Belief and Betrayal

Poniższa solucja została sprawdzona (grałam wg własnej solucji) i wszystko działa poprawnie.

Gra nie chciała się u mnie uruchomić pod Windows 7.
Pomogło takie ustawienie zgodności:



Grę rozpoczyna animacja.

Animacja

Prolog – Szept z przeszłości<>

Animacja

Po animacji znajdziemy się w apartamencie Jonathana. Spoglądamy na stół i książki leżące na niej. Gra dokona zbliżenia. Zerkamy na komórkę, po czym zabieramy ją. Podchodzimy do regału przy drzwiach, na wprost. Przeszukujemy stos rzeczy, pośród których Jo znajduje paszport. Zabieramy go. Klikamy na fax, by dokonać zbliżenia gry, zabieramy zegarek kieszonkowy leżący na blacie, prezent od stryjka Franka.



Słyszymy dźwięk dzwonka telefonu. W słuchawce odzywa się inspektor Scotland Yardu, który twierdzi, że naszemu bohaterowi grozi śmiertelne niebezpieczeństwo. Zabiera go do Londynu.

Animacja

Rozdział 1 – Rycerskie szlify

W siedzibie Scotland Yardu Jonathan dowiaduje się, że jego stryj, którego uważał za zmarłego już 10 lat temu, tak naprawdę żył i był swoistym agentem Watykanu. Niestety został zamordowany. Policja uważa, że teraz jako najbliższemu krewny niebezpieczeństwo grozi właśnie Jonathanowi. Dowiadujemy się także, że stryj schował coś w skrytce na lotnisku, do której teraz trzeba się dostać. Nasz bohater otrzymuje klucze do domu wuja, w którym teraz może się zatrzymać. Po chwili znajdziemy się na ulicy, przed domem, w którym mieszkał stryj. Wchodzimy do domu i udajemy się na schody, na drugie piętro. Trafiamy pod drzwi mieszkania Franka Dantera. Zerkamy na pocztę leżącą pod drzwiami i wchodzimy do środka, do mieszkania. Przechodzimy w stronę pianina i z tego miejsca, z tego ustawienia kamery spoglądamy na książki. Musimy widzieć ikonę lupy. Jeśli nie jest widoczna musimy stanąć w innym ujęciu kamery. Znajdziemy książki i stare dokumenty. Oglądamy je, po czym przestawiamy na ikonę kół zębatych, by z jednej z książek wyciągnąć mapę Londynu.



Animacja

W mieszkaniu pojawi się policjant, który zacznie celować do Jo pistoletem. Na ratunek ruszy córka przyjaciela stryjka Franka, dziewczyna imieniem Kat. Od niej dowiemy się, że policja może być wmieszana w sprawę śmierci jego wuja, który należał do bractwa Dziedzictwo. Okazuje się, że nikomu nasza para nie powinna ufać. Kat powędruje do garażu, by tam się rozejrzeć, zaś Jo zostaje w mieszkaniu. Od tej pory na górze z prawej pojawią się dwie ikonki Jo i Kat. Będziemy grać dwójką bohaterów naprzemiennie.

Jo

Podchodzimy do regału z książkami. Przyglądamy się książkom. Jo zauważy, że są one poukładane nie po kolei. Klikamy na nie, a w notatniku pojawi się wpis: "Kolejność książek"



Przechodzimy w drzwi z lewej – łazienka i przez łazienkę do kuchni. Zerkamy dwukrotnie na puszkę leżącą na lodówce. To puszka tuńczyka, którą zabieramy. Przechodzimy w drzwi z prawej, do sypialni. Zerkamy na dziwny przedmiot leżący na telewizorze. Jo zabiera go.



Przechodzimy ponownie do salonu i kolejny raz klikamy na nieuporządkowane książki. Ich ustawienie od lewej do prawej to: VI, IX, I, X, III. Wychodzimy ze zbliżenia i przeciągamy informacje z notatnika : "Kolejność książek" na dziwny przedmiot w ekwipunku. Widzimy, że mechanizm zawiera pięć cyfr rzymskich. Ustawiamy je tak, jak są one ustawione na regale, czyli : VI, IX, I, X, III. Na koniec naciskamy przycisk z lewej strony.



Mechanizm otworzy się. Wewnątrz znajdziemy bardzo stary pergamin. Gra przenosi się do Kat, która jest w garażu.

Kat

Przechodzimy w głąb garażu, tak, by widzieć ścianę z gołymi cegłami. Zobaczymy, że coś błyszczy. Klikamy na to miejsce i znajdujemy kluczyki. Zabieramy je.



To kluczyki do motocyklu stryja Franka. Kat wraca do Jo i razem udają się do domu jej ojca, by spróbować przetłumaczyć tekst na starym pergaminie, który znalazł Jo.

Rozdział 2 – Lśniące miecze

W domu wuja budzi się inspektor Coletti, który w rozmowie telefonicznej oskarża Jonathana o zamordowanie dwójki policjantów. Tymczasem para naszych bohaterów przybywa do domu rodzinnego Kat. Ojciec dziewczyny kieruje naszą parę do komputerowca Damiena.

Animacja

Ten obiecuje rozszyfrować stary pergamin. Tymczasem Jo i Kat udają się do Roberta, który ma załatwić Jo lewy paszport. Nasi bohaterowie zostają zaopatrzeni przez Damiena w komunikatory, za pomocą których można się między sobą komunikować , przesyłać zdjęcia, ale i przesyłać wiadomości.

Animacja

Póki co Jo musi zdobyć swoje zdjęcie. Posłużyć do tego może stara budka Polaroidu. Wychodzimy zatem na zewnątrz i zerkamy na studzienkę ściekową. Robimy to dwukrotnie, a Jo zobaczy, że coś w niej błyszczy. Gra dokona zbliżenia błyszczącego przedmiotu, jakim okaże się być moneta. Niestety gołymi rękami ją nie wyciągniemy.



Przechodzimy w prawo, obchodząc budynek. Zerkamy na kałużę, kolejny raz dwukrotnie. Po zbliżeniu , zabieramy kawałek sznurówki.



Przechodzimy przed siebie, aż dojdziemy do miejsca z motocyklem i starą stacja benzynową. Zaglądamy do starej lodówki. Gra dokona zbliżenia. Zabieramy z niej roztopionego loda na patyku.



Przechodzimy kolejny raz do przodu, w prawo, aż dotrzemy do starej budki Polaroidu. Tak natkniemy się na nietrzeźwego kloszarda. Rozmawiamy z nim na każdy temat. Mężczyzna bredzi coś o rychłym końcu świata. Jedynie łyk czegoś przypominającego alkohol może go stąd przepędzić. Zerkamy na potłuczone szkło leżące z prawej strony. Zabieramy jedną z zachowanych w całości butelek. Zerkamy też na porzucony samochód.



Na auto spoglądamy dwukrotnie, by gra dokonała zbliżenia. Wtedy to zerkamy na dziurę w szybie i dostrzegamy medalik z magnesem. Zabieramy go. Łączymy medalik z kawałkiem sznurówki otrzymując prymitywna wędkę.



Wracamy do stacji benzynowej. Zerkamy na krzaki z lewej. Są pełne śmieci. Gra dokona zbliżenia. Zabieramy jogurt. Wracamy do studzienki ściekowej. Klikamy na nią, by dokonać zbliżenia . Używamy prymitywnej wędki na studzience, by wyciągnąć z niej monetę. Przechodzimy do kloszarda, po czym jeszcze raz przed siebie. Trafiamy w miejsce z wodotryskiem. Używamy na nim butelki po alkoholu, by napełnić ją wodą. Do butelki z wodą wrzucamy roztopionego loda, a na koniec jogurt. Mamy imitacje wina.



Wracamy do kloszarda, dajemy mi wina i po jego odejściu klikamy monetą na budkę Polaroida.

Animacja

W ten sposób otrzymujemy zdjęcie. Wracamy do Roberta, dajemy mu fotkę, a ten zajmuje się wykonaniem naszego lewego paszportu. Gra przenosi się do kat, która próbuje dostać się do domu, który jest obstawiony przez ludzi Colettiego.

Kat

Spoglądamy na krzak pnącej róży. Próbujemy się po nim wspiąć do góry, ale Kat z powodu kolców nie da radę tego zrobić. Spoglądamy zatem na drzwi szklarni z prawej strony. Gra dokonuje zbliżenia. Zabieramy rękawice robocze.



Wychodzimy ze zbliżenia, po czym używamy rękawic roboczych na pnącym krzaku róży. Kat wchodzi do swojego domu. Naszym zadaniem jest odnalezienie paszportu Kat i jej aparatu fotograficznego. Przechodzimy przed siebie i schodami na dół, do holu, po czym w prawo, do biblioteki. Przechodzimy wprawo i podchodzimy do stolika z dokumentami i komputerem. Klikamy na stolik, by gra dokonała zbliżenia i zabieramy lewy paszport Kat.



Wychodzimy z biblioteki i przechodzimy w drzwi z lewej strony, naprzeciwko. Trafiamy do jadalni. Tu zerkamy na kanapę. Kat stwierdzi, że tutaj ostatni raz używała aparatu zabieramy go. Gra przenosi się do Roberta, który daje Jo jego lewy paszport. Po chwili nasza dwójka otrzymuje wiadomość od Damiena, który odkrył, że pergamin to nie list, a skrawek materiału ze spalonej dawno temu katedry we Francji. Damien postanawia udać się do mieszkania Franka.

Animacja

Rozdział 3 – Imago Sanctissimus

Damien

Wchodzimy do budynku. Od razu dostrzegamy obrysowane ciała. Przechodzimy na piętro, gdzie udajemy się na drugie piętro i wchodzimy do mieszkania Franka Dantera. Podchodzimy do laptopa, klikamy na niego, po czym używamy na nim ikony kół zębatych. Damien będzie potrzebował hasła. Do notatnika trafi informacja : "Może Jo zna hasło do laptopa Franka". Klikamy tym zdaniem na komunikatorze, który mamy w ekwipunku. Gdy pojawi się ono w komunikatorze, klikamy na nie, by zostało podświetlone na żółto i przenosimy je na zakładkę z lewej z imieniem Jo, by wysłać wiadomość Jonathanowi. Po chwili przychodzi odpowiedź. Klikamy na komunikator i czytamy ją. Niestety Jo nie zna hasła. Wychodzimy zatem z komunikatora i używamy dysku USB na laptopie Franka. W notatniku pojawi się zdanie : "Lista książek". Może się ona przydać Kat. Klikamy zatem na to nowe zdanie i przenosimy je do komunikatora, w ekwipunku. Tu klikamy na zdanie: "Kat masz tu listę książek, które Frank chciał przeczytać w związku ze śledztwem. Sprawdź to..." Przenosimy to zdanie na zakładkę z lewej, wysyłając je do Kat. Gra przenosi się do Jo, który znajduje się przed hangarem.

Jo

N miejscu próbujemy otworzyć furtkę, która jest niestety zamknięta. Zerkamy na deski po przeciwnej stronie, odkrywając przejście. Przesuwamy je. Brama zostaje otwarta. Wchodzimy na teren hangaru.



Animacja

Przechodzimy do budynku, po czym w głąb hangaru. Rozmawiamy z Alanem na każdy temat. Mówimy mu, że jesteśmy przyjacielem Katrin i Damiena, że zostaliśmy przez nich właśnie tutaj skierowani, o tym, że mamy specjalny komunikator od Damiena. Niestety Alan wymaga dowodu, że jesteśmy tym, za kogo się podajemy. Pokazujemy mu zatem lewy paszport teraz nam wierzy. Kontynuujemy rozmowę. Mówimy mu, że musimy polecieć do miasta Chartres we Francji i zbadać tamtejszą katedrę. Aby polecieć potrzebna jest świeca do silnika, którą pewnego wieczoru ukradła garstka wyrostków. Musimy ją zdobyć. Póki co zaglądamy do kosza na śmieci stojącego z prawej. Gra dokona zbliżenia pojemnika, z którego zabieramy mały pojemnik po amoniaku. Zostało w nim jeszcze trochę amoniaku.



Wychodzimy ze zbliżenia. Za pomocą ikony lupy zerkamy na mapę w ekwipunku, na której wybieramy mieszkanie Damiena. Spoglądamy na pub i na jego szyld. Składa się on z kawałka silnika. Gra dokona zbliżenia, więc spoglądamy na skomplikowane urządzenie mechaniczne. Środka część wydaje się być ruchoma. Klikamy zatem na nią ikoną trybików i zabieramy świecę. Klikamy ponownie na mapę, ikona lupy i wracamy do hangaru Alana, któremu oddajemy świecę zapłonową.



Alan zajmuje się przygotowaniem do lotu, zaś gra przenosi się do Kat, która właśnie dostała wiadomość od Damiena.

Kat

Klikamy na migający komunikator, czytając wiadomość, po czym przechodzimy w prawo i wchodzimy do biblioteki. Rozmawiamy z bibliotekarzem, podając mu tytuły książek, których szukamy. Niestety, ten nie ma najmniejszej ochoty ich szukać. Musimy sobie zatem poradzić sami. Przechodzimy więc w prawo. Przyglądamy się stosowi książek, po czym klikamy na nie, by je przewrócić. Niestety to nie podziała na bibliotekarza, więc ponownie przechodzimy w prawo i tym razem patrzymy na gaśnicę, którą też przewracamy. Tym sposobem odsłaniamy mysią dziurę. Mysz ucieka i zajmuje drogocenny czas bibliotekarza.



Teraz możemy sami podejść do regałów z książkami. Zabieramy z nich: "Tajemnicę Templariuszy" Wodana Gutembera. "Tajną księgę Epikurejczyków" autora Francesca Eterei i "Imago Proditio Divinum" nieznanego autora. Wszystkie te książki znajdziemy na środkowym regale. Gra przeniesie się do Damiena, który wyjaśnia znaczenie słów – Imago Sanctissimus – symbol zdrady. Po chwili przenosimy się do hangaru Alana i nasi bohaterowie wylatują do Francji. Gra wraca do mieszkania Damiena, który zostaje porwany. Udaje się mu się to uwiecznić na swoim komputerze.

Animacja

Rozdział 4 – Wspomnienie z Chartres

Nasi bohaterowie przybywają do Francji. Na miejscu dociera do nich wiadomość od Damiena, tragiczna wiadomość. Damien zostaje w brutalny sposób zamordowany, a potem ukrzyżowany. Nasz dwójka musi działać. Kat rusza poszukać noclegu, zaś Jo zostaje na placu. Odbieramy wiadomość jaką jest film z komunikatora Damiena. Oglądamy budkę telefoniczną, której drzwi się zablokowane. Gra dokona zbliżenia. Ten telefon jest ostatnim sposobem jakim Jo może skontaktować się z inspektorem Scotland Yardu. Przechodzimy w prawo. Zerkamy na fontannę. Gra dokona zbliżenia. Zabieramy prezerwatywę.



Zerkamy na ławkę, z której po zbliżeniu zabieramy gazetę. Przechodzimy w przód, przechodząc obok fontanny. Zerkamy na znak "Uwaga! Głębokie wykopy!" Przyglądamy się mu dwukrotnie, aż gra dokona zbliżenia. Zabieramy gazrurkę i wracamy do budki telefonicznej.



Dokonujemy zbliżenia budki telefonicznej, czyli na nią klikamy i za pomocą gazrurki otwieramy drzwi budki. Klikamy ponownie, by dokonać zbliżenia – lupa. Jo znajduje kartę telefoniczną, po czym dzwoni do inspektora. Po zakończonej rozmowie zerkamy na puszkę po ketchupie stojącą przy kiosku z gazetami. Zabieramy ją. Przechodzimy wzdłuż katedry. Zerkamy na pomnik. Jo stwierdzi, że zdobienia na postumencie przypominają znaki na płótnie. Klikamy po zbliżeniu na postument, by go obejrzeć. Napis na nim wygląda na rodzaj alfabetu. Jo może go sfotografować i przesłać Kat, ale znaki mogą wyjść niewyraźne. Wylewamy zatem na postument puszkę ketchupu, po czym używamy na nim gazety. Na gazecie pojawi się odbitka tajemniczego zdania w łacinie. Używamy na gazecie komórki, by zrobić zdjęcie. W notatniku pojawi się wpis: "Tajemnicze zdanie w łacinie" Zanim je wyślemy zabieramy kamień leżący z prawej strony posągu i łączymy go z prezerwatywą. Otrzymamy prymitywną procę.



Teraz wchodzimy w notatnik i przenosimy zdanie: "Tajemnicze zdanie w łacinie" na komunikator w ekwipunku. Klikamy na zdanie na wyświetlaczu i przenosimy do folderu z imieniem Kat, by wysłać jej wiadomość. Gra przenosi się do Kat.

Kat

Odbieramy wiadomość. Przechodzimy w stronę dzieci i rozmawiamy z nimi na każdy temat, aż do momentu pojawienia się informacji, że jedno okno katedry jest nieco zepsute i łatwo je otworzyć. Pojawi się wpis w notatniku, który brzmi; "Jedno z okien katedry można łatwo otworzyć" Klikamy tym wpisem na komunikator i tą wiadomość przesyłamy Jo. Przestawimy na Jo, klikając na jego ikonkę w prawym, górnym rogu.

Jo

Odbieramy wiadomość od Kat, dzięki której dowiadujemy się, że jedno z okien katedry można łatwo otworzyć. Klikamy na okno katedry z lewej strony. Po zbliżeniu próbujemy je otworzyć za pomocą patyczka po lodzie lub karty telefonicznej. Niestety jest zbyt jasno. Wychodzimy zatem ze zbliżenia okna i przechodzimy w tył, by pojawiła się na lampie ikona lupy. Wcześniej może być nieaktywna. Używamy na owej lampie prowizorycznej procy z prezerwatywy. Gdy robi się ciemno, po raz kolejny zerkamy na okno i tym razem podobnie jak poprzednio otwieramy je i wchodzimy do środka.



Przechodzimy w prawo, do ołtarza. Podchodzimy do niego i spoglądamy na relikwie, które okażą się być suknią Maryi. Gra dokona zbliżenia. Próbujemy otworzyć skrzynię.



Pojawi się ksiądz. Rozmawiamy z nim na każdy temat. Dzięki temu dowiadujemy się, że suknia Maryi nie jest oryginałem. Ten został spalony podczas pożaru katedry. Są jednak legendy, że Templariusze zdołali ją ukryć w Rzymie. Po rozmowie Jo wychodzi. Widzimy, że zjawia się policja.

Animacja

Rozdział 5 – Ujawnienie tajemnicy

Kat dociera do Rzymu. Od przemiłych hipisów otrzymuje mapę Rzymu, przewodnik i jedną zapałkę. Przechodzimy w prawo, do wejście z rozciągniętym dywanem. Rozmawiamy ze Śmiesznym stróżem muzeum na każdy temat. Kat zostaje wpuszczona do muzeum każdym pomieszczeniu przeglądamy się freskom. Zatrzymujemy się w sali z czarno-białą posadzką. Przechodzimy w prawo i przyglądamy się freskowi „Pożar Borgo” Gra dokona zbliżenia. Przeciągamy zdanie z notatnika: „Przetłumaczone tajemnicze zdanie po łacinie” na papieża na górze. W ten sposób Kat wywnioskuje, że powinna szukać kolejnej wskazówki w okolicach zamkniętych drzwi naprzeciwko.



Przechodzimy zatem w tył i zerkamy na ścianę z prawej strony drzwi. Dostrzegamy otwór. Gra dokona zbliżenia. Wkładamy w otwór zapałkę. Zostanie ona zapalona i schowek otworzy się. Z środka zabieramy namagnetyzowany cylinder.



Wychodzimy na zewnątrz. Rozmawiamy ze Śmiesznym stróżem muzeum, a ten wskazuje Kat wejście do Magicznych Drzwi. Zostanie ono zaznaczone na mapie. Oglądamy więc mapę – ikona lupy, po czym wybieramy na niej Magiczne Drzwi. Przechodzimy przez bramę i patrzymy na Wrota Alchemika. Zerkamy na nadsłupie. Gra dokona zbliżenia. Przyglądamy się jeszcze raz, szczególną uwagę zwracając na środek kręgu umieszczamy w nim namagnetyzowany cylinder. W ten sposób otwieramy schowek, z którego zabieramy namagnesowany stożek.



Spoglądamy na nadsłupie jeszcze raz i umieszczamy mapę na strzałce. Kat narysuje na mapie strzałkę za pomocą szminki. Łączymy przewodnik z mapą i poznajemy kolejną lokację w jakiej szukać mamy kolejnej wskazówki. Jest nią Panteon.



Wybieramy zatem mapę – ikona lupy i udajemy się do Panteonu. Na miejscu rozmawiamy ze stojącym przy wejściu policjantem. Nie zostaniemy wpuszczeni do środka. W notatniku pojawi się nowy wpis: „Policjant nie chce mnie wpuścić do Panteonu” Wracamy zatem na Plac św. Piotra, używając oczywiście mapy. Przechodzimy do Śmiesznego stróża i przeciągamy na niego ostatnie zdanie z notatnika, czyli to o niewpuszczeniu do Panteonu. Dzięki temu po chwili znajdziemy się już w budynku Panteonu. Przechodzimy do grobowca króla Umberta I i królowej Małgorzaty Sabaudzkiej. Spoglądamy na ów grobowiec dwa razy. Gra dokona zbliżenia i zobaczymy otwór, w który wkładamy namagnetyzowany stożek. Otwiera się schowek, z którego wyciągamy namagnetyzowaną piramidę.



Gdy to robimy otwiera się przejście prowadzące do podziemi.

Animacja

Kat przechodzi tam automatycznie. Schodzimy na dół, po czym przechodzimy do sali ze światłem i do przodu, do ołtarza. Spoglądamy na niego i widzimy kolejny otwór, w który wkładamy namagnetyzowaną piramidę. Pojawi się zagadka.



Zobaczymy przyciski, które sterują lustrami. Musimy naciskać na nie w określonej kolejności, tak, by je poprawnie ustawić. Oto kolejność:

- najpierw wciskamy prawy przycisk w środkowym rzędzie (1);
- potem prawy przycisk w dolnym rzędzie (2);
- następnie lewy przycisk w środkowym rzędzie (3);
- i na koniec lewy przycisk z dolnym rzędzie (4).

Snop światła powinien padać na podest i tworzyć odpowiedni wzór.



Kat wyśle wiadomość Jo.

Animacja

Niestety pojawi się mnich, który zaatakuje Kat. Gra przeniesie się do Jo, któremu zwrócone zostaną klucze do mieszkania stryja Franka.

Jo

Po wyjściu z budynku Scotland Yardu Jo dostaje wiadomość od Kat. Czytamy ją. Znalazła ona pozostałą część sukni Maryi, a ona sama wybiera się pierwszym samolotem do Londynu. Jo zaś przesyła wiadomość Arthurowi. Pojawia się nowy wpis w notatniku: "Druga część podpowiedzi Franka znaleziona przez Kat na prawdziwej sukni Maryi" Kolejny raz odbieramy wiadomość z komunikatora i tym razem oglądamy zdjęcie drugiego skrawka sukni Maryi. Zerkamy też na wiadomość i wychodzimy z komunikatora. Wybieramy mapę – ikona lupy i przechodzimy do mieszkania Damiena. Przechodzimy an schody, stając przy zaplombowanym przez policję mieszkaniu Damiena. Rozmawiamy ze sprzątającą starszą panią. Kobieta uwielbia czystą i lśniącą podłogę. Nie pozwoli nam wejść do mieszkania. Schodzimy więc na dół i wychodzimy z budynku. Przechodzimy do pubu. Rozmawiamy z właścicielem, który nie lub turystów. Ponieważ jego pub nie grzeszy czystością. Mówimy mu, że możemy przymknąć oko na czarne oliwki, a otrzymamy musztardę. Kończymy rozmowę i opuszczamy pub. Wracamy pod mieszkanie Damiena. Wchodzimy na samą górę, do miejsca ze lśniącą podłogą. Wylewamy na nią musztardę i wracamy do sprzątającej staruszki.



Mówimy jej o zabrudzonej podłodze i gdy odchodzi, wchodzimy do mieszkania Damiena. Przechodzimy za biurko i spoglądamy na nie. Zabieramy kawałek sukni Maryi.



Jo postanowi udać się do Arthura, by wszystko mu opowiedzieć. Zanim to zrobimy, przechodzimy jeszcze w drzwi z lewej strony, do sypialni. Zaglądamy pod krzesło, z pod którego wyciągamy puste pudełko po herbatnikach. Z komody przy łóżku zabieramy termometr. Wychodzimy z mieszkania Damiena i z ekwipunku wybieramy mapę – ikona lupy, na której klikamy Dom Arthura. Podchodzimy do drzwi i wchodzimy do środka. Udajemy się w drzwi z lewej, do biblioteki. Rozmawiamy z Arthurem. Pokazujemy mu kawałek sukni Maryi- kawałek pergaminu. Ten obiecuje rozszyfrować znaki. Jo dostaje od niego stary klucz Templariuszy, który otwiera wiele drzwi. Nasz bohater rusza na lotnisko, by otworzyć skrytkę wuja. Okazuje się, że znajduje się w niej tylko stary kieszonkowy zegarek. Po jego zbadaniu przez Scotland Yard okazuje się, że ów zegarek nic nie skrywa. Jonathana jednak dziwi to, że różni się od tego, który kiedyś dostał od stryja. Sądzi, że to jakaś wskazówka. Postanawia się więc udać do domu stryja jeszcze raz. Patrzymy więc na mapę, na której wybieramy dom Franka. Trafiamy do garażu, skąd przechodzimy do mieszkania. Zerkamy na stary zegar, który stanął na godzinie 10:10. Jo przypomni sobie, ze jako dziecko, pytał stryja dlaczego jego zegar pokazuje zawsze 5:55? Pojawi się wpis w notatniku: „Stary zegar Franka zawsze był popsuty” Zerkamy na drugi zegarek kieszonkowy w ekwipunku. Jest on niemal identyczny jak ten zapamiętany z dzieciństwa, z tym wyjątkiem, że zatrzymał się na godzinie 5:55. Używamy wpisu: „Stary zegar stojący Franka był popsuty” na drugim zegarku w ekwipunku. Pojawi się nowy wpis w notatniku, który tym razem brzmi: „Mógłbym spróbować przestawić stojący zegar na 5:55” Klikamy tym wpisem na stary zegar stojący. W ten sposób otworzy się skrytka, z której zabieramy mały miecz.



Zerkamy na posążek kawalerzysty stojący na sekretarzyku z prawej. Gra dokona zbliżenia. Umieszczamy na tym posążku mały miecz. Otworzy się kolejna skrytka, z której zabieramy kawałek papieru z zapisem nutowym.



Przyglądamy się teraz pianinu, po czy w zbliżeniu używamy na nim ręcznego zapisu nutowego. Kolejna skrytka zostanie otwarta. Zabieramy z niej stary medalion – Imago Sanctissimus.



Po chwili odzywa się Arthur, który odkrył coś ważnego. Jo musi udać się do Wenecji. Tymczasem udaje się na lotnisko Heathrow. Na miejscu dowiaduje się, że jego samolot jest opóźniony. Zerkamy zatem na wózek przed nami. Jo znajduje monetę. Odstawiamy wózek, a moneta trafi do ekwipunku. Przechodzimy w prawo. Przyglądamy się biurku z lewej. Po zbliżeniu zabieramy z niego ołówek. Wrzucamy monetę do automatu i zabieramy puszkę mrożonej lemoniady. Lot Jo zostanie zapowiedziany, więc nasz bohater rusza do Wenecji.

Animacja

Wenecja

Przechodzimy w stronę posągu, potem przy plakacie, do wejścia z prawej. Podchodzimy do stołu Renowatorki. Zabieramy z niego papier ścierny, którego używamy na ołówku. W ten sposób otrzymujemy stary grafit z ołówka. Dajemy Renowatorce puszkę mrożonej lemoniady i gdy zaczyna pić, wsypujemy do puszki białego gipsu stojącej na stoliku grafit z ołówka. Gdy ta odchodzi, wchodzimy do studni z lewej.



Przechodzimy w prawo. Przyglądamy się kamieniowi z małym otworem. Umieszczamy w nim passepartout (klucz). W ten sposób otwieramy schowek, a w nim koła zębate. Naszym zadaniem jest ich poprawne ułożenie. Podnosimy je i układamy na miejscu, a po ich umieszczeniu we właściwy sposób, pociągamy za dźwignię na górze.



Gdy to zrobimy, otwierają się drzwi do ukrytego pomieszczenia.

Animacja

Przechodzimy w głąb jaskini i w kierunku wody. Przyglądamy się okrągłym kamieniom. Naszym zadaniem jest odpowiednie naciskanie przycisków na dole.

Wciskamy po kolei od lewej strony: 3, 4, 5 – ty przycisk.



Animacja

Otwiera się most, po którym przechodzimy. Zabieramy piedestał. Jonathan wraca do Londynu.

Londyn

Animacja

Rozmawiamy z Arthurem MacKendalem. Dowiemy się, że aby rozwiązać zagadkę musimy zanurzyć kawałek sukni w roztworze wody, amoniaku i rtęci. Pojawi się nowy wpis w notatniku o treści: „Składniki: woda, amoniak, rtęć” Wybieramy mapę – lupa i udajemy się do Roberta. Przechodzimy do wodotrysku i nalewamy wody do pustego pudełka po herbatnikach. Do wody wlewamy zawartość małego pojemnika i wrzucamy termometr. Do mikstury, czyli pudełka po herbatnikach z wodą, amoniakiem i rtęcią wkładamy kawałek pergaminu. W ten sposób mamy pierwszą połowę wskazówki pozostawionej przez Franka na kawałku szaty Maryi. Wchodzimy w notatnik, obracamy stronę i przenosimy wpis: „Druga część podpowiedzi Franka – znaleziona przez Kat na prawdziwej sukni Maryi” na pierwszą połowę wskazówki ( tą z ekwipunku). W ten sposób otrzymujemy kolejny wpis w notatniku, czyli: „Cała podpowiedź Franka pozostawiona na sukni Maryi” Wracamy do posiadłości Arthura – mapa. Wchodzimy do domu i przechodzimy do biblioteki. Klikamy tekstem „Cała podpowiedź Franka pozostawiona na sukni Maryi” na Arthurze. Gdy już zagadka miejsca zostanie rozszyfrowana, Jo dostaje wiadomość, w której widzi uwięzioną Kat, a obok niej bombę.

Animacja

Razem z Arthurem udają się do Włoch.

Włochy

Animacja

Rozdział 6 – W cieniu księżyca

Lądujemy na rusztowaniu, z którego zabieramy kijek, po czym używamy go na mnichu. Jo stoczy z nim walkę.

Animacja

Po pozbyciu się przeciwnika, przechodzimy w dół ekranu. Oglądamy skrzynkę. Gra dokona zbliżenia. Zabieramy olej silnikowy i klucz uniwersalny.



Wracamy i przechodzimy dwa razy do przodu, przez bramy nieco z lewej. Na ścianie zauważamy śrubę. Jest przywiązana do mocnej, stalowej liny. Wracamy i przechodzimy w bramę z prawej, a potem przez bramę z lewej i znów z lewej. Jo zobaczy mnichów pilnujących Kat.



Wracamy do śruby na ścianie. Znów na nią patrzymy, po czym używamy na niej oleju silnikowego i klucza.



Słyszymy hałas. Jo ratuje Kat.

Animacja

Przechodzimy w tył, po czym w bramę przed siebie i w bramę w prawo. Przyglądamy się otworowi przy bramie. Gra dokona zbliżenia. Do dziury wkładamy Imago Sanctissimus. Pojawią się schody, którymi schodzimy na dół.



Animacja

Jo i Kat schodzą tam automatycznie. Przechodzimy do przodu, aż do bramy, przy której siedzą dwa szkielety. Zerkamy na dziwną fontannę z lewej. Jest w niej otwór. Wkładamy do niego Imago Sanctissimus i brama otwiera się.



Pojawia się kardynał, a my oglądamy zakończenie gry.

Animacja

Koniec.

Autor solucji: agusia16