Escape from Monkey Island

Poniższa solucja została sprawdzona przeze mnie (grałem wg własnej solucji) i wszystko działa poprawnie.

Używając klawisza Esc możemy przeskoczyć scenki video, a nawet niektóre animacje w grze.
Do menu zapisu wchodzimy klawiszem F1.
Używając klawisza "O" wychodzisz szybko z budynków.

Na statku
Kopnij hot coals (U).
Weź węgielek (hot coal) używając klawisza P.
Kopnij węgielek w załadowaną armatę.

AKT 1
Możesz porozmawiać z katapultowym.
Idź do Scumm Baru, tam zobacz balon urodzinowy, porozmawiaj z graczami w darta i poproś jednego z nich, aby rzucił w balon.
Po pęknięciu balonu weź precla.
Porozmawiaj z siedzącym piratem - spytaj czy nie przyłączy się do twojej załogi.
Wyzwij go na pojedynek - poniżej poprawne odpowiedzi:

Insult: Today, by myself, twelve people I have beaten.
Reponse: By the size of your gut, I'd guess they were eaten.

Insult: I've got muscles in places you've never heard of.
Reponse: Too bad none of 'em are in your arms!

Insult: Give up now, or I'll crush you like a grape!
Reponse: I would if it would stop your WINE-ING.

Insult: My ninety-eight year old grandmother has bigger arms then you.
Reponse: Yeah. but we both got better bladder control then you do.

Insult: I'm going to put your arm in a sling!
Reponse: Why, ya studying to be a nurse?

Insult: My stupefying strength will shatter your ulna into a million pieces!
Reponse: I'm surprised you can count that high.

Insult: Hey, look over there!
Reponse: Yeah, yeah, I know, it's a three headed monkey.

Insult: Your knuckles I'll grind to a splintery paste!
Reponse: I thought that bean dip had strange taste.

Insult: Your arms are no bigger than fleas I have met.
Reponse: So that's why you're scratching, I'd go see a vet.

Insult: People consider my fists lethal weapons
Reponse: Sadly, your breath should be equally reckoned.

Insult: Only once have I met such a coward!
Reponse: He must've tought you everything you know!

Insult: You're the ugliest creature I've ever seen in my life!
Reponse: I'm surprised you never gazed at your wife.

Insult: My forearms have been mistaken for tree trunks.
Reponse: An over-the-counter defoliant could help you with that problem.

Insult: I've out-wrestled octopi with these arms!
Reponse: I'm sure that humbled creatures everywhere are humbled by your might!

Insult: Do I see quivers of agony dance on your lip?
Reponse: It's laughter that's caused by your feathery grip.

Po wygranej walce przyłączy się do twojej załogi.
Idź do mapy i do portu. Tam obok maszyny zabierz dętkę.
Wróć do katapulty.
Użyj dętki na kaktusie w kształcie procy obok posesji.
Daj precle operatorowi i kiedy odejdzie użyj katapulty.
Idź do posesji.
Wewnątrz weź kontrakt ze stołu obok Elaine i drugi kontrakt z szafki.
Daj oba do podpisania Elaine.
Porozmawiaj z Elaine o autoryzacji a da ci symbol.
Wróć do miasteczka, znajdź Otisa i Carlę na ulicy i porozmawiaj z nimi.
Namów ich, aby wstąpili do załogi. Po rozmowie daj im cushy contract.
Idź do portu i pokaż symbol puszystej pani, a dostaniesz różowy statek.

Lucre Island
Law Office: po rozmowie z prawnikami przeczytaj list, który dostałeś.
Bank: weź ScupperWare ze stołu, porozmawiaj z kobietą za ladą. Po okazaniu listu i symbolu dostaniesz się do sejfu.
Sejf: zabierz 3 gąbki, miecz, chusteczkę, ze skrytki zabierz pozytywkę i grog.
Przy drzwiach użyj miecza na bottom hinge, a następnie na szczelinie użyj miecza, trzech gąbek i groga.
Jail House (więzienie): zabierz chicken grease.
Sense and sensibilities: ze straganu zabierz cologne, a z kupki po lewej pustą butelkę.
Napełnij pustą butelkę w fontannie.
House of Sticks: Zabierz trociny - tam gdzie stała laska. Użyj trocin na sprayu napełnionym wodą (home-made perfume).
Bait Shoppe: Zabierz darmową przynętę i w inwentarzu włóż do ScupperWare.
Weź kolejną przynętę i użyj na swoich perfumach.
Na zewnątrz sklepu zabierz kaczkę.
Idź do mapy i do posiadłości - tam zabierz kwiatek i użyj go na perfumach.
Idź do mapy i do bagien - tam użyj swoich perfum na kałuży.
Obok Banku: użyj złamanego miecza na kanale, przeczytaj i zapisz na kartce co pisze na pokrywie kanału.
Idź do Palace of Prostheses.
Porozmawiaj z Davem, użyj na nim swoich perfum a powie ci, kto tak pachnie - zapisz imię, inicjał i nazwisko (zawsze jest inne).
Kiedy np. jest to Kent Z. Yosarian = inicjały to: KZY.
Musisz wybrać kombinację tych liter na maszynce na stole. Obrazki odpowiadają grupie liter:
Królik - A-D
Drzewo - E-H
Dynia - I-M
Małpa - N-S
Banan - T-Z
W naszym przykładowym nazwisku będzie to K (dynia), Z (banan) Y (banan).
Po ustawieniu kombinacji powinieneś dostać mapę z wypisanymi godzinami i kierunkami.
Użyj pozytywki na Dave i szybko spójrz na kosz z rękami - zabierz z niego protezę ręki.
Zapytaj Dava o prezent dla przyjaciela - darmowy - opowie ci historyjkę - w czasie jej opowiadania używaj imion jakie przeczytałeś na pokrywie kanału. Po poprawnym podaniu imion dostaniesz sztuczną skórę.
Wróć obok statku i skieruj się w górę brzegiem portu do graczy w szachy.
Rozmawiaj z nimi kolejno w ten sposób, że kiedy rozmówca trzyma pionek wybieraj drugi dialog od dołu, aby go zdekoncentrować. Robiąc to na przemian z graczami zdenerwujesz ich i zaczną rzucać pionkami - wtedy zabierz zegar.
Wróć do miasta i wyjdź do mapy - tam skieruj się nad jezioro.
Nad jeziorem użyj zegara na tratwie.
Użyj tratwy (klawisz U).
W inwentarzu zobacz kartę z kierunkami (L) i spisz na kartce jaka godzina odpowiada jakiemu kierunkowi.
ZAPISZ STAN GRY.
Spójrz teraz na zegar w prawym dolnym rogu, porównaj godzinę z kierunkami z kartki i popłyń w tamtym kierunku.
Wnet dojedziesz do bramy i spotkasz Guybrusha z przyszłości, który da ci klucz - zapytaj go co to jest i zapamiętaj odpowiedź..
Da ci też 2 inne rzeczy - zapamiętaj jakie, i w jakiej kolejności ci je dawał.
Porozmawiaj z Guybrushem pytając o cyfrę - zapamiętaj ta cyfrę.
Użyj klucza na bramie.
Jedź dalej wg wskazówek, aż spotkasz siebie po raz drugi.
Musisz wykonywać dokładnie to samo, co robiłeś przy poprzednim spotkaniu - teraz jesteś Guybrushem z przyszłości.
Musisz więc wybierać te same dialogi, który tamten wybierał i przekazywać odpowiednie rzeczy w odpowiedniej kolejności.
Po poprawnym wykonaniu czynności płyniesz dalej aż dopłyniesz do chatki.
Podejdź do chatki a podsłuchasz dialog.
Użyj chicken grease na wycieraczce i wrzuć przez okno kaczkę.
W mieście podejdź obok banku i na kanale użyj sztucznej skóry.
Użyj rozciągniętej skóry, aby dostać się do banku przez okno.
Wewnątrz zejdź na dół, pociągnij łańcuch po prawej zapalając światło.
Zobacz cień nosa na piętrze po lewej.
Idź do bait shop.
Tam użyj protezy ręki na termitach, aby je zabrać.
Idź do mapy i do posiadłości Ozzioego, porozmawiaj z nim trochę i użyj perfumu (cologne) na platypus przed Ozzim.
Kiedy odejdzie idź do House of Stick i użyj protezy z termitami na lasce Ozziego po prawej.
Po wejściu i wyjściu Ozziego idź za nim i porozmawiaj z nim w jego posiadłości.
Powiedz, że chciał cię wrobić i wiesz gdzie jest łup z banku.
Pójdzie sprawdzić, a ty idź za nim.
Na wyspie obejdź ją od tyłu i wejdź do groty, w niej naciśnij przycisk i wyjdź.
Zanurkuj do głębokiej wody.
Na dnie użyj ScupperWare na świecących rybkach, aby je schwytać.
Mając już światło w ręce idź do groty po lewej.
W niej zabierz łup i małą śrubkę po czym wróć do więzienia.
Pokaż inspektorowi łup z banku i śrubkę.

Akt 2
Idź do HOUSE OF MOJO.
Pociągnij palec (finger) i porozmawiaj z VooDoo Lady aż dostaniesz kolczyki, naszyjnik i pióro.
Idź do portu, weź monetę z maszyny i użyj jej na maszynie.
Następnie potrząśnij maszyną kilka razy aż będziesz mógł zabrać puszkę grogu.
Idź do mapy i do domku Meathooka. Porozmawiaj z nim tak długo, aż przestawi wiadro, weź z wiadra pędzel. Porozmawiaj też o Ultimate Insult, aż powie ci o obrazie-mapie.
Idź do Lua Bar.
Usiądź na stołku po prawej i porozmawiaj z barmanką. Zamów płonące danie.
Kiedy zobaczysz danie na ekranie zapisz stan gry.
Kiedy płonące danie zakręci w rynnie i schowa się za filarem użyj pędzla na mechanizmie, aby go zablokować i tym samym zatrzymać płomienie dokładnie pod obrazem z palmami.
Po zatrzymaniu mechanizmu biegnij do kuchni i użyj grogu na generatorze (po prawej u dołu), po scence otrzymasz mapę.
Idź do portu i do swojego statku.
Na różowej figurze użyj kolczyków, potem naszyjnika, pióra i mapy.
Po dialogach znajdziesz się na Jimbalaya Island.
Idź do STARBUCCANEER'S COFFEE, tam zjedz darmowe próbki z baru i zabierz to co ci z nich zostało.
Kobiecie pośrodku ukradnij kubek z torby.
Idź do mapy i do Stana.
Weź darmową broszurę z biurka oraz klej po lewej.
Idź do Micro Groggery. Porozmawiaj z barmanem, zamów drinka. Spójrz na maszynę po lewej, porozmawiaj z barmanem ponownie zgadzając się na ujeżdżanie maszyny.
Po upadku użyj kleju na maszynie i użyj jej ponownie.
Uda ci się utrzymać się na maszynie i dostaniesz darmowy kupon.
Idź do Planet Threepwood, po wejściu przeczytaj menu.
Porozmawiaj z kelnerką i zamów cokolwiek.
Kiedy siedzisz przy kubku porozmawiaj z piratem aby narysował twoją karykaturę z kubkiem.
W inwentarzu użyj kleju na karykaturze, następnie karykatury na kradzionym kuflu.
Użyj kradzionego kufla z naklejką na tym kuflu ze stołu podmieniając go.
Wyjdź z lokalu, podejdź do statuy, zobacz ją i napis na niej, porozmawiaj z turystą (o wszystkim aż do wyczerpania dialogów), zapytaj go o Ultimate Insult, zwłaszcza o kapeluszu.
Idź do portu i użyj łódki, popłyń nią na drugą wyspę.
Tam porozmawiaj z kukiełkami, a następnie z właścicielem kukiełek, pokaż mu rysunek Ultimate Insult, a ucieknie.
Zabierz kukiełki.
Idź do szkoły i porozmawiaj z nauczycielką - zapisz się do klasy.
Na egzaminie odpowiadaj najgorszymi odpowiedziami, a zostaniesz ukarany przez nauczycielkę otrzymując ośli kapelusz (stożek).
Na budynku szkoły załącz alarm, szybko wejdź do klasy i ze skrzyni skarbów zabierz gwizdek.
Idź na plażę - obok twojej łódki.
Tam porozmawiaj z grubym piratem o wszystkim aż po wie ci o kapeluszu schowanym pod kamieniem.
Idź w prawo i przy kamieniu użyj gwizdka - przylecą papugi.
Jednej z nich daj grog a zacznie się kiwać - tak będziesz je rozpoznawał.
Zapytaj jedną z nich o proste pytanie (2+2) a będziesz widział która papuga jest prawdomówna (pijana czy ta druga).
Od tej chwili pytaj prawdomówną papugę gdzie masz iść i czy kapelusz jest pod tym kamieniem.
Kiedy dojdziesz do właściwego kamienia użyj kukiełek, a kapitan wystrzeli armatę i zdobędziesz kapelusz.
Wróć na Jimbalaya i idź do wielkiej skały (skoki).
Porozpawiaj o wszystkim z Marco Pollo.
Użyj przerzutego kawałka na olejku przy namiocie.
Idź do sędziów, zobacz statuetkę, porozmawiaj z sędziami.
Rozmawiaj z Marco i z sędziami aż dostaniesz certyfikat.
Porozmawiaj z Marco i wykonacie skoki.
Porozmawiaj z każdym z sędziów indywidualnie o swoim skoku.
Spójrz w inwentarzu na ulotkę od Stana.
Pokaż ulotkę sędziemu z lewej a zapewni ci wynik 10.
Poproś Marco o kolejny skok, zapamiętaj jaką kombinację będzie wykonywał.
Keelhaul = strzałka w górę
RumBarrel = strzałka w dół
SpinningSword = prawo
AlphaMonkey = lewo
Kiedy będziesz u góry przed skocznią załóż ośli kapelusz-stożek.
Wbiegając na trampolinę naciśnij odpowiednią kombinację strzałek kopiując kombinację Marco z poprzedniego skoku.
Obydwoje macie 3 x 10 od sędziów.
Teraz ty wykonujesz pierwszy skok, wykonaj dowolną kombinację.
Marco przed skokiem pójdzie wysmarować się olejkiem i w locie zaatakują go ptaki.
Wygrałeś konkurs i statuetkę.

Akt 3
Spójrz na banany na drzewie, idź do mapy w dół.
Idź do kanionu w dół.
Przy wejściu do kopalni zabierz chwytak bananów po prawej.
Wróć na plażę, użyj chwytaka aby zebrać wszystkie banany.
Daj banana małpce, aby za tobą poszła (kiedy nie chce za tobą pójść daj jej kolejnego banana).
Wejdź do kopalni i zbadaj metalowe drzwi, otwórz drzwiczki wentylacyjne i wrzuć do nich banana. Kiedy małpka tam wejdzie zamknij drzwiczki.
Użyj banana na portal, aby otworzyć drzwi.
Idź do tunelu i w środku przy pomocy chwytaka zabierz weed whipper.
Wróć i idź do vista point.
Weź kamień z kupki i rzuć go w PRAWĄ dziurę.
Weź kamień i rzuć go w ŚRODKOWĄ dziurę dokładnie kiedy poprzedni poruszy korzeń.
Weź kamień i rzuć go w LEWĄ dziurę dokładnie kiedy poprzedni poruszy korzeń.
Weź kamień i rzuć go w LEWĄ dziurę dokładnie kiedy poprzedni poruszy korzeń.
Jeśli wykonasz to poprawnie to kamień wpadnie do środkowej dziury u dołu ekranu i wystrzeli do lawy.
Idź do lawy i tam do zamku.
Użyj chwytacza, aby wyciągnąć oczy z czaszki nad drzwiami.
Porozmawiaj z księdzem aż pozwoli ci na przejażdżkę po lawie.
W czasie przejażdżki kieruj się w stronę butelki rzuconej przez małpę, kiedy będziesz blisko niej użyj chwytaka, aby ją schwytać.
Następnie popłyń do małej zatoczki obok rzuconego przez ciebie kamienia.
Po zejściu z łodzi użyj weed whipper na chwastach rosnących nad jeziorkiem.
Po ustąpieniu lawy idź w prawo, przez mostek i do małpiej wioski.
Tam porozmawiaj z JoJo.
Podejdź do małpki grającej na akordeonie i tam użyj talerzy, małpka je zabierze, a ty zabierz akordeon, który porzuciła.
Wróć do polanki z Hermanem (po drodze za mostkiem kopnij palmę aby po niej przejść).
Przed Hermanem zabierz orzech kokosowy z ziemi.
Porozmawiaj z Hermanem o jego pamięci.
Rzuć w niego orzechem.
Porozmawiaj ponownie.
Rzuć w niego butelką, porozmawiaj ponownie.
Rzuć w niego akordeonem i porozmawiaj ponownie - odzyska on pamięć i po kolejnej rozmowie da ci pieczęć gubernatorską.
Idź do lasu przed małpią wioską.
Tam będziesz spotykał małpy i walczył z nimi.
Musis nauczyć się, jaka kombinacja 3 okrzyków przełącza z jednej figury na inną i jaka figura pokonuje jaką.
Najłatwiej zrobić sobie taka tabelkę:



I wypełnić ją w ten sposób:



Wiemy teraz co nacisnąć aby przełączyć np. z AA-BB (co jest tym samym co z BB na AA) i wiemy jaka figura pokonuje jaką.
Kombinacje są za każdą grą inne (losowane).
Kiedy wygrasz kilka bitew Guybrush stwierdzi, że możesz walczyć już z Jojo.
Po wygranej walce z Jojo dostaniesz jego kapelusz.
Idź do ogromnej głowy małpy.
Użyj kapelusza na jej czubku i użyj chwytaka w jej nosie.
Po wejściu do środka użyj pieczęci gubernatora na prominent slot po lewej od koła sterowniczego.

Ostatni akt
Podnieś deskę po prawej i użyj jej na małej wieży.
Wespnij się na małą wieżę i skocz na deskę.
Przełącz dźwignię.
Podczas ostatniej walki musisz 3 x doprowadzić do remisu - wykonuj taką samą figurę jak LeChuck.
KONIEC

Autor solucji: adam