Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Hidden: on the Trail of the Ancients 2015-08-27
Hidden: on the Trail of the Ancients
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry The Raven: Legacy of a Master Thief

The Raven: Legacy of a Master Thief

Tytuł polski:

The Raven: Dziedzictwo mistrza złodziei

Wersja do druku

Poniższa solucja została sprawdzona i wszystko działa poprawnie.

Epizod 1

Pociąg

Grę rozpoczyna animacja, w której w muzeum pojawia się złodziej w masce kruka. Jego łupem pada klejnot, drogocenny kamień zwany Okiem Sfinksa.

Animacja

Gra przenosi się do pociągu, którym podróżuje bohater naszej gry, posterunkowy Anton Jacob Zellner. Zaczynamy od rozmowy z chłopcem, a po chwili pojawia się inspektor Legrand. Rozmawiamy również z nim, wybierając dowolną opcję dialogową. Po odejściu Legranda, po raz kolejny rozmawiamy z Mattem. Zostaniemy zapytani, czy chcemy przejść samouczek, który oczywiście możemy pominąć.

Samouczek

Klikamy na papierze śniadaniowym, po czym zabieramy go. Najeżdżamy kursorem na ekwipunek, klikamy na papier śniadaniowy, po czym używamy go na ogryzku, by zawinąć go w papier. Teraz klikamy PPM na papier z ogryzkiem, klikamy na papier śniadaniowy i łączymy go z chusteczką. Na koniec wrzucamy śmieci do popielniczki stojącej na stoliku. Tak kończy się samouczek, a my zaczynamy grę.

Oglądamy książkę leżącą na stoliku. Przyglądamy się Skrzypkowi, po czym rozmawiamy z nim. Udaje się do Kairu, do egipskiego muzeum. Przechodzimy do przodu, gdzie na korytarzu zdarza się mały wypadek. Pewien profesor, Edgar Lucien, oblewa posterunkowego kawą. Rozmawiamy z nim. Okazuje się, że pracuje dla brytyjskiego muzeum. Z rozmowy wnioskujemy, że coś przed nami ukrywa. Po jej zakończeniu, mężczyzna chce wejść do swojego przedziału, ale okazuje się, że jest zamknięty i to od wewnątrz. Musimy pomóc mu je otworzyć. Udajemy się przed siebie, do przedziału barowego.



Przy jednym ze stoików w tym przedziale nasz posterunkowy spotyka swoją ulubioną pisarkę kryminałów. Rozmawiamy z nią i z jej towarzyszką. Okazuje się, że pisarka porzuciła pisanie. Rozmawiamy z nią na każdy temat, po czym ze stolika po drugiej stronie zabieramy jedną wykałaczkę.



Zerkamy na bar robiąc jego zbliżenie. Z notatnika zabieramy ołówek. Spoglądamy na nożyczki, zerkamy też na szufladę, w której mogą znajdować się klucze do przedziałów. Niestety szuflada jest zamknięta. Zabieramy kilka cukierków z miski. Spoglądamy na radio, które możemy włączyć. Ołówka używamy na nożyczkach i otrzymujemy pył grafitowy niezbędny przy pobieraniu odcisków palców. Opuszczamy bar i rozmawiamy z siedzącym nieopodal doktorem Gebhardtem. Wychodzimy na zewnątrz.



Przechodzimy do wagonu towarowego. Tam od razu naszą uwagę przykuwa wielki sejf. W wagonie spotykamy inspektora Legranda i jego pomocnika, posterunkowego Roberta Olivera. Rozmawiamy z nimi. Dzięki tej rozmowie posterunkowy Zellner otrzymuje pozwolenia na obserwowanie pociągu i jego pasażerów. Otrzymuje też nakaz zaprowadzenia profesora Luciena do jego przedziału. Wychodzimy na zewnątrz. Zerkamy na niebieskie pudełko. To skrzynka z narzędziami zamknięta na kłódkę. Sięgamy do niej, a pojawi się chłopiec, któremu nasz bohater zabiera drewniany pistolet.



Wracamy do wagonu restauracyjnego. Zaczepia nas matka Matty’ego, panna Mary Miller. Oddajemy jej drewniany pistolet chłopca (automatycznie) i przechodzimy do początkowego wagonu i dajemy chłopcu cukierki, na przeprosiny. Rozmawiamy z nim. Przy okazji otrzymujemy od niego wskazówkę, czym możemy otworzyć szufladę. Chłopak twierdzi, że możemy to zrobić za pomocą spinki, którą może nam pożyczyć jego matka. Zabieramy książkę, którą wcześniej oglądaliśmy – kryminał. Otwieramy okno naprzeciwko, a Skrzypek poprosi o jego zamknięcie. Przechodzimy w stronę stojącego przy drzwiach Luciena. Pukamy do drzwi przedziału obok, to przedział baronowej.



Rozmawiamy z lokajem i przez drzwi z baronową. Okazuje się, że zginęła jej portmonetka. Wracamy do Matta, z którym po raz kolejny rozmawiamy. Twierdzi on, że ową portmonetkę widział w rękach Skrzypka. Podobno schował ją do futerału. Zerkamy zatem na futerał na skrzypce, po czym otwieramy okno, upierając się, żeby było otwarte. Widzimy, że Skrzypek podchodzi do niego i zamyka. Wkładamy więc wykałaczkę w prowadnicę w oknie. Gdy Skrzypek podchodzi do okna, by je zamknąć, zerkamy na futerał. Znajdujemy broń, przeszukujemy futerał dokładnie i odnajdujemy zgubę baronowej. Rozmawiamy ze Skrzypkiem, po czym czytamy gazetę, a dokładnie jej fragment, który dostaliśmy od doktora. Dowiadujemy się, że posterunkowy Oliver był w Muzeum Brytyjskim w noc włamania. Przeszukujemy portmonetkę i znajdujemy zdjęcie z wakacji na Mazurach.



Przechodzimy do przedziału baronowej, pukamy i po oddaniu portmonetki możemy z nią porozmawiać. Dowiemy się, że profesor Lucien jest egiptologiem i szefem Departamentu Egipskiego Muzeum Brytyjskiego. W takim razie powinien coś wiedzieć na temat włamania. Przechodzimy do wagonu restauracyjnego. Wręczamy Lady Westmacott książkę, by zdobyć jej autograf. Rozmawiamy z panną Miller. Prosimy ją o pożyczenie spinki. Przechodzimy do baru. Za pomocą spinki otwieramy szufladę w barze. Nie znajdujemy klucza do przedziału, a mały kluczyk. Oglądamy go, to klucz do kłódki. Wychodzimy zatem na zewnątrz i za pomocą małego kluczyka otwieramy niebieską skrzynkę. Znajdujemy w niej obcęgi. Przechodzimy do wagonu towarowego i rozmawiamy z inspektorem i posterunkowym. Wracamy do wagonu restauracyjnego i przechodzimy do profesora Luciena. W między czasie oglądamy scenkę, w której kamerdyner baronowej podchodzi do mapy. Za pomocą obcęgów otwieramy drzwi przedziału profesora Luciena. Posterunkowy wchodzi do środka. Widzimy otwarte okno. Posterunkowy Zellner wygląda przez nie, ale niczego podejrzanego nie widzi. Zwracamy uwagę na nerwowość Luciena, który zagląda do swojej torby. Rozglądamy się po przedziale. Znajdujemy guzik.



