Broken Sword 2: The Smoking Mirror

Poniższa solucja została sprawdzona przeze mnie (grałem wg własnej solucji) i wszystko działa poprawnie.

Kiedy rozmawiasz z ludźmi wyczerpuj wszystkie dialogi.

DOM
Kliknij na regał z książkami, kliknij w drewniany kołek regału.
Użyj metalowej podpory na ścianie.
Otwórz sekretarzyk, napij się tequili, podnieś robaka z ziemi.
Otwórz szufladę w sekretarzyku, weź naczynie i zbadaj je a znajdziesz kluczyk.
Weź z ziemi zatrutą strzałkę i torebkę Nico.
W inwentarzu przeczytaj karteczkę z torebki.
Zatrutą strzałką otwórz szafkę po lewej.
Używając majteczek zabierz nabój i użyj go w syfonie na szafce.
Syfonu-gaśnicy użyj na płomieniach i wyjdź z pokoju.
W przedpokoju weź wycinek z gazety, zobacz go w inwentarzu a znajdziesz wyciąg bankowy.
Użyj telefonu, wyjdź używając kluczyka.

KAFEJKA
W kafejce porozmawiaj z żandarmem, spróbuj zabrać jego piersiówkę.
Zamów kawę u kelnera, porozmawiaj o wszystkim z kelnerem.
Kiedy przyjdzie Lobinou porozmawiaj z nim.
Porozmawiaj z żandarmem, kiedy będzie chował głowę zabierz jego piersiówkę.
Rozmawiaj z nim dalej aż powie ci o galerii.
Idź do galerii.

GALERIA
Porozmawiaj z grubym facetem, porozmawiaj z właścicielem.
Spróbuj wejść na zaplecze.
Użyj absyntu na kieliszku grubasa dwukrotnie, a się przewróci.
Zbadaj skrzynie na zapleczu, weź etykietę.

PORT
Wejdź na płot, zbadaj kłódkę na płocie.
Kliknij w okienko, porozmawiaj ze stróżem.
Dotknij komin.
Idź w dół obok stróżówki.
Weź kij z wody oraz butelkę za pomocą kija.
Wróć na górę, użyj butelki na kominie, weź stożek z komina, użyj butelki na kominie, aby go zatkać.
Idź w dół i od dołu do stróżówki, weź ciasteczka dla psów i węgielek z wiadra.
Zejdź w dół, użyj ciasteczko na platformie i kiedy piesek na nią wejdzie użyj kija na platformie, aby pozbyć się psa.
Wróć do góry i przeskocz przez płot.
Idź w lewo, wejdź po drabince i zajrzyj przez okno, wewnątrz użyj kija na wiatraku, wróć.
Zapukaj w drzwi na dole 3 razy (rozmawiaj o pizzy) i szybko wejdź na drabinkę kiedy strażnik będzie wychodził.
Kliknij w beczkę po prawej (wykonaj czynność 2 razy), aby wrzucić strażnika do wody.
Wejdź do drzwi.
Zobacz tablicę informacyjną, z szuflady biurka zabierz kluczyk.
Porozmawiaj z człowieczkiem w skrzyniach, uwolnij go.
Użyj przycisku przy windzie.
Po zjechaniu na dół użyj skrzyni, aby zablokować windę.
Przełącz przełącznik na prawo od windy, aby zapalić światło.
Spójrz na rysy pod drzwiami.
Otwórz drzwi, wejdź, rozwiąż Nico i porozmawiaj z nią, zabierz posążek i tasiemkę z ziemi.
Na zewnątrz porozmawiaj z Nico.
Użyj tasiemki na fotokomórce z windy i przesuń skrzynię na swoje miejsce.
Przełóż górną skrzynkę, a następnie przesuń skrzynię po lewej (aby mieć dostęp do podnośnika).
Użyj liny na posągu, podnieś podnośnik, użyj liny z posągu na bloku powyżej.
Spuść podnośnik, spróbuj popchnąć posąg.
Poproś Nico o pomoc.
Na zewnątrz użyj kajdanek na kablu.

QUARAMONTE
Porozmawiaj z ludźmi po lewej stronie.
Kliknij w kozę, użyj na niej węgielek.
Porozmawiaj z grajkami.
Porozmawiaj z Pearl.
Porozmawiaj z Duane w ciężarówce po prawej.
Porozmawiaj z kalekim mężczyzną po prawej.
Wejdź na posterunek.
Porozmawiaj z generałem, spróbuj zobaczyć mapę na ścianie.
Porozmawiaj ze strażnikiem po prawej.
Wyjdź z komisariatu, porozmawiaj z Nico.
Porozmawiaj z Pearl.
Porozmawiaj z grajkami.
Wejdź do budynku po schodkach w górę.
Porozmawiaj z szefową i wszystkimi mężczyznami, zbadaj szafkę za szefową.
Porozmawiaj z generałem na posterunku, porozmawiaj z profesorem przy ciężarówce.
Porozmawiaj z Duane w ciężarówce.
Spróbuj wyjść na statek, porozmawiaj ze strażnikiem przy barierce.
Porozmawiaj z generałem, porozmawiaj ze strażnikiem po prawej.
Wyjdź z komisariatu i zbadaj okna celi za ciężarówką, porozmawiaj z Duane, porozmawiaj z Pearl.
Wejdź schodkami i porozmawiaj z szefową o detonatorze, wyjdź porozmawiaj z Nico, aby zajęła generała, porozmawiaj z policjantem w komisariacie.
Spróbuj zobaczyć mapę, porozmawiaj ze strażnikiem, porozmawiaj z Pearl na zewnątrz - w końcu pusty komisariat.
Zobacz mapę.
Wejdź na tył komisariatu i porozmawiaj z Miguelem w celi.
Wyjdź z komisariatu, schodkami i porozmawiaj z szefową, weź detonator z szafy, zanieś detonator Duaneowi do ciężarówki.
Idź do celi do Miguela i porozmawiaj z nim, także zostaniesz zamknięty.
Nico w apartamencie. Pooglądaj rzeczy w pokoju a zwłaszcza TV.
Pogadaj z generałem, wejdzie matka i nawiąże się dialog.
George: spróbuj wziąć pętlę, poproś Miguela aby ci ją podał.
Użyj pętli na kracie w oknie, weź sznur i podaj go Duaneowi.

DOMEK NA DRZEWIE
Weź pnącza z pralki.
Kliknij w domek próbując kogoś wywołać.
Użyj stożka pod prasą.
Poklikaj lewym i prawym klawiszem na pompę i koło wodne.
Użyj wyciągu bankowego na liściach.
Użyj posążka na kole wodnym, aby podpalić liście.
Porozmawiaj z księdzem.
Użyj liany na prasie, użyj koloratki na prasie, użyj krzyża na prasie, oddaj koloratkę księdzu a zabierze cię do wioski.
W wiosce przy rozmowie ze strażnikami daj im psie ciasteczka.
Następnie wsadź kamień kojota do pudełka po ciasteczkach i daj im pudełko.
Porozmawiaj z szamanem.
Po powrocie do wioski użyj korzeń na prasie i użyj krzyża na prasie.
Weź stożek ze sproszkowanym korzeniem i idź do chatki.

KARAIBY
Porozmawiaj z geodetą, spróbuj zobaczyć jego plany, spójrz przez teodolit.
Idź w prawo na molo i porozmawiaj z chłopcem.
Idź w górę do domku, porozmawiaj z kobietami i kotem.
Podnieś drabinę, spróbuj wejść do domku.
Zejdź na dół, porozmawiaj z geodetą i chłopcem.
Idź na górę i porozmawiaj z kobietami a odejdą.
Idź na dół, porozmawiaj z geodetą i chłopcem, poprosisz go o rybę, daj mu robaka.
Idź na górę, poklikaj trochę i zejdź na dół zobaczyć, co złowił - stary rower - weź z niego dętkę.
Poczekaj trochę a złowi rybę i da ci ją (jeśli jeszcze nie to pochodź trochę).
Idź do góry.
Użyj dętki na gałęziach obok krzeseł i użyj na procy swojego kamyczka.
Daj kotu rybę.
Zejdź z powrotem do chłopca po następną rybę.
Idź do góry, weź dętkę z gałęzi, wejdź na drabinę, przymocuj dętkę do masztu, zejdź, przymocuj rybę do dętki.
Weź piłkę kota, wejdź na drabinę, zabierz dętkę.
Użyj dętki na gałęzi i piłki na dętce.
Kiedy geodeta wejdzie na maszt zabierz drabinę i lusterko, które upuści.
Zejdź na dół, weź plany, weź jego teodolit.
Idź na górę, pokaż plany siostrom a pozwolą ci wejść do muzeum.

LONDYN
Porozmawiaj z przewodnikiem, otwórz swoją torebkę, aby wyciągnąć spinkę.
Zbadaj gablotę po lewej, gablotę po prawej, kotarę po prawej, gablotę koło telefonu.
Porozmawiaj z przewodnikiem.
Pojawi się profesor i dokona kradzieży.
Weź kluczyk z prawej gabloty, użyj go na gablocie obok telefonu, zabierz z niej sztylet.
Porozmawiaj z przewodnikiem.
Weź kluczyk z gabloty przy telefonie.
Pokaż kluczyk przewodnikowi.
Kiedy pójdzie zadzwonić uchyl kotarę po prawej i użyj sztyleciku na drzwiach.

KARAIBY
Przeczytaj dziennik pokładowy pod statkiem.
Weź mapę i połóż ją na biurku.
Weź pióro z biurka.
Weź latarnię i połóż ją w kałamarzu na biurku.
Kliknij w skrzynię, porozmawiaj z Emily.
Zobacz portret na ścianie, porozmawiaj z Emily o jej krzyżyku.
Wyjdź z domku.
Idź na molo i porozmawiaj z chłopcem.
Idź do kota i użyj na nim pióra, zabierz poszarpane pióro.
Daj poszarpane pióro chłopcu a dostaniesz muszlę.
Daj muszlę Emily.
Włóż krzyżyk w podstawkę na pióro.
Idź porozmawiaj z Rio, a zabierze cię na wyspę zombi.

WYSPA ZOMBI
Weź kamyczek z plaży.
Zbadaj klif i występ klifu, zbadaj łódź.
Porozmawiaj z Rio, aby dał ci sieć.
Użyj sieci na występie klifu.

METRO
Użyj spinki otworze do wlotu monet w automacie po lewej.
Weź monetę i użyj jej na wadze.
Użyj sztyleciku na szafce po prawej.
Użyj karty z wagi na pęknięciu skrzynki.
Naciśnij guzik i wejdź do pociągu.

WYSPA ZOMBI
Idź w prawo górnym przejściem.
Weź trzcinę.
Idź w prawo górnym wyjściem.
Użyj pałki na dziurze w kamieniu.
Idź w lewo środkowym, lewo, w prawo środkowym wyjściem.
Idź w prawo środkowym wyjściem (uwaga! są 3 wyjścia) i w prawo.
Będziesz na wzniesieniu, użyj teodolitu na dziurkach i spójrz przez niego.
Wróć tam skąd przyszedłeś (skarpa nad morzem) i idź w prawo dolnym przejściem.
Użyj zatrutej lotki na pałce i pałki na świni.
Idź w prawo do skalnej iglicy.
Użyj pnączy, aby zrzucić je na ziemie, użyj na nich sieci, użyj na nich lusterka, podnieś je i zarzuć na górę iglicy.
Wejdź z powrotem w głąb do dżungli i idź do teodolitu i spoglądając przez niego znajdź swoje lusterko.
Kliknij w lusterko a następnie w iglicę nad nim (w widoku przez teodolit).
Wyjdź z teodolitu i idź w prawo z wierzchołka.

LONDYN - STATEK
ZAPISZ STAN GRY.
Kiedy chodzący strażnik będzie z tyłu przejdź za następną skrzynię.
Poczekaj aż będzie rozmawiał z drugim facetem, wtedy otwórz drzwiczki po lewej obok miotły i wespnij się na drabinkę.
Kiedy strażnik wejdzie do środka zamknij drzwi i zablokuj je miotłą.
Spójrz przez okienko w statku.
Wewnątrz spójrz na profesora i zabierz kamień.
Kiedy Korzac cię zaatakuje szybko użyj sztyletu na jego nodze.

WYSPA ZOMBI
Porozmawiaj z wszystkimi na planie.
Po scenie, kiedy kaskader pójdzie na swoje miejsce weź ze stołu syrop i naleśnik, użyj syropu na naleśniku.
Po scence filmowej daj naleśnika kaskaderowi (Bert).
Zbadaj brzęczący krzak.
Bierz bułki ze stołu i rzucaj w krzak aż osy zaatakują kaskadera.
Na plaży porozmawiaj z reżyserem, kamerzystą.
Kliknij w ręczną kamerę na piasku, porozmawiaj z kamerzystą i reżyserem.

WIOSKA
Zabierz majtki po prawej, porozmawiaj z Titipoco.
Spróbuj zabrać kamień na lewo od beczki, ale jest za gorący.
Spróbuj wywrócić beczkę, poproś chłopca, aby ci pomógł.
Zabierz kamień.
Wyjdź w lewo.

PIRAMIDA
Porozmawiaj z ludźmi po lewej.
Użyj sztyleciku na przewodzie w generatorze.
Weź cylinder z generatora.
Użyj cylindra na wylewającym się paliwie.
Użyj paliwa w cylindrze na wlocie paliwa w silniku po prawej.
Kliknij w rusztowanie.
Weź linę i użyj jej na Titipoco.
Użyj zwisającej liny na silniku.
Załącz silnik przyciskiem.
Użyj dźwigni, porozmawiaj z Titipoco o dźwigni.
Wejdź na windę i powiedz chłopcu o dźwigni.
U góry weź pas z amunicją i zjedź na dół.
Weź pochodnię po lewej, poproś chłopca o podpalenie jej i wrzuć na rozlane paliwo.
Wrzuć pas z amunicją do ognia.
Na górze porozmawiaj z generałem i z Georgem.
Wewnątrz piramidy spróbuj poruszyć dźwignię u drzwi, porozmawiaj z Georgem.
Znajdziesz się w pomieszczeniu z dziwną maszyną.
Po prawej są 4 płytki, obok 10 płytek, a po lewej 2 koła.
Na każdej z płytek po prawej widnieją 4 nałożone na siebie symbole, musisz znaleźć na płytkach po lewej z jakich par symboli składa się płytka po prawej.
Te 2 płytki z 10ciu muszą być wciśnięte, aby wcisnąć płytkę po prawej.
Z kolei aby wcisnąć płytkę po lewej musisz na kołach ustawić obok siebie 2 symbole, z których składa się ta płytka.
Kiedy na kołach ustawisz 2 symbole z płytki po lewej to będziesz mógł ją wcisnąć, a kiedy wciśnięte będą 2 odpowiednie płytki po lewej możesz wcisnąć płytkę po prawej.
Trzeba wcisnąć wszystkie 4 płytki po prawej.
George - weź pochodnię, powiedz Titipoco, aby ją zapalił.
Przełącz dźwignię po lewej od posągu.
Przełącz dźwignię, idź w lewo.
Przełącz dźwignię po prawej, wejdź.
Przełącz dźwignię po lewej, przełącz dźwignię po prawej, wejdź w drzwi po lewej.
Weź pochodnię z ziemi i użyj na pochodni po prawej.
Weź nową pochodnię.
U dołu schodów przełącz dźwignię i zejdź w dół.
KONIEC

Autor solucji: adam

Solucja 2

Nasz bohater wraca do Paryża po kilku miesiącach nieobecności w tym kraju. Myśli może o bliższym poznaniu się z Nico, dziennikarką poznaną w pierwszej części gry. Jego plany niweczy jej pomysł wizyty u pewnego archeologa. Chodzi o kamień Majów.

(GEORGE) PARYŻ - DOM PROFESORA



Wchodzisz do domu profesora. Drzwi otwiera wielgachny i groźnie wyglądający facet. Razem z Nico udajecie się za nim na schody.Niestety w tym momencie urywa ci się film. Nic nie pamiętasz, nie ma twojej współtowarzyszki, a ty budzisz się w niezłych opałach. Jesteś przywiązany do krzesła, wokół ciebie szaleje pożar, a na domiar złego biegnie w twoją stronę obrzydliwy pająk.



Nie trać wiary! Cofnij się aż do regału z książkami. Zauważysz drewniany klocek. Stuknij go, a regał przewróci się na robala.Teraz musisz uwolnić się z uwięzi. Zwróć uwagę na metal wystający ze ściany. Zaczep o niego twoje więzy i jesteś wolny. Czas skupić się na ogniu. Na stoliku odnajdziesz pusty syfon.



Musisz poszukać do niego nabojów. Skieruj się do barku. Niestety żadnej szansy na otwarcie, zamknięty i już. Spójrz na podłogę, znajdziesz na niej strzałkę. Użyj jej na barku. Znajdziesz tam kilka zepsutych naboi i jeden użyteczny, ale niestety za gorący, aby go wziąć do ręki.Porozglądaj się po pokoju. Pod oknem znajdziesz torebkę Nico, a w niej: szminkę, notatnik i… damskie majtki. Owiń nimi nabój, a potem umieść go w syfonie i ugaś pożar. Rzuć okiem na notatnik. Dowiesz się o osobie Andre Lobineau. Przyjrzyj się sekretarzykowi.Znajdziesz tam wazę, a w niej kluczyk. Napij się alkoholu, który tam znajdziesz. Zwróć uwagę na zdjęcie na ścianie. Zejdź na dół po schodach i podejdź do telefonu. Na stoliku znajdziesz wycinek z gazety. Zadzwoń do Andre. Drzwi wejściowe otwórz kluczem, który znalazłeś w wazie i wyjdź na zewnątrz.

(GEORGE) PARYŻ - KAFEJKA

Podejdź do stolika. Spotkasz tam policjanta, którego poznałeś w pierwszej części gry. Porozmawiaj z nim o wszystkim. Kiedy podejdzie kelner, poproś o kawę. Ten jednak potraktuje cię jak powietrze. Za drugim razem uda ci się nawiązać z nim kontakt. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Kelner ów będzie wiedział bardzo dużo. Okaże się, że zna Andre, profesora i jego żonę. Po chwili pojawi się Andre, porozmawiaj z nim o kamieniu Majów i niebezpieczeństwie z nim związanym. Pokaż mu wazę. Dowiesz się o galerii prowadzonej przez jego przyjaciela. Porozmawiaj z policjantem i ukradkiem zabierz mu piersiówkę z Absyntem. Udaj się do galerii.

(GEORGE) PARYŻ - GALERIA

Porozmawiaj z właścicielem galerii. Powie ci wiele mniej lub bardziej istotnych rzeczy. Zwróć uwagę na faceta pijącego wino. Okaże się, że jest to krytyk. Podejdź do niego i daj mu do ręki wazę. Waza wyląduje na podłodze, a ty wykorzystując chwilę nieuwagi grubasa nalej mu do kieliszka Absyntu. Czynność powtórz drugi raz. Pijany krytyk upadnie na eksponaty wystawione w gablocie.



Korzystając z powstałego bałaganu w galerii, udaj się na zaplecze. Podejdź do skrzyń. Na jednej z nich znajdziesz kartkę z adresem miejsca w Marsylii. Rzuć okiem na wycinek z gazety i połącz ze sobą fakty. Trop prowadzi cię do Marsylii.

(GEORGE) MARSYLIA - PORT

Podejdź do ogrodzenia zamykającego dostęp do domku stróża. Zostaniesz oszczekany przez psa. Spróbuj wspiąć się na płot. Gdy podejdzie stróż pogadaj z nim. Idź z drugiej strony domku i schodami zejdź na dół. Znajdziesz się nad wodą pełną śmieci. Wyciągnij z wody kij.



Zwróć uwagę na platformę naprzeciwko i na klapę w podłodze domku stróża. Wróć schodami do góry i porozmawiaj ze stróżem. Rozmawiaj z nim o wszystkim. Zejdź z powrotem na dół i zabierz z wody butelkę, którą wyrzucił stróż. Nabierz do niej wody z rzeki.



Wróć na górę. Spróbuj zabrać pokrywę komina. Nie uda się to z powodu jej nagrzania. Polej pokrywę wodą z butelki i weź ją. Zatkaj komin pustą butelką i zejdź na dół. Otwórz klapę w podłodze domku i wejdź do środka.Weź z pomieszczenia kawałek węgla i chrupki dla psa. Uciekaj przez klapę w podłodze na zewnątrz. Rzuć psu chrupki, a następnie za pomocą kija otwórz platformę. Pies wpadnie do wody, a ty możesz przejść przez płot. Idź wzdłuż muru, aż dotrzesz do drzwi z tablicą. Zapukaj, spróbuj porozmawiać z będącym tam Indianinem. Twoje działania nie przyniosą jednak żadnego skutku. Wejdź po drabinie na górę.



Zwróć uwagę na hałasujący wentylator. Zatrzymaj go wkładając do niego kij. Podsłuchasz rozmowę. W pomieszczeniu oprócz Indianina zauważysz także małego człowieka. Wróć do drzwi. Porozmawiaj z Indianinem, zaproponuj mu pizzę. Marudź mu o niej, aż do momentu usłyszenia otwierania zamka w drzwiach. Szybko wejdź po drabinie na górę i gdy Indianin podejdzie blisko brzegu rzeki, pociągnij za uchwyt urządzenia sterującego beczkami. Facet wpadnie do wody.

(GEORGE) MARSYLIA - MAGAZYN

Wejdź do magazynu. Przeszukaj biurko, a znajdziesz tam kluczyk.Wśród skrzyń zauważysz małego człowieczka. Spróbuj z nim porozmawiać. Pokaż mu kluczyk, a wtedy wyjdzie z ukrycia. Będzie próbował do ciebie strzelać małą strzałką, ale uwolniony z kajdan ucieknie. Podejdź do drzwi z windą i naciśnij przycisk. Wejdź do windy i zjedź na dół. Nie będziesz mógł wrócić do windy. Musisz uporać się z fotokomórką zamontowaną w drzwiach windy.

Przesuń skrzynię i zablokuj drzwi. Zwróć uwagę na przełącznik na ścianie i na drewniane drzwi. Na podłodze dostrzeżesz rysy świadczące o tym, iż drzwi te były otwierane. Otwórz je, a znajdziesz Nico przywiązaną do krzesła. Uwolnij ją i porozmawiaj o wszystkim. Zabierz leżącą na podłodze taśmę i posążek, i wyjdźcie razem z ukrytego pomieszczenia. Musicie się teraz jakoś wydostać na zewnątrz. W tym celu zaklej fotokomórkę taśmą, przesuń z powrotem skrzynię blokującą drzwi windy, a następnie postaw na niej inną skrzynkę. Przywiąż do posążka linę i przesuń jedną ze skrzyń w bok. Zwróć uwagę na podnośnik. Użyj go, żeby zaczepić sznur.

Poproś o pomoc Nico, opuść podnośnik i razem pchnijcie posąg. Drzwi się roztrzaskają, a wy będziecie mieli drogę wolną. Wyjdź na zewnątrz. Zwróć uwagę na zwisający kabel. Przyczep do niego kajdany. Dzięki kablom, razem z Nico przeskoczycie na druga stronę.

(GEORGE) PARYŻ - GALERIA

Wróćcie do galerii i porozmawiajcie z Andre. Wszystkie ślady będą was prowadzić do pewnej meksykańskiej wioski.

(GEORGE) QUARAMONTE

Porozmawiaj z Nico. Zostaniesz chwilowo sam. Porozglądaj się po okolicy. Dowiesz się, że zakazana jest tutaj muzyka ludowa. Pogadaj z handlarzem kapustą. Dowiesz się od niego więcej o posążku. Podejdź do muzykantów i porozmawiaj z nimi. Powiedzą ci, że ich kumpel trafił do więzienia za ludową muzykę. Porozmawiaj z nimi o wszystkim. Spotkasz znajomą, którą poznałeś w Syrii. Wróć do Nico i razem udajcie się na komisariat. Zauważycie tam stróża prawa i profesora, którego szukacie, stojących obok jakiejś mapy. Porozmawiajcie z mundurowym na wszystkie tematy.



Zwróć uwagę na człowieka siedzącego przy biurku, po przeciwnej stronie. Porozmawiaj z nim. Spróbuj podejść do mapy i zerknąć na nią. Stróż prawa na to nie pozwoli. Musisz wymyślić jakiś plan. Wyjdź z Nico na zewnątrz i porozmawiaj z nią na wszystkie tematy. Podejdź do ciężarówki, przy której stoi poszukiwany profesor. Porozmawiaj z nim, aż do wyczerpania tematów. Pokaż mu kamień Majów. Dowiesz się od niego wielu rzeczy. Porozmawiaj też z mężem kobiety poznanej w Syrii. Po skończonych rozmowach zerknij przez kraty celi. Zauważysz tam kompana muzyków spotkanych na ulicy. Musisz mu jakoś pomóc. Razem z Nico idźcie do gabinetu szefa kopalni.Zamień z kobietą – szefem kilka zdań. Wróć do ciężarówki. Porozmawiaj z mężczyzną. Będzie ci potrzebny detonator do wysadzenia ściany więzienia. Wróć do gabinetu i poproś szefową o detonator. Niestety nie będzie go chciała dać. Porozmawiaj z Nico i poproś ją, by zagadała generała. Wróćcie na posterunek i gdy Nico będzie zagadywać mundurowego, ty zerknij na mapę. Porozmawiaj też z człowiekiem przy drugim biurku i poproś go, żeby zabrał Pearl na wycieczkę po piramidach. Teraz korzystając z tego, że nie ma nikogo, przyjrzyj się mapie.



Idź do więzienia i pogadaj z kumplem grajków. Wróć do gabinetu szefowej i opowiedz jej o mapie. Dostaniesz detonator. Daj detonator facetowi w ciężarówce, a następnie pogadaj z więźniem. Niestety pojawi się policjant, który umieści cię w celi.

(NICO) QUARAMONTE

Musisz zagadać generała. Jesteś tu pod pretekstem przeprowadzenia z nim wywiadu. Porozglądaj się po pokoju i porozmawiaj z generałem. Kiedy tak będziecie rozmawiać, do pokoju wejdzie matka generała. Porozmawiaj z nią.

(GEORGE) QUARAMONTE

Znalazłeś się w więzieniu. Pogadaj z współtowarzyszem niedoli. Gość z ciężarówki będzie próbował wydostać cię z celi, za pomocą ładunku wybuchowego. Misja się jednak nie powiedzie. Poproś współwięźnia o linę. Przywiąż ją do krat i poproś o przywiązanie drugiego końca liny do ciężarówki. W ten sposób udaje się wam uciec z więzienia.
Pojawia się Nico i uciekacie w kierunku rzeki.

(GEORGE) DŻUNGLA - DOMEK NA DRZEWIE

Budzisz się z ogromnym bólem głowy. Musisz się postarać odszukać Nico, której nigdzie nie widać. Idź przed siebie, aż dotrzesz do wielkiego drzewa, z domkiem na szczycie. Zwróć uwagę na koło nad potokiem. Zabierz z niego linę. Skieruj się w stronę domku i zawołaj w jego stronę. Nikt ci jednak nie odpowie. Musisz w jakiś sposób przykuć uwagę osoby mieszkającej w tak specyficznym mieszkaniu. Pod drzewem znajdziesz stertę liści. Połóż na niej wyciąg bankowy, a następnie przyłóż posążek do obręczy koła (przy pompie).Liście się zapalą, a z domku wyjdzie ksiądz. Dowiesz się, że w jego domku leży ciężko ranna Nico. Ugryzienie węża może uleczyć tylko szaman z wioski, a raczej jego lekarstwo. Ksiądz jednak nie chce się udać do wioski. Aby poszedł, musisz mu uprasować koloratkę. Podejdź do prasy i połóż na niej pnącza i drewniany krzyż. Między kamienie włóż koloratkę. Ksiądz zgodzi się zaprowadzić cię do wioski.

(GEORGE) DŻUNGLA - INDIAŃSKA WIOSKA

Porozmawiaj z wartownikami. Dowiesz się, że aby zostać wpuszczonym do wioski, musisz podarować coś szamanowi. Daj strażnikom psie chrupki. Niestety okaże się, że szaman lubi czarne ciasteczka. Włóż do pudełka węgiel i daj je strażnikom, a zostaniesz wpuszczony do wioski. Porozmawiaj z nim. Nie będzie chciał cię słuchać, bez wysłuchania jego opowieści.Po skończonej opowieści, otrzymasz od niego korzeń, potrzebny do uleczenia Nico.

(GEORGE) DŻUNGLA - DOMEK NA DRZEWIE

Daj korzeń księdzu. Nie jest on przydatny w takiej postaci. Musisz z niego wycisnąć sok. Zejdź na dół i umieść korzeń w prasie. Pod prasą połóż pokrywę z komina i krzyżem uruchom prasę.



(GEORGE) KARAIBY - PLAŻA

Zgodnie z opowiadaniem szamana, udajesz się na poszukiwanie kamienia Orła. Zwróć uwagę na osobnika pochylającego się nad jakimiś planami i podchodzącego do teodolitu. Porozmawiaj z nim. Nie pozwoli ci zerknąć na plany. Zostaw go w spokoju i udaj się schodami na górę. Trafisz przed dom dwóch starszych kobiet. Porozmawiaj z nimi na wszystkie tematy. Zejdź na plażę, na molo spotkasz małego chłopca. Porozmawiaj z nim. Wróć do geodety i spójrz przez teodolit. Zobaczysz odbicie światła.



Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że względem miasta ma inne plany, niż jego mieszkańcy. Wróć do starszych kobiet i powiedz im to. Porozmawiaj z chłopcem o dziewczynce, która wychowują dwie starsze panie. Spróbuj wejść do domu. Przeszkodą będą staruszki i kot. Wróć do chłopca na molo. Poproś go o złowienie ryby dla kota. Daj mu robaka z wódki, którego nosisz w kieszeni. Wróć do geodety i porozmawiaj z nim, a następnie podejdź do małego rybaka. Złowi dla ciebie stary rower, z którego zabierz dętkę. Za drugim razem chłopiec wyciągnie dla ciebie rybę. Wróć do budynku starszych kobiet. Oprzyj drabinę o ścianę budynku i wejdź na nią. Do masztu na górze przymocuj dętkę i zawieś na niej rybę. To spowoduje, że kot ruszy się z miejsca, a ty będziesz mógł zabrać piłkę. Wróć na drabinę, odwiąż dętkę i rzuć kotu rybę. Spójrz na konar drzewa leżący za stolikiem. Przywiąż do niego dętkę i za pomocą piłki strąć lustro geodety.



Przyleci do ciebie wściekły geodeta i wejdzie na drabinę. Szybko odstaw ją, a kiedy będzie wisiał na górze, zejdź na plażę. Zabierz mu teodolit i zerknij na plany. Weź je ze sobą i pokaz starszym paniom.
Będziesz mógł wejść do muzeum.

(NICO) LONDYN - MUZEUM

Udaj się w poszukiwaniu Kamienia Jaguara. Dotrzesz do muzeum w Londynie. Porozmawiaj z przewodnikiem. Dowiesz się kilku ważnych spraw. Podejdź do gabloty, w której zauważysz kamień z rysunkiem jaguara.



Podejdź z powrotem do przewodnika i porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Dostrzeżesz nagle poszukiwanego profesora. Podejdź do niego i porozmawiaj. Profesor jednak szybko się ulotni, a ty zorientujesz się, że kamień zniknął. Spróbujesz pobiec za nim, ale przewodnik zabroni ci odejść. Porozmawiaj z przewodnikiem, a dowiesz się o zacumowanym statku profesora. Zabierz z pustej gabloty klucz i otwórz nim gablotę z nożem.



Pokaż przewodnikowi klucz, a następnie udaj się do kotary. Zobaczysz tam ukryte drzwi, użyj na nich sztyletu.

(GEORGE) KARAIBY - DOM KETCHA

Znajdziesz się w pomieszczeniu przypominającym siedzibę pirata. Spójrz na zdjęcie wiszące na ścianie. Otwórz wielką skrzynię, stojącą na środku pokoju. Wyskoczy z niej podopieczna starszych pań. Zauważysz na jej szyi medalion w kształcie krzyża, taki sam, jak u pirata. Poproś ją o niego. Dziewczyna zgodzi się go oddać w zamian za szczeniaka. Zabierz ze stojaka mapę i rozłóż ja na biurku. Wyjmij z biurka pióro, a następnie udaj się po latarnię. Włóż w miejsce po kałamarzu latarnię, a dowiesz się wielu cennych informacji.



Musisz teraz zdobyć wisiorek dziewczynki. Wyjdź na zewnątrz i posmyraj kota piórkiem. Wróć do chłopca na molo i zamień strzępy po piórze na muszelkę dla dziewczynki. Wróć do domu, daj jej muszelkę, a dostaniesz naszyjnik. Wsadź krzyżyk w miejsce po piórze i spójrz na mapę. Zobaczysz Wyspę Zombi.

Wróć no molo i poproś chłopca, by cię tam zabrał.

(GEORGE) WYSPA ZOMBI

Chłopiec nie będzie chciał iść razem z tobą. Weź od niego sieci, zahacz je o skały i wejdź na górę.

(NICO) STACJA METRA

Podejdź do maszyny i pogrzeb spinką w otworze na monety. Z środka wyleci moneta. Wrzuć ją z powrotem do maszyny, a otrzymasz czekoladę i inną monetę. Zauważysz ducha obok wagi. Stań na wadze i wrzuć do niej monetę. Wypadnie z niej srebrna karta. Zwróć uwagę na metalową szafkę. Użyj na niej sztyletu, a następnie karty. Drzwiczki się otworzą.



Będziesz mógł wsiąść do nadjeżdżającego pociągu.

(GEORGE) WYSPA ZOMBI

Idź w lewo, aż dotrzesz na bagna. Weź leżącą tam trzcinę.
Zwróć uwagę na norę. Włóż tam znalezioną trzcinę, a zwierzak tam mieszkający odgryzie kawałek twojej trzciny. Połącz ją ze strzałką, a otrzymasz swojego rodzaju broń. Wejdź w drugie wejście, w zarośla. Nagle z zarośli wynurzy się knur. Strzel do niego twoją nową bronią. Knur jednak nie padnie nieżywy, a ruszy na ciebie. Zwróć uwagę na gałąź na drzewie. Zawiśnij na niej. Biegnący zwierzak odsłoni przejście przez zarośla. Kieruj się w tą stronę. Wejdź na skałę. Zwróć uwagę na inicjały na skale, a także na trzy dziurki w skale. Postaw tam teodolit i spójrz przez niego. Niewiele jednak będziesz mógł zauważyć bez lusterka.



Wróć na polanę i idź ścieżką w lewo. Na rozstajach skręć w prawo, a trafisz do skalnej iglicy. Zerwij ze skały pnącza. Połącz je z sieciami, a następnie przywiąż znacznik geodety. Wszystko razem zawieś na skale. Wróć do teodolitu i spójrz przez niego. W rejonie skalistych iglic odnajdziesz miejsce, do którego masz się udać.

(NICO) LONDYN - STATEK

Goniąc profesora, trafisz na jego statek. Musisz się dostać na pokład. Niestety po pokładzie chodzi jakiś facet, a trochę dalej stoi znajomy Indianin. Kiedy ten pierwszy przejdzie za nadbudówkę, ty podbiegnij bliżej i schowaj się za skrzynię. Kiedy ruszy dalej, wejdź na drabinę i połóż się na dachu. Po chwili on znów ruszy, a gdy zatrzyma się, aby porozmawiać z Indianinem, ty zejdź po drabinie na dół i otwórz drzwi szafki.Wróć na górę. Kiedy facet zajrzy do szafki, ty zbiegnij szybko na dół, zatrzaśnij go w środku i zablokuj drzwi szczotką. Zajrzyj przez jeden ze świetlików, będziesz oglądać dramatyczną scenę. Kiedy morderca wyjdzie z kajuty, wejdź do środka. Zabierz Kamień Jaguara.



W pewnym momencie poczujesz na szyi pętlę. Uderz napastnika sztyletem i uciekaj ze statku.

(GEORGE) KARAIBY - PLAN FILMOWY

Trafisz na plan kręconego tu filmu. Porozmawiaj z reżyserem i aktorami oraz z kamerzystą na wszystkie tematy. Podejdź do krzaka, a usłyszysz brzęczenie owadów.Podejdź do stolika i zabierz z niego bułkę i naleśnika. Posmaruj naleśnika syropem klonowym i daj go kaskaderowi. Kiedy ubrudzi się syropem klonowym, ty wyrzuć go w krzaki. Kiedy rzucamy bułką w krzaki - trzeba to zrobić bezpośrednio po nakarmieniu kaskadera naleśnikiem, bądź też rzucić bułką dwa razy. Rozwścieczone owady ruszą do ataku. Ekipa filmowa przeniesie się na plażę. Porozmawiaj z kamerzystą i reżyserem. Będziesz musiał się dostać do jaskini na szczycie skały. Zostaniesz członkiem ekipy filmowej. Wejdź na skałę. W skrzyni odnajdziesz Kamień Orła.

(NICO) DŻUNGLA - INDIAŃSKA WIOSKA

Szukając Georga wrócisz do wioski. Zastaniesz ją kompletnie spaloną. Podnieś zniszczone okulary Georga. Spotkasz też małego człowieczka, którego uratował George. W kupce popiołu znajdziesz Kamień Majów. Jest jednak za gorący, aby go podnieść.



Przy pomocy karzełka przewróćcie beczkę z wodą i wyciągnijcie kamień. Musisz teraz odszukać Georga. Razem z małym człowiekiem ruszcie w stronę piramidy. Zobaczysz tam swojego przyjaciela.

(NICO) PIRAMIDA

Zwróć uwagę na rusztowanie. Znajduje się tam winda niezbędna do podróży na górę. Podnieś leżący nieopodal sznur i poproś karzełka, aby zawiązał go na szczycie rusztowania. Połącz sznur z silnikiem. Z generatora zabierz cylinder. Przetnij sztyletem przewód paliwowy i zabierz trochę paliwa do cylindra. Po naciśnięciu maszyny motor zaczyna działać, a winda rusza. Poproś karzełka, aby przesunął dźwignię, a ty wejdź do windy.Zauważysz Georga przywiązanego do ołtarza, a wokół niego generała i Indianina. Ze skrzyni zabierz pas z amunicją i zjedź na dół.



Zabierz pochodnię i poproś karzełka, aby zapalił ją swoją zapalniczką. Wrzuć pochodnię w kałużę z paliwem, a następnie zrób tak samo z amunicją. Strażnicy pouciekają. Wejdź do windy i jedź na górę. Przy ołtarzu zostanie sam generał. Wystrasz go, a rzuci pistolet.
Uwolnij teraz Georga za pomocą sztyletu i uciekajcie do piramidy.

(NICO) PIRAMIDA

Traficie do wnętrza piramidy. Musicie odszukać wyjście na zewnątrz. Zwróć uwagę na dwie dźwignie. Poproś Georga o pomoc i razem naciśnijcie dźwignie. Trafisz do pomieszczenia z symbolami Majów. Musisz ustawić znaki na maszynie, naciskając płytę na zielonej tablicy, a kiedy będą wciśnięte dwie płyty, wcisnąć tę, która jest sumą tej na mapie.



Ponumeruj je. Te ustawione w dwóch szeregach po pięć (lewa strona) ponumeruj 1, 2, 3, 4 i 5, zaś dolne 6, 7, 8, 9, 10. Płyty w mapie tak samo, tylko literami A, B, C, D.
Ustawiaj znaczki na kole, w następujący sposób:

2 + 5 = A
3 + 10 = B
1 + 8 = C
6 + 9 = D

(GEORGE) PIRAMIDA

Poproś małego człowieczka o zapalenie pochodni. Rozejrzyj się, a dostrzeżesz dźwignię. Pociągnij za nią, a trafisz na dół. Podnieś z ziemi pochodnię i zapal drugą, na ścianie obok. Zauważysz kolejną dźwignię. Trafisz do kolejnego pomieszczenia. Wejdź w otwarte drzwi i rusz w dół po schodach. Znajdziesz się w pomieszczeniu z rysunkami na ścianach. Naciśnij ją, a pojawią się kolejne schody. Wejdź w otwarte drzwi. Zobaczysz przed sobą przyciemnione zwierciadło. Musicie odpowiednio osadzić kamienie, a uwięzicie Pana Ciemności w lustrze.



Ścieżki, którymi można dojść na wzniesienie. Od obelisku:

1. do góry;
2. w prawo;
3. trzeba kawałek podejść do norki i ścieżką w lewo;
4.w lewo do końca;
5.w prawo- tu powinieneś być powyżej norki;
6. w prawo, staniesz przed trzema ścieżkami, wybierz środkową;
7. w prawo jest płaskowyż

Podziękowania dla Nacki za przekazanie możliwych ścieżek, bardzo dziękuję :D

KONIEC.

Autor solucji: agusia16