Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Hidden: on the Trail of the Ancients 2015-08-27
Hidden: on the Trail of the Ancients
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper

Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper

Tytuł polski:

Sherlock Holmes kontra Kuba Rozpruwacz

Wersja do druku

Grę rozpoczyna animacja, w której Sherlock rozmawia z Watsonem. Nasz detektyw jest znudzony, bo w okolicy nie dzieje się nic nowego. Zniechęcony udaje się na spoczynek, a tymczasem w biednej dzielnicy…….

Whitechapel, Londyn 31 stycznia 1888 roku, godz. 03:20

Oglądamy animację, w której dokonuje się mord na prostytutce, po czym ponownie przenosimy się na Baker Street.

Baker Street, 1 września 1888 r, godz. 14:35

Watson czyta dzisiejszą gazetę, w której znajduje artykuł o brutalnym morderstwie pewnej prostytutki. Holmes postanawia zająć się tą sprawą, na początku odwiedzając posterunek policji. Zleci on najpierw Watsonowi znalezienie mapy Londynu. Czytamy dzisiejszą gazetę, która trafia do dokumentów. Podchodzimy do biurka przy komodzie, niedaleko drzwi wyjściowych i zabieramy z niego mapę Londynu. Zostaje dodana do gry. Dzięki niej będziemy się szybko przemieszczać między lokacjami.

Działamy Watsonem.

Wchodzimy w mapę dzielnicy Whitechapel i udajemy się na posterunek policji.

Whitechapel, 1 września 1888r, godz. 16:30

Sterujesz Sherlockiem Holmesem

Wchodzimy na posterunek i rozmawiamy z policjantem. Zgodzi się nam udostępnić akta, ale w zamian chce, byśmy odnaleźli jego zaginioną aktówkę. Holmes i Watson opuszczają zatem posterunek. Wychodzimy z bramy na ulicę Comnercial Street. Tu skręcamy w pierwszą bramę z lewej i trafiamy do pensjonatu dla niezamożnych. Rozmawiamy z właścicielem panem Finley’em. Podobno widział żebraka, który zabrał aktówkę. Pomoże jej poszukać, a nawet ją odzyskać, ale musimy porozmawiać z policją na temat pewnego włóczęgi, który płoszy mu klientów. Do dokumentów trafia gazeta, czytamy ją, po czym wracamy na posterunek policji. Pytamy posterunkowego o „Kapitana” i dowiadujemy się, że ma on siostrzenicę. Nasi bohaterowie opuszczają posterunek, z nadzieją porozmawiania z ową kobietą. Udajemy się zatem w stronę pensjonatu, ale nie skręcamy w bramę, tylko przechodzimy ulicą w prawo. Trafiamy pod budynek, w którym mieszka siostrzenica Kapitana, Lucy.



Rozmawiamy z nią na każdy temat i dowiadujemy się, że jej wujek jest chory, dokucza mu straszny kaszel. Sherlock postanowi znaleźć wuja, posługując się jednym z chłopców z bandy Wigginsa. Znajdziemy go po drugiej stronie ulicy, więc podchodzimy do niego. Po rozmowie z owym chłopcem – gazeciarz, wiemy gdzie się mamy udać. Przechodzimy zatem na koniec ulicy. Watson usłyszy, że ktoś kaszle. Podchodzimy do leżącego na ziemi Kapitana. Doktor wypisuje receptę, która pomoże jedynie w zmniejszeniu mu bólu. Teraz musimy poszukać apteki, albo kliniki. Wchodzimy zatem w mapę i przenosimy się do kliniki. Otwieramy bramę i wchodzimy do budynku. Rozmawiamy z doktorem Gibbons’em, któremu dajemy receptę, a ten daje nam lekarstwo. Wracamy na ślepy zaułek, dajemy Watsonowi lekarstwo, a ten zaprowadza chorego do jego siostrzenicy. My zaś wracamy do pensjonatu dla niezamożnych. Rozmawiamy z Finley’em, po czym otrzymujemy teczkę policyjną. Wracamy z nią na posterunek, gdzie rozmawiamy w policjantem. Okazuje się, że zamek w teczce się zaciął. Obiecujemy pomoc, więc klikamy na nią. Czeka nas pierwsza zagadka. Przesuwamy zatem pokrętła tak, by w okienkach nad nimi pojawiły się cyfry od 1-6. Przestawiamy zatem:

- przycisk prawy dolny – 2 razy;
- przycisk lewy dolny – 2 razy;
- przycisk prawy dolny – 1 raz;
- przycisk lewy dolny – 2 razy;
- przycisk górny – 2 razy.



Po otwarciu teczki rozmawiamy z posterunkowym na temat raportów, czytamy je, a potem udajemy się na Buck’s Row, by zobaczyć miejsce zbrodni. Wybieramy więc mapę, gdzie klikamy na miejsce morderstwa Polly Nichols. Przechodzimy przed siebie. Sherlock będzie chciał wrócić tu wieczorem.

Nieco później….

Buck’s Row, noc z 1 na 2 września 1888r, godz. 22:00

Watsonowi zostaje powierzona tablica dedukcyjna. Jego zadaniem jest odnalezienie wskazówek, badając miejsce zbrodni. Przyglądamy się zatem obrysowi ciała zamordowanej, po czym podnosimy lupę:

- język spuchnięty;
- gardło podcięte od lewej do prawej;
- mała kałuża krwi, około 6 cali średnicy;
- na lewym policzku siniec…;
- siniec na wysokości prawej żuchwy;



Zerkamy na rozcięcie na brzuchu . Sherlock zaproponuje przeczytanie raportu na temat zadanych ran:

- lewa ręka – obok lewej dłoni leży czarny czepek;
- brak śladów na ziemi – lewa strona;
- ziemia błotnista ;
- brama z prawej – brak śladów krwi;
- całująca się para z tyłu;
- patrzymy na latarnię z przodu.




W ten sposób zbierzemy wszystkie wskazówki. Watson dostanie kolejne zadanie. Tym razem będzie grał rolę ofiary, zaś Holmes dokonać rekonstrukcji wydarzeń. Naszym zadaniem jest powtórzenie ruchów wykonanych przez Kubę Rozpruwacza, aby ustalić sposób zabicia ofiary. Ikony na dole symbolizują pozycję ofiary, nóż lub jego brak, prawa lub lewą rękę, którą zaatakował ofiarę, pozycje mordercy oraz miejsce na ciele w które zaatakował. Ustawiamy najpierw:

- pozycja stojąca;
- brak broni;
- prawa ręka;
- szyja;
- z przodu ofiary.

Klikamy na odtwarzanie.



Ponownie klikamy na kwadrat – odtwarzania i tym razem ustawiamy:

- pozycja leżąca;
- nóż;
- lewa ręka;
- szyja;
- pozycja przodem.

Klikamy na odtwarzanie.



Na koniec uzupełniamy tabelę dedukcyjną.




Sherlock dokonuje podsumowania, po czym nasi bohaterowie wracają na Baker Street.

Baker Street, 2 września 1888r, godz. 08: 02

Pojawi się pytanie kierowane do Watsona. Naszym zadaniem jest wybranie odpowiedniej odpowiedzi TAK lub NIE i ustawienie na tablicy właściwej karteczki:

- TAK: Zemsta – Nienawiść może prowadzić do nieodwracalnych czynów;
- NIE: Miłość – Ofiara była prostytutką „ Sezonową”, nie miała rodziny ani przyjaciół;
- NIE: Rabunek – Ofiara żyła na skraju nędzy;
- TAK : Szaleństwo – Ofiara została straszliwie okaleczona;
- TAK: Czarna Magia – To wiarygodny motyw, nawet jeśli jest to dziedzina, o której Sherlock nic nie wie.



Baker Street 7 września 1888 r., godz. 22:45

Sherlock dowiaduje się z gazety, że w ręce policji wpadł podejrzany typ. W mieszkaniu pojawia się inspektor prowadzący sprawę Kuby Rozpruwacza.

Sterujemy Watsonem.

Czytamy gazetę, po czym wybieramy mapę i udajemy się na posterunek policji.

Whitechapel, noc z 7 na 8 września 1888 r., godz. 00:30

Rozmawiamy z posterunkowym, po czym dajemy mu list od Sherlocka. Rozmawiamy z nim na temat Skórzanego Fartucha. Po rozmowie udajemy się do pensjonatu dla niezamożnych. Podchodzimy do Finley’a i rozmawiamy z nim. Opowie nam o nowym lokatorze, którzy zachowuje się bardzo dziwnie. Ostatnio zbił na schodach słoik i przez to w całej okolicy rozchodził się dziwny zapach. Poznajemy tez nową lokację – zakład szewski, w której może pracować Skórzany Fartuch. Wchodzimy na schody i podnosimy fragment butelki, która dziwnie pachnie. Pytamy o ten zapach właściciela pensjonatu i dowiadujemy się, że jego nowy lokator jest doktorem i nazywa się Tymblety. Watson postanawia bliżej się mu przyjrzeć. Udajemy się do kamienicy Lucy i rozmawiamy z nią na każdy temat. Mówi nam, że w sprawie Skórzanego Fartucha, musimy zwrócić się do Belli, właścicielki burdelu. Lucy prowadzi tam Watsona. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z nią. Bella wspomina Margie, która według niej wie więcej na temat owego jegomościa. Podobno Skórzany Fartuch daje się we znaki dziewczynom. Aby uzyskać więcej informacji będziemy musieli coś dla Belli zrobić. Naszym zadaniem będzie odzyskanie laski ze srebrnym okuciem, którą ktoś zabrał artyście, bywalcowi tego przybytku. Rozmawiamy z czyszczącą dywan Mary, a potem z artystą, który dokładnie opisze wygląd owej laski. Spoglądamy jeszcze na ślady na dywanie – czyści je Mary. Podobno zostawił je dostawca węgla. Przechodzimy na posterunek i rozmawiamy z policjantem na temat Tumblety’ego. Obieca popytać o niego. Przechodzimy w stronę kliniki, obracamy się i udajemy do zakładu szewskiego, niestety jest zamknięty. Wracamy zatem do kliniki, gdzie rozmawiamy z doktorem Gibbons’em. Od niego dowiemy się, że Margie ktoś groził i wyjechała. Napastnik pracował podobno w zakładzie szewskim. Po rozmowie zerkamy na ślady butów – takie same jak w burdelu. Pytamy o nie doktora. Okazuje się, że należą one do biedaka bez nogi. W zamian za laskę ze srebrną gałką otrzymał on do doktora Gibbons’a protezę. Aby odzyskać laskę, musimy udowodnić, że wiemy która to gałka. Doktor pomoże nam także skompletować całą laskę. Spoglądamy zatem na szafkę blisko drzwi – wisi na ścianie. Otwieramy ją i zgodnie z opisem artysty kompletujemy laskę. Umieszczamy z prawej strony:

- trzecią laskę od lewej;
- czwartą gałkę od lewej;
- ósmy pierścień od lewej;
- czwartą końcówkę od lewej.



Automatycznie zacznie się rozmowa z Gibbons’em, któremu mówimy o gałce. Ten zgodzi się oddać laskę, ale w zamian za dwanaście mocowań do protez. Opuszczamy klinikę. Watson będzie już pewny, że Skórzany Fartuch nie może być mordercą. Ruszamy do zakładu szewskiego. Nikogo nie, więc zerkamy na uprzęż leżącą na ladzie. Pojawia się właściciel zakładu, więc rozmawiamy z nim, pytając go o Dziwnego Szewca. Powie nam, że Pizer kiedyś tu pracował, ale już nie pracuje. Obieca nam wykonanie mocowań, gdy my oczyścimy Pizer’a z zarzutów. Udajemy się zatem na posterunek policji. Rozmawiamy z posterunkowym.

W miedzy czasie…..

W między czasie w okolicy dokonywany jest kolejny mord. Watson przekazuje informacje dotyczące Pizer’a. Pojawia się Sherlock, a chwilę później policjant z wieścią o kolejnym mordzie. Udajemy się zatem na miejsce zbrodni, czyli na Hanbury Street 29.

Hanbury Street, 8 września 1888 r., godz. 06:30

Sterujemy Sherlockiem Holmesem

Wchodzimy w drzwi naprzeciwko i przechodzimy na podwórze. Tu znajdujemy ciało. Odkrywamy je. Watson określa godzinę śmierci. Zabieramy fragment kopert znalezionej przy ciele. Znajdujemy w niej tabletki. Jedną z nich Holmes zabiera. Teraz badamy ciało:

Głowa;
- język opuchnięty;
- siniak’
- twarz ofiary pokryta siniakami;
- na szyi dwa nacięcia;



Patrzymy na brzuch;
- Usunięto część organów, brakuje macicy;
- lewa dłoń – ślad po pierścionkach;



- ziemia z lewej strony – nie ma śladów butów, ani walki;
- patrzymy na kawałek szorstkiej gazy i na dwa grzebienie dziwnie ułożone;
- zerkamy na ślady krwi na płocie.



Wchodzimy w tabelę dedukcyjną, by ją uzupełnić.





Po dokonaniu dedukcji Holmes i Watson wracają na Baker Street.

Baker Street, 11 września 1888 r., godz. 18:21

Sterujemy Watsonem

Podchodzimy do stolika laboratoryjnego Holmesa i próbujemy zabrać fragment butelki, klikamy na nią. Pojawia się Holmes, który informuje Watsona, że w słoju była formalina. Watson ma udać się do Whitechapel. Wybieramy mapę i udajemy się na posterunek policji.

Whitechapel, noc z 11 na 12 września 1888 r., godz. 22:35

Wchodzimy na posterunek. Tu spotykamy świadka morderstwa Anny Chaptam. Okazuje się, że są nieścisłości w godzinie śmierci. Nieużyteczne zeznania zostały wyrzucone do kosza. Podchodzimy zatem do kosza i podnosimy z podłogi fragmenty zeznania i składamy je w całość jak puzzle.



Czytamy zeznania E. Long i A. Cadosh’a. Do dokumentów trafia także „ Archiwalny raport w sprawie niektórych aresztowań” . Czytamy go. Przechodzimy do zakładu szewskiego i rozmawiamy z Salomonovicem. Otrzymujemy mocowania. Czytamy też gazetę, po czym udajemy się do kliniki. Dajemy Gibbons’owi mocowania i otrzymujemy laskę. Pytamy go jeszcze o formalinę. Pokazujemy doktorowi tabletkę. Taką samą dał Anny Chapman. Wędrujemy do burdelu. Rozmawiamy z Bellą, po czym oddajemy jej laskę. Pytamy o Tymblety’ego, która jak się okazuje regularnie odwiedza pub „ Pod Gniazdem Os”. Udajemy się zatem do wspomnianego baru. Rozmawiamy z siedzącym tam artystą, a ten powie nam, że Tumblety wchodził w drzwi obok. Rozmawiamy też z dziennikarzem, który potrzebuje czerwony atrament. Gadamy z barmanem, próbujemy wejść w drzwi o których wspominał artysta, ale barman nam nie pozwoli. Z miski stojącej na barze zabieramy czerwony atrament.



Dajemy go dziennikarzowi, a ten po chwili opuści pub. Rozmawiamy jeszcze raz z barmanem. Watson reguluje dług dziennikarza. Dzięki temu dowiadujemy się, że za drzwiami ukrywa się „ Bezlitosny” Bluto. Nie otworzy dopóki nie dostanie wiadomości i Squibby’m. Klikamy zatem jeszcze raz na drzwi. Tym razem Bluto je uchala. Chce byśmy sprowadzili gazownika, wtedy zdradzi jakieś informacje. Opuszczamy bar i udajemy się do pensjonatu dla niezamożnych. Po wejściu na podwórze Watson wyczuwa zapach ulatniającego się gazu. Rozmawiamy z Finley’em, po czym udajemy się na posterunek policji. Rozmawiamy ze świadkiem, a potem z posterunkowym, podając podany przez Finley’a rysopis. Dowiemy się, że Bluto doniósł na Squibbey;ego. Po rozmowie z posterunkowym Watson czuje się zmęczony. Wracamy zatem na Baker Street.
Baker Street, 12 września 1888 r., godz. 08:30
Na miejscu Watson opisuje Sherlockowi , to co dowiedział się do tej pory. Zostaniemy zapytani „ Co wspólnego mają te dwie ofiary?”. Odpowiedź brzmi: Wykonywały ten sam zawód”. Po tym przyglądamy się osi czasu wiszącej na ścianie przy biurku Holmesa, by określić dokładną datę śmierci.

Sterujemy Watsonem.

Ustalamy czas morderstwa Annie Chapman na ulicy Hanbury Street:

- klikamy na jednej z ikon symbolizującej dokumenty i wybieramy dokumenty- „Zeznania świadka A. Cadosch’a” i „ Zeznanie świadka E. Longa” oraz rozmowę „ Posterunek noc z 11 na 12 września 1888 r – zeznania Richardsona”. Na tablicy umieszczamy ikonki symbolizujące świadków morderstwa. Umieszczamy zatem:

- ikonę słuchawek – na godzinie 04:30;
- ikonę panny Long – godzina 05:30;
- ikonę Richardsona, który przybywa do swojej matki – godzina 04:45;
- ikonę Richardsona, który opuszcza mieszkania matki – godzina 04:50;
- ikonę Cadosch’a przebywającego przez chwilę w swoim ogrodzie – godzina 05:20;
- ikonę Cadosch’a, który słyszy uderzenie o płot – godzina 05:24;
- ikonę Cadosch’a. który wychodzi z domu do pracy – godzina 05:32;
- Przesuwamy ikonę panny Long na godzinę 05:28;
- przesuwamy ikonę wyjścia z domu Cadosch’a na godzinę 05:31;
- umieszczamy ikonę Cadosch’a , który słyszy uderzenie o płot na godzinie 05:29;
- ustawiamy ikonę noża Kuby Rozpruwacza na godzinie 05:30.



Pora określić motyw zbrodni. Podchodzimy zatem do tablicy przy drzwiach i uzupełniamy ją:

NIE: Próbka do badań? – W środowisku akademicko – medycznym studenci mają łatwy dostęp do materiałów do badań;
NIE: Czarna magia? – Nic by nie wskazywało na to, że odbył się tu jakiś rytuał.
TAK: Kanibalizm? Demencja może popchnąć człowieka do niewyobrażalnego zła.
NIE: Trofeum? – Gdyby przyjąć ten motyw, równie łatwo byłoby wyciąć jakiś organ ofierze z Buck’s Row, Polly Nichols.
TAK: Pieniądze? – Dostawy dla rynku handlu ludzkimi narządami?



Watson będzie miał za zadanie zasięgnąć języka wśród lekarzy, zaś Holmes ma zamiar przebrać się za gazownika.

Baker Street, 12 września 1888 r., godz. 09:30

Sterujemy Watsonem

Wchodzimy w mapę, na której wybieramy szpital Londyński.
Szpital Londyński, 12 września 1888 r., godz. 12:30
Watson spotyka się z jednym ze swych dawnych kolegów. Dzieje się to w sali wynajmowanej przez studentów. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się o znikających ciałach. W czasie, gdy kolega Watsona będzie robił listę zaginionych ciał, my jako Watson rozejrzymy się po tym pomieszczeniu. Ze skrzynki z narzędziami, którą otwieramy zabieramy przyrząd chirurgiczny. Przechodzimy w stronę regałów i zerkamy na wózek do przewozu narzędzi. Klikamy na kółko na dole – wózek ani drgnie. Używamy więc na nim przyrządu chirurgicznego i znajdujemy wiadomość.



Zerkamy na schemat serca narysowany na tablicy. Na regale znajdziemy także słoik ze sercem. Klikamy na niego. Gdy to zrobimy pojawi się nowa zagadka. Na razie ją zostawiamy i z szafki z czaszką zabieramy encyklopedię anatomii. Teraz jeszcze raz klikamy na słoik z sercem. Po pojawieniu się tablicy z zagadką, klikamy na ikonę symbolizującą dokumenty i wybieramy: „ Encyklopedię anatomii” i „Starą receptę ze szpitala Londyńskiego”. Naszym zadaniem jest odpowiednie ustawienie wskazówek zegara. Ustawiamy zatem:
- przesuwamy niebieską wskazówkę na I – „vena cava superior”, a czerwoną na V – „valve aorta”. Zabieramy kartkę z numerem 6 – wiadomość z serca;



- przesuwamy niebieską strzałkę na VIII – „ atrium sinistrum”, a czerwoną na II – „ trumcus pulmonalis”. Znajdujemy magnes, który zabieramy.



Zgodnie z podpowiedzią z kartki, wędrujemy do ławki oznaczonej numerem 6, otwieramy ją i używamy na szybce magnesu. Pojawi się kolejne zadanie. Tym razem musimy zamienić magnesy miejscami. Trzeba je tak transportować, by żaden z nich nie dotknął ścianek prostokątów. W środku magnesy muszą przejść jeden nad drugim, nakładając się na siebie.



Po wykonaniu zadania zabieramy haczyk. Przesuwamy płytkę z trzema niewielkimi otworami i w mały otwór wkładamy haczyk. W ten sposób znajdujemy nową wiadomość.



Zabieramy ją. Watson będzie potrzebował pomocy Holmesa, by rozszyfrować wiadomość. Tymczasem wróci kolega Watsona z listą zaginionych ciał.

Baker Street, 12 września 1888 r., godz. 11:30

Sterujemy Sherlockiem Holmesem.

Holmes ma zamiar udać się do pubu „ Pod Gniazdem Os”, ale najpierw musi się przebrać. Wchodzimy zatem do sypialni Holmesa i klikamy na marynarkę wiszącą na oparciu łóżka. Następnie klikamy na mapę Whitechapel i udajemy się do pubu „ Pod Gniazdem Os”. Klikamy na drzwi za którymi ukrywa się Bluto. Holmes znajduje coś na podłodze. Zabieramy leżące na blacie szczypce do cukru, po czym używamy ich na podłodze. Naszym zadaniem będzie takie przesuwanie przedmiotów – śmieci, by wydostać medalion. Ponumerowałam przedmioty od 1-11.



Klikamy na kolei:

- dolna płytka (2) – w dół;
- łyżka dolna (5) – w lewo;
- butelka środkowa (8) – w dół;
- medalion (4) – w prawo;
- płytka górna (3) – w dół;
- łyżka górna (7) – w lewo;
- grzebień (10) – w górę;
- połówka talerza górna ( 11) – w górę;
- lusterko (12) – w górę;
- drewno na dole (9) – w prawo;
- butelka środkowa (8) – w dół;
- łyżka dolna (5) – w prawo;
- płytka górna (3) – w dół;
- łyżka dolna (5) – w lewo;
- medalion (4) – w lewo;
- środkowa butelka (8) – w górę;
- drewno na dole (9) – w lewo;
- lusterko (12) – w dół;
- łyżka dolna (5) – w prawo;
- butelka środkowa (8) – w dół;
- łyżka górna (7) – w prawo;
- butelka z lewej (1) – w górę;
- medalion (4) – w lewo;
- połówka talerza na dole (6) – w górę;
- łyżka dolna (5) – w lewo;
- drewno na dole (9) – w lewo;
- grzebień (10) – w dół;
- butelka środkowa (8) – w dół;
- połówka talerza górna (11) – w dół;
- łyżka górna (7) – w prawo;
- połówka talerza na dole (6) – w górę;
- medalion (4) – w prawo;
- połówka talerza na dole (6) – w dół;
- łyżka górna (7) – w lewo;
- połówka talerza górna (11) – w górę;
- medalion (4) – w prawo.

W ten sposób otrzymujemy medalion z żydowską inskrypcją. Klikamy na drzwi i rozmawiamy z Bluto. Mamy udać się do opuszczonej rudery i przynieść z niej pewną torbę. Udajemy się zatem do pensjonatu dl niezamożnych. Sherlock wyczuje zapach gazu. Rozmawiamy z Finley’em. Pozwoli nam zabrać wszystko, co tutaj znajdziemy. Powie nam także o starej, połamanej drabinie, która stoi gdzieś pod murem. Rozglądamy się zatem. Z beczki stojącej pod murem zabieramy kawałek rury, zepsuty młotek i część rozpylacza do perfum. Przechodzimy za schody z lewej strony i ze sterty rupieci zabieramy kawałek drabiny, dwa kawałki rury, kawałek drabiny, stos zardzewiałych naczyń i część rozpylacza do perfum. Z ławki podnosimy starą szmatę, która może posłużyć jako maska. Zabieramy też gwoździe. Bierzemy też trzy kawałki drabiny oparte o mur. Teraz w ekwipunku łączymy dwa kije, a następnie łączymy je z z tyczką. Dwie drewniane tyczki łączymy z deskami, tworząc złożoną drabinę. Używamy na niej gwoździ. Główkę młotka łączymy z kijem, tworząc naprawiony młotek. Przybijemy nim gwoździe do drabiny, naprawiając ją. Gruszkę do rozpylacza łączymy z dyszą od rozpylacza perfum. Szmatkę zaś moczymy w beczce z wodą. Teraz podstawiamy drabinę pod okno, z którego wydobywa się gaz i klikamy na drabinę, by wejść na górę. Zabieramy łom z kominka, po czym zerkamy na drzwiczki, za którymi znajdują się rury z gazem. Kłódkę otwieramy łomem. Po otwarciu owych drzwiczek próbujemy zabrać torbę schowaną za rurami, ale potrzebna nam będzie lepsza maska. Udajemy się zatem do zakładu szewskiego. Próbujemy porozmawiać z szewcem, ale jest nieufny. Pokazujemy mu zatem medalion, po czym prosimy go o maskę ze skóry. Ten wysyła Sherlocka do sklepu zoologicznego jego kuzyna. Wychodzimy zatem z zakładu i przechodzimy w głąb ulicy, do sklepu zoologicznego. Rozmawiamy z właścicielem na temat maski i dowiadujemy się, że ta wpadła mu do klatki z niebezpiecznym wężem. Na dodatek złamał mu się hak. Zabieramy kwadratową klatkę z gęstą siatką i ponownie wracamy do zakładu szewskiego. Rozmawiamy z szewcem o przedmiotach potrzebnych kuzynowi. Możemy je zabrać. Zabieramy zatem metalowy trzpień oparty o ścianę, drut leżący na krześle i szczypce leżące na ladzie i wracamy do sklepu zoologicznego. Tam zabieramy pęknięty hak. W ekwipunku łączymy trzpień z hakiem na węża, a potem z drutem. Na połączonych przedmiotach używamy obcęgów, tworząc kij do łapania węża. Klatkę, którą mamy w ekwipunku stawiamy przy klatce z wężem, otwieramy ją, po czym na wężu używamy haka. Teraz zabieramy z klatki skórzaną maskę.






Po rozmowie z właścicielem sklepu wracamy do pensjonatu dla niezamożnych. Wchodzimy po drabinie na górę. Zabieramy mały palnik leżący na podłodze i ruszamy do rur z wyciekającym gazem. Próbujemy wyciągnąć torbę, ale jest zaklinowana. Sherlock zdecyduje się najpierw naprawić rury, by przerwać wyciek gazu. Umieszczamy zatem trzy kawałki rur na swoich miejscach – puste miejsca.



Przenosimy wiszący na górze zegar na dół, umieszczając go w otworze w dolnej rurze, po czym przekręcamy zawór górny, klikając na nim PPM. Zegar będzie wskazywał 0.



Ponownie zabieramy zegar i wkładamy go do otworu środkowego na prawej rurze. Przekręcamy zawór środkowy LPM, a zegar wskazywać będzie 50.



Teraz przekręcamy zawór na dole, klikając na nim PPM. Zegar będzie wskazywał 100.



Podnosimy palnik i klikamy nim ( kursorem) na wylocie rury na dole, z prawej strony. Palnik zapali się. Używamy go na łączeniu wstawianych rur, by je połączyć – pięć miejsc.



Teraz umieszczamy zegar w otworze na rurze na dole z lewej i odkręcamy zawór środkowy na górze, klikając na niego LPM, a następnie zakręcamy zawór środkowy, klikając na nim PPM.



Zadanie wykonane. Zabieramy torbę. Wkładamy do niej fragmenty naczyń, znajdując skradzione klejnoty. Podchodzimy do okna. Na jego parapecie znajdujemy ledwie żyjącego kotka. Zabieramy go i udajemy się do pubu „ Pod Gniazdem Os”. Klikamy torbą z naczyniami na drzwiach, za którymi ukrywa się Bluto. Dowiadujemy się od niego, że Squibby został aresztowany. Sherlock opuszcza pub. Udajemy się na posterunek policji. Próbujemy do niego wejść, ale Holmes będzie chciał najpierw dowiedzieć się, ilu funkcjonariuszy przebywa na posterunku. Ruszamy zatem z powrotem. Sherlocka zatrzyma gruba prostytutka imieniem Danny. Rozmawiamy z nią. Za udzielone nam informacje chce coś dostać. Wędrujemy do sklepu zoologicznego. Tam też Sherlock natknie się na bandę Wigginsa. Jednemu z nich zginął kot. Oddajemy zatem mu kotka, a ponieważ jest ranny, Holmes zaproponuje wizytę w sklepie zoologicznym. Wchodzimy tam zatem i rozmawiamy z właścicielem. Holmes automatycznie oddaje maskę. Rozmawiamy z nim o młodzieńcu i jego kocie. Musimy poszukać książki o kotach, która gdzieś tutaj się znajduje. Zerkamy zatem na drewniany regał, z którego zabieramy książkę : „ Zwierzęta – Spartaca Encyklopedia”. Podchodzimy do właściciela sklepu i dajemy mu książkę, po czym opuszczamy to miejsce i udajemy się do burdelu. Na miejscu rozmawiamy z Lucy, pytając ją o policjantów. Ta odsyła Holmesa do Belli, więc rozmawiamy z nią. Właścicielka burdelu jest dość zajęta i zła. Jeden z klientów zapłacił jej buteleczkami z perfumami, a ona nie wie, czy są prawdziwe. Holmes zgodzi się je sprawdzić w zamian za informacje o Squibby’m. Zabieramy zatem skrzynkę z perfumami stojącą na ladzie. Aby rozpoznać perfumy, potrzebna nam odpowiednia książka. Holmes postanowi udać się do księgarni. Klikamy zatem na mapę Londynu i udajemy się do księgarni Barnesa. Rozmawiamy z właścicielem księgarni na temat książki o identyfikacji perfum. Okazuje się, że nie wie, gdzie ona się znajduje, bowiem półki z oznaczeniami dat nie zostały jeszcze właściwie uzupełnione. Naszym zadaniem jest uzupełnienie fiszek z datami. Do dokumentów trafia podpowiedź – notatka poprzedniego właściciela księgarni dotycząca rozmieszczenia fiszek z datami. Zabieramy więc fiszki leżące na blacie i podchodzimy do regału. Umieszczamy fiszki:

- regał lewy z datami: 1868, 1876, brak, 1864 – umieszczamy datę 1870;
- regał środkowy z datami: 1872, brak, brak, 1884, 1880 – umieszczamy daty 1866, 1888;
- regał z prawej z datami: 1886, 1874, 1878, brak – umieszczamy fiszkę z datą 1882.



W ten sposób dowiadujemy się, że poszukiwana przez nas książka znajduje się na regale z datą 1882. Podchodzimy zatem do wspomnianego regału , czyli w prawo. Zabieramy książkę „ Sparraca Encyclopeadia”. Czytamy ją i wracamy na Baker Street. Podchodzimy do biurka i kładziemy na nim skrzynkę perfum. Klikamy na nią i rozpoczynamy analizę perfum:

- podnosimy papierek i moczymy go w pierwszej od lewej buteleczce. Na talerzyk trafia fragment układanki. Rozpoznawane perfumy, to „Bezsenna noc”. Naszym zadaniem jest stworzenie esencji perfum, poprzez poskładanie elementów. Jako podstawę , czyli na dół kładziemy fioletowy element, ten z elementów znajdujących się na dole – lawenda, po czym na górę w otwory wkładamy dwa białe elementy z lewej – oliwka do stóp;



- podnosimy papierek i maczamy środkowej buteleczce. Rozpoznawane perfumy, to „ Czar moczarów”. Jako podstawę umieszczamy seledynowy element na dole – piżmo. Dokładamy żółty element z lewej – olejek kolendrowy i granatowy z lewej – olejek anyżowy;



- podnosimy papierek i moczymy w ostatniej buteleczce z prawej strony. Rozpoznawane perfumy, to : „Koci kanał nr 55”. Jako podstawę umieszczamy zielony element na dole – olejek żywicowy. Dokładamy czerwony element z lewej – aromat różany i żółty element z lewej na górze – olejek żywicowy.



W ten sposób wszystkie próbki zostaną rozpoznane. Wracamy zatem do burdelu. Oddajemy Belli skrzynkę z perfumami. Sherlock dostaje od niej buteleczkę Waleriany. Dowiadujemy się, że Squibby siedzi w celi na posterunku i wcale nie chce z niej wyjść. Dowiadujemy się także, że Danny lubi perfumy. Udajemy się zatem na posterunek. Próbujemy wejść do środka, ale Holmes będzie chciał sprawdzić ilu funkcjonariuszy tam się znajduje. Wracamy zatem do Danny. W ekwipunku łączymy Walerianę z rozpylaczem do perfum, otrzymując perfumy z walerianą. Dajemy je Danny. Rozmawiamy z nią i wiemy już, że na posterunku jest tylko jeden policjant. Wędrujemy do sklepu zoologicznego, by zwabić koty, których boi się Danny. Wchodzimy zatem do sklepu. Rozmawiamy z właścicielem, który uratował kota. Tym razem musimy znaleźć mu jakieś jedzenie. Holmes musi znaleźć Hardimana, faceta sprzedającego kocią karmę. Podobno często przebywa niedaleko kliniki. Udajemy się zatem do kliniki. Dostrzegamy Hardimana. Podchodzimy do niego i rozmawiamy. Sherlock kupuje wszystką kocią karmę, po czym prosi dzieciarnię, by zebrała wszystkie koty z okolicy i wypuściła na Danny.W ten sposób Sherlock wchodzi na posterunek, po czym kierujemy się w stronę cel. Klikamy na drzwi, ale są zamknięte. Naszym zadaniem jest takie poruszanie gwoździem, by drzwi się otworzyły. Aby się to udało, najpierw przekręcamy go maksymalnie w prawo, a potem nieco w górę.




Drzwi się otworzą, więc wchodzimy do środka i rozmawiamy ze Squibby’m. Dowiadujemy się, że pewien dziennikarz umieścił jego rysopis jako mordercy w gazecie. Zemścił się w ten sposób za to, co on mu kiedyś zrobił, a było to pobicie. Gdy Holmes zdoła go oczyścić z zarzutów zdradzi informacje na temat Tumblety’ego. Holmes postanowi udać się do pubu „ Pod Gniazdem Os”, by porozmawiać z Bulling’em. Wychodzimy zatem z cel i na biurku posterunkowego kładziemy skradzione klejnoty. Pojawia się policjant i Holmes opuszcza posterunek. Udajemy się do pubu. Klikamy na drzwi. Sherlock wraca na Baker Street, by się przebrać, a potem ponownie pojawia się w pubie „ Pod Gniazdem Os”. Rozmawiamy z kelnerką. Dowiemy się, że dziennikarz, którego szukamy tu był i czytał książkę, którą zrzucił na podłogę. Teraz powinna ona leżeć w koszu z papierami na rozpałkę. Zerkamy jeszcze na stolik przy którym siedział Bulling, po czym przechodzimy w stronę pieca. Ze skrzyni zabieramy książkę, którą czytał Bulling: „ Dziennik – Kuba Skoczek”. Rozmawiamy z barmanem, po czym opuszczamy pub. Sherlock będzie chciał wrócić na Baker Street. Wybieramy zatem mapę Londynu i udajemy się na Baker Street.

Baker Street. 13 września 1888 r., godz. 09:30

Watson daje Sherlockowi zaszyfrowaną wiadomość, by ten ją rozszyfrował.

Sterujemy Sherlockiem.

Umieszczamy zaszyfrowany list na biurku. Klikamy na ikonę symbolizującą dokumenty i wybieramy książki: „Zioła i przyprawy – Spartaca Encyclopaedia” I „ Zwierzęta Spartaca Encyclopaedia”. Rzymskie cyfry odpowiadają literom. Naszym zadaniem jest uzupełnienie karteczek umieszczając na nich litery. Pojawi się zdanie:

NOWE; POLECENIE; PODMIOT; KOBIETA; DOSTAWA; WHARFDALE -17



Pojawi się Watson. Obydwoje postanowią udać się pod wskazany adres. Wybieramy na mapieWharfdale Road. Ruszamy do przodu, a potem nieco w lewo, dochodząc do drzwi ( żółte drzwi). Zerkamy na kurz pod schodami ( drzwi rzadko otwierane). Próbujemy je otworzyć. Holmes stwierdzi, że można je sforsować. Przechodzimy dalej, w lewo. Za pomocą noża przecinamy linę, na której wiszą dwie szmaty. Przechodzimy za budynek i za pomocą noża odcinamy kawałek osmolonego brezentu. Zerkamy jeszcze na wóz, które ma zepsute koło, po czym wracamy do zamkniętych drzwi. Na klamce używamy usmolonego brezentu i wchodzimy do środka. Zaglądamy do skrzyni, w której leżą jakieś chemikalia. Patrzymy także na komodę, n której znajdziemy kosmetyki do makijażu. Otwieramy skrzynkę i wyciągamy z niej jeden z instrumentów – pręt. Podchodzimy do małego stolika, przesuwamy go, podnosimy dywan i odsłaniamy pokrywę piwnicy. Przywiązujemy linę do balustrady z lewej i klikamy na nią, by zejść na dół. Zerkamy na stolik i zabieramy z niego szczypce i młotek. Przy piecyku leży pogrzebacz, który także zabieramy. Podchodzimy do windy, klikamy na składane nosze, by umieścić je w windzie. Klikamy na mechanizm elektryczny windy. Jedno z połączeń elektrycznych jest przerwane. Używamy na mechanizmie pogrzebacza, by otworzyć pokrywę, czyli kratkę. Klikamy, a pojawi się kolejne zadanie. Naszym zadaniem jest połączenie ze sobą wszystkie zaznaczone pola. Mamy trzy powtórzenia : niebieskie pole, czerwone i żółte.





Gdy to zrobimy, klikamy na pokrętło windy, by ją uruchomić. Niestety winda zepsuje się. Jeszcze raz spoglądamy na mechanizm windy. Zabieramy pogięty klucz. Podchodzimy do stolika, klikamy na imadło, by je zamknąć, po czym umieszczamy klucz w imadle ( klikamy nad imadłem). Teraz używamy na kluczu obcęgi, by go wyprostować. Zabieramy klucz, po czym otwieramy nim drzwi z lewej. W ten sposób wychodzimy na zewnątrz. Zerkamy na ślady butów na ziemi przed drzwiami, po czym wchodzimy po schodach na górę. Podchodzimy do wozu z workami. Na kole używamy pręta, by je zdjąć. Udajemy się do wozu, któremu brakowało koła. Umieszczamy brakujące koło na miejscu. Z pod kół wyciągamy kamienie, które je blokowały, po czym przesuwamy wóz, który zatrzymuje się pod ścianą. Wracamy do budynku i zabieramy nosze. Wracamy do wozu stojącego pod ścianą. Składamy nosze w ekwipunku umieszczamy nosze na beczkach stojących na wozie. Klikamy na nosze i spoglądamy na okno na górze. W ekwipunku łączymy pogrzebacz z młotkiem i za pomocą owych przedmiotów robimy dziury w noszach, tworząc coś na wzór drabiny. Teraz klikamy na drabinę i wchodzimy na górę. Deskę w oknie usuwamy za pomocą szczypców. Wchodzimy do pokoju. Znajdziemy tu ciało kobiety, które zostało zabalsamowane. Podchodzimy do regału i klikamy na leżące tam pudełko z układanką. Aby je otworzyć musimy pozbyć się wszystkich żółtych pól z cyframi. Przesuwamy je za pomocą ruchomego kwadratu. Pola z cyframi można usunąć tylko wtedy, gdy ostatnia cyfra sumy w ruchomym kwadracie jest taka sama jak cyfra na górze. Zadanie jest losowe. Przykładowy ruch widoczny na screenie.



Po wykonaniu zadania pudełko zostanie otwarte. Zabieramy z niego metalowy kwadrat. Teraz rozglądamy się po pokoju. Zerkamy na szklane oczy stojące w słoiku na regale. Ze skrzynki, zabieramy list. Przyglądamy się ciału:

- metka ze szpitala Londyńskiego;
- butla z chlorkiem potasu;
- twarz pomalowana;
- przyrządy do charakteryzacji.

Podchodzimy do wieszaka, na którym wisi marynarka i zabieramy z kieszeni trójkątny klejnot. Łączymy go z metalowym kwadratem. Z pudełka z kapeluszem zabieramy czerwoną wstążkę, którą łączymy z kwadratem i trójkątem. Zerkamy na ubrania i na zdjęcie wiszące nad biurkiem. Przechodzimy w stronę szafy i z niewielkiej komódki z wachlarzem, zabieramy zdjęcie i broszurę seansu spirytystycznego. Teraz klikamy na okno i wychodzimy na podwórze. Watson informuje Sherlocka o dorożce, która tu podjechała. Wyciągamy z ekwipunku kwadrat złączony z trójkątem i wędrujemy na podwórze. Rozmawiamy ze stojącym tam mężczyzną na każdy temat.

Baker Street, 29 września 1888 r., godz. 19:35

Nasi bohaterowie omawiają to, co do tej pory udało im się ustalić. Pojawia się Wiggins, który informuje Sherlocka o miejscu pracy Bulling’a. Holmes postanawia się przebrać i udać do redakcji. Wchodzimy zatem w mapę i wybieramy nową lokalizację – Centralną Agencję Prasową na Fleet St.

Centralna Agencja Prasowa, noc z 29 na 30 września 1888r., godz. 22:00

Podchodzimy do dziennikarza stojącego przy oknie i pokazujemy mu ulotkę księcia Raszkolnikowa. Dowiemy się, że biurko Bullinga stoi pod piecykiem. Sherlock ujawnia sensacyjną wiadomość, więc dziennikarz wychodzi. Do ekwipunku trafia weksel. Podchodzimy więc do biurka Bullinga i zabieramy notatki Bulling’a, monety i szmatkę. Przyglądamy się zwęglonej zapałce. Podchodzimy do biurka stojącego przy drzwiach do gabinetu dyrektora i z maszyny do pisania zabieramy „ List do pana Moore’a” . Zerkamy jeszcze do kosza stojącego przy biurko Bulling’a i bierzemy zgnieciony list. Przechodzimy do piecyka. Na drzwiczkach używamy szmatki, otwierając je. Znajdujemy nadpalony kawałek bibuły. Przechodzimy do biurka stojącego przy drzwiach gabinetu dyrektora i na lustrze używamy kawałka bibuły. Sherlock odczytuje co jest na niej napisane: „Informacje na temat mordercy z Whitechapel: zadzwoń do WA….” Podchodzimy zatem do telefonu i klikamy na niego. Na dole ustawiamy datę z monety – 1875. Odpowiada osobie o nazwisku Walesby, po czym klikamy na gałkę z prawej strony, by zadzwonić i poznać więcej informacji.



Informator będzie zadawał pytania. Naszym zadaniem jest odpowiadanie na nie, czyli umieszczanie właściwych karteczek na miejscu:

- „Czy policja ma jakiegoś podejrzanego w sprawie tych tajemniczych kradzieży papierów i marchewek, które miały miejsce na targu na Commercial Street?”
Odp: „Scotland Yard szuka królika z gruźlicą”;



- „ W temacie ostatniego skandalu w parlamencie, co prezes partii Wigów odpowiedział na inwektywy Torystów, którzy mianowali go „ Naczelnym partaczem” ?”
Odp: „Głosujcie na swego; będę waszym idealnym reprezentantem”;



- „Według badań zleconych przez rząd, pracownicy służby cywilnej są najlepszymi małżonkami…… Dlaczego? „
Odp: Jak wracają z pracy, są mniej zmęczeni i już przeczytali gazetę”.



Sherlock dowie się, że informacje leżą koło szafki z depeszami, w dużej, brązowej kopercie. Podchodzimy zatem do owej szafki i zabieramy kopertę. Czytamy : „ Notatki na temat Kuby Skoczka”, „ List pisany ołówkiem”, „ Telegram do Abberline’a” oraz „ List do Toma Bulling’a”. Sherlock postanowi udać się posterunek policji. Robimy to więc.
Whitechapel, noc z 29 na 30 września 1888 r,. godz. 00:10
Kierujemy się w stronę posterunku, gdzie Sherlock rozmawia z inspektorem. Dostaje też do przeczytania „ List podpisany – Kuba Rozpruwacz”, po czym nasz bohater opuszcza posterunek. Udajemy się do pubu „ Pod Gniazdem Os”. Przed drzwiami spotykamy Watsona, który zostaje na zewnątrz. Wchodzimy do pubu. Rozmawiamy z Bulling’em, a ten obieca zostawić w spokoju Squibby’ego. Opuszczamy pub i ruszamy na posterunek. Po drodze Sherlock i Watson spotykają Squibby’ego, który opowiada Sherlockowi, że Tumblety trzyma poćwiartowane zwłoki kobiet. Podobno ma je schowane w wielkim kufrze. Nieco później nasi bohaterowie przybywają do pensjonatu dla niezamożnych. Podchodzimy do Finley’a i rozmawiamy z nim. Dowiemy się, że Tumblety uciekł zostawiając otwarte drzwi. Wchodzimy zatem na górę i kierujemy się w prawo. Spoglądamy na ślady butów na podłodze przed drzwiami. Mierzymy odciski butów za pomocą miarki – rozmiar 13. Używamy lupy na śladzie – ktoś uciekał. Lupą przyglądamy się także plamie – formalina.



Wchodzimy do mieszkania. Spoglądamy na ślady na podłodze – takie same jak przed drzwiami. Zerkamy także na kawałki potłuczonego słoika. Ze stolika zabieramy dwa listy. Kolejny list znajdujemy na szafce przy łóżku. Dowiadujemy się z niego, że Tumblety jest weteranem wojny secesyjnej. Słowo klucz, to „Vicksurg”. Klikamy na przenośną szafkę służącą za garderobę. Aby ją otworzyć musimy odpowiednio ustawić daty, flagi i kapelusze, czyli miejsca i przedmioty związane z bitwami wojny secesyjnej. Prawidłowo ustawiony element spowoduje, że zasuwa zamka odpuści, otwierając się. Prawidłowe ustawienie widoczne jest na screenie poniżej:



Gdy wykonamy zadanie szafka otworzy się. Znajdziemy w niej słoiki z narządami rozrodczymi kobiet. Sherlock i Watson wrócą na Baker Street. Po drodze zostaną poinformowani przez Finley’a, że zabójca zaatakował po raz kolejny.
Baker Street, 7 października 1888 r,. godz. 15:00
Holmes zleci Watsonowi przejrzenie notatek : „ Notka na temat morderstwa Liz Stride w Dutfield’s Yard” i „ Notatka na temat modrerstaw Katherine Eodoves”, a potem poleci znalezienie ubojni o dostarczenie tuzina świńskich łbów. Udajemy się więc ponownie do Whitechapel, na mapie wybierając burdel. Przed drzwiami Watson spotyka Lucy, która mówi doktorowi, że jej wuj umarł. Rozmawiamy z nią na temat rzeźnika, a ta zaznaczy go na mapie. Udajemy się tam więc – sklep rzeźnicki Flatchera. Niestety okazuje się, że jest zamknięty z powodu choroby. Wędrujemy zatem do kliniki, gdzie od doktora Gibbons’a dowiadujemy się, że Flatcher jest chory na syfilizm i wyjechał. Jego sklep dogląda sprzedawca kociej karmy – Hardiman. Wychodzimy z kliniki na ulicę. Watsona zagaduje Danny. Pytamy ją o Hardomana i dowiadujemy się, że mieszka w okolicach Hanury Street, tam gdzie zamordowano Czarną Anny. Po rozmowie wybieramy mapę Londynu i udajemy się na Hambury Street 29. Podchodzimy do sprzedawcy kocich przysmaków. Rozmawiamy z nim. Dowiadujemy się, że klucz do sklepu rzeźnickiego jest pęknięty, ale gdy przyniesiemy jakieś klucz o prostej budowie, ten może nam stworzyć zapasowy. Wchodzimy zatem w drzwi budynku z napisem „ Richardson packing case marker:. Udajemy się na górę i zabieramy leżąy na podłodze klucz. Schodzimy na dół i wychodzimy na podwórze. Wyciągamy klucz z jednej z komórek. Wracamy do Hardimana i dajemy mu klucz. Przy okazji zgodzi się dostarczyć świńskie łby. Watson wraca pod sklep rzeźnicki.

Sterujemy Sherlockiem Holmesem.

Podchodzimy do przesuwanych drzwi. Spoglądamy do góry i przesuwamy hak wiszący z lewej strony. Za pomocą noża zdejmujemy lewe koło z drzwi – na górze. Na mocowaniu koła, które zdjęliśmy umieszczamy hak ( klikamy na nie). Teraz spoglądamy na dół, zdejmujemy zepsute koło z lewej i umieszczamy to z ekwipunku, po czym przesuwamy drzwi, otwierając je. Sherlock zleci Watsonowi przyniesienie dwóch noży. Mamy znaleźć nóż o długości 13 cali, o grubym i ostrym ostrzu oraz drugi, mały nóż, nieco większy od scyzoryka.

Sterujemy Watsonem.

Wchodzimy do otwartego pomieszczenia, otwieramy szufladę zakrwawionego stolika. Za pomocą miarki mierzymy czwarty nóż na dole od lewej strony – 13 cali. Zabieramy go. Używamy lupy na pierwszym nożu na górze od lewej strony – fragment chrząstki. Jego też zabieramy.



Wracamy do Holmesa i rozmawiamy z nim.

Sterujemy Sherlockiem Holmesem.

Czeka nas przeprowadzenie eksperymentu polegającego na doborze noża, którym zadano śmiertelne rany, czyli identyfikacji narzędzia zbrodni:

Eksperyment 1

„Zbadaj dużą, głęboką ranę, celując w gardło świni”.
Podnosimy po kolei każdy z noży i używamy go na gardle świni. Wysłuchujemy komentarza Sherlocka, po czym zaznaczamy pierwszy i czwarty nóż od góry.






Eksperyment 2

„ Spróbuj odciąć świni głowę, pamiętając o tym, że zabójcy się to nie udało…..”.
Po kolei podnosimy noże i używamy ich na szyi świni. Zaznaczamy drugi, trzeci i czwarty nóż od góry.



Eksperyment 3

„ Spróbuj podciąć świni gardło, zadając śmiertelny cios”.
Podnosimy po kolei noże i używamy ich na szyi świni. Wybieramy pierwszy, trzeci i czwarty nóż od góry.



Pozostaje nam wybranie właściwego noża, więc wybieramy czwarty nóż, ten ba dole i umieszczamy go w tabeli na dole.



Udajemy się do pubu „Pod Gniazdem Os”. Sherlock sam wchodzi do pubu. Rozmawiamy z Bulling’em, który wskaże ostatnie miejsce zbrodni. Gra przenosi się do Watsona.

Sterujemy Watsonem.

Rozmawiamy z policjantem stojącym na ulicy. Pytamy go o godzinę śmierci i o mężczyznę.

Dutfield’s Yard, noc z 7 na 8 października 1888r.

Sterujemy Sherlockiem Holmesem.

Przechodzimy na Berner Street i udajemy się przed siebie. Wchodzimy w bramę obok „Klubu International Working Men’s Club”. Znajdziemy się na podwórzu. Najpierw przyjdzie nam dokonać rekonstrukcji wydarzeń – morderstwo na Dutfield’s Yard. Umieszczamy na osi czasu ikony zgodnie z informacjami przy nich:

- Północ: zakończenie spotkania klubu – godz. 00:00;
- 00:20 w nocy: Amerykanin wychodzi, aby zaczerpnąć powietrza. Na ulicy nikogo nie ma – 00:20;
- 00:30 – 00:35 w nocy : Smith widzi Liz Stride rozmawiającą z człowiekiem trzymającym paczkę – godz. między 00:30, a 00:35;
- 00:40 w nocy: Pan Eagle, prezes klubu robotniczego, wchodzi do klubu przez Dutfield’s Yard – godz. 00:40;
- 00:43 w nocy: Israel Schwartz przechodzi przez Dutfield’s Yard i jest świadkiem ataku na Liz Stride – godz. 00:45;
- 00:44 w nocy: Israel Schwrtz przechodzi na drugą stronę ulicy. Napastnik zauważa go i wykrzykuje „Lipski” – godz. 00:44;
- 00:45 w nocy: Israel Schwartz ucieka, w wspólnik napastnika ściga go przez krótką chwilę – godz. 00:45;
- 01:00 w nocy: pan Diemschutz chce wjechać w uliczkę furmanką ciągnioną przez kuca – godz. 1:00;
- umieszczamy ikonę morderstwa Liz Stride między godziną 00:45, a 01:00.



Teraz klikamy na obrys ciała zamordowanej. Podnosimy lupę i badamy ciało:

- gardło – jego czyste cięcie;
- prawa ręka zakrwawiona;
- lewa ręka zaciśnięta wokół torebki z lekami;
- ziemia (tuż przy głowie) z lewej – błotnista;
- kolana i suknia czyste.



Teraz zerkamy na tabelę dedukcyjną.



Sherlock zada Watsonowi pytanie, co łączy wszystkie ofiary?

Sterujemy Watsonem.

Podnosimy lupę i przyglądamy się paczce pastylek – wspólna cecha wszystkich ofiar. Sherlock postanowi udać się na Mitre Squre.

Mitre Square, noc z 7 na 8 października 1888r.

Sherlock będzie chciał zbadać okolice. Do dokumentów trafi więc mapa okolic Mitre Square.

Sterujemy Sherlockiem Holmesem.

Przechodzimy w prawo, przed siebie – Mitre Street – stąd nadszedł posterunkowy, który znalazł ciało. Wracamy. Przy płocie, z prawej strony znajdujemy miejsce, w którym zamordowano kolejna prostytutkę. Potrzebna nam lampa. Znajdziemy ją po drugiej stronie, stoi na skrzyni. Zabieramy ją. Zapalamy za pomocą zapałek. Na razie zostawiamy ciało i wchodzimy w zaułek z lewej prowadzący do St. James Place. Wracamy i kierujemy się w lewo, w uliczkę Church Passage. Przechodzimy do przodu, na róg uliczki. Tu nasi bohaterowie spotykają Salomonovica. Wracamy do ciała, by je zbadać:

- głowa obrócona;
- powieki wycięte;
- nos ucięty;
- policzki wycięte, by wyszczuplić twarz;
- szyja – jedna rana na szyi;
- brzuch – rozcięcie od mostka do krocza, usunięta nerka i macica;
- brakuje kawałka fartucha;
- koło jednej z dłoni znajduje się naparstek;
- wewnętrzna część ud jest czysta. Brak stosunku płciowego;
- rozrzucone przedmioty;
- jelita wycięte.



Ponownie spoglądamy na oś czasu, by umieścić na niej dwóch policjantów – rekonstrukcja wydarzeń na Mitre Square. Umieszczamy zatem ikony na osi czasu, zgodnie z opisami:

- 1:30 w nocy : posterunkowy Watkins wchodzi na Mitre Square;
Sherlock zleci Watsonowi, by wszedł na Mitre Square, ze strony Mitre Street i spróbował go dojrzeć, trzymając latarnię. Robimy to więc, po czym kolejny raz wchodzimy w oś czasu;
- 01:30 w nocy – morderstwo się jeszcze nie wydarzyło – 01:30;
- 01:35 w nocy : mężczyzna rozmawia z kobietą na rogu Church Pasage;
- 01:42 w nocy: posterunkowy Harvey dociera na Mitre Square;
Tym razem Sherlock zleci Watsonowi, by szedł do początku Church Passagem wrócił i spróbował dostrzec go trzymając latarnię. Robimy to. Watson musi powiedzieć, że widzi Watsona.
Ponownie pojawi się oś czasu.
- 01:44 w nocy: ciało zostaje odkryte;
Umieszczamy ikonę zamordowanej na osi czasu, między godz.01:35 i 01:42;
- przejście z Dutfield’s yard na Mitre Square zajmuje Sherlockowi 20 minut – ustawiamy ikonę na godz. 01:00 – 01:20.



Teraz patrzymy na tablicę dedukcyjną, by ją uzupełnić.




Gdy już tablica zostanie uzupełniona udajemy się na miejsce odnalezienia kawałka fartucha, czyli do Goulston Street.

Goulston Street, noc z 7 na 8 października 1888r.

Przechodzimy pod drugą bramę z prawej strony i zerkamy na napisy na ścianie.

Sterujemy Watsonem.

Sherlock zleci doktorowi znalezienie czegoś, co mogłoby symulować krople deszczu. Przechodzimy zatem na drugą stronę chodnika i udajemy się w dół ekranu, aż do drewnianego stolika, przy którym stoi skrzynka. Klikamy na nią kilka razy, po czym wchodzimy na nią, a z niej na stół. Zerkamy w górę. W doniczce zauważamy konewkę, ale póki co nie mamy jak po nią sięgnąć. Schodzimy zatem i przechodzimy na drugą stronę. Zabieramy leżącą pod rusztowaniem starą, drewnianą tyczkę. Z kolejnego stolika bierzemy linę, a z innego bosak. Łączymy tyczkę z bosakiem, a potem z liną. Wracamy do stolika i dużego bosaka używamy na konewce, wcześniej oczywiście wchodząc na stolik.



Schodzimy i wracamy w stronę stojącego w bramie Sherlocka. Używamy konewki w beczce z wodą, by jej nabrać. Z napełnioną konewką wracamy do Holmesa i dajemy mu ją.

Sterujemy Sherlockiem Holmesem.

Wylewamy wodę z konewki na napisy na ścianie. Tym razem Watson ma za zadanie przejście środkiem ulicy, tak jak policjant na patrolu. Punktem odniesienia ma być miejsce, w którym stał Smith. Gdy tylko zobaczymy wejście do bramy, w którym Holmes użył konewki, Watson musi się odezwać. Właściwe miejsce, to ustawienie się za latarnią prawie na wprost bramy, w której stoi Holmes, a potem podejście w stronę bramy, parę kroków.



Wracamy na Baker Street.

Baker Street, 9 października 1888r., godz. 07:15

Tym razem Watson otrzyma zadanie znalezienia trzech manekinów, kombinezonu roboczego, trzech peruk, kompletu ubrań, starego garnituru i słynnej czapki Holmesa. Z wieszaka przy drzwiach w salonie zabieramy czapkę. Otwieramy szafę – również salon i wyciągamy z niej kolejną czapkę i manekina. Udajemy się do pokoju Watsona i otwieramy szafę, z której zabieramy przebranie robotnika. Z manekina zdejmujemy garnitur, zabieramy manekina. Wracamy do salonu. Gdy zbliżymy się do Sherlocka, manekin zostawanie automatycznie ustawiony na miejscu. Wchodzimy do pokoju Holmesa. Z szafki z lustrem zabieramy czapkę i blond perukę. Z oparcie łóżka bierzemy ubranie robocze. Otwieramy walizkę stojącą na łóżku i wyciągamy z niej ciemnobrązową perukę. Otwieramy szufladę szafki przy łóżku, tę z prawej strony i zabieramy z niej rudą perukę. Bierzemy też manekina stojącego przy drzwiach. Mamy już wszystkie elementy stroju i wszystkie manekiny. Wychodzimy zatem z pokoju Holmesa i podchodzimy do detektywa. Klikamy na jednym z manekinów. Naszym zadaniem będzie przyporządkowanie do manekinów wieku, wzrostu i odpowiedniego ubrania, opierając się na zeznaniach trzech świadków. W tym celu klikamy na ikonę symbolizującą dokumenty i wybieramy dokumenty: ”Zeznania świadka E. Long” i rozmowy :”Mitre Square , noc z 7 na 8 października 1888r.” i „Dutfield’s Yard, 7 października 1888r.” Teraz musimy nasze manekiny odpowiednio przebrać:

- lewy manekin – blond peruka, szara czapka, ubranie robocze; wzrost – 5 stóp i 3 cale; wiek 30 lat;
- środkowy manekin – ciemnobrązowa peruka, brązowa czapka, garnitur; wzrost 5 stóp i 8 cali; wiek 26 lat;
- prawy manekin – ciemnobrązowa peruka, słynna czapka Holmesa, przebranie robotnika; wzrost – 5 stóp i 3 cale; wiek – 40 lat.



Po takim ustawieniu, korygujemy wzrost środkowego manekina ustawiając 5 stóp i 3 cale.



Następnie zmieniamy nieco przebranie manekinów – tak jak na screenie poniżej:



Sherlock postanowi przyjrzeć się perukom w innym świetle. Zleci Watsonowi wyłącznie światła. Klikamy zatem na przełącznik znajdujący się na ścianie, blisko drzwi. Klikamy na jednego z manekinów i każdemu zakładamy blond perukę.



Kolejny raz klikamy na manekiny i tym razem mamy za zadanie określenie przedziału wieku, mając na względzie tolerancję wieku, o której mówił Sherlock Holmes. Ustawiamy zatem wiek tak jak na screenie poniżej:



Na koniec określamy wiek mordercy, mając na względzie przedział wiekowy, a następnie zastosujemy go względem manekina. Ustawiamy przy każdym manekinie wiek 33 lata.



Sherlock zada Watsonowi pytanie: „ Co Kuba Rozpruwacz zrobi po popełnieniu pierwszego morderstwa na Dutfield’s Yard…. jeszcze przed popełnieniem drugiego na Mitre Square?”
Odp: „ Wróci do domu lub w inne bezpieczne miejsce i przebierze się i poszuka kolejnej ofiary”.



Kolejnym etapem tego dość długiego zadania jest określenie miejsca na mapie. Do tego potrzebne nam odpowiednie przyrządy, czyli ołówek, linijka i kompas. Zabieramy je z szafki i przechodzimy do mapy blisko regału i klikamy na nią przyborami, które wcześniej zabraliśmy.

- najpierw umieszczamy na mapie wszystkie cztery zbrodnie : Annie Chapman na Hanbury Street; Elizabeth Stride na Dutield;s Yard; Mary Ann Nichols na Buck’s Row i Katherine Eddows na Mitre Square. Ikonę napis umieszczamy na Goulston Street.



- Teraz łączymy ze sobą Mitre Square z Buck’s Row i Hunbury Street z Dutfield’s Yard – robimy to za pomocą ołówka;



- następnie też za pomocą ołówka, łączymy Mitre Square z Dutfield’s Yard;



- pora na nakreślenie elipsy. Robimy to za pomocą drugiego przyrządu od lewej strony, tak, by w owej elipsie znalazły się miejsca zaznaczone na screenie poniżej. Aby się to nam udało, klikamy niżej, mniej więcej w połowie dolnej linii;



- klikamy na cyrkiel, ostatni przyrząd od lewej i rysujemy nim okrąg, tak by jego promień przechodził przez Mitre Square;



- na koniec używamy gumki, klikając nią na miejsce wspólne elipsy i czerwonego koła. Miejsce to zostanie zaznaczone na czerwono.



Sherlock postanowi udać się do Centralnej Agencji Prasowej, a potem do zakładu szewskiego i do kliniki. Udajemy się najpierw do redakcji.

Centralna Agencja Prasowa, 8 października 1888r., godz. 14:00

Rozmawiamy z Bulling’em, po czym pokazujemy mu weksel i znów z nim rozmawiamy. Powie Holmesowi, że ma depesze, ale najpierw trzeba je odpowiednio posegregować. Klikamy zatem na półkę z przegródkami. Najpierw wyciągamy kopertę z piątej przegródka na górze, od lewej strony. W kopercie znajdują się informacje gospodarcze, więc na w tej przegródce umieszczamy karteczkę z nazwą „ Gospodarka”. Zerkamy jeszcze na szóstą przegródkę – jest zreperowana. Zanim zajmiemy się umieszczamy tabliczek na swoich miejscach, musimy pozbierać dokumenty, listy i notatki, które leżą na różnych biurkach. Z biurka, tuż przy gabinecie dyrektora zabieramy „ List do dyrektora” i „ Rachunek za naprawę”. Na biurku po drugiej stronie leży „List do Fernanów” ,zaś naprzeciwko „ List dziennikarza” i „ List napisany ołówkiem”. Wracamy teraz do półek z depeszami i umieszczamy odpowiednie karteczki. Licząc od lewej:

- Okładka, świat, polityka, społeczne, gospodarka, wiadomości w skrócie i ciekawostki – góra;
- osobistości, kronika kryminalna, wynalazki i nauka, kultura, sport i prognoza pogody – dół.
Wyciągamy kopertę z przegródki „ Kronika kryminalna”.



Teraz trzeba ja jakoś dyskretnie otworzyć. Przechodzimy do szafki przy piecyku i zabieramy z niej czajnik. Podnosimy konewkę z wodą stojącą przy drzwiach dyrektora. Do czajnika nalewamy wody z konewki i napełniony czajnik stawiamy na piecyku. Otwieramy piecyk i używamy na nim zapałek. Czajnik zacznie parować, więc klikamy na parze zamkniętą kopertą. Czytamy „ Zeznanie w sprawie śmierci pani Smith:, „ Zeznanie w sprawie Marthy Tabram”, po czym opuszczamy redakcję i udajemy się do sklepu zoologicznego. Niestety okazuje się, że jest zamknięty. Sherlock automatycznie zacznie rozmawiać z Hardimanem. Dowiemy się, że informacje na temat sklepu i jego właściciela uzyskamy w zakładzie szewskim. Dowiemy się także więcej na temat żony i córki Hardimana, które zmarły. Udajemy się najpierw do kliniki. Rozmawiamy z doktorem Gibbons’em, a otrzymamy zdjęcie dziecka z wychudzoną twarzą. Wędrujemy do szewca, rozmawiamy z nim, pytając go o kuzyna. Okaże się, że jego sklep został zamknięty. Po rozmowie opuszczamy to miejsce i wracamy na Baker Street.

Baker Street, 15 października 1888r., godz. 11:20

Pojawi się Watson, który przeniesie Sherlockowi „ List od Londyńskich Środowisk Lekarskich” . Podchodzimy do mapy i umieszczamy ikonę Marthy Tabram na Gerge Yard.



Baker Street, 8 listopada 1888r., godz. 16:00

Pojawia się Wiggins, który znalazł doktora Tumblety’ego. Udajemy się zatem do pensjonatu dla niezamożnych. Rozmawiamy z Finley’em, który informuje nas, że Tumblety jest w swoim mieszkaniu i chyba ma broń. Wchodzimy zatem na górę i udajemy się do mieszkania Tumblety’ego. Rozmawiamy z nim, upewniając się, że nie jest on Kubą Rozpruwaczem. Nasi bohaterowie opuszczają jego mieszkanie. Na podwórze Sherlock rozmawia z bandą Wigginsa. Zleci im pilnowanie Tumblety’ego.
Baker Street, 9 listopada 1888r., godz. 06:10
Sherlock i Watson udają się na Millers Court. Podchodzimy do mężczyzny stojącego przy bramie, rozmawiamy z nim , po czym wchodzimy na do bramy, po czym w pierwsze drzwi z prawej. Tam Holmes znajduje szczątki ludzkie, po czym opuszcza to miejsce. Chce by Watson dostarczył mu trochę giny, po czym obydwoje wracają na Baker Street. Po rozmowie z Watsonem, klikamy na biurko, na którym leży figurka wykonana przez Sherlocka. Naszym zadaniem będzie uzupełnienie wyciętych organów. Podnosimy je po kolei i umieszczamy, klikając nimi na figurkę. Za każdym razem prawidłowo umieszczony organ będzie zaznaczany ptaszkiem. Gdy umieścimy wszystkie narządy okaże się, że brakuje serca. Klikamy zatem na kartkę ze słowem „ serce”, by zaznaczyć brakujący organ.



Opuszczamy Baker Street i udajemy się do szewca. Na miejscu rozmawiamy z Hardimanem. Wyjaśni nam, co jedzą, a czego nie Żydzi. Teraz udajemy się do zakładu szewskiego. Rozmawiamy z szewcem, po czym udajemy się do Klubu Imperial na Mitre Square. Wchodzimy do klubu. Zostaniemy zaczepieni przez ochroniarza. Niestety w ten sposób nie zwiedzimy tego miejsca. Ze stolika zabieramy „ Ogłoszenie Naczelnego Rabina”. Z podłogi podnosimy pęknięty wieszak, zaś z tablicy zabieramy” Plakat spotkania Klubu Imperial”, po czym wychodzimy na ulicę. Przechodzimy do przodu, za budynek. Kierujemy się pod okno prowadzące do piwnicy. Zasłania je ciężka beczka. Próbujemy ją przesunąć, ale to się nie uda. Podchodzimy zatem do sterty desek i zabieramy leżącą tam ośkę. Klikamy nią na beczce. Wracamy w stronę wejścia do Klubu. Po drugiej stronie, na chodniku znajdziemy kawałek drewna. Zabieramy go. Wracamy do beczki i używamy na niej kawałka drewna. W ten sposób przesuwamy beczkę. Na zamkniętym oknie używamy złamanego wieszaka. Wchodzimy po schodach na górę. Ze stolika zabieramy kluczyk. Zerkamy do skrzynki przy drzwiach. Znajdują się w niej puste puszki. Wychodzimy na korytarz, klikając na drzwi przy skrzynce z puszkami. Podchodzimy do drzwi administracji i otwieramy je za pomocą klucza do działu administracji. Wchodzimy do środka. Ze stolika zabieramy książkę „ Stenogram z rozprawy”. Otwieramy też skrzynkę stojąca na biurko i zabieramy kwadratowe, metalowe żetony. Bierzemy też „ List do rzeźnika”. Klikamy na sejf klubowy, na którym umieszczamy metalowe żetony. Naszym zadaniem jest odpowiednie ustawienie żetonów, tak, by hebrajskie litery, w miejscu ich stykania ze sobą by takie same.



Gdy wykonamy zadanie drzwi sejfu otworzą się. Klikamy na zawartość sejfu słownikiem i uzupełniamy napis na książkach, posługując się podpowiedziami, które mamy dostępne. Tworzymy słowo: ABHULMER.



Wyjmujemy akta Josepha Levy’ego. Do dokumentów trafiają : „Akta Foseph Levy”.



Zabieramy świecznik stojący na szafce z sejfem i wracamy na dół, do piwnicy, by opuścić to miejsce. Podchodzimy do okna, otwieramy je, ale ktoś już postawił beczkę na miejscu. Tędy nie wyjdziemy. Bierzemy Line wiszącą na półce, podnosimy wiadro, a także zabieramy hak powieszony na pojemniku z ziarnem. Wracamy na górę. Podnosimy głowę i na zwisających z lampy kablach wieszamy hak, a na nim linę. Drugi koniec liny przywiązujemy do regału. Na zwisającej linie wieszamy wiadro. Zabieramy puszki ze skrzynki i wrzucamy je do wiadra. Zapalamy świecę za pomocą zapałek i używamy jej na przywiązanej do regału linie, by ją zapalić.



Wracamy do pokoju administracji. Sherlock opuszcza Klub. Udajemy się do Middlesex Street 36 Aldgate. Podchodzimy do drzwi mieszkania 36. Otworzy nam żona Levy’ego. Rozmawiamy z nią, po czym wracamy na Baker Street. Na miejscu uzupełniamy tabelę dedukcyjną.







Gdy już uzupełnimy tabelę, podchodzimy do tablicy, klikamy na nią i określamy tożsamość Kuby Rozpruwacza:
Dr. Francis Timlety:

- Kuba Rozpruwacz jest praworęczny;
- Kuba Rozpruwacz jest człowiekiem o niezwykłej sile fizycznej;

James Hardiman:

- Kuba Rozpruwacz jest praworęczny;
- Zabójca z Whitechapel jest człowiekiem niezamożnym;
- Kuba Rozpruwacz miał kontakt z syfilizmem;
- Zabójca z Whitechapel jest lub był rzeźnikiem;
- Morderca nosi ubranie robocze.

Walter Sickert:

- Kuba Rozpruwacz jest praworęczny;
Jacob Levy:
- Kuba Rozpruwacz jest praworęczny;
- Kuba Rozpruwacz miał kontakt z syfilizmem;
- Zabójca z Whitechapel jest człowiekiem niezamożnym;
- Zabójca z Whitechapel jest lub był rzeźnikiem;
- Kuba Rozpruwacz miał porachunki ze społecznością żydowską;
- Kuba Rozpruwacz jest człowiekiem o niezwykłej sile fizycznej;
- Morderca ma jasne włosy i wąsy;
- Morderca ma 5 stóp i 3 cale wzrostu;
- Kuba Rozpruwacz mieszka w Aldgate;
- Morderca nosi ubranie robocze.

Abraham Salomonovic:

- Kuba Rozpruwacz jest praworęczny;
- Zabójca z Whitechapel jest lub był rzeźnikiem;
- Kuba Rozpruwacz jest człowiekiem o niezwykłej sile fizycznej;
- Kuba Rozpruwacz miał porachunki ze społecznością żydowską;

Umieszczamy zdjęcie Jacoba Levy’ego na manekinie z lewej i mamy zabójcę – Kubę Rozpruwacza.



Sherlock wyjaśnia Watsonowi całą sprawę, a potem razem udają się na Middlesex Street.

Middlesex Street, rejon Aldgate

Podchodzimy do grupki mężczyzn stojących przed drzwiami mieszkania 36. Oglądamy zakończenie gry.

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper

Tytuł:
Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper

Producent:
Frogwares

Wydawca:
Focus Home Interactive

Wydawca PL:
City Interactive / Techland

Rok:
2009

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU:Celeron 2,0 GHz lub AthlonXP 1900,
RAM:512 MB pamięci,
karta graficzna 128 MB i karta dźwiękowa zgodne z DirectX 9

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper

Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper

Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

user, gość, użytkownik Asia
The Inner World
Mam wielki problem gdy trafiam do hangaru pojawia się czarny ekran i nie mogę dalej grać . Robiłam j... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Dobra Gra Plus powraca

Cyanide and Happiness: Adventure Game

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

Świat Baśni: Złodziej Dusz

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword: The Shadow of the Templars Broken Sword: The Shadow of the Templars
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Dig The Dig
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Simon the Sorcerer Simon the Sorcerer
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Art of Murder: Hunt for the Puppeteer Art of Murder: Hunt for the Puppeteer
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Larry 2: Goes Looking for Love Larry 2: Goes Looking for Love
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Toonstruck Toonstruck
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Longest Journey The Longest Journey
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Grim Fandango Grim Fandango
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Runaway: A Twist of Fate Runaway: A Twist of Fate
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Legend of Kyrandia The Legend of Kyrandia
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Samorost 2 Samorost 2
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Botanicula Botanicula
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Art of Murder: Hunt for the Puppeteer Art of Murder: Hunt for the Puppeteer
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Gobliins 2: The Prince Buffoon Gobliins 2: The Prince Buffoon
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Wolf Among Us The Wolf Among Us
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer