Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Hidden: on the Trail of the Ancients 2015-08-27
Hidden: on the Trail of the Ancients
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Violett

Violett

Wersja do druku

Violett – solucja
Grę rozpoczyna animacja, w której Violett, wraz ze swoimi rodzicami przyjeżdża do nowego domu, gdzieś na przedmieściach. Zła siada na łóżku i zauważa w mysiej dziurze jakiś błysk. Sięga więc do dziury, z której wydobywa amulet, dzięki któremu zostaje przeniesiona do innego, równoległego świata.

Początek

Dziewczynka trafia do klatki. W sąsiedniej klatce zamknięta jest owadzia wróżka. Klikamy na nią i dowiadujemy się, że pragnie ona wydostać się ze swojego więzienia. Musimy rozhuśtać naszą klatkę, w tym celu przesuwamy myszką w lewo, tak, by dotknąć klatki Wróżki. Zobaczymy blask i chwilę później osiągniemy pierwszą zdolność, jaka jest podnoszenie przedmiotów siłą woli. Od tej chwili możemy podnosić przedmioty klikając na nie. Podczas rozgrywki zbieramy różnokolorowe kulki, które czasami są pochowane gdzieś pod jakimiś przedmiotami lub tej w szufladach i skrytkach. Zbieramy również kartki z pamiętnika, w których czytamy o kolejnych mieszkańcach tej krainy, czyli o kolejnych owadach. Zbieramy zatem kulki. Jedną z nich znajdujemy pod guzikiem i pod temperówką. Zabieramy kartkę i czytamy o Wróżce, po czym zrzucamy na dół spinacz leżący na rurze.



Spinacza używamy na pękniętym kablu z dole ekranu, po czym przełączamy przełącznik. W ten sposób wywołujemy spięcie, które zapala ogień i klatka zjeżdża w dół, w prawo.



Przedostajemy się do nowej lokacji i trafiamy do jadalni.

Jadalnia

Zabieramy kolejne kulki. Przesuwamy drewnianą platformę i znajdujemy pod nią kolejną kartkę. Jedną z kulek znajdujemy w schowku z prawej.



Czytamy kartkę z pamiętnika, w którym widnieje wpis o nawiedzonym czajniku, który bucha parą. Próbujemy przejść na schody z lewej, ale buchający parą czajnik nam na to nie pozwoli. Klikamy na łyżkę i przesuwamy myszką w górę i w dół, by rozkołysać karafkę i przewrócić ją. Jak tylko ta się przewróci w prawo, szybko klikamy na szczypce z prawej, a owa paszcza zatrzyma karafkę w pozycji pionowej.



Wyciągamy korek z karafki, po czym klikamy na zielone naczynie z miodem leżące na górze. Na podłogę spada kropla miodu. Klikamy zatem na taśmę z lewej, na której siedzi mucha, pociągając ją do dołu. Mucha zlatuje i siada na desce. Przechodzimy nieco w lewo i znów klikamy na muchę. Ta siada przy miodzie, po czym zjada go i wlatuje do karafki.



Gdy mucha wejdzie głębiej do naczynia, zatykamy ją korkiem. Klikamy na metalowe szczęki, by uwolnić karafkę. Teraz oko czajnika skupione będzie na latającej w karafce musze. Przechodzimy zatem w lewo. Zabieramy gwizdek i udajemy się na schody.



Trafiamy do labiryntu.

Labirynt

Otwieramy dwa schowki. W jednym z nich znajdujemy kulkę, a w drugim srebrny pierścień. Zabieramy pozostałe kulki i wchodzimy w wejście przy schowku i w czerwone wejście na dole.



Tym razem trafiamy do kuchni.

Kuchnia

Na miejscu spotykamy gąsienicę, którą atakują pająki. Naszym zadaniem jest pozbycie się pająków. Zabieramy truskawkę i zieloną kulkę leżącą w otworze na górze, nad oknem. Klikamy także na szklane naczynie, w którym znajdują się jagody i niebieska kulka. Naczynie jest zamknięte. Klikamy na nóż wiszący na sznurze u góry, ciągniemy w dół, by ten spadł i przeciął linę. Zrzucamy także czosnek, odrywając jego kawałek i zabieramy kulkę.



Przechodzimy w prawo. Zabieramy zawór z naczynia i przekładamy go niżej. Przekręcamy kurek w tył, po czym przekręcamy czerwony zawór. Najpierw z kranu wypada kulka, a potem zaczyna płynąć woda. Zabieramy kulkę.



Przestawiamy przełącznik nad dzbankiem, z którego płynie teraz woda – musi palić się na zielono, nad windą kuchenną na środku i nad oknem. Brakuje nam jeszcze jednego przełącznika, który ukryty jest za szufladami.



Przechodzimy zatem w stronę szuflad. Musimy je odpowiednio zamykać i otwierać, by odnaleźć ukryte w nich przedmioty, a następnie by wszystkie z nich zostały zamknięte i tym sposobem odsłonięty został ostatni przełącznik oraz hak, na którym wisi lina włazu, którym wchodzą pająki.
Szukanie przedmiotów – liczymy zawsze od dołu:

- otwieramy trzecią szufladę od lewej;
- otwieramy trzecią szufladę od prawej;
- otwieramy pierwszą szufladę od prawej;
- otwieramy drugą szufladę od lewej;
- zamykamy trzecią szufladę od lewej – znajdujemy koralik;
- zamykamy ostatnią szufladę od prawej – złoty pierścień

Zamykanie szuflad:

- zamykamy u góry z lewej;
- zamykamy z prawej na dole;
- zamykamy drugą szufladę z lewej;
- otwieramy trzecią szufladę z lewej;
- otwieramy pierwszą szufladę z prawej;
- otwieramy ostatnią szufladę z lewej;
- zamykamy drugą szufladę z prawej – znajdujemy zieloną kulkę;
- pierwszą z prawej szufladę zamykamy;
- zamykamy pierwszą szufladę z lewej;
- zamykamy trzecią szufladę z lewej;
- zamykamy trzecią szufladę z prawej;
- zamykamy ostatnia szufladę z lewej;
- zamykamy czwartą szufladę z prawej;

Włączamy przełącznik, który został odsłonięty i pociągamy za linkę, by ściągnąć ją z haczyka i zamknąć klapę. W ten sposób pozbywamy się wszystkich pająków.