Przyglądamy się mu. Zerkamy na biurko, na torbę profesora, na regał z książkami i alkoholami oraz na narożną szafkę. Używamy pyłu grafitowego na oknie, ale nie znajdujemy żadnych śladów. Opuszczamy przedział profesora i udajemy się do stojącego przy mapie kamerdynera. Rozmawiamy z nim. Po rozmowie udajemy się do wagonu towarowego gdzie rozmawiamy z inspektorem, po czym w wagonie robi się ciemno i na sejfie pojawi się koperta, w niej list od Ravena, który pisze coś o sprawdzeniu sejfu. Inspektor otwiera go i znajduje bombę. Sytuację ratuje posterunkowy Zellner.

Animacja

Zadaniem naszego bohatera jest odczepienie wagonu, zanim wszyscy uduszą się dymem unoszącym się w tunelu. Wyglądamy przez okno, po czym przyglądamy się butelkom stojącym na regale przy oknie. Zabieramy wysokoprocentowy alkohol, jakim jest rum.



Przechodzimy w przód, gdzie wpadamy na doktora. Rozmawiamy z nim. Otrzymujemy zapałki. Zabieramy zasłonę z okna z prawej. Zerkamy na krzesło stojące z lewej przy drzwiach. Podnosimy gaśnicę leżącą przy krześle na podłodze. Uderzamy nią w krzesło, wyłamując nogę od krzesła.



Posterunkowy położy ją na blacie. Zabieramy naczynie z cukierkami, które spadło i leży na podłodze, przy barowym krzesełku. W ten sposób na blat trafia misa.



Wlewamy do niej wysokoprocentowy rum, który także stoi na blacie. Na nodze od krzesła używamy zasłony, tworząc pochodnię. Polewamy pochodnię alkoholem, klikając nią na butelce rumu. Staramy się ją podpalić za pomocą zapałek, ale szybko gaśnie. Posterunkowy zdejmuje z nogi od krzesła kawałek zasłony. Nasączamy więc zasłonę rumem z butelki. Podpalamy rum w naczyniu za pomocą zapałki. Łączymy nasączoną zasłonę z nogą krzesła i zapalamy pochodnię od misy z palącym się rumem. Niestety nie wiele to daje.



Wychodzimy więc na zewnątrz. Wychodzimy z pociągu – dół. Spoglądamy na połączone wagony i próbujemy je odczepić. Usuwamy olej i smar z mechanizmu za pomocą zasłony i wracamy na górę. Przechodzimy do wagonu towarowego. Natłuszczoną szmatę łączymy z nogą od krzesła. Pochodnię pomazaną olejem zapalamy od misy z zapalonym rumem. Wychodzimy na zewnątrz, po czym wychodzimy z pociągu. Zaglądamy na dół i sprawdzamy łączenie wagonów. Klikamy, ale nic się nie dzieje. Wobec tego oglądamy dźwignię, po czym przekręcamy ją.



Wagon zostaje odłączony. Oglądamy animację.

Animacja

Wracamy do pociągu. Tym razem musimy odłączyć lokomotywę. Przechodzimy w przód. Zaglądamy pod stół, pod którym ukrywa się Matt.



Rozmawiamy z nim. Wrócił do pociągu po swój zabawkowy pistolet. Schował się, bo widział w pociągu kogoś, kto zszedł z dachu. Przechodzimy w przód. Próbujemy dostać się do przedziału baronowej, ale zawalone bagaże na to nie pozwalają. Wchodzimy więc do przedziału profesora Luciena. Sprawdzamy narożną szafę, przeglądamy się w lustrze, odkręcamy kran. Woda nadal leci. Zabieramy ręcznik, który używamy na kranie, mocząc go w wodzie. Posterunkowy umieści go sobie na karku. Sprawdzamy jeszcze walizkę profesora i wychodzimy na zewnątrz i kierujemy się przed siebie. Zabieramy topór. Pociągamy za hamulec bezpieczeństwa, ale nie przynosi to żadnego efektu.



Przechodzimy w stronę lokomotywy. Próbujemy otworzyć drzwi lokomotywy, ale są zbyt gorące. Zabieramy ponownie topór i uderzamy nim w drzwi prowadzące do lokomotywy.



Drzwi się otwierają, ale wewnątrz jest za dużo dymu i jest zbyt gorąco. Używamy zatem na drzwiach ręcznika, a posterunkowy zakłada go sobie na głowę i wychodzi przez drzwi. Patrzymy na sprzęgło, które wygląda tak samo jak poprzednie. Próbujemy ruszyć dźwignię, ale nie mamy aż tyle siły. Uderzamy więc w nią za pomocą topora.



Lokomotywa zostanie odłączona. Zellner wraca do chłopca, którego prosi o opowiedzenie tego co widział. Otrzymuje od niego kopertę, a w niej trochę pieniędzy, czysty paszport i bilet na statek do Kairu. Posterunkowy Zellner postanawia ruszyć na wakacje. Naszego bohatera spotykamy w samochodzie, który kieruje inspektor. Rozmawiamy z nim, prosząc go o to, by wziął go ze sobą na statek, by on mógł uczestniczyć w śledztwie. Niestety ten się na to nie godzi. Po chwili trafiamy do portu. Od inspektora Legranda, dowiadujemy się, że sejf z Okiem Sfinksa zabezpieczony jest trzema zamkami, zaś sam inspektor twierdzi, że być może zastrzelił kiedyś niewłaściwego złodzieja.

Port

Podchodzimy do kobiety siedzącej w luksusowym samochodzie. Przyglądamy się kabrioletowi, zerkamy na bagaże kobiety, oglądamy je PPM, a Zellner podejdzie do samochodu. Rozmawiamy z młodą kobietą, która obarczy posterunkowego swoimi bagażami. Po odejściu kobiety, dostrzegamy doktora Gebhardta, więc podchodzimy do niego i rozmawiamy. W między czasie pojawia się baronowa. Podchodzimy do samochodu baronowej i z nią również rozmawiamy. Posterunkowy zostaje zaproszony przez nią na statek, na rejs do Kairu. Baronowa zerka przez lornetkę i mdleje. Gdy zostaje odprowadzona zabieramy lornetkę, którą upuściła.



Zerkamy przez lornetkę i dostrzegamy tajemniczy kontener. Podchodzimy do posterunkowego Olivera i z nim również rozmawiamy. Teraz wchodzimy na pokład.

Na statku

Niestety inspektor upiera się, by posterunkowy Zellner opuścił statek. Dostajemy jedynie pozwolenie na sprawdzenie ładowni, ale mamy na to określoną ilość czasu. Trafiamy więc do ładowni. Przyglądamy się cylindrycznemu przedmiotowi. Znajdujemy latarkę.



Przyglądamy się skrzyni w lewym, dolnym rogu (trzeba przejść w lokację po lewej). Otwieramy ją, ale nie znajdujemy w niej nikogo. Słyszymy dźwięk rozbijanego szkła. Wracamy więc w stronę wyjścia z ładowni. Przyglądamy się odłamkom leżącym na podłodze. Posterunkowy zostaje ogłuszony.

Animacja

Gdy się budzi jest przywiązany do krzesła i zakneblowany. Słyszymy strzały w ładowni. Musimy się uwolnić, więc najpierw ciągniemy za tkaninę (za nami). W ten sposób na dół spada dłuto. Sięgamy po nie i za jego pomocą otwieramy skrzynię leżącą na podłodze naprzeciwko.



Znajdujemy w niej piły. Przecinamy zatem więzy na nogach klikając na piły w skrzyni. Następnie klikamy na panel dźwigni i uwalniamy się.



Przechodzimy w stronę wyjścia z ładowni. Koło samochodu przyglądamy się rurze leżącej na podłodze.



Jest na niej trochę włosów i krwi. Podnosimy ją. Sprawdzamy klatkę i skrzynię z dziurą po kuli z prawej strony.



Przechodzimy na górę. Ponieważ nie możemy otworzyć drzwi, używamy na nich metalowej rury. Teraz otwieramy drzwi i wychodzimy na zewnątrz. Od razu przy wejściu natkniemy się na inspektora, który celuje do posterunkowego z broni. Zostajemy zaprowadzeni do sali restauracyjnej.

Animacja

W czasie wędrówki w stronę sali restauracyjnej, napotykamy nieco podchmieloną baronową. Podczas badania jakiemu zostajemy poddani, rozmawiamy z każdą postacią. Nagle do sali wbiega posterunkowy Oliver, który twierdzi, że na dachu widział postać ubraną na czarno. Przechodzimy na burtę, czyli w lewo.

Animacja

Pasażerem na gapę okazuje się być młody człowiek o arabskich korzeniach. Chwilę później na statku dokonywany jest mord, baronowa zostaje zastrzelona. Posterunkowy podejrzewa, że wcześniej została ona odurzona czymś, co dosypano jej do szampana. Dowiemy się również, że znaleziono narzędzie zbrodni. Wychodzimy na burtę i udajemy się na górę. Tam przyglądamy się rurze na górze, zerkamy na poluzowane kraty. Patrzymy na siekierę i na szalupę oraz na drzwi prowadzące na mostek.



Schodzimy na dół, wchodzimy do środka, po czym schodami schodzimy na dół. Wchodzimy do sali szpitalnej.



Rozmawiamy z doktorem. Dowiadujemy się, że baronowa została zastrzelona z bliskiej odległości, jednym strzałem. Otrzymujemy nabój. Doktor postanawia się położyć, więc lądujemy na korytarzu. Przyglądamy się planowi wiszącemu na ścianie, sprawdzamy alarm, po czym wchodzimy do kajuty inspektora Legranda. Rozmawiamy z inspektorem. Otrzymamy pozwolenie na sprawdzenie kajuty baronowej. Przechodzimy najpierw do sali restauracyjnej, gdzie rozmawiamy z kapitanem di Contim. Rozmawiamy też z pisarką i wychodzimy z tej sali. Przechodzimy do schodów i udajemy się w prawo, do kajuty baronowej.



Tutaj przyglądamy się wszystkim aktywnym przedmiotom. Patrzymy na wielką, przenośną szafę. Zerkamy na alarm. Przyglądamy się notatnikowi leżącemu na biurku. Gra zrobi zbliżenie biurka. Używamy ołówka na notatniku, przesuwając kursorem po kartce pokrywamy ją szarym kolorem ołówka, odkrywając co jest na niej napisane.



Zerkamy na manekina i obraz, po czym przechodzimy do przodu. Patrzymy na bagaż. Robimy to dwukrotnie, a posterunkowy Zellner zajrzy do torebki. Znajdziemy w niej pamiętnik baronowej. Czytamy go. Zaglądamy pod łóżko, pod którym znajdujemy pióra, których końcówki są przypalone. Sprawdzamy wazę PPM i znajdujemy kolejne pierze.



Przeszukujemy szafkę, w której znajdujemy magnetofon. Oglądamy go. Znajduje się w nim tylko jedna szpula, nigdzie nie widać drugiej. Zerkamy na łóżko i na ślady krwi, które wydają się posterunkowemu zbyt czerwona. Zaglądamy kolejny raz do wazy, w której coś się znajduje, ale nie możemy tego wyciągnąć.



Wychodzimy na zewnątrz. Rozmawiamy z kamerdynerem, który boi się, że nigdzie nie znajdzie już pracy. Wracamy do sali restauracyjnej i z misy stojącej na ladzie zabieramy szczypce.



Wychodzimy z restauracji i schodzimy na dół. Z donicy przy drzwiach do sali szpitalnej, zabieramy trochę małych kamyków (zerkamy na nią dwa razy).






Wchodzimy do kajuty inspektora, z którym rozmawiamy. Przechodzimy na górę i udajemy się do kajuty baronowej. Za pomocą obcęgów, wyciągamy z wazy poszewkę ze śladami krwi. Użyto ją do wygłuszenia strzału. Ponownie udajemy się do kajuty inspektora. Przyłapujemy go jak coś sobie popija. Wychodzimy i udajemy się na rufę. Po drodze rozmawiamy z panią Mayers. Wchodzimy do sali restauracyjnej, w której widzimy jak inspektor przesłuchuje Skrzypka. Rozmawiamy z pisarką, po czym spoglądamy na stolik z daniami, przy drzwiach.



Wychodzimy i przechodzimy na burtę, po czym udajemy się w prawo i na pokład. Widzimy śpiącego posterunkowego Olivera. Rozmawiamy z nim, jest głodny. Patrzymy na Matta grającego w shuffeboarda. Rozmawiamy z nim. Po rozmowie proponujemy mu grę. Zasady jej są dość proste. Musimy zdobyć więcej punktów niż przeciwnik. Klikamy na swój pionek, w tym przypadku niebieski. Przytrzymujemy LPM. Widzimy zielony kursor, kierujemy nim w prawo, w lewo lub prosto, po czym puszczamy z taką siłą, by wylądował na odpowiednim polu z odpowiednią cyfrą lub liczbą. Wygrywamy jeśli zbierzemy większą ilość punktów.



Gdy wygramy, otrzymujemy od Matta procę. Łączymy ją z kamykami. Patrzymy na matkę chłopca i rozmawiającego z nią profesora Luciena. Rozmawiamy z tą parą. Gdy profesor dowiaduje się, że złodziej i morderca dalej jest na wolności, natychmiast odchodzi. Rozmawiamy dalej z panną Miller, po czym przechodzimy do salonu restauracyjnego. Nabieramy trochę jajecznicy na szynce, którą posterunkowy Zellner postanawia dosolić. Automatycznie wracamy do posterunkowego Olivera i dajemy mu jedzenie. Teraz strzelamy do butelki, z której popija za pomocą procy nabitej kamykami. Posterunkowy odchodzi, więc wykorzystujemy sytuację i wchodzimy w drzwi, które pilnował posterunkowy Oliver. Znajdujemy się w ładowni. Rozmawiamy z chłopakiem więzionym w klatce, który ewidentnie kłamie. Zaglądamy do szafki, z której posterunkowy wydostaje skrzynkę z narzędziami. Otwieramy ją. Do ekwipunku trafia drut i śrubokręt. Za pomocą śrubokrętu wyciągamy nabój z dziury w skrzyni.



Wychodzimy i rozmawiamy z posterunkowym Oliverem, który wrócił na swoje stanowisko. Przechodzimy pod drzwi kabiny inspektora. Drutu używamy na drzwiach. Naszym zadaniem jest takie jego wygięcie, by srebrne zapadnie znalazły się na jednym poziomie, na czarnej linii. Zadanie można wykonać na różne sposoby, oto jedne z nich – screen:



W kajucie sprawdzamy sejf, oglądamy posłanie, po czym zerkamy na biurko. Sprawdzamy butelkę, którą raczył się inspektor, po czym zabieramy z biurka nabój. Zerkamy także na kartotekę, na powiększalnik, mikroskop i na narzędzia inspektora.



Wychodzimy ze zbliżenia i przeszukujemy łazienkę – PPM, sprawdzamy także alarm, zerkamy na zdjęcia na tablicy, po czym wkładamy dwa naboje, które mamy w ekwipunku pod mikroskop. Klikamy na niego, a naszym zadaniem jest dopasowanie do siebie obydwu nabojów. Przesuwamy prawy nabój w dół tak, by jeden i drugi zostały do siebie dopasowane i wyglądały jednakowo. Oto rozwiązanie – screen:



Zaglądamy do szafki z narzędziami detektywa. Zabieramy próbki w postaci patyczków leżące na dole, przy misie.



Wracamy do kajuty baronowej. Używamy patyczka na plamie krwi na łóżku i wracamy do kajuty inspektora. Ponownie spoglądamy na szafkę z narzędziami detektywa. Otwieramy szufladę i wyciągamy z niej książeczkę. Dowiadujemy się z niej, że do rozpoznania krwi potrzebny nam luminol i nadtlenek wodoru. Trzeba je ze sobą zmieszać, a potem skropić lub rozpylić roztwór nad krwią. Wynik będzie niebieski albo będzie świecił. Klikamy zatem na luminol i nadtlenek wodoru – buteleczki (znajdujemy je wśród buteleczek – będą oznaczone). Używamy pipety, która leży obok misy, by nabrać parę kropel. Teraz używamy próbki krwi i wiemy już, że plama na łóżku, to nie krew.



Pora odwiedzić salę szpitalną. Wychodzimy i włamujemy się do owej sali. Zaglądamy do szafki, w której posterunkowy znajduje kosz na śmieci, a w nim poplamioną rękawiczkę. Oglądamy magnetofon i wszystkie aktywne przedmioty, po czym otwieramy szufladę, w której znajdujemy taśmę. Używamy jej na magnetofonie i odsłuchujemy nagranie – strzał.



Wychodzimy na zewnątrz i zostajemy zaatakowani przez doktora.

Animacja

Tak kończy się pierwszy epizod gry. Do zobaczenia w kolejnym.

Koniec.

Epizod 2

Statek

Kolejny epizod gry rozpoczynamy unieruchomieni na wózku inwalidzkim w kajucie doktora, który odurzył nas chloroformem i zamierza wyrządzić nam krzywdę. Rozmawiamy z nim na każdy temat, a po skończeniu rozmowy klikamy na podnóżek. Zellner opuści obydwa i przesunie się w stronę stolika, na którym stoi miska. Oglądamy ją, zabieramy nożyczki.



Przecinamy nimi więzy, po czym używamy nożyczek na doktorze. Zellner podchodzi do doktora, ale niestety upada. Gdy jego oprawca będzie szykował się do zrobienia mu śmiertelnego zastrzyku, sięgamy po strzykawkę leżącą na podłodze, po czym klikamy nią na doktorze.



Pojawi się pomoc i Zellner trafi na pokład. Rozmawiamy ze wszystkimi zebranymi wokół posterunkowego pasażerami. Możemy wybrać dowolne odpowiedzi, ale jeśli chcemy otrzymać odpowiednie osiągnięcie wybieramy następującą opcję dialogową:

- Strzał dla odwrócenia uwagi
- Nagranie w punkcie medycznym
- Gerhardt w punkcie medycznym
- Mogę tylko spekulować

W czasie naszej rozmowy, do sali wbiegnie posterunkowy Oliver z listem. Z listu wynika, że Krukiem był doktor Gerdhardt. Zdenerwowany inspektor wychodzi. Podążamy za nim i rozmawiamy. Jest przekonany, że wtedy, lata temu zabił niewłaściwego człowieka i że Kruk nadal żyje. Posterunkowy Zellner jest pełen wątpliwości ma pozwolenie od inspektora i godzinny czas na rozejrzenie się w kairskim muzeum. Przybywa zatem na miejsce.

Muzeum w Kairze

Przed muzeum rozmawiamy z dyrektorem tego miejsca. Okazało się, że zaginęła jego jamniczka. Twierdzi, że muzeum jest doskonale chronione i Oko Sfinksa będzie bezpieczne. Dowiemy się także, że w muzeum jest skarbiec. Na odchodne zostajemy poinformowani, iż gazety rozpisują się nad wyczynami inspektora, jemu przypisując wszystkie zasługi. Wchodzimy do muzeum, zderzając się w drzwiach z lokajem baronowej. Po wysłuchaniu krótkiego dialogu, wchodzimy do budynku. Od razu przy wejściu rozmawiamy z panną Miller, po czym przechodzimy na tyły (lewa strona). Przyglądamy się skrzypkowi, chwilkę z nim rozmawiamy, między innymi na temat przecieku do gazety. Oglądamy gazetę i gablotę. Zerkamy na skarbiec, próbując do niego wejść. Niestety Strażnik na to nie pozwoli. W skarbcu wystawiany będzie drogocenny klejnot – Oko Sfinksa.



Wracamy do głównego holu i przechodzimy do głównej hali, w dół ekranu. Przyglądamy się wszystkim aktywnym eksponatom, niektórym dwukrotnie, po czym rozmawiamy z Lady Westmacott. Okazuje się, że jest babcią Matta. Kobieta od lat nie utrzymuje kontaktu z synem. W czasie rozmowy, na dół zejdzie Matt, który stanie koło posągu. Rozmawiamy z nim. Jest przeciwny podróży jego mamy z profesorem Lucienem. W czasie rozmowy wspomina, że posąg mówi. Pytając o posąg wybieramy odpowiedź – „Wierzę Ci”. Gdy rozmawiamy o rejsie po Nilu, wybieramy zdanie „A czy pomyślałeś o mamie?” Gdy wybierzemy tą odpowiedź, uszczęśliwimy matkę Matta. Jeśli wybierzemy inną opcję dialogową, to nie zmieni ona gry, ale unieszczęśliwi biedaczkę.



Przechodzimy na tyły i tym razem wchodzimy do skarbca, gdzie odbywa się umieszczanie klejnotu w gablocie. Okazuje się, że Oko Sfinksa cały czas siedziało w kieszeni profesora Luciena, który obawiał się, że w sejfie klejnot nie będzie bezpieczny. Gdy wszyscy oprócz dyrektora opuszczą skarbiec, rozglądamy się. Oglądamy gabloty, w szczególności tą z klejnotem. Jak twierdzi dyrektor, zabezpieczona jest niezwykle grubym i wytrzymałym szkłem i przytwierdzona do podłogi. Zerkamy na sarkofag i na kamerę monitoringu, wiszącą na górze z lewej. Nagranie z kamery możemy obejrzeć w pokoju ochrony.



Wychodzimy ze skarbca. Przy wejściu posterunkowy zainteresuje się ramą, która uruchamia zamykanie drzwi, gdy tylko uruchomi się alarm. Po rozmowie z dyrektorem obaj mężczyźni przechodzą do biura ochrony. Podczas drogi Zellner zauważa leżące na skrzyni pióro kruka. Drzwi skarbca zamykają się, a po chwili słychać wybuch. System alarmowy zamyka szczelnie drzwi. Okazuje się, że muzeum stało się więzieniem dla osób, które tu przebywają, włącznie z Krukiem. Trzeba znaleźć sposób na otwarcie drzwi skarbca w inny sposób. Spoglądamy na metalowe drzwi. Niestety nie da się ich otworzyć. Próbujemy rozmawiać z dyrektorem, po czym przechodzimy w prawo i wchodzimy do pomieszczenia ochrony.



Tu spotykamy posterunkowego Olivera, który celuje do nas z broni. Rozmawiamy z nim na każdy temat. W czasie rozmowy upewnimy się, że ktoś kłamie, albo on, albo inspektor Legrand. Gdy już udaje się nam przekonać posterunkowego, że nie działamy na zlecenie Kruka możemy się w końcu rozejrzeć. Na podłodze widzimy leżącego, nieprzytomnego ochroniarza. Przeszukujemy go i znajdujemy pęk kluczy. Za pomocą klucza otwieramy skrzynkę sterującą. Oglądamy ją. Zellner automatycznie zajmie się przełącznikiem odpowiadającym sterowaniem drzwiami skarbca. Niestety nic nie wskóra. Zerkamy zatem na urządzenie stojące pod ścianą. To monitor – podgląd z kamer. Niestety kamera ze skarbca nie przetrwała wybuchu. Zerkamy kolejny raz na urządzenie. Dzięki temu dowiadujemy się, że ktoś był w skarbcu przed wybuchem. Próbujemy jeszcze użyć telefonu, ale linia jest zerwana i telefon jest głuchy.



Wychodzimy na zewnątrz. Oglądamy metalową ramę, próbując jeszcze raz otworzyć drzwi. Niestety nawet dzięki pomocy posterunkowego Olivera, nie zdołamy tego zrobić. Przechodzimy zatem do głównego holu. Zabieramy chorągiew, którą wcześnie oglądamy.



Zellner automatycznie wraca pod drzwi skarbca. Kolejny raz próbujemy otworzyć drzwi, podstawiając pod niej chorągiew. Brama nieco drgnie, ale jeden pręt to za mało. Przechodzimy więc do głównego holu, a następnie do głównej hali. Używamy kluczy na gablocie z zamkiem. Otwieramy ją i zabieramy drewniany drąg.



Ponownie Zellner wraca pod drzwi skarbca. Klikamy na drzwi i tym razem, wspólnymi siłami, wraz z posterunkowym Oliverem otwieramy a raczej podnosimy je nieco w górę. Wołamy dyrektora, który podkłada pod nie kosz na śmieci. Wchodzimy do środka. Wszystko jest totalnie zniszczona, a na środku widnieje wielka dziura. Rozglądamy się po zniszczeniach. Zerkamy na sznur, pozostałość po barierce. Dwa razy zaglądamy do dziury. W tym czasie kosz zostanie zgnieciony przez drzwi i droga powrotna zostanie zamknięta. Gdy drugi raz zajrzymy do dziury, Oliver poświeci do niej latarką i Zellner zobaczy gablotę. Zabieramy drugi sznur leżący z lewej strony. Łączymy obydwa sznury – związujemy je.



Zerkamy na prowizoryczną linę i używamy jej na dziurze, by zejść na dół. Gdy Oliver zapyta, czy ma potrzymać linę? wybieramy zdanie - „zaufaj Oliverowi”. Zellner zejdzie na dół. Przechodzimy nieco w prawo. Oglądamy mapę, zerkamy na biurko, na gablotę i na ścianę z prawej, za którą najwyraźniej kryją się sekretne drzwi. Za każdym razem Oliver będzie nam świecił latarką.



Rozmawiamy z Oliverem, wybierając następujące zdania:

-Kruk ucieka
-Legrand by działał
-Nie możemy polegać na innych

Zellner otrzymuje latarkę. Przechodzimy ponownie w prawo. Zerkamy na mechanizm. Odkrywamy obracające się dyski z różnymi symbolami. Jest na nich coś napisane, ale niestety w języku arabskim.



Klikamy na właz na ścianie z prawej i odkrywamy kolejne przejście, tym razem za posągiem. Klikamy na nie, a Zellner radzi sobie z zasuwką, otwierając przejście. Wychodzimy do wielkiej sali, po czym udajemy się na schody.



Rozmawiamy z załamanym dyrektorem. Mówimy mu o piwnicy i o piśmie arabskim. Wracamy do głównego holu i do wielkiej sali. Od dyrektora dowiedzieliśmy się, że arabski napis to - „Synowie Horusa”. Każdemu z czterech synów odpowiada symbol: człowiek, pawian, szakal i sokół. Symbole te zdobiły urny pogrzebowe. Rozglądamy się więc po sali. Oglądamy sarkofag, po czym czytamy tabliczkę. Okazuje się, że każdy syn Horusa jest związany z kierunkiem świata. Zerkamy na urny.



Mamy cztery urny:

- urna z głową szakala – Duamutet – żołądek;
- urna z głową człowieka – Amset – wątroba;
- urna z głową pawiana – Hapi – płuca;
- urna z głową sokola – Kebechsenef – jelita



Na koniec czytamy tabliczkę przy sarkofagu. Dzięki temu poznajemy kierunki świata przypisane odpowiednim bóstwom :

- Hapi – północ;
- Kebechsenuef – zachód;
- Duamutet – wschód;
- Amset – południe



Skoro już wszystko wiemy, wracamy do piwnicy. Kolejny raz klikamy na mechanizm i zgodnie z tym, co dowiedzieliśmy się od dyrektora i z tabliczek ustawiamy dyski. Poprawne ustawienie widoczne jest na screenie:



Wychodzimy i trafiamy na strych. Oglądamy wszystkie aktywne miejsca. Zerkamy na krzesło, na którym ktoś niedawno siedział.



Posterunkowy uważa, że ta osobą jest nie kto inny, a Kruk. Naszym zadaniem jest wybranie właściwego nazwiska z listy dostępnych. Klikamy zatem na zdanie – „….panie Alfredzie Inch!” Gdy lokaj baronowej się pojawi, poznamy prawdziwe oblicze Kruka. Rozmawiamy z nim na każdy temat, poznając metody jego działania. W czasie rozmowy pojawi się jego pomocnik, Adil – pasażer na gapę. My zaś obejrzymy animację, a później przeniesiemy się w czasie wstecz.

Animacja

Dworzec w Zurychu

Od tej chwili kierujemy Adilem, który wraz z Krukiem, czyli lokajem baronowej zamierzają wsiąść do pociągu. Rozmawiamy i gdy Inch odejdzie rozglądamy się. Oglądamy kopertę, którą dał nam Inch. Znajdujemy w niej bilet na podróż, trochę gotówki i pusty paszport. Zerkamy na list, który mamy podrzucić do pociągu. Teraz rozglądamy się po peronie. Zerkamy na pudło stojące przy kiosku. Jest puste. Używamy na nim scyzoryka. Teraz patrzymy na torbę doktora stojącą na wózku. Używamy pudła bez dna na torbie doktora.



W ten sposób Adli schowa torbę doktora. Po odejściu pasażerów, rozmawiamy z szukającym bagażu konduktorem, mówiąc mu o zaginionej torbie. Gdy ten odejdzie, by ją szukać, Adil ogłuszy go, zabierając jego mundur. Lądujemy w przedziale profesora Luciena.

Pociąg

Zerkamy na bagaż profesora Luciena. Otwieramy narożną szafkę, z której zabieramy ręcznik. Gdy się go odpowiednio zwinie, może posłużyć jako prowizoryczna lina. Otwieramy okno i wychodzimy na zewnątrz.



Na zewnątrz używamy ręcznika na rurze wentylacyjnej, a Adil wespnie się na dach i przejdzie w stronę wagonu towarowego.



Schodzimy na dół i wchodzimy do wagonu restauracyjnego. Od razu zostaniemy zaczepieni przez doktora, który domaga się kawy. Zabieramy cukierki z misy stojącej na ladzie, po czym przechodzimy za bar. Oglądamy radio, z którego Adil zabiera antenę. Za pomocą kluczy, otwieramy szufladę. Oglądamy jej zawartość. Adil znajduje małe lusterko. Zerkamy jeszcze na ekspres do kawy. Klikamy na dzbanek stojący na nim, po czym zabieramy go i nalewamy kawy do pustej filiżanki. Adil automatycznie zaniesie ja doktorowi.






Wychodzimy na zewnątrz. Łączymy lusterko z cukierkami, a potem lepkie lusterko z anteną. Wychodzimy ponownie na zewnątrz i wchodzimy na dach. Używamy anteny z lustrem na szybie wentylacyjnym. Adli podsłucha i nieco podejrzy co dzieje się w wagonie towarowym. Spróbuj otworzyć szyb wentylacyjny.



Wracamy w tył i podsłuchujemy rozmowę posterunkowego Zellnera z Mattem. Gdy obydwoje odchodzą, zerkamy do skrzynki, którą otwierał Zellner. Wyciągamy z niej klucz francuski.



Wracamy na dach i używamy klucza francuskiego na kratce wentylacyjnej. Spadająca śrubka narobi dużo hałasu. Nie możemy póki co odkręcić drugiej. Wracamy więc w tył i wchodzimy do wagonu restauracyjnego. Przechodzimy do przodu. Ze stolika pisarki i panny Miller zabieramy włóczkę.



Znów przechodzimy do przodu, po drodze wpadając na posterunkowego Zellnera. Przechodzimy do przodu, aż do wiszącej na ścianie mapy w gablocie. Otwieramy ją za pomocą kluczy i wyciągamy z niej magnes.



Łączymy go z motkiem włóczki, po czym wracamy na dach do kratki wentylacyjnej. Używamy magnesu na włóczce na szybie wentylacyjnym, zabezpieczając tym sposobem nakrętkę magnesem.

Animacja

Obserwujemy jak w wagonie robi się ciemno. Adil rzuca list. Po chwili wybucha bomba.

Statek

Kolejny raz, tym razem w porcie rozmawiamy z Inch’em. Po rozmowie gra przenosi się do ładowni, gdzie Adil tkwi zamknięty w skrzyni. Próbujemy otworzyć pokrywę skrzyni. Używamy scyzoryka na zamku. Adil otworzy nieco wieko skrzyni, ale jej całkowite otwarcie blokować będzie pasek i klamra. Przecinamy pasek za pomocą scyzoryka.



Przyglądamy się metalowej skrzyni stojącej na drewnianej skrzyni. Używamy na niej paska, a na podłogę spadnie metalowa rurka, która potoczy się w stronę Adila.



Łączymy scyzoryk z paskiem i używamy na leżącej na podłodze rurce. W ten sposób trafia one do ekwipunku. Łączymy ją z paskiem ze scyzorykiem, po czym używamy na metalowej rurze, przy której stoi drewniana skrzynia. Adil wyjdzie ze skrzyni.



Chłopak usłyszy głosy, przejdzie, po czym za pomocą rurki ogłuszy posterunkowego Zellnera, po czym wyjdzie z ładowni i wejdzie do kajuty młodej kobiety. Tak kończy się drugi epizod gry. Do zobaczenia w kolejnym, ostatnim już epizodzie.

Koniec.

Epizod 3

Grę rozpoczynamy w kajucie dziewczyny imieniem Patricia.

Statek - Patricia

W epizodzie trzecim przenosimy się w czasie, do wydarzeń przed morderstwem baronowej. Rozmawiamy z Adilem. Oboje ustalają złodziejski plan. Chcą podmienić Oko Sfinksa w Londynie na fałszywy. Drugi klejnot zgarną w Kairze. W czasie rozmowy do ekwipunku dziewczyny trafia podrobiony klejnot. Opuszczamy kajutę. Przechodzimy pod drzwi kajuty baronowej, kajuta obok, i podsłuchujemy rozmowę Incha. Patricia o mało co nie została przyłapana na podsłuchiwaniu. Gdy Inch wychodzi, dziewczyna również opuszcza to miejsce. Przechodzimy do góry, w prawo. Na wyższym pokładzie, spoglądamy na flagę, po czym zabieramy ją. W ekwipunku pojawi się jedynie masz flagowy. Patricia stawia go przy murze. Spoglądamy na szyb wentylacyjny, który jest zaryglowany. Może on być najlepszym sposobem dostania się do środka.



Schodzimy na dół i wracamy do swojej kajuty. Przeszukujemy małą walizkę leżącą na stoliku. Dziewczyna wyciągnie z niej naszyjnik, z wisiorkiem pieniążkiem.



Opuszczamy kajutę i schodzimy schodami na dół. Zerkamy na model statku, na magazyny. Patricia przegląda jeden z nich. Zerkamy na kajutę detektywa Legranda, po czym pukamy do Sali szpitalnej, gdzie rozmawiamy z doktorem. Wychodzimy na zewnątrz i wracamy schodami na górę. Tym razem wchodzimy do sali restauracyjnej. Tam przysłuchujemy się koncertowi skrzypka Davida Kreutzera. Zabieramy szczypce do sałatek leżące na stoliku z jedzeniem, po czym rozmawiamy w kapitanem i skrzypkiem. Rozmowę skutecznie blokuje pisarka, Lady Westmacott. Rozmawiamy także z nią.



Przechodzimy na rufę, w przód, gdzie znajdujemy kapitana. Zerkamy na niego. Z leżaka z prawej zabieramy ręcznik.



Wracamy i przez salę restauracyjną, przechodzimy na burtę, na zewnątrz. Rozmawiamy z Davidem, który jest niezadowolony ze swojego życia. W czasie rozmowy okazuje się, że jego broń, którą zawsze nosi przy sobie zniknęła. Wracamy do góry, na wyższy pokład, do szybu wentylacyjnego. Zawiązujemy ręcznik na maszcie. Pokrywę wentylatora odkręcamy za pomocą naszyjnika – monety. Używamy monety ponownie na pokrywie, po czym łączymy ją ze szczypcami do sałatek. Otrzymujemy prowizoryczny śrubokręt, którym odkręcamy śrubki pokrywy – klikamy na nim. Wchodzimy do otwartego szybu. Pati zagląda do kajuty baronowej. Widzi, że ta przegląda jakieś zdjęcia, po czym opuszcza kajutę.

Animacja

Schodzimy wtedy na dół i rozglądamy się po pomieszczeniu. Przeszukujemy szafę z magnetofonem, przyglądamy się fotografiom. Zerkamy na manekina i na obraz. Najbardziej interesuje nas jednak przenośnia szafa, na którą klikamy. Otwieramy ją i zaglądamy do środka i sprawdzamy liczne butelki z alkoholem. Zerkamy na mały skórzany pasek z prawej strony, na środku. Klikamy na niego i odkrywamy rodzaj sejfu.



Zerkamy na notatkę, która pełni funkcję podpowiedzi do ustawienia w odpowiedni sposób symboli na zamku sejfu. Ponieważ Patricia nie wie, jak wyglądać ma prawidłowe ustawienie symboli, postanawia popytać pasażerów, którzy mogą pomóc.



Wychodzimy więc ze zbliżenia szafy i udajemy się na górę, chwytając się ręcznika. Gdy tylko to robimy, do pokoju wchodzi jakiś mężczyzna, być może lokaj. Widzimy tylko jego nogi, bowiem Patricia chowa się za łóżkiem. Gdy osobnik wychodzi zauważamy, że nie ma już w otworze ręcznika, toteż podstawiamy pod niego krzesło. Teraz ponownie wspinamy się na górę. Schodzimy po schodach na dół, przechodzimy na rufę i wchodzimy do sali restauracyjnej. Rozmawiamy z kapitanem di Conti na każdy temat. Z rozmowy uzyskujemy pierwszą podpowiedź do sejfu – lew. Rozmawiamy także z pisarką na każdy temat. Wychodzimy z restauracji i na korytarzu rozmawiamy z doktorem Gebhardem. Od niego dowiadujemy się, że inicjały AD, to litery nazwiska niemieckiego artysty. Wracamy do swojej kajuty. Ponieważ Adil jest pod prysznicem, rozmawiamy z nim przez drzwi. Pytamy go o kombinację do zamka w sejfie. Dowiemy się jedynie, że chodzi o obraz Picasso. Wychodzimy i zerkamy na plakat wiszący na ścianie nad krzesłami, w miejscu, gdzie stoi doktor.



Wchodzimy do sali restauracyjnej i ponownie rozmawiamy z kapitanem, a następnie z pisarką. Wracamy do Adila, do swojej kajuty i ponownie z nim rozmawiamy i mamy kolejne zwierze – niedźwiedzia. Wychodzimy i po raz kolejny spoglądamy na plakat. Trzecim symbolem okaże się być bóbr. Wracamy zatem do kajuty baronowej robiąc to przez kratkę wentylacyjną. Wchodzimy do szybu. Patricia znajduje martwą baronową. Pojawia się Adil.

Animacja

Niestety chłopak zostaje aresztowany przez Legranda.

Następnego ranka – Adil

Adil trafia do klatki. W ładowni pojawia się Inch. Rozmawiamy z nim na każdy temat. Jest oczywiście zły. Gdy Inch wychodzi, Adil postanawia wydostać się z klatki i pomóc posterunkowemu Zellnerowi. Klikamy zatem na koc leżący z lewej strony. Rzucamy go na deskę z prawej. Ten zaczepi się o gwóźdź deski. Deska zostanie przyciągnięta w stronę klatki i Adil będzie mógł po nią sięgnąć. Do ekwipunku trafi jedynie gwóźdź. Używamy gwoździa na zawiasach w drzwiach klatki.



Chłopak opuszcza swoje więzienie. Na wolności, sprawdzamy gumowego węża rozciągniętego na czerwonej rolce. Robimy to dwukrotnie, a Adil przeniesie gumowy wąż na skrzynię z lewej. Przechodzimy w lewo.



Spoglądamy na skrzynię z lewej, na górze. Adil wspina się na górę i dostrzega kratę szybu wentylacyjnego. Niestety jest zamknięta.



Schodzimy na dół i tym razem zerkamy na półkę z bagażami z prawej strony. Adil znajduje blok. Zaczepiamy go o wgłębienie w podłodze przy skrzyni z napisem FRAGILE. Podnosimy wąż i przywiązujemy go do bloku. Ponownie sięgamy po wąż, który leży na skrzyni i przyczepiamy go do krat. Teraz przyglądamy się sterownicy żurawia na półce z lewej. Na dół zjeżdża hak. Wieszamy na nim wąż i ponownie uruchamiamy sterownicę żurawia.



Krata zostanie wyrwana. Wchodzimy na górę i wychodzimy przez otwarty kanał wentylacyjny. Adil ratuje Zellnera, ale doktor ucieka.

Animacja

Wychodzimy na burtę i klikamy na prawo, w górę. Pojawia się doktor, który próbuje wrzucić Adila do wody, za burtę. To mu się jednak nie udaje. Adil biegnie za doktorem i widzi jak ten sam zamierza skoczyć za burtę. Rozmawiamy z nim na każdy temat. Pojawia się Inch. Z nim też rozmawiamy. Niestety lokaj baronowej zrzuca doktora do wody.

Muzeum

Przed muzeum kolejny raz rozmawiamy z Inchem. Ten daje Adilowi plany muzeum. Dowiadujemy się, że wystawa będzie zamknięta aż do jutra, więc musimy sobie radzić sami. Przeszukujemy śmietnik, z którego Adil wyciąga starą parasolkę. Klikamy na nią i otrzymujemy drut. Próbujemy otworzyć nim drzwi ciężarówki, ale żeby się to nam udało, musimy go jakoś wygiąć. Zerkamy na hak holowniczy (klikamy na samochód). Adil ogląda go i znajdujemy piłeczkę tenisową.



Przechodzimy pod wejście do muzeum, w lewo. Wchodzimy na schody. Przed drzwiami siedzi jamnik, pies dyrektora muzeum. Rzucamy mu piłkę tenisową. Czynność możemy powtarzać. Widzimy, że piesek uwielbia biegać za piłką, możemy to wykorzystać. Przyglądamy się studzience ściekowej u dołu schodów. Klikamy drutem na kratce, a Adil wygnie ją. Otrzymujemy powykrzywiany drut.



Wracamy z nim do ciężarówki i tak wykonanym wytrychem-drutem, otwieramy drzwi ciężarówki. Przeszukujemy wnętrze samochodu. Zabieramy ubranie murarza, zwalniamy także hamulec ręczny. Wychodzimy i przesuwamy nieco auto.



Wracamy do muzeum. Wchodzimy po schodach na górę i wchodzimy do środka. Tam zaczepia nas strażnik. Obojętnie jaką odpowiedź wybierzemy i tak zostaniemy wyproszeni z muzeum. Gdy wybierzemy zdanie, że jesteśmy robotnikiem, strażnik zacznie szukać nazwy naszej firmy na liście. Nie znajdzie jej, więc będziemy musieli wyjść. Wrzucamy zatem piłeczkę tenisową do muzeum. Pies pobiegnie za nią. Gdy tylko strażnik wyjdzie na zewnątrz, szybko klikamy na drzwi do muzeum i wchodzimy do środka.



Gdy wykonanie zadania nam się nie powiedzie, możemy je powtarzać. Znajdziemy się w pomieszczeniu strażników. Widzimy jak strażnik wraca, nastawia ekspres do kawy i siada. Klikamy wtedy na ekspres, a potem na listę leżącą na biurku, by dopisać nazwę firmy na listę. Próbujemy wyjść. Strażnik próbuje napić się kawy, a że ta jest niedobra, wybiega z pokoju.



Wtedy Adil wychodzi. Wracamy do muzeum i tym razem zostajemy wpuszczeni do środka. Przyglądamy się kobiecie, czyli Mary, po czym przechodzimy go górnej hali, w dół ekranu. Spoglądamy na posąg w lewym górnym rogu Sali. Adil znajduje plany i przegląda je. Pojawi się Patricia. Rozmawiamy z nią.



Opuszczamy muzeum i wracamy do ciężarówki. Klikamy na drabinę, by po niej wspiąć się do góry. Zaglądamy w okno prowadzące do skarbca (lewa strona). Przyglądamy się kominowi, po przeciwnej stronie.



Widzimy cegły z narysowanymi na nich kreskami. Na górze znajduje się cegła z narysowanym trójkątem. Gdy klikniemy na tą właśnie cegłę, usłyszymy jak Adil mówi, że to miejsce zaznaczone na mapie. Chłopak wymienia trzy cyfry. Wciskamy cegły z cyframi 2, 6 i 3, czyli cegły z dwoma kreskami, sześcioma i trzema.



Wejście otworzy się, więc wchodzimy do środka. Znajdziemy się na strychu. Przyglądamy się sprzętowi radiowemu, lampie i papie. Przecinamy kabel lampy za pomocą noża, po czym schodzimy na dół, do sekretnej piwnicy.



Wewnątrz jest bardzo ciemno. Próbujemy włączyć światło, przekręcając włącznik na ścianie z lewej, ale nic to nie daje. Spoglądamy na kabel zwisający z prawej strony posągu. Używamy na nim noża, po czym noża używamy także na kablu z żarówką, którego mamy w ekwipunku. Teraz łączymy kabel z żarówką z kablem zwisającym z prawej strony posągu. Ponownie przekręcamy włącznik światła, ale kolejny raz nic się nie dzieje. Spoglądamy zatem na lampę i wykręcamy przerdzewiałą żarówkę. Adil robi to automatycznie.



Wracamy na górę. Używamy żarówki na papie, usuwająć z niej rdzę. Wracamy na dół. Przykręcamy żarówkę ponownie do kabelka i klikamy na włącznik światła. W pomieszczeniu robi się jaśniej. Przechodzimy w lewo. Przyglądamy się biurku, a potem mechanizmowi na drzwiach z lewej. Otwieramy je.



Pojawia się Inch z Patricią. Inch nakazuje przykuć dziewczynę kajdankami do krzesła. Podnosimy zatem kajdanki i robimy to czego żąda Inch. Rozmawiamy z nim. Ten wyjawia swój dalszy plan. Po wejściu ponownie na górę, przeszukujemy torbę. Adil znajduje sprzęt do wspinaczki i paczkę gum. Sprawdzamy sprzęt do wspinaczki. Nakładamy go na siebie. Sprawdzamy podnośnik leżący na skrzyni. Używamy go na oknie. Niestety najpierw trzeba dostać się do kontaktu i ominąć układ alarmowy. Spoglądamy na brezent leżący z prawej. Znajdujemy pod nim sprzęt do sprzątania.



Przeszukujemy go i Adil znajduje ścierkę. Klikamy na gumę do żucia w ekwipunku i znajdujemy brylant. Używamy noża na oknie. Szmatę moczymy przytykając ją do zbiornika, z którego kapie woda.



Papierek po gumie również używamy na oknie, robimy to samo z mokrą ścierką – używamy na oknie. Teraz możemy je otworzyć i schodzimy po linie do skarbca. Przyglądamy się kamerze, po czym wieszamy na niej torbę. Schodzimy do skarbca, klikając na linę.



Przyklejamy gumę do gabloty, po czym umieszczamy na niej brylant. Spoglądamy na słupek z lewej strony gabloty. Klikamy na niego, a Adil podnosi jeden z nich. Używamy go na brylancie.



Drzwi zamykają się, a po chwili w pomieszczeniu wybucha ładunek wybuchowy. Otwieramy sarkofag i Adil wychodzi. Zabieramy kamień leżący za posterunkowym z prawej strony. Uderzamy nim policjanta, ogłuszając go. Sprawdzamy dziurę, po czym schodzimy na dół.



Oglądamy zakończenie gry.

Animacja

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry The Raven: Legacy of a Master Thief

Tytuł:
The Raven: Legacy of a Master Thief

Producent:
KING Art Games

Wydawca:
Nordic Games Publishing

Wydawca PL:
Wydawnictwo Bauer Sp. z o.o.

Rok:
2013

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU:Pentium 2.0 GHz CPU
RAM:2 GB RAM
karta grafiki z 256 MB

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry
wersja PL

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry The Raven: Legacy of a Master Thief

Screenshot, zrzut ekranu z gry The Raven: Legacy of a Master Thief

Screenshot, zrzut ekranu z gry The Raven: Legacy of a Master Thief

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

user, gość, użytkownik Asia
The Inner World
Mam wielki problem gdy trafiam do hangaru pojawia się czarny ekran i nie mogę dalej grać . Robiłam j... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

Świat Baśni: Złodziej Dusz

W Sidłach Umysłu: Podróż Alicji

Enigmatis 2: Mgły Ravenwood

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Riven: The Sequel to Myst Riven: The Sequel to Myst
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Myst: Masterpiece Edition Myst: Masterpiece Edition
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Deponia 2: Chaos on Deponia Deponia 2: Chaos on Deponia
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Secret Files: Tunguska Secret Files: Tunguska
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dark Fall: The Journal Dark Fall: The Journal
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Chłopaki nie płaczą Chłopaki nie płaczą
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Post Mortem Post Mortem
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Penumbra: Black Plague Penumbra: Black Plague
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Armikrog Armikrog
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado Gold and Glory: The Road to El Dorado
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Gobliiins Gobliiins
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Reksio i Skarb Piratów Reksio i Skarb Piratów
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Perils of Man The Perils of Man
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Deponia Deponia
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Runaway 2: The Dream of the Turtle Runaway 2: The Dream of the Turtle
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer