Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Indygo 2017-11-28
Indygo
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Yesterday

Yesterday

Wersja do druku

Poniższa solucja została sprawdzona i wszystko działa poprawnie.

ROZDZIAŁ 1

Rok temu

Henry White

Właśnie dotarła do mnie wiadomość, że organizacja porządkowa „Dzieci Don Kichota”, do której należę otrzymała kolejne doniesienia na temat spalonych zwłok bezdomnych. Wybieram się zatem z moim kumplem w pierwsze miejsce z mojej listy, w którym najprawdopodobniej znajdę bezdomnych, czyli na stację Cadway. Mój kolega zostaje w furgonetce, ja zaś ruszam przez ciemny tunel w kierunku stacji. Przy sobie posiadam jedynie identyfikator, latarkę i telefon komórkowy. Aby zorientować się w terenie i w moim zadaniu, mogę posłużyć się samouczkiem, ale nie muszę, decyzja należy do mnie. Wkraczam na stację. Od razu moją uwagę przykuwa walizka znajdująca się pod zawalonymi schodami. Próbuję ją wydostać, ale bezskutecznie. Wchodzę zatem do wagonu.



Serce zaczyna mi mocnej bić, gdy dostrzegam jakąś sylwetkę, która okazuje się być tylko manekinem. Obok niego znajduję złamany, żelazny pręt, a z drugiej strony kabel elektryczny. Zabieram obydwa przedmioty. Gdy sięgam po kabel, przypomina mi się kolega ze studiów, który się powiesił. Po drugiej stronie, przy gazecie leży pusta puszka, sięgam po nią.



Wracam na stację, do uwięzionej walizki. Przywiązuję jeden koniec kabla do rączki walizki, a drugi owijam wokół kolumny i przymocowuję go do rączki. Wsadzam pręt między kabel i kolumnę i obracam nim. Po chwili walizka jest już uwolniona. Oglądam jej zawartość (ekwipunek) i znajduję nóż introligatorski, śrubokręt i taśmę izolacyjną. Wracam do wagonu i tym razem przechodzę na drugą stronę, czyli wejściem z prawej. Zaglądam dwukrotnie do pudełka z zabawkami, wyciągając najpierw elektroniczny keyboard, który nie posiada baterii, a później zabawkowy telefon. Za pomocą noża, odcinam słuchawkę od zabawkowego telefonu. Spoglądam na dziwną mieszankę gruzu i zabawek i zabieram stamtąd zasilaną bateriami figurkę postaci z gry wideo. Przeglądam jeszcze ekwipunek i za pomocą śrubokrętu odkręcam część obudowy na plecach figurki i wyjmuję baterie, które umieszczam w keyboardzie. Baterie działają. Przyglądam się automatowi. W szczelinie utknęła moneta. Niestety nie udaje mi się jej wyciągnąć. Wędruję po schodach na górę, kierując się w lewo.



Zauważam bramę zamkniętą na kłódkę. Domyślam się, że założyli ją ludzie, którzy tu mieszkają. Wycinam z puszki za pomocą nożyka pasek aluminium. Używam go na kłódce. On prześlizga się między pałąkami, a obudową kłódki i brama staje otworem. Wchodzę do środka.

Animacja

Przeraża mnie to co widzę, ale idę dalej i nagle czuję lufę broni tuż przy skroni, a chwilę później tracę przytomność. Gdy ją odzyskuję, klęczę przed jakimś starszym gościem, który twierdzi, że sprofanowałem świętą ziemię, nazywa mnie heretykiem. Kiedy pyta mnie kim jestem, odpowiadam. Nie istotne jaką odpowiedź wybiorę. Cokolwiek powiem, zrobi to co uważa za stosowne. Gdy mężczyzna pyta mnie, jaki jest powód, by utrzymać mnie przy życiu, postanawiam wybrać odpowiedź o wyższej inteligencji. Choke, bo tak ma imię ów gość, postanawia mnie sprawdzić w grze w szachy. Kolejno zatem przesuwam gońca na E7, potem pionka na G3, a na koniec gońca na E7.



Mimo mojego sprytu i tak zostaje pojmany i umieszczony w starym wagonie metra. Pilnuje mnie Borys, który zamknął drzwi, bym nie opuścił stacji przez tunel. Jeśli ucieknę, ten ma rozkaz do mnie strzelać. W wagonie zauważam, że Borys rozmawia przez telefon z kimś wymyślonym o chłopcu imieniem Danny. Czyżby to był jego syn? Postanawiam porozmawiać z Borysem na każdy temat. Do mojej kieszeni trafia żeton. Widzę, że z jego kieszeni wystaje słuchawka telefonu. Używam na niej mojej zabawkowej słuchawki i gdy Borys prowadzi wymyśloną rozmowę telefoniczną (dowiaduje się, co się stało z jego synem), zamieniam słuchawki.



Wychodzę z wagonu przez drzwi z prawej. Wrzucam żeton do automatu, w którym zaklinowała się moneta. Po chwili wypada do podajnika monet. Zabieram ją (moneta i żeton). Mocuję słuchawkę do automatu telefonicznego, przy okazji (automatycznie) używam taśmy izolacyjnej. Słyszę sygnał, automat o dziwo nadal działa. Umieszczam na nim keyboard i wybieram numer, by zadzwonić do mego kumpla siedzącego w furgonetce.



Samuel Cooper

Właśnie ucinałem sobie drzemkę, gdy usłyszałem dzwonek telefonu. Henry chce, żebym szybko przyszedł na stację, grozi mu niebezpieczeństwo. Ktoś chce go zabić. Przy sobie posiadam tylko kluczyk do furgonetki, telefon komórkowy i odznakę. Gdy ją oglądam, przypomina mi się wrzeszczący na mnie drużynowy. Zaglądam do schowka (przód samochodu), z którego wyciągam pudełko zapałek i kluczyk.



Zerkam na tylne drzwi furgonetki, które otwieram za pomocą kluczyka wyciągniętego ze schowka. Z wnętrza samochodu, wyciągam kij bejsbolowy i kanister. Zaglądam na kosza na śmieci stojącego przy siatce. Biorę wiszącą na nim szmatę. Tuż obok dostrzegam dziurę w siatce. Spoglądam na nią i odłamuję kawałek drutu, który słabo się trzymał ogrodzenia.



Łączę kij ze szmatą i kawałkiem drutu, tworząc coś na kształt pochodni. Namaczam moją pochodnię w kanistrze i podpalam ją za pomocą zapałek. Znów słyszę głos, a raczej wrzask mojego drużynowego. Nie zważając na to wchodzę do tunelu na ratunek koledze.

Animacja

Na miejscu zabieram żelazny pręt (zostawił go tu Henry). Biorę również kabel elektryczny. Przechodzę w stronę wagonu, który jak się okazuje jest zamknięty. Walę więc w drzwi żelaznym prętem i wchodzę do środka. Już podnoszę pręt, żeby potraktować nim osobnika, który stoi w wagonie, kiedy orientuję się, że to tylko manekin. I znowu słyszę ten sam napastliwy głos w głowie. Przeszukuję kieszenie manekina. Z prawej kieszeni wyciągam naboje. Wychodzę na peron z prawej strony. Zabieram pękniętą obręcz do kosza. Po prostu się na niej wieszam, a ona sama odpada. Spoglądam na gruz blokujący drzwi, po czym usuwam go (rękami) i odsłaniam drzwi na których wisi kłódka.



Staram się ją rozwalić za pomocą żelaznego pręta, gdy nagle przypomina mi się, co wrzeszczał drużynowy. Wyginam więc pręt na kształt klina (Samuel robi to automatycznie) i uderzam w kłódkę. Teraz mogę wejść do środka. Od razu zauważam brak podłogi. W szafie naprzeciwko widzę broń. Muszę się do niej dostać.



Przywiązuję zatem kabel do obręczy, po czym używam jej na rurze na górze. Udaje mi się przeskoczyć na drugą stronę. Spoglądam na grube żelazne drzwi z lewej i zabieram je. Biorę również to po co tu przyszedłem, czyli broń. Umieszczam drzwi na mniejszej rurce nad przepaścią, po czym przechodzę po nich na drugą stronę. Teraz wchodzę na górę, tam gdzie wcześniej wchodził Henry. Wychylam głowę i widzę człowieka, który mojego kumpla zamierza rzucić szczurom na pożarcie. Na szczęście daje mu chwilę na modlitwę, więc wykorzystuje czas i ładuję broń, po czym celuję w porywacza Henrego, strzelam do niego. Robię krzywdę również kolejnemu (Borysowi). Zaglądam do studni, w której siedzi Henry. Hmmmm…w niej nie ma szczurów. Razem z Henrym wywozimy tą dwójkę bezdomnych. Tych nie spalimy, z tymi zrobimy coś innego….

Johny Yesterday

Współcześnie

Nie pamiętam kim jestem i co mam robić. Właśnie przybyłem do biura bogacza Henrego Whita, który twierdzi, że jest moim dobrym znajomym. Mówi mi, że jestem specjalistą od satanizmu. Przypominam sobie jakby strzępki z mojego życia, dziewczynę, kapłana, który chce mnie zabić, ptaka, który przypomina mnie kiedyś. Rozmawiam z Henrym pytając go o wszystko. Dowiaduję się, że chciałem popełnić samobójstwo. Związane ono było ze śledztwem, które dla niego prowadziłem. Dotyczyło satanistycznego zgrupowania, zwanego Sektą Ciała. W rozmowie Henry wyjaśni mi coś więcej na jej temat. Dowiaduję się też, że moje śledztwo zaprowadziło mnie do Paryża, ale nie dowiedziałem się wiele, bowiem postanowiłem się zabić, wypijając rtęć. Muszę zatem dokończyć to co nie zostało dokończone i wylatuję do Paryża.

ROZDZIAŁ 2

W końcu docieram do hotelu. Po rozmowie z dziwnym recepcjonistą imieniem Albert, rozglądam się po pokoju. Od razu wyczuwam w nim coś bardzo dziwnego. Przyglądam się walizce. Jest pełna ubrań, w które zaopatrzyła mnie moja nadopiekuńcza matka oraz książek o satanizmie, którymi zasypał mnie Henry. Zerkam najpierw na obrazy wiszące na ścianach. Gdy patrzę na te nad biurkiem, pojawia się wspomnienie. Ktoś próbuje mnie otruć, więc nie chciałem się zabić, to mnie próbowano zabić. Teraz zerkam na obraz z prawej strony biurka. Przypominam sobie, że pod nim jest sejf, do którego coś wtedy chowałem, tylko co?



We wspomnieniu podaję Albertowi jakieś słowa, tylko jakie? Sięgam po obraz, który otwiera się jak drzwi. Faktycznie pod nim znajduje się sejf, który jest niestety zamknięty. Podchodzę do biurka, z którego podnoszę notatnik i wieczne pióro oraz nóż do listów. Jego ostrze jest bardzo tępe. Wychodzę na balkon, gdzie moją uwagę przykuwa stolik z lampką szampana i kartką powitalną. Gdy ją podnoszę, przypominam sobie, że już kiedyś coś wycinałem z takiej karty.



Przyglądam się jeszcze kamiennej głowie konia. Jego kamień jest bardzo szorstki, wobec tego ostrzę na nim nóż do listów. Uruchamiam także jacuzzi, wciskając przycisk na ścianie z lewej.



Woda zaczyna przyjemnie bulgotać, ale ja nie zamierzam na razie się kąpać. Wracam do pokoju i tym razem udaję się do łazienki. Z blatu zabieram olejek rozmarynowy (od razu przypomina mi się, że zioło to używane było w satanizmie), odmładzający krem do rąk, kostkę naturalnego mydła i czysty ręcznik. Odkręcam lewy kurek kranu, ten z gorącą wodą i zauważam, że para zostaje natychmiast wessana przez wentylator. Spoglądam zatem na wentylator. Pokrywa jest przykręcona, wobec tego odkręcam ją za pomocą naostrzonego noża do listów.



Do otwartego wentylatora wkładam ręcznik, by zablokował ruch wiatraka, po czym nakładam pokrywę wentylatora (automatycznie). Odkręcam gorącą wodę, zbiera się mnóstwo pary, po czym na lustrze pojawi się słowo „Alchemia”.



Przypominam sobie, że napisałam te słowo kremem z olejkiem, by trudno je było zmyć. Wychodzę z łazienki. Za pomocą noża do listów rozcinam płótno z tyłu obrazu (tego na sejfie) i znajduję kartkę z wyciętymi elementami.



Przestawia rysunek wieży Eiffla. Wychodzę więc na balkon i używam kartki w wyciętym elementem na wieży. W ten sposób poznaje drugie słowo, które brzmi „Rewolucja”.






Wracam do pokoju i dzwonię do recepcji, do Alberta. Rozmawiam z nim na każdy temat, po czym podaję mu dwa słowa, które odkryłem, czyli alchemia i rewolucja. Ten po chwili zjawia się z żółtą kopertą. Proponuje mi jeszcze zabawę z „dziewczynkami”, ale odmawiam, zboczony facet. Gdy wychodzi, otwieram kopertę i znajduje dwie rzeczy, które dla siebie zostawiłem, czyli kartkę z napisem EVERGREEN 1852 i okulary pływackie. Tym razem dzwonię do Henrego. Ponownie pytam go o różne rzeczy, czyli rozmawiam na każdy temat i dowiaduję się, że Evergreen to zwrot dotyczący posunięcia szachowego, w którym przesunięto rycerza na E7. Wydaje mi się to bardzo znajome. Wychodzę na balkon, gdzie używam okularów pływackich na jacuzzi i dostrzegam kwadrat kafelków zaznaczony fluorescencyjną farbą. Przy pomocy noża do listów, podważam właściwego kafla i znajduję małą paczkę owiniętą w plastik.



Oglądam ją i znajduję kluczyk. Już wiem, co on otwiera, wobec tego wracam do pokoju. Przesuwam obraz i otwieram sejf za pomocą małego kluczyka. W środku znajduję wizytówkę sklepu z antykami. Zamierzam go zwiedzić jutro. W mojej głowie przewija się obraz kobiety i choć mam obawy, pojawiam się w antykwariacie.

ROZDZIAŁ 3

W sklepie za ladą stoi dziewczyna z moich wspomnień. Gdy się przedstawiam, otrzymuję cios w twarz. Dowiaduję się, że mężczyzna, którego szukam, jej ojciec, nie żyje, popełnił samobójstwo. Przypominam sobie, że kiedyś z nią byłem. Miała mi dostarczyć pamiętnik swojego ojca, w którym zapisywał wiele informacji na temat alchemii i satanizmu. Umówiliśmy się na lotnisku, ale nie pojawiłem się. Gdy wróciłem do hotelu, ktoś zmusił mnie do wypicia dużej ilości rtęci. Umierałem. Nie mogę jej teraz tego powiedzieć. Mimo tego, że jest na mnie zła, wręcza mi klucz na zaplecze. Zanim tam wejdę, postanawiam się trochę rozejrzeć po sali sprzedażowej. Ze stolika zabieram nożyczki. Na kredensie z lewej, obok lampy znajduję lupę, ją też zabieram. Zerkam na komodę i na regały z antykami. Wśród przedmiotów dostrzegam figurkę kruka, który przypomina mi coś, co widziałem już dawno temu. Podchodzę do mężczyzny w czerwonej koszulce, by z nim porozmawiać. Wydaje mi się znajomy, ale nie wiem skąd. Przedstawia się jako Marcel, twierdzi, ze ukrywa się tutaj przed wierzycielami. Nie wie nic na temat alchemii i pamiętnika. Ponieważ widzę w sali również jakąś parę turystów, to rozmawiam z nimi na każdy temat. Zanim wykorzystam klucz, postanawiam przyjrzeć się przedmiotom stojącym i wiszącym na górze. Spoglądam na gobelin rozciągnięty na ścianie z prawej. Rodzi to wspomnienie człowieka w berecie, który wspomina mężczyznę nazwiskiem Gines de Orduna. Czy nie był on przypadkiem założycielem Sekty Ciała? Ów Orduna wlewa rtęć prawą ręką, siarkę lewą, posypuje całość solą i rozpala pod spodem płomień. Zapamiętuję to wspomnienie, bo myślę, że może mi się przydać. Zerkam jeszcze na zbroję samuraja z XII wieku. Moją uwagę przykuwa katana, przywołując wspomnienie. W końcu postanawiam się zabrać za poszukiwanie pamiętnika. Otwieram drzwi na zaplecze za pomocą klucza, który dostałem od dziewczyny i wchodzę do środka.



Ze ściany zabieram krzyż, od razu dostrzegając dziwny sposób mocowania go do ściany, cztery wystające z tyłu sworznie. Z regału na środku zabieram lampę pełną oliwy. Zerkam na regał przy ścianie, z którego podnoszę drewniane pudełko z wyrytymi satanistycznymi symbolami. Wewnątrz znajduje się cały szereg elementów z symbolami. Ze stolika przy wielkim krzyżu, zabieram drewnianą laskę. Ma wyrytą na jednym z końców literę „y”. Podchodzę do biurka, miejsca pracy Pauliny i zabieram wiszącą nad nim tabelę z symbolami alchemicznymi. Wraca wspomnienie mężczyzny w berecie. Zaglądam do skrytki nad biurkiem i wyciągam z niej lampę ultrafioletową. Zerkam również na model katedry. Próbując ją unieść, kolejny raz w mojej głowie rodzi się wspomnienie tego samego człowieka. W końcu moją uwagę przykuwa duży krzyż na środku pomieszczenia.



Pamiętam, że już kiedyś go gdzieś widziałem, nie mogę sobie przypomnieć gdzie. Próbuję umieścić na dużym krzyżu mały, ten, który mam w kieszeni. Sworznie pasują, ale na wielkim krzyżu, te są pełne i sworznie nie wchodzą do środka. Umieszczam więc na dużym krzyżu pudełko z zagadkowymi częściami. Pasują one do otworów w ramionach krzyża. Domyślam się, że muszę cztery z nim na nim umieścić, nie wiem jeszcze tylko, które? Kładę więc pudełko, a obok niego umieszczam tablicę z symbolami alchemicznymi. Teraz wiem, który symbol odpowiada jakiej nazwie. Odszukuję mi potrzebne, czyli te ze wspomnienia: rtęć, siarkę, sól i ogień.



Zgodnie z moim wspomnieniem, umieszczam odpowiednie części z symbolami w ramionach krzyża. Wkładam rtęć w otwór z prawej strony, część z symbolem siarki umieszczam w lewym otworze. Na górę wkładam część z symbolem soli, zaś na dół z symbolem ognia.



Gdy to robię, cztery otwory na środku krzyża odblokowują się. Umieszczam zatem mały krzyż na środku dużego, przekręcam i odnajduję pamiętnik.



Gdy go przeglądam, wracają wspomnienia. Mój zbawca, mój opiekun, może przyjaciel, to mój oprawca, mój kat. Co ode mnie chce, czego oczekuje? Odkrywam, że muszę znaleźć mężczyznę imieniem Borys, który przebywa w szpitalu psychiatrycznym. Zanim to zrobię muszę gdzieś tutaj odszukać Skytale.



Przecinam zatem za pomocą nożyczek gumowy pasek na pamiętniku. Nawijam go na sześciokątną laskę, tą z symbolem „y”. Po czym wiedząc, że Spartanie wykorzystywali Skytele do szyfrowania wiadomości, prześwietlam go za pomocą lampy ultrafioletowej. Czytam wiadomość – Kościół Św. Fergusa, Invrloch Woods, Szkocja.



Gdy właśnie zaczynam wyjaśniać Paulinie całą prawdę, pojawi się Marcel z bronią. Zabija turystów i grozi śmiercią mojej dziewczynie. Cudem udaje mi się schować z powrotem na zapleczu. Muszę ratować Paulinę. Zaglądam ponownie do skrytki nad biurkiem i tym razem wydostaję klucze. Przechodzę na górę i otwieram drzwi prowadzące na wyższe piętro za pomocą kluczy. Niestety ponieważ bardzo skrzypią, zamykam je po cichu i wracam z powrotem. Aż dziw, że nikt nie usłyszał. Oliwię je za pomocą lampy oliwnej i ponownie otwieram. Przechodzę do figurki wojownika, pewny, że nie znam fechtunku, chwytam za miecz i we wspomnieniach widzę ponownie siebie.

ROZDZIAŁ 4

To ja….? Wyglądam inaczej. Wędruję przez śniegi, tracę siły i upadam, pewny, że tutaj umrę, a może jednak pisane mi życie. Przytomnieję w klasztorze, gdzieś w górach. Mnich wręcza mi ubranie, goli mi głowę. Do mojej kieszeni trafia brzytwa. Mistrz Olhak, nauczy mnie fechtunku, ale najpierw muszę mu przynieść mu kwiat prawdy. Rozmawiam z nim na każdy temat i dowiaduję się, że nie wolno mi wynosić miecza poza salę modlitw, a także wypijać jego porcji wody. Obydwa uczynki skończą się dla mnie śmiercią. Zabieram czerpak na wodę. Z ust smoka biorę katanę, którą otwieram okno z lewej strony.



Odkładam miecz na miejsce i ponownie zagaduję mnicha, prosząc go o grę. Oto jak wygląda zabawa. Najpierw muszę zdecydować ile palców chcę pokazać. Ilość palców, pokazana jest na dole, pod postacią Johna. Wystarczy, ze kliknę na odpowiednie okienko z ręką. Gdy wybiorę już ilość palców, przyjdzie mi zgadnąć ile palców pokaże mistrz i ja. Widzę, że na ścianie odbija się cień ręki mojego mistrza i widać ile on zamierza pokazać palców. Zliczam zatem sumę palców i wciskam odpowiednie okienko z cyfrą od 1-6.



Gram w grę trzy razy, trzy razy zagadując mistrza. Za każdym razem otrzymuję trofeum, którego najważniejszym przedmiotem są gwoździe. Wychodzę na zewnątrz. W gnieździe, na skale dostrzegam krzak pełen kwiatów prawdy. Niestety nie dostanę się do niego. Spoglądam na wejście do sali medytacyjnej i za pomocą brzytwy, odkręcam śruby mocujące metalowe paszcze potworów do drzwi. Wychodzę na zewnątrz (wejście w prawo, nie w dół).



Z sanek, które mnie tu przywiodły, zabieram linę. Biorę również cztery deski, leżące w oddali. Zerkam na niedziałający bloczek, którego korba nie chce się ruszyć i na uschniętą roślinę.



Wracam do środka i tym razem przechodzę w dół ekranu, w prawo. Z worka przy belce, wyciągam ziarna kukurydzy. Nieco dalej leżą różne worki, biorę jeden z nich.



Przy pomocy brzytwy przykręcam paszcze potworów do desek (klikam nimi na deski). Gwoździe pojawiają się już automatycznie. Używam deski na belce, opierając ją o murek i wsuwając drugą stronę pod kłodę. Na desce kładę worek, potem kolejne (automatycznie). Kłoda podnosi się do góry. Przywiązuję do niej linę i gdy zabiorę deskę, mogę już rozkołysać kłodę i uderzyć w dzwon.



Widzę jak przylatuje niebieski ptak i siada na murku. Mistrz uznaje mnie godnym i naucza mnie fechtunku. Znowu jestem w antykwariacie, moje wspomnienie się kończy. Przypominam sobie Paulinę, która jest w rękach bandyty. Nie myśląc wiele, atakuję go, pokonuję i zgodnie z tym czego uczył mnie mistrz, daruję mu życie. Niestety Paulina nie jest taka litościwa i pozbawia go życia. Postanawiam udać się do Nowego Jorku, do szpitala Happy Dale, gdzie spotkam Borysa.

ROZDZIAŁ 5

W sali śpi Borys, mężczyzna poddany eksperymentowi. Nie wolno mi go dotykać, ani budzić. Rozmawiam z nim. Nazywa mnie Choke. Twierdzi, ze był torturowany w magazynie, a ja bez namysłu wszedłem na komin i skoczyłem, by go ratować. Gdy o tym wspomina, pojawia się wspomnienie. Stoję na szczycie czegoś, być może jest to komin. Spoglądam na dach magazynu, do którego mam się dostać.



Tam jest przecież Borys. Zamierzam skoczyć. Jeszcze chwilę się zastanawiam, po czym skaczę. Wspomnienie się kończy. Nic z tego nie rozumiem. Postanawiam porozmawiać ze śpiącym Borysem. Twierdzi, że umarłem, a potem odmłodniałem, tak jak kiedyś. Twierdzi też, że po każdym moim z martwych wstaniu staję się młodszy i tracę pamięć. Nagle przypominam sobie, co się wydarzyło w furgonetce. Wracam tam, by uratować Borysa. Udaje mi się uciec z furgonetki. Stoję teraz przed bramą magazynu, która jest pod prądem. Tędy nie przejdę. Zabieram stare opony leżące pod latarnią i przechodzę w lewo.



Spoglądam na stertę śmieci i zabieram piłę tarczową, która jest dość ostra. Przyglądam się płótnu, odsłaniam je i znajduję niwelator na trójnogu. Zabieram niwelator. W kieszeni mam już płótno. Przyglądam się metalowej drabinie prowadzącej na szczyt komina. Patrzę również na logo White Enterprises, umieszczone na kominie. Gdyby było nieco bardziej wypukłe, można by było włożyć w nie stopę i wejść, by sięgnąć do metalowej drabiny.






Postanawiam więc poszukać czegoś użytecznego i przechodzę w prawo. Docieram do bramy zamkniętej na zacisk. Za bramą dostrzegam wagony. Śrubek zacisku pozbywam się majstrując przy nim za pomocą żetonu. Brama się otwiera. Podchodzę do wagonu i zerkam na niego. Gdy to robię, przypomina mi się inny wagon. Otwieram dźwignię, by uchylić drzwi wagonu. Zabieram rolkę taśmy do pakowania, zaś z jednego z pudełek wyciągam kamerę wideo (lewa strona). Przyglądam się elementom torów kolejowych i zabieram jedną deskę.



Wracam z powrotem. Mocuję piłę tarczową na desce, po czym łączą ją z deską za pomocą zacisku. Tarczą robię dziurę w logo, po czym klikam na nią, wkładam stopę i wspinam się po drabinie na szczyt komina. Na górze dostrzegam czerwoną farbę i pędzel. Zabieram owe przedmioty, zerkam na magazyn, do którego dostać się można przez dach. Zamierzam skoczyć, ale najpierw muszę zostawić sobie wiadomość.



Wobec tego schodzę z komina i ustawiam kamerę na trójnogu. Teraz spoglądam na nią, po czym zamierzam jej użyć. Przypominam sobie słowa Borysa. Jak skoczę i zabiję się, zapomnę kim jestem. Nagrywam więc wiadomość dla samego siebie. Gdy kończę nagranie, zabezpieczam kamerę przed upadkiem, czyli umieszczam ją w jednej z opon, zawijam w płótno i zaklejam taśmą. Wchodzę na komin. Maluję na zawiniętej kamerze znak „y”, żebym pamiętał.



Rzucam swoją wiadomość, czyli kamerę w stronę dachu magazynu, po czym skaczę. Gdy się budzę, patrzę na dłoń, po czym oglądam nagranie. Teraz wiem co mam robić, wchodzę więc do magazynu. Nigdzie nie mogę znaleźć ani Borysa, ani Coopera. Zaglądam do kosza na śmieci, z którego zabieram kabel zakończony cinchem. Podchodzę do skrzynki z toporem, która jest zamknięta. Owijam zatem rękę w płótno i uderzam w szybę, roztrzaskując ją. Ostrożnie wydostaję topór strażacki. Próbuję włączyć maszynę stojącą z lewej strony, ale nic się nie dzieje.



Przechodzę zatem prosto, przed siebie. Zauważam wielki piec, zaś obok niego przycisk. Wciskam go, ale nic się nie dzieje. Spoglądam na szafę. Ponieważ jest zamknięta, rozwalam drzwiczki za pomocą topora.



W środku leżą plany, zabieram jeden z nich. Podchodzę do panelu (strzałka). Zauważam, że w panelu znajduje się dość spora dziura po kuli, ktoś zrobił to pewnie celowo, by go nie oglądano. Przyglądam się bliżej panelowi i widzę dwie małe dziurki. Górne gniazdo pozwala na podłączenie do konsoli urządzenia zewnętrznego, zaś dolne na przekazanie sygnału z odbiornika. Umieszczam więc w dolnym gnieździe kabel i podłączam do niego kamerę. Zmieniam obraz w kamerze kilka razy, aż na szóstej kamerze widzę Borysa i gnębiącego go Coopera. Biedak siedzi w pomieszczeniu z generatorem.



Muszę się dowiedzieć, gdzie to pomieszczenie się znajduję. Kładę zatem plan, który noszę w kieszeni na panelu z przełącznikami i literami, na literze „A” i dopasowuję litery z konsoli do tych na planie. Klikam i po chwili już wiem, że „F”, to generator.



Pstrykam więc przełącznik F i robi się ciemno. Chwilę później wychodzi Cooper. Atakuję go toporkiem i droga wolna. Podchodzę do pieca. Jest w nim jakaś zapadnia, skoro Cooper z niego wyszedł, ja muszę się tam dostać tak jak i on. Próbuję jeszcze raz przestawić przycisk, ale bez skutku. Zakładam zatem żaroodporne płótno, które mam w kieszeni i wchodzę do pieca. Zabieram Borysa, pakuję do wagonu i gdy myślę, że los się do mnie uśmiechnął, zostaję postrzelony, a potem pojawia się Henry i kończy się moje wspomnienie. Teraz wiem, że to co mówił Borys, to prawda. Ile jeszcze wcieleń muszę sobie przypomnieć i dlaczego wracam do życia. Mam nadzieję poznać prawdę w kościele św. Fergusa w Szkocji.

ROZDZIAŁ 6

Na miejscu moją uwagę przykuwa pewien przedmiot, krzyż przypominający ten, który widziałem na zapleczu w antykwariacie, ten, który zbudował ojciec Pauliny. Niestety ten jest bardzo brudny i nie sposób się mu przyjrzeć.



Przechodzę w tył i zabieram szczotkę wykonaną ze szczeciny dzika. Przechodzę w stronę samochodu.



Zabieram żelazny garnek, łopatę i wszystkie słoiki z alchemicznymi składnikami, w tym: kobalt, alkohol, cynk (gdy po niego sięgam, w mojej głowie rysuje się wspomnienie), rtęć, siarkę (kolejna wizja), ocet (jeden z najlepszych środków czyszczących), sól i złoty pył. Zerkam na małą kuchenkę turystyczną, postanawiając jej nie ruszać.



Rozmawiam z Pauliną na każdy temat, gdy wspominam o krzyżu i dzienniku ona powtarza mi to, co wyczytała w dzienniku: rtęć w prawej ręce, siarka w lewej, sól na górze i ogień na dole. Po rozmowie, przechodzę w stronę krzyża. Nabieram wody z jeziora do garnka, wlewam do wody solidną porcję octu i wracam do Pauliny. Stawiam garnek na kuchence turystycznej, zapalam ją za pomocą zapalniczki i grzeję wodę przez chwilę. Zabieram podgrzaną wodę w garnku, zamaczam w niej szczotkę i wracam do krzyża. Myję krzyż szczotką i po oczyszczeniu, przyglądam się mu. Na górze i po bokach dostrzegam otwory. Brakuje jednego na dole. Kopię zatem za pomocą łopaty dół, tuż przy krzyżu, odsłaniając jego dolną część. Okazuje się, że krzyż jest częścią nagrobka. W wykopanym rowie znajduję monetę z symbolem litery „y”. Spoglądam na nią i przypominam sobie jakiegoś kapłana…. moneta sądu? Postanawiam sprawdzić to, co napisał w dzienniku Pettit i umieszczam sól w otworze na górze. Słyszę, że w krzyżu coś się poruszyło. Ponieważ nie mogę ruszyć zatyczki otworu z prawej strony, podważam ją za pomocą noża i po otwarciu wlewam rtęć. W krzyżu znów coś się poruszy. W lewy otwór wsypuję siarkę, na dole zaś wlewam alkohol i podpalam go za pomocą zapalniczki. Po chwili słyszę odgłos mechanizmu we wnętrzu krzyża. Otwiera się klapa, więc schodzę na dół.



Trafiam do jakiejś świątyni, czy kaplicy. Zapalam za pomocą zapalniczki wielką literę „y” na ołtarzu i nagle pojawi się wspomnienie. Leżę na desce. Moje ręce i nogi są skute. Sala wypełniona jest ludźmi w kapturach i płaszczach z literą „y”. Z tyłu za mną stoi kapłan, którego widziałem we wspomnieniu, gdy oglądałam monetę. Mężczyzna nazywa mnie heretykiem. Pyta o imię. Nieważne jaką odpowiedź wybiorę, czy podam pseudonim, skłamię, czy podam moje prawdziwe imię. Twierdzi, ze byłem jego prawą ręką, a zdradziłem go. Wymieniam rzeczy, straszne rzeczy, które robiłem ludziom. Dokonałem 50-ciu mordów, a jednak zawahałem się, gdy miałem zrobić krzywdę dziecku, sprzeciwiłem się i za to zostałem skazany i osądzony. Umrę, ale powrócę do życia. Eliksir, który we mnie wleją, pozbawiony rtęci, spowoduje, że po z martwych wstaniu, nie będę niczego pamiętał.



Naznaczają mnie znakiem zakonu „Y” i zabijają. Gdy umieram, słyszę zamęt. Sekta do której należałem, zostaje rozbita. Dzieje się to wszystko w roku pańskim 1501. Moje wspomnienie się kończy, a ja wracam do rzeczywistości, w której obecnie żyję. Otacza mnie banda Coopera, który twierdzi, że Henry niedługo się pojawi. Nagle przypominam sobie, czego uczył mnie mój mistrz i atakuję bandytów, wyłączam generator, gasząc światło i przenoszę się wspomnieniami w góry, do mojego mistrza. Aby nauczył mnie używania ukrytego zmysłu, muszę przynieść mu w końcu kwiat prawdy. Ze stolika zabieram kostkę masła z mleka Jaka, a do czerpaka nabieram nieco miodu.



Wychodzę na zewnątrz. Na murze, w miejscu z otworami wlewam miód, po czym do jednego z otworów wsypuję ziarna kukurydzy. Obserwuję jak niebieski ptak przylatuje i siada wkładając nóżkę do otworu z miodem. Zjada ziarna i odlatuje.



Przechodzę po dodatkowe ziarenka, które wyciągam z worka, tak jak poprzednio i ponownie wysypuję je do otworu. Niebieski ptak kolejny raz przylatuje, zjada ziarna, ale tym razem pozostawia w otworze z miodem kilka nasion, które odpadły z krzaka na skale, przy jego gnieździe.



Trafiają one do mojej kieszeni. Wychodzę na zewnątrz, w miejsce z sankami i smaruję hamulec bloku za pomocą masła z mleka Jaka. Kręcę korbką, a w górę podjeżdża wiaderko. Ponieważ nie mogę po nie sięgnąć, wracam do świątyni i z głowy smoka, zabieram katanę. Wracam do wiadra, przecinam jego linę za pomocą miecza i zabieram wiaderko. Potrzebuję wody, więc wieszam wiadro na głowie smoka, na której wiszą sople (lewa strona).



Odcinam je (automatycznie) za pomocą katany. Wracam z powrotem i stawiam wiaderko z soplem lodu na palniku, by go stopić. Już po chwili w wiadrze znajduje się woda. Wychodzę na zewnątrz i przy pomocy katany, robię dziurę w ziemi, w miejscu, w którym znajdował się uschnięty krzak. Do dziury wsypuję nasiona, a następnie wylewam na nie wodę. Mijają tygodnie, a ja cierpliwie pielęgnują roślinkę, aż rodzi kwiat, który wręczam mojemu mistrzowi. Ponieważ dowiodłem swoje wytrwałości, on w nagrodę uczy mnie wykorzystywania ukrytego zmysłu. Gasi światło i walczymy w kompletnych ciemnościach. Dla niego nie jest to nowość, w końcu jest ślepy, ale ja potrzebuję czasu, by nauczyć się wykorzystywać nową umiejętność. W końcu osiągam cel. Moje wspomnienie się kończy, a ja wracam do oprychów. Widzę jak moja matka włącza generator. Okazuje się, że naprawdę nie jest moją rodzicielką, a Henry wymaga ode mnie sporządzenia eliksiru nieśmiertelności. Nie pozostawia mi wyboru strzelając do Pauliny. Sporządzam więc ów napój i podaję dziewczynie. Poję ją nim, po czym rozmawiam z Henrym. On opowiada mi o swoich uczynkach, a także wiele o mnie. Rozmawiam również z panią Yesterday i z Cooperm. Gdy Paulina wstaje, Henry wypija eliksir. Wściekły podchodzę do niego, a ten wpada do studni. W ostatniej chwili łapię go za rękę. Teraz gracz może obejrzeć kilka zakończeń gry, wystarczy, że wczyta ostatni filmik, klikając na gwiazdę. Pozostaje wybrać, który bohater opowieści zaburzy równowagę.



- Jako John spoglądam na nóż, którego ostrze zagrzało się od palnika i ……;



- Jako Samuel Cooper – rozmawiam z Henrym na każdy temat;
- Jako Henry White – rozmawiam z Johnem na każdy temat

Nie będę zdradzać każdego z zakończeń, pozostawiając tą przyjemność graczom.

KONIEC.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Yesterday

Tytuł:
Yesterday

Producent:
Pendulo Studios

Wydawca:
Focus Home Interactive

Wydawca PL:
brak planów

Rok:
2012

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU: Core 2 Duo 2 GHz,
RAM: 1 GB (2 GB - Vista/7),
VGA: 256 MB (GeForce 6800 lub lepsza),
HDD: 8 GB

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry
Wersja polska.

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Yesterday

Screenshot, zrzut ekranu z gry Yesterday

Screenshot, zrzut ekranu z gry Yesterday

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Adam
Indygo
Ciekawe, ciekawe. :)... »

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

black mirrior 2017

BLACK MIRROR 2017

Indygo - recenzja

Dobra Gra Plus powraca

Cyanide and Happiness: Adventure Game

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Cruise for a Corpse Cruise for a Corpse
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry King's Quest I King's Quest I
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Amnesia: The Dark Descent Amnesia: The Dark Descent
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Ceville Ceville
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Art of Murder: FBI Confidential Art of Murder: FBI Confidential
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes: The Awakened Sherlock Holmes: The Awakened
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Heavens Hope Heavens Hope
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry AmerZone: The Explorer's Legacy AmerZone: The Explorer's Legacy
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sinking Island Sinking Island
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Art of Murder: Hunt for the Puppeteer Art of Murder: Hunt for the Puppeteer
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Reksio i Czarodzieje Reksio i Czarodzieje
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword 2: The Smoking Mirror Broken Sword 2: The Smoking Mirror
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Teenagent Teenagent
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Dark Eye: Chains of Satinav The Dark Eye: Chains of Satinav
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer