Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Hidden: on the Trail of the Ancients 2015-08-27
Hidden: on the Trail of the Ancients
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry The Inner World

The Inner World

Wersja do druku

Poniższa solucja została sprawdzona (grałam wg własnej solucji) i wszystko działa poprawnie.

Grę rozpoczyna animacja. Do sali tronowej, w której siedzę, wpada gołąb. Porywa on medalion mojego nauczyciela i wychowawcy Conroy’a i ucieka. Ruszam za nim i chwilę później stoję już na śmietnisku w Asposii.

Animacja

Rozdział 1 - Asposia

Zaułek

Rozglądam się. Zabieram butelkę soku nadtarynkowego leżącą z lewej strony. Oglądam go. W ekwipunku zdejmuje z niej korek. Jest sfermentowany, sam jego zapach może upić. Zabieram także rękaw wiatrowy i złamaną kulę ( gałąź). Przyglądam się robakowi, który wystaje z dziurki. Nie złapię go, wobec tego daje mu sok z butelki.



Animacja

Wlałem całą zawartość butelki do dziury, z której wychylał się robak i upiłem go. Teraz mogłem już go zabrać. Spojrzałem jeszcze na Handlarza Śmieciami, na list gończy, turbinę wiatraka, latającego Fosfosa, rurę, głowę Conroy’a, na ptaka i na rybę oraz na stertę śmieci. Próbowałem złapać ptaszka, ale było to niemożliwe. Porozmawiałem zatem ze sprzedawcą. Poruszyłem temat śmieci. Zapytałem co znajduje się w worku z karmą i po chwili dostałem worek wraz z pacynką Conroy’a. Rozwiązałem worek i okazało się, że jest pusty. Zostawiłem sobie zatem tylko sznurek. Połączyłem złamaną kulę z pijanym robakiem, a następnie z korkiem. W ten sposób stworzyłem załadowaną procę. Strzeliłem z niej do starej ryby, którą dziobał Dziobak. Ta spadła na dół. Dziobak zleciał za nią na ziemię.

Animacja

Robakowi darowałem wolność, ale korek sobie zostawiłem. Połączyłem rękaw wiatrowy ze sznurkiem, tworząc siatkę. Siatką złapałem gołębia.

Animacja

Gdy już prawie miałem złodziejaszka, nagle pojawiła się Laura. Od razu mi się spodobała, ale przecież musiałam odzyskać medalion mojego nauczyciela. Dziewczyna zniknęła, a ja nie wiedziałem gdzie jej szukać. Zabrałem ponownie rękaw wiatrowy i jeszcze raz porozmawiałem z handlarzem. Zapytałem o Laurę i dowiedziałem się, że jest banitką i zagorzałym przeciwnikiem Conroy’a. Zagadałem do niego jeszcze raz i dowiedziałem się, że wyznaczono nagrodę za jej głowę. Udałem się na ulicę za barem, ścieżką za handlarzem.

Ulica za barem

Animacja

Nie wiedziałem jeszcze, że moimi śladami podążał jeż Conroy’a. Na ulicy usłyszałem znajomą melodię. Podszedłem zatem do nucącej jej kobiety. Zapytałem o Laurę. Niestety dopóki nie zdobędę dla jej dziecka śpioszków z truskomisiowej wełny, niczego na temat dziewczyny się nie dowiem. Porozmawiałem z nią na każdy temat. Zakończyłem rozmowę i podszedłem do stojącego z prawej chłopca. Pogadałem z nim. Miał na imię Detze i był poszukiwaczem przygód. Trzymał mapę, którą określał jako mapę skarbów. Dla mnie był to tylko wzór na druty. W rozmowie poruszyłem także temat skarbu. Zabrałem laskę skamieniałemu Asposianinowi i wszedłem do baru.



Bar

Rozejrzałem się po barze. Przy automacie siedział Wietrzny Mnich. Z jego ubrania wystawała cienka nitka. Pociągnąłem za nią. Spojrzałem na krzesło, na którym siedział. Było totalnie zardzewiałe. Porozmawiałem z mnichem. Twierdził, że gra, żeby szukać inspiracji. Dowiedziałem się też trochę na temat Laury, Conroy’a i Bazylian. Zakończyłem rozmowę i spojrzałem na automat z gumą do żucia. Mogłem wyciągnąć zawartość tylko wtedy, gdy włożę do automatu monetę. Spróbowałem porozmawiać ze śpiącym przy stoliku gościem, ale dowiedziałem się od Barmanki, że się upił. Porozmawiałem zatem z Barmanką. Zaproponowała mi drinka. W ten sposób zyskałem drink zwany Strumień lawy. Rozmawiałem z nią na każdy temat. O Laurze nie dowiedziałem się prawie nic, za to wiedziałem, że jej mąż został zamieniony w kamień, a fontanna mnicha już dawno wyschła. Opuściłem bar i udałem się na Plac fontanny wiatru, w uliczkę przy kobiecie z dzieckiem.

Plac fontanny wiatru

Zauważyłem wystające z więzienia ręce. Porozmawiałem zatem z ramionami na każdy temat. Okazało się, że ten ktoś jest jednym z najlepszych krawców w tej krainie. Zapytałem więc go o śpiochy, które mógłby dla mnie uszyć. Zgodził się, ale będzie potrzebował drutów, materiału oraz wzoru na druty. Dowiedziałem się, gdzie mam szukać truskomisiowej wełny. Okazało się, że stroje mnichów wykonane są właśnie z takiego materiału. Zakończyłem rozmowę i wszedłem po schodach na górę. Zauważyłem jedzącego kanapkę strażnika. Porozmawiałem z nim. Pilnował fontanny. Wyraźnie bał się wizyty Conroy’a. Zapytałem go o dziwną maszynę stojącą z prawej strony. Okazało się, że jest to grzechotam mierzącym nasze grzechy. Po rozmowie spróbowałem zabrać jego pudełko. Niestety nie udało się. Użyłem jeszcze grzechomatu i wyznałem moje grzechy. Próbowałem otworzyć szufladę. Udałem się na górę, wejściem z lewej strony budki strażnika. Zabrałem ulotkę z automatu i wróciłem znów na dół.



Wróciłem do grzechomatu i tym razem wyznałem brak grzechu. Moją karą było ofiarowanie Bazylianinon miętówki. Szuflada otworzyła się. Zabrałem zatem jedną miętówkę.



Udałem się na główną ulicę i do zaułka, czyli w lewo.

Zaułek

Użyłem ulotki na starej rybie i w ten sposób mogłem ją zabrać. Wróciłem za ulicę za barem i wszedłem do baru.

Bar

W barze wrzuciłem miętówkę do automatu z gumą do żucia. Do mojej kieszeni trafiły kolorowe kulki. Przy pomocy tłustej ryby nasmarowałem obrotowe krzesło, na którym siedział mnich. Teraz pociągnąłem za nitkę, która wystawała z jego ubrania. W ten sposób zyskałem truskomisiową wełnę.

Animacja

Porozmawiałem z rozebranym mnichem i z barmanką. Zapytałem ją o grzechomat. Okazało się, że kobieta ma na karku sporo grzechów. Porozmawiałem na temat jej grzechów, pytając o największy. Wyszeptała mi go do ucha. Gdy opuszczałem bar, byłem już prawie pewny, że Ottillia zagięła parol na mnicha.

Animacja

Na zewnątrz próbowałem dać kuki Detze, ale ten chciał skarb w skrzyni. Powędrowałem zatem na Plac fontanny wiatru.

Plac fontanny wiatru

Gdy tylko dotarłem na plac, byłem świadkiem ataku Bazylianina. Matko, jak ja się strasznie bałem. Na szczęście atak był krótkotrwały.

Animacja

Od razu udałem się na schody, do strażnika. Postanowiłem jeszcze raz z nim porozmawiać, po czym kolejny raz użyłem grzechomatu. Tym razem wyznałem grzechy Ottilli. Grzechomat tego nie wytrzymał i rozpadł się. Zabrałem więc wskazówkę i jeszcze jedną miętówkę.



Podszedłem do strażnika i powiedziałem mu o zepsutym grzechotacie, po czym powędrowałem na główną ulicę.

Główna ulica

Kolejny raz porozmawiałem z Detze i wróciłem na Plac fontanny wiatru.

Plac fontanny wiatru

Pokazałem strażnikowi pacynkę Conroy’a, a ten stanął na baczność.

Animacja

Zabrałem jego pudełko śniadaniowe i udałem na główną ulicę.



Główna ulica

Umieściłem kulki w pudełku śniadaniowym i dałem je Detze.

Animacja

Teraz mogłem zabrać jego mapę, czyli wzór na druty. Udałem się na Plac fontanny wiatru.

Plac Fontanny wiatru

Dałem krawcowi laskę, wskazówkę, truskomisiową wełnę i wzór na druty. Po chwili śpiochy były już gotowe.

Animacja

Powędrowałem z nimi na główną ulicę.

Główna ulica

Dałem śpiochy Asposiance z dzieckiem. Ona skierowała mnie na lewo, do Mechatru.

Mechatr

Obejrzałem krótki spektakl, który odbywał się na scenie.

Animacja

Po jego zakończeniu zauważałem leżące na scenie pióra. Zabrałem jedno z nich, po czym spojrzałem na klapę w podłodze. Spróbowałem ją otworzyć, ale to się nie udało.



Wróciłem zatem do hali Mechatru, w lewo. Stanąłem przy panelu. Zerknąłem na scenariusz. Mogłem go sobie obejrzeć kartka po kartce. Zerknąłem także na panel, a potem na drzwiczki, które otworzyłem. W wewnętrznej strony drzwiczek zauważyłem rysunek. Przyjrzałem się mu. Widziałem rysunek słońca, jakiegoś człowieka, Conroy’a i Bazylianina, a pod każdym z nich cyfry : 6, 4, 7, 4.



Przyjrzałem się jeszcze raz scenariuszowi. Moim zadaniem było ustawienie scenerii, tak jak to wygląda na stronie 7-ej scenariusza. Użyłem zatem panelu kontrolnego. Najpierw kliknąłem na koło z lewej strony i przestawiłem je tak, by na kole znalazł się symbol słońca. Gałkę przesunąłem na pozycję 4.



Teraz przesunąłem koło jeszcze raz, tak by na kole pojawił się rysunek Conroy’a. Gałkę przesunąłem na pozycję 3. Na scenie pojawił się Conroy.



Następnie przekręciłem koło dwa razy, by pojawił się na kole rysunek trzech ludzików na zielonym tle. Przesunąłem gałkę na poziom 4. Na scenie pojawiły się ludziki. Na koniec przesunąłem koło, by pojawił się na nim Bazylianin, a gałkę przestawiłem na poziom 3. Usłyszałem trzaśnięcie.



Przeszedłem na scenę. Spróbowałem otworzyć klapę, ale ani nie drgnęła. Przesunąłem zatem kciuk Conroy’a i tym sposobem otworzyłem tajne przejście w podłodze. Zszedłem na dół. Nie wiedziałem wtedy jeszcze, że wredny jeż Conroy’a zniszczył dźwignię w panelu. Ja tymczasem zjeżdżałem windą na dół. Tu spotkałem Laurę, która kogoś zwymyślała.

Animacja

Kryjówka Laury

Znalazłem się w kryjówce Laury. Przyjrzałem się panelowi kontrolnemu. Spróbowałem zabrać srebrnego Fosfosa. Niestety, gdy tylko po niego się ruszyłem gołąb Laury zaczynał krzyczeć. Schowałem się więc. Zerknąłem na półkę, na gołębia i na Laurę. Przyjrzałem się pękniętemu workowi, w którym jak przeczytałem na etykiecie znajdował się super klej Conrada. Trzeba go tylko było wymieszać z rozpuszczalnikiem i wstrząsnąć. Jako rozpuszczalnika użyłem drinka Ottilli, czyli Strumienia lawy. Szklankę zatkałem korkiem i zamieszałem, by ją wstrząsnąć. Otrzymałem cudowny klej w proszku.



Przyjrzałem się jeszcze mapie Asposii i planom odebrania władzy Conrou’owi. W tym samy miejscu znajdywała się także mapa świata i kupon na zupę w proszku. Przesunąłem dźwignię na panelu, tak, by ręka Conroy’a znajdowała się na górze. Udałem się do windy, by wrócić na górę. Posmarowałem dłoń Conroy’a klejem i umieściłem na nim siatkę, by się przykleiła. Wróciłem na dół i ponownie użyłem dźwigni na panelu. Już prawie złapałem gołębia, ale Laura to zauważyła.

Animacja

Ponieważ była załamana tym, że Fosfos nie świeci, pomogłem jej. Dmuchnąłem na Fosfosa i gdy zaczął świecić Laura umieściła go w dziwnej maszynie. Obejrzeliśmy nagranie jej ojca, który ostrzegał przed Conroy’em i wskazywał nam miejsce do którego musimy się udać. Był to Korzenny Las. Niestety zjawił się Conroy. Uratował nas jej gołąb, udało się nam uciec i razem, latającym pojazdem udaliśmy się do owego lasu.

Rozdział 2 – Korzenny Las

Laura postanowiła poszukać jakiegoś innego wyjścia, a ja zostałem sam. Przejście z prawej blokowały pułapki. Nie byłem jednak sam, na kamieniu siedziało dziwne zwierze. Dziwak prawie połknął pacynkę Conroy’a. Niestety, nie mogłem jej zabrać. Zwierzak miał bardzo ostre zęby. Połaskotałem go zatem piórkiem, a ten wypluł Conroy’a.

Animacja

Zabrałem zatem pacynkę i porozmawiałem z Gorfem, bo tak nazywało się to zwierze. Dowiedziałem się, że jest strasznie jadowity. Ma potwornie ostre pazury. Zapytałem o pułapki, które podobno umieścił tu Wietrzny mnich mieszkający na górze. Po rozmowie rozejrzałem się i za pomocą pacynki Conroy’a zabrałem ciernistą gałązkę z ciernistego krzaka. Umieściłem ją w otworze w drzewie, na którym siedziała Myszka Kłębuszka. Zabrałem także lejkowy hełm.



Stanąłem przy Gorfie. Myszka Kłębuszka wylądowała na ciernistej gałązce.

Animacja

Zabrałem ją i umieściłem na hełmie, otrzymałem tym sposobem wyściełany lejkowy hełm. Założyłem go na głowę. Teraz kopnąłem w drzewo z lewej, na którym wisiały owoce.

Animacja

Jeden z owoców spadł, a ja go złapałem. Obejrzałem owoc, który wyglądał na dość ciężki. Próbowałem go rzucić, ale wyślizgnął mi się z rąk.

Animacja

Przypomniałem sobie, że Gorf ma bardzo ostre pazury, więc użyłem owocu na jego pazurach.

Animacja

W ten sposób w owocu pojawiły się trzy dziury i teraz wyglądał on jak kula do gry w kręgle. Rzuciłem nim w pułapki i wszystkie zamknęły się i droga była wolna. Ruszyłem dziarskim krokiem do przodu, ale niestety zostałem złapany w pułapkę. Zawisłem na linie. Jedyną moją nadzieją była teraz Laura.

Animacja

Domek na drzewie

Laura

Rozejrzałam się. Musiałam jakoś pomoc Fujarkonosowi, czyli Robertowi. Spróbowałam wyciągnąć strzałę, która wbiła się w drzewo. Zerknęłam do góry, gdzie zauważałam szkielet, a na nim wiszącą saszetkę. Spróbowałam zagadać do Roberta, ale mnich zaczął do mnie strzelać. Lina, na której wisiał Robert nieco się obniżyła i zahaczyła za hak. Zagadałam do Roberta jeszcze raz, myśląc, że w ten sposób lina pęknie, ale sprawiłam tylko, że na dół zleciał hak. Udałam się zatem na dół, czyli w głąb lasu.

Skraj lasu

Zabrałam hak. Przyjrzałam się znakom, po czym porozmawiałam z Gorfem. Dowiedziałam się, że ma on na głowie suche miejsce, które go bardzo swędzi. Gdy zapytałam o bagno, okazało się, że utonęły w nim okulary mnicha, który niedowidzi i jest prawie głuchy. Przeszłam nieco w prawo i urwałam jedną trzcinę. Połączyłam ją z hakiem i trzciny z hakiem użyłam na miejscu w bagnie. W ten sposób zdobyłam okulary mnicha.






Trzciny z hakiem użyłam jeszcze na suchym miejsce na głowie Gorfa i udałam się w prawo, w głąb lasu. Dotarłam do obozu Areologów.

Obóz Areologów

Porozmawiałam z nimi. Myśleli, że przyszłam tu posprzątać. Są tu, by prowadzić badania i odkryć wietrzną fontannę, która gdzieś tutaj się znajduje. Przez Pandura, czyli wietrznego mnicha mieszkającego na górze stracili swego kolegę. Swoje badania opierają na wietrze, a dane wprowadzają na mapę. Dane te zdobywają dzięki maszynie, która wysyła papierowe samolociki. Niestety maszyna nie działa, bowiem nie ma paliwa, którym jest błoto. Skierowałam się do wyjścia, gdy nagle usłyszałam cichy pisk. Przyjrzałam się hałaśliwemu miejscu na kamieniu. Umieściłam na nim okulary i zobaczyłam wrzeszczącą mrówkę. Włożyłam ją do pudełka, które miałam w ekwipunku.



Wyciągnęłam haczyk z trzciny, po czym umieściłam trzcinę we wlewie zbiornika w maszynie.

Animacja

W ten sposób wypiłam miód, który znajdował się w baku. Wróciłam na skraj lasu, a następnie do domku na drzewie.

Domek na drzewie

Umieściłam mrówkę z cicho wrzeszczącego pudełka na gnieździe wrzeszczących mrówek na drzewie, nad moją głową. Starzec zaczął strzelać.

Animacja

Jego strzały stworzyły mi drabinę, więc weszłam po niej na górę. Zajrzałam do saszetki wiszącej na szkielecie i znalazłam wskaźnik. Próbowałam zabrać czapkę z czaszki, ale do mojej kieszeni trafiła cała czaszka. Zeszłam po drewnianym mostku na dół. Spojrzałam na trąbkę słuchową Wietrznego mnicha. Zabrałam mech.



Wróciłam w głąb lasu i do obozu Areologów.

Obóz Areologów

Oddałam naukowcom czaszkę, czyli głowę Simona i tym sposobem otrzymałam globus. Otworzyłam go i teraz miałam dwie połówki. Włożyłam do nich mech i wróciłam na skraj lasu.

Skraj lasu

Użyłam haka na śladach hamowania, w ten sposób odkrywając żyłę piasku. Umieściłam na nich uszczelnionych połówek globusa. W ten sposób otrzymałam połówkę globusa z piaskiem i pustą uszczelnioną połówkę globusa. Pustą połówkę globusa włożyłam do bagna za Gorfem. Teraz połączyłam dwie połówki globusa i miałam połówkę globusa z błotem. Wróciłam do obozu.

Obóz Areologów

Wlałam błoto do wlewu paliwa. Ustawiłam maszynę tak, by była wycelowana na mnicha na drzewie.



Teraz włączyłam maszynę, wciskając czerwony przycisk znajdujący się na podłodze. Obserwowałam co się dzieje.

Animacja

Jeden samolocik trafił do pyska Gorfa, zaś drugi wylądował przy Wietrznym mnichu, a trzeci przysiadł na stoliku przed jednym z areologów. Ten zabrał się szybko do pracy. Pierwsze dane pojawiły się na mapie.

Animacja

Jedna strzała wystrzelona przez mnicha wbiła się w ziemię tuż przed bagnem. Z maszyny zaś wyleciała Myszka Kłębuszka. Połączyłam zatem hak z trzciną, a następnie całość ze wskaźnikiem. Teraz dzięki temu urządzeniu mogłam zabrać Myszkę Kłębuszkę.

Animacja

Opuściłam obóz i powędrowałam na skraj lasu.

Skraj lasu

Zabrałam strzałę wbitą w ziemię tuż przy bagnie. Porozmawiałam jeszcze z Gorfem na temat papierowego samolociku. Dowiedziałam się, że nie może się powstrzymać przed zjadaniem małych, latających przedmiotów. Wróciłam do domku na drzewie.

Domek na drzewie

Zeszłam po drabince na dół i umieściłam Myszkę Kłębuszkę w trąbce słuchowej.

Animacja

Teraz staruszek nie mógł mnie usłyszeć. Porozmawiałam zatem z Robertem. Przyjrzałam się muchom latającym nad szkieletem i zeszłam na dół, by wrócić o obozu.

Obóz Areologów

Umieściłam strzałę na rurze wydechowej.

Animacja

Teraz cała była wymazana miodem. Ustawiłam maszynę tak, by była skierowana na szalonego staruszka na drzewie. Uruchomiłam maszynę, wciskając czerwony przycisk.

Animacja

Kolejne dane do mapy zostały dodane. Opuściłam zatem obóz i udałam się do domku na drzewie.

Domek na drzewie

Przy pomocy strzały z miodem złapałam trochę much, które przykleiły się do strzały. Zlazłam na dół, do Gorfa.

Skraj lasu

Wysmarowałam suche miejsce na głowie Gorfa strzałą wymazaną miodem. Teraz nad jego głową latały muchy. Nie pozwalały one skupić mu się na niczym innym.

Animacja

Wróciłam do obozu.

Obóz Areologów

Kolejny raz użyłam maszyny, którą tym razem ustawiłam na Gorfa, czyli na dziwnego zwierzaka na skraju lasu. Użyłam włącznika.

Animacja

W ten sposób ostatni odczyt został dokonany, a dane wprowadzone na mapę. Naukowcy zniknęli, a ja zabrałam mapę. Wzięłam także siodło. Wróciłam do domku na drzewie.

Domek na drzewie

Umieściłam siodło na sznurze do bielizny, a potem przecięłam linę za pomocą strzały.



Animacja

Robert został uwolniony. Razem dzięki mapie dotarliśmy do jakiejś bramy.

Rozdział 3 – Dynastia

Znowu byłem na wolności i teraz ja musiałem znaleźć sposób przedostania się przez bramę. Zabrałem sznurkową drabinę, która rozpadła mi się w rękach. Do mojej kieszeni trafiły szczeble drabiny. Spojrzałem na szczątki skamieniałych nóg, zabrałem skamieniałą rękę. Spojrzałem na wielki, ciężki kamień. Próbowałem go podnieść, używając na nim skamieniałej ręki, ale nie miałem na to siły.

Animacja

Porozmawiałem z Laurą, prosząc ją o pomoc w podniesieniu kamienia. Jej bez trudu udało się to zrobić.

Animacja

Umieściłem na miejscu pod podniesionym kamieniem szczebelki drabiny i kliknąłem na kamień. Porozmawiałem z Gorfeliną na każdy temat. Pogadałem z Laurą, po czym przesunąłem kamień leżący na szczebelkach, tak, by znalazł się przy Gorfelinie. Znów z nią porozmawiałem, prosząc ją by przeniosła się na drugi kamień. Odmówiła. Chciała bym podał jej choć jeden dobry powód, więc wybrałem flirt. Dalej flirtowałem z Gorfeliną, aż ta przeszła na kamień obok.

Animacja

Zabrałem ciało, na którym siedziała. Złożyłem Asposianina, umieszczając jego ciało na szczątkach ( kamienny tułów) i na koniec dokładając skamieniałą rękę. Zobaczyłem, że skamieniały Asposianin gra na swoim nosie.

Animacja

Ponieważ ja też miałem taki nos, mogłem na nim zagrać. Wiedziałem, że skamieniały Asposianym zatyka pierwszą i czwartą dziurkę na swoim nosie. Zatkałem zatem pierwszą i czwartą dziurkę w nosie, wciskając jednocześnie klawisz 1 i 4 na klawiaturze numerycznej.

Animacja

Brama otworzyła się, więc weszliśmy do środka.

Recepcja

Naszą uwagę przykuł rysunek, który jak twierdziła Laura narysował jej tata. Były na nim trzy pierścienie i strzałka na dole, być może wskazująca, że coś tam zostało ukryte. Nasze rozważania na ten temat przerwał recepcjonista Steve, który zaproponował nam wycieczkę na wewnętrzny dziedziniec oraz smaczne biszkopty, które natychmiast zjadłem. Porozmawiałem ze Steve, który zachowywał się dziwnie. Cierpiał na rozdwojenie jaźni. Był jednocześnie recepcjonistą Steve’m i swoim szefem Pete. Pete próbował sobie przypomnieć jakąś piosenkę, które Steve nie lubił. Zdenerwowany rzucił na podłogę wałek. Dowiedziałem się, że do zwiedzania Wietrznej wieży, potrzebną nam będą złote bilety. Po rozmowie zabrałem wałek i książkę kucharską. Z rysunku, po jego zbliżeniu zabrałem szpilki. Wziąłem także chwościk, który połączyłem ze szpilkami, tworząc rękodzieło. Zerknąłem jeszcze na ogniste żuki na piekarnik, na plakat na górze i na składniki na górze.



Ponownie zagadałem Steve i poprosiłem go i wycieczkę na dziedziniec.

Animacja

Wewnętrzny dziedziniec

Tu zerknąłem na skamieniałego Asposianina, na rabatę Nadtarynek, w których soku można się było przejrzeć. Spróbowałem je zerwać, ale Steve na to nie pozwolił. Nie mogłem też wziąć skakanki, która leżała na chodniku. Zabrałem za to grzyby. Przyjrzałem się nim. Wystarczy, że włoży się je do uszu i jest się kompletnie głuchym.



Porozmawiałem jeszcze raz ze Steve, a potem z Laurą, prosząc ją, by odwróciła uwagę Steve’a. Niestety nie dała rady. Poruszyłem z nią wszystkie tematy i wróciłem do recepcji, po czym wyszedłem na wewnętrzny dziedziniec. Zerwałem bukiet Nadtarynek, zabrałem zloty dywan i skakankę. Spojrzałem na drzwi próbując je otworzyć. Niestety klucz do nich trzyma Steve i leży ona na ladzie. Spojrzałem jeszcze na ruiny królestwa i wróciłem do recepcji, po czym wyszedłem przed bramę.

Brama

Dałem bukiet Nadtarynek Gorfelinie. Okazało się, że jest na nie uczulona. Przyjrzałem się Fosfosowi z kolorowymi ćmami. Ich pyłek przykleja się do wszystkiego i barwi. Powiesiłem dywan na gałęzi z lewej. Fosfos z ćmami przeleciał na prawą stronę. Teraz fruwał przy zielonym krzaku. Pyłek wydobywający się z ciem był teraz zielony. Podszedłem do Fosfosa i próbowałem go złapać. Ten przefrunął i zaczął latać przy dywanie. Teraz ćmy wysypywały złoty proszek. Uderzyłem wałkiem w dolną cegłę.



Wróciłem do recepcji.

Recepcja

Teraz ze ściany wystawały dwie cegły. Wszedłem na pierwszą cegłę na dole i w drugą uderzyłem wałkiem. Zszedłem niżej i wałkiem uderzyłem w dolną cegłę. Teraz wszystkie były po drugiej stronie ściany. Wyszedłem za bramę.

Brama

Gdy wszystkie cegły wystawały z muru, wszedłem na środkową cegłę i uderzyłem w górną cegłę , zszedłem niżej i uderzyłem w środkową, a potem w ostatnią na dole. Teraz wszystkie cegły wystawały w murze w recepcji. Podszedłem do Fosfosa i sprawiłem, by latał przy złotym dywanie. Wróciłem do recepcji.

Recepcja

W recepcji wspiąłem się po cegłach na samą górę. Wyjrzałem za mur, za którym widziałem co się dzieje. Połączyłem skakankę z rękodziełem i z biletami. Wlazłem na mur i użyłem rękodzieła na latającym Fosfosie i ćmach. W ten sposób miałem złote bilety.



Wróciłem do recepcji. Zszedłem na dół, wyciągnąłem bilety i pokazałem Steve. Ten zaprowadził nas do Kaplicy Wiatru.

Kaplica Wiatru

Wszędzie byli skamieniali Asposianie. Spojrzałem na wietrzną fontannę, zerknąłem na skamieniałego mężczyznę. Miał taki sam nos jak ja i takie same oczy. Przyjrzałem się kryształom po obydwu stronach sali. Na koniec zerknąłem na pierścienie na górze, które wyglądały zupełnie tak jak na rysunku ojca Laury. Przyjrzałem się wyrytym na pierścieniu Fosfosom. Porozmawiałem ze Steve. Byłem pewny, że te pierścienie to rodzaj mechanizmu. Zerknąłem na pusty zbiornik na wodę. Umieściłem w nim bukiet Nadtarynek. W zbiorniku pojawiła się woda i Steve zobaczył swoje odbicie, a w nim szefa.

Animacja

Teraz porozmawiałem z Pete. Poprosiłem by zaśpiewał piosenkę. Zrobił to, ale pamiętał początek i koniec, nie pamiętał środka. Gdy śpiewał, pierścienie zaświeciły się. Na dół spadł kryształ, który się roztrzaskał. Pete twierdził, że potrzeba mu świeżego powietrza, by mógł przypomnieć sobie środek piosenki. Zabrałem odłamki kryształu.



Pogadałem jeszcze z Pete na każdy temat. Po rozmowie dałem Laurze grzyby, by użyła ich jako zatyczek do uszu i gdy słuchała opowieści Steve’a, ja wróciłem na dziedziniec.

Wewnętrzny dziedziniec

Przyjrzałem się zardzewiałej tarczy i udałem się do recepcji.

Recepcja

Wziąłem tarkę, która wisiała na ścianie. Wrzuciłem odłamki kryształu do miski robota i dodałem kwiaty Nadtarynka. Wróciłem na wewnętrzny dziedziniec.

Wewnętrzny dziedziniec

Użyłem tarki na tarczy, ale niestety nie podziałało.

Animacja

Wróciłem do recepcji i wyszedłem za bramę.

Brama

Użyłem tarki na Gorfelinie i po chwili otrzymałem korodującą tarkę.

Animacja

Wróciłem na wewnętrzny dziedziniec.

Wewnętrzny dziedziniec

Wyczyściłem tarczę za pomocą korodującej tarki. Teraz cała lśniła.

Animacja

Zabrałem płatki rdzy, które spadły na chodnik.



Wróciłem do recepcji.

Recepcja

Wrzuciłem płatki rdzy do misy, po czym udałem się na dziedziniec i przez duże drzwi do Kaplicy Wiatru.

Kaplica Wiatru

Zagadałem do Laury, by zaprzestała wysłuchiwania Steve’a i kliknąłem na drzwi, by wrócić do recepcji.

Recepcja

Tutaj ponownie zagadałem Steve’a prosząc go o wycieczkę na dziedziniec.

Wewnętrzny dziedziniec

Na dziedzińcu Steve zobaczył swoje odbicie, czyli Pete.

Animacja

Porozmawiałem ze Steve/Pete i poprosiłem o piosenkę, a dokładnie jej środek. Pete kolejny raz zaśpiewał. Tym razem na dół spadł kamień. Zabrałem zatem kamienny pył.



Dałem ponownie Laurze grzyby, prosząc ją by ponownie wysłuchała Steve’a. Ja w tym czasie udałem się do recepcji.

Recepcja

Wrzuciłem kamienny pył do misy. Miałem teraz w misie wszystkie składniki. Przekręciłem więc korbę, by wszystkie składniki dobrze się wymieszały. Ciasto było gotowe, więc zabrałem misę z ciastem. Kolejnym krokiem było upieczenie ciasta. Najpierw jednak musiałem rozgrzać piekarnik. Zabrałem kasetkę z lady. Wlałem do niej ciasto z misy. Włożyłem kasetkę na klucz wypełnioną ciastem do piekarnika. Zagadałem do ognistych żuków, używając obelgi.

Animacja

Po chwili klucz był już upieczony. Użyłem komplementu, by żuki wystygły i używając pacynki Conroy’a otworzyłem piekarnik.

Animacja

Do mojej kieszeni trafił upieczony klucz do Wietrznej Kaplicy. Wróciłem więc na dziedziniec.

Wewnętrzny dziedziniec

Zagadałem do Laury, która mogła skończyć nudne wysłuchiwanie Steve’a. Wróciłem do recepcji, by Steve mógł stanąć na swoim miejscu. Ja zaś udałem się na wewnętrzny dziedziniec.




Wewnętrzny dziedziniec

Upieczonego klucza użyłem na dużych drzwiach i po ich otwarciu wszedłem do kaplicy.

Kaplica wiatru

Przyjrzałem się ponownie pierścieniom. Znajdowały się na nim Fosfosy. Każdy z nich powinien mieć cztery nogi. Na pierścieniach wyraźne były tylko niektóre z nich. Ponieważ wiedziałem, że muzyka wpływa na owe pierścienia, użyłem swojego nosa, czyli kliknąłem na flet, który znajdował się w ekwipunku, w prawym, dolnym rogu. Zauważyłem, że pierwszy Fosfos, licząc od lewej strony ma wyraźną pierwszą nogę; drugi – drugą i czwartą; trzeci, mniej wyraźny – trzecią; czwarty, też mniej wyraźny – drugą i trzecią; piąty – pierwszą i trzecią i ostatni, szósty – pierwszą. Zgodnie z tym zasłaniałem dziurki we flecie, używając w tym celu klawiatury numerycznej. Wciskałem zatem :

- klawisz 1;
- jednocześnie klawisze 2 i 4;
- klawisz 3;
- jednocześnie klawisze 2 i 3;
- jednocześnie klawisze 1 i 3;
- klawisz 1



Animacja

Zobaczyłem, że wszystkie Fosfosy zaczęły świecić, pierścienie zaczęły się obracać , po czym zjechały w dół. Laura znalazła woreczek, a w nim coś dziwnego, jedynie kulki. Nagle fontanna rozpadła się, a my wylądowaliśmy na dole.

Animacja

Rozdział 4 Na ratunek

Hangar

Na miejscu od razu spostrzegłem, że Bazylinanin, którego tak się bałem, jest tylko maszyną, przez kogoś skonstruowaną. Laura udała się w poszukiwaniu ojca, ja zaś zostałem tam gdzie stałem. Na odchodne otrzymałem od niej jedynie liścik. Przeczytałem go więc. Było tam tylko jedno zdanie : „ Hej! Spójrz tam”. Dziwne. Rozejrzałem się. Spojrzałem na mechanicznego Bazylianina, na strażnika – mechanika, nakręcane pudełko z flagą, dzbanek do kawy, na znak, na lejek i na rząd obrazów, po czym przeszedłem w prawo, do przejścia.

Defilada strażników

Tu zobaczyłem dreptających w kółko strażników. W klatce siedziała zaś papuga, która gwiżdżąc kierowała ruchem. Była przebrana za generała. Porozmawiała z nią i dowiedziałem się strasznych rzeczy. Conroy zamierzał podbić Asposię. Dotknąłem dzwonka. W ten sposób urwałem z niego mały młoteczek. Wróciłem do hangaru.

Hangar

Spojrzałem na rzeczy leżące na stoliku, czyli na okrągłą część, wiaderko bezbarwnego lakieru i klucz nimbusowy. Porozmawiałem ze strażnikiem. Dowiedziałem się, że Conroy zamierza zbudować armię Bazylianinów. Spróbowałem wziąć jakąkolwiek rzecz, ale niestety zostałem poinformowany, że mogę ją wziąć tylko wtedy, gdy skończę kurs na mechanika. Uderzyłem strażnika małym młoteczkiem w kolano. Ten kopnął okrągłą część. Dzięki temu na podłogę spadł wykrzyknik. Zabrałem go.



Przyjrzałem się jeszcze raz obrazom wiszącym na ścianie. Obraz strażnika mechanika z lewej, nieco odstawał, więc go zabrałem, po czym ponownie spojrzałem na obrazu, czytając wierszowane epitafia pod nimi. Na dole, w ostatnim wersie miałem cyfrę – nazwę koloru i znów cyfrę. Ten układ powtarzał się na każdym obrazie. To swoisty kod, którego brakowało na obrazie strażnika – mechanika, tego, którego zabrałem. Musiałem go odkryć. Przyjrzałem się zatem tekstom bardziej dokładnie. Zauważyłem rymowanki. Otóż na środkowym obrazie cyfra 2 rymowała się ze słowem „męstwa” , czyli: „męstwa – 2”, zaś słowo „czarny” rymowało się z ostatnim słowem w wersie drugim, czyli „marny – czarny”, a cyfra 6, rymowała się ze słowem trzecim w wierszu trzecim, czyli: „boleść – 6”. Podobnie wyglądało to na obrazie z prawej. Rymowały się słowa: „ łosiem – 8”, „szkolony – zielony”, „siekierą – 0”. Teraz tylko musiałem dopasować brakujące cyfry i słowo oznaczające kolor na lewym obrazie, obrazie mechanika. Odpowiedź brzmiała :

- felery – 4;
- pineski – niebieski;
- aferą – 0



Podszedłem do strażnika i użyłem na nim obrazu. Ten poprosił mnie o kod. Najpierw wybrałem zatem cyfrę 4, potem kolor niebieski, a na koniec cyfrę 0. Teraz mogłem zabrać potrzebne mi rzeczy. Zabrałem zatem wiaderko bezbarwnego lakieru i klucz imbusowy. Podszedłem do nakręcanego pudełka i użyłem na nim klucza imbusowego. Teraz przekręciłem go i zabrałem flagę. Spojrzałem jeszcze na lejek ekspresu do kawy. Znajdowało się w nim nieco mielonej kawy. Wlałem więc przez lejek bezbarwnego lakieru do dzbanka.

Animacja

Zabrałem dzbanek, w którym miałem teraz czarny lakier. Zamoczyłem w nim wykrzyknik, otrzymując wykrzyknik pokryty czarnym lakierem i wróciłem na defiladę strażników.

Defilada strażników

Umieściłem flagę na klatce ( kliknąłem na klatkę, nie na papugę), zasłaniając klatkę. Papużka poszła spać.

Animacja

Teraz musiałem jakoś pozbyć się strażników. Użyłem więc swego fleciego nosa, czyli kliknąłem na ikonkę nosa w ekwipunku, w prawym, dolnym rogu. Kilka razy użyłem klawisza numerycznego 1, czyli zatkałem pierwszą dziurkę fletu. Dzięki temu ustawiłem strażników tak, by nie stali blisko klatki z papugą. Na zniszczonym moście użyłem wykrzyknika pokrytego czarnym lakierem. W ten sposób zrobiłem wspaniałe ślady.



Teraz ponownie użyłem mojego nosa, zagrałem tylko raz i obserwowałem jak strażnik za strażnikiem spadają w przepaść.

Animacja

Udałem się zatem w przejście z prawej i znalazłem się przed punktem kontrolnym.

Punkt kontrolny

Tu natknąłem się na strażnika, który uważał mnie za przestępcę poszukiwanego listem gończym. Spojrzałem na list gończy wiszący na ścianie. Faktycznie byłem poszukiwany. Dałem zatem strażnikowi list Laury.

Animacja

Gdy ten odwrócił się, by spojrzeć co znajduje się tam, wedle treści kartki, umieściłem na liście gończym obraz, który miałem w ekwipunku, obraz strażnika mechanika.

Animacja

Strażnika zaaresztował samego siebie, więc mogłem wejść do laboratorium.

Laboratorium Reminepo

W laboratorium znajdowała się już Laura. W szklanej gablocie, wypełnionej wodą tkwił jej ojciec. Zauważyłem też dziwnego jegomościa, który polując na muchę uruchamiał czerwony przycisk, rażąc prądem ojca Laury.

Animacja

Porozmawiałem z Laurą, która nie chciała ze mną iść, chciała zostać z ojcem. Spojrzałem na Reminepo. Zabrałem dłoń w kształcie pięści, wtykniętą z lewej strony. Zerknąłem jeszcze na linię montażową, na mechanizm ramiona, którymi kierował Reminepo telepatycznie. Przyjrzałem się schematom na ścianie i kratce.



Gdy spojrzałem na kratkę, zobaczyłem tego dziwnego człowieka, który gonił za muchą. Wróciłem do laboratorium, spojrzałem jeszcze na windę i wróciłem w stronę hangaru, czyli w lewo. Udałem się po schodach na górę.

Animacja

Sala tronowa

Kolejny raz znalazłem się w sali tronowej. Moje wspomnienia wróciły. Wcale nie chciałem tu być. Usłyszałem jakiś dziwny dźwięk za obrazem. Poznałem agresywnego jeża Conroy’a. Fonk gubił igły, więc zabrałem jedną z nich. Zerknąłem jeszcze do apteczki, z której wyciągnąłem rybi olej i krople nokautujące.



Gdy tylko to zrobiłem, pojawił się Bazylianin.

Animacja

Było ich już coraz więcej, więc musiałem się spieszyć. Polałem pacynkę kroplami nokautującymi i dałem ją Fonkowi, ale nic to nie dało.

Animacja

Zabrałem pacynkę i usiadłem na tronie Conroy’a. Gdy to zrobiłem, z tronu wyskoczyła sprężyna. Zabrałem ją.

Animacja

Połączyłem dłoń ( pięść) ze sprężyną, otrzymując dłoń na sprężynie. Wylałem na nią krople nokautujące. Miałem zaprawioną rękawicę na sprężynie. Przyjrzałem się modelowi Asposii, który wyglądał bardzo smutno. Zabrałem model Bazylianina. Przeszedłem nieco w lewo i przyjrzałem się dziełu sztuki. Zdjąłem z niego pokrywę i znalazłem cukier puder. Zamoczyłem w nim model Bazylianina oraz pacynkę Cinroy’a.



Pacynkę dałem jeżowi. Pozbywając się go. Jego atak spowodował, że na dół spadł żyrandol.

Animacja

Użyłem modelu Bazylianina pokrytego cukrem pudrem na obrazie.

Animacja

W ten sposób ujawniłem odciski palców znajdując się na obrazie, tuż przy niewielkim otworze. Włożyłem w ten otwór igłę i tron zamknął się, otwierając mi przejście.



Animacja

Zerknąłem jeszcze na potrzaskany żyrandol i zabrałem leżący obok diament. Wróciłem do hangaru, a następnie do laboratorium.

Laboratorium Reminepo

Umieściłem zaprawioną rękawicę na sprężynie w windzie.

Animacja

Teraz spojrzałem przez kratę. Wylałem rybi olej na przycisk windy na ścianie z prawej.



Winda otworzyła się i dziwna postać straciła przytomność.

Animacja

Doktor Reminepo wskazał na rysunku diament. Skoro miałem go przy sobie, dałem go ojcu Laury. Ten uwolnił się i opowiedział nam swoja historię. Okazało się, że jestem prawowitym spadkobiercą tronu Asposii. Postanowiliśmy ratować Asposię. Reminepo zainstalował kulki odkamieniające w Bazylianinie. Niestety nasze plany pokrzyżował Conroy, który zamienił Reminepo i Laurę w kamienie. Mnie udało się uciec. Na Bazylianinie dotarłem znów na wewnętrzny
dziedziniec.

Animacja

Rozdział 5 Dynastia

Wewnętrzny dziedziniec

Zabrałem tarczę. Przyjrzałem się pokrywie silnika Bazylianina, w której był ukryty jego mózg. Zerknąłem także na spadochron hamujący i udałem się do Wietrznej kaplicy.

Wietrzna kaplica

Tutaj zobaczyłem gołębia Laury, który dziobał rybę. Zabrałem więc Dziobaka i rybę. Wziąłem też śpiącego Fosfosa.



Wróciłem do recepcji.

Recepcja

W recepcji leżał kolejny śpiący Fosfos, więc go zabrałem i udałem się przed bramę.

Brama

Zabrałem ostatniego, trzeciego Fosfosa i wróciłem na wewnętrzny dziedziniec.

Wewnętrzny dziedziniec

Umieściłem wszystkie trzy śpiące Fosfosy w spadochronie hamującym. Aby umieść spadochron do góry, użyłem kolejny raz swojego nosa i zagrałem melodię.

Animacja

Umieściłem tarczę na rabacie i przekręciłem ją tak, by była skierowana w stronę Bazylianina. Wcisnąłem przycisk wyzwalający na grzebiecie Bazylianina.



Animacja

W ten sposób otworzyłem pokrywę silnika i wydostałem mózg Bazylianina. Wziąłem też oczy odkamieniające i wróciłem do recepcji.

Recepcja

Zabrałem gumy kulki leżące w misie na ladzie. Guma była twarda jak kamień. Spróbowałem zabrać również lustro, ale Steve mi na to nie pozwolił. Porozmawiałem zatem z jednym i z drugim. Mówiłem o ratowaniu dynastii, prosiłem też o lustro. Pete był gotów mi je dać lecz Steve ciągle był przeciwny. Nawet Pete mówiąc, że jestem następcą dynastii, nie mógł niczego wskórać. Wściekły Steve w końcu rozbił lustro. Próbowałem zabrać jego odłamki, ale były zbyt ostre. Wyszedłem zatem za bramę.

Brama

Dałem gumę Gorfelinie. Gdy zrobiła z niej balon, użyłem na nim mózgu Bazylianina.



Teraz miałem lepki mózg Bazylianina. Wróciłem do recepcji.

Recepcja

Użyłem lepkiego mózgu Bazylianina na odłamkach lustra leżących na ladzie.

Animacja

W ten sposób miałem lustrzaną kulę. Wróciłem do wietrznej kaplicy.

Wietrzna kaplica

Powiesiłem lustrzaną kulę na haku na pierścieniach. Pojawił się Conroy, który chciał bym wrócił z nim do pałacu. Nie mogłem się na to zgodzić. Rzuciłem więc w nim rybą.

Animacja

Conroy próbował mnie zamienić w kamień, ale tym razem to mu się nie udało. Wróciłem więc na wewnętrzny dziedziniec.

Wewnętrzny dziedziniec

Umieściłem rybę na przycisku wyzwalającym. Zabrałem oczy zmieniające w kamień z lewego Bazylianina. Umieściłem oczy zmieniające w kamień na moim Bazylianinie, tym z prawej. Wróciłem do wietrznej kaplicy.

Wietrzna kaplica

Znów pojawił się Conroy, w którego tym razem rzuciłem ptakiem. Ten wylądował na moim Bazylianinie i widząc rybę, zaczął ją dziobać uruchamiając przycisk. Niestety to nie zadziałało. Wróciłem więc na zewnętrzny dziedziniec.

Wewnętrzny dziedziniec

Przekręciłem tarczę tak, by była skierowana na drzwi prowadzące do wietrznej kaplicy. Upewniłem się, że w Bazylianinie z prawej (tym na którym przyleciałem) umieszczone są oczy zmieniające w kamień.



Zabrałem ptaka i wróciłem do Wietrznej kaplicy.

Wietrzna kaplica

Gdy pojawił się Conroy rzuciłem w niego ponownie gołębiem, a ten kolejny raz wylądował na moim Bazylianinie i uruchomił przycisk. Tym razem Conroy zamienił się w kamień, po czym rozpadł się.

Animacja

Zabrałem jego wisiorek z Fosfosem i udałem się na wewnętrzny dziedziniec.

Wewnętrzny dziedziniec

Wyciągnąłem z mojego Bazylianina oczy zmieniające w kamień i umieściłem odkamieniające. Zabrałem Dziobaka i rybę i wróciłem do Wietrznej kaplicy.

Wietrzna kaplica

Powiesiłem wisiorek z Fosfosem na dekoracji, nad miejscem po strzale.



Wróciłem na wewnętrzny dziedziniec.

Wewnętrzny dziedziniec

Umieściłem odkamieniające oczy w moim Bazylianinie. Wcisnąłem przycisk wyzwalający i odczarowałem część dynastii. Niestety nie uratowało mi się odczarować rodziców. Postanowiłem za to ratować Asposian i oczywiście Laurę i jej ojca.

Animacja

Przystąpiłem do dzieła kończąc tą opowieść.

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry The Inner World

Tytuł:
The Inner World

Producent:
Studio Fizbin

Wydawca:
Headup Games / Neko Entertainment

Wydawca PL:
Techland

Rok:
2013

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU: 2.33GHz,
RAM:2 GB RAM ,
Hard Drive: 1400 MB

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry The Inner World

Screenshot, zrzut ekranu z gry The Inner World

Screenshot, zrzut ekranu z gry The Inner World

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

user, gość, użytkownik Asia
The Inner World
Mam wielki problem gdy trafiam do hangaru pojawia się czarny ekran i nie mogę dalej grać . Robiłam j... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

Świat Baśni: Złodziej Dusz

W Sidłach Umysłu: Podróż Alicji

Enigmatis 2: Mgły Ravenwood

Koszmary z Głębin 3: Davy Jones

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Touche: The Adventures of the Fifth Musketeer Touche: The Adventures of the Fifth Musketeer
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Rhiannon: Curse of the Four Branches Rhiannon: Curse of the Four Branches
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Jack Keane 2: The Fire Within Jack Keane 2: The Fire Within
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Myst III: Exile Myst III: Exile
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Chłopaki nie płaczą Chłopaki nie płaczą
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Reksio i UFO Reksio i UFO
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Hopkins FBI Hopkins FBI
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Ceville Ceville
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Deponia Doomsday Deponia Doomsday
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Moment of Silence The Moment of Silence
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Jack Orlando A Cinematic Adventure: Director's Cut Jack Orlando A Cinematic Adventure: Director's Cut
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Book of Unwritten Tales The Book of Unwritten Tales
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Vanishing of Ethan Carter The Vanishing of Ethan Carter
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Gemini Rue Gemini Rue
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Ace Ventura Ace Ventura
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer