The Tiny Bang Story

Poniższa solucja została sprawdzona i wszystko działa poprawnie.

Gra opowiada historię pewnej planety, która na skutek nieszczęśliwego wypadku - zderzenia z asteroidą, rozpadła się na części w postaci puzzli. Zadaniem gracza jest pozbierać je i ułożyć w całość. Moja solucja pragnie Wam tą całość pokazać. Zaczynajmy więc. Rozgrywkę zaczynamy od samouczka, w którym poznajemy działanie gry i jej zasady. W każdym rozdziale, których jest pięć, przyjdzie nam pozbierać 25 puzzli rozrzuconych w przeróżnych miejscach. Samouczek pokieruje Was, jak daną część i dany element zebrać. Zaczynajmy więc.

Rozdział I

Pozbieraj puzzle, których w tej lokacji jest 5.



Po zebraniu rozrzuconych puzzli przyciśnij czerwony przycisk na górze przy drzwiach. To wejście do windy. Musisz wejść natychmiast, zanim drzwi windy się zamkną.



Wjedziesz na górę. Na miejscu pozbieraj 4 puzzle. Spójrz na drabinę w otwartym przejściu na górze - okaże się, że brakuje kilku metalowych szczebli, które masz do zebrania.



Pojawi się okienko z prawej strony, które od tej pory pokazywać będzie jaki przedmiot należy odszukać i w jakiej ilości. W tej chwili do odszukania będzie określona liczba metalowych szczebli drabiny. Zabierz jeden z nich i zjedź ponownie na dół.



Zabierz dwa kolejne szczeble, a następnie kliknij na metalowy właz budowli, a kolejnym przedmiotem do odszukania będzie klucz francuski, którym trzeba będzie odkręcić śruby w metalowej pokrywie.



Zajrzyj do kuchni - małe wejście z prawej strony. Wewnątrz zabierz 3 puzzle. Weź także jeden metalowy szczebel.



Po wyjściu ze zbliżenia kliknij na zwrotnicę kolejową, a zobaczysz panel z kodem. Twoim zadaniem jest poznanie go.



Spójrz zatem na płytkę znajdującą się na ścianie na górze. Zobaczysz na niej cyfry i znaki. Twoim zadaniem, aby poznać kod jest odszukanie na tablicy par cyfr i symboli.



Klikaj zatem na odpowiednik danej cyfry, tak by został zaznaczony, aż do pozostawienia na tablicy trzech znaków. Powinny pozostać trzy znaki, czyli 7, I i symbol trójkąta.

Zaznacz zatem:

4 i płytkę z czterema bolcami;
rękę i kostkę z pięcioma oczkami;
6 i rzymską cyfrę IV;
8 i 8 powiększone;
0 i koło przy śrubie;
2 i powiększone 2;
9 i 9



Poznałeś kod. Wróć zatem na dół do zwrotnicy i w panelu wpisz rozszyfrowany kod, czyli 7, 1 i 3, bo trójkąt ma trzy boki.



Po wpisaniu kodu wciśnij czerwony przycisk. Zadanie zostanie wykonane i zwrotnica się otworzy. Zabierz tkwiący na drzwiach metalowy szczebel. Kliknij na otwarty panel zwrotnicy, a odszukać będziesz musiał 9 żarówek.



Jedną z poszukiwanych żarówek znajdziesz nad drzwiami do windy. Wejdź na górę.



Zabierz kolejną żarówkę, po czym umieść szczeble na drabinie i wejdź na górę.



Pozbieraj puzzle, których w tej lokacji, znajdziesz 6. Zabierz 3 żarówki.



Kliknij na babcię, a z dymku który się pojawi dowiesz się, że potrzebuje klucza, który otrzymasz, jak tylko naprawisz obraz. Kliknij zatem na obraz wiszący na ścianie z lewej strony, przyjdzie Ci odszukać 25 butelek z kawałkami obrazu. Kliknij również na skrzynię, będziesz musiał odszukać klucz. Otwórz szafę z prawej i zabierz puzzel.



Wejdź na górę schodami z lewej i zabierz kolejne 4 puzzle. Weź 3 żarówki. Zerknij na lunetę.



Pojawi się pierwsze zadanie zręcznościowe. Przez przyrząd widzisz wznoszące się do góry balony, do których przyczepiona jest butelka. Klikaj na te balony, na których wisi butelka z kawałkiem kartki. Jest to fragment poszukiwanego obrazu. Dotknij szybko balon, by pękł, a butelka trafi do Ciebie.



Czynność musisz powtórzać dotąd aż uzbierasz 25 butelek z kartką. Zejdź na dół do babci i użyj zebrane buteleki na obrazie z lewej strony. Tym razem przyjdzie Ci poskładać porozrzucany obraz, tak by tworzył całość.



Wyjdź ze zbliżenia, na podłogę spadnie klucz, zabierz go. Kluczem otwórz skrzynię i zajrzyj do środka. Zabierz 2 kawałki puzzli, klucz i żarówkę.



Zejdź na sam dół, użyj klucz na metalowej pokrywie, by dostać się do środka. Kliknij na otwarte urządzenie, tym razem będziesz musiał odszukać 8 kawałków rur i 7 trybików. Z tej lokacji zabierz 2 trybiki i rurę. Zajrzyj do kuchni, zabierz jeden trybik i jedną rurę.



Wejdź na górę. Zabierz rurę i weź trybik schowany w schowku.



Przejdź po drabinie na górę, weź trybik schowany w pokrywie włazu prowadzącego na dół. Zajrzyj do skrzyni. Zabierz z niej kolejny trybik i koleją rurę. Weź również rurę, która tkwi w poręczy. Otwórz szafę i zabierz z niej kolejną rurę.



Udaj się na górę, zabierz ostatni trybik i dwie rury.



Zejdź na sam dół i umieść żarówki w zwrotnicy. Tym razem Twoim zadaniem będzie przestawianie ich za pomocą czterech przycisków ze strzałkami znajdującymi się w środku. Należy nimi tak obracać, by pionki w trzech kolorach znalazły się w odpowiednich miejscach, czyli pionki: czerwony na samej górze, fioletowy na środku, zaś zielone na dole.



Po ułożeniu panelu usłyszysz dźwięk działającej zwrotnicy. Teraz zajmij się panelem z lewej strony, gdzie należy umieścić wszystkie rury i trybiki. Urządzenie zacznie działać. Przestaw zatem zwrotnicę naciskając czerwoną gałkę, a wskaźnik przesunie się w dół. Zapali się zielone światło. Wciśnij pomarańczowy przycisk znajdujący się pod machiną z lewej strony, otworzy się właz umożliwiając wejście do środka. Wejdź do środka.



Znajdziesz się w parowozowni. Twoim zadaniem będzie odszukanie, a następnie poskładanie kolejnych części pociągu. Na obrazie wiszącym z prawej strony na górze znajduje się ilość szukanych elementów, po jej złożeniu w całość ukaże się obraz lokomotywy. Do odszukania jest 16 elementów lokomotywy.



Pozbieraj je wszystkie i umieść we właściwym miejscu.



Na koniec kliknij na zielony znaczek, by potwierdzić wykonanie zadania. Pociąg ruszy w dalszą podróż. Pozostanie Ci ułożenie pierwszej części zniszczonej Tiny. Poukładaj zatem puzzle, by odbudować część planety.



Kliknij kontynuuj, by zakończyć rozdział.

Rozdział II

Po chwili podróży pociąg dojeżdża do celu. W nowej lokacji tradycyjnie pozbieraj puzzle, których tu znajdziesz aż 7. Kliknij na automat sterujący windą, a okaże się, że brakuje baterii.



Dotnij afisz na środku, by dokonać zbliżenie.



Twoim zadaniem będzie tak klikać na przyciski na dole pod afiszem, aby pojawił się na nim obrazek samolotu. Ponumerowałam przyciski od 1-4.



Naciskaj je w takiej kolejności:

2, 1, 4

Na ekranie, powinien pojawić się obraz samolotu.



Dotknij urządzenie sterujące podnoszeniem afiszu do góry, a przyjdzie Ci odszukać 3 koła zębate.



Przejdź na lewo. W kolejnej lokacji pozbieraj puzzle, tym razem 5.



Kolejny raz udaj się w lewo, gdzie znów pozbierasz 5 puzzli. Kliknij również na właz z lewej strony, a dowiesz się o braku 4 kraników. Zabierz jeden z nich, tkwiący w rurze z lewej strony.



Przejdź w prawo i zabierz 1 kranik. Zajrzyj do oszklonego włazu z prawej, do odszukania będą 2 butelki. Otwórz właz na dole - będziesz mógł zejść na dół.



Znajdziesz się w mieszkaniu dziadka. Tradycyjnie pozbieraj puzzle, których jest 5. Kliknij na dziadka, z dymku który się pojawi dowiesz się, że baterię potrzebną do sterowania windy otrzymasz w zamian za naprawę pewnego urządzenia.



Otwórz właz w podłodze i zajrzyj do środka. Zabierz część puzzla i butelkę.



Spójrz do skrzyni stojącej pod ścianą. Weź z niej puzzla, kranik, koło i butelkę. Zajrzyj do kredensu stojącego z lewej strony. Z górnej półki zabierz puzzla, zaś z dolnej koło.



Wróć na górę. Zajrzyj do oszklonego włazu i użyj na nim trzech butelek. Tym razem przyjdzie Ci poskładać urządzenie o którym myślał dziadek. Pozbieraj zatem jego elementy i zgodnie z obrazkiem, który znajduje się z prawej strony, poukładaj je na miejscu.



Każda z podniesionych części powinna trafić tam, gdzie znajduje się na obrazku. Wtedy zadanie uznane jest za wykonane.



Nagrodą za wykonanie zadania będzie wspomniana bateria. Po wyjściu ze zbliżenia otworzy się właz, z którego właśnie wydostaniesz baterię. Zabierz ją i udaj się do automatu. Umieść baterie na miejscu. Weź kolejny kranik znajdujący się blisko automatu. Cofnij się dwa razy w lewo i na włazie z drabinami z lewej strony użyj kraników.



Twoim zadaniem będzie takie przestawianie kawałków rur, by uniemożliwić wydobywanie się z nich pary. Układ rur może zmieniać się dla każdej innej instalacji gry. Podpowiedzią jest kartka, która pojawi się gdy tylko uzbieramy wystarczającą ilość owadów i klikniemy na niebieski znak zapytania, który znajduje się w prawym górnym rogu.



Układ rur w moim przypadku wygląda następująco:



Skutkiem ustawienia rur, będzie podniesienie się mostu. Na górze w kolejnym domu migać zacznie czerwona lampka, kliknij na nią, tym razem do odszukania będą cztery dźwignie z kolorowymi gałkami. Zabierz pierwszą z nich, tą z pomarańczową gałką.



Przejdź do przodu i znów weź dźwignię, tym razem zielonego koloru.



Kolejny raz rusz do przodu. Zabierz dźwignię z czerwoną gałką.



Przejdź do dziadka i z doniczki z kwiatkiem, wydostań ostatnią dźwignię.



Wróć na górę i w tył, umieść rączki u góry tam gdzie powinny, a czekać Cię będzie powtarzanie kolorów zapalających się światełek. Wystarczy, że wtedy klikniesz na odpowiednią rączkę, a zadanie zostanie wykonane. Zadanie zostanie zaliczone, gdy wszystkie światełka nad gałkami zmienią kolor na zielony. Zagadka jest różna, dla różnych instalacji gry.



Gdy zadanie zostanie wykonane, migać zacznie czerwony monitor z prawej strony. Kliknij zatem na monitor.



Czeka Cię kolejna zręcznościowa zabawa. Celem jest przeprowadzenie statku przez tunel, omijając ściany i wieloryby oraz inne dziwne stwory. Statkiem kierujemy za pomocą strzałek: góra, dół. W miedzyczasie należy pamiętać o likwidowaniu krzyżyków naciskając przycisk z lewej strony.



Gdy zadanie zostanie wykonane do mostu podpłynie statek. Wróć do siedziby dziadka i tym razem kliknij na obraz.



Musisz tak poprzestawiać części obrazu, by znalazły się na właściwych miejscach.



Po ułożeniu wszystkich elementów obrazu zabierz koło, które się na nim pojawi. Wejdź na górę i udaj się do lokacji z pociągiem. Nad afiszem włóż koła do panelu sterującego windą. Wciśnij przycisk ze strzałką w automacie, afisz z rysunkiem samolotu, powędruje na górę, odsłaniając panel w drzwiach. Kliknij na niego, tym razem, będziesz musiał odszukać 24 kulki i jeden trójkąt. Pozbieraj te, które znajdują się w tej lokacji, jest ich 7.



Przejdź do przodu i znów zabierz kulki, tym razem 6. Kilka z nich jest ukrytych, zaznaczyłam te miejsca czerwoną obwolutą. Przejdź do dziadka, na dół.



Tu też zbierz kulki. Dwie znajdziesz na wierzchu, jedną w skrzyni, jedną w szafce nad zlewem i jedną w schowku w podłodze.



Wyjdź na górę i przejdź do tyłu. Zabierz 5 kulek i trójkąt, który znajdziesz na statku.



Po zebraniu wszystkiego, wróć do panelu w drzwiach i umieść wszystkie kulki i trójkąt, następnie kliknij na drzwi. Pojawi się kolejne zadanie. Polegać ono będzie na przestawieniu kulek tak, by w samym środku znalazły się kulki w kolorze pomarańczowym, w następnym szeregu w kolorze niebieskim, w okręgu zewnętrznym w kolorze zielonym.




Wejście się otworzy. Wejdź do środka, wjedziesz do góry. Kolejny raz ułóż puzzle kończące rozdział.



Rozdział III

Po dotarciu na górę, pozbieraj puzzle. Kliknij na kamerę, skąd również zabierzesz puzzle, łącznie 5.



Przejdź w wejście z prawej strony. Znajdziesz się na zewnątrz. Znów pozbieraj puzzle, tym razem 6. Spójrz na tablicę na domku, by dokonać zbliżenia.



Twoim zadaniem będzie ustawienie mapy, czyli ruchomych kół tak, by z lewej strony znalazła się część żółta, w środku część zielona, zaś z prawej strony część czerwona.




Gdy ułożysz już mapę świata otworzy się schowek. Zajrzyj do środka. Do odszukania będzie jedna moneta. Wróć do pomieszczenia i wejdź tym razem na górę, klikając na windę na środku. Tu kolejny raz pozbieraj puzzle, których będzie 5. Zajrzyj do szafki i zabierz część puzzla. Dotknij przyrządu stojącego na walizce, będzie Ci potrzebny kompas. Kliknij również na coś w rodzaju kuchni, potrzebne Ci będą 4 wskaźniki. Zabierz jeden z nich.



Zejdź na dół i zabierz kolejny wskaźnik. Spójrz na kamerę, na której znajdziesz kompas, zabierz go.



Przejdź w lewo. Trafisz do sklepu. Pozbieraj puzzle, których jest tutaj 6. Spójrz na regał z lewej strony lady, a do odszukania będziesz miał 3 jabłka. Zerknij na tablicę wiszącą na ścianie za sprzedawczynią, potrzebny Ci będzie plakat. Kliknij także na sklepową, a dowiesz się, że monetę dostaniesz w zamian za plakat.



Dotknij teraz automat do gry, stojący po lewej stronie. Kolejnym zadaniem będzie poukładanie kolorów w rzędach od najbardziej jasnego, jaskrawego do najbardziej jasnego, najbledszego. Podpowiedzią jest pasek z prawej strony.



Gdy zadanie się uda na ekranie monitora pojawi się obraz mężczyzny. Układ kolorów zmienia się w zależności od instalacji gry.



Po chwili z automatu wyłoni się plakat, zabierz go i umieść w ramce za sklepową. Zabierz kolejny wskaźnik, który widnieje na regale.



Przejdź w prawo. Zabierz jabłko leżące na regale.



Wjedź na górę i użyj kompasu na maszynie. Twoje zadanie będzie polegało na przestawieniu kompasów, tak by czerwone linie połączyły się. Przekręć koło 3 i pół raza w lewo i próbuj ustawić w linii.



Urządzenie otworzy się ukazując płytkę. Kliknij na stolik po przeciwnej stronie, po czym zabierz płytkę.



Użyj płytki na papierze leżącym na stoliku, a poznasz układ cyfr.



Zjedź na dół i wyjdź na zewnątrz. Zabierz kolejny wskaźnik. Weź też jabłko.



Wejdź do pomieszczenia, wjedź na górę. Umieść wskaźniki w urządzeniu. Kolejnym zadaniem będzie ustawienie odpowiedniego kodu. Poznałeś go z kartki. Różnica liczb znajdujących się w kratkach musi równać się liczbom na dole. Kod ten więc wynosi:

3, 1, 3, 2

Po zbliżeniu, ustaw poznany kod liczbowy.



Otworzy się schowek z którego wyciągnij jabłko. Wróć do sklepu i umieść jabłka na szafce, a otrzymasz monetę.



Wyjdź na zewnątrz i włóż monetę do okienka. Wróć do pomieszczenia i skieruj się na górę. Użyj komputera, pojawi się kolejna zręcznościówka. Używając strzałek w prawo i w lewo, omijaj drzewa i przeszkody by wygrać.



Wyjdź na zewnątrz a zobaczysz samolot. Naciśnij pomarańczowy przycisk, otworzy się właz. Do odszukania będziesz miał 12 paczek. Dwie z nich znajdziesz na miejscu, jedną zaś w schowku.



Wejdź do środka, tu znajdziesz kolejne 2 paczki.



Wjedź na górę. Jedną z paczek znajdziesz w szafie, kolejną na taborecie.



Zjedź na dół i wejdź do sklepu. Tam z kolei znajdziesz paczki w szafie, obok szafy, na środku pokoju i na ladzie.



Ostatnią paczkę znajdziesz w pokoju z kamerą, właśnie na kamerze.



Wyjdź na zewnątrz i umieść wszystkie zebrane paczki w schowku samolotu. Będziesz mógł odlecieć w dalszą podróż. Pozostanie ułożenie puzzli, w celu dalszej naprawy planety i zakończenia rozdziału.



Rozdział IV

W nowej lokacji, pozbieraj puzzle. Masz ich do zebrania 5. Kliknij na wagę, do odszukania pozostanie Ci 10 walizek, 7 z nich znajdziesz właśnie tutaj. Jedna z tej siódemki, ukryta jest w schowku na dole. (Miejsce zaznaczone błękitną obwolutą). Zajrzyj do wnętrza domku, znajdującego się z lewej strony.



Zabierz 3 torby, które się tam znajdują.



Po zebraniu wszystkich walizek, ustaw je na wadze. Pojawi się zadanie, które polega na takim umieszczeniu wszystkich toreb, by szalki wagi wyrównały się, a wskaźnik wagi wskazywał czerwoną linię.



Na wadze powinny znaleźć się wszystkie walizki.



Gdy tylko poprawnie wykonasz zadanie, drogowskaz z prawej strony przesunie się i otworzy się brama. Przejdź zatem dalej. Zabierz 3 puzzle, które nie są ukryte. Kolejne znajdziesz w schowkach. Jeden we włazie z prawej, drugi zaś w schowku z sercem na górze z lewej strony. Dotknij panel na środku, a przyjdzie Ci odszukać 4 kostki. Przejdź do przodu.



W kolejnym nowym miejscu, zabierz 5 puzzli i kostkę. Dotknij rzeźby słonia, a dokładniej układanki, która się na niej znajduje. Brakuje w niej 4 elementów. Zabierz jeden z nich. Kliknij na kłódkę wiszącą na cumie, okaże się, że potrzebny jest klucz. Przejdź w lewo. Zabierz fragment układanki, przejdź w lewo.



Zabierz fragment układanki, w luku na górze, znajdziesz kolejną kostkę. Zabierz ją. Zajrzyj do środka do domku, zabierz 3 puzzle, część układanki i kostkę.



Wyjdź ze zbliżenia i przejdź dwa razy w prawo. Umieść wszystkie części układanki, na rzeźbie słonia, poukładaj je.



Elementy nie przesuwa się, tylko dopasowuje do danego miejsca. Gdy poprawnie ułożysz układankę, otworzą się drzwi na dole.



Zajrzyj tam, zabierz dwa puzzle i kostkę.



Wyjdź ze zbliżenia, zawróć w tył, kostki które uzbierałeś umieść w panelu na środku. Pojawi się kolejne zadanie. Kostki musisz tak przesuwać, by ułożone zostały po kolei według ilości oczek.



Gdy wykonasz zadanie, zacznie migać zielone światełko w domku. Pociągnij dźwignię z zieloną gałką, podjedzie drabina. Wejdź nią na górę.



Znajdziesz się w pokoju marynarza. Zabierz 3 puzzle, które znajdują się na wierzchu. Dwa zaś ukryte są w szafkach. Kliknij na mapę - będziesz mógł zebrać 8 żaglówek. Dotknij marynarza, a powie Ci, że otrzymasz od niego zerwany kawałek mapy w zamian za zebrane żaglówki. Dotknij pudełko leżące na podłodze, będziesz musiał zebrać 10 spławików. Jeden z nich znajdziesz w szafie z lewej strony.



Zejdź na dół. Zabierz żaglówkę. Drugą znajdziesz we włazie w podłodze, 3 spławiki, zostały ukryte w schowkach. Wydostań je.



Przejdź do przodu, zabierz 2 żaglówki, 2 spławiki, jeden z nich ukryty jest we włazie. Zajrzyj do domku, z którego zabierz następne 2 spławiki i 2 żaglówki.



Przejdź dwa razy na lewo. Zabierz żaglówkę i spławik. Zajrzyj również do środka, do domku, z którego weź następny spławik i żaglówkę.



Wróć teraz do marynarza. Umieść spławiki w pudełku, który leży na podłodze, pojawi się kolejne zadanie.



Musisz je tak poukładać, by zmieściły się w pudełku i zajęły jego całą przestrzeń.



Gdy tylko wykonasz zadanie, otrzymasz fragment brakującego obrazu. Zabierz go i umieść na miejscu. Na skompletowanym obrazie połóż żaglówki, kolejnym zadaniem będzie wytyczenie trasy, czyli połączenie ze sobą żaglówek w takich samych kolorach. Połącz zatem żółtą z żółtą, czerwoną z czerwoną, zieloną z zieloną i niebieską z niebieską, tak, by linie nie przecinały się.



W nagrodę otrzymasz klucz.



Wyjdź z mieszkanka marynarza i udaj się do zacumowanego w porcie statku. Na kłódce użyj kluczyk, wtedy będziesz mógł wypłynąć. Pozostanie nam ułożyć kolejną cześć rozsypanej planety.



Zrób to, by zakończyć rozdział gry.

Rozdział V

Wkrótce dopłyniesz do kolejnej przystani. Pozbieraj puzzle, jest ich 5. Kliknij na domek z prawej strony, będziesz musiał odszukać 5 kół. Jedno z nich, schowane jest w podłodze, drugie zaś znajduje się na okrągłej budowli. Wejdź do budynku. Weź puzzel na murku z lewej strony.



Pozbieraj puzzle, których jest 5. Zabierz kolejne koło. Zajrzyj do fontanny, w niej znajdziesz koło. W wodzie dostrzeżesz potrzebne Ci przedmioty, ale póki jest w niej woda, nic nie możesz zrobić. Weź koło ze ściany po lewej.
Na aniołku z prawej weź kolejny puzzel.



Wyjdź ze zbliżenia kliknij na mozaikę znajdującą się na ścianie za fontanną. Brakuje w niej 10 tabliczek, 4 z nich znajdziesz na miejscu. Dotknij także drzwi na górze, a będziesz musiał znaleźć klucz, by móc je otworzyć.



Wyjdź na zewnątrz, pozbieraj płytki, tym razem 5. Wróć do budynku.



Ostatnią płytkę znajdziesz na fontannie, musisz zrobić zbliżenie, by zabrać płytkę.



Użyj płytek na mozaice. Pojawi się kolejne zadanie. Tym razem musisz klikać na odpowiednie płytki, by odsłonił się obrazek, który musi zostać zapełniony. Ponumerowałam płytki od 1-25.



Klikaj w kolejności:

16, 15, 9, 8, 7, 13, 14, 19, 20, 23, 24, 21, 22, 17, 18, 12, 11, 6, 5, 2, 1, 4, 3

Mozaika zostanie prawidłowo ustawiona.



Otworzy się skrytka, z której wyciągnij koło. Wyjdź na zewnątrz, użyj wszystkie zebrane koła, na domku z prawej strony. Kolejnym zadaniem będzie prawidłowe ustawienie zaworów, tak by udało się zamknąć dopływ pary.



W ten sposób zostanie odcięty dopływ wody do fontanny.



Wyjdź ze zbliżenia i przejdź do domku, po czym spójrz na fontannę. Nie powinna się w niej znajdować już woda, zabierz puzzla i klucz do drzwi na górze.



Kluczykiem otwórz drzwi na górze i wejdź do środka. Pozbieraj puzzle (4 części). Wejdź wyżej, schodami po lewej stronie.



Kolejny raz pozbieraj puzzle, tym razem 5. Kliknij na mężczyznę siedzącego na krześle, dowiesz się że jego myśl, dotyczyć będzie zegara. Spójrz na stolik z planszą do gry w warcaby. Zabierz 3 puzzle. Zapamiętaj także ustawienie pionków, będzie Ci to przydatne, czyli czerwony na B1, zaś biały na C3.



Po wyjściu ze zbliżenia dotknij zegara, a do odszukania będziesz miał 10 rzymskich cyfr i 2 wskazówki. Zajrzyj do szafki wiszącej na ścianie, za siedzącym panem, znajdziesz pierwszą rzymską liczbę.



Zejdź na dół, zabierz dwie kolejne liczby.



Zejdź kolejny raz na dół, z pojemnika z cukierkami z prawej strony zabierz rzymską liczbę. Następna znajduje się przy drzwiach na górze, kolejna na obrazie z prawej strony, przy popiersiu. Zajrzyj do fontanny, z której zabierz puzzla i kolejną liczbę. Zabierz również wskazówkę.



Wyjdź na zewnątrz i zabierz 3 rzymskie liczby.



Wróć na górę do pomieszczenia ze stolikiem na środku. Spójrz na sejf stojący z lewej strony, by dokonać zbliżenia. Sugerując się ustawieniem warcabowych pionków, ustaw pokrętła w pozycji B1 i C3. Sejf się otworzy. Wewnątrz znajdziesz wskazówkę, zabierz ją i przejdź na górę.



Przejdź na górę i umieść cyfry rzymskie i wskazówki na zegarze. Niemal natychmiast zacznie działać. Zejdź niżej - za wahadłem jest ostatni puzzel.



Pozostanie Ci tylko poukładanie ostatniej partii puzzli, by planeta Tiny została całkowicie odbudowana.




Na koniec możesz przejść w prawo i kolejny raz zagrać w zagadki które były w grze.



Koniec.

Autor solucji: agusia16