A.D. 2044

Poniższa solucja została sprawdzona przeze mnie (grałem wg własnej solucji) i wszystko działa poprawnie.

Jeśli nie potrafisz wziąć przedmiotu być może trzymasz jakiś inny w ręce, odłóż go, a potem weź kolejny.

Podejdź do stolika. Na nim otwórz jabłko i zjedz z niego pastylkę.
Spróbuj zjeść zupę obok, ale nie masz łyżki.
Zejdź do widoku pod stołem i kliknij lupką po lewej od nogi krzesła, a znajdziesz łyżkę. Weź ją i użyj na zupie na stole.
Po prawej od miski z jabłkami znajdziesz zapałki.
Obok krętych schodów w górę naciśnij przycisk i wejdź nimi do łazienki.
Obok muszli klozetowej znajdziesz gazetę, za gumowcami znajdziesz żeton.
Weź lusterko ze ściany.
Zejdź na dół.
Obok hibernatora naciśnij przycisk na filarze i zbliż się lupą na materac obok ściany, aby znaleźć papierosy.
Weź papierosy i naciśnij oko, aby uzyskać powiększenie.
Weź papieros z paczki i odłóż go do inwentarza.
Weź papieros i zrób zbliżenie okiem, użyj na nim zapałek, aby go zapalić.
Zapalonego papierosa użyj na czujniku nad drzwiami.
Kiedy wejdzie kobieta pocałuj ją szybko w usta.
W korytarzu użyj lusterka na laserach (na ich słabym miejscu), wyjmij maskę gazową z apteczki.
Naciśnij na przycisk przy metalowych drzwiach i wejdź do pomieszczenia ze zsypami.
Tam weź szpulkę nici z pudełka "suchy chleb dla konia".
Załóż maskę, otwórz klapę zsypu na stare szmaty i wskakuj.
Na dole zbliż się do wagonika i zajrzyj do niego, weź pogrzebacz.
Na wagoniku zwolnij hamulec.
Przejdź na drugą stronę wagonika i popchnij go.
W miejscu gdzie stał wagonik podnieś kamień i weź myszkę.
Wejdź w brązowe drzwi naprzeciwko pieca.
W następnym pomieszczeniu pod schodami leży wiadro (widok od strony biurka), weź z niego bolec.
Z szuflady biurka weź młotek.
Zobacz wiertarkę, włącz ją i użyj na wiertle żeton "A", aby zrobić w nim dziurkę.
Wejdź schodami w górę.
Tam w dolnej szufladzie szafy znajdziesz rękawiczkę, a pod szafą kluczyk.
Otwórz kratę kluczykiem i wchodź.
Zobacz okiem żeton i użyj na nim szpulki nici.
Wskocz ponownie do zsypu na szmaty (z maską).
Na dole używając rękawiczki otwórz piec i wrzuć do niego osobistego strażnika (rzecz z jaką zaczynasz grę).
Wyjdź ponownie w górę i wróć do miejsca z apteczką na ścianie, obok są drzwi MO.
W dziury w drzwiach wrzuć myszkę.
Na posterunku podejdź do biurka z lampką, przeczytaj dokumenty leżące na stole.
Wyłącz lampkę i otwórz szufladę, z niej weź kluczyk.
Kluczykiem otwórz zieloną osłonę kraty więzienia.
Zbliż się do kraty i pogrzebaczem podsuń kartkę z ziemi.
Odczytaj kod 3871.
Idź do drugiego biurka w tym pomieszczeniu i na drzwiczkach użyj kodu z kartki.
Wewnątrz ustaw obie dźwignie do góry.
Wyjdź.
Wejdź do drzwi naprzeciw MO.
Użyj szafki po lewej.
Wrzuć żeton na sznurku do otworu i używając klawiatury wklep imię DANKA.
Idź do windy, otwórz ją przyciskiem po lewej.
W windzie nad lusterkiem na gzymsie weź śrubokręt.
Użyj szafki po lewej i jedź na I piętro.
Na I piętrze podejdź do zielonej kabiny, otwórz ją przyciskiem po prawej i wewnątrz weź z niej sznurek.
Wróć do windy i jedź na piętro 3.
Wyjdź z windy i przywiąż sznurek pomiędzy dwoma kolumnami i idź w przód.
Rozpięta linka zatrzyma robota.
Idź do przodu i połóż gazetę na krześle po prawej, wejdź na nie i weź klucz z futryny.
Kluczem otwórz drzwi i wejdź do muzeum.
Obok płaskorzeźb znajdziesz dłuto.
W szufladzie biurka jest przepustka - weź ją i użyj na stemplach na biurku, aby ja podbić.
Na drzwiczkach biurka użyj dłuta i weź legitymację partyjną.
Teraz użyj przepustki na maszynie obok płaskorzeźb i użyj żetonu na sznurku w slocie, aby podbić maszyną kolejny stempel.
Weź przepustkę, wróć do windy i na 1 piętro.
Tam idź do zielonego teleportu, wejdź do niego, spójrz na panel.
Na panelu użyj śrubokrętu na śrubce i wewnątrz weź kolejny żeton.
Oddal się i idź w drugi korytarz.
Tam zapukaj w okienko i strażniczce pokaż legitymację partyjną i przepustkę.
Wpuści cię do środka.
W środku użyj pogrzebacza na lewym pojemniku i weź rękawicę.
Z kieszonki skafandra zabierz pilota używając nowej rękawiczki.
Użyj pilota na panelu obok drzwi.
Z lewego panelu zabierz 2 złączki.
Złączki wsadź w panel po prawej w odpowiedniej kolejności i naciskaj po kolei figury zwiększając ilość boków - trójkąt, kwadrat, pięciokąt....
Wejdź do środka, na drzwiczkach windy użyj młotka.
Obok panelu na zewnątrz windy na ziemi po lewej znajdziesz klucz a po prawej kamień.
Klucz użyj na szafce nad silnikiem i naciśnij zielony przycisk.
Wejdź do windy i rzuć kamieniem w zielony przycisk "do góry" (jeśli nie trafisz powtarzaj operację).
U góry na klapie użyj bolca, przekręć i wejdź w klapę.
Zobaczysz ciemność, użyj na niej zapałek.
Na panelu naciśnij zielony przycisk.
Wejdź w górę, użyj młotka na dużym kamieniu na ziemi, a po jego rozsypce zabierz żuka.
Otwórz szafkę pod kamerą, na lewej butelce użyj pogrzebacza, prawą zabierz.
Wróć do windy i zjedź na dół.
Wyjdź całkowicie do pierwszej windy, pojedź na 3 piętro.
Zabierz linę z kolumny i gazetę z krzesła.
Idź do drzwi w głębi, otwórz obraz nad biurkiem.
Na czujniku sejfu użyj fosforu i z sejfu zabierz zapalniczkę.
Wróć do windy, jedź na 2 piętro.
W komisariacie MO użyj żuka na wlocie i wejdź do środka.
Z szafki w biurku zabierz nóż wojskowy.
Jedź windą z powrotem na 1 piętro, tam drugą windą do włazu.
Po wejściu ikonka nóżki na środku ekranu, lupa na szafkę i ikonka nóżki na środku ekranu, aby zobaczyć interesującą nas część krajobrazu.
Na nim użyj noża i wyjdź na zewnątrz.
Na ostrokole muru użyj liny (lewy górny róg ekranu) i wespnij się.
Za ogrodzeniem podejdź do ławki i stamtąd na lewo od mostku (ale nie idź na mostek).
Przejdź pod mostkiem, cofnij się do tyłu i obok paprotki zabierz drewno.
Idź na mostek, z lewej donicy zabierz klucz i wejdź do budynku.
Wejdź do pokoju po prawej, zbliżenie na stolik, nóżki na sofę, zbliżenie na nogę krzesła - zabierz drucik.
Wyjdź z pokoju i będąc w widoku na drzwi do pokoju lupka na bok fontanny.
Użyj klucza sześciennego na zaworze i z fontanny zabierz nabój.
Zbliż się do tarcz wiszących na ścianie, z jednej zabierz latarkę, w drugiej zabierz bezpiecznik.
Użyj na bezpieczniku drutu w inwentarzu i wstaw bezpiecznik na miejsce.
Idź do salonu po prawej i zobacz kominek.
Wrzuć do niego drewno, gazetę, zapal papierosa i wrzuć zapalonego do kominka, aby rozpalić w nim ogień.
Z salonu przejdź do następnych drzwi po prawej.
W gabinecie zbliżenie na taboret, obrót w prawo i obok stojaka znajdziesz baterie.
Wsadź baterie do latarki.
Wejdź ikonką bucików na taboret (od strony ściany), obróć się i zabierz dubeltówkę.
Pod biurkiem oświetl przestrzeń i naciśnij przycisk.
Z regału weź książkę, w inwentarzu ją otwórz i wyrwij kartkę.
Wyjdź z domu przez salon, idź do ogrodu i tam podejdź do altanki.
Przesuń stoliczek, wejdź na niego i zabierz linę z dachu altanki.
Idź do bramy ogrodzenia, otwórz ją wyjdź.
Z ostrokołu zabierz linę, której wcześniej używałeś.
Wróć z powrotem do domu przez bramę i idź do salonu.
Na kominku obok zdjęcia po prawej połóż mokry nabój.
Oddal się, ponownie zbliż i zabierz suchy nabój.
Zobacz w inwentarzu dubeltówkę, otwórz ją i włóż do niej suchy nabój.
Na ogniu z kominka użyj wyrwanej kartki z książki a następnie spójrz na nią a zobaczysz szyfr.
Wróć do czerwonego gabinetu - zbliż się na dziurę w regale po książce.
Ustaw szyfr strzałką do góry, a następnie przekręć zgodnie z opisem na kartce.
Zapisz grę.
Wejdź do windy i zjedź na dół.
Do strażniczki strzel z dubeltówki.
Przywiąż 2 liny do dwóch dźwigni przy drzwiach.
Wejdź do laboratorium.
Po prawej ustaw licznik na 100%.
Po lewej są 3 liczniki:
X i Y ustaw na 50%, a odpady na 0%.
KONIEC

Autor solucji: adam