Art of Murder: Hunt for the Puppeteer

Poniższa solucja została sprawdzona i wszystko działa poprawnie.

Na początek jak zwykle kilka ogólnych porad:

- korzystaj ze znaku zapytania – podpowie Ci gdzie są dane rzeczy, gdyż ja w solucji nie będę wszystkiego dokładnie opisywał. Np. "idź w lewo do konta i zajrzyj do biurka" tylko powiem od razu "idź do biurka".

- w grze można zginąć, ale gra zapobiega powtarzaniu pewnego etapu w przypadku gdybyś dawno nie zapisywał – po prostu robi save przed krytycznym momentem.

- przedmioty łączy się klikając lewym klawiszem myszy (co spowoduje jego wybranie) na jeden przedmiot i potem kliknięcie lewym klawiszem na drugi, przedmioty w których ukryte są inne, należy potraktować klikając na nie lewym klawiszem myszy (będę o tym wspominał podczas solucji). Okej to do rzeczy :).


Sala baletowa

Jesteś od razu rzucony w wir wydarzeń, w tle masz pierwszą ofiarę rozwieszoną jak kukiełkę (wiesz już, że masz do czynienia z psychopatą). Na początek pogadaj z wysokiej rangi szychą z policji francuskiej, po chwili wyjdzie. Skoro jesteś już na miejscu zdarzenia, musisz poszukać dowodów (żeby w biurze mieli co robić :)).
Podejdź do stolika, otwórz środkową szufladę – jest tam taśma, papier, koszulki na dokumenty i zszywacz. Odsłoń przycisk na ściance szuflady. Otwiera on prawą szufladę. Zajrzyj tam – znajdziesz listę osób wynajmujących salę baletową, zapałki, watę i przyrząd do czyszczenia fajki (dużo jak na początek gry :)). Przejdź do rzeczy – zrób zdjęcie listy osób (czeka Cię mnóstwo fotografowania). Podejdź do środkowego okna, są tam odciski palców – pstryknij fotkę. Ofiara też czeka na zdjęcie na nagrobek :) - więc pstryknij. Dostrzeżesz obok trupa małą laleczkę (Chucky???:)) – użyj na niej plastikowej koszulki a następnie zrób jej zdjęcie w koszulce (widzisz jak się ładnie uśmiecha?:)). Przyglądnij się twarzy ofiary z bliska – jest drobny pyłek na jej ustach. Nałóż watę na zapałkę (powstanie wacik) teraz zabierz wacikiem pyłek i włóż do koszulki. Wyjdź z sali, obok leży mop - zabierz go. Przed policjantem jest puszka z bezpiecznikami – zobacz, że są zepsute. Podejdź do gliny (będziemy z nim mieli ubaw :)) i pogadaj. Po zakończeniu rozmowy jeszcze raz podejdź i pogadaj – dostaniesz ołówek. Wróć do sali baletowej, podejdź do okna. Zgnieć ołówek w zszywaczu, wysyp grafit na kartkę, teraz nałóż go na odciski na szybie, użyj taśmy klejącej do zebrania odcisków i naklej na kartkę papieru. Kliknij na mopa, żeby został sam kij. Zamknij nim okno u góry (to z czerwonym symbolem). Pstryknij fotkę symbolowi. Wróć na środek sali. Podejdź do miejsca na podłodze, gdzie symbol rzuca cień. Użyj na klepce urządzenia do fajki, wyciągnij ją z podłogi. Zrób klepce zdjęcie i włóż do koszulki. Żeby opuścić lokację musisz mieć zrobione 6 zdjęć. Pogadaj z gliną i wyjdź. Kolejna lokacja to...


Hotel

Wejdź do środka hotelu, pogadaj z recepcjonistą, idź na górę. Podejdź do biurka, popatrz na wtyczkę. Opuść hotel i idź do kawiarni obok po prawej stronie. Pogadaj z recepcjonistą. Wróć do pokoju. Wyciągnij kabel z zasilacza na biurku, wyłącz lampkę, połóż ją i wykręć żarówkę. Idź ponownie do kawiarni, porozmawiaj z Pierre. Kolejny raz wróć do pokoju. Do lampki włóż zdobytą wsuwkę i podłącz kabel. Postaw lampkę i ją włącz. Naciśnij na antenie zielony guzik – antena się rozłoży. Podłącz swój aparat do laptopa, kliknij dwa razy na klawiaturę – prześlesz zdjęcia do swojej siedziby w USA. Po rozmowie telefonicznej zabierz aparat i zejdź na dół. Kolejny telefon. Podejdź do lady i wciśnij dzwonek, żeby zawołać recepcjonistę, zabierz także ulotkę leżącą obok. W rozmowie z Pierre zamówisz taksówkę, Wyjdź z hotelu. Jedziesz do...


Montmartre

Wejdź do budynku i po schodach na górę. Pogadaj ze znajomym gliną i przekrocz próg mieszkania. Kolejna gadka, ale tym razem z komisarzem, który po zakończeniu konwersacji wręczy Ci wizytówkę. Zrób zdjęcie lin z hakami i biurka. Wyjdź z pogadaj z policjantem. Zejdź po schodach na pierwsze piętro i zadzwoń do drzwi mieszkania. Nie pogadasz długo. Na dzwonku użyj wizytówki komisarza... teraz pogadasz troszkę dłużej :). Wyjdź na ulicę, podejdź do kratki ściekowej, zobacz złotą bransoletkę. Wróć się do budynku, pogadaj ponownie z gliną. Zejdź ponownie na pierwsze piętro, wyciągnij gazetę ze skrzynki przy drzwiach świadka z którym rozmawiałeś. Wróć do policjanta i pogadaj z nim jeszcze raz. Kiedy odejdzie, zajrzyj do skrzynki z narzędziami. Zabierz z niej: śrubokręt, woreczki na dowody i folię na linie papilarne. Opuść budynek i idź do kratki ściekowej, otwórz ją śrubokrętem. Włóż bransoletkę do woreczka. Zadzwoni telefon.


Hotel

Dostaniesz list od Jacka Dupree, który wręczy Ci Pierre. Przeczytaj go i poproś recepcjonistę o taksówkę. Idź do swojego pokoju, prześlij nowe zdjęcia na komputer oraz dalej przez satelitę. Zabierz torbę na laptopa, która leży przy łóżku, załaduj do niej kompa. Gdy będziesz wychodził z pokoju – Nicole zacznie się przebierać (oczywiście owego momentu nie zobaczysz). Wyjdź z hotelu na spotkanie z Jackiem. Po filmiku jesteś ponownie przed hotelem, wejdź do środka i pogadaj z Pierre – da Ci kluczyki do samochodu. Wyjdź i pogadaj ze znajomym gliną, wróć ponownie do Pierre’a, znów zagadaj z policjantem. Zamów kawę u recepcjonisty. Pierre odejdzie a Ty w tym czasie podejdź do lady od prawej strony, zobaczysz klucz do zaplecza. Zabierz kij bambusowy z donicy koło schodów, otwórz regał po prawej stronie schodów i zabierz haczyk z drzwi. Połącz haczyk z kijem. Teraz za pomocą tego przyrządu zabierz kluczyk do zaplecza. Wyjdź i wejdź do hotelu – pojawi się Pierre, pogadaj z nim. Zanieś kawę i rogalika gliniarzowi. Wróć do hotelu, otwórz szafkę z której zabierałeś haczyk – jest tam jeszcze korek i chustka, które także sobie przywłaszcz. Podejdź do drzwi, które prowadzą na zaplecze – otwórz je znalezionym kluczykiem i zobacz filmik. Teraz idź do policjanta.


Montmartre

Wejdź do budynku i idź na samą górę, aby zobaczyć, że drzwi do mieszkania Dupree są zablokowane. Zejdź na dół, obok drzwi świadka jest okno – otwórz je i wyjdź na fasadę. Podejdź do środkowego okna. Zabierz trzy luźne pręty i jeden który leży na parapecie. Zawróć i idź w lewo, wejdź wyżej po drucie. Idź na prawą stronę dachu. Podnieś dwie deski i podejdź do komina. Włóż pręty w cztery dziury i połóż na nich deski. Cofnij się i zabierz antenę z komina. Wróć na fasadę, popatrz na drugie okno od lewej. Spróbuj otworzyć zamek (jest u góry okna) za pomocą anteny – nie zda to egzaminu. Wygnij antenę klikając na nią lewym klawiszem myszy. Teraz ponownie użyj jej na zamku. Jesteś w znajomym pokoju. Z koła obok szafy zabierz szprychę, podejdź do biurka – na nim leżą klucze z latarką i mapa, którą przeglądnij. Teraz pobaraszkuj w szufladzie – jest ciemno, więc użyj kluczy z latarką. Wysuń bardziej szufladę i włóż szprychę w dziurę w dnie szuflady. Zabierz klucz i kartkę z kodem. Popatrz na haczyki obok biurka, użyj na wolnym miejscu znaleziony przed chwilą klucz. Oto rozwiązanie zagadki: piąty haczyk ustaw na południowy zachód, drugi haczyk ustaw na północny zachód, trzeci haczyk ustaw na południowy wschód, pierwszy haczyk ustaw na zachód, czwarty haczyk ustaw na północny wschód. Gdy zrobisz wszystko poprawnie otworzy się skrytka w ścianie – są tam listy i kasetka z notatnikiem. Gra się zapisze (chyba się domyślasz co to oznacza :)). Kliknij na kasetkę, aby wyjąć notatnik, kliknij na notatnik lewym klawiszem myszy a go przeczytasz – wtedy ktoś wejdzie do pomieszczenia – masz niewiele czasu, by się schować do szafy, ale dasz radę. Po filmiku znajdziesz się w samochodzie. Trzeba ponownie zawitać w hotelu.


Hotel

W środku hotelu od pewnego typa dostaniesz wizytówkę. Pogadaj z recepcjonistą, oddasz kasetkę do przechowywania. Idź do samochodu. Jedziesz do...


Moulin Rouge

Podejdź do głównego wejścia – zamknięte. Zabierz plakat z ziemi i płócienną taśmę. Wróć na ulicę i idź na zaplecze. Przy taczce z której weźmiesz koło, stoi dziurawe wiadro, obok leży rura. Podejdź do skrzynki wodociągowej. Dziurę w wiadrze musisz zatkać plakatem, następnie postaw wiadro w skrzynce, napełnij je wodą i zabierz. Teraz zajmij się włazem – spróbuj go otworzyć, ale jak widać musisz się pozbyć kłódki. Użyj na niej rury. Jeszcze raz spróbuj go dźwignąć – znów nie dasz rady. Kliknij na koło – zostanie felga. Zawieś ją na haku nad włazem, zaczep płócienną taśmę o uchwyt włazu a na jej drugim końcu powieś wiadro z wodą. Pociągnij je i właz się otworzy (wiadro to musi ważyć naprawdę duużo :)). Zejdź na dół. Jak chcesz to możesz się wrócić – zobaczysz filmik. Idź w głąb korytarza, zabierz gaśnicę. Klucz z mieszkania Jacka użyj na drzwiach. Wejdź do środka i włącz światło przyciskiem obok drzwi. Podejdź do szuflady przy podłodze – znajdziesz tam koperty. Obok jest manekin – zabierz mu rękę i kliknij na nią – staniesz się posiadaczem pierścionka. Teraz popatrz na blat stołu z lewej strony – odsłuchaj wiadomości na sekretarce, na drugiej części blatu znajduje się butelka – w środku niej jest aspiryna i srebrny krucyfiks. Wyjdź na korytarz, ręką manekina rozbij szklaną szybę z toporem, która znajduje się na ścianie. Po wzięciu topora usłyszysz głosy, trzeba stąd spadać. Podejdź do drzwi wejściowych, połóż na podłodze gaśnicę i uderz toporem w zawór. Uciekaj do samochodu.


Hotel

Po filmiku pogadaj z detektywem, zejdź na dół i poproś recepcjonistę o kasetkę. Wróć na górę, kliknij na srebrny krzyżyk – znajdziesz klucz. Otwórz nim kasetkę i wyciągnij fragmenty papieru. Złóż układankę w poniższy sposób:



Sklej ją taśmą klejącą i ponownie pogadaj z detektywem.


Mieszkanie Marca Taine’a

No proszę, jesteś w samej jaskini lalkarza, jak widać ptaszek ładne gniazdko sobie urządził :). Przyglądnij się tablicom, zrób fotki dwóm większym zdjęciom. Sfotografuj także stół, zdejmij odciski palców z kubka przy pomocy folii na linie papilarne, który leży na tymże stole. Na podłodze po prawej stronie leży klucz francuski, zabierz go. Podejdź do szafki w rogu pokoju. Otwórz szufladę, weź prawo jazdy. Cofnij się i przesuń szafkę. Kliknij na klucz francuski – złoży się. Kilka razy uderz w tynk kluczem, aż odsłonią się drzwi. Otwórz zamek prawem jazdy i wejdź do nowo otwartego pomieszczenia. W zamrażarce jest ciało (ten lalkarz to jakiś kanibal :)) – zrób mu zdjęcie, Wyjdź z pokoju (Co to? Pożar?). Zabierz niebieski koc i zamocz go w wiadrze obok zamrażarki. Użyj koca na drzwiach, zejdź po schodach i do samochodu. Czeka na Ciebie...


Azarra

Po rozmowie opuść warsztat i idź do antykwariatu. Pogadaj z właścicielem. Wyjdź i idź do sklepu – zamknięty. Wróć do antykwariusza, po rozmowie z nim idź do mechanika. Teraz podejdź do fontanny – pobaw się z monetami (w sumie możesz złowić 8 różnych monet, niektóre nawet po parę sztuk; jest także 5 złotych :)), Ciebie interesuje euro. Idź do sklepu, pogadaj z Raulem, popatrz na automat. Wrzuć do niego dwa euro i zabaw się z jednorękim bandytą – muszą wypaść trzy jednakowe owoce, graj do skutku (po paru nieudanych próbach automat się troszkę popsuje, ułatwiając tym samym Ci życie). Zabierz wygrane pieniądze i zapłać sprzedawcy. Wróć do antykwariusza i pokaż mu zdjęcia. Idź w prawo, spróbuj wejść do ogrodu – zamknięte (jak zwykle). Pogadaj z właścicielem antykwariatu ponownie – musisz znaleźć książkę "W poszukiwaniu straconego czasu" Podejdź do regału i ją wyszukaj – w środku niej jest klucz. Wejdź do ogrodu za pomocą znalezionego klucza. Popatrz na motocykl – zabierz płaski klucz leżący na deskach. Wróć do antykwariusza i pogadaj z nim. Po rozmowie wejdź ponownie do antykwariatu i ukradnij pisak z biurka. Idź do warsztatu pogadać z Raulem. Zabierz uszkodzone koło spod ściany a także łyżkę do opon, która leży obok miski. Popatrz na kompresor – leży tam dętka. Wciśnij zielony guzik na kompresorze i przyłóż dętkę do pistoletu, aby ją napompować. Zabierz dętkę i szybko biegnij z nią do fontanny. Włóż ją do wody i oznacz pisakiem nim skończy się upływający czas. Wróć do warsztatu, by pogadać z mechanikiem. Idź do ogrodu za antykwariatem – w dachu jest załatana dziura. Spróbuj zdjąć łatkę – za wysoko. Pogadaj z antykwariuszem – pożycz parasol. Użyj go do zdjęcia łatki. Pogadaj z Raulem. Wróć do antykwariatu i idź do stolika, który znajduje się po prawej stronie drzwi prowadzących do ogrodu. Zabierz z niego nożyczki, za ich pomocą przytnij łatkę. Znów idź do Raula, pogadaj z nim trochę a da Ci naprawione koło (nareszcie). Napompuj je za pomocą kompresora i idź do antykwariatu... spóźniłeś się, staruszek już nie żyje. Kukiełkę włóż do woreczka na dowody. Idź w prawo do półki z posążkiem byczka – przewróć statuetkę – zobaczysz kod (jest losowy, mój był następujący: 08-06-10-09-05). Podejdź do sejfu, popatrz na jego tarcze. Wykręć po kolei pięć cyfr z byczka (jak zrobisz błąd to kliknij na przycisk zerujący znajdujący się pośrodku tarczy z liczbami) i otwórz drzwiczki. W środku są koła do sejfu. Cofnij się, załóż koła na bolce, które wystają po prawej stronie sejfu. Spróbuj przesunąć sejf – nie da rady bez dźwigni. Podejdź do biurka zamordowanego, na ścianie za nim wisi rapier – włóż go w uchwyty sejfu. Pociągnij za rękojeść rapieru – sejf deczko się przesunie, zabierz klocek drewna i pociągnij za rapier ponownie. Odkryjesz sekretną skrytkę w ścianie – sznurek służy do jej otwarcia. Jest tam klucz do motoru a także lista osób. Obok ze stolika, gdzie brałeś nożyczki jest taboret – przyda się. Wejdź do ogrodu i podejdź do motoru. Kliknij na taboret – oderwiesz siedzenie. Musisz nim podeprzeć tylną część motoru. Użyj płaskiego klucza, aby podkręcić taboret do góry – tym samym motocykl się podniesie. Teraz podłóż klocek drewna pod motor. Załóż koło. Zabierz z miski nakrętkę. Popatrz na koło i nałóż na nie nakrętkę a na nakrętkę dowolną monetę, którą zebrałeś w fontannie. Przykręć nakrętkę płaskim kluczem. Cofnij się, kliknij na motocykl – ściągniesz go z klocka. Na koniec użyj na nim kluczyków i w drogę. Tym razem czeka Francja a konkretnie....


Marsylia

Podejdź do bramy i pociągnij za sznurek od dzwonka. Pogadaj z ochroniarzem – nie wejdziesz. Idź do budki telefonicznej, są tam dwa kamienie i pojemnik na kliszę. Otwórz znaleziony pojemnik – wyciągnij z niego wieszak z przyssawką. Udaj się do przystani. W zniszczonej łódce znajdziesz małe dziurawe wiadro, duże wiadro – wewnątrz niego jest śrubokręt, linę oraz deskę. Przypatrz się tyłowi drugiej łódki – przywiąż ją do brzegu liną i następnie umieść na niej deskę. Cofnij się i wejdź na łódkę – jest tam kotwica. Deskę i linę zabierz z powrotem. Teraz napełnij pojemnik na kliszę wodą morską i wróć się do bram rezydencji. Po prawej stronie bramy pod murem jest miejsce – połóż na nim najpierw duże wiadro, potem małe a na małym wiadrze deskę. Wejdź na deskę i popatrz na gzyms znajdujący się nad dzwonkiem. Do pojemnika z wodą wrzuć aspirynę i postaw go na gzymsie razem z dużym kamieniem. Teraz musisz na czas dobiec do ukruszonego muru po lewej stronie posiadłości, w międzyczasie musisz połączyć linę z kotwicą i kiedy dzwonek zadzwoni przerzuć linę na drugą stronę muru. Przejdź przez mur i biegnij w prawo (zrób to szybko, gdyż w innym wypadku strażnik wróci pod mur – wtedy wszystkie czynności musisz powtórzyć, łącznie z napełnieniem wody do pojemnika i umieszczeniem go na gzymsie razem z kamieniem). Jeśli sobie z tym poradzisz to podejdź do drzwi wejściowych do rezydencji – tędy nie wejdziesz. Spójrz na małe okienko na prawo od drzwi. Kliknij na przyssawkę – odczepisz haczyk. Połącz pierścionek ze śrubokrętem i przyssawką – powstałe narzędzie przyczep do szyby. Kliknij na nie a narysujesz kółko na szybie – teraz wybij je kamykiem i wejdź do piwnicy. No proszę Jack żyje :). Pogadaj z nim, po zerwaniu taśmy z jego ust, przystąp ponownie do rozmowy. Wyjdź na korytarz i zabierz gazetę ze stolika (ten ochroniarz chyba jest głuchy :)). Sprawdź dwie pary drzwi na dole i dwie pary drzwi na górze – wszystkie są zamknięte. Wróć do piwnicy i pogadaj z Jackiem o kluczu. Podejdź do kuchni i poklikaj w szpary w szczelinie (jest ich 8), w jednej z nich znajdziesz monetę, a za jest nią klucz, którego na razie nie dosięgniesz. Kliknij na gazetę – zwiniesz ją w rolkę. Z pomocą gazety wyciągnij klucz. Wyjdź na korytarz i idź na piętro. Kluczem otwórz drzwi po lewej. Wejdź do środka i zamknij kluczem za sobą drzwi – chyba, że chcesz umrzeć :)). Z kominka zabierz figurkę, fotografię i kwadratową tabliczkę z ornamentem. Podejdź do regałów – ze środkowego uprzątnij książki i półki, zobaczysz ukryte drzwi. Otwórz je i ułóż układankę. Oto rozwiązanie:



Na koniec włóż do pustego miejsca znalezioną tabliczkę. Wejdź do środka pomieszczenia. Z biurka zabierz kawałek mapy, następnie połącz go z tym co masz i sklej taśmą klejącą. Opuść sekretne pomieszczenie. Spróbuj otworzyć drzwi by wyjść na korytarz – klucz utkwił w zamku. Teraz na czas musisz pozbyć się mapy. Owiń mapą figurkę, oklej taśmą i wyrzuć przez okno. Ochroniarze Cię jednak dorwali – pogadasz chwilę z nimi i pooglądasz filmik. Porozmawiasz z Nickiem (skąd on się tu wziął???), wejdź do budki telefonicznej i zarezerwuj samolot, odpal motocykl kluczykami i ruszaj na Kubę.


Hawana

Przeczytaj kartkę na drzwiach archiwum. Wyjdź na ulicę, idź w lewo i do baru. Pogadaj z pracownikiem archiwum. Odejdź od baru i idź do kamienicy po prawej – w śmietniku leży gumowa rękawiczka a na chodniku reklamówka. Wejdź do środka tego starego hotelu. Podejdź do windy, z podłogi zabierz metalową puszkę – w środku są cygara i tytoń – wyciągnij je. Zanieś fajki pracownikowi archiwum. Trzeba jeszcze ognia. Wróć do archiwum – obok z prawej strony stoi zniszczony samochód. Zaglądnij pod maskę – zabierz zapalniczkę. Idź do baru – podaj zapalniczkę, okaże się, że trzeba ją jeszcze napełnić. Na szczęście obok po prawej jest stoisko gdzie można to zrobić. Pogadaj ponownie z pracownikiem. Teraz możesz iść do archiwum. Wejdź do środka i porozmawiaj ponownie. Jakiś gość nas śledzi – podejdź do drzwi i zagadaj z nim. Obok po prawej stronie drzwi jest skrzynka z bezpiecznikami – wykręć je. Podejdź do biurka urzędnika – zabierz gumkę, spinacz do bielizny oraz baterię. Wyjdź i idź do ruiny hotelu. Udaj się za filar i podejdź do skrzynki z bezpiecznikami. Przekręć przełącznik, po czym włóż bezpiecznik do trzeciego gniazda w dolnym rzędzie – drzwi się zamkną, przełącz jeszcze raz przełącznik i gotowe – drzwi są otwarte. Zabierz cegły leżące obok i podejdź do windy. Na podłodze w środku windy połóż cegły, metalową puszkę i baterie, gumką zwiąż zapalniczkę i włóż ją pod puszkę. Teraz ten facet ma się z pyszna :)). Wróć do urzędnika i pogadaj. Da Ci kluczyki do samochodu. Ten wóz znajduje się koło baru po lewej stronie. Wejdź do samochodu, włóż kluczyk do stacyjki i spróbuj odpalić – nie da rady. Wyjdź z za kierownicy i zaglądnij pod maskę. Zobacz, że akumulator się zepsuł. Idź do kamienicy na prawo od hotelu – jest tam kran, zepnij reklamówkę spinaczem i napełnij wodą. Zaglądnij pod maskę zepsutego samochodu stojącego obok archiwum, spróbuj podnieść akumulator – jest za ciężki, więc zabierz tylko korek z chłodnicy. Niedaleko stoi riksza – połączenie roweru z karetą :). Użyj jej i załaduj na nią akumulator, potem zawieź do drugiego samochodu. Zasiądź za kierownicą pojazdu i zaglądnij do schowka na prawo od stacyjki, wyciągnij z niego nakrętkę i płaski klucz. Ponownie zajrzyj pod maskę, za pomocą płaskiego klucza odkręć zepsuty akumulator. Z rikszy wyciągnij sprawny i włóż go w miejsce zepsutego. Wejdź za kółko i znów spróbuj odpalić...no tak brakuje wody w chłodnicy. Znów zaglądnij pod maskę i wlej do chłodnicy wodę z reklamówki, na otwór załóż gumową rękawiczkę a na nią korek z drugiego samochodu. Ruszaj!


Posiadłość Montoute

Wejdź przez bramę na teren posiadłości a następnie do ruin rezydencji, przejdź przez drzwi po prawej stronie, na ścianie dostrzeżesz skrytkę – usuń pęknięty kamień i zajrzyj do środka – nie ma mapy. Wróć do samochodu, pogadaj z facetem, wręczysz mu znalezioną wcześniej nakrętkę. Udaj się na prawo i idź prosto do domu szamanki. Pogadaj z kobietą przed wejściem – kolejka obowiązuje. Zabierz poduszkę leżącą na schodach. Spójrz na wentylator, zdejmij klapkę ,wyłącz zasilanie i wyciągnij szczotki. Wróć się do poprzedniej lokacji a zobaczysz na ulicy Manuela – da Ci szczotki. Idź ponownie do domu szamanki, pogadaj z Ines i spróbuj włożyć szczotki do wentylatora – nie zmieszczą się. Udaj się do ruin rezydencji, będąc w pomieszczeniu w którym skręcałeś w prawo, żeby zajrzeć do skrytki, teraz podejdź do zarośli po lewej – przyglądnij się szlifierce. Teraz podejdź do zarośli po prawej stronie – spróbuj zerwać owoc – jest za wysoko. Idź do Manuela – da Ci kij. Teraz udaj się z powrotem do zarośli. Na ziemi pod drzewem z owocem połóż poduszkę, strąć owoc kijem. Zabierz owoc i kij. Zanieś owoc Manuelowi – pozwoli Ci zabrać pasek. Udaj się do szlifierki i włóż pasek klinowy do prowadnicy. Szczotki połóż przed kamieniem szlifierskim i kliknij na niego – gotowe. Zamontuj szczotki w wentylatorze i włącz przycisk zasilania. Pogadaj z Ines – możesz wejść do szamanki. Porozmawiaj z nią. Wyjdź i pomów z Ines. Musisz znaleźć trzy zioła: szałwia jest pod murem obok bramy wejściowej do ruin rezydencji, tymianek jest koło sadzawki przed rezydencją, melisa jest w pomieszczeniu gdzie znajduje się skrytka. Zanieś zioła szamance. Tymianek należy rozdrobnić i podpalić. Włóż go do moździerza na stoliku, teraz poproś Ines o zapałki a następnie podpal tymianek. Teraz uda się porozmawiać. Dostaniesz ostatni kawałek mapy. A to co? Gdy się ockniesz jest już po wszystkim – lalkarz zabił szamankę a Ty straciłeś mapę. Lalkę, która leży na podłodze włóż do woreczka na dowody. Idź do samochodu.


Marsylia

Wejdź do rezydencji głównym wejściem i idź do piwnicy. Obok kotła leży wiadomość od Jacka, przeczytaj ją. Wróć do motoru, odpal kluczykami i ruszaj na...


Cmentarz

Wejdź na cmentarz, idź do końca alejki i skręć w prawo, wejdź głębiej. Podsłuchaj rozmowę Louisa z Jackiem, jeden z bandytów odejdzie a Ty ruszaj za nim.


Montmartre

Idź prosto do mieszkania Jacka – zobaczysz próbę włamania. Idź do sąsiadki na dole – zadzwoni na policję. Jednego typka masz z głowy. Wejdź do mieszkania Jacka i popatrz na obraz na ścianie. Obróć go i wyjmij sztylet. Motocyklem wróć na cmentarz.


Cmentarz

Idź do Louisa, pogadaj z nim. Podejdź do kaplicy na prawo, przypatrz się znakowi na drzwiach, spróbuj otworzyć drzwi – są zamknięte. Obok po obu stronach stoją kolumny, których jednak bez pomocy jakiegoś przyrządu nie ruszysz. Wróć na główną ścieżkę (pierwsza po wejściu na cmentarz). Przy koszach po prawej znajduje się butelka oleju. Na końcu alejki skręć w lewo i podejdź do nagrobka – zabierz oparty o niego pręt. Udaj się ponownie do grobowca, przyglądnij się jednej z kolumn – polej ją olejem a do otworu włóż pręt, następnie przekręć go. Po wykonaniu czynności to samo zrób z drugą kolumną. Wejdź do środka. Przyłóż sztylet do zamka i spróbuj przekręcić (ostrze jest za ostre). Wróć się w miejsce gdzie znalazłeś pręt – leży tam szmata. Wróć do grobowca, owiń ostrze szmatą i otwórz przejście. Zabierz sztylet i porozmawiaj z Louisem. Połącz trzeci kawałek mapy z pozostałymi dwoma i sklej taśmą klejącą. Otwórz kasetkę i za pomocą sztyletu wyciągnij ukryty w niej kluczyk. Popatrz na mapę i zrób następujące czynności:
- połóż główkę klucza na czerwonym symbolu pośrodku mapy,
- prawym klawiszem myszy obróć klucz kilka razy, w pewnym momencie Nicole powie, że czegoś brakuje
- teraz połóż na mapie sztylet i obróć go kilka razy.
- gdy sztylet będzie na odpowiednim miejscu, połóż klucz na punkt na jego rękojeści i obróć go kilkakrotnie (ukazane na screenie).



Po filmiku wejdź do katakumb – schody są zniszczone. Wyjdź z grobowca i idź na prawo – przy chodniku leży gumowy wąż. Wróć się do katakumb, zawiąż węża na metalowym haku i zejdź po nim w dół. Zabierz deskę oraz linę i zejdź jeszcze niżej. Powieś linę na pręcie, który znajduje się na ścianie, do liny przywiąż deskę i ustaw ją w odpowiedniej pozycji, by przejść dalej. Idź na prawo i do wejścia... Pooglądaj filmik kończący grę.

Autor solucji: Koniarek