 6
5 na 7
3 na 5
1 na 3
2 na 1
4 na 2
6 na 4
5 na 6
3 na 5
4 na 3
Jeśli się pomylisz naciśnij czerwony przycisk, aby zresetować ułożenie.
Po poprawnym przeniesieniu strzałek użyj dźwigni po lewej.
Górna skrzynka zostanie podciągnięta przez magnes.
Przepchnij dolną skrzynkę z powrotem w prawo.
W inwentarzu użyj przetykacza na broni.
Wskocz na słupek, wskocz na skrzynkę, podciągnij się na schodki, a dostaniesz się do kabiny sterowniczej.
Naciśnij prawy czerwony przycisk, aby strzałka wskazywała godzinę 4.
Naciśnij przycisk play, a następnie przycisk z kroplą.
Szybko zejdź na dół i użyj broni z przetykaczem na piesku liżącym olej.
Zanieś pieska robotowi kobiecie a dostaniesz parasol.
Użyj parasola na kapiącej wodzie, aby przejść dalej.

Plansza 9
Idź w prawo i w miasteczku wejdź do baru.
Weź lep na muchy.
Usiądź na krześle i graj z robotem w grę - musisz wygrać.
Musisz ustawić 5 nakrętek w rzędzie poziomym, pionowym lub na skos (mnie udało się za piątym razem).
Kiedy wygrasz pozbieraj 5 śrubek i wyjdź z baru.
Użyj lepu na zbiorniku u dołu, aby schwytać muchy.
Wróć do baru, użyj muchy na barmanie i wypchnij beczkę oleju na podwórko.
Daj śrubki saksofoniście, a kobieta z okna zrzuci doniczkę z rośliną.
Weź roślinę i idź na schody w głębi.
Kontynuuj drogę w prawo aż dojdziesz do rynku.

Plansza 10
Na rynku zaraz wejdź na schodki po lewej - znajdziesz się przy robocie lutującym kable.
Utwórz klapkę u dołu lampy.
Kliknij w górny prawy klocek układanki a wypadnie on i ukradnie go sowa.
Kiedy wróci na lampę idź w lewo na mostek, sowa wskoczy na kabel.
Podnoś głowę swojego robota w dół i w górę - sowa zacznie cię naśladować aż kabel pęknie i spadnie - ty odzyskasz klocek.
Kliknij w zwisający kabel przywiązując go do poręczy.
Wejdź na drabinę i będąc na głowie robota wyłącz wtyczkę.
Robot cię zrzuci, szybko pociągnij czerwony kabel.
Robot zacznie naprawiać kabel, ty otwórz panel lampy i wstaw brakujący klocek do układanki.
Ułóż klocki w następujący sposób:



Wespnij się ponownie na drabinę i spróbuj zabrać kota z dachu.
Skoczy na poręcz i porazi go prąd.
Wróć do panelu lampy i przesuń dowolny klocek wyłączając prąd.
Weź kota.
Wróć do muzyków i użyj kota na rurze ostatniego z muzyków.
Kobieta wyrzuci radio - weź je.
Wróć na rynek.

Plansza 11
Weź korbkę u dołu ekranu i użyj jej na dziurze w ścianie pod zegarem.
Kręć korbką, aż środkowa wskazówka będzie ustawiona w górę na ~ a zewnętrzna wskazówka na VII.
Robocik z ławeczki wejdzie do budynku.
Spójrz na notkę nad ławeczką i ustaw zegar wg rysunku na notce.
Robot z prawego budynku przejdzie przez rynek do lewego budynku.
Idź do budynku po prawej i weź megafon.
Porozmawiaj z robotem na wózku da ci pustą oliwiarkę.
Wróć do muzyków i wejdź w drzwi po lewej.
Użyj oliwiarki na kapiącym oleju i oddaj ją robotowi na wózku na rynku.
Teraz chce olej słonecznikowy.
Weź ponownie oliwiarkę, otwórz właz na ziemi i wskakuj.

Plansza 12
Z szuflady po prawej wyciągnij książkę.
Przewracaj strony aż znajdziesz czerwony klucz.
Przy rurach weź wiszący czarny pręt.
Zejdź w dół i użyj pręta na odpływie a znajdziesz kolejny czerwony klucz.
Wróć do rur i użyj 3 czerwonych kluczy jak na obrazku poniżej:



W inwentarzu połącz megafon z radiem i podłącz go do gniazdka nad szafką.
Porozmawiaj z siedzącym kluczem - odkręcisz nim wodę i zalejesz roboty poniżej.
Wróć na rynek i wskocz do pustej fontanny.
Kliknij w zawór a wejdziesz do rury.

Plansza 13
Skocz na dół i naciśnij czerwony przycisk, aby zjechać w dół.
Spójrz przez okienko a znajdziesz swoja ukochaną.
Sterujesz teraz nią.
Otwórz szafkę i weź kukurydzę.
Weź garnek z pieca i postaw go na ziemi.
Użyj kukurydzy na piecu a zdobędziesz pręt.
Daj pręt ukochanej przez okienko.
Wejdź na garnek i użyj pręta na klimatyzatorze pod sufitem.
Użyj go ponownie na zamrożonych rurach.
Wstaw garnek z powrotem na piec.
Użyj rurek na garnku a otrzymasz gumowy wężyk.
Podłącz wężyk do rury po lewej a napełnicie zbiornik windy.
Pociągnij dźwignię przy drzwiach i spójrz na panel windy.
Musisz zamienić miejscami czarne i czerwone kulki.
W tym celu:
1. przesuń czarną z góra-lewo na prawo
2. drugą czarną przesuń w dół
3. przesuń czerwoną z dół-lewo na górę
4. drugą czerwoną przesuń na lewo
5. przesuń czerwoną z lewej na góra-prawo
6. przesuń czerwoną z góry na dół-prawo
7. przesuń czarną z dołu na góra-lewo
8. drugą czarną przesuń na dół-lewo
9. przesuń czarną z dół-lewo na górę
10. przesuń czarną z góra-lewo w prawo
11. przesuń czerwoną z góra-prawo na dół
12. przesuń czerwoną z dół-prawo na lewo.
13. przesuń czerwoną z lewej na góra-prawo
14. przesuń czerwoną z dołu na góra-lewo
15. przesuń czarną z góry na dół-prawo
16. przesuń czarną z prawej na dół-lewo
Wysunie się nowa dźwignia, użyj jej i pojedź w górę.

Plansza 14
Kliknij w wentylator i odpowiedz na jego pytania błędnie kilka razy z rzędu.
Rozwścieczony utraci wirnik - wejdź do niego.
W szklarni weź kijek schowany w doniczce za urządzeniem (grzejnik).
Użyj panelu na prawej ścianie.
Musisz wszystkie 6 lampek zapalić na zielono zapełniając diagramy zielonymi polami.
Tutaj instrukcja (zaczynamy od czarnego pola):





Kliknij w zieloną lampkę poniżej a roślina w środkowej doniczce wypuści listki.
Przesuń grzejnik w prawo.
Wróć do urządzenia i naciśnij lewą z lampek w dolnym rzędzie. Grzejnik zagrzeje roślinę w prawej doniczce i ta wykwitnie.
Idź schodkami do góry i z pomocą patyka wyciągnij lupę z paszczy rośliny.
Przesuń grzejnik 2 razy w lewo, aby wskazywał na pustą doniczkę.
W doniczce zasadź roślinkę z inwentarza.
Na panelu po prawej kliknij lampkę, aby grzejnik zagrzał nowo posadzona roślinkę.
Po wyrośnięciu słonecznika weź z niego nasiona.
Lupy użyj na motylku siadającym na poręczy i zapamiętaj wzór na jego skrzydłach.
Użyj tego wzoru na panelu po lewej i pociągnij rączkę.
Wyjdź drzwiami po lewej.
Na maszynie użyj nasion słonecznika.
Zejdź schodkami w dół i pod maszyną użyj oliwiarki.
Wróć i użyj dźwigni aby wycisnąć olej, zabierz pełną oliwiarkę.
Przejdź w lewo i użyj rynny obok strażnika, aby zjechać w dół i wrócić na rynek.
Daj oliwiarkę robotowi na wózku a otrzymasz bilet.
Weź z ziemi bandaż.
Idź schodkami w górę do ekranu gdzie był kot i ptak.
Użyj biletu na slocie przy drzwiach i wejdź do salonu gier.

