Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Hidden: on the Trail of the Ancients 2015-08-27
Hidden: on the Trail of the Ancients
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Tony Tough and the Night of Roasted Moths

Tony Tough and the Night of Roasted Moths

Tytuł polski:

Tony Tough i Noc Pieczonych śCIEM

Wersja do druku

„Tony Tough i Noc Pieczonych Ściem” to gra, w której mały wzrostem detektyw Tony Tough próbuje rozwikłać zagadkowe porwanie jego ukochanego, różowego psa. Wplątany w intrygę trafia do Parku Hallowen. Pierwszym twoim zadaniem jest wybranie opcji zabawy, albo łatwej, albo trudnej. Potem pozostaje tylko zacząć grę.
Oglądasz animację, w której złośliwy chłopiec strzela do znacznie młodszego Tonego, zadowolony z dokuczenia mu, schodzi na dół i otwierając drzwi, na głowę spada mu wielka dynia i tak już zostaje.

Biuro Tonego Tough

Animacja

Gra przenosi się do współczesności. Znów jest Hallowen. Tonego spotykasz w swoim biurze. Stara się on powstrzymać złodziejaszka dziecięcych cukierków. Tony jak zwykle twierdzi, że to wina kosmitów, coż trzeba to sprawdzić. Poznajesz ukochanego psa detektywa. Różowiutki Pantaloniarz siedzi sobie spokojnie na biurku i coś czytając, gryzie cukierki.



Zanim do niego zagadasz, bo musisz to zrobić, słów kilka o sterowaniu w grze. Różni się ono znacznie od tego do czego przyzwyczaiły nas gry. Aby zlecić Tonemu, to co ma zrobić, kliknij PPM i trzymając go, najedź na jedną z czterech opcji, tj: obejrzyj, użyj, porozmawiaj, podnieś, po czym puść klawisz myszy, a detektyw zrobi co mu karzesz. Dana opcja musi się zaświecić na różowo.



Skoro już wiesz jak to robić, zagadaj Pantaloniarza, zlecając mu zajęcie się górą oraz odnalezieniem peruki. Tony je kolekcjonuje. Tony otwiera drzwi i różowy przyjaciel wychodzi spełnić zlecone mu zadanie. Po jego wyjściu, skonfiskuj torebkę cukierków, które zostawił na biurku. Biedaczek, pewnie o nich zapomniał. Możesz pooglądać sprzęty znajdujące się w biurze, czyli lampkę, plakaty , książki, zepsutej szafce oraz głowie krowy, która trzyma w pysku pęk kwiatów.



Przejdź do drzwi i po ich otwarciu, wyjdź na zewnątrz, czas zająć się pracą. Na korytarzu przyjrzyj się wielkiej kratce ściekowej, tkwiącej na przeżartych od rdzy śrubach, wycieraczce i kawałkowi makulatury. Tej ostatniej bliżej się przyjrzyj i podnieś ją. Przejdź do drzwi na wprost.Znajdziesz się w schowku, w którym sprzątaczka chowa rzeczy niezbędne do pracy. Nikt jej dawno nie widział. Zerknij na detergenty, na wiadro. Zamknij drzwi i spójrz na wiszący na nich różowy fartuch w kwiatki. Rusz go i gdy spadnie na podłogę, podnieś i schowaj do kieszeni, czyli ekwipunku. Przyjrzyj się kawałkowi broszury przytwierdzonej do ściany. Przytknij do niej kawałek, który masz w inwentarzu, czyli makulaturę, a Tony przeczyta co jest na niej napisane. Spróbuj sprawdzić co jest w szafie, ale podchodząc do niej podłoga się zarwie i ………bum.



Kanały

To był nieprzyjemny upadek. Pozbierawszy się jakoś Tony, rozejrzy się dookoła. Rany, teraz już wiesz, dlaczego nie ma sprzątaczki i gdzie zaginęła. Przyjrzyj się zwłokom, ściekowi i stercie czaszek. Brrrr……. okropne miejsce. Z nieboszczyka sprzątaczki, zabierz blond perukę.



Po chwili rozlegnie się pisk. Oj przypomina to głos Pantaloniarza. Natychmiast musisz wrócić na górę i sprawdzić co się dzieje. Jedyna drogą wyjścia, jest rura ściekowa. Chcąc nie chcąc, przejdź przez nią, wchodząc w wejście z lewej.



Po wydostaniu się na korytarz wejdź do swego biura i gdy nie znajdziesz tam swego psa, wyjdź ponownie na zewnątrz i przejdź na schody, na górę. Na piętrze zobaczysz dwóch śmiejących i szydzących z czegoś inspektorów. Parokrotne przywoływanie Pantaloniarza, nie przyniesie żądanego skutku, gdzieś zniknął. Podejdź do nich i pogadaj, pytając o Pantaloniarza. Cóż do współpracy to oni gotowi nie są. Przyjrzyj się trofeum wiszącym na ścianie, tabliczce blisko niego i tyłowi krowy. Czyż jej przód nie znajduje się w twoim gabinecie. Pociągnij za krowi ogon, a zamuczy wypluwając kwiaty.



Zejdź na dół i wróć do swojego biura. Zabierz kwiaty, które wypadły na podłogę.



Wróć na górę i przejdź w lewo. Na podłodze znajdziesz apaszkę Pantaloniarza oraz list. Zabierz te przedmioty. Przyjrzyj się pucharom zamkniętym w gablocie.



Czas dowiedzieć się od kogo jest ten list. . W ten sposób możesz używać i oglądać przedmioty. Z listu dowiesz się, że niejaki Łebster O’d porwał twojego psa. Masz pojawić się w Parku Hallowen, jeśli chcesz zobaczyć swojego pieska.

Animacja

Nie masz innego wyjścia. Choć na dworze się ściemnia, otwórz drzwi na lewo i przejdź do Parku, zmierzając na ratunek Pantaloniarzowi.

Park – Wejście

Nastała noc, znajdujesz się w Parku i póki co nie wiesz co robić. Podejdź do bileterki i porozmawiaj z nią. Staruszka powie ci, że powinieneś mieć bilet, a co najważniejsze kostium. Na szczęście aby mieć wstęp do Parku, nie musisz mieć pieniędzy, wystarczą słodycze np. cukierki. Jedyne co teraz stwarza jakiś problem, to przebranie. Jednak dla chcącego nic trudnego. W ekwipunku połącz chustę Pantaloniarza z fartuchem i kwiatami i aby przebrać się w spokoju, kliknij przebraniem na krzaku, a Tony w niego wejdzie. Pięknie przebrany Tony wyjdzie z krzaka. Podaj staruszce torebkę cukierków i wejdź do Parku.



Na miejscu nasz detektyw zrzuci przebranie. W oddali zobaczy więźnia- tatusia z synkiem, którzy bardzo chce obejrzeć występ kobiety z brodą. Zanotuje też, dla lepszej orientacji w terenie pierwszą część planu Parku. Sukcesywnie będzie się on pojawiał w notatniku, który znajdziesz w ekwipunku. Po kliknięciu na niego, szybciej przeniesiesz się w określone miejsce.



W między czasie usłyszysz głos właściciela Parku, który obmyślił sobie, że i ciebie i resztę osób , które przebywają w Parku, nie wypuści i jest z siebie bardzo zadowolony. Skoro już jesteś zamknięty, trzeba się rozejrzeć. Przyjrzyj się afiszowi, stojącemu przy namiocie. To miejsce, w którym swoje pokazy prezentuje kobieta z brodą. Ciekawy tego, czy może coś wie, wejdź do środka.



Namiot Kobiety z Brodą

Na krzesełku śpi sobie spokojnie człowieczek. Spróbuj z nim porozmawiać i nawet go dotknąć, ale nic nie wskórasz. Gdy spróbujesz porozmawiać ze śpiącym, Tony wkroczy na scenę i powie monolog. Niestety, to też nie ruszy śpiocha. Stojąc na scenie, zabierz cebulę leżąca blisko dzidy, pomidora, leżącego za zasłonką i marchewkę leżąca na dole, przy krześle. Po zebraniu warzyw, wejdź do garderoby kobiety z brodą.



Radzę zanim zaczniesz z nią rozmawiaj, zapisać grę, gdyż naszym celem jest dostanie szczęki jej matki. Ten moment gry sprawił mi sporo kłopotu i prawdę powiedziawszy sama nie wiem jak tego dokonałam. Czasami działa wsześniejsze ofiarowanie , to znaczy pokazanie jej pomidora. Tak więc porozmawiaj z nią, a następnie ofiaruj jej kwiaty. W zamian dostaniesz szczękę je matki. Zapytana o Pantaloniarza, powie ci, że takich rzeczy ,możesz dowiedzieć się u czarodzieja Lorenza, ona nie jest wróżką. Trzeba będzie tego Lorenza poszukać.



Wyjdź z garderoby i z namiotu. Przejdź za namiot, przechodząc obok drogowskazu „ Lorenz” i „Pirates”.



Dojdziesz do namiotu, przy którym stoi chłopiec i zagląda do środka. Spróbuj go zaczepić, ucieknie. Spójrz na dziurę w namiocie, po czym zabierz ją. Wróć pod namiot kobiety z brodą i podejdź do więźnia – tatusia i jego syna Timothego. Porozmawiaj najpierw z tatą, a potem z chłopcem. Od Timiego dowiesz się, że widział kogoś wlekącego coś co mogło być twoim psem. Pokaże ci kierunek, w którym prowadzili twojego zwierzaka. Udaj się w tym kierunku, czyli w prawo, przechodząc w stronę Bestii.



Bestia okaże się gorylem, do tego smutnym. Porozmawiaj z nim na różne tematy, przy okazji poznając jego imię. Wycz pragnie być wolny i wcale nie jest groźny, to nie w jego stylu. Spróbuj otworzyć drzwi klatki. Po skończonej rozmowie, zabierz gumę przylepioną do klatki. Spójrz na ulotkę przyklejoną do kolejnej klatki. Pewna pani poszukuje kota, który żywy lub zabalsamowany ma być dostarczony jej, do pokoju 207. Obiecuje za to nagrodę. Warto się za kotkiem rozejrzeć, trochę grosza warto mieć przy sobie. Przejdź ponownie do przodu, w prawo.



Znajdziesz się przed budką z Hod- Dogami.

Budka z Hod – Dogami

Zobaczysz jak klaun Śmiechozol, próbuje zabawić dzieciaki, które i owszem słuchają, ale się nie śmieją. Posługuje się on pewnym młotkiem, który może ci się przydać.

Animacja

Podejdź do niego i porozmawiaj. Trzeba znaleźć jakiś sposób, by dorwać się do młotka. Przejdź więc w lewo i spójrz na kosz na śmieci, który stoi przy budce. Posiada cztery dobre kółka. Gdyby coś w nim zmienić, to…….? Załóż na kosz dziurę w namiocie, czyli łatę, a następnie szczękę. I tak uśmiechnięty kosz, udający teraz widza, przepchnij w stronę Śmiechozola. Kolejny występ i o dziwo widz się śmieje. Zajęty pokazywaniem kolejnych sztuczek, nie zwraca już uwagi na to co się wokół niego dzieje. Podejdź więc i zabierz młot.



Najwyższy czas poszukać czarodzieja, o którym mówiła kobieta z brodą. Wróć w miejsce z namiotem, z którego zabierałeś kawałek materiału i przejdź dalej w lewo. Dojdziesz do miejsca z Wielkim Łbem. To pewno tutaj ,mieści się siedziba Lorenzo, ale jak tam wejść? Z lewej strony stoi automat, przyjrzyj się mu. Ach, no tak, żeby się dostać potrzebujesz 1 dolara. Tylko jeden i może aż jeden, nie masz przecież ani grosza.



No nic, trzeba znaleźć sposób na zarobienie dolara, a może i nawet kilku. Wobec tego, przejdź dalej na lewo, do skrzyżowania dróg z drogowskazami „ Rufus”, „ Rocket” i „ Pirats”. Przyjrzyj się zamkniętym drzwiom jakiejś szopy i szczelinie pod nią oraz dziurce od klucza. Zabierz oparty o drogowskaz kij. Przejdź drogą na prawo do Rufusa.

U Rufusa Siłacza

Dotarłeś do siłacza Rufusa i jego dwóch kolegów, diabła i bałwana. Porozmawiaj z Rufusem, rzucając mu wyzwanie na test siły. Zgodzi się, nie przeszkadza mu nawet, że przyszedłeś tu bez grosza przy duszy. On stawia dolara ty zaś swoją godność. Zapytany, czy posiadasz młot, powiedz, że dysponujesz swoim. Pewny swego siłacz, przecież nie może przegrać z takim charłakiem, uderza i jest bardzo dobry. Teraz twoja kolej. Ty jednak pewny swego wyciągasz młot Śmiechozola, który uderza cię prosto w twarz i upadasz na siłomierz. To się nazywa łut szczęścia. Wskaźnik znika gdzieś w chmurach, a ty jesteś zwycięzcą.

Animacja

Pewny swego Rufus, odchodzi załamany, wcześniej wręczając ci obiecanego 1 dolara. Możesz chwile odetchnąć i pogadać z diabłem. Dave, jak nazwany jest czerwony kolega, nie rozmawia z obcymi. Od rozpuszczającego się bałwana dowiesz się, dlaczego tak jest. Wysłuchawszy historii diabła, wróć do Wielkiego Łba.

Wielki Łeb – U Czarodzieja Lorenza

Do automatu z lewej włóż 1 dolara. Klapa wielkiego Łba się otworzy, rozsuną się schody, po których wejdź do środka.



Oooooo….. jak tu ciekawie. Podejdź do czarodzieja i porozmawiaj z nim.



Powiedz mu, że sądzisz, iż twój ukochany pies, który zaginął znajduje się gdzieś na terenie Parku. Nie wiesz tylko gdzie. Zapytaj o pieniądze, które okażą się niepotrzebne. Wszystko by było świetnie, gdyby kula, w której widzi co się dzieje, miała większe pole widzenia. Jednak nic straconego, potrzebny jest tylko „ Eliksir Dalekowidzenia”. Problem w tym, że Lorenzo nie ma czasu, a i nawet pieniędzy, żeby zdobyć wszystkie potrzebne składniki. Ale od czego, ty tu jesteś. W końcu chodzi tu o ratowanie Pantaloniarza. Zaproponuj , że sam poszukasz składników i zajmiesz się eliksirem. jakoś bardzo szybko się Lorenzo zgodzi, w zamian da ci, potrzebną formułę. Napisano w niej jakie składniki potrzebne będą do sporządzenia eliksiru oraz dokładny przepis jego przygotowania. Zapoznaj się ze składnikami. większość z nich jest łatwa do zdobycia, tylko ten pęcherz żółciowy Kamaro. Jejku, co to takiego.



Porozmawiaj z czarodziejem, pytając go o Łebstera i Łebstera O’D. Opuść Wielki Łeb i przejdź na ścieżkę prowadzącą w lewo, do Piratów.



U Piratów

Animacja

Po dojściu na miejsce, Tony zanotuje je w notatniku, rysując kolejną część mapy. Tym razem jest to Nadbrzeże, a dokładniej statek i przebywający na nim Piraci.Przejdź do Kapitana i porozmawiaj z nim. Korneliusz Woodwort Czwarty siedzi sobie na beczce i upiera się, że jest piratem, na dodatek takim, co to stracił nogę w przerażających okolicznościach. prowadzeniem rozmowy, możesz go zachęcić do opowiedzenia ci tej mrożącej w żyłach krwi historii. Po wysłuchaniu jej, podejdź do beczki z prawej i zajrzyj przez dziurę. odkryjesz, że wewnątrz ukryto rybne paluszki. Czy to przypadkiem nie koci przysmak? Wiedząc, że one tam są, wyciągnij kilka, maksymalna ilość, to trzy. Przyjrzyj się Rybie Pile i na jej pile, natnij cebulę. Skieruj się na górę.



Na piętrze, porozmawiaj z papugą Polly. Zapytaj ją jak papugi wychowują dzieci ? Pytaj, aż pojawi się opcja odpowiedzi dotycząca tego, co Polly lubi jeść. Dowiesz się, że jej przysmakiem jest kanapka z krewetkami. Spróbuj wejść w drzwi z prawej strony papugi, ale Polly zacznie się przeraźliwie drzeć i alarmować Kapitana. Z tym też trzeba coś zrobić. Pożegnaj się z ptakiem i wejdź do tawerny, drzwi z lewej.



Tawerna

W pirackiej knajpce, porozmawiaj z Wodzirejem, który znudzony, kręci mikrofonem. Czeka na Pracownika Miesiąca, który do tej pory nie dotarł. Na szczęściarza, czeka nagroda, ale zwycięzcy, nie widać. Spójrz na tablicę ze zdjęciem Pracownika Miesiąca. Czyż to nie pracownik budki z Hod-dogami. Podejdź do baru. Siedzi tam bardzo smutny pirat. Porozmawiaj z nim. Smutny Pirat jest taki, ponieważ wydaje mu się, że nie potrafi już uronić ani jednej łzy. Oj chyba mu się jednak wydaje. podaruj załamanemu piratowi szatkowaną cebulę, a zacznie łkać ja dziecko. Dozgonnie ci wdzięczny, zaproponuj drinka. Spośród listy, wybierz dzban najmocniejszego rumu. Przysłuchaj się awanturującemu się odźwiernemu. Biff domaga się jedzenia i strasznie marudzi. Spróbuj zabrać pęk kluczy, które wiszą u jego pasa. oj lepiej nie rób tego drugi raz. Biff gotów ci zrobić krzywdę. Następne zadanie do wykonania, przecież musisz jakoś uwolnić Wycza.






Opuść tawernę i zejdź na dół. Przy kapitanie Korneliuszu, zejdź w dół ekranu, a znajdziesz się przy budce, w której Jajogłowy namawia na grę w 13 dyń.



Porozmawiaj z nim i wyraź chęć zagrania w grę, tym bardziej, że nie potrzebne są do niej pieniądze. Zapytaj o zasady gry. Graczy jest dwóch i każdy po kolei wykonuje swój ruch. Może to być przesunięcie pojedyncze lub podwójne, czyli ruch jedną dynią lub dwiema. Kto pierwszy zdobędzie 13 dynię, wygrywa.



Plansza zawiera trzynaście dyń oraz dwie dynie z lewej strony. Po kliknięciu na nie, wykonujesz ruch. Ruszaj się w następujący sposób:

1.ruch 1 raz, dynia z numerem 1 – przeciwnik wykona taki sam ruch;

2.ruch dwa razy, dynia z numerem 2 – przeciwnik znów wykona ten sam ruch co ty;

3.ruch jeden raz, dynia z numerem 1 – przeciwnik wykona ten sam ruch;

4.ruch podwójny, dynia z numerem 2 – przeciwnik również przesunie się dwa razy;

5.ruch jeden raz, dynia z numerem 1 – Jajogłowy zrobi ten sam ruch;

6.pozostaje tylko jeden ruch i wygrałeś.

W nagrodę otrzymasz fioletowego tapira. Zadowolony z siebie, opuść miejsce i udaj się w stronę zamku, czyli w stronę drogowskazu „ Castle”.



Staniesz nad rzeką. Siedzi nad nią wędkarz, który raczej nie ma wielkiego brania, bo drzemie. Podejdź do niego i z puszki, zabierz przynęt, czyli w tym wypadku dżdżownicę.



Wróć do budki z Hod – dogami i wejdź do środka, klikając z prawej strony budki. Robaka włóż do zamrażarki i po jakiejś chwili, wyciągnij już zmrożonego robaka.



Wróć do skrzyżowania dróg, do miejsca z szopą i do szczeliny włóż przepis. Do dziurki od klucza, wsadź zamarzniętą dżdżownicę. Tony wypchnie klucz, który w ten sposób trafi do kieszeni detektywa. Wydostań klucz, wsadź go do dziurki od klucza i otwórz drzwi, po czym wkrocz do środka. Zostaniesz zamknięty w środku. Trzeba poszukać sposoby wydostanie się na zewnątrz. Rozejrzyj się. Dwie dźwignie, pirania w akwarium i zwisająca nad nią szynka. Pociągnij za dźwignię. Ale ciemno, nie będziesz próbował ponownie. Trzeba wykombinować inny sposób wydostania się z tego więzienia. Zabierz stojącą przy ściance butelkę i uderz nią o marmurowe popiersie. Obtłuczoną butelką przetnij supeł , a szynka wpadnie do akwarium z piranią.



Chwilka i z szynki pozostaje tylko kość, która ląduje na podłodze. Podnieś ją i wsadź obok dźwigni z czerwoną rączką, po czym pociągnij.Nastanie jasność i co to, gdzie ty jesteś, czy to jakiś korytarz ? Wyjdź na zewnątrz.

Hotel

Na korytarzu zabierz stojąca pod ścianą białą farbę i przejdź na schody. Spójrz na popielniczkę. Spróbuj wejść do pokoju 205. Przejdź do pokoju 206 i wejdź do środka. Ktoś lubi ostrą muzykę. Przyjrzyj się plakatowi, CD na szafce, zegarowi, krokodylowi nad drzwiami. Zabierz siedzącą na krzesełku lalkę i po otwarciu szuflady, flakonik środka usypiającego.



Wyjdź z pokoju i zapukaj do drzwi z numerem 207. Otworzy je staruszka, której zginął kot. Obiecaj się tym zająć. Rozumiesz ją doskonale, tobie też zginęło zwierzątko, a przy okazji jest okazja zarobić trochę grosza. Gdy staruszka zniknie w pokoju, przejdź do schodów, a następnie w prawo, do drzwi z napisem „ Exit”. Wyjdź nimi n zewnątrz.



Znajdziesz się na skrzyżowaniu. Przejdź do Rufusa, a następnie dalej do przodu, dochodząc do rakiety.

Rakieta

Tony zanotuje nowe miejsce w notesie, rozbudowując mapę Parku. Wejdź do rakiety , a winda zawiezie się na górę do Rolanda.Kosmiczny wystrój !, coś co Tony naprawdę lubi. Przyjrzyj się rzeczom porozstawianym w rakiecie. Porozmawiaj z Rolandem, który zaczytany jest w najnowszym „Świerszczyku”. Gdy jego twarz zakryje w całości czasopismo, szybko zabierz deskorolkę. Z pożyczoną deskorolkę, wejdź ponownie do windy i zjedź na dół. Przejdź w prawo, do Pizzerii.

Pizzeria

Przed lokalem śpi twardym snem jej właściciel, spróbuj go obudzić. Zadanie niewykonalne, bo człowiek, chyba zasnął snem kamiennym. Wejdź do środka.Rozejrzyj się po lokalu. Spójrz na gorący piec, mąkę zanieczyszczoną robakami, drewno i mysią dziurę. Zabierz leżącą na ladzie paprykę.Wyjdź z Pizzerii i na zewnątrz przyjrzyj się zawartości śmietnika. Tony zauważy w nim coś co może się przydać. Zabierz suchą chlebową skórkę, po czym przejdź w dół ekranu. Trafisz do fontanny czarownic.

Fontanna Czarownic

Spójrz na kociołek na górze fontanny. Będzie ci potrzebny do zmieszania składników. Spróbuj go sięgnąć przy pomocy kija, ale jedynie zadrży. Żeby jakoś zwiększyć ciśnienie wody. Spójrz na miskę, która stoi na ziemi. połóż do niej rybny paluszek, a natychmiast przebiegnie kot. Jak go złapać, zwierze jest szybkie jak błyskawica.



Wróć do budki z Hod – Dogami i przejdź w górę ekrany, do sklepu Mortimera.



Sklep Mortimera

Zabierz wiszącego na sznurku przy drzwiach kurczaka. Przyjrzyj się czaszce i latarni i wejdź do środka.



Pogadaj z właścicielem sklepiku, dziwaczne miejsce. pewnie tui zdobędziesz pęcherz żółciowy Kamaro. Powiedz sklepikarzowi, że bardzo potrzebujesz ten pęchęrz. Może dać ci ten specyfik, ale coś za coś. Musisz odebrać od Kapitana Korneliusza pieniądze za nogę i to nie byle jaką. Jego sztuczna noga, to kawałek stołu Ludwika XIV. Zanim wyjdziesz zabierz wiszący przy głowie nosorożca węzeł.



Photo – Matic

Na miejscu Tony dokona kolejnego wpisu do notatnika.



Przyjrzyj się wielkiemu automatowi fotograficznemu i automatowi na monety oraz małej fontannie. Na fontannie połóż tapira, zabawkę, którą wygrałeś w grze w 13 dyń i po zatrzymaniu strumienia wody, przejdź w górę drogi, do WC. Zobaczysz jak woda w Fontannie Czarownic zwiększa swój strumień.



Animacja

Toaleta

Znalazłeś się by budynku, do którego król chodził piechotą. Pogadaj z Wollym, któremu wyjątkowo dokucza pęcherz. Próbuje dostać się do wychodka, ale ktoś tam ciągle siedzi. Słychać tylko gulgoczący warkot. Spróbuj otworzyć furtkę, a z WC wyskoczy wściekły aligator. Jedno jest pewne, musisz go stamtąd wykurzyć. Spójrz więc na wycieraczkę i gdy Tony podejdzie do niej, stojąc za płotem, połóż na niej deskorolkę. Teraz wyjdź przejściem obok, nie dotykając furtki. Stań przy furtce, otwórz ją, a atakujący aligator, wejdzie na nią i wiooooo…… już go nie ma.



Animacja

Wróć do Pizzerii i przejdź w lewo, do Tunelu Miłości.

Tunel Miłości

Podejdź do cudnej dziewczyny o imieniu Isabell i porozmawiaj. Wstęp do tunelu i przejażdżka łabędziem zarezerwowane są tylko dla par. Wobec tego pokaż dziewczynie lalkę. Nie spodoba się Izie nieubrana partnerka. Załóż więc na lalę w kwiecisty szlafrok i ponownie pokaż Izabell. Teraz możecie udać się na romantyczną podróż po tunelu. Dostaniesz też darmowego słodkiego lizaka. wkrocz razem z lalą na podest i wejdź do łabędziej łódki.Ojej co to było, gdyby nie lizak, nigdy byś się na to nie zgodził. opuść Tunel Miłości. Wróć do Bestii, czyli goryla w klatce i przejdź nad wodę.

Nad rzeką

Zejdź na sam dół i zabierz ostry kamień, który okaże się gipsowym odlewem, nie do końca wiadomo czego. Weź też trochę nieczystości spływających z rury.



Fontanna Czarownic

Wróć do Fontanny czarownic i przy pomocy kija zrzuć kociołek. Zabierz kociołek.



Przejdź do wędkarza, a następnie pod zamek.



Na miejscu, skręć w lewo, do Diabelskiego Młyna.



Diabelski Młyn

Koło wagoników Tony zanotuje kolejną część planu Parku.



Podejdź do budki. Otwórz drzwi , po czym pociągnij za dźwignię. Wagoniki ruszą. O proszę, a podobno diabelski Młyn jest nieczynny.

Animacja

Wróć z powrotem i rusz w przeciwną stronę, podchodząc do strażnika pilnującego wejścia na zamek. Porozmawiaj ze strażnikiem, który razem z psem Puszkiem, świetnie wykonują swoja pracę i polecenie Łebstera i nie przepuszczają nikogo. W piątki, wejście na Zamek jest zamknięte. Przyjrzyj się znakowi wiszącemu na planszy reklamującej zamek. Spróbuj niepostrzeżenie wejść na zamek.



Wróć do Piratów.

U Piratów

Czas sprawdzić co ukrywa Kapitan w swoim pokoju. Trzeba tylko zatkać dziób papudze. Aby to zrobić, przyklej do suchej chlebowej skórki, gumę do żucia i podaj papudze, mówiąc, że to pyszna kanapka z krewetkami. Gdy już ptaszek nie będzie mógł wydać żadnego dźwięku, wejdź do pokoju Kapitana.

Kajuta Kapitana

Przyjrzyj się tabliczce oraz portretowi. Weź Dziennik Kapitana i przeczytaj go. Dowiesz się prawdziwej historii opowiadającej o tym, kiedy i jak stracił nogę. Korneliusz przegrał ją w karty. Przyjrzyj się tapecie i zabierz wycięty jej kawałek.



Przyjrzyj się kawałkowi tapety, który okaże się być mapą. Tony po dokonaniu skomplikowanych obliczeń naniesie do notatnika nowy wpis, „ Śmietnisko”.




Śmietnisko

Jak to na śmietnisko pełno tu rupieci. Spójrz na lodówkę, wielki zegar w centralnej części śmietniska i na dźwignię z lewej.



Spróbuj otworzyć lodówkę. Ponownie spójrz na mapę, a wtedy to Tony skojarzy.



Ten X , to raczej XI, a dokładnie 11, godzina 11. Aby otworzyć lodówkę, musisz wskazówki zegara ustawić na godzinie 11. Podejdź do dźwigni i rusz ją. Wskazówki zegara ruszą. Ponownie przesunięcie dźwigni, spowoduje zatrzymanie wskazówek. Zatrzymaj wskazówki, przesuń dźwignię, wtedy, jak będą znajdować się na godzinie 11.



Podejdź do lodówki i otwórz ją, wydostając z niej talię kart. Przy pomocy notatnika, ponownie przenieś się do Piratów, do Kapitana.

U Piratów

Zaproponuj Kapitanowi grę w karty. Reakcja będzie natychmiastowa. Przerażony wskoczy za beczkę. W zamian, abyś się odczepił i nie proponował ponownie gry, rzuci ci klejnot. Zabierz go i odejdź. Wyjdź ze statku i przejdź do budki z Hod – dogami.

Budka z Hod – Dogami

Wejdź ponownie do budki i włóż kurczaczka do piekarnika. Skoro Biff jest tak bardzo głodny, ty zrobisz mu pyszne jedzonko. Po chwili kurczak będzie gotowy.



Kurczaczek gotowy, ale coś w nim jeszcze brakuje. Biff nie pozwoli zabrać sobie kluczy, ale gdy się go uśpi, to już zadanie będzie banalnie proste. Wobec tego nalej na kurczaka środek nasenny i wróć do tawerny.

Tawerna

Podejdź do odźwiernego i podaj mu pyszne danie. Natychmiast je spałaszuje i uśnie. Hura……..klucze są twoje. Zabierz je.



Wyjdź z tawerny i ze statku. Przejdź do Bestii. Wycz niedługo pozna, co to znaczy wolność.

Bestia

Podejdź do klatki i przy pomocy klucza, otwórz ją. Wdzięczny Wycz, wyjdzie na wolność i odejdzie w siną dal. Spójrz na miskę w klatce, a gdyby tak........? Włóż do miski rybnego paluszka i gdy kotek z prędkością strzały wpadnie do klatki, wyjdź i zamknij ją. Kot próbując uciec, bum…….. ups, to musiało zaboleć. Zabierz kotka.



Wróć do hotelu.

Hotel

Wejdź do hotelu i zapukaj do drzwi staruszki i podaj jej kota. Upomniawszy się o nagrodę, dostaniesz ją. Ale nie licz na wiele. Zabierz garstkę drobniaków i wróć do sklepu Mortimera.

Sklep Mortimera

W sklepie podejdź do sprzedawcy i podaruj mu klejnot. Natychmiast dostaniesz obiecany pęcherz żółciowy Kamaro. Zabierz go i wyjdź na zewnątrz.



Posiadając wszystkie składniki możesz zrobić już eliksir „ Dalekowzroczności”. Nie zaszkodzi pewnie, jak trochę go zmodyfikujesz. Zamiast mleka użyj białej farby, przecież i jedno i drugie ma piękny biały kolor. Kawa to nic innego, jak brudna woda, wobec tego zamiast kawy, użyj brudnej wody ze szklanki. Sok owocowy zrób z rumu i lizaka, połącz jedno z drugim. Pęcherz żółciowy Kamaro posiadasz, ostrą paprykę też, a pomidor może zastąpić wiśnie. Wszystki składniki umieszczaj w kociołku. Tak więc eliksir wygląda następująco:

- mleko – biała farba;

- kawa – brudna woda ze szklanki;

- sok owocowy – lizak + rum;

- pęcherz żółciowy Kamaro;

- ostra papryka;

- wiśnia – pomidor.

Teraz trzeba wszystkie składniki połączyć ze sobą, dokładnie je mieszając. Przejdź blisko namiotu kobiety z brodą i kliknij na urządzenie do ponownego składania narządów. Tony wejdzie do środka i po chwili wytrzęsiony zostanie przez nią wypluty, ale za to w ekwipunku pojawi się świetnie wyglądający drink. Zanim pójdziesz do czarodzieja Lorenzo, przejdź do Photo – Matica.




Photo – Matic

Do automatu, włóż monety, które dostałeś od staruszki za dostarczenie kota. Po chwili Tony będzie zmuszony wejść do środka, by pstryknąć sobie fotkę. Wyleci ona do okienka z lewej strony, zabierz je.



Wróć do tawerny.

Tawerna

Podejdź do tablicy ze zdjęciem pracownika miesiąca i podmień zdjęcie na swoje. Porozmawiaj z Wodzirejem. Zadowolony, ze już nie musi dłużej czekać, wręcza ci prezent, nagrodę za twoje zasługi na polu………. Tu czeka cię wybranie jednej z kilku opcji. Nie ma to żadnego wpływu na grę.Rozpakuj torbę. Twoją nagrodą okaże się pamiątkowa tabliczka miedziana. Pora poznać, gdzie przebywa twój przyjaciel Pantaloniarz.

Wielki Łeb – U Czarodzieja Lorenza

Przejdź do Lorenza, wejdź po schodach na górę i daj mu drinka, czyli twój eliksir. Oj mam nadzieję, że nic mu nie będzie, ale on przecież wie lepiej, on jest szefem. Po wypiciu mikstury z czarodziejem dzieje się coś bardzo dziwnego, ale z tego co mówi, może wywnioskować, że twój pies jest w zamku. Po chwili czarodziej ponownie dziwnie bulgoce i znika. Podejdź do cylindra i spójrz do niego. Wewnątrz siedzi królik. Skoro to królik, to lubi marchewki. Daj mu jedną i machając nią nad kapeluszem, złapiesz króliczka.



Zabierz cylinder i wyjdź na zewnątrz. Pozostaje ci tylko udać się na zamek i wymyślić sposób przechytrzenia i pana i samego psa.

Przed Zamkiem

Podejdź do drzewa i do dziupli włóż królika. Na kępce trawy połóż węzeł, a Tony przerzuci linę do Diabelskiego Młyna.



Przejdź do Diabelskiego Młyna.

Diabelski Młyn

Na miejscu kliknij na linę, a Tony przywiąże ją do jednego z wagoników. Teraz tylko w jakiś sposób trzeba zwabić strażnika razem z psem do drzewa. Przejdź do Pizzerii.

Pizzeria

W Pizzerii, podejdź do pieca i włóż do niego tabliczkę. W ekwipunku otwórz gipsowy odlew i gdy tabliczka się stopi, zabierz ją i połącz z gipsowym odlewem. Musisz to robić szybko, zanim tabliczka ostygnie i stwardnieje. W ten sposób zrobisz bardzo przydatny do zwabienie psa gwizdek. Wróć pod zamek.

Przed Zamkiem

Przejdź pod drzewo i zagwiżdż, czyli użyj gwizdka. Gdy pies coś usłyszy, pociągnie pana pod drzewo i stanie szczekając na królika siedzącego w drzewie. Strażnik stanie idealnie na węźle. szybko przejdź w stronę Diabelskiego Młyna i na miejscu pociągnij za dźwignię. Strażnik musi zawisnąć w powietrzu.



Teraz spokojnie możesz ruszyć do mostu i przejść na zamek.

Zamek Podwórze

Puszek wrócił na swoje stanowisko, ale tu już jesteś tam gdzie powinieneś, czyli po drugiej stronie mostu, na podwórzu zamkowym. Spójrz na Katapultę i na krzak. Przejdź do przodu, do maszyny i dziwnego włazu w postaci wielkiej rośliny. Możesz nacisnąć czerwony guziczek w machinie, ale nic się nie dzieje. Właz także jest zamknięty. Przejdź ścieżką na wprost. Idąc przed siebie, Tony spojrzy na zegar wiszący na ścianie. wskazuje godzinę 2:55.



Przejdź dalej do przodu. Przy workach, znajdziesz konewkę i kanister. Przyjrzyj się śliwie, po czym uderz w nią młotem Śmiechozola, a strącisz jedną śliwkę. Zabierz ją. Przyjrzyj się workom z nawozem i grabią. Kieruj się dalej do przodu.
Dotrzesz do szopy, na której na górze wisi nowoczesna antena. Przyjrzyj się jej, po czym wejdź do środka. W środku stoi sobie owieczka, przywiązana łańcuchem do belki. Możesz do niej zagadać, a Tony zaśpiewa jej cud piosenkę. Zanim wyjdziesz, zabierz zieloną rurę, leżącą w rogu, za owcą.



Wyjdź z szopy i przejdź przed siebie, spójrz na stóg siana i podreptaj dalej prosto. Staniesz przed niezbyt piękną rzeźbą. zerknij na piedystał, na Wyobrażenie i na Statuę. Zagadaj do Statuy, a jakie będzie twoje zdziwienie, gdy przemówi. Rzeźba okaże się być dwoma aktorami. Statua, czyli Chuck, gotowy jest odda ci swój nóż, ale tylko wtedy, gy skończy się ich czas pracy. Porozmawiaj z nimi, a dowiesz się, że pracują do godziny 15:30. Coś chyba trzeba zrobić z zegarem, bo od kiedy z nimi rozmawiasz, nie przesunął się ani o minutę. Porozmawiaj z nimi na każdy temat. Przejdź do przodu, w dół ekranu.



Zamek

Staniesz przed wielkimi drzwiami, prowadzącymi do zamku. Otwórz je i wejdź do środka. Na twojej drodze stanie gosposia pana domu. Gdy powiesz jej prawdę czym w życiu się zajmujesz i kim jesteś, nie uwierzy. Musisz trochę nakłamać. Powiedz jej, że jesteś luminarzem, ze świata parapsychologii. Gdy już uwierzy, zapytaj gdzie możesz znaleźć właściciela Parku. Gosposia widziała go na szczycie wielkiego warzywa. Sama też tam była. Wchodzi tam, przytykając twarz do maszyny. Komputer zapamiętuje jej rysy i właz się otwiera. Poproś ją o zaprowadzenie cię na grządkę z dyniami ale na wyraźne polecenie pana domu, nie można mu przeszkadzać. Porozmawiaj z nią i poproś ją, żeby się odwróciła. Gdy to zrobi, zabierz z jej wózka, płyn do mycia naczyń.



Cofnij się w stronę drzwi i przyjrzyj się lustru i i szafce pod nim. Otwórz szafkę i wyciągnij z niej miech.



Wróć do gosposi i przejdź do pokoju w prawo.



Znajdziesz się w sali z chrapiącym tortem. Przyjrzyj się jemu i zabierz jedną świeczkę. Teraz przejdź w drzwi z prawej, do kuchni.



W kuchni podejdź do szafki i zabierz stojący koło niej megafon. Obejrzyj go w ekwipunku, a okaże się, że nie ma w nim baterii. Przejdź w głąb kuchni, w lewo.



Spójrz na gołębie, które siadają na fontannie. Zabierz z regału tubkę karmelu. Do konewki nalej wody, stawiając ją pod kranem.



Wyjdź z pomieszczenia i wróć do pokoju z tortem, a następnie, przejdź w wejście na wprost. Wejdziesz do pokoju, w który błazen Gwendel macza głowę w misce z wodą. Porozmawiaj z nim, jest wyjątkowo niemiły. Ja się nie myję, ja………? Bezczelny typ. Spójrz na szafę i otwórz ją. Wyskoczy z niej piankowe Zombie, które wydaje dźwięki. Wkurzony na błazna, skoro twierdzi, że się nie myjesz, to…… Gdy tylko Gwendel wsadzi głowę do miski, nalej do niej płynu do naczyń, teraz on będzie czyściutki. Krzycząc przeraźliwie, że oślep, błazen wybiegnie z zamku.



Przejdź do pomieszczenia na wprost. Przyjrzyj się skrzyni na środku, mysiej dziurze i okno. Wychodzi ono na park. Wejdź na schody, na górę.



Wejdź na górę i spójrz na chorągiew oraz na klucz na półce. Spróbuj się sięgnąć, najpierw ręką, a później za pomocą kija. Niestety jesteś za niski.



Staniesz na dachu, otoczonym gargulcami. Przyjrzyj się im. Jeden z gargulców, ten z przodu, z prawej, stoi na bardzo niestabilnej blance.



Zejdź na dół i wróć do komnaty, w której przebywał Gwendel. Przesuń balię i po ukazaniu się pod nią klapy, otwórz ją i wejdź do środka.



W piwnicy zobaczysz czerwonego smoka, rozciągniętego na podłodze. Na szczęście jest sztuczny. Przyjrzyj się kartce wiszącej na ścianie przy wyjściu. Naciśnij czerwony przycisk, a z paszczy smoka wyleci mały kłębek pary. Zabierz parę za pomocą miecha. Przejdź do przodu.



Otwórz klapę wlewu paliwa w smoku. Włóż do niej zieloną rurkę, a następnie, postaw na niej kanister. Tony naleje do niego trochę paliwa. Po zabraniu kanistra, zabierz też rurkę. Podejdź do studni. Spójrz na znak. Oj , jak pięknie, to studnia życzeń. Pogadaj ze starcem, który siedzi wewnątrz studni. Poproś o o ogień. Możesz życzyć sobie co chcesz, ale najpierw, musisz wrzucić do niej, czyli do studni dolara. Niewiele myśląc, wrzuć do studni kanister i po pojawieniu się ognia, podpal od niego świeczkę.



Przejdź do gospodyni i ponownie z nią porozmawiaj. Wyjdź na zewnątrz.

Zamek Podwórze

Na zewnątrz przejdź w prawo. Spotkasz Gewndela, który twierdzi, że oślep. Przyjrzyj się jego pieskowi. Spróbuj go zabrać, a okaże się, że błazen wcale nie jest ślepy.



Przejdź do stogu siana i podpal go przy pomocy świeczki. Odkryjesz drzwi i igłę. To pewnie ta sławetna igła w stogu siana. Zabierz ją i wejdź w drzwi.



Spójrz na pudła , na kostiumy i na wagi leżące na podłodze. Użyj ich, a Tony wykona kilka ćwiczeń.



Wróć do zamku.

Zamek

Wejdź do pokoju z tortem i ukłuj osobę, czy coś, co chrapie w środku. W torcie siedzi tancerka egzotyczna, która została zatrudniona na imprezę do Łebstera. Poroś ją o baterie do megafonu. Dostaniesz jedną z nich. Włóż ją do megafonu i zrób test. Wejdź do pokoju, w którym moczył głowę w balii Gwendel i otwórz szafę. Daj piankowemu Zombie megafon, zamknij ją i ponownie otwórz. Rozlegnie się przeraźliwy krzyk.



Zobaczysz jak klucz się przesuwa, bliżej brzegu półki. Z nogi dzika stojącego na półce, urywa się noca.

Animacja

Przejdź do kuchni i zabierz leżąca na podłodze nogę. Skieruj się na górę, do pokoju z kluczem. Przy pomocy kija sięgnij po klucz, który niefortunnym trafem wpadnie do mysiej dziury. Przejdź do pomieszczenia z mysią dziurą i dmuchnij w nią miechem. Wkurzona mysz wyrzuci klucz, który wyląduje na kuchennym dachu.



Na razie daj sobie z tym spokój. Skoro już poćwiczyłeś, udaj się na górę i zepchnij gargulca, tego kucającego. Pchasz i pchasz, ale gargulec tkwi na miejscu. Na pomoc przychodzi już znajomy ci aligator. Spada na rzeźbę, a ona ląduje na nikim innym jak na Gwendelu, przy okazji uruchomiając zegar. W ten sposób aktorzy schodzą ze swojego stanowiska pracy, pozostawiając nóż.

Animacja

Przejdź do posągu.

Zamek Podwórze

Podejdź do posągu i zabierz pozostawiony przez aktorów nóż.



Przejdź teraz do Gwendela i ponownie spróbuj zabrać jego psa. Wredny udający ślepca błazen, nie da ci zwierzaka. Trzeba znaleźć inny sposób zdobycia pieska. Wróć do zamku.

Zamek

Wróć do pokoju z skrzynią i otwórz ją przy pomocy nogi dzika. Wewnątrz znajdziesz otoczaka, duży okrągły kamień. Przy okazji podejdź do liny zwisającej za oknem i przetnij ją przy pomocy noża. Gargulec spadnie upadając na Gwendela.



Przejdź do pokojówki i wyjdź na zewnątrz.

Zamek Podwórze

Przejdź do tego, co pozostało z Gwendela i zabierz jego pieska.



Przejdź w stronę wyjścia z zamku i podejdź do katapulty. Połóż na niej otoczaka, po czym przetnij linę nożem. Wielki kamień wpadnie na dach i zrzuci kamień, który spadnie na podłogę w kuchni.



Wróć do zamku.

Zamek

Po krótkiej pogawędce z gosposia, przejdź do kuchni i zabierz klucz, który okaże się klamką.

Pora zdobyć odcisk twarzy gosposi. Otwórz szafkę i włóż do niej pieska. Pociągnij za smycz, który będzie wystawała z szafki, a zobaczysz, że można z niej zrobić świetną pułapkę. Przejdź do fontanny w głąb kuchni. Wrzuć do niej śliwkę i gdy gołębie zaczną ją dziubać, podejdź do nich. Przefruną na belkę przy suficie, przy okazji brudząc podłogę. Wtedy szybko podejdź do smyczy i naciągnij ją.



Wejdzie gosposia, która potykając się o smycz, padnie jak długa. Na podłodze pozostaje piękny odcisk jej twarzy, w postaci dziury. Musisz zrobić odlew, ale najpierw poszukać czegoś, co się do tego nadaje. Opuść zamek i udaj się do szopy.

Zamek Podwórze

W szopie podejdź do owcy i przy pomocy noża obetnij jej wełnę. na gołego zwierzaka nalej wodę z konewki. Zwierzak się przeziębi, wypluwając trochę zielonej flegmy. Zabierz ją przy pomocy tubki karmelu.



Wróć do zamku.

Zamek

W zamku, przejdź do kuchni i do dziury z odbitą twarzą gosposi, wlej flegmy z tubki karmelu. Osusz ją za pomocą miecha. Nieco później, zabierz gotowy już odlew.



Wyjdź z zamku i udaj się do włazu, do wielkiego warzywa.

Właz – Wielkie Warzywo

Podejdź do maszyny i na wgłębieniu w niej, użyj odlewu twarzy gosposi. Drzwi się otworzą. Wejdź do środka , do windy.Po zatrzymaniu się windy, wejdź na górę, a następnie w wejście , do pomieszczenia.



W środku znajdziesz związanego i uwieszonego Pantaloniarza. Musisz go uwolnić, jednocześnie, nie pozwalając zauważyć tego osobie, która obserwuje pomieszczenie przez kamerę. Spójrz na kamerę, a zobaczysz strażnika. Spójrz na dźwignię z z tyłu i na zamek.



Trzeba uwolnić Pantaloniarza. Załóż na jego głowę wełnę i rozkołysz go. Gdy strażnik zahipnotyzowany zaśnie, pociągnij za dźwignię. Pantaloniarz wolny. Przyjaciel jednak zacznie krzyczeć, że to pułapka. Zleć psu udanie się na dół, a sam wyrusz na spotkanie osoby, która go porwała. Włóż klucz do zamka i wejdź w drzwi prowadzące na zewnątrz. spotkasz tam Łebstera O’Dyńca. Pozostaje ci obejrzeć zakończenie gry.

Animacja

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Tony Tough and the Night of Roasted Moths

Tytuł:
Tony Tough and the Night of Roasted Moths

Producent:
Prograph Research

Wydawca:
Got Game Entertainment

Wydawca PL:
Techland

Rok:
2002

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU: Pentium 233MHz,
RAM: 32MB

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

user, gość, użytkownik Asia
The Inner World
Mam wielki problem gdy trafiam do hangaru pojawia się czarny ekran i nie mogę dalej grać . Robiłam j... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

Świat Baśni: Złodziej Dusz

W Sidłach Umysłu: Podróż Alicji

Enigmatis 2: Mgły Ravenwood

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry AmerZone: The Explorer's Legacy AmerZone: The Explorer's Legacy
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry A.D. 2044 A.D. 2044
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Art of Murder: Hunt for the Puppeteer Art of Murder: Hunt for the Puppeteer
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Runaway 2: The Dream of the Turtle Runaway 2: The Dream of the Turtle
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dracula: The Resurrection Dracula: The Resurrection
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Reksio i Czarodzieje Reksio i Czarodzieje
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Art of Murder: FBI Confidential Art of Murder: FBI Confidential
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Hopkins FBI Hopkins FBI
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Syberia Syberia
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Deponia 2: Chaos on Deponia Deponia 2: Chaos on Deponia
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Jack Keane 2: The Fire Within Jack Keane 2: The Fire Within
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Belief and Betrayal Belief and Betrayal
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Wolf Among Us The Wolf Among Us
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Gobliiins Gobliiins
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer