King's Quest II

Poniższa solucja została sprawdzona przeze mnie (grałem wg własnej solucji) i wszystko działa poprawnie.

Pisząc solucję grałem w wersję "remake". Nie wiem czy do oryginalnej wersji też pasuje ta solucja.

Jeśli kiedykolwiek Hagatha, czarodziej, krasnal lub wilk będą cię ścigać musisz przejść do następnego ekranu, jeśli cię złapią - wczytaj poprzedni stan gry.
Jeśli po drodze znajdziesz koszyczek Kapturka to zabierz go - jest to jedyna rzecz, która leży w losowym miejscu.

Warto skorzystać z mapy tutaj.

THE QUEST FOR THE STONES
Idź w prawo i z powrotem w lewo do morza.
Popłyń na koniec molo i weź ze słupka sieć.
Wróć na plażę.
Idź w górę, weź sztachetę z piasku.
Idź 2 razy w górę - spotkasz tu czerwonego kapturka (jeśli jej nie ma wchodź i wychodź aż będzie).
Porozmawiaj z nim, zgubiła koszyczek.
Idź w dół i w prawo, użyj sieci, aby złapać kaczuszkę.
Idź w prawo, weź cytrynę z drzewa.
Idź w górę, 2 x w prawo i w górę, Z dziupli w drzewie zabierz młotek, idź w górę.
Użyj rączki na stogu siana a odbędziesz dziwny dialog.
Wejdź do miasta.
Porozmawiaj z siedzącym człowiekiem z dynią.
Na prawo od biblioteki są drzwi, użyj na nich sztachety, aby zdobyć list, otwórz go w inwentarzu a znajdziesz kartę biblioteczną.
Wejdź do biblioteki, pokaż kobiecie kartę - nie jest podpisana.
Nie możesz zabrać pióra, ale kiedy oba się odwraca możesz użyć karty na piórze.
Pokaż jej podpisaną kartę, porozmawiaj z nią i przeczytaj (rączką) książkę, którą przyniesie.
Wyjdź.
Idź 3 razy w dół, w lewo i do góry, porozmawiaj z dużą dynią (rączką).
Idź 3 razy w dół, w prawym górnym rogu jest lina, użyj miecza na linie u podnóża drzewa (uwaga - można zginąć), weź monety z trawy.
Idź 2 razy w górę, w prawo, 2 x góra - do miasta.
Wrzuć monety do fontanny, porozmawiaj z człowiekiem z dynią, kiedy będzie szukał monet zabierz dynię i wyjdź w dół.
Od stogu siana idź 2 x w dół, lewo, góra, oddaj dziecko mamie-dyni a dostaniesz broszę, porozmawiaj z nią jeszcze raz.
Idź 4 x w dół i w prawo, użyj miski na strumyku, a następnie w inwentarzu cytrynę na wodzie w misce.
Wróć do dyni i daj jej wodę z cytryną a dostaniesz świecę.
Poszukaj koszyczka na wszystkich ekranach (na bagnach raczej nie...).
Oddaj koszyk Kapturkowi a dostaniesz kwiat.
Wróć do dyni i idź raz w lewo, użyj kaczuszki na stawie, kiedy odlecą weź pióro.
Idź w prawo, dół, prawo, 2 x dół, prawo - powinieneś być przy mostku.
Przejdź ostrożnie, aby nie spaść i dalej.
W kamieniach ujawni się wielka twarz - porozmawiasz z nią.

THE BIRTH GEM OF WATER
Powinieneś mieć 28 punktów.
Wróć do mostku i przejdź, weź z ziemi notatkę.
Idź 3 razy w lewo (płotek) przeszukaj pień po prawej stronie drogi, aby znaleźć kolczyki.
Idź w lewo - jest tam domek - zapamiętaj tą lokację, bo będziesz tu wracał.
Przed domkiem otwórz skrzynkę pocztową i przeczytaj list.
Idź w lewo (syrena), 2 x w górę, w lewo - jest tu kłoda na plaży - podnieś ją, weź muszlę, a z muszli weź perłę.
Wróć do miasta i porozmawiaj z siedzącym facetem, daj mu perłę a otrzymasz muszlę-grzebień.
Idź do biblioteki i poproś następną książkę, przeczytaj ją.
Idź do syreny, z miejsca gdzie stoisz daj jej muszlę a zabierze cię pod wodę i da naszyjnik.
Użyj konika morskiego.
Porozmawiaj z Neptunem tyle razy aż koń sam cię odwiezie.
ZAPISZ GRĘ.
(jeśli spotkasz rekina to lepiej uciekaj).
Płyń raz w lewo i raz w górę.
Wrak - przeszukaj go aby znaleźć butelkę, użyj na sobie butelki aby zdjąć zatyczkę.
Płyń w dół, 2 razy w lewo i w górę.
Weź trawę z krzaku.
Włóż trawę do butelki, użyj butelki z trawą na rybkach nad krzakiem.
Kiedy kilka wpłynie do butelki zabierz ją.
Płyń 3 razy w dół, lewo, dół, lewo 2x.
Zobacz gdzie rybka znika w ścianie po lewej, kliknij tam rączką a następnie wpłyń tam.
Jesteś w ciemnościach, płyń tak długo aż zobaczysz dużą muszlę.
Użyj na niej miecza i wpłyń do niej.
ZAPISZ GRĘ.
Po dialogu kliknij w swojego konia, aby odwrócił uwagę strażników, a ty podpłyń do drzwi po prawej.
Licząc od góry (najwyższa płytka ma numer 0).
Kliknij płytki:
trzecia po prawej,
pierwsza po prawej,
pierwsza po prawej,
szósta po prawej.
Wpłyń i weź trójząb.
Wypłyń z jaskini, zapisz grę, przed muszlą użyj swojego konia.
Możesz przeskoczyć część zręcznościową, ale stracisz wtedy punkty.
Kiedy przejdziesz zręcznościową część lub ją przeskoczysz szybko użyj trójzębu na ścianie po lewej aby zniszczyć rekiny.
Płyń 2 x w prawo, góra, prawo, 2 x góra, 4 razy w prawo, aby wrócić do Neptuna.

THE GROWTH GEM OF AIR
Idź dwa razy w prawo i ścieżką do bram miasta.
Użyj chusteczki (z butelki) na stogu siana i podnieś igłę, która wyleci.
Idź do biblioteki i poproś o 2 kolejne książki, które kolejno przeczytaj.
Wyjdź z biblioteki, przejdź do sklepu z symbolem "A" - porozmawiaj ze sprzedawcą - chce ptaka.
Wyjdź w dół.
Idź w dół, 4 x w lewo, w górę przed jaskinię z czaszkami.
Zbadaj 2 czaszki przed jaskinią - jedna z nich nie ma świecącego oka.
Użyj na niej swój niebieski kamień świecący, a następnie na czaszce młotka, aby wbić go głębiej.
Użyj dwóch czaszek, aby pokazały się promienie.
ZAPISZ GRĘ.
Wejdź do środka, szybko podejdź do szafki u góry a zabierzesz klucz i ring.
Użyj klucza na klatce z ptakiem, użyj na klatce chusteczki, aby ją zakryć.
Zabierz klatkę.
Wyjdź z jaskini omijając wiedźmę górą.
Na zewnątrz zdejmij chusteczkę z klatki i przeczytaj rączką liścik, który jest do niej przyczepiony.
Na czaszce użyj młotka, aby odzyskać swój kamień.
Idź do miasta i oddaj sklepikarce ptaka i weź lampę.
Użyj lampy - wyskoczy z niej karteczka - przeczytaj ją.
Użyj zbroi rycerza po prawej i wejdź do piwnicy.
Przeczytaj list leżący po prawej na dole.
Po lewej weź zrolowany dywan.
Zobaczysz scenkę, w czasie której spadnie eliksir z sufitu.
Weź eliksir z ziemi, wyjdź z piwnicy i wyjdź ze sklepu.
Wyjdź z miasta, idź dwa ekrany niżej i tutaj, na otwartej przestrzeni użyj dywanu na sobie.
Idź w prawo, użyj wisiorka na wężu i idź w prawo.
Użyj rączki na dziurze w kamieniu pośrodku.
ZAPISZ GRĘ.
Wejdź do środka i kliknij rączką na księgę u góry, aby ją przeczytać.
Kliknij w stół u góry, aby uzyskać zbliżenie.
Wrzuć kolczyki do szklanego pojemnika.
Wrzuć kwiatek do pojemnika.
Użyj młotka na kamieniu pod pojemnikiem, aby go zapalić.
Wrzuć piórko do pojemnika.
W inwentarzu daj oko na swój miecz.
W inwentarzu użyj młotka na swoim mieczu, aby zdobyć kryształ.
Wrzuć kryształ do pojemnika.
"Porozmawiaj" z pojemnikiem.
Weź szmaragd z pojemnika.
Wyjdź z jaskini.
Idź w lewo, użyj nowego szmaragdu na wężu zamieniając go w konia, porozmawiaj z koniem do wyczerpania dialogów.
Wróć do jaskini po prawej i poczekaj na czarodzieja.
Kiedy czarodziej i pokój znikną przeczytaj inskrypcje na ścianie po prawej.
Wróć w lewo do skarpy i użyj na sobie dywanu.
Po wylądowaniu idź 3 ekrany w lewo.
Jest tu rząd kamieni u podnóża większego, użyj szmaragdu na piątym od lewej, weź uzdę.
Idź 3 razy w prawo, użyj dywanu na sobie.
Idź do konia w prawo i użyj na nim uzdy, użyj konia.
W niebie po wylądowaniu, jeśli nic się nie stanie porozmawiaj z koniem.
Będziesz przechodził 3 testy, rozmawiając z postaciami wybieraj dialogi:
The Sacrificial Lamb
Severing The Lifeline
Not To Knight LUB Knight Time
Po testach weź szmaragd i szybko użyj konia.
Po wylądowaniu da ci kostkę cukru.

THE DEATH GEM OF EARTH
Idź w prawo i wejdź do kościoła.
Przeczytaj biblię po lewej i zabierz karteczkę, która z niej wypadła.
Pomódl się z mnichem używając rączki na ołtarzu.
Teraz porozmawiaj z mnichem, da ci krzyżyk, porozmawiaj z nim ponownie.
Wyjdź z kościoła i idź w lewo, zobaczysz scenkę z wilkami.
Idź 2 razy w lewo, 2x dół, lewo do domku, wejdź, automatycznie porozmawiasz z babcią i wyjdziesz.
Idź 2 x w prawo i raz w dół, porozmawiaj z Kapturkiem.
Idź 2 razy w górę, zapukaj do drzwi i schowaj się za drzewem (jeśli nie wyjdzie to schowaj się głębiej po prawej).
Kiedy krasnolud wyjdzie wejdź do jego chatki.
Idź w dół i w prawo, weź zupę z kominka, otwórz skrzynię po prawej biorąc monety.
Jeśli usłyszysz, że krasnolud wraca schowaj się w skrzyni.
Wyjdź z chatki.
Idź w lewo, dół, lewo i wejdź do chatki.
Użyj zupy na kominku i podgrzaną daj babci.
Porozmawiaj z nią a następnie spod łóżka weź pierścionek i pelerynę.
Wyjdź, idź 3x w górę, lewo, góra, prawo - jesteś na bagnach.
Przeczytaj jeszcze raz kartkę z biblii, każdy wyraz zaczyna się literą kierunku, w którym musisz podążać na bagnach:
S - południe
N- północ
E - wschód
W - zachód.
Kiedy przejdziesz przez bagna idź w górę do zamku.
Porozmawiaj z przewoźnikiem i daj mu złote monety.
Przed wejściem na ścieżkę użyj cukru na sobie, idź do zamku.
Przed duchami użyj na sobie peleryny i idź do drzwi a duchy odlecą.
Użyj krzyżyka na zamku w drzwiach i wejdź.
W hallu idź schodami w lewo, weź łopatę i użyj świeczki na pochodni.
Wróć do hallu i idź schodami w prawo, przejdź jadalnię i w dół, jest tam pomieszczenie z trumną.
ZAPISZ GRĘ.
Zdejmij pelerynę i otwórz trumnę.
Spójrz ponownie na trumnę a pojawi się wampir, porozmawiaj z nim.
Kiedy zacznie cię dusić użyj na nim pierścionka.
Kiedy odleci jako nietoperz spójrz do trumny, przesuń poduszkę i weź czerwony diament.
Wróć do głównego hallu.
Idź schodami w lewo i do samej góry, kliknij w okno a zaczniesz schodzić po ścianie.
Schodź w dół aż spadniesz.
Po rozmowie z wampirem weź szynkę ze stołu i idź do głównego hallu.
Idź do przodu do biblioteki.
Porozmawiaj z kobietą, da ci książkę, otwórz ją aby zdobyć kluczyk.
Przeczytaj książkę używając jej na sobie.
Kliknij w regał u góry i ZAPISZ GRĘ.
Klikaj kolejno w te książki:
Cinderella
The Three Little Pigs
Little Bo Peep
Rumplestiltskin
Romeo and Juliet
Po poprawnej sekwencji pojawi się kolejna książka na trzeciej półce "Treasure Island".
Weź ją i użyj na niej klucza i przeczytaj ją.
Wychodząc z biblioteki Anastasia da ci bransoletkę.
Wyjdź z zamku i idź w lewo.
Użyj bransoletki na duchach, aby się zrelaksowały, a następnie użyj bransoletki na nagrobku pod prawym duchem.
Po rozmowie z duchami podnieś pierścień z ziemi.
Oglądaj groby aż znajdziesz ten z datą 1200.
Użyj na nim łopaty i zajrzyj do środka, obejrzyj kości (skrzynkę).
Wyjdź z cmentarza i z zamku do przewoźnika, przechodząc przez bagna automatycznie wrócisz do początku bagien.
Idź do domku babci (jeśli będzie w nim wilk to wyjdź i wejdź).
Pod poduszką zabierz butelkę.
Idź do kościoła.
W środku przeczytaj różową księgę na ołtarzu i idź w dół.
Poszukaj grobu Larmona Odnoba i użyj na nim łopaty - zajrzyj do grobu a znajdziesz tiarę.
Wyjdź z kościoła, ZAPISZ, idź w lewo, kiedy zaatakuje cię wilk użyj na sobie butelki od babci spod poduszki.
Idź na bagna i przejdź je, ale zanim klikniesz w screen z przewoźnikiem zapisz grę.
Na ekranie z przewoźnikiem zaatakują cię wilki.
Weź trzcinę po prawej, użyj igły na wodzie za tobą, użyj zatrutej igły na trzcinowej rurce i tego na wilkołaku u dołu, który zginie, a reszta ucieknie.
Idź do zamku a dostaniesz czerwony szmaragd.

FINDING THE DAMSEL IN DISTRESS
Wróć do miasta i idź do biblioteki.
Porozmawiaj z bibliotekarką, ale nie da ci kolejnej książki, przeczytaj tą, która leży na stole.
Idź do mostku (kilka razy w dół i w prawo).
ZAPISZ GRĘ.
Przejdź przez mostek, ale utkniesz w nim.
Przyleci krasnolud, po dialogu, kiedy odzyskasz kursor zawiń czerwony diament w chusteczkę i rzuć ją na trawę po prawej, porozmawiaj z krasnoludem a rzuci ci nóż.
Nożem utnij linę obok twoich nóg a następnie, kiedy most się zawali kliknij rączką nad głową, aby się wspiąć.
Wsadź kamienie w dziurki: niebieski, zielony, czerwony.
Przy pytaniu o teleportację wybierz: "Tower Realm".
Użyj sieci na wodzie, aby złapać rybę.
Zabierz rybę i wrzuć z powrotem do morza.
W podziękowaniu przewiezie cię - kliknij na nią.
Idź 2 razy w prawo, wejdź na ciemniejszą plamę na piasku, kliknij w nią a pokaże się portal i przeniesie cię na następną wyspę.
Wespnij się na najwyższą palmę i zabierz kokos, użyj miecza na kokosie, aby go rozłupać.
Zabierz kwarc z ziemi.
Wejdź na ciemną plamę po lewej, przeczytaj napisy (okiem), użyj połówki kokosa na morzu i wlej wodę na napisy, aby otworzyć kolejny portal - nie wchodź do niego!
Wróć na poprzednią wyspę, w lewo i w górę.
Spójrz okiem na drzwi, wstaw tam ring i kwarc.
Porozmawiaj z każdym lwem.
Na drzwiach naciśnij: chmura, słońce, kropla, góra.
Wejdź do wieży.
Idź w górę, na lwie użyj zielony szmaragd, weź włosy z ziemi, wejdź do drzwi.
Użyj szmaragdu na księżniczce, jeśli nie zadziała przysuń lustro, przekrzyw je i ponownie użyj szmaragdu, aby się obudziła.
ZAPISZ GRĘ po rozmowie.
Po rozmowie użyj rączki na księżniczce, aby ją pocałować.
Pojawi się wiedźma, w inwentarzu użyj włosów na eliksirze młodości i daj taki eliksir wiedźmie.
Kiedy będzie się przeglądać w lustrze użyj lustra aby ją oślepić - wyleci przez okno.
Porozmawiaj z księżniczką.
W grocie zabierz szkło po prawej na stole i wyjdź z groty.
KONIEC

Autor solucji: adam