Plansza 15
Usiądź na rowerku po lewej i pedałuj aż zapali się lampka na pierwszym automacie.
Zagraj w pierwszy automat do uzyskania 1000 punktów a otrzymasz monetę.
Zabierz monetę ze slotu.
Na generatorze przełącz dźwignię na drugi automat i pedałuj do zapalenia lampki.
Do rozwiązania zagadki z drugiego automatu użyj tej podpowiedzi:



Otrzymasz kolejną monetę.
Dźwignia na trzeci automat, pedałowanie.
Niestety trzeci jest zepsuty - kliknij w niego, aby potwierdzić.
Wróć na rynek i idź na prawo do automatu.
Wrzuć do niego 2 monety, aby otrzymać 2 baterie.
Na bateriach użyj bandaża.
Zejdź schodkami w dół w lewym dolnym rogu.
Wyciągnij głowę i po rynnie wejdź w górę do strażnika z dzieckiem.
Daj strażnikowi baterie i wejdź w lewo do windy.

Plansza 16
Rozsyp na podłogę trochę ziemi z doniczki.
Kiedy przyjedzie odkurzacz chwyć go, aby uzyskać żarówkę.
Kliknij w panel po lewej i wstaw żarówkę do górnej prawej dziurki.
Musisz teraz utworzyć gwiazdę.
Klikaj:
1. dolna-lewa
2. górna
3. dolna-prawa
4. górna-lewa
5. górna-prawa
6. dolna-lewa
Wyjdź a znajdziesz się piętro niżej.
Przełączaj dźwignię po lewej w dół, aż odkurzacz wjedzie do łazienki, idź za nim.
Wejdź na odkurzacz i zabierz nożyczki.
Wróć do dźwigni i ustaw robota mniej więcej pod żyrandolem.
Przy drzwiach łazienki użyj panelu, aby wyłączyć światło.
Wskocz na odkurzacz i użyj nożyczek na żyrandolu, aby go zabrać.
Włącz z powrotem zasilanie i wyślij odkurzacz do łazienki.
W łazience przymocuj jedną część żyrandolu do odkurzacza a drugą do toalety.
Wróć do dźwigni i przesuń odkurzacz wyrywając toaletę.
W łazience kliknij w papier toaletowy, a zjedziesz w dół.
Kliknij w bombę a będziesz musiał połączyć kable: 1-A, 2-B, 3-C, 4-D, 5-E wg kabli gdzie prowadzą.
Masz 5 minut, ale po wybuchu nie giniesz tylko masz kolejną próbę.
Zamknij panel i wróć do góry.
Idź w lewo i wejdź schodami do góry.
Naciśnij czerwony przycisk po lewej i rozwiąż kolejne puzzle: zielone kuleczki muszą się znaleźć na zielonych polach.
Jest to dosyć trudne więc możesz skorzystać z video tutaj.
Po rozwiązaniu weź ze środka przedłużacz.
Podłącz przedłużacz do mózgu robota - wejdziesz do mini gry.
W niej idź w prawo.
W planszy z zamkiem i pistoletem także w prawo.
Teraz w dół.
W lewo i tak długo aż znajdziesz klucz.
Wróć do pistoletu, otwórz zamek i zabierz broń.
Musisz teraz zestrzelić 33 wirusy.
Labirynt jest dosyć skomplikowany, najlepiej narysować sobie mapkę. Cały labirynt składa się z 25 pokoi (5x5).
Robot zostanie odwirusowany, powie ci jak zapalić żarówki i da dodatkową żarówkę.
Wróć w dół i do windy.
Tam na panelu użyj brakującej żarówki i zapalaj:
1. dół-lewo
2. góra
3. dół-prawo
4. lewa
5. góra-prawo
6. dół
7. góra lewa
8. prawa
9. dół-lewo
Wyjdź z windy w dół.
Weź młotek i zbij okrągłe okienko.
Weź klucz i wróć do windy.
Użyj klucza na skrzynce po prawej i weź spray.
Wyjdź z windy.
Użyj sprayu na kłódce, następnie roztrzaskaj ją młotkiem.
Po powrocie użyj radia z pomarańczowym wyświetlaczem.
Poziomą linię ustaw na 7 a pionową na 108.
Wyjdź drzwiami po prawej.
Na zewnątrz idź w lewo i użyj panelu.
Zagraj na klawiszach od lewej: 1, 4, 2, 3, 5, 2, 3.
Po zagraniu melodii kliknij w trybko, aby zablokować drabinę.
Wejdź na górę.
KONIEC

Autor solucji: adam