Nostradamus: The Last Prophecy

Poniższa solucja została sprawdzona przeze mnie (grałem wg własnej solucji) i wszystko działa poprawnie.

Do polskiej wersji koniecznie pobierz i zainstaluj path.

Środa, 27 marzec 1566

UBIERAMY SIĘ
Zabierz obuwie obok łóżka.
Otwórz szafę obok drzwi i weź sukienkę.
Wyjdź z pokoju, przejdź korytarzem do końca, idź w prawo.
Zejdź na dół schodami, na dole wejdź do pokoju po lewej.
Porozmawiaj z Nostradamusem, otrzymasz narzędzia.
Spójrz na stół przy drzwiach nad którym wisi zodiak.
Weź ze stołu zapalniczkę.

UBRANIA CEZARA
Aby wyglądać jak Cezar musisz zdobyć 7 części garderoby i akcesoriów.
Wejdź schodami do góry i do pierwszego pokoju po lewej.
1. zabierz ubrania z łóżka
2. obok łóżka zabierz buty
Wróć w dół do pokoju Nostradamusa i przejdź do następnego pokoju, z kołyską.
3. zabierz perukę
4. w górnej szufladzie obok łóżka zabierz kawałek materiału
5. w dolnej szufladzie znajdziesz naramienniki
W szufladzie szafki obok okna znajdziesz przepis.
Z tych dwóch pokojów jest przejście w mały korytarz a stąd drewniane schody w dół, zejdź nimi.
6. z wieszaka zabierz kapelusz
7. z biurka zabierz okulary
W inwentarzu powiększ perukę za pomocą lupy, użyj na niej nożyczek, aby uzyskać skróconą perukę i wąsy.
W inwentarzu rozbierz swoją postać (jeśli ma coś na sobie).
Załóż jej naramienniki i kawałek materiału.
Teraz załóż jej ubranie Cezara, buty, kapelusz i okulary.
Załóż też perukę i wąsy (gra musi powiedzieć, że transformacja jest kompletna).

KREM KOLORYZUJĄCY
Weź przepis na krem z inwentarza i przenieś go do swojego dziennika po prawej stronie.
Potrzebujesz 4 składników.
Przejdź do kuchni.
Ze stołu przy kominku zabierz pojemniki.
Wyjdź na podwórze i wejdź do stodoły.
Zabierz jabłka z wiadra i samo wiadro.
Z półki u góry weź kabaczek.
Wyjdź na zewnątrz i po lewej zabierz linę z ziemi.
Idź prosto do bramy i po lewej z korytka zabierz glinę.
Podejdź do studni po prawej.
Przytrzymaj myszką rączkę i przejedź w dół, zrób to dwukrotnie, aby wiadro zjechało na sam dół.
Teraz wyciągnij wiadro - niestety lina się urwała.
Zabierz urwaną linę ze studni.
Na studni zawieś długą linę znalezioną przed chwilą.
Na linie zawieś znalezione przed chwilą wiadro.
Spuść wiadro, wyciągnij je w górę.
Użyj pojemników na wiadrze z wodą - zdobędziesz 2 fiolki wody.
Wróć do domu, przejdź do warsztatu naprzeciw pokoju Nostradamusa.
1. wodę z inwentarza wlej do kociołka w rogu pokoju
2. ze stołu weź pipetę, nią nabierz oleju z dzbanka z półki i dodaj do kociołka
3. weź łyżkę i użyj jej na wosk pszczeli i do kociołka
4. do miseczki na stole włóż glinę, użyj tłuczka, następnie łyżką nabierz sproszkowanej gliny i do kociołka
5. otwórz szufladę piecyka, weź drewno opałowe z koszyka na ścianie i wsadź do szuflady
6. zapal drewno zapalniczką z inwentarza i zamknij szufladę
7. użyj dźwigni na piecyku - krem gotowy
Użyj pojemników z inwentarza na kociołku zabierając krem.

DŻEM
Wróć na dół do kuchni i przeczytaj receptę na dżem nad kominkiem.
Do kociołka wsadź kabaczek i jabłka z inwentarza.
Odwróć się, zabierz łyżkę i nią wsyp do kociołka 3 porcje cukru (wykonujesz akcję wsypywania 3x).
Teraz używając łyżki do kociołka dodaj mieszankę cynamonu i imbiru.
Po lewej zabierz drewno i połóż na palenisku.
Użyj pojemników i zabierz gotowy dżem z kociołka.

HOROSKOP KATARZYNY
Wróć do Nostradamusa i porozmawiaj z nim.
W inwentarzu przenieś testy astrologiczne do swojego dziennika.
Jak to działa - są tutaj 2 oddzielne zadania.
Symbole znaków zodiaku po prawej i obok nich nazwa znaku zodiaku.
Przycisk słońca przesuwa w dół wszystkie nazwy, przycisk księżyca wymienia 2 ostatnie pozycje między sobą.
Musisz ustawić prawidłowo wszystkie nazwy znaków obok ich symbolu - jak na obrazku poniżej.
Zadanie po lewej - strzałka u góry przesuwa lewą kolumnę w górę a prawą kolumnę w dół.
Strzałki poniżej wymieniają 2 symbole na środku.
Ustaw znaki jak na obrazku poniżej:



Po poprawnym ułożeniu symboli guziki do przesuwania stają się nieaktywne.
Teraz weź cyrkiel z lewej strony i użyj go na karcie po lewej.
Poruszając cyrklem narysuj zewnętrzne i wewnętrzne kółko - pojawią się symbole.
Użyj pióra z lewej i kliknij nim w środek kół.
Utworzą się linie - najedź na nie, a odczytasz zależności między znakami zodiaku Katarzyny.
Porozmawiaj z Nostradamusem - pochwali cię za prawidłowe wykonanie horoskopu i przejdzie do testu głosu.

TEST GŁOSU
Przed odpowiedziami ustawiaj zawsze suwak tonu w dół a barwy w górę.
Odpowiadaj na pytania:
- Coś, cokolwiek!
- Baran
- Lew
- Ocet
- Według pozycji Słońca na niebie w dniu jej narodzin
- Ambra
Jeśli nie zaliczysz testu powiedz, że się postarasz.


Czwartek, 28 marzec 1566

ROZMOWA Z KRÓLOWĄ
Wyjdź z budynku i podwórza główną bramą.
Doświadczysz trzęsienia ziemi.
Po wyjściu z bramy spójrz w prawo - widać zamek w oddali - udaj się do niego.
Przejdź na podwórze mostem zwodzonym po prawej.
Po wejściu przejdź 2x w przód, po prawej stronie są schody kręcone w górę - wejdź na nie.
Na górze wejdź do salonu i porozmawiaj ze stojącym tam strażnikiem - pozwoli ci zobaczyć się z królową wejdź i porozmawiaj:
- Mylisz się, Wasza Wysokość...
Da ci czterowiersz, w inwentarzu przeciągnij go na prawą stronę do dziennika.
Przejdź na drugą stronę salonu - porozmawiaj z mnichem, który da ci notatki - przeciągnij je w inwentarzu do dziennika.
W dzienniku użyj pióra na nazwiskach osób, aby określić ich znaki zodiaku.

SKRYPTORIUM
Zejdź schodami w dół.
Skręć w lewo i ponownie w lewo, wejdź do skryptorium - wcześniej te drzwi były zamknięte.
Przejdź w prawo do wnęki z książkami.
Sprawdź tutaj szafkę - jest zamknięta.
Wróć do widoku wypadku.
Po prawej zabierz pręt i dzięki niemu zabierz latarnię z sufitu.
Spójrz (kliknij) na 2 haki w suficie.
Użyj liny z inwentarza na stojącym pręcie i za jego pomocą umieść linę w lewym haku.
Kliknij w dolny koniec liny, aby go przywiązać do półki, kliknij w górny koniec i przeciągnij go w dół podnosząc półkę, kliknij w nogę stołu przywiązując linę.

MIEJSCE WYPADKU
Kliknij w stół, aby pokazały się narzędzia.
Użyj lupy na otwartej księdze na biurku.
Przeczytaj księgę i weź pognieciony papier.
W inwentarzu przyjrzyj się papierkowi - to mapa, użyj jej na dzienniku po prawej.
Wróć do miejsca wypadku, użyj lupy na podłodze w miejscu, w którym stoi przewrócony wcześniej regał - znajdziesz trociny.
Sprawdź książki na ziemi po prawej od ławeczki, znajdziesz plamę krwi.
Kliknij przy okazji w książki obok krwi.
Pojawi się Aimé - porozmawiasz z nim automatycznie.
Automatycznie przejdziesz do kaplicy.
Odkryj ciało.
Weź klucz obok ciała.
Użyj lupy na ciele Filiberta.
Użyj szczypiec, aby zabrać drzazgę z jego głowy.
Sprawdź też język trupa.
Wróć do skryptorium do zamkniętej szafki - została okradziona.
Weź szmatkę oraz paczkę, która upadła na ziemię.
W inwentarzu użyj na paczce lupy, a na powiększeniu skalpela - znajdziesz notatkę i kamień.
Notatkę przenieś do dziennika i zbadaj.
Na kamieniu użyj lupy, odwróć go, a zobaczysz napis TOMBE.

ROZMOWA Z AIME
Wróć na schody i w górę. Następnie wejdź w prawo w korytarz.
Wejdź do drugich drzwi po prawej i porozmawiaj z Aimé jako Cezar.
Po rozmowie zejdź na dół i wejdź do kaplicy po prawej.
Przebierz się w ubranie Madeline i wróć porozmawiać z Aimé.
Po rozmowie wyjdź z pokoju i skieruj się w prawo - porozmawiaj ze strażnikiem w korytarzu.

PAMIĘĆ NOSTRADAMUSA
Wróć do swojego domu.
Tam porozmawiaj z Nostradamusem - nie pamięta on czy napisał ten czterowiersz.
Zapadnie noc.
(Poniżej znajdziesz zdjęcia zbieranych roślin)
Wyjdź bramą główną z podwórza - zaraz po lewej znajdziesz czosnek na straganie.
Idź pod wejście do zamku - tam na środku placyku przed zamkiem znajdziesz ciemiężyk.
Przejdź na lewo od wejścia do zamku, usuń klin spod wózka, przesuń wózek i zabierz mandragorę.
Tutaj zaraz po lewej jest drewno cyprysowe.
Stąd zejdź w dół do ogniska i po lewej rośnie kozieradka.











Wróć do domu do pracowni Nostradamusa (tam gdzie kociołek i przyprawy).
Na stole leżą 2 recepty - na wino i na kadzidło - przeciągnij je do dziennika.
Kiedy pomylisz się przy przygotowywaniu eliksirów - możesz wylać kociołek do ogniska.
Kadzidło:
Zamknij dopływ ciepła z pieca rączką na piecu.
Do miseczki na stole włóż kozieradkę, utrzyj ją i łyżeczką wsyp do kociołka.
To samo zrób z ciemiężykiem.
Teraz łyżeczką z półki dosyp piołun.
Użyj pojemników z inwentarza na kociołku - masz gotowe kadzidło.
Wino:
Użyj pipety i do kociołka wlej wino z górnej półki (nie korzenne - samo wino).
Używając łyżeczki wsyp do kociołka: szałwia, cynamon, pieprz, imbir, miód.
W inwentarzu powiększ mandragorę, użyj na niej skalpela, aby otrzymać jagody mandragory i korzeń mandragory.
Utrzyj w miseczce korzeń mandragory i dosyp łyżeczką do kociołka.
Teraz wystarczy podgrzać.
Otwórz dopływ ognia pod kociołek i po ogrzaniu użyj pojemników - masz gotowe "wino z szałwii z mandragorą".
Idź do Nostradamusa - jest w sypialni.
Wsyp kadzidło do miski przed Nostradamusem i podpal je zapalniczką.
Daj mu wino.
Weź medalion z piersi Nostradamusa.
Wyjdź z pomieszczenia i idź schodami w górę.
Użyj medalionu na zamkniętych drzwiach po prawej - kliknij w zagadkę.
Trzy ruchome obiekty muszą się znaleźć pod ich symbolami.
Najpierw przesuń Słońce na właściwe miejsce, następnie Księżyc i Saturn.



Drzwi się otworzą i usłyszymy przyjemny motyw muzyczny.
Wejdź do obserwatorium, obróć się w prawo i zabierz kamień z półki.


Piątek, 29 marzec, 1566
Ubierz się w strój Cezara, zejdź na dół i porozmawiaj z Nostradamusem.

NAPRAWA MASZYNY
Zejdź w dół do kuchni i obok wyjścia spójrz (kliknij) na maszynę do chleba.
Automatycznie zabierzesz zepsutą część.
Wyjdź główną bramą na plac.
Idź w przód aż do kuźni.
Zapukaj w drzwi - kowal pozwoli ci użyć sprzętu w zamian za bochenek chleba.
Z ziemi zabierz kawałek metalu.
Użyj kawałka metalu na rozżarzonym piecu.
Użyj rączki po prawej stronie pieca, aby rozgrzać metal do czerwoności.
Szczypcami przestaw kawałek metalu na kowadło z prawej.
Weź mniejsze szczypce i użyj ich na metalowej części na kowadle.
Kliknij prawą mysz i dużymi szczypcami schłodź metalową część w wodzie po lewej.
Odłóż szczypce a z wody zabierz metalową część - wróć do kuchni.
Użyj nowej części na maszynie do chleba.

ROBIMY CHLEB
Przeczytaj receptę na chleb przy oknie.
Na maszynie do chleba użyj prawej rączki, aby unieść mieszadło.
Włóż do maszyny składniki:
- spod stołu 2 szufelki mąki
- dodaj łyżeczkę soli i łyżeczkę drożdży
- z inwentarza dodaj wody
Użyj dźwigni po prawej, aby obniżyć mieszadło i użyj górnej dźwigni.
Zabierz gotowe ciasto na chleb i połóż je na szufli na stole.
Szuflą wstaw ciasto do pieca po drugiej stronie.
Zapal drewno w piecu (te obok bochenków) zapalniczką i poczekaj aż chleb urośnie.
Użyj szufli, aby wyciągnąć upieczony chleb (jeśli za późno wyciągniesz to bochenki się spalą i trzeba powtórzyć).
Połóż szuflę z bochenkami na stole i zabierz bochenki.
Porozmawiaj z Nostradamusem i daj mu chleb.
Idź do kowala i oddaj mu drugi bochenek.

KLUCZ DO GABINETU AIME
Wejdź do zamku i po lewej z korytka zabierz glinę.
Wejdź do zamku, na pierwsze piętro i w korytarzu drugie drzwi po prawej - gabinet Aime - jest zamknięty.
Zejdź na dół do skryptorium i porozmawiaj z nim tam.
Wejdź do kaplicy obok i przebierz się w strój kobiecy - ponownie porozmawiaj z Aime.
W czasie rozmowy, kiedy odwróci się w stronę książek użyj gliny na kluczu przed nim, aby uzyskać odcisk.

LEKARSTWO NA ZARAZĘ
Wróć do kowala i zapukaj - poproś o zrobienie klucza, będzie chciał lekarstwo w zamian.
Wróć do domu i porozmawiaj z Nostradamusem o leku.
Idź do warsztatu i zamknij piec pod kociołkiem.
Pipetą wlej do kociołka ocet.
W miseczce rozgnieć czosnek i dodaj łyżeczką do kociołka.
Gotowe, użyj pojemników, aby pobrać "ocet czterech złodziei".
Odwróć się i na biurku przeczytaj 2 strony księgi.
Weź fiolkę ze stosu książek i zbadaj ją w inwentarzu.
Użyj szczypiec, aby wyciągnąć z niej pergamin - przeciągnij pergamin-receptę do dziennika.
Zejdź na dół, wyjdź do miasta wyjściem przez stodołę.
Idź w lewo i na ostatnim domu po lewej znajdziesz korzeń fiołkowy i aloes (aloesu weź 2 sztuki).
Wróć do pracowni i użyj w kociołku (pamiętaj o zamknięciu pieca):
- utarte wcześniej - aloes, drzewo cyprysowe i korzeń fiołkowy
- dodaj goździki, sok z płatków róży
- dodaj piżmo (z półki) i ambrę (z inwentarza)
Podgrzej i gotową miksturę przelej do pojemników.
Idź do kowala i zapukaj w drzwi, automatycznie dasz mu odcisk klucza.
Teraz pochodź po różnych lokacjach - najlepiej pójść do zamku, wróć i zobacz czy kowal wykonał już klucz.
Zapukaj i weź klucz.

BIURO AIME
Idź w zamku do kaplicy i przebierz się w ubranie Cezara.
Wejdź na górę, do korytarza i w drugie drzwi na prawo.
Użyj klucza na drzwiach - wejdź do biura Aime.
Kliknij w zieloną książkę na biurku.
Po otwarciu kliknij ponownie.
Kliknij w sekretarzyk z prawej, użyj na nim lupy.
Otwórz szufladę i zabierz wykres.
Użyj skalpela na wybrzuszeniu z prawej, użyj szczypiec, aby zabrać karteczkę.
W inwentarzu powinieneś mieć kilka pergaminów - przesuń je do dziennika.
Wejdź do swojej księgi na wpis z kartką AMP .5.
Użyj skalpela na nieczytelnej cyfrze.
Użyj pióra na wydrapanej cyfrze dopisując 4.
Ponownie kliknij w księgę na biurku i zabierz kolejną notatkę Filiberta.
Nakryje cię Aime - powiedz cokolwiek.

ZAMORDOWANY STRAŻNIK
Po wyjściu od Aime zobaczysz na ziemi strażnika.
Kliknij w zwłoki, użyj na nich lupy.
Zabierz list zza jego pasa.
Użyj lupy na ranie na jego brzuchu.
Użyj cyrkla na odcisku buta w plamie krwi.
W inwentarzu przenieś notatkę Filiberta do książki i obejrzyj wpis.
Na liście znalezionym przy żołnierzu użyj skalpela - znajdziesz różę.
Idź do końca korytarza i wejdź w drzwi po prawej do pokoju strażnika.
Pod tarczą wiszącą na ścianie sprawdź brakujące miejsce na nóż.
Odsuń prześcieradło i kliknij w butelkę brandy.
Wróć w przeciwną stronę korytarza na tym piętrze i porozmawiaj ze strażnikiem przy pokoju królowej.
Odwróć się i zapukaj do drzwi po prawej.
Wejdź i porozmawiaj z Konstancją.
Wychodząc Konstancja poprosi cię o przysługę.

WYKRES
Porozmawiaj z Nostradamusem o wszystkim (po przerwaniu rozmowy wznów ją wykorzystując wszystkie dialogi).
Idź do pracowni i użyj klucza na szufladzie biurka - zabierz wykres Henryka.
Idź do góry do obserwatorium.
Po prawej przy półkach przeczytaj instrukcję obsługi maszyny powrotu słońca.
Na maszynie otwórz szufladkę z przodu.
Połóż na niej wykres Henryka i zamknij ją.
Użyj maszyny.
Kliknij w znak zapytania w rogu, aby odczytać daty.
Teraz ustaw planety jak na obrazku poniżej - po poprawnym ustawieniu usłyszysz dźwięk i nie będzie można już przestawiać planet.



Na liczniku u góry ustaw wiek Henryka - 12.
Wyjdź z powiększenia maszyny, użyj rączki po prawej.
Zabierz gotowy horoskop Henryka i w inwentarzu przeciągnij go do księgi.

ELIKSIR MIŁOSNY
Idź do pokoju Cezana (naprzeciw).
Usuń płachtę z kufra.
Użyj lupy na zamku i kliknij w jego powiększeniu - jest zablokowany.
Użyj skalpela na bolcu dolnego zawiasu, następnie wyciągnij go szczypcami, otwórz pokrywę.
Ustaw kombinację jak na obrazku poniżej:



Zabierz metalowy pręt i otwórz skrzynię.
Weź kartkę z kufra i użyj jej na dzienniku - to przepis na napój miłosny.
Idź do pracowni (zamknij ogień) i przygotuj napój - wrzuć do kociołka:
- opiłki żelaza
- krew wróbla
- piżmo
- cynamon
- goździki
- wino korzenne
- cukier
- utarty liść aloesu z inwentarza
- gałka muszkatołowa
- Iris illyrica
- jagody mandragory z inwentarza
- ambra z inwentarza
Podgrzej i przelej do pojemników.


Sobota, 30 marzec, 1566

Ubierz się w strój Cezara i idź porozmawiać z Nostradamusem.

SEKRETNY POKÓJ W SKRYPTORIUM
Idź do zamku na pierwsze piętro i porozmawiaj z królową.
Po rozmowie idź do biura Aime, po drodze znajdziesz fragment mapy Filiberta, zabierz go.
Wejdź do biura i porozmawiaj z Aime.
Przenieś fragment mapy do swojej księgi, odkryjesz sekretny pokój w skryptorium.
Udaj się do skryptorium, a tam do wnęki między półkami - doświadczysz wizji.
Kliknij w książki po prawej a ukaże się dziurka od klucza.
Spróbuj użyć klucz Filiberta - pasuje, ale nie chce się przekręcić.
W inwentarzu użyj lupy na kluczu, a następnie skalpela na nim, aby rozsunąć zęby klucza.
Zmodyfikowany klucz użyj ponownie - i wejdź do pomieszczenia.
Spójrz na księgę zaraz przy wejściu na stoliku.
Użyj zapalniczki, aby zapalić świece na suficie.
Idź do przodu i spójrz w lewo - znajdziesz księgę II AMP.
Połóż ją na stoliku po przeciwnej stronie.
Wewnątrz znajdziesz kolejną notatkę Filiberta.
Wyjdziesz automatycznie.
Umieść notatkę Filiberta w swojej księdze.

KONSTANCJA
Idź na I piętro i daj Konstancji napój miłosny.
Zaproponuje ci grę w kości w zgadywanie.
Musisz sam odgadnąć wyrzuconą sumę - nie ma jednej solucji na tą grę.
Musisz 2x odgadnąć wyrzucone kostki.
Raz zapytasz:
- Potrzebuję informacji o Filibercie. Znałaś go? - wtedy otrzymasz medalion.
oraz:
- Kiedy się dowiedziałaś, co się stało? - otrzymasz dalsze informacje.
Gra jest strasznie frustrująca więc proponuję wczytanie save'a zaraz po grze w kości.
Lokacja save'a w Windows 7.
users\XXXXX\AppData\Local\VirtualStore\Program Files (x86)\Nostradamus\Users\Profile1\save.018

UKRYTY POKÓJ
Zbadaj lupą medalion Filiberta.
Odwróć do na drugą stronę - zobaczysz symbole.
Wróc do skryptorium i wejdź ponownie do ukrytego pomieszczenia.
Naciśnij płytki w kolejności, jak na medalionie:



Po poprawnym naciśnięciu rogowe zestawy płytek wsuną się w dół.
Teraz przesuwaj płyty podłogowe wg schematu:
(Uwaga! jest to widok płytek z przeciwnej strony pokoju)



14 prawo
13 prawo
7 dół
8 dół
9 lewo, lewo
10 góra
11 góra
12 lewo, lewo
5 dół
6 dół
4 prawo, prawo
1 lewo
2 prawo
10 góra, góra
11 góra, góra

SEKRETNY TUNEL
Wróć do kowala i zabierz linę leżącą po lewej od pieca.
Wróć do sekretnego pomieszczenia, zawiąż linę o świecznik na suficie i zejdź na dół.
Podnieś księgę z ziemi.
Zbadaj księgę lupą, znajdziesz w niej notatkę, użyj notatki na dzienniku.
Idź do końca tunelu, zabierz miecz i tarczę.
Upewnij się, że tarcza jest łatwo dostępna w inwentarzu.
ZAPISZ GRĘ.
Na dziurach w ścianie użyj dwóch kamieni z inwentarza.
Sufit zacznie się zapadać, weź szybko tarczę z inwentarza - automatycznie pojawi się nad tobą.
Wyjdź z tunelu i z sekretnego pomieszczenia.

ŚMIERĆ SKRYBY
Idź na I piętro, w korytarz i do pierwszego pokoju po prawej.
Zobaczysz, że skryba nie żyje.
Spójrz lupą na jego rękę i weź notatnik.
Spójrz na atrament na jego palcu.
Użyj cyrkla na jego stopie - rozmaiar się zgadza, ale nie ma krwi.
Zbadaj lupą jego usta.
W inwentarzu zbadaj jego notes. Użyj na nim skalpela, a znajdziesz klucz i kartkę papieru.
Spróbuj użyć kluczyna na skrzyni po prawej.

ALFABET CELTYCKI
Wyjdź z pokoju, automatycznie przeniesiesz się na swoje podwórze.
Wejdź do swojego dziennika i przejdź na stronę z notatką celtycką.
Użyj pióra na rysunku kamienia w lewym górnym rogu - odszyfrujesz litery TOMBE.
Użyj cyrkla na kole poniżej i narysuj okrąg - pojawi się tabela z alfabetem.
Musisz teraz przyporządkować litery do ich celtyckich znaków.
Poniżej rozwiązanie:



Uzupełnij cały alfabet.

OBSERWATORIUM
Idź do Nostradamusa i porozmawiaj z nim.
Na pytanie kogo podejrzewasz odpowiedz cokolwiek.
Idź do laboratorium i po lewej kliknij w model układu słonecznego.
Wszystkie poprzeczne pręty muszą być ustawione poziomo, odpowiednio obciążone ciężarkami.
Opis ustawienia odważników:



HERBATA
Idź do pracowni, zamknij piecyk.
Wlej do kociołka wodę, dodaj łyżeczkę liści eukaliptusa.
Podgrzej kociołek i użyj na gotowej herbacie pojemników.
W inwentarzu użyj herbaty na swoim portrecie.
Idź na górę do swojego pokoju i połóż się do łóżka.


Niedziela, 31 marzec, 1566

Po wstaniu ubierz się w strój Cezara i idź porozmawiać z Nostradamusem.
Idź do kowala.
Połóż powyginany miecz na piecu i użyj rączki z prawej aby go podgrzać.
Szczypcami przenieś miecz na kowadło.
Użyj młota, aby wyprostować miecz, następnie schłodź go w wiadrze z wodą.
Zabierz miecz.

POKÓJ SKRYBY
Idź do zamku i do pokoju skryby - w korytarzu na I piętrze pierwszy pokój po prawej.
Otwórz kufer kluczykiem.
Zabierz kaptur mnicha i notatkę Filiberta - użyj notatki na dzienniku.
Na kufrze użyj lupy, a odnajdziesz trociny obok piły - zabierz je.

KONSTANCJA
Idź do pokoju Konstancji - nie żyje!
Użyj lupy i przeczytaj list, który trzyma.
Strażnicy aresztują Nostradamusa i Aime.

AIME
Użyj na sobie stroju mnicha.
Idź na koniec korytarza do pokoju strażników, tam w celi porozmawiaj z Aime.
Da ci klucz do swojego pokoju.
Idź do biura Aime, otwórz je kluczem.
Użyj lupy na księdze na sekretarzyku, weź z niej pentagram.
Przeczytaj stronę w księdze, następnie użyj na niej skalpela zabierając stronę.
Użyj strony z książki i pentagramu na swoim dzienniku.

KRÓLOWA
Idź do skryprotium a stamtąd do kaplicy.
Odsłoń prześcieradło, ale leżą tam tylko worki z piaskiem.
Wyjdź na dziedziniec i spróbuj wyjść - niestety most zwodzony jest zamknięty.
Idź na górę i porozmawiaj z królową, użyj tych linii dialogowych:
- Nie przyszłam tutaj, by chronić swoją głowę.
- Wiem, że żadne wyjaśnienie...
- Nic nie stracisz pozwalając mi...
- Mój tata jest więziony przez twoich gwardzistów...
- Ktoś na tyle sprytny...

WSKAZÓWKI
Idź do kaplicy i stań przed ołtarzem.
Po oszołomieniu cię rozmawiasz ze skrybą.
ZAPISZ GRĘ.
Zapisuj grę po rozwiązaniu każdej zagadki.

PENTAGRAM
Spójrz na zielone kółko na ołtarzu.
Musisz kręcić obręczami aż na środku ułożysz pentagram:



Po rozwiązaniu zagadki zabierz szklane kółko, wewnątrz znajdziesz przedmiot - podstawkę.

OSTATNIA PRZEPOWIEDNIA
Numery z pentagramu znajdą się w twoim dzienniku.
W dzienniku podkreśl piórem litery w tekście u góry:



Jeśli podkreślisz prawidłowo pojawią się po prawej stronie liczb.
Teraz utwórz z nich na dole napis MADELEINE.



LITERY NA KOLUMNIE
Porozmawiaj ze skrybą - dwukrotnie.
Nastąpi kolejne trzęsienie ziemi.
Odwróć się w tył - widzisz tu 6 aktywnych kolumn:



Po kolei od pierwszej do szóstej ustaw na ich wierzchołkach symbole:



Jeśli ułożysz prawidłowo, kolumny opadną i odsłonią lustra.

SANKTUARIUM
Kliknij w posąg Matki Boskiej.
W inwentarzu przyjrzyj się podstawce i rozsuń ją.
Użyj rozsuniętej podstawki na blacie ołtarza.
Na jej górze umieść zielony medalion (pentagram).
Strumień światła padnie na pierwszą kolumnę.
Klikaj w zwierciadła na numerach kolumn:

Kolumna 1: klik 3 razy
Kolumna 6: klik 5 razy
Kolumna 2: klik 3 razy
Kolumna 3: klik 3 razy
Kolumna 5: klik 4 razy

Użyj pręta z inwentarza na oświetlonej płytce na ziemi.
Na dole podnieś z ziemi kamienną głowę i umieść na statule.
W jego dłoniach umieść miecz z inwentarza.
Wejdź do komnaty ze skarbem.
KONIEC

Autor solucji: adam