Chłopaki nie płaczą

Poniższa solucja została sprawdzona przeze mnie (grałem wg własnej solucji) i wszystko działa poprawnie.

Jeśli gra nie chce się uruchomić przez start.exe, spróbuj ją uruchomić plikiem BoyzDontCry.exe

Używając klawisza SPACJA przyspieszasz akcję i dialogi.

PROLOG
Kiedy skończy się intro spójrz do grobu, a znajdziesz kluczyki.
Spróbuj je wyciągnąć.
Zabierz łopatę.
Przejdź w lewo na pole, a na nim maksymalnie w lewo.
Ze sterty gałęzi zabierz patyk.
Wróć do grobu i użyj patyka na kluczykach w grobie.
Idź w prawo.
Użyj kluczyków na samochodzie, a w wewnątrz kluczyków na stacyjce.

AKT 1
Porozmawiaj ze stróżem, zgodzi się na pozostawienie samochodu, jeśli sprowadzicie jego wnuka.
Ze schowka w swoim samochodzie zabierz perukę.
Użyj mapy (klawisz M) i idź do Skejtpark 1.
Tam porozmawiaj z dilerem w dresie, aż zwieje potrącając wózek z hotdogami.
Zabierz hotdoga z ziemi.
Wróć na parking i daj hotdoga psu.
Zbadaj śmietnik za budką i zabierz olej oraz silnik golarki.
Z apteczki w budce zabierz bandaż i wodę utlenioną.
Idź do Skejtparku 1 i wejdź do bramy.
Wewnątrz porozmawiaj z ziomalami, wnuczek ci nie ufa i nie pójdzie z tobą.
Użyj oleju na rampie, po której śmiga skejt.
Kiedy się wywróci użyj na nim wody utlenionej.
Porozmawiaj z wnuczkiem (trzeci ziom), a wróci do dziadka.
Z bagażnika swojego samochodu zabierz gaśnicę i idź obok kościoła.
Tam po rozmowie z posłańcem zabierz owoc z krzaka po prawej.
Idź do centrum handlowego.
Porozmawiaj z Panią Jolą, Waldemarem i dzieciakami - po kilka razy.
Idź do szkoły.
Porozmawiaj z ochroniarzem aż powie ci gdzie jest kawiarenka internetowa.
W kawiarence porozmawiasz z chłopakami i z Kasią.
Idź do sklepu muzycznego i rozmawiaj ze sprzedawcą, aż Gruch przesłucha płyty hip-hopowe.
Idź do centrum handlowego i pogadaj z dzieciakami, Grucha zagra w Tońka - jest w tym dobry!
Idź do kawiarenki internetowej i zagraj z Nuke'iem w Tońka używając automatu.
Po wygranej Gruchy porozmawiaj z Nuke'm, otrzymasz numer telefonu do dilera.
Idź do centrum handlowego - dzieci już nie będzie - pogadaj z panią Jolą, która da ci wypasiony dres.
Porozmawiaj z Waldemarem, który da ci golarkę.
W inwentarzu połącz 2 części golarki.
Idź na parking i podłącz golarkę do gniazdka, ogolisz pół głowy Gruchy.
Zabierz linkę spod nóg.
Idź do lokacji "plac za miastem".
Tam daj linkę chłopakowi z latawcem.
Po porażeniu chłopaka użyj na nim golarki goląc do końca głowę Gruchy.
Idź do centrum handlowego.
Zbadaj czwarty telefon i zabierz z niego gumę.
W inwentarzu zobacz gumę, a uzyskasz monetę.
Użyj monety na telefonie umawiając się z dilerem.
Idź do szkoły i przejdź w dziurę w płocie po lewej.
Po akcji na boisku udaj się do kawiarenki internetowej i tam zapukaj w metalowe drzwi.
W kryjówce zbadaj szafę i wejdź w tajemne przejście (na środku drzwi szafy).

AKT 2
W obozie po rozmowie z hipisem porozmawiaj z Egzemą oraz spróbuj porozmawiać z Gruchą.
Zabierz sztuczne kwiatki obok ogniska.
Idź do lasu - w dół od namiotu.
Przed jeepem porozmawiaj z szeregowym i kapralem tak długo, aż pokaże ci sztuczkę z nożem.
Idź w lewo do skrzyżowania.
Na skrzyżowaniu zabierz słoik obok przystanku.
Idź w lewo do domku kowala, zadzwoń dzwonkiem i porozmawiaj z kowalem aż powie ci, od jakich osób musisz uzyskać pozwolenie.
Idź w prawo do skrzyżowania i w dół do żołnierzy.
W inwentarzu spójrz na słoik, aby odkręcić wieczko.
Użyj wieczka na kapralu, a ten podziurawi go nożem.
Wróć na skrzyżowanie i idź do stacji benzynowej.
Pogadaj ze sprzedawczynią, a otrzymasz kubek kawy.
Kiedy uciekniesz do wc użyj okna, aby uciec.
Na cmentarzu przeskocz mur, a następnie ukryj się w wykopanym grobie.
Kiedy gangsterzy odejdą, porozmawiaj z grabarzem i daj mu łopatę, a w zamian podpisze twój papier.
Idź w górę cmentarza.
Na następnym screenie porozmawiaj z gościami na ławce i idź w prawo na polankę.
Tam porozmawiaj z pijanym rybakiem.
Idź na stację i poproś o kolejny kubek kawy.
Idź do skrzyżowania i schodkami do domu lekarza, porozmawiaj z nim o Malwinie i podpisie.
Idź w prawo do ogrodu, z którego zabierasz drabinę i nóż.
Idź na łąkę, daj rybakowi kawę a dostaniesz rybę.
W inwentarzu użyj noża na rybie wyciągając z niej pierścionek.
Użyj słoika na świetlikach, aby nałapać ich do środka.
Idź do kowala i od niego w lewo.
Porozmawiaj z Malwiną.
Użyj drabiny na oknie i porozmawiaj z nią ponownie.
Pokaż jej słoik ze świetlikami, a zgodzi się na spotkanie z doktorem.
Idź do doktora i powiedz mu o Malwinie - podpisze papier i wyjdzie.
Zabierz środki nasenne ze stołu i wróć do obozu hipisów.
Upiecz rybę na rożnie ogniska i daj ją świadkowi Jehowy siedzącemu na fotelu - po zjedzeniu zgodzi się podpisać dokument.
Idź do kowala i pokaż mu kompletny dokument.
Po "naprawieniu" Gruchy weź łom i idź na skrzyżowanie.
Użyj łomu na drzwiach stodoły i wejdź do środka.
Idź do obozu hipisów.
Spróbuj zabrać maskę z drzewa za ogniskiem, pogadaj z drugim hipisem przy ognisku.
Zaoferuj mu pierścionek a pozwoli ci zabrać maskę.
Idź na cmentarz i użyj maski na facetach siedzących na ławce.
Uciekną, a ty weź latarkę.
Idź w lokację za stacją benzynową i wejdź do wc przez okno.
Weź spinkę z ziemi i idź na skrzyżowanie.
Użyj latarki na wejściu do stodoły.
Wewnątrz użyj spinki na stacyjce motoru.

AKT 3
Idź w prawo przed zajazd, wejdź do zajazdu.
Wewnątrz porozmawiaj z barmanem, robotnikami i DJem.
Weź półmisek leżący pod obrazem i mleko z lady baru.
Idź do blokady drogi na wsi.
Porozmawiaj z chłopami oraz facetem w płaszczu, którego prześladuje kot.
Idź w lewo, w inwentarzu użyj mleka na półmisku i daj go kotu, a zacznie pić.
Weź z ziemi śrubokręt.
Idź przed zajazd, porozmawiaj ze starszą kobietą a da ci kawałek mięsa.
W inwentarzu użyj tabletek nasennych na mięsie.
Idź na złomowisko.
Użyj mięsa na psach, a zasną.
Idź w prawo i w kabinie dźwigu użyj śrubokręta na stacyjce.
Przeniesiesz magnesem Gruchę, a ten otworzy furtkę.
Przejdź w lewo i udaj się drogą do kapliczki.
Po rozmowie z posłańcem wróć do zajazdu.
Wewnątrz zabierz kartę kredytową z ziemi i porozmawiaj z barmanem.
Idź na parking i wejdź do budynku radia, wewnątrz porozmawiaj z DJem.
Idź przed zajazd - znajdziecie ścieżkę zarośniętą trawą - wejdź w nią.
Porozmawiaj ze starą babcią i wejdź na podwórko.
Zabierz tyczkę.
Idź w prawo do muszli koncertowej.
Tam porozmawiaj z kierowniczką planu oraz MC, który zgubił igłę.
Przy blokadzie drogi użyj tyczki na kaloszach, aby je zabrać.
Idź przed domek bosej babci i daj jej kalosze, weź podkowę znad drzwi.
Wróć na parking, idź w lewo przed bibliotekę, omiń ją i dojdź do drzwi klasztornych.
Tam użyj podkowy na wodzie święconej - okaże się, że to magnes.
Idź na podwórko ze stodołą i użyj magnesu na stogu siana.
Znajdziesz igłę. W inwentarzu rozłącz ją z magnesem.
Idź do muszli koncertowej i daj igłę MC.
Wróć pod drzwi klasztorne i napełnij butelkę po mleku wodą święconą.
Idź do MC odebrać płytę, przy okazji dostaniesz wiadomość od kuriera.
Idź przed bibliotekę i tam porozmawiaj z hipisem.
Idź do radia i daj płytę DJowi.
Po emisji hejnału porozmawiaj z nim, a dostaniesz kartę biblioteczną.
Idź do zajazdu i porozmawiaj z Aldoną - będzie chciała 2 rzeczy.
Idź do biblioteki, tam wypożyczysz plany klasztoru.
Idź do radia, zabierz książkę telefoniczną po lewej i zobacz ją w inwentarzu, aby znaleźć firmę sprzedającą liny.
Użyj telefonu, aby zamówić linę.
Wyjdź przed budynek, a odbierzesz linę.
Idź do zajazdu, daj Aldonie linę oraz plany i porozmawiaj z nią.
W klasztorze użyj pistoletu na mnichu, aby go ogłuszyć.
Użyj butelki z wodą święconą na palenisku.
Dotknij środkową czaszkę nad kominkiem.
Wejdź w tajemne przejście w kominku.
Odsuń ikonę na ścianie i weź klucz.
Użyj klucza do otwarcia skrzyni na ziemi i zabierz właściwą relikwię.
KONIEC

Autor solucji: adam