The City of Lost Children

Poniższa solucja została sprawdzona przeze mnie (grałem wg własnej solucji) i wszystko działa poprawnie.

Objaśnienie klawiszy
Strzałki - chodzenie
P - pauza
Esc - wyjście do menu
Ctrl - bieganie
Alt - kucanie
PageUp - podnoszenie i upuszczanie
PageDown - rozmowa
Tab - inwentarz
Enter - klawisz akcji
Spacja - zmiana kamery

Jeśli stoisz pod niewłaściwym kątem chcąc wykonać akcję dziewczynka mówi
"can't manage it" lub "I can't do anything"


Zaczynasz w klasie z nauczycielkami.
Podejdź do nich i porozmawiaj (PgDn).
Wyjdź z klasy drzwiami po lewej - jeśli się nie pospieszysz wtrącą cię do piwnicy.
Po wyjściu podejdź do mężczyzny, zmień kąt (spacja) i porozmawiaj z nim, a dostaniesz klucz.
Naciśnij Tab, aby schować klucz w inwentarzu.
Wróć do widoku z góry i idź cały czas do przodu.
Przejdziesz przez bramę, potem cały czas schodkami w dół aż do najniższego poziomu.
Na dole idź w lewo tuż nad wodą aż do wnęki pod schodami.
We wnęce obracaj się w kółko aż pojawi się ikonka szczotki w lewym górnym rogu.
Naciśnij PgUp, aby ją zabrać oraz Tab, aby ją schować w inwentarzu.
Wróć w prawo do schodów.
Wejdź w głąb w alejkę z beczką, przejdź w prawo kolejny screen - jesteś na początku molo.
Leżą tam 2 brązowe skrzynki i na tej większej leży malutki srebrny pręt.
Wejdź na mniejszą skrzynkę, potem na większą i zabierz pręt (PgUp, Tab).
Zejdź z pakunków na molo idź w dół do samego końca - do latarni.
Tam będziesz musiał się schować więc przejdź na prawo od latarni w lukę między skrzyniami i szpulami i poćwicz schylanie (Alt) - jest to trudne, bo Miette nie zawsze potrafi kucnąć w tym zaułku.
Zapisz grę.
Po ćwiczeniach użyj pręta na skrzynce wiszącej na lewo od drzwi latarni i pobiegnij na prawo do skrzynek się schować.
Przyjdzie stróż i wejdzie do latarni.
Ty w tym czasie wróć do screena gdzie brałeś pręt z pakunków i tam schodkami w lewo, pod górę.
Przejdź na drugą stronę budynku i odnogą do budki stróża. Zmień obraz kamery (jeśli konieczne) i otwórz drzwi kluczem.
Schowaj klucz do inwentarza i wejdź do środka.
Wewnątrz zapal światło (niebieski owalny punkt obok drzwi).
Następnie użyj szczotki na kasie, a wyłączy się elektryczność w szafie.
Naciśnij Enter na otwartej szafie.

Jesteś z powrotem w klasie.
Zapisz grę.
Odwróć się i idź na tył klasy.
Tam na szafce leży woreczek - zabierz go, schowaj i wyjdź z klasy (należy zrobić dosyć szybko, zanim zostaniesz wtrącony do piwnicy).
Po wyjściu obróć się w prawo i wejdź do kuchni.
Tam porozmawiaj z chłopcem, spróbuj zabrać napój.
Użyj woreczka na napoju zamieniając się, schowaj napój.
Porozmawiaj ponownie z chłopcem.
Przejdź na drugą stronę kuchni i tam z półki na prawo od lodówki zabierz kitkę kurczaka.
Wyjdź z kuchni.
Idź w dół.
Między schodami do piwnicy a psem leżą puste butelki - weź jedną.
Idź dalej do przodu i schodami na sam dół - idź tam gdzie brałeś szczotkę.
Idź dalej do pijaka.
Porozmawiaj z nim.
Daj mu kurczaka a zaoferuje ci wino.
Użyj pustej butelki na beczce obok pijaka (w inwentarzu upewnij się, że masz pełną butelkę).
Wróć na samą górę i do mężczyzny naprzeciwko psa.
Daj mu napój (nie wino!).
Kiedy zaśnie pokręć korbą przy schodach, aby obniżyć koszyk.
Podejdź pod koszyk i zabierz z niego kiełbasę oraz klamkę.
Wejdź po schodach na górę.
U samej góry użyj klamki na drzwiach i wejdź.
W środku zapal światło włącznikiem obok drzwi.
Przejdź do drugiej części pokoju i z łóżka zabierz klucz.
Wyjdź i zejdź na sam dół do psa.
Daj psu kiełbasę.
Zapisz grę.
Na prawo od psa są brązowe drzwi, użyj na nich klucza "courtyard door", wejdź do drzwi.
Zejdź całkiem na dół i idź w lewo, przejdź delikatesy.
Dalej zobaczysz mężczyznę, porozmawiaj z nim, ale cię uderzy.
Wróć w prawo do schodów i idź cały czas w prawo.
Zobaczysz mężczyznę reperującego samochód, porozmawiaj z nim.
Kiedy się będzie schylał zabierz mu kleszcze.
Idź w głąb, gdzie na ścianie wisi dzwonek.
Użyj na nim kleszczy, a następnie zabierz dzwonek.
Wróć całkiem w lewo do stojącego mężczyzny i użyj na nim dzwonka.
Następnie ustaw się przy dole schodów i użyj na nich dzwonka - straszny hałas spowoduje, że mężczyzna wpadnie do wody.
Wejdź na schody i do budynku.
W pokoju weź "little safe" ze stoliczka w szachownicę.
Za biurkiem stoi duży sejf a obok niego waga.
Na wadze użyj mini sejfu, duży sejf się otworzy, weź z niego zielony diament.
Wyjdź z pomieszczenia, a zostaniesz zaatakowany.

Znajdź 2 dźwignie.
Przełącz lewą, a następnie prawą dźwignię (lewa powróci na swoje miejsce).
Idź do miejsca z peryskopem u góry ekranu.
Tam wejdź w róg w głębi ekranu na lewo od beczki.
Znajdziesz tam drewniany klocek, podnieś go i schowaj.
Przełącz jeszcze raz lewą dźwignię, na przełączonej w dół lewej dźwigni użyj kołka, a następnie przełącz prawą dźwignię - załączy się alarm.
Podejdź do śpiącego człowieka i z półki nad nim z zielonego pojemnika weź klucz.
Pojemnik się rozbije i mężczyzna wyjawi swą tajemnicę.
Idź do drzwi i użyj na nich klucza, wyjdź.
Po wyjściu wejdź na schody i przejdź do następnego screena.
Tutaj pośrodku za betonowym blokiem w kształcie trapezu schowana jest zapalniczka - zabierz ją.
Idź w dół kilka screenów aż dotrzesz do podwórka ogrodzonego płotem.
Wejdź do podwórka po skrzyniach.
Tam w dolnym rogu podwórka pod szarym dachem znajdziesz świeczkę.
Na stoliku u góry ekranu znajdziesz nożyczki.
Postaw świeczkę na stole niedaleko korby z liną i użyj na niej zapalniczki.

Idź w lewo 3 razy aż dotrzesz do mężczyzny malującego łódź.
Porozmawiaj z nim.
Jeśli wiadro z farbą jest po jego prawej stronie to pochodź trochę po lokacjach i wracaj tu co jakiś czas, aż farba będzie po lewej.
Wtedy zabierz pędzel i użyj go na wiadrze, aby zmoczyć go farbą.
W prawej górnej części tego ekranu jest ciemny filar i żółte okienko - idź w tamto przejście w lewo.
Przejdź w dół a zobaczysz schody prowadzące w dół na molo w prawo i w lewo.
Schody w prawo prowadzą do człowieka w łódce, a te w lewo do rybaka.
Wróć na górę i idź w lewo.
Stoi tam mężczyzna blokujący dalszą drogę - użyj na nim pędzla zamoczonego farbą.
Przejdź dalej i porozmawiaj z rybakiem.
Wróć do planszy z człowiekiem malującym łódź i wejdź po schodach na górę.
Idź jeszcze jeden sceen i na zakręcie pomostu zabierz pustą puszkę z parapetu okna.
Wróć do rybaka, porozmawiaj z nim dopóki nie powie ci o zgubionej puszce, daj mu pustą puszkę, a powie ci o tatuażyście.
Wróć do malującego mężczyzny i tam w górę schodami.
Idź so samego końca kilka ekranów aż zobaczysz metalową bramę blokującą dalszą drogę.
Na lewo od bramy obok szarej metalowej beczki zabierz olejarkę.
Idź w alejkę po prawej do tatuażysty.
Stań na wprost pomarańczowej bramki jego kiosku i naciśnij Enter.
Uderzy go deska. Zabierz mu z lady mapę.
Wróć do schodów prowadzących w dół na molo.
Wybierz te po prawej do człowieka na łódce - daj mu mapę.
Idź na koniec molo i tam zabierz patyk.
Wróć schodami w górę i idź w lewą górę ekranu aż dojdziesz do Marcello i jego przyczepy.
Porozmawiaj z nim 6 razy.
Użyj pozytywki przed przyczepą.
Na słoiku z muchami użyj patyka, a przejdą one na Marcello.
Użyj ponownie pozytywki a muchy zabiją Marcello.
Podejdź do zwłok i spróbuj zabrać z nich kompas.
Podejdź ponownie, aby zobaczyć ikonkę kompasu i wtedy użyj olejarki na zwłokach Marcello.
Teraz możesz zabrać kompas.
Wróć na molo do człowieka w łodzi i daj mu kompas.
KONIEC

Autor solucji: adam