Goblins 3

Poniższa solucja została sprawdzona przeze mnie (grałem wg własnej solucji) i wszystko działa poprawnie.

Statek
Weź kij golfowy.
Odwiąż supeł na linie.
Uderz garnek z papugą kijem golfowym.
Weź pieprz i wysysacz z pudełka po prawej i użyj go na Chumpie.
Użyj monety na haku po lewej i użyj haka na linie z pętlą.
Chump pociąga ciężarek a Blount bierze parasol spod haka.
Stań na ręce po prawej a Chump skacze na flagstone u dołu.
Weź ząb.
Wejdź do beczki i użyj parasola w dziurce.
Użyj zęba na lince.

Wynnona
Użyj parasola na dziurze po lewej i zajrzyj do dziury w "czaszce", aby zakochać się w dziewczynie.
Użyj kija golfowego na Hercules i Gromelon.
Daj monetę Mac'owi i uderz kijem golfowym.
Weź kromkę chleba, użyj jej na hełmie a następnie kija golfowego, weź okruszki.
Użyj wyrzutni (flagstone), aby znaleźć się za Banzai, użyj na nim okruszków, a następnie kija golfowego.
Weź dłoń z ziemi, daj dłoń Kendo, a następnie uderzaj kijem.
Ustaw tarczę na gałęzi, wejdź na kamień za Zembla i użyj na nim pieprzu.
Użyj Chumpa na Django a ty pociągnij jego język.
Weź patyczek i użyj go na drabinie.
Użyj Chimpa na ostatnim strażniku a ty w tym czasie zrzuć na niego kamień.

Ciemność
Weź zapałki u dołu ekranu.
Użyj ich na rough area na górze ekranu, aby zapaliło się światło.
Weź chochlę i użyj jej na napisie Amoniak.
Użyj krwi na butelce i weź butelkę.
Weź kosę i użyj jej na trzech dziurach (den).
Otwórz czaszkę, podpal zapałkami drewnianą nogę kościotrupa.
Użyj kosy na wężyku na klaunie po lewej, weź wodę.
Weź okulary z klauna.
Użyj okularów na czaszce, zamknij ją i otwórz.
Zabierz okulary z czaszki, użyj wody na ogniu na nodze i weź żółty ognik z ziemi.
Włóż żółty i niebieski ognik do naczynia.
Weź korek z zielonej ręki.
Połóż butelkę na podeście obok ręki, użyj na niej korek, weź butelkę.
Wyłów chochlą niebieski ognik.
Przyciśnij napis amoniak, weź lustro.
Włóż niebieski ognik do naczynia i użyj lustra na dłoni.
Włóż czerwony ognik, a wyłów żółty.
Użyj okularów na duchu.
Wyciągnij niebieski ognik.
Użyj kosy na wampirze, włóż wszystkie ogniki do naczynia.

Zamek, knajpa
Weź kamienny blat i kamień.
Stań na metalowej części pułapki, a Chump próbuje zabrać mięso.
Na zamku podnieś daszek i porozmawiaj z księżniczką i z królem.
Połóż blat na cierniach u dołu, porozmawiaj z rycerzem a da ci memorum.
Weź millstone obok ognia, zmocz go w basenie i użyj na ogniu.
Weź widelec i przy jego pomocy mięso z pułapki.
Użyj widelca na nosie czaszki.
Idź w prawo do karczmy.
Weź łyżkę i użyj jej na kamieniu.
Blount wchodzi do dziury w murze i bierze cukier.
Postaw Chumpa na dłoni diabła po prawej.
Blount rozmawia z diabłem i daje mu cukier.
Weź wstążkę, weź kolejny cukier.
Chump staje na łyżce a Blount rzuca cukrem w łyżkę.
Chump zagląda do kubka, kiedy Chump kicha papryką Blount używa mięsa na proszku, aby je doprawić.
Weź cukier z ziemi.
Daj kamień Korin i wróć do zamku.
Użyj monety na uchu czaszki.
Użyj memorum na basenie.
Użyj przyprawione mięso na widelcu wetkniętym w nos.
Zabierzesz smoka.
Weź monetę.
Idź do karczmy.
Użyj przyssawki na podeście klatki, użyj na niej wstążki.
Wespnij się na wstążkę i porozmawiaj z Otello.
Daj mu monetę, otrzymanym kluczykiem otwórz małe drzwi.
Użyj smoka na mieszkaniu myszy, następnie weź klucz i zamień się z powrotem na monetę.
Porozmawiaj z kapitanem, daj mu banknot i weź list.
Spójrz na miecz pod klatką.
Jesteś w kuli.
Weź patyk u dołu, weź sierść z gąsienicy, weź proszek z beczki.
Patyka użyj na białym kamieniu nad mnichem, weź biały kamień.
Użyj białego kamienia na harmonijce, weź potrzaskany patyk.
Użyj białego kamienia na patyku i weź flet.
Daj flet muzykantowi, i kiedy przyleci kondor wskocz na niego małym czarownikiem.
Weź flet.
Użyj patyka na czaszce i weź hełm.
Użyj białego kamienia na pniu po prawej i napełnij hełm żywicą.
Weź patyczek ze stosu, użyj na nim prochu, potem sierści i kleju.
Użyj białego kamienia na czaszce za dynamitem i rzuć dynamit w cegłę na wieży (zrób to 2 razy, aż cegła wybuchnie).
Wyprodukuj dynamit jeszcze raz, tym razem rzuć go w prawą wypustkę wieży (beam).
Jeszcze raz wyprodukuj dynamit i rzuć go na kamień u dołu.
Mały czarownik czaruje roślinkę.
Teraz zabierasz roślinkę.
Użyj dużej pałki z rośliny na dziurce, aby wyprodukować większy dynamit.
Dynamitu użyj na oknie wieży.
Weź kolejną roślinę.
Mały czarownik czaruje czaszkę.
Zabierz włosy czaszki.
Wyprodukuj jeszcze 3 razy duży dynamit i użyj go na drzwiach, ścianie i drugim oknie wieży.
Porozmawiaj z czarownikiem na wieży.
Jesteś z powrotem w karczmie, idź do miasta po prawej.

Miasto
Porozmawiaj z babcią.
Użyj parasolki na dziurze w dachu.
Porozmawiaj z babcią ponownie, da ci termofor.
Użyj termoforu na jaju na dachu.
Idź do Grocery po prawej, daj sprzedawcy monetę i list.
Weź jajko i klucz ze stołu.
Otwórz klatkę po lewej kluczem.
Po zmianie w wilkołaka porozmawiaj ze sprzedawcą.
Weź spaghetti, otwórz garnek po prawej.
Wejdź na sofę.
Zrzuć szafkę z góry na podłogę.
Wejdź na deskę po lewej i skocz na szafkę na podłodze.
Weź młotek ze środka, użyj sprężyny i użyj młotka na trofeum, weź róg.
Użyj młotka na sprzedawcy, weź monetę i wróć do miasta.
Zadzwoń dzwonkiem do drzwi po lewej dwa razy, wejdź do laboratorium.
Połóż jajko na czerwonej poduszce na krześle.
Weź skorupkę jajka i włóż do mortar.
Użyj pałki rozgniatającej z kredensu po lewej na mortar.
Odkręć kurek na żółtej rurce.
Weź wodę, wlej ją do kociołka po lewej.
Weź spaghetti i włóż do kociołka.
Weź zapalniczkę poniżej i użyj na kociołku, weź ugotowane spaghetti.
Połóż róg na zielonym kociołku u dołu, użyj na nim zapalniczki, weź spalony róg.
Włóż spalony róg, zmieloną skorupkę jajka oraz ugotowane spaghetti do miksera i naciśnij przycisk.
Tak powstałego eliksiru użyj na wężu, aby urósł.
Zrób jeszcze raz eliksir wzrostu, wlej go do jednej z butelek i wróć do miasta.
Użyj eliksiru wzrostu na krzaczku po lewej.
Wężem wejdź na krzaczek i weź list.
Jeszcze raz wejdź wężem na krzaczek i Blountem złap kwiatek.
Użyj listu na lustrze dwukrotnie.
Użyj eliksiru wzrostu na ptaku i na roślince po prawej.
Użyj dźwigni po prawej, wejdź na kulę a wąż przełącza dźwignię.
Wąż wchodzi po roślince i oboje jesteście na górze.
Wąż buduje mostek na dachu po lewej a ty przez niego przechodzisz.
Weź podeszwę i wróć.
Oboje wskakujecie do komina.
Idź do grocery.
Wąż naciska guzik po lewej, ty używasz młotka na pułapce.
Weź kość.
Podnieś szafkę, a wąż popycha mydło, weź mydło.
Użyj młotka na szafie po lewej, weź gwizdek.
Idź do laboratorium.
Włóż kwiat do maszyny destylującej i zapal zapalniczka palnik pod nią.
Weź wodę i wlej do kociołka, weź podeszwę i włóż do kociołka, zapal kociołek, weź przegotowaną podeszwę.
Włóż kość do mortal i użyj rozbijaczki, weź proszek z kości z miseczki, aby wysypać go poniżej.
Włóż: proszek z kości, przegotowaną podeszwę, esencję z kwiatu do miksera i naciśnij przycisk.
Wlej eliksir prędkości do butelki i wyjdź do miasta.
Wypij eliksir szybkości, teraz wąż robi pomost na dachu na lewo od dzwonu, a Flubert przez niego przechodzi i używa gwizdka na dzwonie.
Kiedy przyleci ptak, szybko porozmawiaj z ptakiem po lewej (na gnieździe), a kiedy upuści pióro szybko złap je na dole.
Idź do laboratorium.
Wlej wodę do miski na oknie. Zamocz w niej mydło.
Użyj memorum na destylatorze i zapal palnik pod nim (uzyskasz tears of joy).
Użyj pióro na popielniczce i podpal je.
Użyj monety na wentylatorze.
Szybko użyj klucza na misce z mydlinami na oknie a następnie na wentylatorze, aby bańka poleciała do miksera.
Dodaj tears of joy do miksera.
Dodaj spalone pióro do miksera.
Naciśnij guzik.
Weź eliksir latania i wlej do butelki.

Chmury
Weź nóż i worek z dołu po prawej.
Użyj worka na koszu balona, a następnie na nim noża 2 razy, aby koza zginęła.
Użyj kija golfowego na lince u dołu.
Porozmawiaj z Ooya.
Użyj pompki na prawo od balonu, kiedy balon przyleci niech Ooya go chwyci.
Ooya czaruje włosy na małej wysepce.
Blount używa wędki na chmurze po lewej.
Napompuj pompkę, kiedy przyleci niech Ooya chwyci balon, a ty w tym czasie użyj noża na chmurze, aby Ooya znalazł się przy gejzerach (jeśli nie wyjdzie to niech Ooya zaczaruje kamień i jeszcze raz).
Ooya staje na dziurce bez gejzeru, a Blount staje na lewym tryskającym gejzerze, aby Ooya przeniósł się w okolice kozy.
Ooya czaruje kamień brązowy i szary, aby utworzyć 2 mostki.
Idź do Foliander.
Spójrz przez teleskop po prawej.
Idź do katapulty.
Użyj górnego przycisku, aby kamień znalazł się na katapulcie.
Użyj dolnego przycisku, aby skierować łopatę katapulty w lewo.
Użyj lunety, aby strażnik wystrzelił katapultę wprost w jego głowę.
Ustaw łopatkę na środku.
Ooya wchodzi na łopatkę poniżej, aby znaleźć się na katapulcie.
Przekręć katapultę w prawo.
Użyj lunety, aby Ooya został wystrzelony w dolny prawy róg.
Ooya czaruje ser.
Ustaw katapultę na środku, sam wejdź na łopatkę poniżej.
Ooya przekręca katapultę w prawo, a następnie czaruje stateczki u góry.
Weź robaka za pomocą wędki.
Weź teleskop obok strażnika za pomocą wędki.
Wróć do chmur.
Użyj wędki na dziurze w chmurach, aby wyłowić rybę.
Użyj pompki i Ooya chwyta się balonu pod chmurą, w tym czasie ty używasz noża na chmurze, aby Ooya znalazł się obok gejzerów.
Ooya staje na prawym nieczynnym gejzerze, a ty zatykasz prawy czynny gejzer.
Ooya wchodzi do koszyka balonu.
Wrzuć 2 worki balastu do koszyka.
Użyj teleskopu na czymś w górze lodowej.
Ooya czaruje Bizzo a ty go zabierasz.
Idź do Foliander.
Użyj ryby na kolumnie. Ooya czaruje klatkę.
Jako cień Blounta użyj noża na robocie u góry.
Teraz użyj pszczółkę na twarz strażnika.
Otwórz ząb i weź patyczek.
Teraz idź na początek dolnej szramy (to miejsce nie jest opisane) aż pokaże się robaczek.
Uderzaj kolejno: małego, większego, dwie dziewczynki, mama i tata (trzeba to robić szybko).
Włóż patyczek w prawe oko i zajrzyj do niego.
Wejdź w lewe ucho, pociągnij za włos w nosie.
Kopnij kulkę piasku, użyj włosa jeszcze raz i zjedź na dół na łzie.
Kopnij piasek.
Wróć do Foliander.
Weź ziarnko piasku i wrzuć w trybka maszyny, spójrz przez teleskop po prawej.
Weź trybko z ziemi i użyj w dziurze robota.
Weź pyłek z ust robota.
Użyj pyłku na strażniku.
Pszczółka wchodzi na nos 2 razy i zabierz pyłek.
Patyczek przełóż z oka do nosa.
Włóż pyłek w prawe ucho i wejdź na kołnierz.

Królowa, król
Porozmawiaj z królową, uderz klauna młotkiem, porozmawiaj z nią ponownie.
Kiedy całujesz królową wróżka po lewej zakrywa oczy - wtedy zabierz jej różdżkę.
Wąż wchodzi na świecznik, ty zabierz świeczkę.
Wejdźcie oboje przez drzwi po prawej, aby znaleźć się na górze po lewej.
Wąż wchodzi na świecznik, a ty chwytasz okulary.
Kiedy podrzucasz okulary wąż szybko idzie i staje na płytce pod tobą, aby złapać okulary.
Weź okulary i użyj ich na cebuli u dołu.
Wąż staje na misce po prawej a ty dotykasz warzyw.
Kiedy żyrandol się huśta wskocz na lewy żyrandol, weź włoski koło garnka.
Weź pistolet przed królową.
Włóż świeczkę do prawego świecznika i zapal ją różdżką.
Zrób to ponownie na: środkowym, lewym, prawym, aby otworzyć przejście w fontannie.
Przejdź przez fontannę, aby znaleźć się u króla.
Daj królowi rękę z inwentarza.
Użyj cebuli na człowieku poniżej i weź topór.
Użyj włosków na Filu, weź talerz w lewym dolnym rogu.
Gaś świeczki i zapalaj różdżką w kolejności: 1,2,3,2,1,3 (licząc od prawej), aby fontanna się otworzyła.
Daj klaunowi różdżkę.
Daj Tibo pistolet.
Wąż wspina się na lancę a ty skaczesz na prawy żyrandol (kilka razy jeśli ci się nie uda).
Porozmawiaj z motylkiem w klatce.
Użyj monety na otworze fontanny.
U królowej. Wejdź na kominek używając warzyw, węża i żyrandoli.
Daj topór kucharzowi w garnku.
Wąż staje przy świeczniku przy tronie.
Ty schowaj się w kominku, zaczną się pojawiać głowy.
Po pojawieniu się około czwartej głowy wąż wchodzi na świecznik, aby zrzucić czaszkę.
Trzeba tak wymierzyć aby lecący topór strącił czaszkę.
Weź czaszkę i topór i idź do fontanny.
Daj królowi czaszkę.
Wąż patrzy do dziury z karaluchami, kiedy król bije karalucha kapciem daj talerz klaunowi, weź szybko kapeć.
Porozmawiaj z klaunem a odda ci różdżkę.
Użyj monety na fontannie.
Oddaj kapeć królowej, idź do króla przez fontannę.
Używając lancy węża i żyrandola wespnij się na kominek, porozmawiaj z motylem i wyjdź pod żyrandolem.

Biuro, szachownica
Jeśli jesteś na szachownicy przejdź do biura (pomieszczenie z książkami).
Wąż zajmuje się pająkiem, a w tym czasie Wilk przechodzi obok pajęczyny i idzie do czerwonego zeszytu obok obrazu z wózkiem i bierze kredę.
Wąż ponownie zajmuje pająka a Wilk idzie do "sculpture book" po cyrkiel.
Wilk bierze konia obok pajęczyny.
Wąż używa kurzu (dust) a Wilk pod nim wącha opadający kurz i kicha.
Pozbieraj wszystkie numerki prócz 8 i 9.
Wilk staje tuż obok pająka (z jego lewej), a Wąż używa księżyca na obrazku, zabierz 9.
Weź pędzel, użyj cyrkla na kartce papieru, aby uzyskać i wziąć ósemkę.
Wrzuć numery 123456789 (bez zera) do kałamarza, zamocz w nim pędzel i narysuj woła na obrazku przed wózkiem.
Użyj księgi geometrii kilka razy i weź strzałki.
Wrzuć je do dziupli a zdobędziesz Bowmana.
Odwróć stronę i pędzlem dorysuj drogę, kliknij na wieżę i daj rycerzowi konia.
Odwróć stronę, użyj pędzla dwukrotnie a otrzymasz mandolinę.
Użyj monety na wózku na obrazie, weź kamień i monetę.
Użyj siekiery na linijce i weź drewniany blok.
Idź do szachownicy.
Użyj kredy na drewnianym bloku i cyrkla na kamiennym bloku.
Używając dwóch rąk użyj dłuta (prawą ręką) i młotka (lewą) na drewnianym bloku, potem przecinaka z młotkiem na kamiennym bloku, aby wyrzeźbić dwie figury.
Obydwie figury zamocz a farbie po lewej a następnie użyj na nich pędzla.
Postaw obie narysowane figurki na szachownicy.
Obiema rękami żongluj kulami aż rozbije się świnka.
Wrzuć monetę do świnki, kiedy wyjdzie myszka graj obiema rękami na dużej mandolinie (jeśli użyjesz niewłaściwej kolejności rąk to myszka zniknie).
Weź zaszokowaną myszkę i użyj jej na niebieski kwadracie po skosie przed postacią w czarnym stroju (Chaperon), aby postać uciekła.
Przesuwaj Bowmana (tylko po skosie) po zielonych kostkach, aby zestrzelił dwóch strażników i klucz (musisz konika przesunąć).
Wilka postaw obok dźwigni, aby kat zniknął z szachownicy.
Chłopca postaw na symbolu mandoliny i daj mu małą mandolinę, wyjdzie księżniczka i zaprosi go do wieży - wejdź nim do wieży.
Konika postaw na żółte pole na lewo od króla.
Strzelca postaw w dolnej części, aby strzelał w żółte pole na prawo od króla.
Wilkiem użyj siekiery i zabij króla.

Lustro, zamek
Użyj jajka na lustrze i uzyskanego kurczaka poślij swojemu odbiciu przez dziurę pod zegarem.
Blount-odbicie używa kurczaka na lustrze odchudzającym, po czym posyła go dziurą do Blounta.
Blount wsadza chudego kurczaka do małej dziurki obok demona.
Następnie używa kurczaka 2 razy na lustrze pogrubiającym i oddaje go Odbiciu.
Odbicie używa grubego kurczaka na dużej dziurze - demon się budzi.
Poślij kurczaka na górę i odchudź go 1 x w lustrze, odeślij go na dół.
Kurczaka normalnego rozmiaru użyj na lustrze czasu otrzymując kurę.
Kurę pogrub maksymalnie w lustrze pogrubiającym.
Wyjdź wyjściem po prawej.
Wilk rozbija szklaną klatkę u góry a Blount naciska przycisk aż pojawi się Colossus.
Wilk uderza Colossusa, a Blount zabiera ziarnko piasku.
Wilk przekręca dźwignię po prawej, aby zwrotnica skierowała się w dół.
Obydwoje wchodzicie do wagonika, aby znaleźć się przy jeziorku.
Wilk wskakuje do wody.
Blount używa ziarenka piasku na oku, aby zrobiła się łezka.
Wilk używa wagonika, aby rozbić bańkę, następnie szybko przełącza zwrotnicę na wprost i używa wagonika aby rybka wyniosła go na lewo, tam uderza w kamień aby wypadł flet.
Teraz musisz zrobić jeszcze raz to samo, ale tym razem Blount musi dostać się na lewą stronę i zabrać flet.
Użyj eliksiru na roślinie po prawej.
Użyj węża na roślinie, aby nacisnął przycisk.
Idź do okna po prawej i użyj na nim fletu.
Użyj eliksiru na smoku.
Użyj fletu na płocie.
Użyj fletu na kluczu w kałuży, weź klucz i użyj go na pudełku i weź maść.
Użyj smoka i poleć na ziarna, użyj kury na ziarnach, weź ostatnie ziarnko.
Przejdź do luster, daj ziarnko demonowi, Odbicie bierze swoją maść.
Przejdźcie do lewych luster.
Blount używa maści na lustrze, za 2 sekundy Odbicie używa swojej na lustrze.

Bogowie
Porozmawiaj z pozytywnym bogiem, weź sznurek.
Użyj siekiery na płocie i młotka na murze.
Naciśnij dzwonek, następnie szynko drugi dzwonek.
Kiedy rączki wyjdą wskocz na łańcuch.
Zabierz kartkę i wrzuć ją do wody.
Teraz znowu zadzwoń na 2 dzwonki i kiedy odpłynie woda wskocz do basenu wyciągając dwie kartki.
Użyj żółtej kartki na stojaku po lewej i czerwonej po prawej.
Wrzuć monetę do tacy po lewej i użyj młotka na chmurze po prawej.
Użyj sznurka na dwóch nutkach nad basenem.
Zadzwoń na dzwonki jeszcze raz.
KONIEC

Autor solucji: adam