Hidden: on the Trail of the Ancients

Animacja

Grę rozpoczyna animacja. Po krótkiej opowieści o wujku naszego bohatera I jego wyprawy, przenosimy się w pierwszą wizję.

Rozdział 1 – Buenos Aires 1934

Wizja

Kierujemy się w stronę ściany z pulsującym, niebieskim symbolem i dotykamy jej, po czym wracamy do rzeczywistości. To ma być nasz ostatni dzień w domu, w którym mieszkał przyjaciel naszego wujka, Adriano Scopelli. Naszym celem jest odnalezienie tajemniczego diagramu, o którym wspominał, informacji o nim i pewnego artefaktu. Podchodzimy do biurka, z którego zabieramy ołówek. Czytamy też lisy. Otwieramy szuflady biurka. W lewej dolnej, znajdujemy aparat fotograficzny. Zabieramy go. Podchodzimy do komody, gdzie w jednej z szuflad znajdujemy butelkę wódki (vodka bottle), ja również zabieramy.



Podchodzimy do łóżka i oglądamy walające się tu nasze notatki. Możemy też obejrzeć obraz. Otwieramy szufladę małej szafki z lampą, w której znajdujemy klucz do naszego pokoju- klucz numer 8. Możemy też obejrzeć książki, które leżą na owej szafce i na krześle obok. Na podłodze leży też nasza walizka, którą na razie nie będziemy pakować. Otwieramy drzwi naszego pokoju za pomocą klucza i wychodzimy na zewnątrz. Przechodzimy w prawo, pod drzwi pokoju numer 7. Tu mieszkał Adriano Scopelli. W sprawie klucza do jego pokoju, musimy porozmawiać z Patrovem, zarządcą i obecnym właścicielem tego domu. Schodzimy na dół. Tu zabieramy szczotkę opartą o deski z prawej strony (sturdy broom). Otwieramy drzwi przed nami i wchodzimy do środka. Obracamy się i przechodzimy w stronę drzwi pomieszczenia prywatnego. Spoglądamy na oszkloną szafkę z lewej strony. Prawie wszystkie jej części są zamknięte na klucz. Na dole zauważamy kolekcję pozytywek, obracamy się i wchodzimy w drzwi obok pianina. Tu znajduje się biuro Petrova. Rozmawiamy z nim. Niestety nie chce dać nam klucza do pokoju Adriano. W czasie rozmowy wspomina o pozytywkach, które tak kochała jego żona. Proponujemy, że możemy jedną z nich naprawić, więc otrzymujemy do niej kluczyk. Petrov opowie nam także o dziwnym zachowaniu Adriano i o piwnicy, która znajduje się w warsztacie. Niestety nie wie, gdzie znajduje się do niej klucz. Kończymy rozmowę. Przyglądamy się jeszcze zdjęciom na półce z prawej strony, po czym kolejny raz rozmawiamy z Petrovem. Czytamy też liścik leżacy na szafce za nami. Jest przeznaczony dla nas, po czym wychodzimy. Z szafki z prawej, na dole, zabieramy pozytywkę, którą będziemy musieli spróbować naprawić. Przechodzimy w lewo i z okrągłego stolika zabieramy gramofon, po czym przechodzimy w przód i wchodzimy w podwójne drzwi. Przechodzimy nieco w przód i przyglądamy się piwniczce na której drzwiach wisi łańcuch i kłódka. Za kratą dostrzegamy wisząca na haku linę, której nie możemy dosięgnąć. Obok na dole z prawej strony znajduje się krata. Żeby ją zdjąć, musimy mieć narzędzie, którym odkręcimy śruby. Podchodzimy teraz do szarych drzwi i otwieramy je. Tam znajduje się warsztat.



Z szafki z narzędziami wiszącej na ścianie z lewej zabieramy śrubokręt ( screwdrover ) i dłuto (file). Zaglądamy do pudełka stojącego na stoliku i wyciągamy z niego zegar. Obracamy się i próbujemy otworzyć drzwi piwnicy, ale są zamknięte. Zabieramy kabel, który wisi na regale tuż przy drzwiach owej piwnicy ( a roll of wire). Wracamy do stolika w warsztacie i kładziemy na nim pozytywkę. Otwieramy ja za pomocą kluczyka, który dostaliśmy od Patrova. Pokrywę odkręcamy za pomocą śrubokrętu i zdejmujemy ją. Zauważamy, że jeden z trybików jest zepsuty. Zabieramy pozytywkę i na stoliku kładziemy zegar zabrany z pudełka. Obracamy go, po czym za pomocą śrubokrętu odkręcamy śrubki i zabieramy trybiki, które się w nim znajdują. Teraz ponownie kładziemy na stoliku pozytywkę, znów odkręcamy pokrywę za pomocą śrubokrętu, po czym otwieramy ją. Używamy na zepsutych trybikach te zabrane z zegara. Teraz musimy tylko odpowiednio ustawić pozytywkę. Przesuwamy zatem szczotkę klikając na dolne pokrętło z prawej strony dwa razy, tak, by szczotka znalazła się z lewej strony. Teraz przesuwamy mały z lewej strony na górze i kręcimy korbą. Pozytywkę zacznie wygrywać melodię, co oznacza, że udało się nam ją naprawić.



Zabieramy ją. Zanim wyjdziemy, kładziemy jeszcze na stoliku szczotkę i łączymy ją z kablem zabranym tutaj z szafki (bromm ) i (wire). Otrzymujemy coś w rodzaju haka. Zabieramy go.



Wychodzimy z warsztatu i podchodzimy do kraty piwniczki, robimy jej zbliżenie i za pomocą haka zabieramy wiszącą tam linę.



Opuszczamy to miejsce i wracamy do biura Petrova i zagadujemy go. Mówimy mu, że udało się nam naprawić pozytywkę. Dajemy mu też butelkę wódki, a ten mówi nam, gdzie znajduje się klucz do pokoju numer 7. Wisi na tablicy za nim. Po chwili Petrov wychodzi, więc przechodzimy za jego biurko i z półki z kluczami zabieramy klucz numer 7 i mały kluczyk leżący na dole (small key).



Wychodzimy z jego biura i za pomocą małego klucza otwieramy przeszkoloną szafkę. Wyciągamy z niej książkę – mapa świata, kartkujemy ją i znajdujemy białą kartkę (tracing paper) – kalka.



Wychodzimy na zewnątrz i wracamy po drzwi pokoju numer 7. Otwieramy go za pomocą klucza Umer 7 i od razu zauważamy narysowany na ścianie diagram, o którym była mowa w liście. Robimy jego zbliżenie, po czym używamy na nim aparatu fotograficznego, robiąc zdjęcie, a następnie przykładamy do niego kalkę i używamy na niej ołówka. W ten sposób udaje się nam go przerysować. Zabieramy więc przerysowany diagram.



Oglądamy książki, które tu leżą, otwieramy szuflady i oglądamy ich zawartość – jakieś rysunki i zdjęcia. Po czym przechodzimy w stronę drzwi i spoglądamy na puszki leżące na podłodze. Zabieramy leżący obok nich młotek.



Czytamy też kartkę wiszącą na szafce, po czym wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, które wygląda na coś w rodzaju biblioteki. Podchodzimy do biurka. Chwilę później na dół spadają deski, które barykadują przejście. Wyciągamy górną szafkę biurka i wyciągamy z niej klucz (wrench). Druga z szuflad jest zamknięta.



Podchodzimy do drzwi i porządkujemy deski, odsłaniając drzwi wyjściowe. Gdy po nie sięgniemy pojawi się krótka wizja. Obracamy się i spoglądamy na podłogę tuż przy świecach. Między deskami, tam gdzie leży martwy szczur, znajdujemy kluczyk. Wyciągamy go za pomocą drutu (wire).



Kluczykiem otwieramy dolna szufladę biurka, w której znajdujemy rysunki. Teraz podchodzimy do regału i przyglądamy się bliżej trzem książkom i figurce z prawej. Musimy tak manipulować książkami, by figurka opuściła ręce na dół. W tym celu naciskamy, licząc od lewej książkę pierwszą, trzecią i drugą.



Wychodzimy z pokoju i kierujemy się w stronę drzwi. Pojawi się wizja. Zaglądamy pod podłogę i znajdujemy kolejny kluczyk.



Wracamy na korytarz z piwniczką i kratą na dole. Spoglądamy na kratę, którą odkręcamy za pomocą klucza (wrench). Nie zdołamy jej jednak zdjąć gołymi rękami. Przywiązujemy zatem do niej linę ( a trick rope), po czym robimy zbliżenie węża ogrodowego. Zabieramy końcówkę liny i wieszamy ją na kole, na którym wisi wąż ogrodowy, zaś w koło wkładamy nasz stworzony wcześniej hak. Teraz podchodzimy do ławki, na której leżą płyty i kładziemy na niej gramofon i nakręcamy go, tak, by zaczął grać melodię. Wracamy do węża ogrodowego i klikamy dwa razy na hak, przekręcając kolo i tym sposobem otwierając kratę.



Wchodzimy zatem w otwarte przejście. Tu przyglądamy się pudełkom, zaglądając do pudełka z nazwiskiem Scopelli. Wyciągamy z niego kartkę z numerami pudełek. Zapamiętujemy je lub przepisujemy. Szczególnie ważne jest pudełko – Box 4 i końcówka numeru : H4B.



Teraz udajemy się do warsztatu i za pomocą klucza znalezionego w pokoju numer 7 otwieramy piwnicę. Schodzimy na dół. Znów pojawi się wizja. W piwnicy znajdujemy coś w rodzaju ołtarza. Zaglądamy do miski, w której leży serce. Przyglądamy się posągowi.



Wracamy ponownie do pokoju numer 7, wchodzimy do biblioteki i ponownie podchodzimy do regału z książkami. Teraz musimy tak poprzestawiać książki, by figurka obróciła się. Klikamy zatem na książki: 1, 3, 2, 3, 2. Figurka obróci się i odsłoni się ukryte pomieszczenie.



Znajdziemy w niej skrzynkę z numerem i zamek szyfrowy. Teraz posługując się kartką znalezioną w piwniczce wpisując numer H4B. Teraz pociągamy za rączkę i otwieramy skrzynkę. Znajduje się w niej artefakt. Zabieramy ją.



Pojawi się kolejna wizja.

Wizja

Idziemy raz do przodu i automatycznie zostaniemy cofnięci w tył. Idziemy ponownie w przód, tym razem dwa razy i znów zostaniemy cofnięci. Pojawiają się dwie postacie, dwa duchy. Znów idziemy dwa razy do przodu, po czym obracamy się w lewo i wchodzimy do budynku i przenosimy się ponownie do pokoju Adriano, pokoju numer 7.

Opuszczamy go i wracamy do piwnicy w warsztacie. Robimy zdjęcie posągowi i opuszczamy piwnicę. Wracamy do swojego pokoju. Klikamy na walizkę, by ją spakować, wychodzimy z pokoju i udajemy się do biura Petrova. Opuszczamy dom, otwierając kolorowe drzwi przy wiszącym na ścianie płaszczu, udając się do obozu w Patagonii.



Animacja

Rozdział 2 Obóz w Patagonii

Po dotarciu na miejsce, uderza nas panująca tu cisza. Przechodzimy do przodu i przyglądamy się zamkniętej na kłódkę szopie. Zerkamy też na zabite deskami okno, zaglądamy w nie, ale w środku jest zbyt ciemno.



Przechodzimy więc w stronę obozu, przed siebie. Zatrzymujemy się przy drewnianym domku. Z ziemi z lewej strony schodów zabieramy broń, a ze schodów jeden z nabojów. Na razie nie wchodzimy do środka, ale rozglądamy się po opuszczonym obozowisku.



Wędrujemy przed siebie. Przy palenisku znajdujemy zapałki. Zabieramy je. Nieco dalej, przy przedmiotach pochodzących z ekspedycji znajdujemy jeszcze jeden nabój. Zabieramy go. Przechodzimy na pomost, przy którym zacumowana jest łódka. Na razie możemy tylko na nią kliknąć.



Kolejna łuską znajdziemy niedaleko naszego konia. Teraz udajemy się do chatki. Otwieramy drzwi i za pomocą zapałek zapalamy jedną ze stojących tu lamp. Nasz bohater automatycznie zapali pozostałe.

Animacja

Do naszych uszu dochodzi dźwięk radia, więc podchodzimy do stolika, na którym stoi i odbieramy wiadomość. Po drugiej stronie odzywa się do nas doktor Laura, która twierdzi, że jest w przeklętym miejscu, pełnym kamieni z dziwnymi symbolami. Po rozmowie rozglądamy się po chacie. Będziemy się jeszcze łączyć z Laurą. Czytamy pamiętnik, który leży na stoliku z radiem. Zerkamy na mapę na ścianie. Podchodzimy do piecyka, gdzie zerkamy na przedmioty z wykopalisk leżące na skrzynkach i na piecyk. Na podłodze, obok piecyka, z prawej strony leży stojak zrobiony z gałęzi, kości i sierści zwierząt. Zabieramy go.



Z pniaka na środku bierzemy kamień z symbolem wody (ritual stones, respresenting water).



Przyglądamy się stolikowi, na którym leży kartka. Czytamy ją. Pojawi się nowy wpis do notatnika, więc przechodzimy do radia i kolejny raz łączymy się z Laurą. Pytamy ją o wujka. Wracamy w kierunku owego stołu z kartką i z półki z czajnikiem zabieramy młotek.



Robimy też zbliżenie małego regału z książkami. Z podłogi pod nim, zabieramy dwa kamienie z symbolami – wiatru (wind) i nocy (night). Możemy też przejrzeć leżące tam książki. Na regale znajdziemy także pamiętnik z wpisem dotyczącym tworzenia mikstury ochraniającej.



Przechodzimy teraz do kolejnego pomieszczenia i z podłogi podnosimy wazę rytualną (ritual vase) i szpachelkę.



Podchodzimy do zabitego deskami okna i zaglądamy do pudełka wiszącego z lewej strony. Zabieramy z niego lampę. Za pomocą młotka zdejmujemy jedną z desek z okna, robiąc prześwit, przez który widzimy jakiś krzew z owocami. Na dole na podłodze znajduje się też jakaś skrzynia, którą jak na razie zostawiamy w spokoju.



Wracamy do poprzedniego pomieszczenia, do pamiętnika leżącego na regale. Teraz dokładnie go czytamy. Do sporządzenia mikstury potrzebne nas są: korzeń pewnego krzaku zwanego Acach Root, czerwony owoc – red fruit of Anbul, grzyby halucynogenne – hallucinogenic mushrooms, pióro i kamienie rytualne symbolizujące ziemię i wiatr. Opuszczamy chatkę i przechodzimy do szopy zamkniętej na kłódkę. W szpary między deskami wkładamy lampę i robi się tam widniej, a nasz bohater znajduje miejsce przechowania przedmiotów z ekspedycji.



Wracamy zatem do chatki i kontaktujemy się ponownie z Laurą. W ten sposób dowiadujemy się, że do tej szopy można wejść od tyłu, rozwalając zabite deskami przejście. Opuszczamy zatem chatkę i ponownie udajemy się do szopy. Tym razem pojawi się przejście z prawej strony.



Najpierw umieszczamy lampę w oknie, po czym przechodzimy na tyły szopy. Zdejmujemy deski, którymi zabite jest przejście i wchodzimy do środka.



Znajdujemy tam plecak, z którego prawej kieszeni zabieramy kluczyk. Z jednej ze skrzyń bierzemy także dziwny przedmiot (strange object). Czytamy też książkę leżącą na stoliku.



Wracamy do chatki i przechodzimy do kolejnego jej pomieszczenia i tym razem otwieramy skrzynię stojącą pod zabitym deskami oknem. Otwieramy ją, wyrzucamy z niej jakieś szmaty i odkrywamy klapę z zamkiem i czteroma pokrętłami. W dziurkę od klucza wkładamy kluczyk, który zabraliśmy z plecaka. Teraz musimy tylko odpowiednio ustawił pokrętła. Przesuwamy zatem :

- pierwsze, górne pokrętło z lewej strony – 6 razy;
- drugie, górne pokrętło z prawej strony – 1 raz;
- trzecie, dolne pokrętło z lewej strony – 2 razy;
- czwarte, dolne pokrętło z prawej strony – 4 razy.

Teraz tylko podnosimy wieko i odrywamy jakieś tajemniczy przedmiot przypominający kieł lub róg. Zabieramy go.



Pojawi się kolejna wizja.

Wizja

Tym razem pojawiamy się w czymś w rodzaju labiryntu. Naszym zadaniem jest znalezienie właściwego przejścia. Postępujemy podobnie jak w przypadku pierwszej takiej wizji, którą mieliśmy w pokoju Adriano.



Czyli wchodzimy w przejścia, po czym cofamy się w tył, obracamy się, aż poczujemy, że zostaliśmy przeniesienie (usłyszymy dziwny dźwięk). Pojawimy się w pomieszczenie z dwoma przejściami, nad którymi znajdują się symbole. Wchodzimy w lewe przejście z symbolem widocznym na screenie poniżej.



Wędrujemy do przodu i tym razem trafiamy do pomieszczenia z trzema wejściami, nad którymi znajdują się symbole. Wchodzimy w środowe przejście, widoczne na screenie poniżej.



Teraz kierujemy się prosto przed siebie i oglądamy animację, która kończy wizję.



Ponownie znajdujemy się w patagońskiej chatce. Ponownie kontaktujemy się z Laurą, która twierdzi, że coś czyha na nich w lesie, coś na nich poluje. Wracamy do drugiego pomieszczenia i czujemy jak chata się rusza. Coś zbliża się w naszym kierunku. Podchodzimy zatem do drzwi wyjściowych i przez szparę w nich zauważamy jakąś bestię. Wychodzimy ze zbliżenia. Nasz bohater automatycznie zabarykaduje drzwi leżącą nieopodal skrzynią. Pojawi się nowy wpis w naszym notatniku. Musimy pozbyć się bestii za pomocą mikstury, której wykonanie opisane jest w pamiętniku. Przechodzimy zatem w stronę klapy w podłodze i zabieramy leżący nieopodal szpadel. Nim podważamy klapę, otwierając ją.



Teraz schodzimy na dół. Jesteśmy pod chatkę. Musimy teraz wędrując w różne jej strony znaleźć potrzebne nam do stworzenia mikstury rzeczy. Jest bardzo ciemno, więc musimy bardzo dokładnie badać teren. Obracamy się zatem i idziemy nieco w prawo. Tu leży kolejny kamień z symbolem światła dziennego (daylight). Zabieramy go.



Przechodzimy znów w prawo i natrafiamy na skrzynię. Przesuwamy ją i zabieramy rosnące tu grzyby.



Idziemy dalej w prawo. Trafimy na krzak, którego korzeń wykopujemy za pomocą szpachelki.



Nieco dalej znajduje się pojemnik, okrągły pojemnik, którego podnosimy za pomocą deski, którą mamy w ekwipunku.



Obracamy się znów w prawo i zabieramy kolejny kamień rytualny, który tu leży. Tym razem jest to kamyk z symbolem ziemi (earth). Nieco dalej znajdziemy też kamień z symbolem ognia (fire). Idziemy dalej prosto i przechodzimy koło belki, trafiając na kawałki drewna, które zabieramy.



Teraz szukamy wejścia do chatki i wracamy do niej. W chatce przyglądamy się łapaczowi snów, czyli talizmanowi wiszącemu na ścianie przy radiu i używamy na nim młotka. Wydostajemy z niego pióro.



Teraz przechodzimy do drugiego pomieszczenia i podchodzimy do zabitego deskami okna. Wkładamy w szparę między deskami deskę, którą mamy w naszym ekwipunku i zrzucamy nią owoce z krzaka. Słyszymy jak wpadają do naczynia na dole, które podnosiliśmy za pomocą deski.



Teraz musimy tylko po nie wrócić. Schodzimy zatem na dół, przez klapę i wędrujemy do owego naczynia, które obniżamy za pomocą deski, po czym wyciągamy z niego nasz owoc.



Wracamy do chatki. Mamy już wszystkie niezbędne przedmioty, potrzebne do wykonania mikstury, za pomocą której pozbędziemy się bestii. Przechodzimy zatem do piecyka. Wkładamy do niego kawałki drewna. Na piec kładziemy wazę rytualną, a na nią kładziemy stojak z gałęzi, kości i sierści zwierząt. Do wazy wrzucamy pióro, korzeń – rugged Root, grzyby i owoc – fruit – rare bush). Na stojak na górze kładziemy dwa kamienie – kamień z symbolem ziemi (earth) i wiatru (wind), po czym zapalamy drewno w piecyku za pomocą zapałek. Wszystkie przedmioty będą widoczne na wazie.



Teraz oglądamy animację, w której pojawia się biały dym odpędzający dobijającą się do drzwi bestię.

Animacja

W ten sposób możemy już bezpiecznie wyjść. Wychodzimy zatem ponownie przez klapę w podłodze, ale tym razem kierujemy się w lewo i wychodzimy z pod chatki. W obozie nie ma już żadnego zagrożenia. Udajemy się zatem nad wodę, do łódki. Klikamy na nią.



Odpływamy w poszukiwaniu wujka i całej ekspedycji.

Animacja

Koniec.

Autor solucji: agusia16