Hopkins FBI

Poniższa solucja została sprawdzona przeze mnie (grałem wg własnej solucji) i wszystko działa poprawnie.

W opcjach gry możesz ustawić szybkość gry oraz szybkość przewijania się ekranu.

Jeśli gra nie chodzi ci pod Windows XP lub Vista, użyj emulatora VirtualPC.

Klikając dwukrotnie na wyjście przyspieszasz akcję wychodząc natychmiast z lokacji.

Rozdział 1 - Bank
Weź śrubokręt ze stolika po lewej, przeszukaj sofę po lewej, aby zabrać kluczyki.
Obok telewizora zabierz pistolet.
Wyjdź z mieszkania u dołu.
Na ulicy porozmawiaj z mężczyzną czytającym gazetę.
Użyj kluczyków na czerwonym samochodzie.
Na mapie poruszaj się ulicami aż dostaniesz komunikat o napadzie na bank, udaj się do banku.
Pokaż policjantowi z blond włosami swoją oznakę FBI i porozmawiaj z nim, da ci megafon.
Użyj megafonu na banku.
Powiedz, że załatwisz helikopter jeśli wezmą ciebie w zamian za wypuszczenie zakładników.
Ockniesz się na dachu.
Przeczytaj karteczkę leżącą na dachu.
Użyj windy po prawej, aby zjechać do banku.
W hallu głównym przeszukaj półki na lewo od komputerów a znajdziesz nóż.
Przesuń kosz na śmieci i spójrz na pudełko pod nim.
Otwórz je śrubokrętem, a wewnątrz przetnij nożykiem: żółty, zielony, czerwony kabel.
Wyjdź z banku.

Rozdział 2 - Szukanie śladów
Idź do auta (użyj wyjścia między radiowozami), pojedź do pustej parceli w lewym dolnym rogu.
Porozmawiaj z lekarzem, weź butelkę obok helikoptera.
Z kosza zabierz kawałek mięsa.
Przesuń papier u dołu ekranu i weź spod niego sznurowadło.
Idź do auta.
Pojedź do laboratorium - na lewo od budynku FBI.
W laboratorium daj sznurowadło naukowcowi po lewej.
Pojedź do kwatery FBI.
W hallu porozmawiaj z recepcjonistką.
Idź do biura po lewej.
Otwórz górną szufladę biurka i weź kluczyki.
Użyj ich na szafce po drugiej stronie biurka i weź granaty.
Poczytaj wiadomości w komputerze: login - HOPKINS.
Wyjdź i idź do biura po prawej.
Porozmawiaj o wszystkim z Samantą - umów się z nią na kolację o 8.00.
Wyjdź, idź do windy po prawej, porozmawiaj z szefem.
Wróć do hallu, porozmawiaj z recepcjonistką, powie ci, że masz zadzwonić do laboratorium.
Użyj telefonu w swoim biurze i zadzwoń na 56-25-15-36.
Porozmawiaj z naukowcem aż powie ci o lesie.
Jedź do lasu w lewym dolnym rodu.
Przy rzece weź linę z łódki i użyj jej po drugiej stronie na patyku.
ZAPISZ GRĘ.
W lesie wyciągnij pistolet i strzelaj do przeciwników, idź cały czas w lewo aż zobaczysz domek.
Przed domkiem użyj granatu na drzwiach.

Rozdział 3 - Niebo
Jesteś w niebie, a właściwie w poczekalni.
Idź w prawo do baru, zabierz orzeszki z maszyny na barze i lotki z tarczy po prawej.
Idź w prawo do łazienki, zabierz po lewej perukę i ubranie.
Wróć do poczekalni i w inwentarzu na ubraniach daj "użyj", aby przebrać się w kobietę.
Idź w górę.
Strażnikowi daj orzeszki i porozmawiaj z nim - zaproś go na drinka.
Kiedy zniknie wejdź w drzwi.
W pokoju komputerowym przełącz dźwignię po prawej i naciśnij przycisk obok niej.
Idź do teleportera i będąc w nim rzuć lotką w przycisk.
ZAPISZ GRĘ.
Przed chatką weź 20$ i wróć przez las (uwaga na przeciwników).
Idź do domu Samanty (w dół od najwyższego budynku).

Rozdział 4 - Ciała
W mieszkaniu przeszukaj wazon obok telewizora a znajdziesz gumę do żucia.
W szufladach poniżej znajdziesz zapalniczkę.
Użyj broni na drzwiach po prawej i spróbuj wejść.
Na lewo od drzwi otwórz szafkę z bezpiecznikami i spójrz.
Użyj gumy, a zostanie ci sreberko, użyj go jako bezpiecznika.
Wejdź do oświetlonej łazienki.
Tam zabierz szmatkę spod umywalki, w szufladach pod umywalką znajdziesz tabletki nasenne.
Odsłoń zasłonę i zabierz wiszące na ścianie lusterko.
Spójrz na ciało, zbadaj je z bliska i przeczytaj napis na wannie.
Wyjdź z mieszkania i idź do budynku FBI.
W gabinecie po lewej znajdziesz paczkę na biurku, otwórz ją a znajdziesz kasetę.
Idź do domu Samanty.
Włącz TV, włącz magnetowid, włóż kasetę do magnetowidu i zobacz nagranie na TV.
Jedź na basen po prawej stronie.
Psu daj mięso, weź kanister.
Na wodzie użyj lusterka.
Zbadaj ciało i przeczytaj kolejną wiadomość.
Jedź do muzeum (środek ekranu).
Zbadaj figurę Ludwika XVI obok kominka, zobacz kominek.
W inwentarzu użyj kanistra na butelce, użyj szmaty na butelce, użyj zapalniczki na butelce.
Butelki Mołotowa użyj na kominku, figura Ludwika się stopi i znajdziesz kolejne ciało, przeczytaj wiadomość na karteczce.
Idź do kina (w dół od banku).
Stróżowi daj 20$ i wejdź na górę.
Wejdź do drzwi po prawej na górze.
Obok drzwi podłącz wtyczkę do gniazdka, na maszynie przyciśnij przycisk, aby uruchomić projektor i przełącz dźwignię, aby odsłonić kurtynę.
Zejdź na dół i wejdź w lewo do sali kinowej - przeczytaj kolejną wiadomość obok ciała na ekranie.
Jedź na strzelnicę, użyj stanowiska nr 5.
Strzel do tarczy z pistoletu, użyj dźwigni do przysunięcia celu i zabierz planszę - znajdziesz Samantę.
Zabierz kasetę i kluczyk z jej ciała.
Zobacz kasetę w mieszkaniu Samanty.
Jedź do kwatery FBI.
W biurze Samanty użyj jej klucza na szafce pod komputerem i przeczytaj kod.
Użyj komputera i wpisz kod 328MHZA, przeczytaj dokumenty.
Użyj windy i porozmawiaj z szefem.
Jedź na lotnisko i porozmawiaj ze stojącym tam mężczyzną.

Rozdział 5 - Wyspa
Na wyspie przesuń kamień na plaży i weź monety.
Idź w lewo i użyj monet na mężczyznach przy stoliku po lewej od wejścia, a wygrasz 70$.
Weź łopatę na lewo od nich.
Idź w lewo i wejdź do sklepu, tam użyj 70$ na wędkę kupując ją.
Idź w prawo i na plażę (prawy górny róg).
Na plaży użyj łopaty 3 razy na piasku aż znajdziesz robaka.
Wróć w lewo i idź w prawy dolny róg na molo.
Użyj robaka na wędce i wędki na wodzie, aby złapać rybę.
Idź maksymalnie w lewo do fabryki i użyj ryby na kocie.
Przejdź w prawo do baru obok graczy.
Wrzuć tabletki nasenne do szklanki mężczyźnie przy barze.
Kiedy zaśnie wyciągnij mu kwit z kieszeni.
Wyjdź z baru i wejdź do następnego budynku po lewej.
Daj kwit pracownikowi pralni, a otrzymasz ubranie pracownika, przeszukaj je a znajdziesz odznakę.
Idź w lewo do fabryki i pokaż odznakę żołnierzowi.

Rozdział 6 - Fabryka
Wejdź do windy do fabryki.
W hallu użyj prawej windy i pojedź na I piętro.
Na I piętrze w pokoju po lewej weź spinacz do papieru z kartki na biurku.
W pokoju po prawej przeszukaj biurko (nie szuflady) a znajdziesz pudełko zapałek.
Pojedź na piętro 4.
Tam w pokoju po lewej weź rękawiczki obok rośliny.
Jedź na piętro 2.
Załóż rękawiczki, wyciągnij kabel odkurzacza z gniazdka i wsadź do gniazdka spinacz.
Wejdź na tym piętrze do drzwi i użyj zapałek na koszu na śmieci powodując pożar.
Jedź na piętro 3.
Wejdź do drzwi, szybko zabierz kartę i wyjdź.
W windzie na panelu użyj karty a odkryjesz drugą część windy.
Zjedziesz w dół.
W kolejnym pomieszczeniu użyj karty na panelu po prawej, a przyjedzie winda.
Wejdź do windy.
Pod wodą kieruj łodzią podwodną aż dotrzesz do podwodnej bazy.

Rozdział 7 - Podwodna baza
Przeszukaj kosz a znajdziesz brylant.
Użyj go na środkowym promieniu lasera.
W drugim pomieszczeniu otwórz trumnę i użyj jej.
W kostnicy są 4 kapsuły, naciśnij przycisk na tym z Samantą (drugi od lewej).
Po lewej od trumny weź pojemnik z gazem, pojemnik z płynem i strzykawkę z półki nad biurkiem.
ZAPISZ GRĘ.
Wyjdź z pomieszczenia. Niestety teraz przykra część zręcznościowa psująca całą grę.
Chodzisz strzałkami, strzelasz ctrl a drzwi otwierasz spacją.
Poniżej uproszczona mapka sektorów:

Drzwi do pomieszczeń są takie z kołem otwierającym (jak zawór). Wchodząc do pomieszczeń odnawiasz zapas energii.
Idź do sektora 2 i tam do pomieszczenia z wentylatorami.
Wyłącz środkowy wentylator przyciskiem, wypij płyn z menzurki.
Wstaw pojemnik z gazem do otworu pod środkowym wentylatorem, włącz środkowy wentylator.
Idź do sektora 1, do pomieszczenia z szerokim oknem.
Użyj na sobie strzykawki pobierając sobie krew.
Użyj napełnionej strzykawki na otworze w maszynie po prawej.
Stworzysz własnego klona, którego zabije gaz.

Rozdział 8 - W niebie
Idź do łazienki i porozmawiaj z Samantą, powiedz jej, że wraca na ziemię - teleportujesz ją.
Idź do głównego hallu i porozmawiaj z mężczyzną z nożem w klatce piersiowej, pożycz od niego nóż.
Idź do pomieszczenia z teleportem i użyj noża na kablu przecinając go.
Przełącz się na prawdziwego Hopkinsa (ikonka u góry z prawej).
Idź do pomieszczenia w sektorze 3 - tam gdzie wisi ciało Samanty.
Naciśnij przycisk przy maszynie po prawej, a ożywisz Samantę.
Idź do pomieszczenia w sektorze 1A z maszyną i dwoma przyciskami.
Dojdź tam najpierw Hopkinsem, a potem Samantą.
Naciśnij jeden przycisk Hopkinsem, a Samanta w tym czasie naciska drugi.
Wskocz Hopkinsem do otwartej dziury.
KONIEC

Autor solucji: adam