Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Hidden: on the Trail of the Ancients 2015-08-27
Hidden: on the Trail of the Ancients
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry The Black Mirror

The Black Mirror

Wersja do druku

Poniższa solucja została sprawdzona przeze mnie (grałem wg własnej solucji) i wszystko działa poprawnie.

Rozdział 1
Zobacz list kondolencyjny który masz w inwentarzu.
Przejdź na drugi koniec pokoju i wejdź na schody, później do pokoju (do przejścia gdzie znajdują się pokoje).
Stojak na gazety: Przeczytaj gazetę i list.
Wejdź do swojego pokoju (ten w górnej części ekranu) używając klucza.
Zobacz lustro, zdjęcie Cathrin na biurku i górną szufladę a w niej album.
Spróbuj otworzyć dolną szufladę. Klucz jest na futrynie drzwi - użyj prawej myszy.
Użyj klucz na dolnej szufladzie z zbadaj wnętrze.
Kliknij na wiszące w pokoju obrazy i kliknij 2x w kominek.
Z walizki zabierz pigułki, portfel. Kliknij prawą myszką w portfel - dostaniesz monetę.
Wyjdź z pokoju, zapukaj do drzwi Roberta (na prawo od gazet), porozmawiaj o wszystkim.
Stare skrzydło: Na tym samym piętrze wyjdź na balkon i kliknij w wieżę.
Idź dalej do starego skrzydła, w kominku znajdziesz potargane zdjęcie (Prawa Mysz) - złóż go w inwentarzu.
Sprawdź drzwi na poddasze - są zamknięte.
Porozmawiaj z Batesem, który jest przed biblioteką.
Idź do jadalni. Z miski z owocami weź słodycze.
Z kuchni weź klucz i idź na poddasze.
Sprawdź skrzynię - jest zamknięta, sprawdź też wejście do wieży zabite deskami.
Porozmawiaj o tym z Batesem. Wspomniana zostanie stajnia.
Wyjdź z budynku głównym wyjściem.
Idąc do stajni zobacz płot gdzie spadł William.
Porozmawiaj ze stajennym, wejdź do stajni, z szuflady zabierz młotek i zobacz narzędzia.
Pobaw się przełącznikiem światła.
Wróć na strych, użyj młotka na deskach. Kliknij w drzwi dwa razy (powinienem zapytać Victorię...)
Idź do swojego pokoju - spotkasz Batesa.
Wyjdź z zamku - obejdź go dookoła i zbadaj wszystko - m.in. fontannę.
Porozmawiaj z ogrodnikiem.
Spróbuj wejść do szklarni, ale jest zamknięta, zbadaj rozdrabniacz, zobaczysz krew.
Porozmawiaj z ogrodnikiem ponownie.
Porozmawiaj z Batesem o tym jak zginął Williams.
W krzakach znajdziesz dziwny obiekt, a obok okna dziwny symbol.
Odłóż klucz w kuchni obok piwnicy.
Porozmawiaj z Batesem o symbolu.
Ze swojego pokoju zabierz aparat fot. Porozmawiaj z Robertem o wszystkim (obok gazet) - dostaniesz klucz do skrzyni.
Ze skrzyni na strychu wyjmij film i załóż do aparatu.
Zrób zdjęcie symbolu na wieży.
Porozmawiaj ze stajennym o wszystkim.
Szklarnia: zobacz obraz, porozmawiaj z ogrodnikiem.
Biblioteka: porozmawiaj z Hermanem, weź mapę ze stołu i przeczytaj książkę z biurka, rozejrzyj się po bibliotece.
Porozmawiaj z Victorią w salonie, obrazi się, porozmawiaj z Batesem w kuchni.
Porozmawiaj znowu z Victorią w salonie, porozmawiaj z Hermanem w bibliotece.
Porozmawiaj z Robertem (obok stojaka gazet).
Na swojej mapie skieruj się do Willow Creek.
Przejdź do pubu, porozmawiaj z chłopcem, daj mu słodycze, porozmawiaj ponownie.
Wejdź do baru: porozmawiaj z Harrym, potem z Tomem, jeszcze raz z Harrym i spłać dług Toma.
Porozmawiaj z Tomem.
Przejdź przez most - dowiedz się, że lombard jest zamknięty.
Porozmawiaj z chłopcem, porozmawiaj z barmanem.
Idź do mapy i do Warmhill Vicarage.
Sprawdź 2 wejścia do kościoła - jest zamknięty. Porozmawiaj z grabarzem.
Idź na tył cmentarza i kliknij na nagrobek Williama.
Porozmawiaj ponownie z grabarzem.
Jesteś przed bramą zamku - porozmawiaj z człowiekiem.
Weź pudełko, otwórz je, otwórz zegarek, przeczytaj karteczkę.
Biblioteka: zobacz globus, naciśnij kałamarz, weź planety ze skrytki, użyj je na globusie:
od słońca: ciemno czerwona, beżowo-różowa, ziemia, czerwona, brązowa, żółta, zielona, niebieska, najmniejsza.



Weź klucz.
Idź do pracowni Williama w wieży.
Sprawdź dużą skrzynię, komodę i szachownicę.
Otwórz biurko, zobacz pergaminy, weź pozytywkę i więżę szachową. Kliknij prawa myszka na wieżę - zrobi się sztylecik.
Z szuflady weź książkę (oddal zbliżenie sekretarzyka), w środku jest kluczyk.
Oddal się od szuflady i kliknij na nią prawą myszą - znajdziesz pamiętnik.
Użyj kluczyka na skrzyni i weź szklaną kulę.
Użyj sztyleciku na drzwiach i wyjdź.

Rozdział 2
Po rozmowie z Batesem i detektywem porozmawiaj ze stajennym.
Porozmawiaj z Victoria przy wejściu do biblioteki.
Rozmawiaj z Batesem w kuchni i z Robertem.
W starym skrzydle zobacz zawalone drzwi i rozbite okno.
Na tyłach zamku przy fontannie zobacz ślady stóp oraz kliknij w fontannę (lewa i prawa mysz).
Szklarnia - zajrzyj do prawej szuflady - zamknięte pudełko.
Idź do piwnicy przez kuchnię. Rozmawiaj z Batesem.
Idź na tył piwnicy i zbadaj pompę. Ponownie rozmawiaj z Batesem.
Użyj pompy w ten sposób:
Koło 2: lewa myszka raz.
Koło 1: prawa mysz 7 razy
Koło 4: lewa myszka raz.
Idź do fontanny - sfotografuj kolejny symbol i podnieś kluczyk.
Szklarnia, użyj kluczyka na skrzynce w szufladzie i przeczytaj list.
Rozmawiaj z Batesem w piwnicy, rozmawiaj ze stajennym.
Idź do mapy i do domu Dr. Hermanna, porozmawiaj z nim.
Zbadaj duży kontener i kosz. Poskładaj puzzle z potarganej kartki.
Zadzwoń do drzwi i zejdź do kostnicy.
Obejrzyj klucze wiszące nad umywalkami oraz kanistry pod nimi.
Porozmawiaj z doktorem.
Udaj się do miasteczka i porozmawiaj z rybakiem oraz z chłopczykiem.
W knajpie porozmawiaj z wszystkimi.
Udaj się do lombardu - porozmawiaj z właścicielem i weź utrwalacz.
Idź do baru, porozmawiaj z barmanem i z Markiem.
Udaj się do kostnicy i porozmawiaj z doktorem. Kiedy wyjdzie przywołany przez Marka zbadaj pudełko obok biurka i weź weksel.
Z szuflady w biurku weź masę plastyczną. Użyj masy plastycznej na kluczach obok umywalki, aby je odcisnąć.
Zadzwoń ponownie i daj doktorowi utrwalacz.
Knajpa - pogadaj z Henrym, potem z Markiem - zrobi ci klucz.
Porozmawiaj z Robertem w zamku.
Z lombardu odbierz przedmiot i połącz go z tym, który już masz.
Wejdź do pubu około 3 x i pytaj Henrego o Marka, aż w końcu da ci klucz.
Klucza użyj na kontenerze koło kostnicy.
Weź ubrania, pod nimi są ludzkie kości. Zbadaj ubranie, użyj na nim sztyleciku (z wieży szachowej).
Znajdziesz diament - połącz go zresztą dziwnego obiektu.
Od doktora odbierz wywołane zdjęcia (jeśli ich jeszcze nie ma to pochodź po różnych lokacjach, ponaciskaj na przedmioty i wracaj do doktora tak długo aż będą gotowe).
Idź do kościoła - wejdź bocznym wejściem.
Przeczytaj tablicę, zobacz, że brama w głębi jest zamknięta. Porozmawiaj z księdzem - zaprowadzi cię do dzwonnicy.
Podotykaj wszystko w dzwonnicy. Włóż dziwny obiekt w otwór w kolumnie.
Ułóż puzzle - należy zrobić odwrotność: białe poziomo, czarne pionowo.
Podnieś dywan - zejdź na dół.
Jest tu ciemno - zbadaj otwórz przy schodach, wróć na górę i zabierz klejnot. Wstaw go w dziurę na dole.
Przeczytaj tablicę oraz 4 księgi.
Na kolumnach poustawiaj: ECHO, HOLE, COAL, MAP (po ustawieniu prawidłowego wyrazy kolumna zjeżdża w dół).
Otwórz grobowiec - zabierz księgę i klucz.
Prawa myszką kopnij w latarnię u dołu ekranu, idź tam gdzie poleciała myszka.
Jesteś w kopalni.
Przekręć zawór, przełóż dźwignie na mechanizmie: środek, dół, góra i naciśnij przycisk.
NIE DOTYKAJ KABLA!
Z metalowej skrzynki na półkach zabierz szczypce. Wyłącz światło przyciskiem, przetnij nimi kabel, załącz światło.
Zabierz linę z płotu.
Spróbuj wyjść, naciśnij prawą myszką drzwi.
Użyj szczypiec na drzwiach, weź klucz i wyjdź.
Weź pręt z kupy piasku oraz szmatę ze szkieletu.
Sprawdź szafkę z bezpiecznikami, otwórz ja za pomocą sztyleciku, kliknij w nią ponownie.
Przejdź w lewo, sprawdź panel przy windzie. Przejdź w głąb. Sprawdź panel maszyny oraz rozlany olej.
Wróć do pomieszczenia z windą.
Kliknij w pokrywę pod beczką, spróbuj przesunąć beczkę.
Użyj pręta na beczce, przewróć beczkę.
Spróbuj podnieść pokrywę. Przywiąż linę do pokrywy i do wagonika.
Popchnij wagonik, kliknij na niego prawym klawiszem, potem znowu popchnij.
Zejdź niżej, zejdź jeszcze niżej.
Kliknij w skrzynkę z kablami. Użyj na niej sztyleciku.
Połącz kable: zielony, czerwony, niebieski i naciśnij przycisk.
Przeszukaj szkielet, znajdziesz klucz. Przeczytaj książkę ze stołu.
Użyj kluczyka na szafce, weź rewolwer, kule i plany maszyny.
Włóż kule do rewolweru.
Wróć do pokoju z maszynerią, użyj planów na panelu kontrolnym.
Wróć na sam dół. Zobacz, że para ulatuje.
Użyj na niej szmaty. Poparzyłbyś się. Wróć do pokoju z maszynerią, zamocz szmatkę i wróć na sam dół. Użyj jej ponownie na rurze.
Kiedy maszyna się zepsuje zobacz na skrzynkę z bezpiecznikami. Wróć na sama górę, wyjmij bezpiecznik i zanieś go na sam dół do skrzynki.
Przyciśnij przycisk przy maszynie - teraz działa pełną parą.
Wyjdź piętro wyżej, naciśnij panel, potem ponownie, wejdź do windy.
ZAPISZ STAN GRY!
Kliknij w wyjście lewą i prawa myszą, strzel w kłódkę, wyjdź, strzel w wilka.
Po rozmowie udasz się do Walii.




Rozdział 3
Naciśnij dzwonek dwukrotnie, potem prawą myszką. Użyj sztyleciku na dzwonku.
Naciśnij statuę, z nogi statuy wyciągnij gwóźdź, użyj go na dzwonku.
Louisowi pokaz list kondolencyjny. Porozmawiaj z Eleonor.
Rozejrzyj się po pokoju - kliknij w pudełko pod lustrem.
Wyjdź na zewnątrz, porozmawiaj z Louisem. Idź dalej do ogrodu w lewo.
Zobacz wieżę przy budynku. Z kranu weź drucik.
Idź dalej w lewo, do domu. Drzwi są zamknięte (lewa i prawa mysz).
Użyj listu kondolencyjnego na drzwiach, potem drucika, kluczem otwórz drzwi.
Stoliczek po prawej - sprawdź wszystko, weź pióro z szuflady górnej, naciśnij gow inwentarzu prawą myszką, aby zobaczyć że ma atrament.
Dotknij kota na kominku, ucieknie do szafy, zajrzyj do szafy - jest ciemno. Przeczytaj wycinki gazetowe na szafie.
Przy kominku są małe drzwiczki, zbadaj je - lewą i prawą myszką.
Weź klucz z podłogi i otwórz drzwiczki, weź świecę i zapalniczkę.
Prawy klik na świeczce i zapalniczce. Sztylecikiem utnij knot ze świeczki, użyj go na zapalniczce.
Użyj zapalniczki na szafie - wejdź.
Przy rozmowie z doktorem odpowiedz pozytywnie.
Zabierz buteleczkę ze stoliczka oraz stłuczone szkło z podłogi. Prawy klik na szkło.
Rozejrzyj się po laboratorium, wyjdź.
Weź czajnik ze stołu, drewno oraz gazetę z podłogi, wyjdź na zewnątrz.
Napełnij czajnik i buteleczkę wodą z kraniku.
Wlej zawartość pióra do buteleczki.
Wejdź do budynku, gazetę i drewno użyj na piecyku. Użyj zapalniczki i postaw czajnik.
Wyjdź na zewnątrz, porozglądaj się i wróć - woda powinna się już gotować.
Użyj rozbitego szkła na parze, mamy nalepkę, ale nie mamy kleju.
Idź do bramy. Zobacz, że Louise ma narzędzia, porozmawiaj z nim. Potem z Eleonor, i tak w kółko, aż Louis zacznie kosić trawę.
Z jego skrzynki weź klej i drut.
Użyj kleju na nalepce i nalepki na butelce - mamy utrwalacz, daj go doktorowi i porozmawiaj z nim o wszystkim.
Idź do grobowca - na lewo od domku Richarda.
Zbadaj kamienny kwietnik, monolit oraz wejście do grobowca.
Porozmawiaj z Richardem.
Wróć do ogrodu i zobacz kurtkę ogrodnika.
Rzuć drut na trawnik, weź klucze z kurtki i wejdź do grobowca.
Wewnątrz zbadaj 3 naczynia i 3 napisy, oraz zamek na grobowcu.
Wróć do Richarda i zapytaj o obce wyrazy, obieca się tym zająć.
Teraz musisz chodzić po wszystkich lokacjach i wszystko naciskać lewą i prawą myszką oraz rozmawiać z ludźmi tak długo, aż Richard powie ci o co chodzi i powie ci o krwi.
Weź krew z szafki z laboratorium. Czajnik z pieca oraz trochę ziemi z kwietnika przed grobowcem.
Wejdź do grobowca: krew po lewej, pośrodku ziemia, po prawej woda.
Rozwiąż puzzle wg obrazka.



Weź klucz.
Porozmawiaj z Richardem.
Idź do posiadłości.
W nocy wróć do laboratorium - drzwi są zamknięte.
Między laboratorium, a kurkiem z wodą leży żwir, podnieś go i rzucaj w okno wieży.
Po wybuchu weź kwas z laboratorium i użyj go na bramie grobowca.
Nowego klucza użyj na zamku, wejdź w nowe przejście.
Zbadaj bramę.
Rozmawiaj z Richarderm weź klucz ze stołu obok drzwi.
Wróć do posiadłości, otwórz ją kluczami.
Kliknij w puzderko pod lustrem, przesuwaj wg schematu:

1 2 3
4 5 6
7 8 9

7 na 6
9 na 2
1 na 8
3 na 4
6 na 1
4 na 9
8 na 3

3 na 4
2 na 7
7 na 6
9 na 2
2 na 7
4 na 9
1 na 8
8 na 3
6 na 1

W grobowcu idź do podziemi i otwórz bramę nowym kluczem, ZAPISZ GRĘ!.
Przeczytaj tablicę na środku - nie klikaj w grobowiec.
Zobacz czaszki na ścianie, trzecia od prawej ma pęknięcie. Rzuć w nią kamykiem.
Wypadł z niej klucz, ale jest nieosiągalny (sprawdź to).
Wróć do opuszczonego budynku i weź pogrzebacz.
Pogrzebaczem zabierz klucz, klucza użyj na monolicie, otwórz grobowiec i weź kolejny duży klucz.

Rozdział 4
Po rozmowie z Batesem i Victorią idź do knajpy. Porozmawiaj z barmanem i grabarzem.
Kamienny krąg na mapie: porozmawiaj z detektywem.
Obejrzyj krew na ołtarzu. Na środkowym kamieniu znajdziesz kolejny symbol - użyj na nim pamiętnika.
Obejrzyj drzewo. Porozmawiaj z detektywem.
Zobacz roślinę przy lewym kamieniu. Spróbuj zabrać prawą myszką.
Za detektywem jest kamień, wylej na niego krew. Porozmawiaj z detektywem.
Kiedy się odwróci zabierz chusteczkę z paproci.
Porozmawiaj z doktorem w kostnicy.
Weź list ze skrzynki pocztowej przy bramie zamku.
Porozmawiaj ze stajennym.
W kuchni porozmawiaj z Batesem.
Victoria jest w swoim pokoju na piętrze - porozmawiaj z nią.
Sanatorium na mapie: zadzwoń domofonem, rozmawiaj o wszystkim.
Na zewnątrz zbadaj kanał.
Przejdź w lewo, zabierz młotek z dachu i strzykawkę z kosza.
Zapukaj w drzwi i porozmawiaj. Sprawdź butelki przy drzwiach.
Przejdź w lewo na cmentarz i w prawo, poklikaj.
Porozmawiaj ze stróżem.
W holu szpitala sprawdź zakratowane drzwi oraz wejście do recepcji.
Porozmawiaj z siostrą, kiedy pójdzie zadzwonić wejdź do środka.
Weź wazę i sprawdź zamek w drzwiczkach, PM na wazę w inwentarzu.
Z portfela wyciągnij monetę i włóż ją do wazy, Otwórz szafkę kluczykiem i weź środki nasenne.
Idź do kotłowni. Użyj strzykawki na środkach nasennych, następnie na piwie.
Zobacz okienko i maszynerię.
Wróć do holu i zamocz chusteczkę w fontannie.
Wróć do okienka - zauważ pręt i cegłę. Użyj młotka na cegle kilkakrotnie aż ją wybijesz, wyjmij pręt, użyj chusteczki na maszynie.
Poczekaj aż dozorca zaśnie.
W kotłowni zobacz interkom i tablicę, Przeczytaj wszystko z tablicy, weź igłę i kluczyk.
Włóż kluczyk do panelu przy drzwiach i wpisz: 1918.
Wejdź do środka, ale doktor nie pozwala przejść.
Porozmawiaj z siostrą - da ci plan. Użyj planu na intercomie.
Wejdź do cel i porozmawiaj z Ralphem.
W śmietniku leży głowa lalki.
W kotłowni, w stosie węgla jest druga część.
Połącz części lalki i kliknij na nią PM. Użyj igły z nitką i z lalką.
Daj lalkę Ralphowi i porozmawiaj z nim.
Wyłącz światło, kabel przypnij do okna. Na oknie połóż pozytywkę.
Wejdź do celi Jamesa używając kluczy doktora.
Sprawdź rysunek oka - lewa i prawa mysz. Porozmawiaj z Ralphem.
Weź obraz, materac - lewa i prawa mysz, przeczytaj pamiętnik. Drzwi się zamkną, porozmawiaj z Ralphem.
Wyjdź przez łóżko.
Porozmawiaj z Batesem w kuchni.
Idź do Sharp Edge (na mapie).
ZAPISZ STAN GRY!
Kliknij w ruiny, idź na druga stronę: teraz szybko:
Kliknij na sobie, użyj sztyleciku na sobie, użyj pozytywki na Jamesie.
Porozmawiaj z Jamesem.
Idź do kuchni, zabierz klucz i do piwnicy.
Zabierz ze studni linę i hak.
Zbadaj 3 kanały na ziemi.
Wrzuć monetę do każdej z nich, w jednej nie będzie plusku wody.
W kanałach zbadaj fontannę i mechanizm po prawej, weź trybko z podłogi.
Wejdź w głąb.
Zbadaj wszystko, z lewej strony weź pręt.
Połącz linę i hak - spróbuj wyłowić trybko.
Pręt wsadź w otwór w kształcie klucz - za gruby - naostrz go w piwnicy i ponownie wsadź.
Użyj kwasu na łańcuch i przekręć zawór.
Kiedy woda się podniesie użyj pręta na linie i wędką wyłów trybko.
Tryba wsadź do mechanizmu i przekręć koło.
Zejdź na dół w sali wgłębi, zabierz skrzynkę a z niej kolejny klucz.
Zobacz znaki na ścianie.




Rozdział 5
Sanatorium, zadzwoń i wejdź. Porozmawiaj z pielęgniarką.
Wejdź do celi Jamesa. Przeszukaj jego ciało, znajdziesz klucze oraz zobacz napis na ścianie.
Przy pomocy sztyleciku wydrap dziurę w ścianie. Porozmawiaj z Ralphem.
Zobacz do dziury w ścianie przy pomocy zapalniczki. Użyj pamiętnika na symbolu.
Idź do kostnicy, zadzwoń i wejdź.
Zobacz ciało doktora, zobacz symbol na zlewie, użyj na nim pamiętnika.
Zobacz ciało ponownie, trzyma coś w dłoni.
Na biurku zapal lampkę, weź pęsetę oraz woreczki spod książki.
Użyj pęsety na dłoni doktora, a potem woreczków na włosach.
Porozmawiaj z detektywem.
Sanatorium - zadzwoń i porozmawiaj z siostrą.
Idź do kotłowni, porozmawiaj z dozorcą, idź w lewo i zobacz, że kaplica jest zamknięta.
Porozmawiaj z dozorcą.
Wejdź do kotłowni, ale przez kanał i celę Jamesa.
Z szafki przy drzwiach weź gumowce.
Obok węgla weź szmatkę. Szmatką otwórz piec - za gorący.
Zmocz chusteczkę w fontannie w holu, teraz otwórz piecyk.
Wrzuć gumowce, przekręć zawór, wrzuć teraz gumowce. Idź do drzwi kotłowni, ale przez cele Jamesa.
Weź klucze z drzwi i idź do kaplicy.
Z podłogi weź szkło - przy jego pomocy weź włos z ciała Jamesa.
W kostnicy użyj obu próbek włosów na mikroskopie - nie są te same.
Idź do stajni, zapal światło obok konia i weź czapkę. Użyj czapki na woreczku. Nową próbkę zanieś do mikroskopu.
W kuchni porozmawiaj z Batesem.
Idź do pracowni Roberta - otwórz kluczami.
Obejrzyj obraz nad szafką.
Szafka - z blaszanego pudełka wyjmij kluczyk. Otwórz nim szuflady. Z górnej zabierz dokument. Kliknij na niego prawą myszka.
W dolnej szufladzie zobacz zdjęcie.
Użyj dokumentu na zielonej lampie po prawej - masz kod. 6 3 0 8 1.
Naciśnij na MCXX nad książkami. Kliknij w zegar. Ustaw 11.20 i naciśnij małą wskazówkę na górze.
W otwartym sejfie zastosuj 5cio cyfrowy kod.
W sejfie weź i przeczytaj pamiętnik, dokument i list. Weź pierścień - kliknij na niego PM.
Porozmawiaj z Victorią w jej pokoju.
Tył cmentarza w sanatorium. Pooglądaj groby - jeden jest nieoznaczony - PM - jest tam herb.
Z kapliczki zabierz sekator z pudełka. Jest zepsuty.
Z okienka przy kotłowni zabierz śrubkę i użyj na sekatorze. Sekator na krzewach przy grobie, przesuń grób - jest za ciężki.
Z ciemnego zaułka przy drzwiach kotłowni zabierz pręt (LM i PM tam).
Pręt na grobie - jest pusty.
Porozmawiaj z siostrą.
Idź do kościoła i porozmawiaj z księdzem - ma dla ciebie coś znaleźć.
Teraz musisz chodzić po lokacjach tak długo, aż ksiądz powie ci co znalazł (w tym czasie idź do stajni i przeczytaj list).
Idź na cmentarz za kościołem.
Rozmawiaj z grabarzem. Da ci urnę. PM na urnie - masz klucz.
Zobacz na grób Williama.
Kliknij na skrzynkę z narzędziami, aby zdobyć latarkę.
Idź na grób z prawej strony kościoła. Poświeć latarką - znajdziesz łopatę.
Użyj łopaty na grobie Williama.
Pozbądź się grabarza: Wyjmij kołek z drzwi i odwiąż sznurek.
Użyj łopaty na grobie. Weź ostatni klucz.
Idź do kościoła i podsłuchaj spowiedzi.

Rozdział 6
Idź na sam dół kanałów i zobacz na symbol na ścianie.
Użyj pierścienia na pentagramie, przekręć go.
Naciskaj kolejno:
Lewy-górny
Prawy-górny
Prawy
Lewy
Dolny.
Wejdź do katakumb.
Przeczytaj napis na górze.
ZAPISZ STAN GRY! - nie patrz do otworów bo zostaniesz zabity.
1. Idź w lewo, idź do góry, Weź hełm, naciśnij cegłę.
2. Idź w górę i zobacz duże drzwi.
3. Idź 2 x w dół i w lewo, weź talizman z dziury.
4. Wróć do drzwi, użyj na nich talizman.
5. Na stojaku postaw czarna kulę, z wnęki weź mapę.
Światła:
1. Idź 2 x w prawo
2. Zapalniczką zapal świecę, użyj na niej mapy
3. Idź raz w dół i weź miecz.
4. Wróć do kuli. Idź 2 razy w dół i naciśnij guzik po prawej.
5. Wróć do kuli. Idź w lewo i w dół.
6. Wrzuć hełm i miecz do przepaści.
7. Zapal lampkę po prawej.
8. Idź do ściany z bestią i naciśnij lewy i prawy przycisk.
Wejdź.
Z ołtarza zabierz miecz. PM na mieczu, użyj miecza na sobie.
Powkładaj odpowiednio klucze.
Przeczytaj księgę.
KONIEC

Autor solucji: adam

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry The Black Mirror

Tytuł:
The Black Mirror

Producent:
Future Games s.r.o.

Wydawca:
Unknown Identity

Wydawca PL:
OniMedia sp. z o.o.

Rok:
2003

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
Win 98/Me/2000/XP
Pentium III 400 MHz
64 MB RAM
karta graficzna 8 MB
CD-Rom

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry
Wersja polska.

kuleczka Triki, porady do gry

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry The Black Mirror

Screenshot, zrzut ekranu z gry The Black Mirror

Screenshot, zrzut ekranu z gry The Black Mirror

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

user, gość, użytkownik Asia
The Inner World
Mam wielki problem gdy trafiam do hangaru pojawia się czarny ekran i nie mogę dalej grać . Robiłam j... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

Świat Baśni: Złodziej Dusz

W Sidłach Umysłu: Podróż Alicji

Enigmatis 2: Mgły Ravenwood

Koszmary z Głębin 3: Davy Jones

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Alter Ego Alter Ego
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Machinarium Machinarium
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Gobliiins Gobliiins
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Cruise for a Corpse Cruise for a Corpse
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dead synchronicity: Tomorrow Comes Today Dead synchronicity: Tomorrow Comes Today
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Moebius: Empire Rising Moebius: Empire Rising
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Belief and Betrayal Belief and Betrayal
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Secret Files: Sam Peters Secret Files: Sam Peters
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Nostradamus: The Last Prophecy Nostradamus: The Last Prophecy
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sfinx Sfinx
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Gobliins 2: The Prince Buffoon Gobliins 2: The Prince Buffoon
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Secret Files: Tunguska Secret Files: Tunguska
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Penumbra: Overture Penumbra: Overture
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Indiana Jones and the Fate of Atlantis Indiana Jones and the Fate of Atlantis
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer