Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Shadows on the Vatican 2014-12-12
Shadows on the Vatican
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry 1Heart 2014-12-05
1Heart
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Face Noir 2014-11-30
Face Noir
Rok: 2012
spacer



Okładka z gry Gabriel Knight: Sins of the Fathers - 20th anniversary edition 2014-11-19
Gabriel Knight: Sins of the Fathers - 20th anniversary edition
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2014-10-31
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Sherlock Holmes: Crimes and Punishments 2014-10-13
Sherlock Holmes: Crimes and Punishments
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Vanishing of Ethan Carter 2014-10-02
The Vanishing of Ethan Carter
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Testament of Sherlock Holmes 2014-09-27
The Testament of Sherlock Holmes
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Sherlock Holmes: The Silver Earring 2014-09-13
Sherlock Holmes: The Silver Earring
Rok: 2004
spacer
Okładka z gry Gray Matter 2014-08-31
Gray Matter
Rok: 2010
spacer
Okładka z gry The Next Big Thing 2014-07-12
The Next Big Thing
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry Moebius: Empire Rising 2014-05-12
Moebius: Empire Rising
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Broken Sword: The Serpent's Curse 2014-05-03
Broken Sword: The Serpent's Curse
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry The Inner World 2014-04-03
The Inner World
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Heavy Rain 2014-03-25
Heavy Rain
Rok: 2010
spacer
Okładka z gry 1954: Alcatraz 2014-03-20
1954: Alcatraz
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry A Stroke of Fate: Operation Valkyrie 2014-03-14
A Stroke of Fate: Operation Valkyrie
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Darkness Within 2: The Dark Lineage 2014-03-03
Darkness Within 2: The Dark Lineage
Rok: 2010
spacer
Okładka z gry Belief and Betrayal 2014-02-16
Belief and Betrayal
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Secret Files: Sam Peters 2014-02-06
Secret Files: Sam Peters
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Gomo 2014-01-30
Gomo
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Nostradamus: The Last Prophecy 2014-01-11
Nostradamus: The Last Prophecy
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Violett 2014-01-05
Violett
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Runaway: A Twist of Fate 2014-01-04
Runaway: A Twist of Fate
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Ween: The Prophecy 2014-01-02
Ween: The Prophecy
Rok: 1993
spacer
Okładka z gry Journey of a Roach 2013-11-25
Journey of a Roach
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry The Raven: Legacy of a Master Thief 2013-11-20
The Raven: Legacy of a Master Thief
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Deponia 3: Goodbye Deponia 2013-10-28
Deponia 3: Goodbye Deponia
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Secret Files 3: The Archimedes Code 2013-10-15
Secret Files 3: The Archimedes Code
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Secret Files 2: Puritas Cordis 2013-10-15
Secret Files 2: Puritas Cordis
Rok: 2008
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Still Life 2

Still Life 2

Wersja do druku

Poniższa solucja została sprawdzona przeze mnie (grałem wg własnej solucji) i wszystko działa poprawnie.

Informacje wstępne:
W elementach na czas będąc w inwentarzu lub menu czas nie leci.
Jeśli zauważyłeś, że gra chodzi coraz wolniej, zapisz stan gry, wyjdź z gry i załącz ją ponownie, a wszystko wróci do normy.
Jeśli w solucji jest napisane "przeanalizuj", używając zestawu należy wykonać wszystkie 3 analizy.
Jeśli w solucji jest napisane, aby poczekać na telefon od kogoś to lepiej to zrobić - zdarzyło mi się zadzwonić do kogoś zanim on zadzwonić miał do mnie i już nie zadzwonił - jakiś błąd w grze.

Prologue - Los Angeles
Po rozmowie z Claire wejdź do inwentarza i zapoznaj się ze swoim telefonem.
Odsłuchaj 2 wiadomości od Richarda.
Spójrz na plakaty na ziemi z lewej strony łóżka.
Zbadaj dokumenty na łóżku - w sumie 4 - które automatycznie znajdą się w twoim telefonie.
Po wstaniu z łóżka dostaniesz SMS od Claire z hasłem, przeczytaj go.
Weź kabel z szafki po lewej od łóżka.
Podłącz kabel do gniazdka i do laptopa.
Kliknij w laptop i przeszukaj wszystkie hasła - najpierw w internecie, a później w bazie danych FBI.

Jackman, Maine October 22, 2008
Zobacz scenkę.

Killer's house October 23, 2008
Z szuflady biurka zabierz pilniczek.
Spójrz w lusterko. Zobacz kamerę pod sufitem.
Podejdź do stojącego panelu obok TV, zbadaj go.
Odłącz kabel zasilający TV z kontaktu.
Odkręć śruby w panelu używając pilniczka, zdejmij pokrywę, zobacz płytę główną.
Zabierz antenę z TV.
Spróbuj nacisnąć przełącznik światła obok drzwi.
Użyj anteny na przełączniku światła, a następnie podłącz kabel z ziemi do płyty panelu powodując zwarcie.
Zbadaj ulotkę w piecu, zabierz pogrzebacz obok pieca.
Zobacz suknię ślubną.
Zbadaj deski w oknie.
Użyj pogrzebacza na deskach, spójrz przez okno.
Kliknij w szafę i włóż do niej wszystkie swoje przedmioty z inwentarza.
Zabierz materac z łóżka i użyj go na otwartym oknie.
Na dworze przejdź na drugą stronę posiadłości i zabierz tam drabinę.
Wróć do materaca i użyj drabiny na oknie.
Wróć do szopy z drewnem, zobacz tam leżącą belkę B.A.R., weź kłodę z szopy.
Podejdź do samochodu i spójrz przez okno, spróbuj otworzyć drzwi.
Użyj na nim kłody.
Z samochodu zabierz telefon i kluczyk.
Użyj kluczyka na skrzynce na samochodzie i zabierz z niej zasilacz oraz spójrz na puszkę z oleju.
Wróć do drabiny i po niej do pokoju.
W pokoju odłącz dyktafon od zasilacza i podłącz go do komórki.
Podłącz zasilacz z telefonem do gniazdka obok drzwi i porozmawiaj z Vic.

Jackman, Maine October 23, 2008 9 PM.
Przejrzyj nowe wiadomości i dokumenty na telefonie.
Porozmawiaj z Garrisem a dostaniesz zestaw do analizy próbek.
Zobacz ulotkę na łóżku.
Zobacz ślady buta ta ziemi, użyj na nim 3D skanera i zanalizuj próbkę.
Podejdź do telefonu i odsłuchaj wiadomości.
Wejdź do zestawu, kliknij w górnym lewym rogu w telefon, aby przenieść próbkę głosu do analizy. Zanalizuj próbkę głosu z telefonu.
Po lewej spod łóżka wystaje pilot, użyj na nim proszku z zestawu a następnie skanera - zanalizuj próbkę.
Przejdź obok Garrisa, zobacz laptop na ziemi, użyj na nim klucza z zestawu. W zestawie zanalizuj próbkę i przeczytaj uzyskany plik.
Na boku otwartych drzwi szafy znajdziesz włókno.
Pobierz je szczypcami z zestawu i zanalizuj.
W łazience zobacz dziury po pociskach.
Nad spłuczką użyj próbnika zapachów z zestawu i zanalizuj zapach.
Zobacz prysznic i plamę w rogu. Użyj na niej sprayu a okaże się, że to krew. Pobierz próbkę wacikiem i zanalizuj (2x, analiza chemiczna i z bazy danych).
W szafie zobacz zamkniętą walizkę.
Porozmawiaj z Garrisem, a da ci elektroniczny wytrych.
Użyj wytrycha na walizce i zabierz z niej CD.
Użyj CD na odtwarzaczu obok TV.

Killer's house October 23, 2008 11:30 PM
Zapisz grę.
Kiedy jesteś w inwentarzu czas nie jest odmierzany.
Weź telefon i porozmawiaj z mordercą.
Przysuń łóżko do apteczki i otwórz ją.
Zabierz z niej buteleczkę i 4 menzurki.
Rozłącz w inwentarzu menzurki.
Zapisz grę.
Wypijaj po kolei menzurki używając ich na ID aż trafisz na właściwą, jeśli zginiesz wczytaj grę.
Po odtruciu się schowaj wszystkie swoje rzeczy do wiszącej szafki-magazynu.
Zabierz materac z łóżka i użyj go na potłuczonym szkle na ziemi.
Obok drzwi z pudełka zabierz kartę oraz korbę.
W inwentarzu odsłuchaj 3 wywiadów z karty.
Zobacz bezpieczniki obok pudełka.
Użyj korby na drzwiach metalowej szafki i zabierz z niej gaśnicę.
Zobacz napisy na ścianie obok łóżka, zobacz kratkę na ziemi.
Wsadź gaśnicę do magazynu-szafki.
Przesuń łóżko w prawo, zabierz łom z ziemi.
Przesuń łóżko w lewo, użyj łomu na kratce w podłodze, spróbuj zabrać klucz.
Weź gaśnicę z magazynu, użyj jej na szczurach, zabierz kluczyk.
Otwórz metalowe drzwi przy pomocy kluczyka.
W pomieszczeniu z krzesłem elektrycznym dotknij szafki bezpiecznikowej.
Wróć do poprzedniego pokoju i użyj gaśnicy na bezpiecznikach obok pudełka.
Wróć do pomieszczenia z krzesłem i obok drzwi załącz przycisk.
Otwórz szafkę z bezpiecznikami, przełącz w niej dźwignię, zabierz żarówkę i metalowy pręcik.
Wróć do łazienki i spójrz w lusterko nad zlewem, powiększ swoją obrożę.
Używając pręcika ustaw na wyświetlaczu kolejno: 2 belki, 3 belki, 2 belki, 4 belki, a uwolnisz się z obroży.
Odstaw gaśnicę do szafki-magazynu.
Idź do pokoju z krzesłem i użyj go.
Kręć krzesłem używając dźwigni aż ujrzysz drzwi z napisem Paloma 129.
Kliknij w pudełko na krześle obok dźwigni.
Ustaw klikając: 2 razy 50V, raz 20V, 2 razy 5V i przesuń suwak na -1. Naciśnij czerwony przycisk i przejdź do kolejnego pomieszczenia.
Z szafki zabierz spryskiwacz.
Wejdź w górę do kostnicy.
Ze stołu obok zlewu zabierz proszek i skalpel.
Wróć do łazienki i napełnij spryskiwacz wodą a następnie dosyp do niego proszek.
Wróć do kostnicy, użyj spryskiwacza na literach P E na ścianie.
Kiedy zegar ruszy użyj kolejno kodów na zamku przy drzwiach:
1022, 0229, 0113 (kody wynikają z dat nagrań na dyktafonie).
Otwórz 3 drzwiczki lodówki i przeczytaj plakietki na nogach manekinów.
Naciśnij P E H na płytkach ściennych.
Zegar się zatrzyma, otwórz drzwi obok zlewu.
Zbadaj znak byka na ścianie, użyj na nim gaśnicy (musisz po nią wrócić do magazynu).
Wejdź do szybu i użyj w nim żarówki.
Do odkręcenia śrub użyj skalpela.
Pod pokrywą użyj na urządzeniu skalpela oraz metalowej rurki, a wjedziesz do kuchni.
Wyjdź bocznymi drzwiami.

Killer's house October 24, 2008
Porozmawiaj z szeryfem i Garrisem.
Zobacz nowe dokumenty w telefonie, zadzwoń do Claire (ikonka koperta).
Podejdź do bramy - zbadaj tam potłuczone szkło oraz skanerem zbadaj i zanalizuj ślady opon oraz ślady bosych stóp.
Blisko głównych schodów do posiadłości zbadaj i przeanalizuj ślady motocykla oraz budów zabójcy.
Idź na lewo od domu do szopy.
Tam zobacz belkę BAR na ziemi oraz wojskowy symbol na belce podtrzymującej dach szopy.
Zrób zdjęcie symbolu i przeanalizuj go (klijając w telefon na zestawie).
Po analizie automatycznie zadzwonisz do Claire.
Sprawdź spód bramy oraz metalową kratkę leżącą obok.
Przejdź dalej i zbadaj odłamki przed tylnymi schodami.
Sprawdź plamę.
Sprawdź odłamki, pobierz z nich krew wacikiem i przeanalizuj.
Zbadaj skanerem odcisk buta i przeanalizuj.
Idź dalej i zbadaj przyczepę, beczki, ogrodzenie, tarczę.
Obok beczek weź olej.
Wejdź tylnymi schodami do kuchni.
Sprawdź lodówkę, gazetę na stole, telefon.
Jest tu też szafka-magazyn.
W zlewie zbadaj garnek, użyj proszku i skanera, aby pobrać odcisk, zanalizuj go.
Przesuń regał na lewo od drzwi, na drzwiach windy użyj wytrychu.
Idź do drzwi obok telefonu.
W holu sprawdź dziurę w podłodze.
Wejdź do salonu, zbadaj rzeczy na stoliku, film na kanapie, zapałki na kominku, sejf, książki na regale.
Na klawiaturze sejfu użyj proszku a następnie kodu 19A46.
W sejfie użyj proszku na papierach i pobierz skanerem odcisk, przeanalizuj go.
Zabierz pudełko z sejfu.
Zadzwoń do Claire.
Pudełko otwórz wytrychem.
Zbadaj książkę na stole, weź z niej włos za pomocą szczypiec i przeanalizuj 2 razy.
Podejdź do kredensu i zobacz wnękę, zobacz też klocek leżący obok.
Użyj na nim proszku i skanera i przeanalizuj odcisk szeryfa.
Wyjdź z salonu, idź schodami na górę - otrzymasz wiadomość, wejdź do analizatora i pobierz wynik analizy opon z telefonu.
Idź schodami na górę.
Tam spotkasz szeryfa - porozmawiaj z nią.
Otwórz szafę i sprawdź ubrania po lewej. Użyj na nich mikroskopu i szczypcami pobierz włos, analiza.
Wejdź do pokoju na lewo od szafy.
Obok łóżka leży zakrwawiony bandaż, pobierz z niego krew i przeanalizuj.
Na stoliku użyj proszku na lusterku i skanerem pobierz odcisk, przeanalizuj.
Zobacz też odłamek leżący na stoliku.
Zobacz materac a znajdziesz na nim ślady, użyj mikroskopu i pobierz włos, przeanalizuj.
Wyjdź z pokoju i wejdź w drzwi na prawo od szafy.
Wytrychem otwórz apteczkę, z niej weź antidotum oraz receptę, zobacz puste butelki.
Z umywalki weź gąbkę.
Obok wanny pobierz wacikiem krew z ziemi i przeanalizuj.
Zobacz ślad na wannie i weź włókna szczypcami - przeanalizuj.
Wyjdź z pomieszczenia.
Zbadaj metalowe drzwi oraz panel obok nich.
Zbadaj ostatnie drzwi na piętrze.
Wyjdź przed posesję głównym wyjściem i porozmawiaj z szeryf przy samochodzie.
Po rozmowie zadzwoń do Claire i porozmawiaj o wszystkim.
Porozmawiaj z szeryf jeszcze raz a dostaniesz klucz i 2 próbki - przeanalizuj je.
Idź na tył posiadłości i porozmawiaj z Garrisem.
Na piętrze porozmawiaj z nim ponownie.
Zejdź na dół i wejdź w metalowe drzwi.
Tam znajdź lampę na ścianie i użyj na niej oleju.
Idź do salonu po zapałki znad kominka i zapal lampę w piwnicy zapałkami.
Odsuń deskę po prawej i zobacz zamek.
Użyj na nim elektronicznego klucza i wejdź do laboratorium.
Na stole operacyjnym pobierz krew i przeanalizuj ją.
Zobacz niebieską szafę, otwórz ją wytrychem. Wewnątrz użyj sprayu z zestawu na kartonie i pobierz próbkę krwi, przeanalizuj.
Otwórz kluczem metalowe drzwi po lewej - jesteś w pomieszczeniu przed krzesłem.
Wróć do laboratorium.
Przejdź za stół operacyjny i otwórz lodówkę w ścianie. Z ciała pobierz próbkę szczypcami i przeanalizuj.
Idź do biurka z wieżą, zbadaj wszystko na stole, weź kolumnę.
Otwórz szufladę i zobacz dokument.
Zadzwoń do Claire.
Na niebieskiej szafce na dokumenty leży kabel, zabierz go.
Na komputerowym biurku załącz komputer i spróbuj wpisać hasło - nie zadziała.
Użyj swojego klucza z zestawu na komputerze i przeanalizuj próbkę - mocne zabezpieczenie.
Sprawdź telefon.
Wyjdź z laboratorium głównym wyjściem i idź na piętro do Garrisa, porozmawiaj z nim.
Wróć na parter i do metalowych drzwi.
Idź w lewo. Otrzymasz wiadomość, zobacz rezultat analizy znaku militarnego.
Przesuń tablicę i zbadaj obiekt za nią.
W tym pomieszczeniu jest też skrzynia-magazyn.
Idź do następnego pokoju, zbadaj piece i stolik.
U dołu wielkiego pieca znajdziesz włókna, użyj mikroskopu i przeanalizuj je.
Ze stołu zabierz młotek (odłóż na chwilę kolumnę do skrzyni-magazynu).
Wróć do poprzedniego pomieszczenia i użyj młotka na miejscu gdzie stała tablica.
Wejdź szybem do kostnicy.
Przed szybem na ziemi użyj skanera i przeanalizuj odcisk stopy.
W kostnicy zobacz stół operacyjny i pobierz próbkę krwi, analizuj.
Otwórz metalowe drzwi obok stołu i na ścianie użyj mikroskopu, potem pobierz próbkę wacikiem i analizuj.
Zobacz kitel, użyj na nim spryskiwacza i wacikiem pobierz próbkę, przeanalizuj.
Obok kitla na rurze pobierz krew wacikiem i przeanalizuj.
Zadzwoń do Claire.
Wejdź niżej do następnego pomieszczenia.
Tam przed drzwiami do krzesła elektrycznego zobacz plamę na ziemi, użyj spryskiwacza i pobierz próbkę krwi, analizuj.
Wejdź do pomieszczenia z krzesłem.
Obok skrzynki elektrycznej naciśnij guzik, zajrzyj do skrzynki.
Użyj proszku na dźwigni i skanerem pobierz odcisk, przeanalizuj.
Na środku pokoju znajdziesz okruchy szkła (ikonka lupa), użyj na nich mikroskopu, pobierz szczypcami i przeanalizuj.
Wejdź do łazienki.
Przy materacu zobacz szkło, pobierz próbkę krwi i przeanalizuj.
Odłóż na chwilę młotek do magazynu.
Użyj gąbki na zlewie, aby ją zmoczyć.
Pod umywalką weź obrożę.
Obok łóżka sfotografuj napisy i przeanalizuj je w zestawie.
Zapisz grę.
Przesuń łóżko i otwórz apteczkę, ukąsi cię wąż, użyj antidotum na ID w inwentarzu.
Zabierz młotek z magazynu.
Wyjdź całkiem z piwnicy i idź na piętro porozmawiać z Garrisem.
Użyj młotka na drzwiach po prawej i wejdź na balkon.
Zobacz panel satelity.
Użyj klucza z zestawu na klawiaturze i przeanalizuj.
Z pokrywy panelu weź gumę szczypcami i przeanalizuj.
Wróć i porozmawiaj z Garrisem.
Wyjdź na tylny ogródek i użyj młota na przyczepie, weź linę.
Przyjdzie analiza gumy do życia - odczytaj ją w zestawie.
Spójrz na rejestrację, użyj na niej mokrej gąbki.
Zadzwoń do Claire.
Idź do kuchni i użyj liny na szybie windy (teraz możesz także tędy zejść do kostnicy).
Pochodź trochę a zadzwoni Claire, dalej pochodź a ponownie zadzwoni Claire.
Idź do Garrisa - w końcu otworzył drzwi.




Chicago, January 3, 2005 9 PM
Sprawdź piec.
Idź w dół i z wnęki weź flexible tool.
Wróć w prawo, zobacz stół po prawej i weź z niego sharp tool.
W inwentarzu połącz 2 narzędzie tworząc jedno.
Sprawdź obraz na prawo od kominka i zdjęcie na półce.
Zobacz szafkę na prawo od półek.
Użyj narzędzia, aby otworzyć szufladę.
Wewnątrz zobacz dokumenty i sfotografuj je 2 razy.
Otwórz szufladę poniżej i sfotografuj dokument.
Po przeciwnej stronie otwórz szafę wytrychem, weź szmaty i zobacz ubiór mordercy.
Porozmawiaj z Richardem.

Killer's house, October 24, 2008
Wyjdź, idź do pokoju na lewo od szafy i zostaw młotek w szafie-magazynie.
Wróć do spalonego pokoju.
Weź pogrzebacz obok pieca.
Zobacz szyb, spaloną ścianę i kasety video na ziemi.
Spójrz na konsolę na stole.
Weź zasilacz z ziemi, w inwentarzu podłącz go z kablem i razem podłącz do klawiatury komputera.
Zbadaj resztę komputera.
Wyjdź z pomieszczenia, zejdź na parter - zobaczysz przyjazd policji - porozmawiaj z ludźmi.
Wróć do piwnicy (obok tablicy szkolnej) do skrzyni-magazynu wziąć kolumnę.
Wróć do spalonego pomieszczenia i podłącz kolumnę do komputera.
Wyjdź na balkon przy pomocy wytrycha.
Tam zbadaj poręcz, użyj na niej sprayu z zestawu i pobierz krew wacikiem, przeanalizuj.
Zadzwoń do Claire i zapytaj o Hawkera.
Zejdź do salonu i porozmawiaj z Hawkerem 2 razy.
W laboratorium w komputerze:
Internet search: ściągnij manual do 460-F01.
Zobacz zdjęcia oraz video.
Access control: kliknij east hatch - potrzebne hasło.
Codes: zobacz plik tekstowy - jest zakodowany.
Kamery: zobacz jedyną załączoną kamerę.
Użyj klucza komputerowego z zestawu na komputerze.
Wejdź ponownie w komputer i w codes - tym razem plik jest odkodowany i uzyskasz listę haseł.
Weź wydrukowany manual z drukarki.
Idź do spalonego pokoju i porozmawiaj z Garrisem.
Kliknij w konsolę 3 razy a usłyszysz głos wołający pomocy.
Użyj kursora telefonu na konsoli, aby nagrać głos.
W zestawie przenieś głos do analizy i zrób analizę komputerową głosu.
Idź do kuchni i porozmawiaj z szeryfem 2 razy a da ci klucz.
Idź przed dom i na bagażniku wozu policyjnego użyj klucza, weź stamtąd detektor.
W inwentarzu ustaw detektor na wartość 3.
Idź na tył domu i użyj detektora na szarej beczce.
Po ujawnieniu desek użyj na nich pogrzebacza.
Spróbuj otworzyć właz.
Przeczytaj plakietkę na włazie.
Wróć do laboratorium do komputera.
Access control, east hatch, użyj hasła H103123D55.
Wróć na górę a spotkasz się z szeryfem przed salonem.

Chicago, January 3, 2005 9:15 PM
Porozmawiaj z Richardem.

Killer's house, October 24, 2008
Porozmawiaj z mordercą.
Zobacz wentylację pod sufitem.
Sprawdź pudełko na łóżku i przesuń drewnianą skrzynię.
Weź pręt.
Przesuń łóżko, spróbuj otworzyć drzwi szafy, użyj na nich pręta.
Z szafy weź beczkę i magnes.
Z półek weź szpulkę sznurka.
Przesuń łóżko z powrotem.
Zobacz szczelinę w ścianie i za pomocą magnesu wyciąg z niej pierścionek.
Postaw beczkę pod wentylacją i zobacz, że klapa przymocowana jest śrubami.
Spójrz w okienko w drzwiach i porozmawiaj z Andersonem - rzuci ci widelec.
Porozmawiaj z nim ponownie.
Spójrz w okienko i spróbuj dosięgnąć widelec.
W inwentarzu połącz sznurek z magnesem i z pomocą tego zabierz widelec.
Użyj widelca na śrubach wentylacji - wejdź.
Idź w dół i przez okienko drzwi porozmawiaj z Vic.
Spójrz na panel przy drzwiach.
Porozmawiaj z Andersonam o zamku a potem z Vic.
Na panelu swojej celi użyj kodu 419295 a na celi Vic użyj 1215265.
Wejdź do celi Vic i zabierz chleb ze stołu.
Wyjdź, idź w drugi korytarz, tam z szafki zabierz apteczkę, spray i zobacz opakowanie po amfetaminie.
Spójrz na kamerę pod sufitem.
Użyj sprayu na wszystkich 3 kamerach w korytarzu.
Porozmawiaj z Andersonem 2 razy.
Idź do Vic i porozmawiaj z nią dając jej amfetaminę.
Jako Vic - porozmawiaj z Palomą.
Weź detektor przy ścianie.
Weź wszystkie rzeczy Palomy z szafki w korytarzu (oprócz pręta i szpulki).
Poprzekładaj rzeczy w inwentarzu, aby zostało 8 pionowych kratek.
Wejdź na drabinę, przyciśnij przycisk obok drabiny i wejdź ponownie - wyjdź przez właz.
W ogrodzie zobacz wisielca za ogrodzeniem.
Zapisz grę.
Podejdź ostrożnie przed schody do kuchni i zobacz obiekt na ziemi - odsyp ziemię, zobacz go jeszcze raz - jest to mina.
Nastaw detektor na 1 i znajdź aktywne pola na ziemi.
Z każdego z nich odsyp ziemię odsłaniając wszystkie 3 miny.



Wróć do schronu i tam w korytarzu z ziemi podnieś kratkę wentylacyjną.
Na jednej minie połóż kratkę wentylacyjną.
Na następną połóż tarczę łuczniczą.
Przejdź po przedmiotach w prawo, weź z ziemi kolejną metalową kratkę i połóż ją na ostatniej minie.



Przejdź w prawo (ale nie przez bramę).
Po lewej stronie bramy zobacz skrzynkę.
W inwentarzu ustaw detektor na 4 i użyj go jak na rysunku poniżej.



Wykopiesz rower, zabierz z niego szprychy.
Szprychami otwórz skrzynkę przy bramie.
Zobacz symbol, użyj widelca na śrubce na panelu i zabierz panel (klawiaturę).
Przejdź na przód domu - po drodze odczytaj wiadomość od mordercy i spróbuj zadzwonić do Claire.
Przed domem przeszukaj wszystkie ciała, obok jednego zabierz nóż a obok drugiego zegarek.
Z bagażnika samochodu zabierz latarkę.
Wejdź po schodach na werandę, tam na lewym filarze zobacz łuskę w belce.
Wejdź do domu.
Możesz zapisać grę.
Spójrz na zdechłego szczura.
Na wejściu do salonu użyj sprayu, a następnie na linkach noża.
Idź w stronę schodów - kiedy się zranisz użyj na sobie apteczki.
Wejdź do kuchni.
Z lodówki wyjmij kopertę.
Do szafki nad zlewem odłóż: detektor, spray, szprychy, nóż, apteczkę.
Idź do spalonego pokoju - weź czerwoną kopertę spod manekina.
Wyjdź, wejdź do drzwi prowadzących na duży balkon-taras. Tam z ziemi zabierz pilota.
Zejdź na dół do salonu i zabierz laser transmiter (wygląda jak pionowa kolumna głośnikowa).
Zobacz TV.
Zejdź do laboratorium metalowymi drzwiami.
Po drodze odczytaj nie czytane wiadomości.
W laboratorium zbadaj najbliższy reflektor (wygląda jak antena).
Nad nim na ścianie zbadaj uchwyt kamery - powieś na nim lampę a zobaczysz lasery.
Kliknij w lasery, aby przejść do widoku "z góry".








Zbadaj pojemnik z gazem (1).
Postaw transmiter w punkcie (2).
Sprawdź podest w punkcie (3).
Wróć do salonu i zabierz reflektor (z widoku z góry wychodzisz lupą w prawym dolnym rogu).
Wróć do laboratorium i postaw reflektor w punkcie (3).
Wyjdź z widoku lupą i przekręć transmiter w punkcie (7).
Wyłącz mrugający punkcik (4).
Przekręć reflektor (5).
Wyłącz mrugający punkcik (6).
Zapisz grę.
Sprawdź komputer - hasło zostało zmienione.
Po rozmowie z mordercą otwórz lodówkę w ścianie i schowaj się tam.
Po wszystkim wyjdź na tylne podwórko używając drzwi kuchennych.
Po drodze przeczytaj SMS.
Podejdź do bramy i zobacz skrzynkę.
Włóż po prawej klawiaturę a po lewej pilota.
Wystukaj 8541 i OK.
Zabierz pilota.
Podejdź na tył podwórka obok beczek i zadzwoń do mordercy.
Zbadaj ciało mordercy.
Obok jego nogi zabierz klucz elektroniczny.
Zbadaj kieszeń oraz rękawicę.
Wróć do laboratorium do komputera i jako hasło podaj NAMLECKO.
Access control, east hatch, hasło H103123D55.
Zobacz Karson file i zdjęcie na drugiej stronie dokumentu.
Wróć na tylne podwórko i wejdź do włazu.
Do szafki-magazynu odłóż apteczkę, pilota.
Wejdź do celi więźnia.
Tam zbadaj rysunki na ścianie, magazyny na podłodze oraz otwór wentylacyjny.
Wychodząc sprawdź kraty na prawo od wyjścia.
Idź w lewo do ostatniego pokoju, otwórz go za pomocą zielonego klucza.
Wewnątrz zobacz zdjęcia na ścianie.
Plakat na łóżkiem, magazyny.
Z magnetofonu zabierz przedłużacz.
Otwórz walizkę obok łóżka i zabierz minę, apteczkę i naboje.
Obok stołu zabierz swój zestaw do testowania.
Ze stołu zabierz nóż, żyłkę i taśmę.
Biurko: zabierz drucik i zbadaj i zobacz wszystkie dostępne dokumenty i przedmioty.
Obok biurka zabierz z ziemi swój wytrych.
W inwentarzu użyj widelca na zegarku i baterii na wytrychu oraz drucika na wytrychu, aby całkowicie go naprawić.
Na magazynach obok łóżka użyj proszku i skanerem pobierz odciski, przeanalizuj.
Idź do celi Andersona.
Użyj proszku oraz skanera na kratach i przeanalizuj odcisk.
Użyj proszku oraz skanera na magazynach i przeanalizuj odcisk.
Zobacz wentylację, w inwentarzu połącz minę z taśmą i przylep to do wentylacji.
Użyj żyłki na minie i wejdź do wentylacji.
Po wyjściu zobacz drzwi z panelem.
Zobacz zardzewiałe drzwi, użyj na nich wytrychu i wejdź do pokoju komputerowego.
Zobacz monitory.
Obok zobacz komputer, grę, weź klawiaturę oraz klucz.
Wejdź na drabinę, naciśnij przycisk obok drabiny, ponownie na nią wejdź.
Zobacz ciało.
Użyj noża na linie na drzewie.
Przeszukaj ciało, weź kartę i przeanalizuj znalezione nagranie w zestawie.
Zobacz metalową plakietkę obok włazu.
Wróć do włazu.
Wyjdź z pomieszczenia i idź w dół.
Obok drzwi z kołem sprawdź płytkę na ścianie.
Zobacz krew na podłodze i przeanalizuj ją.
Wejdź do drzwi z kołem, sprawdź płytkę po drugiej stronie, zbadaj i przeanalizuj kolejną plamę krwi.
Wejdź po schodach i na górze zbadaj skrzynkę na ścianie.
Wejdź wyżej, zobacz nieczytelną płytkę i zbadaj drzwi.
Wróć przez drzwi z kołem.
Wejdź do drzwi po lewej od drzwi z kołem - jesteś w korytarzu z celami.
Wyjdź po drabinie.
Na podwórzu podejdź do ciała mordercy i za pomocą noża obetnij palec.
Wróć do włazu.
Wróć przez te same drzwi i dalej do pokoju z 3 monitorami.
Tam użyj palca na komputerze po lewej.
Kliknij w środkowy monitor, użyj hasła 1884.
Sprawdź access control do upper door - płytka była nieczytelna, więc nie znasz hasła.
Sprawdź kamery (Vic automatycznie sprawdzi wszystkie 4).
Sprawdź zakodowaną kamerę nr 4.
Wyjdź z komputera.
Użyj komputerowego klucza z zestawu na komputerze po lewej, aby odkodować kamerę 4.
Sprawdź jeszcze raz kamerę 4 i porozmawiaj z mordercą.
Paloma:
Zapisz grę używając klawisza Esc.
Przysuń się do piły przy stole omijając szkło na ziemi i użyj piły.
Wróć na środek a następnie przesuń się do stoliczka i zabierz klucz.
Vic:
Użyj komputera i kamery grupa 4.
Zobacz duży bojler i odczytaj na nim cyfrę.
Przejdź do access control, upper door i użyj hasła D090746B2.
Paloma:
Idź do dużej niebieskiej szafy i weź z niej półkę.
Użyj półki, aby zablokować drzwi.
Podejdź do biurka i użyj telefonu.
Vic:
Wyjdź z pokoju i przejdź przez zardzewiałe drzwi na lewo od drzwi z kołem.
Wyjdź ze schronu po drabinie.
Wejdź do domu przez kuchenne drzwi - po drodze odbierzesz telefon od Hawkera.
Wejdź do piwnicy i w lewo - poczujesz zapach.
Przejdź na lewo od skrzyni-magazynu i próbnikiem zapachów pobierz zapach z podłogi i przeanalizuj go.
Wejdź do pokoju z piecami i ze stołu zabierz spawarkę.
Na kółku na piecu użyj klucza i zabierz je.
Idź do drzwi obok wielkiego bojlera.
Tam zobacz płomienie, na skrzynce obok użyj koła metalowego i zakręć płomienie.
Wróć do piwnicy.
Wyjdź na górę i wejdź w drzwi do laboratorium.
Tam obok ciała Karsona zabierz klucz elektroniczny.
Na ścianie zobacz pocisk, pobierz go szczypcami z zestawu i przeanalizuj.
Wyjdź z domu głównymi drzwiami - odbierzesz telefon od Hawkera (jeśli nie dzwoni - poczekaj na ten telefon, pochodź).
Na werandzie na filarze pobierz pocisk szczypcami i przeanalizuj go.
Przeanalizuj pocisk jeszcze raz, poczym zadzwoń do Hawkera.
Wróć do laboratorium i użyj komputera - nie znasz hasła.
Zobacz wydruk na drukarce.
Idź do niebieskiej szafy i w niej przeczytaj hasło na masce.
Otwórz drzwi na lewo od szafy przy pomocy czerwonego klucza.
Zapisz grę.
Wróć do komputera.
Użyj hasła "betrayal".
Zobaczysz porwanie Palomy.
(Jeśli gra tu się zawiesi lub dziwnie zachowa wczytaj poprzedni stan gry.
Jeśli nadal masz problemy spróbuj szybko wybrać w komputerze login i hasło.
Jeżeli na ekranie widzisz nadal komputer zamiast scenki z Palomą i ekran jest w paski - naciśnij na monitor).
Po scence porozmawiasz telefonicznie z Hawkerem.
Wyjdź z laboratorium i przejdź w lewo do piwnicy.
Zostaniesz uwięziony w płomieniach.

Chicago, January 3, 2005
Zapisz grę.
Idź do przodu i zobacz metalową belkę przy suficie oraz okno.
Zobacz zlew i zamocz w nim pelerynę mordercy.
Idź w lewo i z podłogi zabierz łańcuch i hak.
Na lewo zobaczysz pręt.
Użyj mokrej peleryny na beczce i zabierz pręt.
Podejdź do okna, otwórz je za pomocą pręta.
W inwentarzu połącz hak z łańcuchem i użyj go na metalowej belce, aby uciec z płomieni (najpierw oddal się z widoku "z góry").

Killer's house, October 24, 2008
Zapisz grę.
Idź w prawo i na ścianie między oknami użyj dźwigni aby otworzyć okna.
Przejdź pod przeciwną ścianę i również użyj dźwigni aby otworzyć okna.
Zobacz panel na piecu i zabierz z niego klawiaturę, a gaz przestanie się ulatniać.
Zobacz numer na dużym bojlerze.
Użyj klawiatury na panelu na lewo od bojlera.
Użyj kodu D090746B2 + OK i wejdź.
Przejdź do pokoju z 3 monitorami.
Zobacz środkowy monitor.
Sprawdź kamerę C.
Wróć do pomieszczenia z płomieniami drogą, którą przed chwilą tu przyszedłeś.
Przejdź przez płomienie i wejdź do kuchni.
Po ucieczce Hawkera odłóż do szafki-magazynu apteczkę i weź ze stołu detonator i dynamit.
W inwentarzu połącz dynamit z detonatorem.
Połącz przedłużacz ze spawarką (prawdopodobnie będziesz musiał użyć magazynu na chwilę coś odkładając, aby tego dokonać).
Wróć przez piwnicę do holu obok pomieszczenia z 3 monitorami - są tam zamknięte drzwi - spróbuj je otworzyć.
Sprawdź panel obok nich.
Użyj dynamitu na drzwiach.
Użyj przedłużacza na zamontowanym dynamicie.
Przejdź niżej i podłącz końcówkę do gniazdka.
Wejdź do pomieszczenia a zobaczysz Palomę.
Użyj komputera, użyj na nim klawiatury, sprawdź kamerę E.
Weź ze stołu tracking device.
Wejdź przez drzwi na lewo od komputera.
Zapisz grę.
Przejdź do przodu do wentylatora, naciśnij przycisk obok niego, aby go przyspieszyć.
Wróć do drzwi, którymi tu wszedłeś i idź dalej do ciemnego rogu.
Tam w lewym dolnym rogu na bojlerze użyj tracking device.
Wróć i idź do głównego przejścia między cysternami a zabijesz Hawkera.
Weź PDA Hawkera, jego broń.
Zobacz jego ciało i weź elektroniczny klucz.
Sprawdź 3 duże drzwi - zamknięte.
Wejdź do pomieszczenia przez przejście bez drzwi.
Tam zobacz dokumenty na ścianie.
Zabierz kabel ze stołu (nie bierz wytrycha).
Otwórz szufladę używając swojego wytrycha i zabierz z niego nożyk.
Po przeciwnej stronie z walizki zabierz cęgi (do obcinania drutu z czerwoną rączką - leży po prawej).
Wróć do pomieszczenia z 3 monitorami.
W inwentarzu połącz PDA z kablem i podłącz go do komputera.
Użyj monitora, aby przejrzeć zawartość PDA używając hasła NEMESIS, przejrzyj plik Nemesis.
Przejdź do drzwi obok wentylatora (w pomieszczeniu z bojlerami).
ZAPISZ GRĘ - choć jest to nieistotne.
UWAGA!!!!!
Jeśli zawalisz kolejną część gry nie będziesz miał kolejnej szansy, a twoje zapisane stany gry zostaną usunięte!!!!!
Przeczytaj więc najpierw poniższą solucję aby się przygotować.
Jeśli jesteś w inwentarzu to czas nie leci - wykorzystaj to więc!
Zaczynamy:
Użyj niebieskiego klucza na panelu i wejdź do drzwi.
Wewnątrz przejdź za fotel, zbadaj skrzynkę na ziemi.
Oddal się i strzel w skrzynkę (najeżdżając kursorem-celownikiem).
Zobacz skrzynkę a w niej przełącznik i pokrywę.
Użyj pomarańczowego nożyka na pokrywie i weź z niej kawałek gąbki.
Użyj gąbki na przełączniku.
Podejdź do fotela i przy pomocy wytrychu otwórz 4 kajdany Palomy.
Paloma jest wolna.
Ostatnie zadanie:
Otwórz skrzynkę bezpiecznikową na ścianie i weź z niej klawiaturę.
Wyjdź z pomieszczenia i użyj klawiatury na panelu szafy po prawej od drzwi.
Wpisz kod: A64571 + OK.
Wewnątrz zobacz szarą skrzynkę pośrodku dwóch zbiorników.
Zobacz amperomierz u dołu.
Przy pomocy cążek utnij kabelki: 7, 1, 16.
KONIEC

Autor solucji: adam

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Still Life 2

Tytuł:
Still Life 2

Producent:
Microïds

Wydawca:
GameCO Studios

Wydawca PL:
brak danych

Rok:
2009

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
Pentium 4
Windows XP
RAM 512 MB

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Triki, porady do gry

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Still Life 2

Screenshot, zrzut ekranu z gry Still Life 2

Screenshot, zrzut ekranu z gry Still Life 2

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Maj
Violett
Bardzo przyjemna gierka. Klimatyczna muzyka i lokacje. ... »

user, gość, użytkownik Loki
Deponia 3: Goodbye Deponia
No i koniec Deponii - czyżby??? No właśnie - zakończenie bardzo dziwne sugerujące, że twórcy może ch... »

user, gość, użytkownik Loki
Gray Matter
Całkiem przyjemna gierka - typowa przygodówka. Mnie akurat podobał się motyw z robieniem sztuczek. B... »

user, gość, użytkownik AWIV
Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek
ja daje 10/10... »

user, gość, użytkownik adam
The Night of the Rabbit
Przepiękna opowieść, świetna gra! Grafika, muzyka, sterowanie - arcydzieło! Absolutnie obowiązkowa p... »

user, gość, użytkownik Bio
The Feeble Files
Granie w tą grę to istna droga przez mękę. Odradzam ten bardziew.... »

user, gość, użytkownik Frodo
A Stroke of Fate: Operation Valkyrie
Gra strasznie słaba. Właściwie poza dobrą grafiką to niewiele dobrego można o niej powiedzieć. Fabuł... »

user, gość, użytkownik mrD
Maniac Mansion
Pierwszy raz grałem w MM na C128 (taki C64, tylko ze stacją na "miętkie" dyskietki :)). W tamtych cz... »

user, gość, użytkownik Adam
Yesterday
Świetna gra, ciekawa fabuła, grafika - jak zwykle z tego studia - bardzo dobra. Szkoda tylko, że gra... »

user, gość, użytkownik Adam
The Dark Eye: Memoria
Ukończona! Wspaniała grafika, ciekawa fabuła, jak i zakończenie. Oby więcej takich gier. Jak dla mni... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Lumino City

A Little Less Desperation

Shadows on the Vatican - solucja

Shadows On The Vatican - recenzja

Adventures of Bertram Fiddle

Konkurs na FB IQ Publishing

Désiré

Microids i Pendulo Studios połączone siły

1 Heart - solucja

OMIKRON - The Nomad Soul

Face Noir - solucja

1 Heart - recenzja

Sherlock Holmes i tajemnica srebrnego kolczyka - recenzja

The Next Big Thing - recenzja

Gray Matter - recenzja

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword: The Shadow of the Templars Broken Sword: The Shadow of the Templars
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Secret Files 3: The Archimedes Code Secret Files 3: The Archimedes Code
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Post Mortem Post Mortem
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Whispered World The Whispered World
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Zak McKracken and the Alien Mindbenders Zak McKracken and the Alien Mindbenders
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Touche: The Adventures of the Fifth Musketeer Touche: The Adventures of the Fifth Musketeer
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Secrets of Atlantis: The Sacred Legacy The Secrets of Atlantis: The Sacred Legacy
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Black Sails: Das Geisterschiff Black Sails: Das Geisterschiff
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry King's Quest I King's Quest I
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Indiana Jones and The Last Crusade Indiana Jones and The Last Crusade
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Runaway 2: The Dream of the Turtle Runaway 2: The Dream of the Turtle
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Simon the Sorcerer Simon the Sorcerer
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Vanishing of Ethan Carter The Vanishing of Ethan Carter
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Cruise for a Corpse Cruise for a Corpse
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Legend of Kyrandia The Legend of Kyrandia
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer