Ween: The Prophecy

Poniższa solucja została sprawdzona przeze mnie (grałem wg własnej solucji) i wszystko działa poprawnie.

Gra jest abandoneware i chodzi w ScummVM.

Na początek małe wyjaśnienie przedmiotu COPPER BALL (miedziana kula).
Można go zmieniać w 3 inne przedmioty używając na nim biżuterii:

RING (pierścień) <--> COPPER BALL <--> CAULDRON (kociołek)
TIARA (tiara) <--> COPPER BALL <--> PIPE (rurka)
NECKLACE (naszyjnik) <--> COPPER BALL <--> SWORD (miecz)


Gra posiada dwa miejsca gdzie możemy alternatywnie wybrać inną ścieżkę przechodzenia - ja w solucji opisuję tylko jedną z nich.

Jeszcze mała uwaga - kiedy powiększamy jakiś obszar możemy z niego wyjść klikając kluczyk w lewym górnym rogu powiększenia.

ROZDZIAŁ 1
Kliknij w kulę po czym zabierz ją.
Zabierz szczypce (TONGS), otwórz szafkę i z niej zabierz smalec (LARD) oraz nóż (KNIFE).
Przejdź do pomieszczenia z kotarą.
W laboratorium zabierz brązowy tablet.
Ze stołu po prawej zabierz DIGITALIS.
Spod stołu zabierz nasiona (SEEDS).
Kliknij w czaszkę - coś w niej jest.
Kliknij w klucz po lewej - otwórz nim czaszkę i zabierz pierścień (RING).
Przenieś obraz na drugi hak odsłaniając skrytkę - spójrz do niej - strzeże jej potworek.
W inwentarzu użyj DIGITALIS na SEEDS i tak stworzoną miksturą otruj potworka.
Zabierz odcisk klucza (MOLD).
Wróć do poprzedniego pokoju.
Wyjdź po lewej.
Po animacji z bliźniakami weź siano z poręczy (STRAW).
Użyj szczypiec na poręczy, aby uzyskać drewno.
Użyj noża (KNIFE) na trzcinie po lewej (REED).
W inwentarzu użyj ponownie noża na trzcinie a uzyskasz flet (FLUTE) - od tej pory będzie on służył do przywoływania nietoperza URM.
Wróć w prawo.
Bliźniacy pokażą ci, że za pomocą pierścienia użytego na kuli możesz ją zmienić w kociołek (CAULDRON) i vice versa.
W inwentarzu wybierz flet (FLUTE), przejdź do menu górnego do osób i użyj fletu na sobie (WEEN) - przyleci nietoperz.
Daj mu truskawki (STRAWBERRIES).
Da ci złoto - zabierz złoto oraz słoik z podłogi.
Wrzuć drewno (WOOD) i siano (STRAW) do kominka.
Przywołaj Urma i daj mu dżem (JAM) - jego mocy użyj do zapalenia kominka.
Połóż kociołek (CAULDRON) na kominku, wrzuć do niego złoto (GOLD).
Zabierz kociołek i użyj go na odlewie (MOLD) aby otrzymać klucz.
Wróć do laboratorium i użyj nowego klucza na złotej kłódce.
Zabierz złota rybę, wyjdź klapą u dołu.

ROZDZIAŁ 2
Weź pochodnię i deski pod nią.
Przejdź lewym przejściem.
Zabierz linę i użyj jej na deskach (ROPE na PLANKS) tworząc jedną długą deskę.
Spójrz na czaszkę po lewej.
Swój kociołek zamień z powrotem na kulę i użyj kuli na lewym oczodole.
Przypominam (ostatni raz) jak się zamienia rzeczy:

RING (pierścień) <--> COPPER BALL <--> CAULDRON (kociołek)
TIARA (tiara) <--> COPPER BALL <--> PIPE (rurka)
NECKLACE (naszyjnik) <--> COPPER BALL <--> SWORD (miecz)


Z otwartej czaszki zabierz Moon Stone i spróbuj przełączyć dźwignię.
Zabierz swoją kulę z oka i wróć w prawo.
Użyj pochodni (TORCH) na palenisku rozpalając ogień.
Połóż kociołek na ognisku, wrzuć do niego smalec (LARD).
Weź kociołek z olejem, przejdź do lewego pomieszczenia i użyj go na misce na środku ekranu.
Zabierz miskę i na czaszce użyj jej na OPENING.
Spróbuj ponownie przełączyć dźwignię.
Z poprzedniego pomieszczenia zabierz kość obok kościotrupa.
Wróć do czaszki, użyj kości (TIBIA) na OPENING.
Następnie do wystającej rurki wlej olej z miski.
Teraz przełącz dźwignię.
Wróć w prawo, użyj deski (BOUND PLANKS) na przepaści i przejdź do kolejnego rozdziału.

ROZDZIAŁ 3
Użyj pochodni (TORCH) na uchwycie na pochodnię w środku ekranu.
Kliknij na czaszkę po lewej i zabierz kamień.
Zabierz włócznię ze statuy.
Weź kość po lewej (TIBIA).
Użyj kości na włóczni (TIBIA, SPEAR) a następnie tego połączenia na zasłonie u góry oraz jeżynie.
Przywołaj Urma, daj mu jeżyny (BLACKBERRIES).
Ikonki nietoperza użyj na szczelinie nad drzwiami po prawej.
Podnieś klucz z ziemi i użyj go na drzwiach po prawej, wejdź.
Spróbuj zabrać miecz, odczep haczyk.
Użyj miecza na statule po prawej i otwórz wieko.
Używaj swojego kociołka na kwasie aż cały zniknie.
Kliknij na mechanizm po czym kliknij w: słońce, księżyc, koronę.
Otworzy się skrytka - zabierz z niej eliksir.
Teraz na mechanizmie kliknij: miecz, księżyc, koronę.
Z drugiej skrytki zabierz posążek i wyjdź w lewo.
Kliknij w potworka, aby wysłuchać dialogu.
Powiększ monolit na środku.
Kwasem z kociołka roztop rdzę.
Wstaw posążek (EFFIGY) w drugą niszę.
Użyj Sun Stone i Moon Stone w kwadratowej szczelinie.
Wyjdź.

ROZDZIAŁ 4
Kliknij w most po lewej.
Po rozmowie z potworem weź pióro z ziemi.
Kliknij w skrzynię po prawej - jest pusta.
Użyj na niej pióra - pojawią się 3 przedmioty.
Przeczytaj zwój i zabierz 2 eliksiry.
Na swoim kociołku użyj: VENOM, POLLEN, ELIXIR, aby utworzyć Potion 1.
Użyj kociołka z wywarem na potworze.
Kliknij w most przechodząc dalej.
Kliknij w poziomki, a Urm utworzy kupkę złota.
Kliknij w jedną z dziur na ziemi, znowu pojawi się Urm.
Użyj miecza od potworka na kamieniu obok niego.
Swoim kociołkiem zakryj drugą dziurę.
Kliknij w dziurę po prawej stronie mostu, a złapiesz latającego potworka.
Użyj go na kupie złota.
Zabierz kociołek i przejdź dalej.

ROZDZIAŁ 5
Użyj VENOM na wężu.
Zabierz tiarę - przedmiot do zmiany kuli w rurkę (PIPE).
Użyj pochodni ze statuy na krzakach.
Zamień swoją kulę w rurkę przy pomocy tiary (najpierw zamień kociołek w kulę za pomocą pierścienia).
Użyj rurki na białym przedmiocie u góry (TRAP).
Kiedy spadnie użyj go na latających insektach.
Przejdź dalej.
Teraz musisz pokonać smoka.
Naciśnij dolny pergamin 5 razy.
Użyj pułapki (WASP TRAP) na insekcie.
Zabierz wiśnie pod drzewem.
Przywołaj Urma, daj mu wiśnie i ikonką nietoperza kliknij w różową masę po prawej.
Wyjdź po prawej.

ROZDZIAŁ 6
Kliknij w zielonego stworka.
Użyj swojego TABLETu na zielonej płytce po lewej.
Kliknij w mechanizm najbardziej po lewej stronie ekranu.
Kliknij w: łuk, kozę, kociołek, pieczeń, następnie w czaszkę poniżej.
Wejdź w drzwi.
W następnym pomieszczeniu kliknij w mechanizm i weź fiolkę.
Teraz musisz otworzyć drzwi.
Kliknij płytki 1, 3, 4 a następnie czaszkę poniżej.
Jeśli drzwi się nie otworzą spróbuj innej kombinacji.
Wejdź w drzwi.
Kliknij w staruszka.
Po rozmowie zabierz deski z prawej i użyj ich na palenisku pośrodku.
Weź monetę leżącą na skrzyni.
Połóż VIAL w miejscu gdzie leżała moneta.
Kliknij na głowę fontanny po prawej.
Z zębów weź mech i połóż go na palenisku.
Kliknij zęby w tej kolejności: 12, 4, 6, 3 - poleje się woda.
Weź liście z prawej.
Weź młotek obok skrzyni i użyj go na ręce statuy po lewej.
Podnieś dzban z ziemi i połóż go na palenisku.
Weź zieloną szmatę z głowy statuy i użyj jej do wyczyszczenia jej oczu.
Z inwentarza użyj POLLEN na lewym oku statuy i zabierz kwiat.
Użyj VENOM na prawym oku aby pojawił się wąż.
Kwiat (FLOWER) wrzuć do dzbana na kominku.
Spod nóg statuy zabierz posąg i postaw go na półce nad kominkiem.
Użyj rurki (PIPE) na wężu, a urządzenia które otrzymasz na krokodylach nad kominkiem.
Kliknij w cegłę w murze, aby wpuścić promień światła.
Podnieś lupę z ziemi i użyj jej na promieniu światła zapalając palenisko.
Użyj liści (LEAF) na kominku.
Użyj szmatki (RAG) na fontannie (wodzie).
Zwilżonej szmatki użyj na złotej rurce nad kominkiem.
Weź gotowy napój i daj go staruszkowi.
Zabierz złotą rurkę znad paleniska, aby do inwentarza wróciło PIPE.
Zamień swoją rurkę w kulę.
Swoją kulę użyj na złoty posążek i kliknij jeszcze raz w posążek.
Wejdź w drzwi.

ROZDZIAŁ 7
Weź naszyjnik (NECKLACE) - trzeci przedmiot do zmiany twojej kuli.
Kliknij w skrzynię po lewej.
Ze statuy po lewej zabierz rękawiczkę (GLOVE) i użyj jej na sercu w skrzyni (HEART).
Uzyskane serce wstaw w statuę po prawej.
Weź kielich u dołu i użyj go na wadze prawej statuy.
Kliknij w nos prawej statuy - otworzy się przejście.
Kliknij w zasłony za ołtarzem i zabierz lustra.
Po prawej stronie ołtarza z wazy zabierz kluczyk.
Kliknij w przejście po prawej.
Użyj luster (MIRRORS) na szczelinach, następnie kluczyka do otwarcia drzwi.
W następnym pomieszczeniu wybierz drzwi po prawej.
Zabierz torbę (BAG) u podnóża drzewa po lewej.
Użyj torby na wężu po prawej i pociągnij sznurek, aby zamknąć węża w środku.
Torbę z wężem daj zwierzątku po lewej.
Użyj swojego miecza (tworzysz go używając NECKLACE na COPPER BALL) na drzewie po lewej.
Weź korzeń w lewym dolnym rogu ekranu.
Użyj korzenia (ROOT) na żywicy na drzewie a następnie tego na czerwonych pajączkach.
Zamień miecz w rurkę i użyj jej na wodzie z prawej.
Weź perły z ziemi i włóż je do miseczki po prawej (gdzie lała się woda).
U podnóża drzewa po lewej weź kwiat (DIGITALIS) i włóż go również do miski po prawej.
U podnóża drzewa po prawej weź FEMUR i też dodaj go do miski.
Tak przygotowaną miksturę użyj na potworze (QUEEN).
Zabierz rurkę po prawej, zamień ją na miecz i użyj na linie.
Wyjdź.

ROZDZIAŁ 8
Weź róg (HORN) z czaszki po prawej.
Połóż róg obok patyka po prawej.
Kliknij w dziurkę czaszki po prawej, kliknij w robaczka.
W środku ekranu jest patyk w kształcie litery Y.
Weź go i podjedź kursorem na trawę w lewym dolnym rogu ekranu - napisze ci, że jest tu woda.
Weź pnącze zwisające ze skały w środku ekranu (TROPICAL CREEPER).
Użyj pnącze na patyku i rogu leżącymi po prawej.
Tak stworzonego kilofa użyj na miejscu występowania wody, aby wyciekła.
Weź kubek po prawej i nalej do niego wody.
Użyj wody na grzybkach po lewej a urosną.
Przyleci też owad, którego będzie ścigał ptak.
Kubeczkiem nabierz żywicy z drzewa po lewej i użyj jej na czerwonym kwiatku na środku.
Weź kamień pod grzybkami i rzuć nim w ptaka zjadającego owada.
Kliknij ponownie w dziurę w czaszce w prawym dolnym rogu.
Kiedy wyjdzie robak użyj go na grzybach.
Wyjdź.

ROZDZIAŁ 9
Kliknij w sowę po lewej.
Weź flet z ziemi oraz truskawki po lewej.
Przywołaj Urma i daj mu truskawki.
Weź złoto i daj sowie - odzyskasz swoje przedmioty.
Podnieś wiosło i użyj z tyłu łódki.
Kliknij w pająka po prawej.
Weź sieć z łodzi i użyj jej na wodzie, aby wyłowić rybę.
Użyj swojego miecza na złapanej rybie (FISH).
Uzyskaną ikrę daj pająkowi i weź pajęczynę.
Użyj swojego miecza na bambusie nad pająkiem.
Użyj bambusa na łodzi tworząc maszt.
Użyj pajęczyny (SAIL) na maszcie.
Użyj młota (HAMMER) na patykach po lewej a ich użyj na łodzi.
Kliknij w palmę po lewej, spadną kokosy.
Zabierz kokosy i włóż do pułapki na kraby u dołu.
ZAPISZ GRĘ.
Pułapki użyj na wygiętych patykach na łodzi.
W następnej części jesteś ograniczony czasem.
Łódź przecieka i trzeba to naprawić.
Kiedy woda wlewa się do łodzi wybierasz ją używając swojego kociołka.
Przy pomocy swojej rurki (PIPE) wyłów butelkę po prawej i zabierz z niej korek.
Użyj młotka na kłódce i z otwartej klapy zabierz smar.
Użyj smaru (TAR) na korku (CORK).
Użyj nasmarowanego korka na przecieku w łodzi i szybko dobij go młotkiem (wcześniej prawdopodobnie będziesz musiał wylać wodę kociołkiem).

ROZDZIAŁ 10
Weź kluczyk po lewej, otwórz nim szopę i wejdź.
Kliknij w staruszka.
Weź łopatę i wyjdź na wewnątrz.
Używaj łopaty (SHOVEL) na ziemi, aby wykopać w sumie 8 dziur.
Zabierz 7 przedmiotów a na ostrydze (OYSTER) użyj swojego miecza i zabierz perłę (w sumie z ziemi zabierasz 8 przedmiotów).
Wejdź do szopy i przywołaj Urma, daj mu truskawki z miski po lewej.
Daj staruszkowi: PEARL, EYE, DIAMOND, BONES, JEWEL, SANDAL, INGOT, COIN, weź też złoto z fontanny po prawej i również daj staruszkowi.
Staruszek zniknie.
Użyj swojego miecza na ścianie i wyjdź do następnego rozdziału.

ROZDZIAŁ 11
Użyj miecza na gałęziach po prawej (BRANCHES) i na tej w lewym dolnym rogu.
Użyj swojego kociołka na dziurze w ziemi - wyskoczy ptaszek, kliknij w niego a z drugiej dziury wypadnie PENDULUM.
Podnieś PENDULUM i poruszaj się kursorem na trawie w środkowej części ekranu, aż sznurek się wykrzywi.
Użyj w tym miejscu swojego miecza, aby zdobyć złoto.
Daj złoto ptaszkowi a otrzymasz linę.
Użyj liny na gałęzi w lewym dolnym rogu tworząc łuk.
Weź łuk i użyj go na orzechu u góry.
Weź swoją rurkę i użyj jej na czerwonych piórach, aby je zabrać.
Użyj piórek (FEATHERS) na strzałach leżących po prawej.
Ponownie weź łuk i strzel w orzecha.
Swoim mieczem przetnij orzech na ziemi.
Wyjdź.

ROZDZIAŁ 12
Podnieś laskę i użyj jej na szklanym oku zaraz po prawej od niej.
Porozmawiaj ze staruszkiem.
Weź truskawki i przywołaj Urma.
Urmowi daj truskawki a otrzymane złoto daj staruszkowi.
Użyj laski na oku ponownie przywołując staruszka.
Weź owoce z lewego dolnego rogu ekranu.
Przywołaj Urna.
Daj owoce (REDCURRANTS) Urmowi i ikonki nietoperza użyj na staruszku.
Weź pióro po prawej i użyj go na skrzyni - zabierz 2 butelki.
Wrzuć do swojego kociołka POLLEN i VENOM.
Użyj tak przygotowanego eliksiru na grzybkach, aby je powiększyć.
Zabierz małe trufle na środku ekranu.
Ponownie wrzuć do swojego kociołka POLLEN i VENOM.
Mikstury użyj na trawie pośrodku ekranu.
Weź krzak (CAMOMILE).
Do kociołka wrzuć VENOM i TRUFFLE.
Przygotowany LUCIFERYS użyj na rubinie (czerwony kamyk).
Napełnij kociołek wodą po prawej i połóż go na ognisku.
Wrzuć do kociołka CAMOMILE.
Użyj kociołka na robaczku po prawej, użyj robaczka na dużych grzybach.
Wyjdź po lewej.
Użyj swojego miecza na krzakach.
Do swojego kociołka wrzuć POLLEN i TRUFFLE.
Użyj tego eliksiru na niebieskim stworku na dole.
Kliknij w mrówkę w prawym górnym rogu.
Użyj POLLEN na kwarcu w trawie.
Kliknij w kwiat, weź ogonek i daj go mrówce.
Kiedy będziesz już mrówką zabierz wałek (AXLE).
Zabierz 3 ziarna: jedno jest pod wałkiem, jedno na środku po lewej, ostatnie po prawej u dołu.
Do swojego kociołka wrzuć POLLEN i TRUFFLE.
Uzyskaną miksturę użyj na statule ptaka.
Przełącz dźwignię gdzie był ptak.
Wyjdź w prawo.
Kliknij w mechanizm, włóż oś (AXLE) do górnego trybka i przełącz dźwignię.
Weź klucz i wróć w lewo.
Użyj klucza na drzwiach.
Do swojego kociołka wrzuć POLLEN, VENOM i TRUFFLE.
Użyj tej mikstury na kratach.
Użyj VENOM na wężach.
Do swojego kociołka wrzuć VENOM i TRUFFLE.
Użyj mikstury na rubinach.
Wróć do pomieszczenia po prawej, nabierz wody do kociołka.
Wróć w lewo, użyj wody na ogniu.
Wyjdź.

ROZDZIAŁ 13
Weź miskę po prawej.
Kliknij w mały niebieski punkcik na statule (ORNAMENT) i spróbuj go zabrać.
Użyj na nim miecza i zabierz z podłogi.
Na pozostałej po diamenciku dziurze użyj miecza 3 razy, aby odsłonić rubin.
Do swojego kociołka wrzuć VENOM i TRUFFLE i uzyskanej mikstury na rubinie.
Weź diamencik (żuczka).
Kliknij na dziurę w filarze tą najbardziej po prawej (za statuą).
Na schowek kliknij 4 razy - kreatura wypluje klej.
Użyj miski (BOWL) na kleju (GLUE).

Wykonaj kolejno:
1. Do swojego kociołka wrzuć POLLEN i TRUFFLE.
2. Mikstury użyj na klejnocie (JEWEL).
3. Swojego miecza użyj na CRACK w lewym dolnym rogu a latający owad usiądzie i zabierz go.
4. W inwentarzu użyj kleju (GLUE) na robaczku (FIREFLAY) tworząc FIREFLY/GLUE.
Powyższe kroki będziesz musiał powtarzać aby oświetlić wszystkie dziury.

Użyj świecącego robaczka na pierwszej dziurze od prawej.
Weź patyczek (TWIG) i użyj go na górze rurki, którą trzyma statua.
Weź diamencik.
Powtórz kroki 1-4 tworząc kolejnego świecącego robaczka.
Użyj go na dziurze drugiej od prawej.
Użyj swojej kuli (COPPER BALL) na dziurce po prawej we wnęce i naciśnij go.
Weź kolejny diamencik.
Stwórz kolejnego świecącego żuczka, użyj go na kolumnie trzeciej od lewej.
Weź zepsuty diamencik (BROKEN JEWEL).
Użyj kleju (GLUE) na BROKEN JEWEL.
Użyj BROKEN JEWEL na FLAWLED JEWEL tworząc naprawionego żuczka (JEWEL).
Ponownie stwórz świetlnego żuczka.
Użyj go na dziurze pierwszej z lewej.
Podnieś z podłogi diamencik, który spadł.
Teraz przełączaj dźwignie w kolumnach tak długo, aż wszystkie litery na ścianie zostaną oświetlone.
Szybko wyciągnij swój łuk (BOW) i strzelaj w litery w kolejności:
K R A A L
(do litery A strzelaj w dwóch różnych miejscach, nie w to samo A)
Jeśli nie zdążysz będziesz musiał oświetlić litery ponownie.

ROZDZIAŁ 14
Podnieś serce w lewym dolnym rogu i wstaw je w serce wyryte na ścianie.
Po lewej stronie w ścianie jest gwóźdź.
Klikaj w niego kilka razy aż go wyciągniesz.
Kliknij w zamek krat.
Na prawym zegarze wsadź gwóźdź w miejsce godziny 7-8 (lewa dolna pozycja).
Kliknij we wskazówkę, otworzy się jeden pręt - u jego dołu zabierz szpilkę.
Weź gwóźdź i na prawym zegarze wstaw go na godzinie 9.
Szpilkę wstaw na lewym zegarze na godzinie 3.
ZAPISZ GRĘ.
Kliknij obie wskazówki i wyjdź.
Poniższe czynności trzeba wykonać w miarę szybko:
Kliknij w dźwignie, aby powiększyć.
Kliknij w każdą z dźwigni 4 razy zaczynając od prawej strony (po tej czynności wahadło zwalnia).
Po lewej w ciemności jest panel z literami - kliknij kolejno D J E L.
Kliknij powyżej i ze statuetki zabierz nóż (serce zostaw).
U dołu maszyny po prawej weź bambus.
Użyj dwukrotnie noża na bambusie, aby wystrugać flet.
Wezwij Urma i zabierz z ziemi kamień który zostawił.
Użyj kamienia w niszy uzupełniając alfabet o literę A.
Wystukaj A Z E U L I S S E.
Zabierz statuetkę, która pojawiła się po prawej.
Użyj statuetki na tej drugiej która jest w niszy.
Weź 3 ziarna i użyj ich na klepsydrze (REVUSS).
KONIEC

Autor solucji: adam