Art of Murder: FBI Confidential

Poniższa solucja została sprawdzona i wszystko działa poprawnie.

Porady i wskazówki:
- prawym klawiszem myszy badasz dane przedmioty, drzwi, postacie itp.
- w razie zagubienia korzystaj z pomocy dostępnej pod ikoną lupy w prawym dolnym rogu ekranu.
- w grze dwa razy można zginąć, nie przejmuj się, że nie zapisałeś stanu gry, gdyż zostanie to zrobione automatycznie przed krytycznym momentem.

Biuro FBI (Dzień I)
Wejdź do biura szefa i porozmawiaj z nim, każe Ci sporządzić raport (robota papierkowa, której żaden glina czy agent FBI nie cierpi :). Wyjdź i porozmawiaj z sekretarką. Podejdź do swojego biurka, by napisać ten cholerny raport, lecz najpierw Nicole chce pogadać ze swoim nowym partnerem Nickiem. Podejdź do tablicy korkowej, a zdobędziesz jego numer. Zadzwoń, ale nikt nie odbierze (nowa agentka nie wie, że tablica zawiera nieaktualne dane, nikt ją nie zdążył jeszcze wprowadzić :), wróć do sekretarki, prześle Ci e-mailem aktualny numer Nicka :). Zadzwoń i zostaw wiadomość na sekretarce, Nick odeśle Ci eska. Wróć do swego miejsca pracy, by wreszcie napisać ten raport, lecz okaże się, że z braku papieru nie możesz go wydrukować (bałagan w tym biurze). Wróć do sekretarki Ruth, odeśle Cię do magazynu po kartki, lecz tam też ich nie ma. Wyjdź na antresolę, na końcu po lewej na kartonowych pudłach leży ten papier (500 kartek naprawdę ciężko unieść :).
Wróć się do biura, idź do kopiarki, włóż kartki papieru, wydrukuj raport i zanieś go do szefa. Rozmawiaj z nim tak długo aż otrzymasz szkic narzędzia zbrodni (innymi słowy do wyczerpania dialogu). Czas pozwiedzać muzeum. Wyjdź na antresolę, zejdź po schodach na dół i idź prosto do wyjścia. Wsiądź do czarnego samochodu i kliknij na mapę. Zajedziesz do...

Muzeum
Podejdź do portiera, po rozmowie idź do głównej sali. Zagadaj z Warrenem o nożach. Na środku sali zobaczysz gablotę z tymi narzędziami, zaglądnij do niej, okaże się, że to jednak nie te noże o które nam chodzi. Idź w głąb sali, zabierz gaśnicę, która stoi obok mumii. Wróć do portiera i pogadaj z nim, da Ci numer do Warrena. Zadzwoń (telefon jest wyłączony), ponownie zagadaj z naszym portierem :), uparty jest, ale od czego ma się ten dar przekonywania? Zejdź do magazynu. Ciemno wszędzie.
Podejdź do skrzynki. Jest to zagadka losowa. W moim wypadku drugi i trzeci włącznik u góry powinien być w pozycji czerwonej (włączony). U Ciebie może być inaczej. Musisz zrobić tak, żeby włączyć światło w pięciu miejscach. Gdy już się z tym uporasz, idź w lewo do pierwszego światła, zabierz walizkę, kliknij na nią w inwentarzu, a otrzymasz skaner rentgenowski. Po tej samej stronie, przy drugim oświetlonym miejscu, leży ponton, którego nie omieszkaj wziąć. Idź w głąb magazynu. Zbadaj skanerem skrzynię po prawej, niestety nie ma tam naszego noża. Pomiędzy skrzyniami jest mała szpara, włóż tam ponton i nadmuchaj go gaśnicą. Skrzynia się przesunie i zrobi dostęp do tylnych skrzyń. Sprawdź je skanerem, okaże się, że brakuje tam jednego noża, tego którego szukamy. Skaner włóż z powrotem do walizki (klikając na skaner, a potem na walizkę) i odłóż na miejsce z którego go wziąłeś, wyjdź z magazynu, podejdź do portiera pogadaj z nim. Opuść muzeum, na zewnątrz dostaniesz sms od Nicka o kolejnej ofierze. Kliknij na swój samochód. Następna lokacja to...

Willa Maklera
Na miejscu pogadaj z gliniarzem. Wejdź do środka budynku i idź w lewo do aneksu. W rogu przy drzwiach, stoi parasolka, którą zabierz. Kliknij na nią, a zdobędziesz drut. Wróć do głównego pokoju i podejdź do stolika, rzuć okiem na wszystko co leży na stole, przesuń krzesło po prawej. Odejdź od stolika, pod fotelem zauważysz wizytówkę, która weź i pooglądaj. Idź na prawo do stołu bilardowego (miejsca rzeźni), kliknij na niego, w środku zauważysz niebieską bile, zabierz ją i po kolei wkładaj do każdej łuzy. Okaże się, że jedna jest zablokowana, więc musisz przepchać ją znalezionym drutem, a zdobędziesz głowę posążka. Wyjdź z willi i pogadaj z policjantem. Idź do samochodu.

Biuro FBI (Dzień II)
Wejdź do budynku FBI, na dole po lewej jest magazyn depozytów, ale na razie nie mamy do niego dostępu. Idź do sekretarki i zapytaj o kartę dostępu, weź ją z biurka. Idź do szefa. Wykorzystaj wszystkie linie dialogowe, wyjdź, podejdź do swojego biurka i zabierz origami (łódka zrobiona z papieru), kliknij na nią, a otrzymasz mapę, następnie wróć się na dół. Kartą otwórz magazyn depozytów i zostaw głowę figurki, wyjdź. Musisz wykonać telefon do gościa z wizytówki, a następnie do Warrena.

Muzeum
Warrena znajdziesz w głównym pomieszczeniu, a Brandforda w oranżerii. Pogadaj z nimi na wszystkie możliwe tematy. Wróć do głównej sali i zwróć uwagę na jedną z figurek, tą bez głowy, która stoi po prawej stronie obok gabloty z nożami. Porozmawiaj z Warrenem. Nie pozwoli wypożyczyć nam tej figurki bez zezwolenia (ech te wewnętrzne zasady). Wracamy do biura i do sekretarki, musimy jej przynieść specjalny druk FBI z magazynku (drzwi do niego znajdują się na wprost od Twojego biurka, przy korkowej tablicy). Daj Ruth druk i wejdź do szefa aby poprosić o pozwolenie. Da nam je. Wróć się po wypełniony formularz, który leży na biurku Ruth i wróć do muzeum. Daj dokument Warenowi. Idź do portiera i pogadaj z nim.
Wróć do głównej sali i zabierz figurę (co to? Alarm?). Wróć do portiera, musisz mu pomóc. Wejdź do oranżerii, podejdź do waz, napełnij je ziemią z worka z lewej strony. Jest to zagadka losowa, jeśli dana waza nie wyłączy alarmu, jej zawartość wysypujesz do worka z ziemią. W moim przypadku wazę pierwszą od prawej napełniłem raz ziemią ( w Twoim przypadku może być napełniona raz, dwa razy lub wcale albo będzie to całkiem inna waza, sprawdzaj czy w gablocie – tam gdzie zabrałeś figurkę bez głowy – dalej jest czerwone światło, jeśli tak jest to musisz spróbować z inną wazą lub z inną zawartością ziemi).Poradzisz sobie :).Gdy dioda zaświeci na zielono, opuść muzeum. Nasz kolejny cel to...

Opuszczony Dom
Wejdź do środka i skręć w lewo, następnie ponownie w lewo do mieszkania. W środku po lewej, jest łazienka, wejdź do niej, pod zlewem leży korek, zabierz go i opuść to pomieszczenie. Teraz wejdź do pokoju, ze stołu zabierz szczotkę, kliknij na nią, a otrzymasz druciki. Wyjdź na korytarz i udaj się do kuchni. Z lodówki wyjmij butelkę Burbona :). Wróć na schody i wejdź do mieszkania nr 9 po prawej. Spotkanemu żulowi daj butelkę, ale nie wypije jej (wybredny gość). Pod stolikiem stoi pusta butelka, którą zgarnij, wróć do kuchni, zatkaj zlew korkiem i napełnij go wodą. Włóż pustą butelkę do zlewu, wtedy gdy odlepi się naklejka, przełóż ją do naszej butelki i wróć do pijaczka. Daj mu flaszkę z nową naklejką. Da Ci origami, które przeczytaj. Przy próbie wyjścia z pokoju powiesz alkoholikowi, żeby opuścił budynek. Po jego wyjściu, weź z kanapy zepsuty bezpiecznik napraw go drucikami ze szczotki. Wyjdź z mieszkania i na korytarzu wkręć bezpiecznik, skubany przepalił się. Idź do kuchni po lewej, przy blacie jest wsadzona wtyczka do gniazdka, kliknij na blat i przy pomocy kartki od Nicka wyjmij wtyczkę. Teraz wróć do skrzynki z bezpiecznikami, napraw ponownie bezpiecznik za pomocą drutów ze szczotki i wkręć go, nareszcie działa. Nie ma co czekać tylko iść na oświetlone schody. Wejdź na półpiętro i popatrz na deski, zobaczysz zniszczony telefon komórkowy, nie dasz rady go normalnie wyciągnąć. Weź szczotkę do włosów i podważ deski, teraz możesz wziąć komórkę. Wróć do biura FBI.

Biuro FBI
Schowaj figurkę w magazynie depozytów, problem w tym, że głowa do tej figurki zniknęła. W środku przeglądnij pudło krawcowej i zabierz z niego nożyczki, tak samo zrób z pudłem Jamesa, zabierz z niego legitymację FBI. Idź do Ruth i zapytaj o głowę figurki, okażę się, że poszła do zbadania. Udaj się do magazynu i ze środka weź lampkę UV, baterie, woreczek, rękawiczki i luminol. Teraz udaj się na antresolę. Podejdź do drabiny (jest ona blisko miejsca gdzie zabierałeś papier do drukarki), przestaw ją w miejsce gdzie z sufitu wystają kable, utnij je nożyczkami. Odstaw drabinę na miejsce i idź do laboratorium (drzwi na końcu po prawej stronie antresoli). Na stoliku po prawej przy drzwiach znajdują się waciki, które zabierz, oczyść nimi legitymację Jamesa i spisz jego kod identyfikacyjny 8673. Wróć do swojego biurka, połóż na nim telefon, baterię, następnie połącz je przewodami. Wpisz kod PIN 8673. Kliknij na komórkę, nie wytrzyma i padnie, ale zdążysz zapisać i przerzucić na kompa obraz z niej. Kliknij na komputer, zrobisz zbliżenie. Idź do samochodu. Teraz czeka na Ciebie...

Melina Gangstera
Idź w lewo i do przodu. Podejdź do samochodu, koło tylnego lewego koła leży łom, zabierz go, wsiądź do samochodu, zwolnij ręczny hamulec i podjedź do przodu. Nad samochodem użyj łomu na drabinie. Jesteś na balkonie, po prawej jest klimatyzator, popatrz na niego i użyj łomu. Ktoś otworzy okno, a Ty podsłuchasz rozmowę, po chwili możesz wejść. Prawym przyciskiem myszy podejdź na środek pokoju. Na kanapie leży torebka, użyj aparatu (jest w Twoim PDA), zrób zdjęcie, wybierz na telefonie numer 555-199-212 (taki ja miałem - numer telefonu jest losowy, jednak zawsze jest napisany do góry nogami). Po chwili bandyta opuszcza pomieszczenie i możesz wejść do środka. Podejdź do szafy, otwórz ją; jest w niej sekretne przejście, którego użyj by wejść do środka. Podejdź do komody, otwórz szufladę i w tym momencie zostaniesz złapany (ups :). Gra się zapisze. Sytuacja jest niewesoła – jesteś przywiązany do krzesła pośrodku pokoju, musisz dostać się do stołu po lewej, tak by ominąć skrzypiące deski. Jeśli trzykrotnie deski zaskrzypią wejdzie bandyta i zakończy Twój żywot :). Rozwiązanie zagadki jest następujące - do tyłu, do tyłu, lewo, do tyłu, lewo, lewo, do przodu, lewo, do przodu, do przodu, do przodu, do przodu, prawo, prawo, prawo, prawo, do przodu, do przodu, lewo, lewo, do przodu, do przodu, lewo, do przodu, do przodu. Udało się, wejdź ponownie do ukrytego pomieszczenia, ale tym razem zamkniesz za sobą drzwi, podejdź do komody, spryskaj nóż luminolem i podświetl lampą UV. Nóż posiada ślady krwi, zabierz nóż w rękawiczkach i włóż do woreczka. Przy drzwiach podnieś róg dywanu, okaże się, że pod spodem jest klapa, spróbuj ją podnieść, niestety jest zablokowana. Podejdź do drugiego obrazu od lewej strony przy drzwiach, odchyl go, za nim jest wajcha, którą przestaw. Wróć do klapy i zejdź na dół. W prawym dolnym rogu na półce stoi niebieska puszka. Otwórz ją, ze środka wyjmij monetę. Po lewej stronie drzwi stoi szafka z kluczami, podejdź do niej i otwórz ją monetą, zabierz wszystkie klucze. Udaj się do drzwi po prawej, korbą od rolety spróbuj je otworzyć niestety nie da się. Kliknij na mechanizm, monetą odkręć wszystkie cztery śrubki. Zamontuj największy z kluczy na zepsutym mechanizmie, najmniejszym kluczem odtwórz drzwi. Podnieś żaluzje, za drzwiami stoi bandyta z bronią, którego unieruchomi spadająca roleta (śmieszna sytuacja :). Zabierz mu broń i idź w prawo.

Biuro FBI (Dzień III)
Wejdź do szefa. Rozmawiaj z nim aż do wyczerpania tematów. Udaj się do laboratorium, użyj wacika na nożu. Podejdź do analizatora, zabierz jedną z próbówek, włóż do niej wacik i następnie umieść ją w analizatorze i przyciśnij przycisk transfer. Przy drzwiach ze stolika zabierz próbki krwi i DNA naszych ofiar. Wróć do swojego biurka i porównaj wynik naszej próbki z tą zabraną ze stolika. Idź do szefa i pogadaj. Dowiesz się, że podejrzany został zastrzelony przy próbie ucieczki. Pogadaj z sekretarką jak chcesz. Idź do magazynu z depozytami po figurki. Zabierz głowę i resztę figurki, spróbuj dopasować głowę do tułowia, otworzy się głowa w której znajduję się biały proszek (Hera :). Wróć do laboratorium, użyj wacika na proszku, weź próbówkę, włóż do niej wacik i umieść do analizatora. Mamy Heroinę, jak nic :). Wróć się do swojego komputera i kliknij na klawiaturę kilka razy by zrobić zbliżenie. Następnie zgodnie z poszlakami udaj się do...

Muzeum
Chcesz iść do piwnicy, ale tym razem nie przekonasz portiera. Wejdź do sali głównej, niedaleko gdzie była gaśnica ze ściany zabierz wazę. Idź do archiwum, w środku na wprost przy niebiesko żółtej szafce stoi folia aluminiowa, która tylko czeka by ją wziąć, lupę laboratoryjną ze stołu także zabierz, kliknij na nią, a się wykrzywi. Udaj się do oranżerii. Podejdź do największego posągu na końcu, u jego podstawy połóż misę, następnie owiń ją folia aluminiową i ustaw lupę laboratoryjną. Uruchomi się alarm. Teraz możesz udać się do piwnicy. Obejrzyj plakat i pod nim szafkę (znajdują się niedaleko tam gdzie podkładałeś ponton pomiędzy skrzynie). Wróć się do magazynu depozytów, z pudełka Jamesa zabierz klucze i ponownie wróć do plakatu i do szafki pod nim. Otwórz ją kluczem, a znajdziesz wagę. Wacikiem pobierz próbkę białego proszku z wagi (pewnie znów hera :). Podczas powrotu do biura dostaniesz sms od Nicka. Musisz udać się do miejsca kolejnej zbrodni. Morderca tym razem wybrał sobie...

Metro
Przed wejściem do metra stoi butelka coli, zabierz ją. Wejdź do środka i porozmawiaj z policjantem do wyczerpania dialogów, następnie przyglądnij się zwłokom, rozpoznasz w nich naszego znajomego pijaka. Po prawej przy starych ławkach leży zapalniczka, którą zabierz. Podążaj dalej do końca tunelu, przy rusztowaniu stoi kanister, z ziemi zabierz gazety i podejdź do ściany. Za kratą leży flaszka. Polej colą śruby, wtedy będziesz mógł je odkręcić. Kliknij na gazety i włóż je do robali, zapalniczkę napełnij paliwem z kanistra i podpal gazety. Zabierz butelkę. Wyjdź z metra i udaj się w lewo do kamienicy, przy drzwiach wisi metalowy pręt. Zabierz go i kliknij nim na butelkę, wyjmij kartkę z butelki kliknij na nią. Wróć się do auta.

Biuro FBI (Dzień IV)
Idź ponownie do laboratorium, aby zbadać próbkę pobraną z wagi w muzeum. To taka sama heroina! Biegnij do biura poprosić szefa o nakaz rewizji, lecz go nie zastaniesz. Porozmawiaj za to z sekretarką. Musimy trochę pogrzebać w papierach i książkach, a najlepiej do tego nadaje się...

Biblioteka
Wejdź i idź prosto do drzwi na końcu korytarza, znajdziesz się w czytelni. Ze stolika w prawym dolnym rogu zabierz gogle. Podejdź do bibliotekarki i porozmawiaj z nią aż do wyczerpania tematu. Następnie idź do półek z książkami między kominkiem, a drzwiami, ze środkowej półki wyjmij bordową książkę. Zanieś bibliotekarce książkę. Wyczerpaj do końca linie dialogowe. Wyjdź z czytelni i idź na lewo do pomieszczenia z mikrofilmami. Kliknij na szafy. Zdegustowany wróć do bibliotekarki i pogadaj z nią. Da Ci numer 01-044-86. Wróć do sali z mikrofilmami, jednak ten numer się nie zgadza. Otwórz szufladę czwartą od góry po lewej stronie (jak masz dużo czasu możesz przeglądnąć wszystkie :). Wyjmij pudełko z mikrofilmem i wróć do czytelni. Na biurku po prawej przy drzwiach stoi czytnik do mikrofilmów. Podejdź do niego, wyjmij szpulkę po lewej i nawiń na nią film i włącz czytnik, obraz jest niewyraźny, bo brakuje obiektywu. Wróć do bibliotekarki i po rozmowie daj jej okulary, a zabierz szkło powiększające. Zamontuj go i gotowe, teraz możesz przeczytać historie o wyprawie. Tak długo przeglądaj mikrofilm aż Nicole zrobi listę uczestników wyprawy. Podejdź do bibliotekarki i pogadaj do wyczerpania tematu. Musisz ponownie odwiedzić...

Muzeum
Idź do archiwum i pokaż Warrenowi listę nazwisk, pogadaj do wyczerpania dialogu. Wyjdź przed muzeum i pomów z Branfordem. Ponownie wróć do Warrena i wypytaj go o wszystko. Następnie biegnij do oranżerii, koło worka z ziemią leżą zdjęcia, które zabierasz. Zadzwonisz automatycznie do Ruth. Wróć do kochanego biura.

Biuro FBI
Porozmawiaj z Ruth. Następnie z szefem do wyczerpania dialogu, nie wyraża on zgody na nasz wyjazd. Wychodzisz z gabinetu, mając głęboko w poważaniu decyzje szefa :). Porozmawiaj ponownie z Ruth. Czekają na Ciebie pracowite dni w...

Cusco, Peru (Dzień V)
Podejdź do Diego i porozmawiaj tradycyjnie do wyczerpania tematu. Podejdź do kredensu, zabierz aparat, obok ze stołu weź także liście szakłak oraz koki. Ponownie podejdź do Diego. Wyjdź na zewnątrz, idź w prawo na plac, podejdź do domu profesora i zapukaj. Niestety zamknięte. Idź do warsztatu samochodowego i pogadaj z kolesiem siedzącym koło drzwi. Wróć na dziedziniec hotelu i pogadaj z Diego do końca. Wyjdź i podejdź na lewo do bankomatu. Włóż swoją kartę i na klawiaturze wciśnij przycisk ENTER. No już masz trochę gotówki. Udaj się do warsztatu i porozmawiaj z właścicielem aż do wyczerpania tematu. Wróć do Diego. Ponownie wróć do właściciela warsztatu, wyczerp linie dialogowe i idź do garażu obok, zabierz statyw do aparatu. Koło drzwi po lewej leży łożysko, zabierz je. Zamontuj aparat na statywie i ustaw go przy murku, niedaleko samochodu na którym siedzi nasz Jose. Ponownie z nim pogadaj. Cwaniak, mówi, że ma brudne ręce i nie może wziąć pieniędzy, dlatego chce abyś mu je włożył do kieszeni :). Nicole nie jest głupia, dlatego podejdź do ławki pod garażem i łożyskiem przyciśnij pieniądze i połóż na ławce. Wróć do hotelu i pogadaj z Diego do końca linii dialogowych (te gadki są męczące :). Idź do domu profesora Alvarado. Podejdź pod drzwi, wsuń zdjęcie w szczelinę – musisz dać jeszcze legitymacje FBI (czego oczywiście nie możesz zrobić). Jak zapewne zauważyłeś na ławce obok siedzi jakiś mruk. Zmieszaj dwie roślinki jakie posiadasz i daj mu tą miksturę. Gdy odejdzie, Nicole wejdzie na ławkę i pokaże legitymację. Możesz wejść do środka, wejdź do pokoju po prawej i pogadaj z profesorem ile się da. Wyjdź na zewnątrz. Zrobiło się jasno w...

Cusco – Peru (Dzień VI)
Idź do hotelu by przeprowadzić konwersacje z Diego, da Ci żarcie na drogę (miło z jego strony). Wróć do profesora, ale on już nie żyje! Prawdopodobnie sam naprowadziłeś na niego mordercę. Podejdź do kominka i zabierz sztylet, następnie wsuń go w otwór po prawej. Zabierz wszystko co tam jest. A to co? Gliny chcą wejść, musisz uciekać inną drogą. Wyjdź z pokoju i kieruj się w prawo na podwórko. No i masz zagadkę do rozwiązania. Używaj amfor tylko z uszami od największej do najmniejszej. Poniżej rozwiązanie:



Te garnki są nieużywane:



Wdrap się po nich do góry, jesteś przed garażem, a jeep już jest gotowy do drogi. Pogadaj z Jose, brakuje benzyny, a koleś chce za to kolejną kasę. Biegnij do bankomatu, ale nie będziesz mógł wybrać gotówki. Wróć do warsztatu i ponownie pogadaj. Musisz zdobyć aparat. Wróć do hotelu, ale zobaczysz tam glinę. Wyjdź na ulice, idź w lewo za bankomatem do kuchni. Na stoliku po prawej leżą zapałki. Podejdź do kredensu, zabierz truskawki i miód. Na palenisku jest naczynie, napełnij je wodą stojącą obok pieca w stągwi. Podpal palenisko zapałkami, postaw naczynie z wodą na blacie i wrzuć do środka truskawki i miód. Pod oknem włącz wentylator. Teraz możesz zabrać aparat. Wymień aparat na benzynę u Jose. Przy drzwiach jeepa jest wlew paliwa, napełnij go benzyną z kanistra i ruszaj w...

Andy (Dzień VIII)
Wróć do poprzedniej lokacji. Zobaczysz jeepa. Zabierz fotel i idź przez wiszący most. Po drugiej stronie mostu, przy ścianie leży rura, którą zabierz, a następnie nożem odetnij zwisającą lianę. Tunel jest jednak zablokowany. Wróć do jeepa. Rurą otwórz skrzynię w bagażniku, wyjmij podnośnik oraz bloczek. Wróć do wiszącego mostu. Uff niewiele brakowało. Zabierz linę leżącą nieopodal Nicole, potem połącz linę z bloczkiem, potem z fotelem i liną z mostu. Jesteś świadkiem akcji rodem z filmu "Na krawędzi" z Sylwestrem Stallone :). Podejdź do tunelu i włóż podnośnik. Przejdź dalej. Nad tunelem znajdują się symbole przyglądnij się im. Wejdź do środka i dalej do przodu. Idź w górę ekranu do małej piramidki i pooglądaj symbol nad nią wyryty. Wejdź do środka, obok grobowca leży nakrętka, która wkrótce stanie się Twoją własnością. Wróć do lokacji z piramidami i idź w dół ekranu do trzeciej piramidki. Znów rzuć okiem na symbol. Wejście jest zablokowane, ale jeszcze tu wrócisz. Wróć się i idź do tej największej piramidy (w centrum ekranu w lokacji z piramidami). Po lewej jest panel. Musisz poukładać znalezione kamienie u profesora. Oto rozwiązanie: W pierwszym rzędzie włóż trójkąt po lewej stronie czerwonego kwadratu. W trzecim rzędzie włóż kwadrat i okrągły kryształ. Podejdź do drzwi i włóż sześcian po lewej stronie. Sezamie otwórz się :). Wejdź do środka, po prawej stronie leży miecz, zgarnij go. Po lewej na dole przy drugim wejściu jest dziura, kliknij na nią, a zobaczysz pająka za którym jest jakiś świstek papieru. Po prawej stronie pomieszczenia są muchy, daj im kanapkę (widać Nicole jest na diecie :) a dostaniesz kanapkę z muchami (pysznie wygląda :) i podejdź do malowidła, kliknij na niego i wysłuchaj jak to naprawdę było 20 lat temu. Przejdź przez przejście, a wyjdziesz na zewnątrz i dostrzeżesz samolot. W lewym dolnym rogu planszy leży słoik, który czeka by go zabrać. Z samolotu natomiast wyjmij filtr, kliknij na niego, a w ten sposób go wyczyścisz. Podejdź do bagażnika, otwórz go, a zobaczysz węża, którego trzeba będzie jakoś przegonić. Wróć do grobowca. Do słoika włóż kanapkę z muchami. Kliknij na dziurę z pająkiem i postaw słoik. Masz pajączka! Ze szczeliny wyciągnij rulonik papieru, kliknij na niego i odczytaj zapiski. Wróć do samolotu. Pokaż słoik z pająkiem naszemu wężowi, a zniesmaczony pójdzie het. Jednak jeszcze nie wyruszysz, bo akumulator jest bez wody, wróć do lokacji z piramidami i idź do tej zawalonej (tej o której mówiłem, że jeszcze do niej wrócimy). Po prawej na liściu jest dużo wody, przystaw słoik i gotowe. Wróć jeszcze do tej małej piramidy, kliknij na grobowiec, mieczem podważ pokrywę i ze środka zabierz zegarek i szczękę. Wróć do samolotu, wlej wodę do akumulatora. Odłóż wyczyszczony filtr na miejsce. Kliknij na śmigło. Wrócisz bezpiecznie do domu.

Biuro FBI (Dzień X)
Tradycyjnie pogadaj z Ruth i z szefem do wyczerpania tematu. Twój cel to...

Biblioteka
Pogadaj z bibliotekarką o wszystkim. Po wyjściu otrzymasz sms od Nicka. Każe Ci ponownie odwiedzić...

Dom Maklera
Idź do aneksu. Kliknij na ścianie po prawej ze zdjęciami. Po zbliżeniu kliknij na zdjęcie na samym dole. Zdjęcie odwraca się z tyłu, a w nim jest kolejna fotka, zabierz ją, kliknij na nią i odczytaj wiadomość. No nie znów tam?, męczące jest to...

Muzeum
Pogadaj z portierem, następnie udaj się do archiwum. W środku kliknij na regał po lewej stronie, na samym dole w pudełku jest karta stomatologiczna, porównaj ją razem ze szczęką. Wyjdź przed muzeum i porozmawiaj z Warrenem do upadłego :). On odjeżdża, Ty go śledzisz. Gdy już dojedziesz na miejsce skubany szef każe Ci wrócić do biura.

Biuro FBI
Na Twoim biurku leży decyzja szefa. Porównaj oba podpisy. Pogadaj z Ruth. Następnie wejdź do gabinetu szefa. Podejdź do biurka, gdzie ukryty jest sejf. Ułóż hasło RACHES odpowiednio manipulując suwakami. Przestaw dźwignie, otwórz sejf, przeglądnij wszystko, a dowiesz się kto jest zabójcą. Jak zauważyłeś morderca bardzo polubił...

Metro
Wejdź do metra, skręć w lewo i dojdź do rusztowania. Z rusztowania zabierz niebieskie kombinerki i wyjdź z metra, idź do kamienicy obok. Wejdź do środka na piętro, przeczytaj notatkę elektryka. Zabierz druty bez izolacji leżące obok, idź do góry do maszynowni, kliknij na skrzynkę. Gra nam się sama zapisuje, a to znaczy, ze można zginąć :). Stycznik WB 20/07, napraw przy pomocy połączonych ze sobą szczypiec i drutu. Wróć się na parter i wsiądź do windy, zjedź do piwnicy. Podejdź do skrzyni, na której leży szpikulec, zabierz go. Przejdź do kotłowni, szczypce użyj na pokrętle od gazu. Zabierz to pokrętło. Szpikulcem przekłuj beczkę. Przejdź po beczce do góry. Wsiądź do pociągu (byle jakiego :) i użyj pokrętła na dźwigni hamulca, kliknij na niego i... to już Koniec.

Autor solucji: Koniarek