Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Indygo 2017-11-28
Indygo
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry The Dark Eye: Chains of Satinav

The Dark Eye: Chains of Satinav

Tytuł polski:

The Dark Eye: Klątwa Wron

Wersja do druku

Poniższa solucja została sprawdzona i wszystko działa poprawnie.

PROLOG

Na początku wybieramy tryb rozgrywki. Do wyboru mamy dwa poziomy, łatwy i trudny. Na poziomie trudnym wszystkie ułatwienia zostaną wyłączone. Można je jednak włączyć w każdej chwili. Po wybraniu opcji rozgrywki, przystępujemy do zabawy. Grę rozpoczyna się animacją, w której narrator przybliża nam losy krainy Andergast. Dowiadujemy się, że odwiedzić ją ma królowa Nostrii, co zwiastować ma w końcu pokój między tymi krajami. Z tej okazji król Andergastu organizuje konkurs Dębowego Liścia, w którym udział mogą wziąć wszyscy młodzieńcy z okolicy. Naszego bohatera poznajemy w dość niemiłej dla niego sytuacji. Właśnie znęca się nad nim jeden z okolicznych osiłków, który z polecenia Olgierda, zamierza wydobyć od Gerona jego miedzianego liścia. Zamierzają doprowadzić go tego, by Geron w żaden sposób nie wygrał konkursu. Sytuacja, w której teraz bierzemy udział to samouczek, dzięki któremu możemy zapoznać się z interfejsem gry. Jesteśmy podtapiani, więc musimy się jakoś ratować. Próbujemy uderzyć Ulfrieda młotkiem, który właśnie zabraliśmy, zgodnie z tym, co sugerowała nam gra. Obydwoje napastnicy zgodnym chórem twierdzą, że Geron ma mroczny dar. Wróż, którego spalono na stosie przewidział, że sprowadzi on na Andergast nieszczęście. Skoro mamy, tak jak mówią mroczny dar, trzeba go wykorzystać. Dlatego też wchodzimy w ekwipunek i na glinianym dzbanie, używamy żółtego symbolu rozbitego dzbana, który jest właśnie czarem, który przypisany jest naszemu bohaterowi.



Geron rozbija go siłą woli. Wystraszeni oprawcy zabierają jego liść i odchodzą. Geron zaś wraca do domu swego przybranego ojca Gwinnlinga.

ROZDZIAŁ 1

Starcie z dwójką oprychów kończy się zepsutą klatką i utratą liścia. Geron jednak jest przekonany, że i tak wygra konkurs, znajdzie wszystkie liście i wtedy już nikt nie będzie się z niego śmiać. W domu ptaszołapa rozmawiamy z Gwinnlingiem na każdy temat. Twierdzi, że coś się szykuje, skoro wrony zbierają się tak licznie w miasteczku. Ktoś dokonał mordu na Rycerzy Olderichu, a wrona, którą bada jest pełna smolistej żółci. Gwinnlinga dręczą koszmary, w których widzi wpatrzone w niego oczy, przypominające oczy Wróża, którego trzynaście lat temu spalono na stosie. Po zakończeniu rozmowy rozglądamy się po pomieszczeniu. Zabieramy laskę i schodzimy na dół. Musimy Olgierdowi zabrać trzeci liść Geron, który stracił podczas walki z oprychami, a także odszukać ostatni, czwarty liść, który może być ukryty w zakamarkach miasta. Z pokoju Gerona zabieramy dwa miedziane liście – łóżko. Otwieramy skrzynię, z której wyciągamy flet. Spoglądamy na katapultę i na zepsuty zawias w drzwiach schowka.



Wychodzimy na ulicę. Tam zauważamy Olgierda i Ulfierda dyskutujących o miejscu schowania liścia. Gdy Geron wychodzi, obydwoje nagle milkną, bojąc się, że ten będzie podsłuchiwał. Wchodzimy więc na górę – wejście z prawej i podsłuchujemy ich rozmowę. W ten sposób poznajemy zagadkę, która wskazać nam ma miejsce schowania liścia, a brzmi ona tak : „W portkach i koszuli, stróż broni króli. Po cóż ma więc dalej gryźć: w jednym z jego przyodziewków znajdziesz ów liść”. Teraz wiemy, że liścia szukać trzeba w części ubrania. Schodzimy zatem na dół i przechodzimy na jarmark, czyli w prawo. Na sznurze zauważamy kaftan ze znakiem liścia. Zdejmujemy go za pomocą laski. To kaftan strażnika, w którym znajdujemy jeden z dębowych liści Olgierda.



Teraz nie ma on szans na wygraną, chyba, że chce negocjować. Wracamy zatem do Olgierda i mówimy mu o znalezionym liściu, proponując wymianę, liść za liść. W ten sposób mamy w ekwipunku trzy liście, brakuje jeszcze tylko jednego. Wracamy na jarmark i przechodzimy w lewo. Rozmawiamy z Szambelanem Neuendorfem pytając go o treść zagadki dotyczącej czwartego liścia. Brzmi ona tak: „Maciory z bramy północnej, to osobliwe stwory. Żołędziom schlebiają, lecz za liśćmi nie przepadają.” Wiemy zatem, że liścia szukać mamy u świń z bramy północnej. Pytamy jeszcze o nagrodę, którą jest audiencja u króla. Póki co wracamy na jarmark, gdzie rozmawiamy z handlarką Hildą. Pytamy ją o garniec z losami, w którym znajdują się żołędzie, które w tym wypadku są losami w loterii, w której można wygrać jedną z trzech nagród. Zwycięzca sam decyduje, co chce otrzymać. Los kosztuje jednego krajcara. Kupujemy zatem jeden los, ale oczywiście przegrywamy. Zagadujemy zatem ponownie Hildę, wątpiąc w uczciwość loterii. Dowiemy się, że wszystkie wylosowane żołędzie umieszcza ona w pudełku. Na wygranym losie znajduje się odpowiedni wzorek, który sama namalowała. Rozmawiamy na temat muzyki, która rozbrzmiewa na jarmarku. Hilda chciałaby posłuchać piosenki niedźwiedziej narzeczonej. Kończymy zatem rozmowę i podchodzimy do grajka. Rozmawiamy z nim prosząc go o inną piosenkę. Podchodzimy do straganu Hildy. Widzimy, że jej uwagę zajmuje nowa piosenka, więc zabieramy wygranego żołędzia ze skrzynki.



Ponownie podchodzimy do grajka i ponownie prosimy o zmianę piosenki. Zagadujemy Hildę prosząc ją o koleją szansę w loterii. Geron dokona szybkiej podmiany losu, tym samym wygrywając nagrodę. Z pośród trzech nagród wybieramy śliwowicę. Jeśli wybraliśmy inną nagrodę, możemy ją w każdej chwili wymienić. Przechodzimy do północnej bramy – miejsce ze stojącym Olgierdem i Ulfriedem. Do koryta świń wlewamy śliwowicę. Gdy zwierzęta odsuwają się, z koryta wyciągamy ostatni, czwarty liść.



Skoro mamy wszystkie cztery liście, udajemy się do Szambelana. Pokazujemy mu je. Pozostaje nam tylko jeszcze jedno zadanie. Od Szambelana otrzymujemy królewską chorągiew, którą musimy powiesić na maszcie. Wieszamy zatem chorągiew na mocowaniu chorągwi, po czym kręcimy korbą. Zostaniemy pouczeni jak mamy zachować się u króla, po czym Szambelan zaprowadza nas przed oblicze władcy. Rozmawiamy z królem wybierając jedną z form wypowiedzi. Najpierw zwracamy się w sposób bardzo oficjalny, potem twierdząco, a na koniec skromnie. W nagrodę otrzymujemy możliwość przypodobania się królowi, przez wykonanie pewnego zadania. Musimy wyłapać wszystkie wrony, które opanowały komnatę królewską. Nie wolno nam ich zabijać. W komnacie zabieramy świecznik, przyglądamy się głowie jelenie wiszącej na kominku, zerkamy też na dywan.



Na dywanie stawiamy pułapkę na ptaki. Do środka wkładamy jajo. Wabi ono wronę, która wlatuje do klatki, zrzucając przy okazji poroże jelenia. Zabieramy pułapkę z wroną. Podnosimy głowę jelenia i wieszamy ją ponownie na kominku, na mocowaniu. Na kominku – palenisko, umieszczamy świecznik. Rozciągamy siatkę na głowie jelenia i umieszczamy na niej pułapkę z ptakiem.



Kolejna wrona zostanie złapana, ale Geron będzie miał wizję. Hałas przyciągnie Szambelana, który nakaże Geronowi złapanie wszystkich wron do godziny szóstej. Ponieważ nie posiadamy już żadnej pułapki, wracamy do Gwinnlinga, który twierdzi, że Wróż wrócił. Żeby go powstrzymać trzeba znaleźć Nimfę, która ma wiele wspólnego z magiczną harfą, której dźwięk zwiastować będzie koniec Andergastu. Mieszka ona w ukryciu, w Puszczy Kamiennych Dębów. Zwabić ją może dźwięk fletu. To właśnie Geron musi ją przyprowadzić. Zanim udajemy się w drogę, zabieramy naprawioną klatkę. Wychodzimy z domu Gwinnlinga i udajemy się poza miasto – brama z lewej. Bohater automatycznie dotrze na miejsce i zacznie grać na flecie. Odezwie się Nimfa, którą prosimy o wyjście. Dopóki nie udowodnimy, że jesteśmy przyjacielem puszczy i nie znajdziemy takowego przyjaciela, ona się nie ujawni. Jeśli takowego przyjaciela nie posiadamy, musimy go sobie wymyślić, ważne, by pochodził z lasu. Przystępujemy zatem do dzieła. Zabieramy siedzącego na kamieniu ślimaka. Podsłuchujemy co dzieje się pod kupką liści - PPM. Geron odkryje, że ukrywa się pod nimi jeż. Wkładamy ślimaka do klatki, po czym zabieramy ją i używamy na kupce liści, a Geron postawi ją przed liśćmi.



W ten sposób w klatce pojawi się jeż. Sięgamy po nią, pozbawiając jeża kilku kolców. Zabieramy gałązkę kasztanowca.



W ekwipunku pojawią się kasztany. Łączymy je z kolcami jeża, tworząc kasztanowego ludzika. Używamy go na leśnej dziupli, po czym przedstawiamy Nimfie kasztanowego ludzika. Zostaniemy wpuszczeni do środka. Udajemy się więc w głąb drzewa. Pojawi się szukana przez nas Nimfa. Geron jest zaskoczony, bowiem spodziewał się zupełnie inaczej wyglądającej istoty, a ma przed sobą śliczną kobietę. Rozmawiamy z Nuri, bo tak na siebie każe ona mówić. Dowiadujemy się, że nie może czarować. Prosimy ją, by z nami poszła, ale ona odmawia. Nie może opuścić Wrót Nimf, bo bez wody i magii Nimf, zacznie chorować. Zabieramy rzemyki leżące na kamieniu, po czym wychodzimy na zewnątrz.



Zabieramy klatkę. Geron wypuści jeża, a z klatki zabierze pustą skorupę ślimaka. Wracamy do dziupli w drzewie. Za pomocą młotka powiększamy pęknięcie we Wrotach Nimf. Zacznie wypływać z nich strużka wody. Łączymy rzemyk z muszlą ślimaka, po czym nalewamy do niej wody płynącej ze strużki, po czym zatykamy muszlę za pomocą żołędzia – losu. Otrzymujemy amulet ze ślimaczej skorupki. Dajemy go Nuri. Teraz będzie mogła z nami pójść do miasteczka. Udajemy się zatem w stronę bram miasta. Po drodze spotykamy gadającego kruka. Twierdzi, że do bram miasta zbliżały się dwie tajemnicze postacie, które chcą złapać Nimfę. Nie słuchając przestróg, udajemy się do domu Gwinnlinga. Od razu zauważamy ślady krwi. Musimy gdzieś ukryć Nuri. Otwieramy więc drzwi schowka, by ukryć w nim dziewczynę. Wchodzimy na górę. Widzimy Gwinnlinga z wyłupanymi oczami. Twierdzi, że napadły go stworzenia nasłane tu przez Wróża. Następną ich ofiarą będzie Mędrzec, który zapieczętował Wrota Nimf. Udał się on do krainy Orków położonej blisko Szkarłatnego Jeziora. Według przybranego ojca Gerona, jedynym wyjściem jest zabicie Nimfy. Na to Geron nie może przystać i musi poszukać innej możliwości, innego rozwiązania. Chwilę później Gwinnling umiera. Słyszymy dobiegające z podwórza hałasy. Mieszkańcy domagają się spalenia Nuri na stosie. Zabieramy zatem złamany nóż i wychodzimy na ulicę. Musimy ratować dziewczynę. Na zewnątrz, rozmawiamy z krukiem, który opowiada nam jak to było. Otóż Nuri wpadła w stragan, rozbijając wszystkie garnki, które następnie jednym ruchem naprawiła, używając w tym celu czaru. Wracamy na górę, do domu Gwinnlinga. Rozmawiamy z Nuri, prosząc o naprawę złamanego noża. Wychodzimy na ulicę. Na słupku przy beczkach używamy młotka. Wchodzimy na górę do okna po prawej i nożem przecinamy linę, aby uwolnić beczki.



Wracamy do domu Gwinnlinga. Za pomocą młotka pozbywamy się zawiasów w drzwiach schowka i zabieramy drzwi. Wchodzimy na górę, wyglądamy przez okno i kładziemy drzwi na beczkach, robiąc Nuri przejście. Oboje ruszamy w podróż w poszukiwaniu Mędrca.

Animacja

ROZDZIAŁ 2

Docieramy do polany, na której przy ognisku grzeje się starsza kobieta. Rozmawiamy z nią. Ma na imię Isyda i jest wdową po kuglarzu. Udaje się do Andergastu, ale nie może kontynuować podróży, bowiem pękło jej jedno koło w wozie. W rozmowie z Isydą mówimy prawdę. Proponujemy podróż razem, oferując pomoc w naprawie koła. Zabieramy więc dwie części koła. Trzecią z nich znajdziemy na brzegu, jeśli spojrzymy na wodę PPM. Pokazujemy pęknięte kolo Nuri, prosząc ją o naprawę. Dowiemy się, że może reperować tylko przedmioty, które posiadają wszystkie kawałki. Rozmawiamy z Nuri, a potem używamy czaru Nuri na kole, by je naprawić. Gdy Isyda zobaczy, że Nuri umie czarować, pokaże jej swoje czary. Nimfa zauważy, że kobieta wrzuca jakiś biały proszek do ognia. Zakładamy koło na oś i zagadujemy do Isydy. W nagrodę za pomoc, otrzymujemy klucz do wozu. Otwieramy nim kłódkę wiszącą na drzwiach wozu i wchodzimy do środka. Kobieta zostaje na zewnątrz. Gdy nasi bohaterowie zamierzają udać się na spoczynek z zewnątrz dochodzą do nich głosy. Geron wygląda przez okno i widzi dwie dziwne, blade postacie atakujące Isydę. Domagają się wydania osób, które według nich tu były. Trzeba spróbować jej pomóc i samemu się ratować. Odsłaniamy zasłonę zasłaniającą łóżko i zabieramy głowę lalki, która jest pusta. Otwieramy żelazny kocioł, w którym znajduje się magnez. Nabieramy go do pustej głowy lalki. Zabieramy również szmatę wystającą z szuflady.



Głowę lalki zatykamy za pomocą szmatki. Zabieramy drabinę i przystawiamy ją do świetlika w dachu. Wchodzimy na drabinę wyglądając przez dach. Widzimy jak blade postacie zabijają Isydę. Geron schodzi na dół i okłamuje Nuri, mówiąc jej, że Isyda uciekła do lasu. Wracamy na górę i rzucamy zatkaną głowę lalki do ogniska. Niestety nic się nie dzieje, ale dźwięk upadającej głowy, wabi do ogniska jedną z istot. Używamy zatem na głowie lalki czaru Gerona. W ten sposób pozbędziemy się jednej z istot. Wracamy do wozu. Otwieramy rygiel okna i wyglądamy na zewnątrz. Odblokowujemy hamulec, podnosimy bat, którym uderzamy konia.



Jeden z napastników wpada do wozu, ale Nuri pozbywa się go za pomocą czarów.

Animacja

W końcu nasi bohaterowie zatrzymują się. Rozmawiamy z Nuri na każdy temat, także ataku, przez jak ona je nazywa Smutne Nimfy. Rozmawiamy również z Rycerzem Gniewnikiem, który wyjaśni nam dokąd dotarliśmy. Znajdujemy się w górach Thasch. Od Rycerza dowiemy się, że przechodził on przez obóz Orków, by na zlecenie króla Andergastu rozeznać się w sytuacji. Pytamy o rzeczy niezbędne nam w podróży. Gniewnik stwierdzi, że zazwyczaj można je dostać u Grama, ale zaszył się on w swoim domu. Gram obraził się na Rycerza, bowiem ten oczekuje od niego zapłaty za konia, który zdechł, bo Gram karmił go starą paszą. Proponujemy rycerzowi sprzedaż wozu kuglarki. Gniewnik wozu nie chce, choć koń by się mu przydał, musimy tylko podać jego cenę. Rozmawiamy jeszcze z krukiem, od którego dowiemy się wielu informacji, miedzy innymi o Satinovie. Gdy zakończymy wszystkie rozmowy, wchodzimy do wozu. Zabieramy dzwoneczki, wieczko, cynowy flakon, pałeczki i wodze.



Wychodzimy na zewnątrz. Przyglądamy się mechanizmowi, służącemu, jak dowiemy się od Rycerza, do poruszania dzwonem w dzwonnicy. Niestety połączenie między kołem, a dzwonnicą jest zerwane – PPM, przez co nie da się go ruszyć. Umieszczamy zatem na dużym kole wodze, a następnie dzwoneczki. Kręcimy kołem. Dzwon zacznie bić. Okiennice domku krasnoluda otworzą się. Rozmawiamy z Gramem, który za kilka przedmiotów domaga się jednego dukata. Pytamy go o Mędrca. Widział go, ale nie powie dopóki coś od nas nie dostanie. Próbujemy sięgnąć po flakonik z niebieskim płynem. Zawiera on cenny dla krasnala barwnik do farbowania brody.



Rozmawiamy kolejny raz z Rycerzem Gniewnikiem podając mu cenę za konia, czyli jednego dukata. Ten gotów jest nam dać jedynie pół dukata. Zwracamy się więc do Nuri, rozmawiając z nią na każdy temat, w rozmowie poruszając temat domu i wybierając zdanie Nuri w kropce. Nimfa zrobi się smutna. Zwracamy się więc do Rycerza Gniewnika prosząc go o pomoc dla Nuri. Dostaniemy więc pół dukata za konia i pól dukata za uśmiech Nuri. Dajemy dukata Gramowi, a do naszego ekwipunku trafiają: lina, krzemień i hubka, bukłak na wodę i koc. Spoglądamy na krzaki czworolistu, znajdujące się na balkonie – PPM. Próbujemy po nie sięgnąć, ale są za wysoko. Prosimy więc kruka o pomoc, by przyniósł nam kilka gałązek. Kruk wykonuje zadanie, więc zabieramy czworolist. Umieszczamy go w wieczku, a znajdą się tam tylko niebieskie jagody tego krzewu. Ucieramy je za pomocą pałeczki. Wlewamy sok z jagód do cynowej buteleczki. Na flakoniku Grama używamy czaru Gerona, by go rozbić. Cynowy flakonik dajemy krasnalowi, w zamian za informacje dotyczące Mędrca. Rozmawiamy kompletnie z Gramem i otrzymujemy mapę. Dowiadujemy się także o towarzyszu Mędrca, czyli złośliwym Chochliku. Gdy mamy już wszystkie potrzebne informacje, możemy ruszyć przed siebie.

Animacja

Droga przez góry wiedzie naszych bohaterów na obozowisko Orków, którzy zebrali się tutaj celem odbycia rytuału. Nie odejdą stąd, dopóki go nie odprawią. Zagadujemy do Nuri, która rozumie język Orków. Okazuje się, że czekają na znak od ich boga. Po rozmowie, zabieramy pękniętą czaszkę, deskę i wór z paszą, który zdejmujemy z pyska konia. Zerkamy również na czerwone skały z lewej strony. Używamy na nich noża, by odłupać kawałek. Zabieramy czerwony kamień. Na pękniętej czaszce, używamy czaru Nuri, by ją naprawić. Teraz wydaje donośny, pusty dźwięk. Przyglądamy się szczęce wiszącej na palu. Znajduje się za wysoko, wobec tego o pomoc prosimy kruka.



Zabieramy szczękę. Łączymy ją z liną, tworząc zaimprowizowaną kotwiczkę. Przechodzimy w lewo. Zauważamy szamana Orków, który odprawia jakieś czary, pomaga mu w tym Dobosz, który wystukuje rytm. Nie idzie mu to dość dobrze, czym denerwuje szamana – PPM. Wkładamy zatem do kałuży czaszkę i po chwili Dobosz zmienia sposób grania. Zostaje wezwany przez Szamana. Wykorzystujemy zatem sytuację i zabieramy bitewny róg Orków, przecinając jego mocowanie za pomocą noża.



Przechodzimy w górę, do skały w kształcie króla Orków. Na otchłani kładziemy deskę i przechodzimy po niej na drugą stronę. W przerwie w szczęce umieszczamy bitewny róg Orków. Do wnętrza rogu bitewnego wkładamy czerwony kamień. Na spróchniałe drzewo zarzucamy zaimprowizowaną kotwiczkę, pochylając je w ten sposób, że woda zacznie płynąc do rogu, zabarwiając wodę na czerwono.



Wracamy do Nuri. Obydwoje automatycznie przechodzą nad Szkarłatne Jezioro. Nigdzie nie widać Mędrca, ale pojawia się Chochlik, o którym mówił Gram. Rozmawiamy z nim, pytając gdzie jest grota, w której znajdziemy Mędrca. Niestety on nie zamierza nam niczego powiedzieć. Zabieramy kwiat rosnący na skale. Motylek, który na mim siedział, przefrunie na kolejny. Przyglądamy się dziwnej roślinie. Chochlik twierdzi, że to obślizgły grzyb, pożerający wszystko i oblepiający śluzem.



Wracamy do obozu Orków i zabieramy ich tarczę. Przy pomocy noża, wycinamy kawałek pieczeni. Zabieramy również naszyjnik.



Przechodzimy w lewo i psu strażnikowi dajemy kawał mięsa. Gdy będzie zajęty jedzeniem, zabieramy ziele do fajki.



Wracamy do Nuri. Umieszczamy tarczę Orków w szczelinie w skale. Na kwiat na skale w jeziorze, nie będzie już padać światło promieni słonecznych, więc się złoży. Motylek, który na nim siedział przefrunie na dziwną roślinę, która się zamknie, wydzielając śluz. Zabieramy śluz i umieszczamy go na czerwonych skalach, pamiętając, że Chochlik siada na nich.



Zagadujemy Chochlika, ten siada na skale, po czym wpada do wody. W ten sposób traci ziele do fajki i swój kapelusz. Rozmawiamy z nim, a dowiemy się, że zaprowadzi nas do Mędrca tylko wtedy jak odzyska ziele do fajki i kapelusz. Dajemy mu więc ziele. W ekwipunku łączymy wór z paszą z naszyjnikiem. W ten sposób otrzymujemy ozdobny wór na paszę, przypominający kapelusz. Dajemy go Chochlikowi. Dowiadujemy się jak trafić do jaskini i po chwili, przy pomocy Nuri, nasza dwójka trafia do miejsca, w którym powinien znajdować się Mędrzec. Niestety nikogo tam nie znajdujemy. Zabieramy rysunek. Zaglądamy do skrzyni, z której wyciągamy jedną z tabliczek.






Oglądamy ją w ekwipunku – PPM. Widzimy na niej działania i rysunki.



Z paleniska zabieramy węgiel. Rozbijamy słój, w którym zamknięty jest motylek za pomocą czaru Gerona, uwalniając owada. Na odłamkach szkła, używamy czaru Nuri. Przyglądamy się misie służącej do oświetlania małej groty. Wkładamy do misy kwiat, a motylek siądzie na nim oświetlając grotę.



Przechodzimy w stronę groty. Czeka nas zadanie polegające na odpowiednim zaznaczeniu miejsc na mapie jaką jest rysunek na ścianie. Miejsca te zaznaczamy za pomocą sznurków, przyczepiając je do odpowiednich stalagmitów. Podpowiedź, którego z nich mamy użyć znajdziemy na tabliczce, którą wydostaliśmy ze skrzyni. Interesuje nas jedynie grota, w której ukrywa się Mędrzec, ale możemy zaznaczyć wszystkie punkty. Ponownie zerkamy na tabliczkę i wieszamy sznurek z pierwszego stalagmitu z lewej na dole - na czwartym stalagmicie na górze. Sznurek z czwartego stalagmitu na dole, wieszamy na pierwszym stalagmicie z lewej. W ten sposób poznamy miejsce, w którym znajduje się kopalnia miedzi.

1 x 4/4 x 1



Wieszamy sznurek z trzeciego stalagmitu od lewej na dole na szóstym stalagmicie od lewej, na górze. Wieszamy sznurek z czwartego stalagmitu od lewej na dole na drugim stalagmicie od lewej, na górze. W ten sposób poznajemy położenie szmaragdowej pajęczyny.

6 x 3/ 2 x 4



Wieszamy sznur z pierwszego stalagmitu na dole z lewej, na piątym stalagmicie na górze od lewej. Wieszamy sznurek z szóstego stalagmitu od lewej na dole, na trzecim stalagmicie na górze od lewej. Poznajemy położenie diamentowej pieczary.

5 x1/ 3 x6



Wieszamy sznurek z pierwszego stalagmitu na dole od lewej, na czwartym stalagmicie na górze, od lewej. Wieszamy sznurek z czwartego stalagmitu na dole, na drugim stalagmicie na górze od lewej i poznajemy położenie artefaktu i miejsce w którym znajdziemy Mędrca.

4 x1 / 2 x 4



Odrysowujemy mapę na rysunku za pomocą węgla i udajemy się w głąb jaskini. Na miejscu spotykamy Mędrca, który zachwyca się widokiem Nimfy. Stanowczo zakazuje jej dotykanie kryształów. Ta jednak go nie słucha, chwyta za kryształ powodując wybuch. Teraz Nuri znajduje się po przeciwnej stronie, dzielącej ją od Gerona przepaścią. Rozmawiamy z Jacomo, który nie może mówić z powodu kaszlu. Dajemy mu więc wody z bukłaka. Teraz ponownie go zagadujemy. Twierdzi, że Nuri musi opuścić grotę inną drogą. Jacomo narysuje nam mapę, ale potrzebny mu notatnik. Spoglądamy zatem na sakwę leżącą niżej. Jest za daleko. Zabieramy więc połówkę miarki i ramię posągu rycerza. Druga część miarki zaklinowała się pod posągiem.



Używamy więc na niej ramienia posągu, wyciągając ją. Reperujemy miarkę za pomocą czaru Nuri. Łączymy miarkę z ramieniem posągu rycerza. Miarką z ramieniem sięgamy po sakwę. Dajemy ją Jacomo. Ten narysuje nam mapę, którą wrzucamy do kosza, przy którym stoi Nuri. Dziewczyna opuszcza grotę. Mędrzec i Geron również wychodzą, ale już innym wejściem. Rozmawiamy z Jacomo na każdy temat. Gdy pieczętował Wrota Nimf, Wróż siedział już w lochach. Nuri jest zaś Nimfą, która jako jedna ocalała. Z Mędrcem rozmawiamy także na temat ojczyzny Nuri, magicznej harfy, na której grać mogą jedynie Nimfy. Więcej informacji możemy poznać w Akademii. Jacomo powie nam, że istnieją inne Wrota, które znajdują się gdzieś na bagnach. Wejścia do nich pilnuje stwór podobny do bazyliszka, który zabija wzrokiem. Jedynym ratunkiem dla Andergastu zaś, jest zaprowadzenie Nuri do jej krainy. Póki co Geron musi się dostać do Engui, wyrusza więc. Po zmroku dociera do młyna. Wchodzimy do środka, gdzie Geron zaatakowany zostanie przez sługę Wróża, po czym przywiązany i pozostawiony na pastwę ptaka, po którego udaje się jedna z bladych istot. Zagadujemy Nuri, klikając na dziurę w dachu z lewej strony. Rzuci nam kawałek szkła, którego nie możemy znaleźć, gdyż w pomieszczeniu jest bardzo ciemno. Geron poprosi Nuri o trochę światła wywołanego jej czarami. Okazuje się, że odłamek rzucony przez Nuri spadł na wagę stojącą za Geronem. Niestety przez związane ręce nie jesteśmy w stanie po niego sięgnąć. Prosimy zatem Nuri, klikając na dziurę z prawej, by oświetliła ten kawałek pomieszczenia. Zerkamy na tartak, który nie działa. Używamy więc na nim czaru Nuri, by go naprawić.



Tartak zacznie działać i na podłogę spadnie pewien przedmiot. Klikamy na środkową dziurę, oświetlając środek pomieszczenia. Tu widzimy piłę, kaganek, klapę w podłodze i nogę od szafki, w którą moglibyśmy kopnąć, gdyby Geron nie miał związanych nóg.



Używamy więc na kaganku czaru Gerona, by go rozbić, a następnie, na odłamkach szkła używamy czaru Nuri, by naprawić kaganek. W ten sposób przewracamy piłę. Słyszymy, ze Nuri kaszle. Klikamy na piłę, a Geronowi udaje się uwolnić nogi. Teraz kopiemy nogę szafki i oświetlamy lewą stronę, czyli klikamy na lewą dziurę, by poprosić o to Nuri. Niszczymy klepsydrę za pomocą czaru Gerona, a piach wysypywać się będzie na wagę, która jest popsuta. Więc używamy na niej czaru Nuri, by ją naprawić. Teraz sięgamy po odłamek.



Przecinamy nim więzy, którymi Geron ma splatane ręce. Oświetlamy prawą stronę pomieszczenia, prawa dziura i zabieramy wyposażenie, czyli wszystko to co Geron posiadał do tej pory. Zabieramy także słomę.



Oświetlamy środkową część pomieszczenia i zabieramy piłę, pęta i taboret. Przywiązujemy pęta do klapy w podłodze i otwieramy ją. Na otwartej klapie kładziemy koc. Mocujemy go za pomocą noża, na koniec maskujemy dziurę za pomocą słomy.



Słyszymy jak Nuri spada. W młynie robi się ciemno i do środka wchodzi sługa Wróża, który wpada w pułapkę Gerona. Wychodzimy na zewnątrz. Rozmawiamy z Nuri, prosząc ją o zejście na dół. Jest zmęczona i nie chce zejść. Ponieważ prawdą nic nie wskóramy, musimy kłamać. Geron opowiada Nuri o magicznej krainie Fanglari, do której musi ją zaprowadzić. Nuri godzi się zejść, ale potrzebne jej schodki. Na kładce stawiamy taboret. Nuri pragnie kolejnych opowieści o Fanglari. Chce zejść, ale potrzebny jest jeszcze jeden schodek. Umieszczamy zatem piłę w belce. Tym razem dziewczyna pyta o Kruka. Znowu kłamiemy i dziewczyna w końcu schodzi.

Animacja

ROZDZIAŁ 3

Para dociera na miejsce, gdzie okazuje się, że Goswin nie żyje. Rok temu wyłowiono go z rzeki. Rozmawiamy z Jaree na temat śmierci Goswina. Twierdzi, że więcej informacji poznamy w łaźni. Jeśli będziemy mieli trochę szczęścia, Łaziebna może wiele nam opowiedzieć. Po rozmowie przeglądamy śmieci, z których zabieramy pęknięte lusterko. Przecinamy plandekę za pomocą noża i zabieramy kotwiczkę. Naprawiamy rozdarcie za pomocą czaru Nuri. Bierzemy też flaszkę gorzałki leżącą obok pijaka.



Wchodzimy do łaźni. Nuri pozostaje na zewnątrz. Zwracamy uwagę na Łaziebną opatrującą ranę młodej kobiecie. Ma ona dostarczyć wiadomość. Rozmawiamy z owa kobietą, która ma za zadanie przekazać wiadomość dla kupca Harma. Rozmawiamy z Łaziebną imieniem Minka. Dowiadujemy się, że Goswin był dobrym człowiekiem, którego problemem był alkohol. Ciągle wspominał coś o innym świecie i kluczu. Jego dom kupił kupiec Harm. Gdy zapytamy o Pryzmat, kobieta urywa rozmowę. Po zakończeniu rozmowy, zabieramy wiadro, kurek i ręcznik.



Rozmawiamy z kochankiem Wysłanniczki (Gość), który potwierdza, to co mówiła jego kobieta. Ponownie zagadujemy Wysłanniczkę, proponując dostarczenie wiadomości. Niestety nie zgodzi się. Wychodzimy zatem na zewnątrz. Rozmawiamy najpierw z Nuri, a potem z Jerrem. Ten informuje nas, że kupca Harma znajdziemy na statku zacumowanym w porcie. Przechodzimy zatem w bramę przed siebie. Zabieramy hak do wędzenia i udajemy się w prawo, w stronę statku.



Rozmawiamy ze strażnikiem pilnującym wejścia. Zada on nam pytania, na które na razie nie znamy odpowiedzi. Przechodzimy zatem do łaźni i próbujemy wzbudzić zazdrość w Wysłanniczce. Ta jednak nie uwierzy w nasze słowa. Opuszczamy łaźnię i zagadujemy Nuri, wysyłając ją do łaźni. Na pękniętym lusterku używamy czaru Nuri, by je naprawić i wchodzimy do łaźni. Wycieramy zaparowane lusterko za pomocą ręcznika i dajemy je Wysłanniczce. Gdy będzie zajęta obserwowaniem kochanka, który rozmawia z Nuri, sięgamy do sakwy wyciągając wiadomość dla kupca Harma. Przechodzimy na statek i pokazujemy strażnikowi wiadomość. Ten żąda od nas hasła, czyli odpowiedzi na pytania o zawodzie Harma, jego ulubionym zwierzęciu i ulubionym winie. Ponieważ nie znamy odpowiedzi na te pytania, musimy poszukać pomocy. Przechodzimy zatem do Jareego i rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że jego zawód to "zacny kupiec", ulubione zwierze to pieniądze, a jeśli chodzi o wino być może czerwony Geron, ale nie jest pewny. Wracamy do strażnika i odpowiadamy na pierwsze pytanie - zacny kupiec i na drugie - pieniądze. Ten niby uznaje nasze odpowiedzi, ale wymaga przekazania ich w żargonie przemytników. Ponownie więc dreptamy do Jareego i prosimy go o nauczenie żargonu przemytników. Zgodzi się, ale wymaga od nas pewnej przysługi. Naszym zadaniem jest znalezienie miejsca składowania łupów przemytników i zabrania z niej rzeźby Młodego Krakena, którą Jaree chce mieć dla siebie. Przechodzimy zatem w stronę statku. Spoglądamy na belkę na górze i wieszamy na niej kotwiczkę. W ten sposób będziemy mieli możliwość przejścia, a raczej przeskoczenia na drugą stronę.



Klikamy więc, a Geron przeskakuje na drugą stronę. Z magazynu przemytników zabieramy hamak i skamieniałego królika. Z regału wyciągamy kołek. Na górnej półce dostrzegamy poszukiwaną przez nas rzeźbę. W beczkę z głową Orka, wkładamy kurek i wbijamy go za pomocą skamieniałego królika. Na kurku używamy pustej butelki po gorzałce, napełniając ją alkoholem Orków.



Ponieważ nie sięgamy do górnej półki, na fajce wodnej używamy czaru Gerona. Rzeźba Krakena spadnie na podłogę, zabieramy ją. Wracamy do Jareego i dajemy mu rzeźbę Młodego Krakena. Otrzymujemy zapiski z żargonem przemytników. Przyglądamy się nim w ekwipunku, szczególną uwagę zwracając na to, że pieniądze to ćmy, a wino to żabie wino.



Wracamy do strażnika i odpowiadamy poprawnie na pytania, czyli: zacny kupiec, ćmy i żabie wino. Zostajemy wpuszczeni na pokład. Rozmawiamy z kupcem między innymi na temat wysypki, a następnie na każdy temat. Dowiadujemy się, że nie wolno nam ze statku wynosić żadnego przedmiotu, gdy będziemy opuszczać statek zostaniemy przeszukani przez strażnika. Powie nam również, że Pryzmat, to klucz do innego świata. Jeśli chodzi o wysypkę, to lekarstwo na nią znajduje się w kredensie i jest nim tran. Po skończonej rozmowie otwieramy okno. Do pokoju wpada teraz hałas dochodzący z portu. Otwieramy kredens, z którego zabieramy buteleczkę z tranem podnosimy również świecę. Spoglądamy na skrzynię, na której wiszą dzwoneczki. Zapalamy świecę za pomocą krzemienia i hubki i zapalonej świecy używamy na dzwoneczkach. Teraz nie będę już dzwonić.



Próbujemy otworzyć skrzynię, która jest zamknięta. Dajemy Harmowi butelkę tranu. Zauważamy zawieszony na jego szyi kluczyk, wyglądający jak szkielet ryby. Opuszczamy pokład i wracamy w stronę łaźni. Na słupku z lewej wieszamy hak, a potem wiaderko.



Wchodzimy do łaźni i podsłuchujemy, że ranna kobieta narzeka na swędzący proszek, którym smaruje ją Łaziebna. Prosimy Minke o swędzący proszek, a także bandaże. Niczego nie dostaniemy, dowiemy się za to, że zżute bandaże wyrzuca ona do morza. Wychodzimy zatem na zewnątrz i zabieramy bandaż, który zawisł na wiadrze. Wracamy na statek i z kredensu wyciągamy kolejną buteleczkę tranu. Łączymy bandaż ze swędzącym proszkiem z buteleczką tranu. Dajemy go kupcowi. Zacznie się drapać i odwiesi klucz na kuszy. Wychodzimy na zewnątrz i udajemy się na wyższy poziom statku. Spoglądamy na łódź – szalupę ratunkową. Przekręcamy korbę dwa razy, by opuścić łódź na wodę. Opuszczamy statek i udajemy się do Nuri. Prosimy Nuri o udanie się na łódź. Przechodzimy do Rybaka i próbujemy zabrać jednego śledzia z beczki. Rozmawiamy z Rybakiem na każdy temat, prosząc go o przewiezienie przez bagna. Ponieważ żąda sporej zapłaty proponujemy inną, w postaci gorzałki, po czym prosimy go ponownie o jedną rybę. Przechodzimy do Nuri i prosimy ją o wyciągnięcie od Rybaka jednej ryby. Wracamy do Rybaka i zabieramy rybę od Nuri. Prosimy ją o powrót na łódź. Przy pomocy noża obieramy rybę, w ekwipunku pozostaną ości. Łączymy je z mini kotwiczką. Przechodzimy do Nuri i dajemy jej mini kotwiczkę z ością. Geron wyjaśni jej co ma robić. Musi ja podmienić na klucz kupca. Wchodzimy na statek, na poziom wyższy i przekręcamy korbę jeden raz, tak, by łódź znalazła się na poziomie okna. Wchodzimy do kabiny kupca Harma i zagadujemy go. Podczas naszej rozmowy obserwujemy jak Nuri podmienia kluczyk. Opuszczamy kajutę i wchodzimy na poziom wyżej i opuszczamy łódź na wodę. Przechodzimy do Nimfy i prosimy ją o klucz Harma. Przy okazji poznajemy sposób na przeniesienie klucza na statek. Prosimy Nuri, by opuściła łódź. Wracamy do kajuty Harma. Klucza ości używamy na skrzyni. Otwieramy ją i wyciągamy Pryzmat. Zabieramy drewnianą szkatułkę stojącą na kredensie, umieszczamy w nim Pryzmat i wyrzucamy ją przez okno. Opuszczamy statek i przechodzimy do Nuri. Łowimy Pryzmat w drewnianej szkatułce za pomocą hamaka.



Przechodzimy do Rybaka, prosząc go o przeprawę na bagna. Rybak dowiezie naszych bohaterów tylko w pewne miejsce, zostawiając ich samych. Teraz musimy sobie radzić sami. Przy ognisku Geron opowiada Nuri o wymyślonej przez niego krainie Fanglari. Wdzięczna Nuri ofiaruje Gernowi swój naszyjnik i czar naprawy. Podczas rozmowy cokolwiek powiemy Nuri i tak pocałuje Gerona. Geron zasypia i pojawia się Kruk. Nasi bohaterowie mają już łódź, ale brakuje im wiosła. Zabieramy więc ostrze szpadla i siekierę. Siekiery używamy na furmance. Zabieramy dyszel i łączymy go z ostrzem szpadla. W ten sposób mamy już wiosło. Za pomocą czaru Nuri naprawiamy łódź, po czym używamy na niej wiosła, czyli szpadla i udajemy się ku Fanglari.



Geron i Nuri docierają na bagna. Zabieramy linę i dziurawy bucior. Spoglądamy na dziwną roślinę. Wykopujemy ją za pomocą łopaty. Zauważamy, że roślina pluje czymś w rodzaju jadu, który parzy. Ścinamy pień drzewa za pomocą siekiery, tworząc przejście.



Przywiązujemy linę do pnia drzewa i schodzimy na dół. Na dole widzimy stworzenie, o którym wspominał Mędrzec. Trzeba znaleźć sposób przejścia obok niego. Spoglądamy na figurkę pawia – PPM. Gdy to zrobimy Nuri dotyka ptaka, a ten wysyła promień światła. Przesuwamy pawia tak, by był skierowany w stronę lusterka. Promienie zaciekawią stwora, który skupi swoje oko na lusterku. Wykorzystujemy sytuację i zabieramy kaganek. Naprawiamy go czarem, nalewamy też do bukłaka oliwy z kałuży, w której znajdował się kaganek.



Teraz przesuwamy figurkę pawia dwa razy, tak, by jego promień oświetlał grotę, w której znajdował się kaganek. Zabieramy lusterko i przechodzimy w górę. Wyrywamy grzyba, który tam rośnie, zaś ważkę łapiemy za pomocą hamaka. Bierzemy też skamieniałego nietoperza. Przyglądamy się wielkiemu robalowi i umieszczamy w nim dziwną roślinę, która skierowana będzie w stronę oka.



W dziury na górze robala wkładamy lusterko. Spoglądamy na oko stworzenia – PPM. Chroni je szklana soczewka, wobec tego używamy na niej czaru Gerona, rozbijając ją. Na ogromnym robalu używamy krzemienia i hubki, a roślina wypluje jad i stworzenie odejdzie. Wracamy do Nuri i przechodzimy w lewo. Znaleźliśmy się przy Wrotach Nimf. Naprawiamy kaganek za pomocą czaru Nuri i przyglądamy się Wrotom, które musimy jakoś aktywować. Do urządzenia wkładamy Pryzmat, ale nic się nie dzieje. Wracamy więc do Nuri i przekręcamy figurkę pawia jeden raz, po czym wracamy do Wrót. Teraz przez Pryzmat przechodzi światło oświetlając Wrota.



Gdy przekręcimy kołem, zauważymy, że na Wrotach znajdują się symbole podświetlone odpowiednim kolorem, natomiast z ich obu stron pojawią się misy i świecące rysunki. Mamy więc:

– zielony symbol – rysunki owada i ptaka;
– różowy symbol – rysunek wody i ognia;
– niebieski symbol – rysunek cegieł i księżyca.

Aby aktywować Wrota, musimy w misach umieścić odpowiednie przedmioty, podpowiedzią są rysunki po obu stronach mis. W takim razie w zielonym symbolu umieszczamy w misie ważkę, a zostanie ona podświetlona. Przekręcamy koło. Różowy symbol – wlewamy do misy oliwę z bukłaka i podpalamy ją za pomocą krzemienie i hubki. Misa podświetla się. Przekręcamy koło. Niebieski symbol – w misie umieszczamy kaganek. Zostaje ona podświetlona. Teraz wszystkie misy są już podświetlone, wobec tego przekręcamy Pryzmat i Wrota Nimf otwierają się.



Geron woła Nuri, ale ona się nie pojawia. Zjawia się natomiast Kruk. Rozmawiamy z nim, pytając kim naprawdę jest? Dowiadujemy się, że Kruk to Wróż, któremu Nuri jest bardzo potrzebna, bo on nie chce umierać. W końcu przychodzi Nuri, która przestaje wierzyć Geronowi i wściekła, że chce ją zaprowadzić do domu, wpycha go we Wrota, a sama oszukana przez Wróża Kruka, udaje się właśnie z nim.

Animacja

ROZDZIAŁ 4

Geron trafia do krainy Nuri. W tym miejscu, na początek trafia na Strażnika Wrót. Patrzy, bo jest ciekawski. Podczas rozmowy wspomina o innych wrotach, które znajdują się w Komnatach Marzeń Sennych, ale królowa zabrania tam wchodzić, a nawet o nich wspominać. Geron, jeśli chce wrócić do swojej krainy, będzie musiał wejść do tej właśnie komnaty i przejść przez inne Wrota, bo te są zamknięte. Spoglądamy na studnią i zamarzniętą w niej wodę. Jest zima. Przyglądamy się figurce światła, która coś szepce, po czym przechodzimy w lewo. Tam zaczepia nas strażnik, który prowadzi Gerona do komnaty królewskiej, przed oblicze królowej. Rozmawiamy z królową, prosząc ją o powrót do swojego świata, a potem wyczerpując wszystkie tematy. Pytamy królową o drugie Wrota. Ta gotowa jest nas tam posłać jeśli wykonamy trzy niemożliwe do wykonania zadania. Czeka nas więc zdobycie jabłka z zakazanego sadu, wzniesienie rzeczywistych rozmiarów posągu królowej, we wszystkich kolorach tęczy i spowodowanie, by posąg Ślepego Ptaszczłeka widział. Zabieramy kosz i kielich, wyglądamy przez okno, gdzie widzimy jabłonkę, która już przekwitła.






Przechodzimy do lokacji z Wrotami, skąd zabieramy figurkę światła. Rozmawiamy z Oczostworkiem, którego życzeniem jest zaszycie się w miejscu, w którym mógłby spędzić wieczność. Wracamy z powrotem i rozmawiamy ze strażnikiem. Dowiemy się, że posąg Ptaszoczłeka można było odwiedzać, ale obecnie trwa tam malowanie. Dowiemy się również, że tylko królowa posiada klucz do Komnaty Marzeń Sennych, w której znajduje się Prządka Snów. Strażnik nie może nam za dużo powiedzieć, bo boi się zesłania na Kraniec Mgły, a nawet śmierci. Słuchamy co szepcze muszla, a następnie rozmawiamy z pawiem. Pawarius jest czasopawiem, którego pióra wskazują aktualny czas. Jest ślepy, ale świetnie potrafi rozpoznać pory roku, ponieważ kieruje się węchem i wiatrem, który wieje zawsze od strony światła. Zimą słońce wschodzi na zachodzie, a latem na wschodzie. Wie skąd wieje wiatr, po tym jak wzdycha pustelnik, którego poznamy po wielkim nosie. Lato i zimę nasz paw rozpoznaje po wodzie. Gdy słyszy szum wody jest lato. Dowiemy się także, że Pawairius był przyjacielem Oczostworka, ale po ostatnich urodzinach, on przestał go odwiedzać. Jeśli chodzi o pustelnika, to ten czuły jest na nowe zapachy. Odwraca swój nos, gdy czuje zapach. Przechodzimy w bramę z lewej strony. To Galeria, o której wspominała muszla. Zabieramy słupek i rogi rzeźby. Przyglądamy się również obrazowi na środku. Zauważamy, że można go obracać. Zabieramy kryształ z lewej strony i wkładamy go do mocowania z prawej. W ten sposób pojawi się możliwość wejścia na górę. Zabieramy dużą strzałę z posągu ryby. Przyglądamy się obrazowi na środku, w którym brakuje koloru pomarańczowego. Zabieramy kolorowy kamień leżący w misie na środku obraz na środku stanie się szary.



Schodzimy na dół i umieszczamy kolorowy kamień w misie na środku. Obraz stanie się kolorowy. W ekwipunku łączymy połówki łuku za pomocą czaru Nuri. Próbujemy połączyć z łukiem strzałę, ale jest za duża. Opuszczamy więc Galerię i wychodzimy na zewnątrz. Wrzucamy strzałę do stawiku na górze (woda musi płynąć z góry na dół - zmienia się to przekręcając obraz w galerii). Strzała spadnie na dół i będzie już pomniejszona. Zabieramy ją i łączymy z łukiem. W ekwipunku łączymy także słupek z kielichem, otrzymując kielich z rączką. Spoglądamy przez okno z lewej. Widzimy jabłonkę z jednym jabłkiem. Strzelamy z łuku do jabłka, spadnie na dół, ale póki co nie możemy go dosięgnąć.



Wracamy do Galerii i przekręcamy obraz na dole. Wracamy do komnaty z pawiem i spoglądamy przez okno po lewej. Teraz jabłko powinno znaleźć się w studni, przy Wrotach. Widzimy, że z ula kapie miód. Wobec tego na miodzie używamy kielicha z rączką, napełniając kielich miodem. Udajemy się do Wrót i zabieramy jabłko.



Pierwsze zadanie zostanie wykonane. Przechodzimy do Galerii i zabieramy z misy na dole kolorowy kamień. Przekręcamy obraz, po czym wychodzimy. Udajemy się do komnaty, gdzie znajduje się królowa, po czym przechodzimy w jej głąb. W ten sposób trafiamy w miejsce z rakiem czyli pustelnikiem. Próbujemy z nim porozmawiać, ale nie on jest niemy. Przypominamy sobie z rozmowy z pawiem, kiedy on na chwilę uda się na drzemkę kielich z miodem stawiamy na kamieniu oznaczającym południe. Rak obróci się w tą stronę, a my zobaczymy jak składają się pióra pawia.



Przechodzimy zatem do pawia i zabieramy jedno jego pióro. Przechodzimy do galerii i w misie na dole umieszczamy kolorowy kamień. Teraz znów jest lato. Wracamy do pustelnika – raka i kielich z miodem przestawiamy na kamień oznaczający zachód. Pojawi się przejście prowadzące do posągu Ptaszoczłeka. Zabieramy kielich z miodem i wchodzimy do posągu. Wewnątrz zauważamy garniec czerwonej farby. Otwieramy go i nalewamy do czerwonej farby miodu. Teraz w garncu znajduje się pomarańczowa farba. Maczamy w niej pawie pióro.



Zerkamy na oczodół, z którego widok prowadzi prosto na komnatę królowej. Wychodzimy z głowy posągu i schodzimy w dół. Udajemy się do Galerii. Zabieramy kolorowy kamień i przechodzimy poziom wyżej. Kolorowy kamień umieszczamy w misie na środku. W ten sposób obraz nabierze kolorów. Stawiamy na nim figurkę światła, po czym zabieramy kryształ znajdujący się z lewej strony. Malujemy obraz piórem z pomarańczową farbą, domalowując tym samym brakujący kolor.



Świetlny kryształ odstawiamy na miejsce, tam gdzie się znajdował i zabieramy Tęczowy posąg ze światła. Niestety na razie nie jest on rzeczywistych rozmiarów. Zabieramy więc kolorowy kamień i umieszczamy go w misie na dole. Przekręcamy obraz. Opuszczamy Galerię. Wkładamy tęczowy posąg do stawiku na dole, a ten wpłynie na górę, powiększając się. Zabieramy więc tęczowy posąg rzeczywistych rozmiarów. Drugie zadanie wykonane. Przechodzimy do Oczostworka i mówimy mu, że mamy dla niego miejsce. Gdy zapyta jak tam jest? wybieramy słowo „ciemność”. Gdy zapyta jak ciemno, mówimy, że jak w pustym oczodole. Stworek zapyta co będzie tam robił? Wybieramy – sny. Z kolei zapyta o czym będzie śnił, wtedy przypominamy o urodzinach. Zgodzi się, by Geron go zabrał i trafia do ekwipunku. Przechodzimy zatem do posągu Ptaszoczłeka i na oczodole umieszczamy kosz, do którego wkładamy Oczostworka. Ten szybko zasypia. Zagadujemy go, prosząc o otwarcie oka, mówimy mu o przyjęciu urodzinowym, opowiadamy o grajkach, tańcu i cieście z rodzynkami. Oczostworek otworzy oko (jeśli nie masz wszystkich linii dialogowych porozmawiaj z pawiem o przyjęciu urodzinowym). W ten sposób wykonaliśmy wszystkie trzy zadania. Przechodzimy do królowej. Dajemy jej jabłko, a potem mówimy o wykonaniu wszystkich zadań. Dostajemy klucz do Komnaty Marzeń Sennych i pozwolenie na opuszczenie krainy Nimf. Przechodzimy zatem do miejsca z pustelnikiem i używamy klucza na kamiennym posągu. Wchodzimy w przejście, które się nam pokazało.



Kierujemy się cały czas w prawo, aż do Wrót. Próbujemy przez nie przejść, ale to niemożliwe. Pojawi się Prządka Snów, siostra królowej. Twierdzi ona, że tylko królowa może wejść do komnaty. Dowiadujemy się, że dźwięki harfy przyciągać mogą straszne sny. Prosimy o ujarzmienie własnego snu. Aby się to udało, musimy pozbierać kawałki snu i złożyć je w całość. Wyrażamy gotowość odbycia drogi przez własne sny. Geron siada i po chwili zapada w sen. Trafia do domu Gwinnlinga, gdzie rozpocząć ma zbieranie odłamków snu. W każdej chwili możemy się poradzić Prządki, której obraz wisi na ścianie. Zaglądamy do skrzyni. Odzywa się złowrogi głos. Zabieramy zaczarowany flet.



Wchodzimy do skrzyni. Po zabraniu fletu pojawi się taka możliwość. Tym razem znajdziemy się w wozie kuglarki. Zabieramy klucz. Spoglądamy na klepsydrę. Zauważamy, że czas się zatrzymał. Na klepsydrze używamy czaru Gerona. Znów słyszymy głosy. Przyglądamy się ogniowi.



Wracamy do wozu, który jest domem Gwinnlinga i tym razem wychodzimy drzwiami. Znajdujemy się poza wozem. Zabieramy odłamki szkła i skamieniały ogień. Wracamy do wozu. Za pomocą klucza otwieramy drzwi schowka w domu Gwinnlinga i wchodzimy. Tym razem znajdujemy się w drzewnej grocie, w której Geron poznał Nuri. Zabieramy krucze pióro. Rozmawiamy z krukiem. Żeby go przegonić używamy na nim zaczarowanego fletu. Osuwamy zasłonę, za którą znajdziemy Nuri. Rozmawiamy z nią.



Otrzymujemy pierścień Wróża. Zasłaniamy zasłonę, po czym przy pomocy odłamka szkła, ucinamy kawałek zasłony. Znów słyszymy głosy. Wracamy do domu Gwennlinga i na hakach wieszamy te przedmioty, przy których słyszeliśmy głosy. Od lewej kolejność brzmi następująco: zasłona, zaczarowany flet z głosem, krucze pióro, ogień i artefakt Wróża. Zadanie wykonane.



Animacja

Oglądamy swój sen, w którym słyszymy słowo „Corvus”. Geron budzi się ze snu i rozmawia z Prządką Snu, która uznaje Gerona godnym przejścia przez Wrota Nimf. Przechodzimy zatem w lewo i wchodzimy we Wrota.

Animacja

ROZDZIAŁ 5

Trafiamy do groty, w której poznaliśmy Nuri. Panuje zima. Pozbywamy się kolczystych zarośli za pomocą noża i zabieramy jedyną ocalałą roślinę (mandragora). Zabieramy też sopel lodu. Opuszczamy grotę.



Na zewnątrz przy użyciu noża, zabieramy porost i schodzimy w dół. Spotykamy Rycerza Gniewnika, z którym rozmawiamy. Siedzi tu taki smutny, bo rozczarował króla. Szukał Wróża, ale mu się to nie udało. Teraz królestwo nawiedza plaga wron, które przynoszą mieszkańcom mroczne sny. Rycerz nie wie nic na temat Mędrca, radzi zapytać w Akademii Magii. Po rozmowie zabieramy dębową gałązkę i przechodzimy do miasta. Zauważamy smutnego Olgierda. Rozmawiamy z nim. Zwracamy uwagę na zakrwawione widły, które trzyma. Okazuje się, że zabił swojego przyjaciela Ulfrieda. Zmusiły do tego jego sny. Z ich powodu chce popełnić samobójstwo. Próbujemy go od tego odwieść. W rozmowie, zdobywamy jego zaufanie, mówimy, że nie jesteśmy żadnym posłańcem nieszczęścia, zaprzeczamy winie, mówiąc mu, że był zaczarowany. Na koniec prosimy go, by oddał widły. Zabieramy gliniany dzban. Przechodzimy w głąb miasta. Odsłaniamy stragan z ziołami, używając noża. Przesuwamy miednicę, pod którą znajdujemy korzeń. Zabieramy go.



Do ekwipunku trafia białe płótno. Przechodzimy w lewo. Zauważamy, że wrony zrobiły sobie ucztę z królewskiej chorągwi. Przekręcamy korbę, a Geron zabiera poszarpaną chorągiew. Przechodzimy do domu Gwinnlinga. Zerkamy na klatkę ptaków i wydostajemy z niej jajo. Otwieramy skrzynię, z której zabieramy igłę i nić oraz zielony materiał. Przechodzimy do Rycerza Gniewnika i kolejny raz z nim rozmawiamy, tym razem na temat wron, które zwabił proporczyk chorągwi, którą trzymał Gniewnik. Prosimy go o skrawek proporczyka. Umieszczamy czerwoną koronę na białym płótnie. Do zielonego materiału przykładamy brunatną dębową gałązkę. Na zielonym materiale używamy noża, wycinając dębową gałązkę. Umieszczamy ją na białym materiale. Na koniec zszywamy wszystko za pomocą igły i nitki, tworząc zaimprowizowaną flagę. Przechodzimy do masztu, na którym wisiała chorągiew. Najpierw spoglądamy w okno i rozmawiamy z Thogarem na temat wizyty u króla. Niestety dopóki wszędzie panoszą się wrony, jest to niemożliwe. Wracamy do domu Gwinnlinga. Przechodzimy na górę. Zabieramy zielnik. Wysuwamy jedną z szuflad i używamy na niej noża, by odkryć jej drugie dno. Znajdujemy recepturę Gwinnlinga, na klątwę wron, którą zabieramy. Czytamy ją, potrzebujemy: jednej mandragory, jednej jarugi, dwie uncje brodecznika traszeńskiego, coś co zwabia wrony i coś co zawiera magię Nimf, prawdopodobnie wszystko to podgrzewamy na ogniu. Na odłamkach szkła używamy czaru Nuri i zabieramy szklaną kolbę.



Stawiamy ją na trójnogu. Do środka wrzucamy mandragorę. Sprawdzamy korzeń w zielniku, klikając nim na zielnik. Wiemy, że to jaruga, więc wrzucamy ją do kolby. Do kolby wrzucamy także jajo, czyli coś co wabi wrony i sopel, czyli co zawiera magię Nimf. Sprawdzamy porost w zielniku i wrzucamy do kolby. Na koniec używamy krzemienia i hubki na kaganku i po chwili zabieramy miksturę odczarowującą. Wylewamy ją na flagę i przechodzimy pod zamek króla. Wieszamy flagę z miksturą na mocowaniu chorągwi. Geron automatycznie podniesie ją do góry. Wrony zostaną przepędzone. Zostajemy wpuszczeni do króla. Rozmawiamy z nim na każdy temat. Podczas rozmowy pojawi się Wróż domagając się pierścienia. Prosimy króla o wizytę w Akademii Magii, pokazując zdecydowanie. Otrzymujemy list polecający. Przechodzimy w stronę jarmarku, a potem w prawo. Strażnikowi w budce, przy bramie pokazujemy list polecający. Wchodzimy na teren Akademii. Geron zauważa, że na górze pali się światło. Wchodzimy więc do budynku, a następnie w drzwi z prawej. Spotykamy Jacomo, z którym rozmawiamy na każdy temat. Dowiadujemy się, że harfa, na której gra Nuri ściąga na miasto plagę wron. Wróż potrzebuje pierścienia, by odzyskać ludzką postać. Zadaniem Gerona jest odnalezienie artefaktu Wróża, czyli pierścienia i nie dopuszczenie do tego, by Wróż go odzyskał. Wiadomo, że pierścień znajduje się gdzieś w Akademii. Jego strażnikiem był Magister Eichwart, który zamknął się w swoim gabinecie. Po rozmowie zabieramy magiczne szkło (lupa) i karafkę z winem. Oglądamy tabliczki na ścianie – PPM. Za każdym razem Jacomo będzie tłumaczył tekst. Spoglądamy na biblioteczkę, gdzie klikamy na odpowiednie działy: Ars Magica, Historia, Geographia i Mathematica i szukamy potrzebnych nam informacji, klikając na odpowiednie, dostępne słowa.



Wychodzimy z sali i próbujemy otworzyć drzwi z lewej strony, w której ukrył się Eichwart. Niestety nikt nie odpowiada. Przyglądamy się tabliczkom wiszącym na ścianie. Spoglądamy też na tapetę, którą zrywamy, odsłaniając przejście na dach.



Wychodzimy na zewnątrz. Teraz znajdujemy się na dachu. Spoglądamy na zabite deskami okno. Używamy na nim zakrwawionych wideł i wchodzimy do środka. Zagadujemy Maga. Powtarza on w kółko pewne łacińskie zdanie ”Eius causa discimus”. Zabieramy kapelusz Maga i wychodzimy na zewnątrz, po czym wchodzimy do Akademii.



Próbujemy zabrać tabliczkę Eiusa. Ponieważ jest wciśnięta, używamy na niej noża. Znajdujemy klucz.



Zabieramy go i wychodzimy na zewnątrz. Klucz wkładamy w dziurę w podłodze. Spoglądamy na płytki z rysunkami bogów. Jedna z nich wskazuje Boga Praiosa – wodza bogów. Tą przyjmujemy jak płytkę numer jeden. Spoglądamy na tabliczkę, którą Geron zdjął ze ściany. Gdy odwrócimy słowo, które jest na niej napisane, otrzymamy ciąg licz: 5, 12, 1, 3.



Uznając, że płytka z Bogiem Praiosem jest pierwsza, wciskamy po kolei płytkę 5 – Baron, płytkę 12 – Rahja, płytkę 1 – Prais i płytkę 3 – Efferd. Otworzy się przejście prowadzące na dół.



Schodzimy do ukrytej komnaty. Zauważamy artefakt w magicznej klatce. Umieszczamy w świeczniku kapelusz Maga, po czym wlewamy do niego zawartość karafki. Schodzimy nieco niżej. Na glinianym dzbanie w ekwipunku, używamy czaru Gerona, by po stłuc. Odłamki gliny wkładamy do magicznej klatki. Teraz artefakt znajduje się między glinianymi odłamkami. Na odłamach używamy czaru Nuri, a artefakt znajdzie się w dzbanie. Przechodzimy na górę i na kapeluszu Maga wypełnionym winem, używamy noża. Zawartość wleje się do dzbana wypychając pierścień na podłogę. Zabieramy go.



Wychodzimy z ukrytej komnaty i tym razem przechodzimy do domu Gwinnlinga. Spoglądamy na jego rysunek, a ponieważ pismo jest bardzo małe, używamy na nim lupy. Odczytujemy zdanie „Kruczy Dziób”. Wracamy do Akademii, do Jacomo. Według niego, niedawno poznane zdanie, to nazwa góry. Proponuje poszukania informacji na ten temat w biblioteczce. Przeszukujemy zatem bibliotekę, przechodząc do działu Geographia i wybieramy Kruczy Dziób. To faktycznie góra. Czarownica Dorata narysowała drogę do magicznej harfy. Rozmawiamy z Mędrcem na temat artefaktu Wróża. Dowiemy się, że pierścień może być użyty tylko raz. Służy on do zamiany dusz, aby to było możliwe, fragment ciała osoby, powinien stykać się z pierścieniem. Pytamy o zamianę magicznego słowa, które uaktywnia artefakt. Należy wypowiedzieć słowo od tyłu, a potem dodać nowe. Wspominamy magowi słowo poznane w śnie, czyli „Corvus”. Ono wystarczy, teraz tylko trzeba wymyślić nowe. Geron wybiera „Satinav”. Kolejny raz zagadujemy Mędrca, wyrażając chęć ruszenia w drogę. Tak też robimy.

Animacja

Trafiamy w góry. Pełno tu bladych istot. Trzeba je zwabić na taflę jeziora, a następnie sprawić, by lód się załamał. Używamy czaru Gerona na Posągu Kruka. Lód zacznie pękać. Zaciekawi to istoty, które ruszą w stronę posągu. Klikamy na katapultę, a Geron odkopuje dźwignię. Zabieramy ją i przechodzimy na górę.



Na mechanizmie katapulty na górze, używamy czaru Gerona. Na kole zębatym umieszczamy dźwignię. Kręcimy korbą. Zabieramy jeden z pocisków leżących na ziemi. Za pomocą noża, odcinamy kawałek końskiej sierści z końskiej padliny. Nożem wykrawamy też kawałek mięsa. Wieszamy końską sierść na łańcuchu katapulty. Do miseczki z sierści wkładamy pocisk i pociągamy za dźwignię.



Słyszymy krzyki. Schodzimy na dół. Możemy przejść, bowiem pozbyliśmy się sługusów Wróża. Zabieramy złamany pal ofiarny. Naprawiamy go za pomocą magii Nuri i przechodzimy w prawo. Widzimy, że bramę prowadzącą do jaskini opanowały wrony. Wbijamy więc pal ofiarny w gruzowisko i wieszamy na nim mięso.



Wrony zlatują się do mięsa, a my możemy przejść do Nuri grającej na harfie. Niestety przeszkadza nam w tym sługus Wróża, który nas atakuje. Używamy czaru Gerona na soplu lodu z tyłu. Spadnie on na dół, urywając żebro ze szkieletu. Naprawiamy złamany miecz za pomocą czaru Nuri i za pomocą żebra, przybliżamy go, po czym atakujemy nożem Istotę.



Geron automatycznie ruszy w stronę Nuri. Wola do niej, ale ona go nie rozpoznaje. Rozmawiamy z nią. Pojawi się Wróż, który w zamian za artefakt obiecuje Geronowi wolność. W planach Wróża jest zapanowanie nad krainą snów. Nie oddajemy mu Artefaktu, tylko ponownie zagadujemy Nuri, żegnając się z nią. Nimfa zacznie płakać. Aby ją uratować, używamy artefaktu Wróża na łzach Nuri. Teraz ponownie rozmawiamy z Krukiem – Wróżem i oddajemy mu pierścień. Geron wypowiada odpowiednie słowo.



Oglądamy zakończenie gry. Do zobaczenia w kolejnej części przygód Gerona i Nuri.

Animacja

KONIEC.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry The Dark Eye: Chains of Satinav

Tytuł:
The Dark Eye: Chains of Satinav

Producent:
Daedalic Entertainment

Wydawca:
Deep Silver / Koch Media

Wydawca PL:
CDP.pl / CD Projekt

Rok:
2012

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU: Core 2 Duo 2 GHz,
RAM: 2 GB (2.5 GB - Vista/7),
VGA: 512 MB (GeForce 8800 GT lub lepsza),
HDD: 5 GB

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry
Wersja polska.

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry The Dark Eye: Chains of Satinav

Screenshot, zrzut ekranu z gry The Dark Eye: Chains of Satinav

Screenshot, zrzut ekranu z gry The Dark Eye: Chains of Satinav

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Adam
Indygo
Ciekawe, ciekawe. :)... »

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

black mirrior 2017

BLACK MIRROR 2017

Indygo - recenzja

Dobra Gra Plus powraca

Cyanide and Happiness: Adventure Game

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Indiana Jones and the Fate of Atlantis Indiana Jones and the Fate of Atlantis
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Black Mirror The Black Mirror
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Deponia 2: Chaos on Deponia Deponia 2: Chaos on Deponia
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Randal's Monday Randal's Monday
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Simon the Sorcerer II Simon the Sorcerer II
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Agatha Christie - ABC Murders Agatha Christie - ABC Murders
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Life is Strange Life is Strange
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Full Throttle Full Throttle
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Ceville Ceville
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Book of Unwritten Tales The Book of Unwritten Tales
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword: The Serpent's Curse Broken Sword: The Serpent's Curse
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Penumbra: Black Plague Penumbra: Black Plague
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Ace Ventura Ace Ventura
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry King's Quest II King's Quest II
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Alter Ego Alter Ego
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer