NiBiRu: Age of Secrets

Poniższa solucja została sprawdzona przeze mnie (grałem wg własnej solucji) i wszystko działa poprawnie.

PM = kliknij prawym przyciskiem myszy.

PRAGA

Most:
Porozmawiaj z malarzem, zobacz posąg na moście.
Porozmawiaj z malarzem aż powie ci coś o posągu, zbadaj posąg dokładnie.
Przeczytaj kartkę od Barbary i zobacz portret pamięciowy w inwentarzu.
Zadzwoń do profesora.

Mieszkanie Barbary:
Spróbuj wejść w brązowe drzwi. Kliknij na domofon, zadzwoń do Kansky, potem dzwoń do ludzi aż ci ktoś otworzy.
Wewnątrz przeczytaj tablicę ogłoszeń, spójrz na skrzynki pocztowe po lewej, a dowiesz się gdzie mieszka Barbara.
Użyj windy, na piętrze zadzwoń w dzwonek i zapukaj 2 razy.
Spróbuj wejść na strych.
Zjedź na dół i sprawdź tablicę ogłoszeń.
Wjedź na górę i przeszukaj listę obok gaśnicy, klucza użyj na strychu.
Na strychu zapal światło obok drzwi, weź szmatę, weź linę, weź cegłę spod szafy.
Weź kulkę z dziury w podłodze.
Użyj szmaty na oknie dwukrotnie.
Użyj liny na słupie, wyjdź przez okno.
Sprawdź wszystko w pokoju - komputer, stół.
Weź torebkę z ziemi, zajrzyj do niej a znajdziesz ID.
Wejdź do łazienki, sprawdź ciało oraz kota - na obroży kota pisze FELIX.
Wpisz hasło "felix" + enter do komputera.

Archiwum:
Podejdź do budynku, porozmawiaj z mężczyzną karmiącym gołębie.
Wejdź do środka, porozmawiaj ze strażnikiem.
Wyjdź idź do parku, zobacz żebraka na ławce, idź w lewo, spróbuj wejść do metra.
Porozmawiaj z chłopcem zamień się z nim kulka na petardy.
W kiosku kup zapałki.
Porozmawiaj z żebrakiem, kup papierosy i daj mu je.
Wróć do gołębi, porozmawiaj z człowiekiem, użyj na nim petard, porozmawiaj ponownie.
Idź do kiosku kupić wino, porozmawiaj z żebrakiem, weź butelkę i zamień ją w inwentarzu z kartonowym winem.
Daj wino gołębiarzowi a da ci ID, daj ID strażnikowi.
Wejdź i do windy.

Biuro Barbary:
Użyj karty ID Barbary na czytniku po lewej.
W środku spójrz na biurko.
Przesuń zdjęcie kota i weź temperówkę, weź ołówek, zatemperuj ołówek.
Kliknij prawym na notatki, użyj na tym ołówka a uzyskasz numer.
Sprawdź szufladę.
Cofnij się, w kwiatku doniczkowym znajdziesz kluczyk, użyj go na szufladzie i zabierz pieczątkę.
W komputerze wpisz hasło "xilef".
Weź wydrukowany raport i użyj na nim pieczątki.
Wyjdź z biura.
Użyj ID na urządzeniu obok windy, następnie użyj na nim karteczki z kodem.
Weź dokumenty i przeczytaj je.

Biuro:
Idź do miejsca z żebrakiem.
Wejdź do biura, porozmawiaj z sekretarką 3 razy.
Weź jej wizytówkę.
Porozmawiaj z żebrakiem o sekretarce.
Zbadaj samochód po prawej prawą myszą.
Użyj wizytówki na komórce.
Wejdź do biura i do dyrektora.


PRZED KOPALNIĄ

Porozmawiaj z majorem, spróbuj zobaczyć plany.
Idź w prawo, zobacz grzybki przy moście.
Porozmawiaj ze Staszkiem, sprawdź zamknięte drzwi w przyczepie z tyłu.
Idź w prawo i porozmawiaj z żołnierzem przy kopalni 3 razy.
Porozmawiaj ze Staszkiem o wszystkim.
Naciśnij prawą mysz na Staszka, porozmawiaj o wszystkim z żołnierzami przy bramie.
Porozmawiaj ze Staszkiem - ma on plan.
W nocy wejdź do przyczepy Staszka, zabierz puszki z kredensu, otwieracz ze stołu i numer z płaszcza.
Podotykaj wszystko w przyczepie.
Idź do bramy i porozmawiaj z żołnierzem.
Teraz chodź po obozie i dotykaj wszystkiego i na przemian rozmawiaj z żołnierzem przy bramie aż zrobi się głodny.
Weź grzybki przy moście, otwórz puszkę otwieraczem, wrzuć tam grzybki, idź do przyczepy, użyj zapałek na piecu.
Użyj puszki na piecu, zanieś puszkę żołnierzowi.
Idź w stronę przyczepy, wróć do żołnierza.
Kiedy odejdzie wejdź do namiotu majora, z płaszcza zabierz klucze i radio z prawej.
Użyj kluczy na zamkniętej przyczepie.
Weź linę, skrzynkę z narzędziami i młotek, otwórz skrzynkę z narzędziami.
Użyj śrubokręta na pokrywie generatora, zadzwoni telefon.
Użyj młotka na kłódce szafki, w środku jest ciało.
Przeszukaj ciało a znajdziesz ID Staszka.
Naciśnij generator 2 razy aż zgasną właściwie światła, wyjdź na zewnątrz.


KOPALNIA

Spójrz na pręt wystający z beczki kilka razy, użyj na nim klucz francuski.
Idź w lewy korytarz, zbadaj sufit, beczki i koniec korytarza.
Użyj pręta na końcu korytarza, potem latarki a odkryjesz zwłoki.
Weź zapinkę, a z kieszeni klucze.
Wróć do głównego korytarza i idź w prawo.
Weź zaczep z lewej strony.
Tutaj korytarz idzie w lewo, prosto i w prawo - idź w lewo.
Idź w lewo, podotykaj rzeczy, nad kupą piasku jest mały otworek.
Użyj zaczepu, aby pogrzebać w kupce piasku a znajdziesz koło, użyj koło na otworku i przekręć koło, weź hak.
Wróć raz w prawo, idź teraz w prawo, zbadaj wodę tutaj kilka razy, użyj latarki a odkryjesz olej.
Użyj liny z hakiem i tego razem na oleju.
Wróć i wybierz drogę prosto.
Zbadaj wentylator i drzwi.
W środku drzwi użyj kluczy, poprzesuwaj tak kółka, aby utworzyły znak swastyki.
Jedno kółko jest zacięte - spróbuj 2 razy, użyj ręcznej oliwiarki, jest pusta, napełnij ją w dużym oleju, użyj ponownie i przekręć kółko.
Wejdź do bunkra.
Klikink dwukrotnie w lampę, użyj na niej zapałek.
Przekręć 2 koła, jedno się zacięło, użyj na nim olejarki a potem klucza francuskiego i przekręć, potem przełącz dźwignię.
Idź dalej.
Przeczytaj tabliczkę po prawej.
Idź w prawo, użyj kluczy na zamku, złamał się.
Wróć, idź w lewo, użyj kluczy na zamku i wejdź do magazynu.
Użyj zaczepu na skrzyniach pośrodku, weź dynamit.
Z tylnej ściany weź próbówkę.
Przewróć baterię i użyj na nim probówki nalewając kwasu.
Po prawej weź żarówkę i puszkę, sprawdź puszkę w inwentarzu - jest to nafta.
Na drzwiach ze złamanym kluczem użyj kwasu.
Wejdź do archiwum, porozglądaj się, po zbliżeniu na szuflady po lewej użyj na nich kartki z numerem D2-82.
Z szuflady weź pudełko a z niego kawałki magnesów.
Idź w dół do archiwum.
Przeczytaj znak po prawej i zobacz drabinę.
Spójrz na stół, weź lupę, linijkę i puste pudełko.
Sprawdź lampę po drugiej stronie pokoju, użyj na niej żarówki.
Sprawdź dźwignie, szafę i rysy pod szafą.
Przesuń szafę, zobacz szczelinę.
Użyj zaczepu na szczelinie, użyj dynamitu i zapałek na dynamicie.
Wróć do magazynu po kolejny dynamit, prawą myszą w inwentarzu na dynamit, aby otrzymać lont.
Użyj lontu i zapałek na dynamicie w ścianie.
Po wybuchu stwierdzisz, że szczelina jest nadal za wąska.
Wróć do głównego korytarza, jest tam po prawej dziura ze szczurem.
Użyj pudełka z linijką, otwórz puszkę fasoli, dodaj fasoli do pułapki i użyj pułapki na dziurze.
Idź do magazynu po dynamit.
Kiedy wrócisz szczur już się złapie, weź pułapkę, PM w inwentarzu aby wziąć szczura.
Idź do archiwum, użyj dynamitu na szczurze i szczura na szczelinie.
Wejdź do pokoju, zapal światło, załącz gramofon, weź i przeczytaj dziennik z biurka, weź żelazko z biurka.
Sprawdź metalową pokrywę za biurkiem.
Użyj lupy na dzienniku i zauważ dziwną plamę na ostatniej stronie.
Idź do głównego korytarza i na wprost - są tam duże masywne drzwi.
Użyj kawałków magnesu na maszynie po lewej, ułóż wg wzoru poniżej i naciśnij przycisk.



Wejdź do laboratorium.
Kliknij na stół po lewej, aby zabrać magnes, spójrz na palnik, nalej do niego nafty i zapal.
Na zapalonym palniku użyj żelazko.
Gorące żelazko użyj na ostatniej stronie dziennika, aby odkryć cyfry 47922.
Spójrz na kanał przy windzie, użyj nitki z magnesem i tego na kanale, aby wyciągnąć kluczyk.
Wróć do pokoju z sejfem, użyj na nim kluczyka i ustaw kod 47922, ze środka zabierz statuetkę.
Kiedy wyjdziesz i zaatakuje cię "Staszek" naciśnij dźwignię po prawej.


FRANCJA

Wejdź do hotelu, naciśnij dzwonek w recepcji i porozmawiaj z recepcjonistą.
Porozmawiaj z mężczyzna przy recepcji.
Na blacie spójrz na popielniczkę a znajdziesz zapałki, PM na zapałkach a zobaczysz numer telefonu.
Wyjdź na zewnątrz, skorzystaj z budki telefonicznej.
Wejdź do hotelu, kiedy dostaniesz klucz i powiesz recepcjoniście o telefonie od profesora wejdź na piętro i do pierwszego pokoju po lewej.
Po drzemce zejdź na dół.
Kiedy recepcjonista powie ci o telefonie od profesora skorzystaj z telefonu.
Wyjdź z hotelu i idź do doków.
Porozmawiaj z rybakiem 3 razy.
Przy posiadłości zadzwoń na domofon i wejdź, porozmawiaj z profesorem.
Kiedy wyjdziesz zobacz na kopertę i przeczytaj list.
Wróć do hotelu - zostaniesz zaatakowany.
Kiedy odzyskasz kursor weź nóż z ziemi i użyj na przycisku obok ciebie.
Użyj zapinki na kajdankach.
Użyj drabiny na środku pomieszczenia, aby się wydostać.
Dowiesz się, że profesor nie żyje, porozmawiaj z detektywem, daj mu list od profesora a wpuści cię do posiadłości.
W środku weź piramidę ze stoku i w inwentarzu na niej PM.
Idź do biblioteki.
Na telefonie odsłuchaj 2 wiadomości.
Zbadaj klepsydrę na półce.
Naciśnij na plakat TIKAL, naciśnij na popiersie nad paleniskiem.
W sejfie wpisz numer 84525 - statuetka zniknęła!
Weź klepsydrę (jeśli piasek się jeszcze nie przesypał to poczekaj).
Użyj noża na klepsydrze, kluczykiem otwórz piramidę a znajdziesz mapę i system liczbowy.
Wyjdź, porozmawiaj z detektywem i strażnikiem.
Wejdź do hotelu, a zobaczysz złoczyńcę przy recepcji.
Wyjdź z hotelu i wejdź w boczną uliczkę.
Zobacz drabinę, jest za wysoko.
Porozmawiaj z kobietą, spróbuj wziąć jej laskę, porozmawiaj ponownie.
Obok hotelu kup hot doga i daj go kobiecie.
Kup jeszcze jednego hot doga, w hotelu użyj na nim keczupu z blatu recepcji i daj kobiecie.
Weź jej laskę i użyj na drabinie.
Zejdź piętro niżej, spróbuj wejść do drzwi w głębi, porozmawiaj z elektrykiem.
Wejdź do swojego pokoju, odłącz lampę stojącą z prądu, weź wazon i użyj go na gniazdku.
Po spięciu porozmawiaj z elektrykiem.
Weź klucze z drabiny i użyj ich na pokoju w głębi korytarza.
Weź miotłę, szmatę po prawej, rozpuszczalnik w czerwonej butelce.
Użyj miotły ze szmatą i z rozpuszczalnikiem, a następnie na tym zapałki.
Zejdź do recepcji, zobacz na półkę z kluczami, weź PM klucz 32.
Idź na 2 piętro. Użyj klucza na pokoju po prawej od kwiatka.
PM na łóżko, na teczce wybierz kombinację 371.


MEKSYK

Zobacz fontannę, szyld George, spróbuj wejść do George'a.
Idź w tylną uliczkę, zobacz śpiącego pijaka na ławce, porozmawiaj z ochroniarzem.
Idź do żółtego domu i porozmawiaj z matka Izabeli.
Porozmawiaj z pijakiem na ławce.
Weź miskę obok fontanny, użyj na fontannie a następnie na pijaku, porozmawiaj z nim.
Porozmawiaj z matką Izabeli.
Porozmawiaj z ochroniarzem - chce żeton.
Porozmawiaj z pijakiem, daj żeton ochroniarzowi.
W barze porozmawiaj z barmanem i z Georgem.
Nazajutrz porozmawiaj z Georgem a otrzymasz 2 nowe lokacje na mapie.
Rozejrzyj się po sklepie, wyjdź.
Kup figurkę na straganie z czerwonym okapem.
Porozmawiaj z Georgem o samochodzie.
Wyjdź i użyj Jeepa.
Porozmawiaj z turystą a da ci aparat.
Wejdź do ruin na wprost. Zbadaj studnię i urządzenie.
Wyjdź, idź w lewo do świątyni.
Sprawdź 2 statuetki przed świątynią, spróbuj wyciągnąć nos z jednej.
Wejdź do środka, porozmawiaj z archeologiem.
Zapytaj czy możesz zrobić zdjęcia.
Użyj aparatu na ścianie.
Wyjdź, idź w prawo do wykopalisk, porozmawiaj z siedzącym facetem, zabierz pudełko ze stołu.
Porozmawiaj z kopiącym facetem - umówicie się na noc.
Idź porozmawiać z turystą da ci cylinder.
Idź przed świątynię, włóż cylinder ze straganu do statuetki bez nosa, a z drugiej wyciągnij nos.
Teraz wyciągnij nos z drugiej statuetki.
Idź do riun, włóż 2 cylindry do dziurek i naciśnij przycisk.
Ułóż puzzle wg poniższego wzoru:



Po prawidłowym ustawieniu zabierz trójkącik i PM w inwentarzu.
Idź do wykopalisk i porozmawiaj z siedzącym facetem, porozmawiaj z facetem w dziurze, umówicie się za 3 godziny.
Porozmawiaj z facetem w świątyni oddając mu pudełko.
Porozmawiaj z facetem w dziurze.
Kiedy dostaniesz wiadomość idź do baru porozmawiać z facetem na wózku.
Użyj Jeepa, a porozmawiasz z szamanem.
Idź go George'a i poproś go o sprzęt, zabierz sprzęt i PM na torbie, aby wyciągnąć rzeczy.
Użyj Jeepa.
Porozmawiaj z Pedro.
Połóż piramidkę na podeście i naciśnij powyżej a zobaczysz promienie.
Pedro stanie na jednym, kamień leżący obok połóż na drugim a sam stań na trzecim.
Przywiąż linę do posągu po lewej i zejdź na dół.
Na dole zobacz otchłań i użyj zapalniczki na lampie.
Kliknij na panel, złota płytka musi wejść do pyska, postępuj tak jak poniżej:



7 w prawo 2x
2 w dół 2x
5 w prawo
6 w górę 3x
8 w prawo 2x
2 w dół
7 w lewo 3x
4 w dół
3 w dół
1 w prawo 3x
3 w górę
7 w prawo 3x
6 w dół 3x
5 w lewo
2 w górę 4s
5 w prawo
6 w górę 3x
7 w lewo 3x
8 w lewo 3x
3 w dół 3x
4 w dół 2x
5 w prawo.

Zejdź w dół, użyj zapalniczki na pochodni, zobacz wszystko lewą i prawą myszą.
Idź do Pedra i poproś o wodę.
Wlej wodę do zlewu, użyj młotka na dźwigni i przełącz ją.
Woda się wyleje, zobacz szczelinę.
Poproś Pedra o wodę i gips, kiedy przyniesie PM na gips i zamocz go w wiadrze.
Użyj gipsu na szczelinie, wlej wodę do zlewu.
Poproś jeszcze raz o wodę, dolej a drzwi się otworzą.
Wejdź.
Zabierz artefakty ze stołu, nie ruszaj statuetki!
Zobacz symbole na podłodze, ustaw symbole pod stołem w kolejności:

pozioma kreska
ufo
cztery poziome kropki

Teraz zabierz statuetkę i wyjdź.
Zawołaj Pedro.
Szaman da ci kolejną lokalizację, do której się udasz.
Wejdź do piramidy.
Ułóż puzzle jak poniżej:



Wejdź do środka, ustaw 3 statuetki: czerwona po lewej, biała na środku, zielona z prawej.
KONIEC

Autor solucji: adam