Gąsienica otwiera nam przejście z zapałek. Podchodzimy zatem do niej i rozmawiamy. Dowiadujemy się, że potrzebuje trzech elementów amuletu, które my musimy zebrać. Rozmawiamy z nią kolejny raz i tym razem zostajemy poinformowani o dwóch pierścieniach, które dajemy gąsienicy. Gadamy jeszcze raz i otrzymujemy klucz do szklanego naczynia. Otwieramy je i wyciągamy jagody i kolejną kulkę. Wychodzimy z tej lokacji i udajemy się po raz kolejny do labiryntu.

Labirynt

Przechodzimy w drzwi na górze. Udajemy się po schodach na górę i lądujemy po przeciwnej stronie. Schodzimy pierwszymi schodami na dół i wchodzimy w czerwone przejście z lewej strony, gdzie trafiamy do biblioteki.



Biblioteka

Zbieramy kulki. Otwieramy schowek w książce z lewej i wyciągamy z niego cukierek. Przesuwamy skuwkę pióra , robiąc to dwukrotnie i znajdujemy kolejną kulkę. Rozmawiamy z panią Molem Książkowym. Pytamy ją o zamkniętą bramę i klucz do niej. Otrzymamy go, jeśli sprowadzimy jej potomstwo na dół, na posiłek. Udajemy się zatem na górę.



Zabieramy kolejnego cukierka, po czym klikamy na zakładkę w symbolami. Musimy je odpowiednio podświetlić. Zapalamy je – screen.



Gdy tylko zrobimy to właściwie wysunie się z książki zakładowy most. Przechodzimy po nim i klikamy na małe owady, by z nimi porozmawiać. One chcą się bawić w chowanego, więc Violett się odwraca, a owadzie dzieci chowają. Na chwilę wyłaniają się ze swoich skrytek. Klikamy wtedy na nie, a one lecą na dół, na posiłek.



Zadanie powtarzamy trzykrotnie, aż trzy owady zlecą na dół. Schodzimy wtedy i my i rozmawiamy z ich mamą. Otrzymujemy klucz do furtki. Otwieramy ją zatem i wchodzimy do środka. Otwieramy dwie skrytki i wyciągamy kulki. Próbujemy dostać się na zakładkę przypominającą drabinę, ale ta jest za wysoko. Przewracamy kartkę książki leżącej z lewej strony. Wypada z niej kartka. Przewracamy ponownie stronę, by kartka spadła na dół. Przewracamy kartkę książki na górze. Z niej natomiast wypada cukierek. Zabieramy go.



Schodzimy na dół. Zabieramy kartkę i czytamy wpis o molach książkowych. Schodzimy na dół i udajemy się do labiryntu.

Labirynt

Przechodzimy w wejście z prawej i nieco niżej w drugie schody prowadzące na dół, a potem w wejście z prawej. Zabieramy kartkę wiszącą na poręczy i czytamy wpis o pajęczycy. Zabieramy kulkę, która kryła się pod kartką, po czym wchodzimy w czerwone drzwi z prawej. Trafiamy do łazienki.



Łazienka

Zbieramy kulki, po czym przechodzimy w stronę umywalki. Zrzucamy z haczyka szczoteczkę do zębów która spadając, łamie się. Zabieramy jej drewniany kawałek. Z kołowrotka zabieramy trochę przędzy.



Udajemy się na umywalkę. Zabieramy kolejny gwizdek, kulki i kartkę wiszącą na drabinie. Na niej czytamy na temat Rekinobobra, który lubi zamieszkiwać łazienki i szczególnie upodobał sobie drewnianą żywność. Po drugiej stronie zauważamy pierwszą część amuletu. Niestety na razie się do niej nie dostaniemy. Na kranie, lewym kurku używamy dwukrotnie patyczka ze złamanej szczotki. Woda zaczyna płynąć napełniając umywalkę. Zabieramy pływający na powierzchni flet.



Przechodzimy w lewo i używamy fletu na tańczącym w koszyku kawałku materiału. Ten podnosi się do góry, zrzucając zabawkę i uwalniając sznurek. Za pomocą owych sznurków, przesuwamy figurki kota i myszy. Przesuwamy je do góry, w prawo, tak by pojawiła się na nich zapałka. Musimy figurki tak ustawić, by pokrywając się, zrzuciły one zapałki na wodę. Najlepiej, by na wodzie, w której pływa rekinobóbr znalazły się dwie lub więcej zapałek, bo wtedy stwor jedną zje, a my będziemy mogli drugą przesunąć w stronę leżących już przy zejściu do wody trzech zapałek. Klikamy na zapałkę, by ją przysunąć. Zadanie powtarzamy dwa razy.



Najlepiej ustawić mysz i kota przy sobie, tak, by dwie figurki miały zapałki i ewentualnie manewrować jednym z nich. Gdy już przyciągniemy dwie zapałki, zawiązujemy je wszystkie przędzą, tworząc tratwę. Używamy na niej kawałka szczotki na zęby, jako wiosła. Violett dopłynie do amuletu i zabierze go.



Schodzimy po drabinie na dół i wracamy na tratwę. Opuszczamy tą lokację, przechodząc w lewo i wracamy do labiryntu.

Labirynt

Wchodzimy w wejście obok i na górze udajemy się w drzwi z lewej, a następnie w wejście ze strzałką.



Trafiamy na dół. Schodzimy schodami i trafiamy na samą gorę z prawej. Tam otwieramy schowek i wyciągamy kolejną kulkę. Wchodzimy w drzwi na dole z prawej, a następnie w czerwone wejście na samej górze. Trafiamy do bawialni.



Bawialnia

Zbieramy kulki, po czym przechodzimy w prawo i zbieramy kolejne. Przesuwamy bilę z numerem trzy, pod którą znajdujemy kolejną kulkę.



Wracamy i przesuwamy zielony klocek na górze, w prawo. Spadająca kulka uruchamia zapalniczkę, a ta zapala petardę. Podnosimy zatem do góry deskę i podnosimy w górę pistolet. W ten sposób nalewamy paliwa do lokomotywy. Otwieramy kuchenkę i wyciągamy kolejną kulkę. Jeszcze jedną znajdziemy pod doniczką.



Ponownie ustawiamy deskę w poziomie, czyli prosto. Pistolet również ustawiamy w poziomie. Przekręcamy pokrętło kuchenki dzięki czemu palnik zapala się. Ustawiamy wiatraczek z prawej strony. Otwierające się drzwiczki uderzają linkę z prawej, co powoduje, że do wagonu sypie się węgiel.



Przechodzimy w lewo. Zabieramy kolejną kulkę. Widzimy u góry kolejną, drugą część amuletu. Musimy się do niej dostać pociągiem, ale najpierw trzeba uruchomić semafor. W tym celu ustawiamy znaki plus i minus na swoim miejscu, plus na górze, minus na dole. Przesuwamy je. Zadanie jest proste i zmienia się. Gdy prawidłowo ustawimy kulki, ciągniemy za linkę sygnalizatora świetlnego, by zapalił się na zielono. Wtedy szybko używamy gwizdka na Violett, a ta wsiada do pociągu i rusza nim na górę.



Klikamy na część amuletu, by go zabrać, po czym znów używamy na Violett gwizdka i zjeżdżamy na dół, gdzie kierujemy się w prawo, wychodząc z bawialni.



Wracamy do labiryntu.

Labirynt

Wchodzimy w wejście na środku, a następnie na górze. Udajemy się w drzwi z prawej. Schodzimy na dół – pierwsze schody i udajemy się do czerwonych drzwi, prowadzących do biblioteki.

Biblioteka

Idziemy do dzieci i dajemy im cukierki - przeniosą oni kostki na górę. Wracamy na gorę przechodząc przez bramę i wchodzimy po zakładkowej drabinie, na górę, do księgi. Widzimy kolejną część amuletu. Zabieramy kulkę. Przestawiamy lewą, górną księgę na słońce, a prawą na deszcz. Pojawi się tęcza. Schodzimy na dół i dolną księgę przewracamy o jedna kartkę w lewo. W ten sposób tworzymy sobie przejście w postaci lodowego mostu. Wchodzimy nieco wyżej, zabieramy gwizdek – prawa strona, przy lampie i sięgamy, po trzecią i ostatnią część amuletu.






Skoro mamy już wszystkie części, to schodzimy na dół i opuszczamy bibliotekę, udając się ponownie do labiryntu.

Labirynt

Wchodzimy schodami na gorę i w wejście z prawej. Następnie w wejście to przy strzałce (ale to obok strzałki a nie po prawej, które pokazuje strzałka), po czym w wejście przy otwartej skrytce, z której wyciągaliśmy pierścień i na koniec w czerwone wejście na dole. Trafiamy ponownie do kuchni.

Kuchnia

Na miejscu rozmawiamy z gąsienicą, a ta otwiera nam klapę, otwierając zejście na dół. Otwarte zostaje także okno. Z parapetu przy filiżance zabieramy kolejna kartkę z pamiętnika i czytamy właśnie o gąsienicach. Schodzimy na dół, udając się do nowej lokacji.



Budowa

Na miejscu zabieramy z regału pedał i odważnik. Otwieramy prawą szufladę, z której wyciągamy kolejną kulkę. Zabieramy też żółtą kurtkę budowlaną. Przechodzimy w prawo, przeszukując kolejne kąty i zabierając kulki. Zdejmujemy kask ochronny z góry, bierzemy kapelusz leżący na dole i odważnik. Przeszukujemy skrytki, w których znajdujemy kolejne kulki. Próbujemy sięgnąć po zielony klucz wiszący na górze, ale siedzący na dole kret nam na to nie pozwoli. Rozmawiamy z nim, a ten wspomina coś o beczce miodu. Rozmawiamy także z kretem, który wisi na górze. Ten zaś chce piłkę. Przechodzimy w lewo, po drodze przestawiając najniższą rynnę, tak by znalazła się w poziomie.



Przechodzimy dalej w lewo, w stronę wyjścia z tej lokacji i wchodzimy pierwszą drabiną z lewej na gorę. Klikamy na deski, by Violett się przebrała. Dziewczynka założy kask i kurtkę budowlaną. Podchodzimy do stojącego tam kreta, klikamy na niego, a ten się przesuwa. Wchodzimy na drabinę, po czym klikamy na rynny. Naszym zadaniem jest uruchomienie windy, którą dostrzegliśmy z prawej. Aby się to udało, musimy doprowadzić wodę na najniższej, najmniejszej rynny, by woda spływająca po niej uruchomiła koło. Zadanie wykonujemy następująco:

- wieszamy pierwszy odważnik, który mamy w ekwipunku na najwyższej rynnie, tuż przy stojącej Violett. Woda będzie wylatywać drugim otworem na górnej rynnie, a pierwszym na drugiej rynnie od góry;
- wyciągamy korek i zatykamy nim drugi otwór na górnej rynnie, ten przez który leci woda. Teraz płynąć ona będzie przez trzeci otwór na górnej rynnie;
- wyciągamy z ekwipunku kolejny odważnik i wieszamy go na haku, tuż przy owej rurze. Teraz woda leci z czwartego otworu na górnej rynnie, drugiego na tej nieco niżej i trzeciego na trzeciej rynnie od góry;
- Wyciągamy korek na dole i zatykamy drugi otwór na drugiej rynnie od góry – ten, którym leci woda. Teraz będzie ona leciała z czwartego otworu na górnej rurze i pierwszego na tej poziom niżej;
- zabieramy z dolnej rynny odważnik i wieszamy na haku, przy pierwszej dziurze na drugiej rynnie od góry – tej z wodą woda przestanie płynąć;
- Wyciągamy korek na tej samej rynnie i umieszczamy go w drugim otworze na trzeciej rynnie od góry. Teraz woda płynąć będzie z czwartego otworu na górnej rynnie, z drugiego na drugiej rynnie od góry i trzeciego na trzeciej rynnie od góry;
- zdejmujemy odważnik z drugiej rynny od góry i wieszamy na haku na trzeciej rynnie od góry, przy trzecim otworze – tym z płynącą wodą. Teraz woda płynie z czwartego otworu na górnej rynnie, drugiego na drugiej i czwartego na trzeciej;
- zatykamy czwarty otwór na trzeciej rurze i widzimy na woda płynie na najmniejszą rynnę uruchamiając kolo. Winda działa.

Wchodzimy zatem na windę, klikamy na beczki leżące na hamaku. Zabieramy jedna z beczek, zjeżdżamy na dół i dajemy ją leżącemu kretowi. Teraz możemy zabrać zielony kluczyk. Zabieramy go więc. Kierujemy się w lewo. W machinie na górze umieszczamy pedał, po czym klikamy na nią. Woda zacznie płynąć, wyłaniając z dołu kamienny most. Przechodzimy po nim i wkładamy kluczyk do dziurki, otwierając kratę. Zabieramy piłkę.



Wracamy do wiszącego na linie kreta, rzucamy mu piłkę, a ten puszcza młotek, który rozbija deski, otwierając przejście. Zabieramy kartkę pamiętnika i czytamy o Kretoświstakach. Wracamy w lewo, ponownie klikamy na deski, by Violett zostawiła robocze ubrania i udajemy się do nowego miejsca, czyli do tunelu, który wcześniej zasłaniały deski. Docieramy do kopca.

Kopiec

Zbieramy kulki. Jedną z nich znajdujemy w skrytce, pod herbem. Rozmawiamy ze strażnikiem, który mówi nam o pewnym pozwoleniu, które mamy otrzymać od pary królewskiej siedzącej na górze. Musimy się do nich dostać. Obniżamy lewą drabinę na dół – przesuwamy ją, a potem prawą drabinę również w dół o jeden poziom. Wchodzimy po prawej drabinie na pierwszy poziom. Kolejny raz podwyższamy prawą drabinę i wchodzimy. Sięgamy po wiszący na drabinie obciążnik, dzięki czemu górna drabina powędruje w górę. Ponownie klikamy an prawą drabinę, ciągnąc ją do góry. Wchodzimy i przechodzimy nieco w lewo, gdzie zdejmujemy wiszący na lewej drabinie obciążnik. Drabina ta zjedzie na dół. Wieszamy obciążnik na środkowej drabinie, która zjeżdża nieco niżej. Przechodzimy na most.



Przesuwamy worek i zabieramy kulkę, po czym przechodzimy w prawo, do nowej lokacji.

Jaskinia

Zabieramy kulki oraz pasiaste ubranie. Przechodzimy na dół, gdzie ciągniemy za dźwignię. Widzimy jak na dole otwiera się pewna wieża.



Opuszczamy jaskinię i wracamy do kopca.

Kopiec

Przechodzimy po moście na drugą stronę. Obniżamy prawą drabinę w dół i schodzimy na dół. Rozmawiamy ze strażnikiem, po czym wchodzimy w miejsce z wieszakiem, klikamy na nie, by Violett się przebrała. Wracamy na drabinę, podciągamy ją do góry i wchodzimy na górę. Kolejny ją podnosimy i wspinamy się po drabinach na samą górę, do górnego strażnika. Rozmawiamy z nim i zostajemy przepuszczeni w wejście z prawej. Przechodzimy przejściem z prawej do pary królewskiej. Rozmawiamy z królową i otrzymujemy królewskie pozwolenie.



Schodzimy zatem na dół i przechodzimy do dolnego strażnika. Pokazujemy mu pozwolenie i będziemy mogli przejść do kraników z prawej. Musimy je tak ustawić, by nawodnić kolejne rabaty, by kwiaty i rośliny rozkwitły. Zaczynamy więc:

- przesuwamy środkowy kranik na górze dwa razy, prawy na górze jeden raz, lewy dolny trzy razy i środkowy dolny jeden raz. Widzimy jak woda płynie.



- przesuwamy prawy górny kranik jeden raz – woda pojawi się poziom niżej.;
- przesuwamy środkowy górny kranik trzy razy, a woda rozlewa się na kolejne grządki. Widzimy jak kolejne kwiaty kwitną;
- przesuwamy środkowy dolny kranik jeden raz i prawy dolny dwa razy;
- przesuwamy prawy dolny kranik jeden raz i kolejne rośliny zostaną nawodnione. Zabieramy fioletowy groszek i fasolki na górze.



Rozbieramy się, klikając ponownie na wieszak i opuszczamy tą lokację. Wracamy na budowę.

Budowa

Kierujemy się w lewo i wchodzimy do nowej lokacji, w przejście z prawej strony regału. Trafiamy do ślimaków.

Ślimaki

Ciągniemy za sznurek z lewej, na którym wisi pranie i gdy ślimak przejdzie w tą stronę, klikamy na sznurek z praniem z prawej, zrzucając je. Do ekwipunku trafia wędka. Schodzimy w dół i rozmawiamy z gotującym zupę ślimakiem. Potrzebna mu fioletowa fasola, brązowe fasolki i krab. Wrzucamy póki co, to co mamy, czyli brązowe fasolki i fioletową fasolę. Zabieramy kulki. Dwie z nich znajdziemy w kwiatkach, wystarczy, że klikniemy na kwiatki. Przechodzimy w prawo, do stojącego nad wodą kraba. Rozmawiamy z nim na temat połowu krabów. Ponieważ potrzebna mu wędka, dajemy mu wędkę, a ten zaczyna łowić. Musimy mu w tym pomóc. Gdy tylko krab pojawi się na skale z przodu, klikamy na niego, a ten spadnie na dół. Czynność powtarzamy pięć razy. Za każdym razem kolejny krab trafiać będzie do misy na skale.



Gdy w misie znajdzie się pięć krabów, głowa wielkiego ślimaka obniży się i but na górze połączy się z mostem, tworząc przejście. Klikamy jeszcze raz na kraba, by ten spadł, został złowiony i trafił do ekwipunku Violett. Udajemy się z nim do gotującego ślimaka i wrzucamy kraba do garnka. Teraz możemy zabrać garnek z zupą, który się pojawił. Zabieramy go więc, klikamy na pranie z lewej, by ślimak przeszedł w tamtą stronę i przechodzimy przez przejście na górze i kierujemy się w prawo. Zabieramy kolejna kartkę i czytamy o ślimakach.



Przechodzimy cały czas do przodu, aż do mostu. Kierujemy się do przodu przechodząc przez but, przez most cały czas w prawo, aż w wejście do nowej lokacji. Docieramy do jaskini żółwia.

Jaskinia

Rozmawiamy z żółwiem, który jest głodny. Dajemy mu zatem zupę, a ten po chwili odchodzi. Gdy znika, wciskamy przycisk, który wcześniej zasłaniał nam żółw. Widzimy, że na górze zapalają się kolorowe płytki. Zabieramy szczeble drabiny porozrzucane w tej lokacji. Musi ich być pięć. Umieszczamy je na drabince.



Wchodzimy na gorę. Przesuwamy głowę posągu umieszczonego przy drzwiach i zabieramy kulkę. Próbujemy sięgnąć po kartkę pamiętnika, ale jest za daleko. Gdy po nią sięgniemy Violett przejdzie na drugą stronę. Wciskamy przycisk z lewej strony.



Teraz klikamy na wieże z kolorowych klocków, na górze. Naszym zadaniem jest ustawienie ich tak, by wszystkie elementy miały takie same, czerwone klocki. Robimy to w sposób następujący:

- przesuwamy drugi krąg od góry dwukrotnie;
- trzeci od góry trzy razy – odkrywamy kartkę, przyglądamy się jej
- przesuwamy pierwszy od góry cztery razy;

Wszystkie kręgi powinny być teraz ustawione.



Widzimy, że drzwi na wieży z prawej zostaną otwarte. Wracamy więc i przechodzimy w otwarte przejście. Klikamy na świecącą kulkę. Violett otrzymuje nową zdolność. Teraz może powodować szybki wzrost roślin. Wracamy na dół, schodzimy po drabinie i przez krainę ślimaków, udajemy się do kopca. Po drodze, chcąc przejść przez przejście musimy kliknąć na pranie, by ślimak przeszedł w tą stronę.

Kopiec

Podchodzimy do pączka rosnącego pod widoczną na górze wnęką z kartką. Roślina rośnie, więc wspinamy się po niej i zabieramy kartkę. Tym razem czytamy o termitach.



Wychodzimy z kopca i przez budowę wracamy do kuchni – w lewo. Wychodzimy po drabinie, którą widzimy za oknem. Trafiamy do nowej lokacji.

Kominy

Zbieramy kulki, jedną z nich znajdujemy pod klapą. Przechodzimy obok pierwszej niebieskiej flagi na dole, tak, by była ona skierowana w lewo. Widzimy jak winda zjeżdża o dwa poziomy niżej. Wsiadamy do niej.



Winda jedzie o poziom wyżej. Na drugim poziomie przestawimy flagę, tak, by była skierowana w lewo. Wracamy na windę przechodzimy przez nią na lewą stronę i wchodzimy po prawej drabinie na górę i schodzimy po lewej, poziom niżej. Przechodzimy obok flagi, tak, by była skierowana w prawo. Przestawiamy flagę na poziomie przy dwóch drabinach z lewej strony na lewo. Wchodzimy po lewej drabinie poziom wyżej i schodzimy prawą na dół. Wchodzimy na windę. Zjeżdżamy poziom niżej i przechodzimy na prawo.



Przestawiamy flagę na tym poziomie w lewą stronę i widzimy, że winda wjeżdża na samą górę, w miejsce, w które musimy się dostać. Niestety jak przechodzimy winda zatrzymuje się. Musimy stanąć blisko flagi skierowanej w lewo i gdy winda zjedzie na poziom, na którym jesteśmy , czekamy aż się zastopuje i szybko na nią wsiadamy. Wjeżdżamy na górę i klikamy na kolejna kulę, znajdującą się z prawej. Otrzymujemy nową zdolność. Tym razem możemy przelatywać z miejsca na miejsce.



Teraz musimy wrócić, więc wracamy na windę. Zjeżdżamy poziom niżej i przechodzimy z prawej strony. Przestawimy flagę na prawą stronę, wchodzimy po drabinie na górę i poziom wyżej wchodzimy na windę i zjeżdżamy na dół. Wychodzimy z tej lokacji i przechodzimy w wejście z lewej strony. Trafiamy do nowej lokacji, do zegara.

Zegar

Na miejscu zabieramy kulki. Jedną z nich znajdujemy pod liściem, a drugą w skrytce na drzewie. Na pąku przy drzewie używamy nowego czaru, czyli klikamy na niego. Gdy roślina rośnie, wspinamy się po niej i zabieramy kolejną kartkę, leżącą w domku na drzewie. Tym razem czytamy o kukułce. Sięgamy po korek, który wisi w domku. Spada na dół, więc go podnosimy. Klikamy na dwa kolejne korki, tym razem wiszące na zegarze. Jeden spada na dół, zaś drugi ląduje na drewnianej pajęczynie gałęzi, tam gdzie mrówki. Kolejny korek znajdziemy w drzewie z lewej. Wyciągamy go, a z dziury wybiega czarna mrówka.






Przechodzimy nieco w prawo. Tu znajdujemy skrytkę, w której znajdujemy dwie kulki. Zbieramy również te, które tutaj się znajdują. Rozmawiamy z pisklakami, które są głodne. Klikamy na pierwszą mrówkę, która przesuwa się. Czarna mrówka przechodzi do źdźbła trawy i zabiera ją. Klikamy na mrówkę z prawej, by ta doszła do kolejnego źdźbła.



Klikamy kolejny raz na lewą mrówkę, robiąc przejście czarnej, która przechodzi do kolejnego źdźbła. Ponieważ czarna mrówka musi przejść do zegara aż dwukrotnie, to musimy za każdym razem torować jej drogę, przesuwając brązowe mrówki. Czarna mrówka w końcu zrzuca na dół łańcuszek zegara i wraca. Kolejny raz przepuszczamy czarną mrówkę, a ta zabiera korek i przenosi go na lewą stronę, w kierunku norki. Zabieramy korek.



Skoro mamy wszystkie trzy korki, to zatykamy trzy dziury gałęzi, z których wychyla się robak. W ten sposób robak wypycha kolejny łańcuszek zegara. Zegar uruchamia się. Nastawiamy zegar na godzinę 7:00. Wylatuje z niej kukułka, z którą rozmawiamy. Kładziemy jagody na desce.



Ona przesuwa się, pozwalając nam przejść dalej. Zanim to robimy, wracamy do jaskini żółwia. Wchodzimy na drabinę i klikamy na kartkę. Violett przelatuje po nią. Wracamy do zegara i przechodzimy po desce w prawo, do nowej lokacji, do drzewa.

Drzewo

Zbieramy kulki, po czym rozmawiamy ze strażnikiem, stojącym przy bramie. Wymaga on od nas dostarczenia medalu, który widzimy wiszący na górze z lewej. W tej lokacji dostrzegamy również trzy domki z balonikami, w kolorach zielonym, różowym i niebieskim. Dostrzegamy również dwa kolorowe klucze, niebieski i zielony oraz wiszący na drzewie niewielki kluczyk. Musimy się do nich dostać. Wchodzimy zatem w drzwi na dole. Trafiamy poziom wyżej z lewej strony. Otwieramy okiennicę i zabieramy kulkę. Bierzemy kartkę, którą tu znajdziemy i czytamy notatkę o karaluchach, po czym wchodzimy w pierwsze wejście z prawej.



Tym razem znajdziemy się na drzewie z prawej strony. Zabieramy kolejną kartkę i tym razem czytamy o Złyżuku.



Wracamy z powrotem i wchodzimy w środkowe wejście na drzewie lewym z prawej strony okiennicy. W ten sposób znajdujemy się na drzewie z prawej, tuż przy zielonym kluczu. Zabieramy go.



Wracamy i wchodzimy w trzecie drzwi od lewej, na prawym drzewie. Tym razem znajdujemy się na dole prawego drzewa. Wchodzimy w drugie drzwi do lewej i trafiamy na trzeci poziom. Tu wchodzimy w drzwi z prawej i znajdujemy się na prawym drzewie poziom wyżej. Wchodzimy w drzwi z prawej, trafiając tym sposobem na lewe drzewo, tuż przy niebieskim kluczu. Zabieramy go.



Wracamy, czyli wchodzimy w drzwi, przy których stoimy i na prawym drzewie w drzwi z lewej. Trafiamy na lewe drzewo, na trzecim poziomie. Wchodzimy w pierwsze drzwi z lewej i trafiamy na sam dół. Otwieramy domki zielony i niebieski, używając w tym celu takich samych kluczy. W ten sposób uwalniamy balony, który wzlatując do góry, podnoszą dwie części mostu. Zauważamy różowy klucz.



Otwieramy nim różowy domek i mamy gotowy most. Wchodzimy w wejście na dole i trafiamy na drugi poziom. Wchodzimy w trzecie drzwi z lewej i trafiamy do różowego klucza. Zabieramy go. Wracamy tym samym wejściem, po czym wchodzimy w pierwsze drzewo od lewej, by zejść na dół. Otwieramy ostatni różowy domek, ustawiając most. Wchodzimy w drzwi na dole i przechodzimy po moście. Rozmawiamy ze Złyżukiem, który wymaga szklanki herbaty. Wracamy przez te same drzwi (pierwsze z lewej) i opuszczamy tą lokację, wracając do kuchni.

Kuchnia

Na miejscu nalewamy wody do szklanki, którą wraz z torebką herbaty dostaliśmy od Złyżuka i wracamy an drzewo.

Drzewo

Wchodzimy w drzwi na dole, przechodzimy po moście i dajemy Złyżukowi herbatę. Ten zaczyna ją pić, więc przesuwamy dźwignię z lewej.



Przechodzimy przez most i wchodzimy w trzecie drzwi z lewej. Trafiamy na pierwszy poziom. Wchodzimy w drzwi z prawej i na trzecim poziomie w drzwi z lewej. Trafiamy do dziupli nad siedzącym Złyżukiem. Zabieramy medal.



Wracamy tymi samymi drzwiami, po czym wchodzimy trzecie drzwi z lewej. Trafiamy na prawe drzewo. Wchodzimy w drzwi z prawej i trafiamy na sama górę prawego drzewa. Zabieramy mały kluczyk.



Wracamy tymi samymi drzwiami. Wchodzimy w lewe drzwi. Na lewym drzewie wchodzimy w środkowe drzwi, a na dole w pierwsze z lewej i na drugim poziomie, kolejne pierwsze z lewej strony. Trafiamy na dół. Dajemy Karaluchowi, strażnikowi medal, a ten otwiera nam furtkę. Wchodzimy przez nią do nowej lokacji.

Ogród

Zbieramy wszystkie kulki. Sięgamy po kolejną kartkę i czytamy o Koniku polnym. Zabieramy wędkę. Przechodzimy na most z lewej i używamy wędki na tataraku po drugiej stronie. W ten sposób zostanie on zgięty, a my przechodzimy po nim na druga stronę.



Rozmawiamy z Konikiem Polnym na temat podroży jego motorówką. Wymaga zapłaty w postaci dwóch pereł. Jedną z nich zauważamy w muszli, którą trzyma posążek. Klikamy na perłę, ta wpada do wody. połyka ją zwierz siedzący na liściu. Gdy siada na kolejnym liściu, rozmawiamy z nim. Ten zaś chce wielkiego robaka.



Opuszczamy tą lokację i udajemy się do zegara.

Zegar

Dajemy kukułce truskawkę, a ona wlatuje do zegara, by nakarmić maluchy. Gdy tylko wyleci kolejny raz, klikamy na nią i ptak przynosi nam robaka i kładzie na drzewie. Zabieramy go i wracamy do ogrodu.

Ogród

Przechodzimy do stwora siedzącego na liściu, tego, który połknął perłę i dajemy mu robaka. Ten wypluwa perłę, a Violett ja zabiera. Otwieramy krasnala trzymającego motykę za pomocą małego kluczyka. W ten sposób trafiamy do nowej lokacji, do wulkanu.



Wulkan

Na miejscu zabieramy kulki. Widzimy, że czarne kule wlatują do armaty. Podchodzimy zatem do armaty. Naszym celem jest wystrzelenie kul z armaty, tak, by kule przeleciały przez cztery otwory w krasnalu, dwie na dole i dwie na górze. Każde prawidłowe wystrzelenie kuli, sygnalizowane jest dźwiękiem oraz utratą kolejnego zęba. Ustawimy armatę. Siła uderzenia regulowana jest czerwoną linią. Mamy ograniczoną ilość kul.



Gdy one się nam skończą, musimy ustawić wieżyczki z prawej, tak, by kulki toczyły się do krasnala przy armacie. Przechodzimy zatem na schody z lewej, klikamy na wieżyczkę, by dokonać zbliżenia. Przekręcamy 3, 1 i 2 wieżyczkę – ponumerowałam je. Kulka powinna toczyć się po rynnie na dół, na niebieskiego skrzata z zegarem.



Gdy wykonamy zadanie, skrzat straci zęby odsłaniając perłę. Aby się do niej dostać musimy zbudować sobie drabinę. Wciskamy zatem wszystkie przyciski na posągach. Jeden przy skrzacie z perłą, jeden na leżącym skrzacie, tym ze skrytką, jeden na skrzacie tym przy armacie i na skrzacie z nożycami.



Na skrzacie z perłą pojawi się drabina, po której wspinamy się po perłę. Zabieramy perłę.



Wracamy do ogrodu.

Ogród

Dajemy Konikowi Polnemu dwie perły, a ten zabiera nas motorówką na wyspę.

Wyspa

Wchodzimy na górę. Otwieramy skrytkę na wieży. Przechodzimy w prawo, po moście. Zabieramy dwie kulki i zabieramy dwie kartki z nutami. Przekręcamy korbę i odkrywamy kolejna kulkę. Przechodzimy w prawo.



Zabieramy kulki i rozmawiamy z żabą siedzącą na rowerze. Domaga się much. Wracamy zatem i wchodzimy w prawe wejście wieży. Trafiamy na dół do dźwigni. Przekręcamy ją i wracamy tymi samymi drzwiami.



Schodzimy na dół i tym razem wchodzimy w drzwi na samym sole, z lewej. Wracamy, czyli wchodzimy w te same drzwi. Trafiamy na górę, na most wiszący. Przechodzimy do żaby stojącej przy partyturze. Rozmawiamy z nią, po czym dajemy jej kartkę z nutami. Robi się ciemno, zaczyna padać deszcz i pojawiają się muchy.



Wracamy do drzwi i biegniemy do much , czyli na mostek. Wyłapujemy muchy, klikając na nie ikoną łapki. Wszystkie trzy lądują na molo. Zabieramy je wszystkie. Wracamy do żaby na rowerze i dajemy jej muchy. Teraz klikamy na żabę, a ona zaczyna pedałować i zjeżdżamy winda na dół, na wodę. Klikamy na kolejną kartkę z nutami. Próbujemy przepłynąć obok łabędzi, ale to niemożliwe.



Wracamy i wchodzimy w drzwi na dole z lewej i z powrotem w te same drzwi. Przechodzimy przez most wiszący i dajemy żabie śpiewakowi kolejną kartkę z nutami. Ta znów zaczyna śpiewać i tym razem pojawia się burza. Wracamy i kolejny raz przechodzimy do żaby na rowerze. Klikamy na nią i zjeżdżamy windą na dół. Tym razem płyniemy w lewo, tam gdzie wcześniej były łabędzie. Zabieramy kulkę, po czym przesuwamy dźwignię w dół. Zabieramy kolejną kartkę, Violett do niej przelatuje. Czytamy wpis o żabach.



Wracamy na dół, następnie na windę i przechodzimy w przejście z prawej, by dostać się do dźwigni. Tym razem przestawiamy ją do góry. Wracamy i wchodzimy w wejście na dole. Trafiamy na samą górę. Tu wchodzimy w te same drzwi, w tył, by trafić jeszcze wyżej. Zabieramy kolejną kartkę.



Wracamy i schodzimy na dół i wracamy do żaby śpiewaka. Dajemy jej kartkę. Skały rozstępują się, ukazując kolejną kulkę, czyli kolejny czar. Wracamy zatem i dotykamy kuli. Tym razem otrzymujemy czar ochrony.



Wracamy do żaby śpiewaka i oddajemy jej ostatnią kartkę z nutami. Schodzimy na dół i dzwonimy dzwonkiem. Pojawi się motorówka i wracamy do ogrodu.

Ogród

Z ogrodu przechodzimy do wulkanu, wejściem przy krasnalu z motyką.

Wulkan

Sięgamy po kartkę wiszącą we wnęce. Violett w fioletowej osłonie sięga po nią. Czytamy wiadomość o krasnalach ogrodowych. Wracamy do ogrodu, po czym kierujemy się do drzewa, a potem do zegara i do kuchni.

Kuchnia

Rozmawiamy z gąsienicą, która otwiera nam przejście do nowej lokacji, z prawej strony. Wchodzimy do niej i trafiamy do lokacji nazwanej rury.

Rury

Tutaj drogę oświetla nam świetlik. Zbieramy kulki i przechodzimy po drabinie w przód. Przekładamy ja kilka razy i przechodzimy, aż docieramy do miejsca z licznymi, niebieskimi kulkami. Zabieramy je.



Wracamy, przekładamy drabinę na lewo i przechodzimy. Znów podnosimy drabinę i tym razem kładziemy ja na dół z lewej i schodzimy. Zdejmujemy drabinę i tym razem kładziemy ją na nakrętce po prawej, w poziomie.



Kolejny raz zabieramy drabinę i kładziemy na dole z prawej, schodzimy. Drabinę opieramy po przeciwnej stronie i sięgamy po linę.



Kolejny raz zabieramy drabinę i kładziemy ją na dole z prawej. Rzucamy drabinę na dół i schodzimy.



Łączymy drabinę z podestem i przechodzimy. Umieszczamy linę na śrubie i klikając w lewo i w prawo kołyszemy liną, by Violett mogła ją złapać. W ten sposób przedostajemy się na drugą stronę.



Wchodzimy do nowej lokacji.

Finał

Violett pokoje pajęczycę i wraca do domu. Wszystko dzieje się automatycznie, a my oglądamy zakończenie gry.

Animacja

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Violett

Tytuł:
Violett

Producent:
Forever Entertainment S. A.

Wydawca:
Forever Entertainment S. A.

Wydawca PL:
Forever Entertainment S. A.

Rok:
2013

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU:Dual core from Intel or AMD at 2.0 GHz ,
RAM: 2 GB,
karta graficzna 512 MB

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Violett

Screenshot, zrzut ekranu z gry Violett

Screenshot, zrzut ekranu z gry Violett

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

user, gość, użytkownik Asia
The Inner World
Mam wielki problem gdy trafiam do hangaru pojawia się czarny ekran i nie mogę dalej grać . Robiłam j... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

Świat Baśni: Złodziej Dusz

W Sidłach Umysłu: Podróż Alicji

Enigmatis 2: Mgły Ravenwood

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Secret Files 3: The Archimedes Code Secret Files 3: The Archimedes Code
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Night of the Rabbit The Night of the Rabbit
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Reksio i Czarodzieje Reksio i Czarodzieje
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Dark Eye: Chains of Satinav The Dark Eye: Chains of Satinav
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Face Noir Face Noir
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Myst: Masterpiece Edition Myst: Masterpiece Edition
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Blade Runner Blade Runner
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Lucius Lucius
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sfinx Sfinx
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Shadows on the Vatican Shadows on the Vatican
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Reksio i UFO Reksio i UFO
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Ace Ventura Ace Ventura
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Hopkins FBI Hopkins FBI
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Indiana Jones and The Last Crusade Indiana Jones and The Last Crusade
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword: The Shadow of the Templars Broken Sword: The Shadow of the Templars
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer