Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Hidden: on the Trail of the Ancients 2015-08-27
Hidden: on the Trail of the Ancients
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Sherlock Holmes: The Awakened

Sherlock Holmes: The Awakened

Tytuł polski:

Sherlock Holmes: Przebudzenie

Wersja do druku

Grę rozpoczyna animacja, w której doktor Watson budzi się z kolejnego koszmaru.

Londyn 6-ty września 1894 roku
Aby gra w wersji pudełkowej zadziałała potrzebne jest po jej zainstalowania patcha w wersji 1.3.

W następnej lokacji widzimy już Watsona zmierzającego do mieszkania na Baker Street i stojącego w oknie, kompletnie znudzonego Sherlocka Holmesa. Doktor po zjedzeniu śniadania wychodzi na umówione spotkanie, a my przejmujemy kontrolę nad detektywem.

Sterujesz Sherlockiem Holmesem.

Baker Street

Zabieramy z biurka pudełko zapałek, po czym opuszczamy mieszkanie. Na ulicy do naszych uszu dochodzi głos gazeciarza, zachęcającego do kupienia dzisiejszej gazety. Podchodzimy zatem do chłopca i nabywamy gazetę. Dzięki niej dowiadujemy się, że w Londynie przebywa członek rodziny królewskiej. Sherlock zleci gazeciarzowi i jego bandzie, by ci zebrali więcej faktów na temat tego zdarzenia. Do dokumentów trafia „ Gazeta Starnd”. Czytamy ją, po czym udajemy się na ulicę Melcombe Street i kierujemy się przed siebie zmierzając do stojącej na ulicy kwiaciarki, którą Holmes przywita, po czym skręcamy w prawo i wchodzimy do księgarni Bernesa.

Księgarnia

Od progu wita nas właściciel księgarni, który poleca Holmesowi nowe książki, czyli książkę o rybach i o piratach. Musimy je odszukać. Obydwie znajdziemy niedaleko biurka właściciela księgarni. Zabieramy zatem książkę „ Morska Fauna” i „ Książkę o Piratach”. Do ekwipunku trafia rozdział książki „ Zdesperowani Piraci” oraz „ szczegółowe ryciny oraz dane anatomiczne podwodnej fauny. Tom II”. Zanim wyjdziemy zerkamy jeszcze na drabinę, na której widoczny jest odcisk skórzanego buta. Sherlock Holmes zastanawia się, czy ktoś z niej nie spadł? Zerkamy także na zeschły kwiatek stojący na parapecie, po czym rozmawiamy ponownie z Barnesem, który okazuje się jest zakochany w kwiaciarce. Wracamy w stronę mieszkania i zauważamy wołającego nas Watsona. Podchodzimy więc do niego. Stoi przed bramą posiadłości kapitana Stenwicka, którego zdenerwował się pewnym zdarzeniem. Watson ma nadzieję, że Holmes będzie mógł pomóc, że coś z tego zrozumie.



Posiadłość Stenwicka

Wchodzimy zatem na podwórze, gdzie czeka już na nas sierżant i właściciel posiadłości. Rozmawiamy z kapitanem Stenwickiem i dowiadujemy się, że w nocy zaginął jego służący. Podobno nie mówi ani słowa po angielsku i nie ma przy sobie żadnych pieniędzy, a na dodatek boi się miasta. Rozmawiamy też z sierżantem Ruflesem, od którego uzyskujemy informację o kilku podobnych przypadkach zaginięć. Wszystkie osoby, to imigranci z biednych dzielnic. Sherlock, porosi sierżanta i raporty z tych zaginięć. Udajemy się teraz na tyły domu i podchodzimy do szopy. Przyglądamy się drzwiom – zamek nie został złamany.



Wchodzimy do środka i zerkamy na znaki na podłodze. Holmes przerysuje je do notatnika. Jest to maoryski rysunek przedstawiający zarys człowieka uciekającego przed olbrzymią rybą. Niektóre z nich przypominają latające ryby.



Robimy zbliżenie misy stojącej nieopodal i oglądamy jej zawartość za pomocą lupy. Sherlock znajduje w niej kulkę – opium. Zamierza zbadać ją na Baker Street.



Wychodzimy z szopy. Przy wyjściu zerkamy na framugę, z której zabieramy kawałek materiału – żółty kawałek lnu. Do ekwipunku trafia strzęp ubrania.



Wychodzimy z szopy i idziemy za szopę, czyli przed siebie. Przyglądamy się trawie na której znajdujemy ślady stóp. Klikamy na nie, by zrobić zbliżenie i najpierw sprawdzamy je za pomocą lupy, a potem mierzymy – rozmiar 40-ci i twarda podeszwa.



Kierujemy się do przodu, idąc po śladach na trawie. Docieramy aż do muru. Tu na ziemi znajdujemy kolejne ślady. Dokładnie badamy ślady za pomocą lupy. W prawym bucie brakuje gwoździ, zaś z lewej strony, nieco na górze znajdujemy łuskę – szukamy jej za pomocą lupy i zabieramy.



Teraz patrzymy na górę, na ogrodzenie. Coś się do niego przyczepiło, ale nie możemy sięgnąć. Opuszczamy zatem posiadłość, wychodzimy na ulicę i idziemy dwa razy w lewo, a potem w prawo. Zabieramy leżącą pod płotem drabinę. Wracamy z nią do posiadłości, do śladów pod murem. Opieramy drabinę o ogrodzenie, po czym klikamy na nią i zabieramy włókna, które Holmes będzie chciał zbadać pod mikroskopem na Baker Street.



Wracamy do kapitana Stenwicka i rozmawiamy z nim ( dzieje się to automatycznie). Holmes poinformuje go, że jego sługa został porwany, po czym nasi bohaterowie wrócą na Baker Street.

Baker Street

Holmes ma zamiar przeprowadzić eksperyment, zaś Watson na jego zlecenia musi udać się do księgarni po książkę na temat narodu Maorysów. Ma też zdobyć informację od gazeciarza. Doktor zatem wychodzi. Klikamy więc na krzesło stojące przy biurku Holmesa i zaczynamy badanie:

- kładziemy po mikroskopem z prawej strony strzęp ubrania i oglądamy go;
- umieszczamy pod mikroskopem włókna i za pomocą pęsety zabieramy z nich ciemniejszy fragment;



- umieszczamy kawałek poplamionej liny w urządzeniu po lewej stronie. Dolewamy rozpuszczalniku ( możemy wcześniej zabrać wszystkie stojące na biurko buteleczki z chemikaliami). Dowiadujemy się, że włókna z ogrodu Stenwicka to konopie z liny. Zostały zabarwione za pomocą sadzy węglowej;
- umieszczamy pod mikroskopem z prawej kulkę i kroimy ją za pomocą skalpela. Za pomocą pęsety zabieramy malutkie kuleczki – ziarna gorczycy;



- mieszaninę z kuli Maorysów umieszczamy w urządzeniu z lewej , dolewamy kwas, po czym używamy zapałek, by podgrzać płyn. Okazuje się, że kulka to opium zmieszane z silnym destylatem morfiny;
- umieszczamy rybią łuskę pod mikroskopem i używamy na niej pęsety. Jest to łuska strzępie la, morskiej ryby o dużej wartości handlowej.



Kończymy eksperyment.

Sherlock wyjrzy przez okno, by zobaczyć co też porabia Watson. Przejmujemy kontrolę nad Watsonem.

Sterujesz Watsonem

Ulica i księgarnia

Podchodzimy do gazeciarza i płacimy mu. Dowiadujemy się od niego, że zniknął ochroniarz księżniczki. Ruszamy do księgarni Barnesa, gdzie dowiadujemy się, że potrzebna nam książką znajduje się na dolnej półce. Zabieramy ją. Do ekwipunku trafia książką „ Ludzie na krańcu świata” . Podchodzimy do Barnesa informując go, że kupujemy tę książkę. Wracamy na Baker Street.

Baker Street

Rozmawiamy z Sherlockiem i odpowiadamy na pytanie, które zada – pierwszy quiz: Z której części Londynu pochodzi jeden z dwóch porywaczy?” Potrzebne nam informacje znajdziemy w „ Gazecie Strand” i w książce „ Lidzie na krańcu świata” – dokumenty. Wpisujemy zatem do ramki za pomocą klawiatury słowo „ DOKI lub PORT Abo TAMIZA” .



W tym wypadku mamy dowolność. Holmes będzie pewny, że szukany przez nas człowiek pracuje na barce i jest zatrudniony przy rozładunku ryb. Detektyw zamierza złapać taksówkę i prędko udać się nad Tamizę, w pobliżu magazynów. Ponownie przejmujemy kontrolę nad Holmesem.

Sterujesz Sherlockiem Holmesem.

Opuszczamy zatem mieszkanie i wychodzimy na ulicę. Podchodzimy do dorożki, klikamy na nią i udajemy się, klikając na mapę, na Nabrzeże 13.

Nabrzeże 13

Pub

Wchodzimy do pubu, gdzie rozmawiamy z barmanem. Pytamy go o mężczyznę pracującego w dokach, ale niestety mamy za mało informacji na jego temat, więc dowiadujemy się tylko mamy odwiedzić mężczyznę nazwiskiem Harper, który mieszka za mostem, blisko magazynów. Na jego domu wymalowana jest duża kotwica. Od barmana dowiadujemy się także, że człowiek pijący przy barze od tygodnia czeka na paczkę, w której miała być jego proteza ręki.

Dom Nepalczyków

Wychodzimy z baru i skręcamy w lewo i idziemy prosto, aż do mostu. Przechodzimy przez most, schodzimy po schodach w dół i wędrujemy przed siebie, w stronę widocznego w oddali dźwigu. Trafiamy pod dom z rysunkiem czerwonej kotwicy. Próbujemy otworzyć drzwi, ale są zamknięte.



Wchodzimy zatem do domu naprzeciwko. Tu trafiamy na szlochającą kobietę, która mówi w zrozumiałym dla Sherlocka dialekcie. Rozmawiamy zatem z nią. Dowiadujemy się, że jest szesnastoletni syn zaginął. Podobno pytał o niego mężczyzna posiadający srebrne oko. Kobieta pozwoli zabrać z ołtarzyka przy którym klęczy wszystko to, co pozwoli odnaleźć jej syna. Klikamy zatem na ołtarzyk i zabieramy z niego medalion pelikanem, po czym opuszczamy dom kobiety.



Zabieramy linę, która leży na workach przy domu z kotwicą i kierujemy się prosto przed siebie. Zauważamy zataczającego się mężczyznę. Podchodzimy do niego i po przebadaniu go przez Watsona, okazuje się, że jest on piany. Rozmawiamy z nim. Jest listonoszem, którego grupka mężczyzn przymusiła do picia, zabierając mu paczkę, którą miał dostarczyć pod wskazany adres. Holmes zabiera butelkę z zamiarem odnalezienie bimbrowni. Udajemy się zatem przed siebie, potem w prawo, po schodach na górę i przed siebie, przechodząc między dwoma budynkami i wędrując po deskach leżących nad wyrwą w ziemi.



Przemytnicy

W ten sposób trafiamy po drzwi meliny. Pukamy do drzwi, ale coś nam potrzeba. Wyciągamy zatem z ekwipunku butelkę bimbru i ponownie pukamy. Po rozmowie z bimbrownikiem otrzymujemy paczkę. Wracamy do pubu.

Pub

Rozmawiamy kolejny raz barmanem, którego Holmes informuje o człowieku ze srebrnym okiem. Dowiadujemy się, że mężczyzna ten zwie się Parszywy Sommers i ostatnio był w pubie i dał barmanowi dodatkową sumkę, by ten zapewnił mu prywatny stół za zasłoną. Po rozmowie w ekwipunku przecinamy paczkę za pomocą noża, wyciągając z niej sztuczną rękę ze skrobaczką. Dajemy ją mężczyźnie bez ręki. Zabieramy hak, który pozostawił na barze. Udajemy się teraz w miejsce za zasłoną, odsłaniamy ją i przyglądamy się stolikowi. Robimy jego zbliżenie i odkrywamy wyryte na nim cztery symbole.



Wychodzimy z pubu i wracamy pod drzwi meliny.

Przemytnicy

Wyciągamy z ekwipunku medalion z pelikanem i pukamy do drzwi. Dowiadujemy się, że człowiek, który dał wisiorek pracuje w magazynie numer 12. Wracamy zatem o odszukujemy wspomniany magazyn. Jest to miejsce z zielonymi drzwiami, przy którym stoi ramię ze sporym hakiem. Niestety okno i drzwi magazynu są zamknięte. Musimy się włamać. W ekwipunku łączymy zatem linę z hakiem i spoglądamy w górę ( drzwi magazynu). Na widocznej na górze ikonie ręki używamy liny z hakiem.



Przejmujemy teraz kontrolę nad Watsonem.

Sterujesz Watsonem.

Holmes będzie trzymał linę, a my przechodzimy w prawo, za dom, dochodząc do brudnego okna. Przecieramy je, klikając miejsce w miejsce.



Pojawi się pierwsze zadanie składające się z dwóch części. Najpierw musimy tak manewrować liną z hakiem, by na haku zawisł odważnik stojący na ziemi. W tym celu podnosimy linę do góry, po czym szybko opuszczamy ją w dół, w stronę odważnika – posługujemy się myszką.



Gdy już na haku będzie wisiał odważnik, czeka nas druga część zadania. Tym razem należy rozhuśtać odważnika tak, by uderzyć nim w zasuwę zamka i otworzyć drzwi. W tym celu przesuwamy myszkę w lewo, robimy to dość agresywnie i szybko.



Drzwi otworzą się, więc wchodzimy do magazynu i znów przejmujemy kontrolę nad Holmesem.

Sterujesz Sherlockiem Holmesem.

Zabieramy leżący na podłodze po prawej stronie żelazny pręt. Otwieramy nim skrzynkę, która stoi nieopodal. Z podłogi, tuż przy skrzyni, po zbliżeniu zabieramy szpilkę do kapelusza. Obok znajdziemy ślad krwi. Zabieramy stamtąd także paszport z rysunkiem wykonanym krwią.



Otwieramy kolejne skrzynie – żelazny pręt, które jak stwierdzi Holmes są trumnami. W jednej z nich znajdujemy latarnię, zabieramy ją. Spoglądamy na skrzynię ubrudzoną krwią. Podchodzimy do klapy w podłodze i próbujemy ją otworzyć, ale jest za ciężka. Musimy ją jakoś sforsować. Podchodzimy zatem do wielkiego naczynia wiszącego pod sufitem. Wchodzimy na deskę stojącą pod nim i idziemy do przodu tak, by popychać swoim ciałem wielkie naczynie. Musimy je ustawić nad kranem na górze.



Gdy już się to stanie, schodzimy z desek i idziemy do kraniku znajdującego się na ścianie w rogu, obok zbiornika. Odkręcamy go i tym sposobem nalewamy wody do wielkiego naczynia. Teraz wchodzimy na te same deski, ale z odwrotnej strony i swoim ciałem idąc do przodu przesuwamy naczynie z wodą na drugą stronę najbliżej zwisającej z sufitu liny. Schodzimy z desek, na których stoimy i tym razem wchodzimy na rusztowanie naprzeciwko i podchodzimy do zwisającego z sufitu naczynia z wodą. Przywiązujemy do niego linę, która zwisa z sufitu. Klikamy dwa razy i schodzimy z rusztowania.



Tym razem podchodzimy do liny, która wisi tuż przy klapie, klikamy na nią, a potem jeszcze raz na klapę, by Holmes przywiązał koniec liny do klapy.



Teraz ponownie wchodzimy na rusztowanie, do przywiązanego naczynia z wodą i przecinamy linę na której wisi za pomocą noża. Wielki gar spadnie i klapa prowadząca na dół zostanie otwarta. Schodzimy zatem na dół.

Podziemie

Wyciągamy z ekwipunku latarnię i kierujemy się do przodu. Docieramy do zamkniętych wrót. Na środku sali znajduje się postument, na którym możemy postawić latarnię. Zauważamy na ścianach niewyraźnie symbole, zaś przy wrotach po obydwu stronach znajdują się panelu z symbolami. Aby otworzyć drzwi, musimy wcisnąć odpowiednie symbole, w odpowiedniej kolejności. Podpowiedzią są znaki wyryte na stoliku w pubie, mamy je w dokumentach. Podchodzimy zatem do drzwi i na lewym panelu wciskamy pierwszy przycisk od góry i drugi, czyli środkowy przycisk. Podchodzimy do prawego panelu i tu wciskamy pierwszy i trzeci przycisk od góry.



Wrota zostaną otwarte. Wchodzimy do środka.

Świątynia

Przechodzimy do przodu. Na podłodze z prawej strony znajdujemy ubranie. Zabieramy z kieszeni dokument: „ Agencja Northwood”, czytamy go.



Teraz rozglądamy się po świątyni. Podchodzimy do stolików. Przyglądamy się dzbankowi, w którym znajduje się woda zawierająca silny narkotyk. Na kolejnym stoliku znajdujemy pudełko z kwiatkiem, zabieramy je.



Patrzymy jeszcze na biały proszek, który tam leży – opium. Teraz podchodzimy do ołtarza, na którym leży ciało. Spoglądamy na głowę denata – był skrępowany liną. Zerkamy na jego dłoń. Gra robi zbliżenie, przyglądamy się zatem palcowi prawej ręki, który jest pokryty kurzem.



Zerkamy na lewą rękę i na kciuku znajdujemy ślad po niewielkim ukłuciu.



Zabieramy figurkę leżącą na podłodze. Do ekwipunku trafia rozbity posążek. Spoglądamy jeszcze na podest przy ścianie, na którym znajduje się wiadomość w nieznanym dla Holmesa języku. Detektyw będzie chciał ją skopiować. Przechodzimy zatem w stronę materaców i przeglądamy je. Na kolejnym stoliku stojącym przy workach znajdujemy pudełko pełne wisiorków w kształcie pelikana. Przechodzimy na drugą stronę i zabieramy ze skrzyni nieco węgla.



Wracamy do symbolu na podeście. Kładziemy na podest ulotkę, a potem używamy na niej węgla. Holmes przerysuje symbol, po czym wyjaśni Watsonowi co się tu stało.



Będziemy świadkami tego, co dzieje się z ciałem mężczyzny. Sherlock i Watson wrócą na Baker Street.

Baker Street

Holmes wyślę wiadomość do swojego brata, po czym postanowi zbadać pudełko z kwiatkiem, zabrane ze świątyni. Podchodzimy zatem do biurka i klikamy na krzesło. Otwieramy owe pudełko za pomocą noża, wyciągając z niego biały proszek. Zaczynamy badanie:

- umieszczamy biały proszek pod mikroskopem;
- za pomocą pęsety wyciągamy z proszku kulki – doskonały proch;



- mieszaninę z kuli Maorysów umieszczamy w urządzeniu z lewej i podgrzewamy ją używając zapałek – mieszanina opium i morfiny.

Watson wyjaśnia Holmesowi jak takie ilości narkotyków mogą legalnie trafić do kraju. Holmes ma więc zamiar udać się inspektora celnego, do portu. Udajemy się zatem na nabrzeże 13.

Nabrzeże 13

Pub

Wchodzimy do pubu i kolejny raz rozmawiamy z barmanem. Pytamy go o celnika i dowiadujemy się, że nazywa się Beddoes i zapewne znajduje się teraz n pomoście, blisko statku. Ruszamy tam zatem, wędrując w miejsce, gdzie rozmawialiśmy z pianym listonoszem. Wchodzimy do budki i zabieramy kartkę przymocowaną do skrzyni i czytamy ją : „ List od oficera służb celnych”. Patrzymy także na wykaz, który świadczy, że towary były przechowywane w magazynie 16-cie.



Wracamy więc w stronę pubu i po drodze natykamy się na wspomniany magazyn 16-ty. Niestety wisi na nim ogłoszenie o strajku generalnym. Próbujemy otworzyć drzwi – zamknięte. Watson zacznie narzekać, że ubrudził sobie buty smołą.



Zerkamy zatem na ziemię, na ślady przy drzwiach. W zbliżeniu używamy lupy i zabieramy klucz. W prawym bucie zauważamy brak gwoździka. Mierzymy ślady butów za pomocą miarki – rozmiar 40- ci i twarda podeszwa.



Idziemy po śladach przed siebie i na kolejnych odciskach butów używamy lupy i miarki – ten sam rozmiar buta i twarda podeszwa. Wędrujemy cały czas śledząc ślady, aż docieramy do drzwi, które otwieramy za pomocą znalezionego pod drzwiami magazynu kluczem. W pomieszczeniu znajdujemy etykietkę – Instytut Czarna Szarotka. Wracamy na Baker Street, klikając na mapę.

Baker Street

Holmes odbiera wiadomość od swego brata Mycrofta, po czym informuje Watsona o swych dotychczasowych spostrzeżeniach. Następnie pyta doktora – kolejny quiz: „ Dokąd powinieneś pojechać, aby kontynuować swoje dochodzenie?” Odpowiedź znajdziemy na pudełku z szarotką zabranym ze świątyni. Wpisujemy słowo : SZWAJCARIA.



Holmes rozdzieli zadania, a po chwili dwójka przyjaciół zmierzać będzie do Szwajcarii. Watson ma pojawić się w Instytucie Czarna Szarotka, zaś Holmes zamierza zbadać sprawę, jak mówi od drugiej strony. Możemy teraz przeczytać wiadomość od brata Holmesa, którą znajdziemy w dokumentach, czyli „ Dziwny poemat” i „ Odpowiedź Mycrofta”.

11-ty września 1894 roku

Instytut Czarna Szarotka

Pukamy do drzwi i zostajemy wpuszczeni do zakładu. Mamy porozmawiać z panną Muller. Watson obserwuje scenkę, w której do Sali zostaje wprowadzana pacjentka tego zakładu, która ma się tu spotkać z rodzicami. Podchodzimy do recepcjonistki, by z nią porozmawiać. Sprowadza ona doktora Gygaxa, z którym Watson próbuje porozmawiać, wyjaśniając dlaczego tu się pojawił. W czasie rozmowy w instytucie pojawia się mężczyzna przedstawiający się jako Amos Colby z Agencji Northwood w Bostonie. Watson wie, że ów mężczyzna nie żyje, próbuje powiedzieć to doktorowi, ale zostaje wyproszony z zakładu. My zaś oglądamy scenkę, w której przyprowadzona pacjentka dostaje ataku i zostaje zaprowadzona przez pielęgniarzy do sali zabiegowej, by ją uspokoić. Jej śladem rusza pan Colby, czyli przebrany za niego Sherlock Holmes. Działamy więc ponownie Holmesem.

Sterujesz Sherlockiem Holmesem.

Próbujemy zabrać leżący na stoliku lek na uspokojenie. Jeśli nie zdążymy tego zrobić, nie ma się czym martwić, będzie jeszcze możliwość zabrania tego leku. Nalewamy go do pojemnika stojącego obok.



Niestety nasze poczynania zakończą się trafieniem do celi. Gdy już Sherlock się ocknie i oprzytomnieje, podnosimy naczynie leżące na podłodze. Holmes kładzie je na materacu, z zamiarem stworzenia manekina mającego ukryć fakt, że za chwilę nie będzie go w celi. Podnosimy leżący za materacem koc, który trafia na materac. Zabieramy również menażkę i łyżkę. Na materacu z kocem i naczyniem kładziemy płaszcz i kapelusz. Zadanie wykonane i przebranie pacjenta Colbyego gotowe.



Podchodzimy zatem do drzwi i używamy łyżki na zamku. Posłuży ona nam za wytrych. Aby otworzyć celę, musimy tak poprzestawiać magnesy z cyframi, by tworzyły one ciąg cyfr od najmniejszej do największej. Żeby się to udało, najpierw umieszczamy magnesy w tunelach od dołu do góry, by później ułożyć je w środkowym tunelu. Prawidłowo wykonane zadanie otworzy zamek celi. Ponumerowałam tunele od 1-4 ( bez środkowego). Licząc od doły wykonanie zadanie wygląda następująco:

- magnes z cyfrą 10 umieść w tunelu 2;
- magnes z cyfrą 3 umieść w tunelu 1;
- magnes z cyfrą 9 umieść w tunelu 2;
- magnes z cyfrą 7 umieść w tunelu 3;
- magnes z cyfrą 6 umieść w tunelu 3;
- magnes z cyfrą 2 umieść w tunelu 4;
- magnes z cyfrą 5 umieść w tunelu 3;
- magnes z cyfrą 4 umieść w tunelu 3;
- magnes z cyfrą 8 umieść w tunelu 2.



Teraz przenieś wszystkie magnesy licząc od 1-10 do środkowego tunelu, czyli: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10. Drzwi zostaną otwarte.



Idziemy zatem w prawo, a potem w lewo. Przy drzwiach znajdujemy wiszącą na ścianie kartkę. Czytamy ją. Przechodzimy dalej. Sherlocka zaczepi jeden z pacjentów, który chce, by ten go uwolnił, inaczej zaalarmuje cały szpital. Pacjent twierdzi, że na końcu korytarza znajduje się pomieszczenie, w którym mechanik przechowuje swój sprzęt. Klucz do tego pomieszczenia schowany jest w szparze w murze, blisko drzwi. Mamy do niego wrócić z łomem. Przechodzimy zatem na koniec korytarza i czytamy wiszącą na murze przy drzwiach kolejną kartkę – odbudowa i instalacji rury wodnej. Po lewej stronie, w dziurze w murze (tak jak mówił pacjent) znajdziemy klucz.



Zabieramy go i otwieramy nim schowek i wchodzimy. Zabieramy żelazny drąg leżący na podłodze. Bierzemy też cyrkiel leżący na kamieniach blisko drzwi. Podchodzimy do czterech rurek leżących na skrzyniach. Wychodzimy i przechodzimy obok celi Maurizio ( ten od łomu) i otwieramy drzwi, przy których wisi karteczka o książkach doktora Blensnotha i tabliczka „Labor” – laboratorium. Wciskamy Carl na klawiaturze, by Holmes kucnął. Nasz bohater stwierdzi, że musi unikać pielęgniarza, którego tu widzimy i że musi znaleźć coś, by go uspokoić. Wchodzimy zatem ciągle kucając i podchodzimy do naczynia ze strzykawkami. Zabieramy je.



Do ekwipunku trafi strzykawka o średnicy 18, 15 i 12 milimetrów. Wychodzimy tego pomieszczenia ( laboratorium) i wracamy do Maurizio, któremu dajemy żelazny drąg. Pacjent opuszcza celę i swoją osobą zajmuje pielęgniarzy patrolujących zakład. Teraz Holmes może powędrować na schody. Idziemy najpierw ponownie do schowka i zabieramy z niego rurkę średnicy 16 milimetrów.






Wychodzimy i przechodzimy obok celi Maurizio, potem w prawo, w lewo, do przodu i kolejny raz z lewo. Trafiamy do sali, w której była uspokajana młoda pacjentka, zabieramy środek na uspokojenie i pęk kluczy.



Umieszczamy środek na uspokojenie w strzykawce 15 milimetrów, a potem strzykawkę ze środkiem na uspokojenie wkładamy do rurki o średnicy 16 milimetrów. Otrzymujemy dmuchawkę. Wracamy do laboratorium, miejsca w którym stoi pielęgniarz. Po otwarciu drzwi wciskamy Carl, by kucnąć i powoli podchodzimy w stronę pielęgniarza, który jest do nas obrócony plecami. Gdy podejdziemy wystarczająco blisko, Holmes strzeli do niego ( dzieje się to automatycznie).



Wstajemy z kucek i podchodzimy do nieprzytomnego pielęgniarza. Przeszukujemy go i znajdujemy list „ notatka Gygaxa”. Czytamy ją. Mowa w niej o jakiś kamieniach, które można sprzedać za gotówkę. Przyglądamy się pojemnikom z potasem stojącym blisko leżącego pielęgniarza. Holmes stwierdzi, że zmieszane z wodą i z chlorem wytworzą szczególny dym. Będzie tylko potrzebny jakiś pojemnik. Za regału zabieramy butelkę z etykietą Czarnej Szarotki. Klikamy też na pojemnik, w którym znajdują się różowe kryształki. Zerkamy na butelkę z chlorem. Z książki leżącej na małym stoliku zabieramy „ List z firmy Grasshopper 28 sierpnia 1894 roku”. Czytamy go, po czym opuszczamy laboratorium. Opuszczamy to miejsce i po zejściu ze schodów i przechodzimy obok celi Maurizio aż do zamkniętych drzwi, które otwieramy za pomocą pęku kluczy. Kierujemy się przed siebie przechodząc obok celi Berty. Holmes dostrzeże przechadzającego się ochroniarza – pielęgniarza. Idziemy dalej, gdzie widzimy kolejnego. Podchodzimy do celi z nazwiskiem Besker i rozmawiamy z nim.



Potrzebuje małe, różowe kryształki. Wracamy zatem do laboratorium i zabieramy różowe kryształki z regału i wracamy z nimi do Beckera. Dajemy mu je, ale okazuje się, że muszą być rozpuszczone w wodzie, którą jak twierdzi, możemy znaleźć w ogrodzie. Wracamy zatem na górę, do pomieszczenia, w którym uspokajana była młoda pacjentka i z którego zabieraliśmy pęk kluczy i środek na uspokojenie i przy pomocy łyżki otwieramy szafę. Znajdujemy w niej fartuch pielęgniarza, który zabieramy.



Wchodzimy teraz w drzwi tuż przy szafie i kierujemy się prosto, a następnie w lewo. Trafiamy do ogrodu, w którym znajduje się ptaszarnia.



Po rozmowie z kobietą i wysłuchaniu tego, co ma do powiedzenia jeden z pacjentów podchodzimy do fontanny i nabieramy z niej wody do menażki. Wracamy do Beckera. Wrzucamy różowe kryształki do wody w menażce i dajemy mu lekarstwo Beckera. Tym razem chce, by Sherlock pozbył się pielęgniarzy. Powie nam, że o miejscu schowania klucza do ptaszarni wie Szalona dziewczyna, której trzeba przynieść lalkę. Wracamy zatem do laboratorium i zabieramy lalkę leżącą na stoliku przy ścianie. Wychodzimy i kierujemy się dwa razy w prawo. Kolejne zamknięte drzwi otwieramy za pomocą pęka kluczy i podchodzimy do celi z imieniem Gerda.



Dajemy kobiecie lalkę, a ta opowie nam swoją historię i finalnie da nam klucz. Wracamy zatem w stronę ogrodu i za pomocą klucza od Gerdy otwieramy drugie drzwi w korytarzu prowadzącym do ptaszarni. Trafiamy do mieszkania panny Muller. Przyglądamy się maszynie do tkania i wiszącemu na niej dziełu. Przechodzimy do biurka. Zabieramy z niego dużą butelkę w uchwycie oraz list „ Notka do Fraulein Muller”. Bierzemy też okulary.



Przechodzimy głębiej do pomieszczenia i z fartucha wiszącego w szafie zabieramy klucz do ptaszarni. Wracamy do biurka i bierzemy także uchwyt macrame. Opuszczamy to miejsce i wracamy do ogrodu, gdzie za pomocą klucza otwieramy klatki ptakami. Pielęgniarze będą teraz zajęci. Wychodzimy na korytarz okalający ptaszarnię i idziemy przed siebie. Podchodzimy do drzwi kuchni ( kuche).



Czytamy notatkę wiszącą przy drzwiach, próbujemy otworzyć drzwi kuchni, ale usłyszymy śpiew kucharki. Musimy ją jakoś wywabić z kuchni. Potrzebny nam dym. Wracamy zatem do laboratorium i podchodzimy do nieprzytomnego pielęgniarza. Napełniamy menażkę potasem , klikając na pojemnik z potasem menażką. Zabieramy butelkę z chlorem. Przechodzimy w stronę wyjścia i umieszczamy menażkę z potasem na wadze, by odmierzyć właściwą ilość. Wracamy do ogrodu i do dużej butelki w uchwycie nalewamy wody z fontanny. Wracamy do laboratorium, gdzie butelkę z potasem i wodą umieszczamy na wadze.



W ekwipunku łączymy teraz butelkę z chlorem z butelką z wodą, a potem wylewamy je do menażki z potasem. W ten sposób tworzymy urządzenie wytwarzające dym. Wracamy do kuchni i na jej drzwiach używamy urządzenia wywarzającego dym. Kucharka ucieknie, więc wchodzimy do środka.



Zabieramy leżący na stoliku sznurek na pieczoną wołowinę. Bierzemy też list: „ Notatka dla Hildegarde”. Czytamy go, jest w nim jakiś kod. Wracamy na dół i podchodzimy pod celę Beckera. Zabieramy mały wózek, który tam stoi.



Teraz udajemy się w stronę szerokich, podwójnych drzwi. Na ścianie znajdują się tam dwie dźwignie. Dźwignie z lewej strony otwiera pierwsze drzwi, dziwonia z prawej kolejne. Naszym zadaniem jest otworzenie drugim drzwi na odległość. Stawiamy zatem przy prawej dźwigni mały wózek. Do dźwigni przyczepiamy uchwyt macrame. Teraz potrzebny nam jakiś ciężki przedmiot. Wracamy zatem do składziku i zabieramy kowadło. Ponownie udajemy się do dźwigni i na uchwycie macrame umieszczamy kowadło . Do stolika przywiązujemy sznurek na pieczoną wołowinę, po czym ciągniemy za jego koniec.



Drzwi zostaną otwarte. Przechodzimy zatem przez nie i schodzimy na dół kierując się do przodu, do celi z nazwiskiem Wolff.



Próbujemy porozmawiać z siedzącym z niej pacjentem, ale ten chce rozmawiać tylko z profesorem. Udajemy się zatem na korytarz i podchodzimy do drzwi z tabliczką „ Kein Zuririft”.



Na zamku używamy łyżki. Kolejny raz wykonujemy podobne zadanie. Umieszczamy zatem:

- magnes z cyfrą 9 umieść w tunelu 2;
- magnes 3 umieść w tunelu 1;
- magnes 7 umieść w tunelu 3;
- magnes 8 umieść w tunelu 3;



- magnes 9 umieść w tunelu 3;
- magnes 1 umieść w tunelu 4;
- magnes 5 umieść w tunelu 2;
- magnes 10 umieść w tunelu 3;
- magnes 4 umieść w tunelu 2;
- magnes 3 umieść w tunelu 2;
- magnes 2 umieść w tunelu 2;
- magnes 6 umieść w tunelu 1.



Teraz zostaw magnesy 1, 2, 3, 4, 5, 6 umieść w środku,



a magnesy 8, 7, 10 i 9 poustawiaj od góry do dołu.Potem po kolei dostawiaj do już umieszczonych w środku. Zadanie zostanie wykonane i drzwi się otworzą. Wchodzimy zatem do pomieszczenia ze studnią. Przy drzwiach znajdujemy klucz, który zabieramy .



Dotykamy także studni, które według Holmesa musi kończyć się w podziemnej rzece. Spoglądamy jeszcze na trociny przy studni, które są rozgrzebane. Wychodzimy i przechodzimy pod drzwi gabinetu doktora Gygaxa.



Otwieramy je za pomocą klucza znalezionego w pomieszczeniu ze studnią. Zerkamy na książkę leżącą na stoliku przy umywalce – kult ghouli. Patrzymy także na czaszkę. Otwieramy szafkę z aktami, z której wyciągamy akta Wolffa.



Do ekwipunku – dokumenty trafia „ Fotografia profesora Schwartza”. Podchodzimy do kominka, przy którym leży pogrzebacz. Zabieramy go i podchodzimy do biurka. Podnosimy z niego klucz do sali lekcyjnej i list „ List Wihelma Burgera do doktora Gygaxa”. Czytamy go. Zamkniętą szufladę biurka otwieramy za pomocą pogrzebacza. Znajdujemy w niej listy pochodzące z różnych banków „ 11 września 1894 roku. Listy z banku szwajcarskiego” Klikamy na szufladę jeszcze raz. Sherlock znajduje ręcznie napisany liścik, na którym znajduje się tłusta plama pochodząca z lampki olejnej, pachnie jodyną. W szufladzie znajdujemy także „ Telegram z Nowego Orleanu”. Za pomocą pogrzebacza otwieramy kolejne drzwi i wchodzimy do swoistej sali tortur. Patrzymy na leżącego na stoliku ptaka, klikamy na notatnik. Trafi on do dokumentów : „ Notatnik doktora Gygaxa”. Czytamy go. Zerkamy jeszcze na maszynę do której przywiązywani byli pacjenci, na baterię która stoi obok owego urządzenia oraz na tablicę , na której znajduje się ślad po tekście, do którego recytowania byli zmuszani pacjenci poddawani tu eksperymentom. Zamykamy szufladę biurka i opuszczamy gabinet. Wracamy na górę, gdzie przesuwamy dźwignię na ścianie, by otworzyć drzwi. Wracamy na górę, by jeszcze raz porozmawiać z Beckerem, po czym przechodzimy przed siebie i nieco w prawo, pod drzwi sali lekcyjnej – "Unterrichtsraum”.



Otwieramy drzwi za pomocą klucza i wchodzimy do klasy. Podnosimy list leżący na biurku „ List od profesora Herzoga” – anonimowy pacjent. Z regału zabieramy sztuczną brodę. Wracamy do gabinetu doktora Gygaxa i ponownie otwieramy szafkę z aktami. Tym razem wyciągamy z niej akta, na którym nie ma nazwiska. Czytamy je.



Dowiadujemy się, że człowiek ten niemal martwy został znaleziony nad brzegiem rzeki, po czym po nieudanym leczeniu wysłano do Instytutu Czarna Szarotka, gdzie okazał się być bardzo zdolnym uczniem na lekcjach – „ 11 września 1894 roku. Akta anonimowego pacjenta”. Opuszczamy gabinet i wracamy pod cele Wolffa. W ekwipunku łączymy sztuczną brodę z okularami tworząc przebranie profesora Schwartza, wyciągamy je i kolejny raz rozmawiamy z pacjentem Wolffem. Ten zdradzi Holmesowi kod do drzwi, za którymi zbiera się grupa z doktorem Gygaxem na czele. Wolff twierdzi, że doktor robi hałas ogniem blisko swojego biura, potem robi hałas ogniem ( pokazuje na kandelabr) na ścianie przed jego celą, a na koniec robi hałas za nim. Wędrujemy zatem pod drzwi gabinetu doktora Gygaxa i klikamy na pochodnię wiszącą na ścianie z lewej strony drzwi jego gabinetu.



Wracamy pod celę Wolffa i ruszamy pochodnię wiszącą na ścianie naprzeciwko celi Wolffa.



Teraz skręcamy dwa razy w lewo, po czym w prawo i przy drzwiach z napisem „ Kein Zutrift” znajdujemy na podłodze czerwone ślady – krew. Tu też znajduje się ostatnia pochodnia – lewa ściana. Ruszamy ją.



W ten sposób otwieramy przejście i wchodzimy do środka, gdzie skręcamy w lewo. Siedzi tu mnich do którego podchodzimy. Najpierw mówi w dziwnym języku, ale potem zwraca się do Holmesa zrozumiale i zadaje pytanie – kolejny quiz. Pytanie owe brzmi : „ Jakie jest imię oświeconego?” W odpowiedzi wpisujemy „ ŚWIATŁO OTCHŁANI” . Polskie znaki w tym przypadku wpisujemy za pomocą klawiatury numerycznej na górze. Między wyrazami musi być spacja. Każdej cyfrze przypisana jest litera z polskim znakiem.



Po wykonaniu zadania wracamy do gabinetu doktora Gygaxa, podchodzimy do windy i zgodnie z „ Notatką dla Hildegardy” ciągniemy 3 razy na krótszy sznurek ( trzy krótkie dzwonki) i 1 raz za długi sznurek (jeden długi dzwonek). Winda otworzy się, a my znajdziemy się na wyższym poziomie, w pralni. Ruszamy w stronę celi. Sherlock zauważa pielęgniarza. Celę, w której siedzi kolejny pacjent otwieramy za pomocą łyżki i wchodzimy. Holmes rozpoznaje swojego odwiecznego wroga Moriartiego, po czym przekonuje szaleńca, by ten zaatakował doktora, twierdząc, że to sam Sherlock Holmes. Korzystając z zamieszania, udajemy się na schody, do pralni, podchodząc do regałów i zabieramy z nim kapelusz i marynarkę i wychodzimy, otwierając drzwi.



Sherlock się przebierze, zaś gra przenosi się do Watsona, który wraz z policjantem łapie oszusta.

W pociągu

Wszystko wyjaśnia się w pociągu, w którym Holmes informuje, że muszą się udać na nowy kontynent. Sherlock zadaje Watsonowi pytanie – quiz : „ Gdzie powinieneś pojechać, aby kontynuować dochodzenie?” Do tabeli wpisujemy „ NOWY ORLEAN”.



W między czasie w przedziale pojawia się chłopiec o imieniu Herlules, któremu Holmes pomaga otworzyć pudełko. Chwilę później oglądamy animację, w której nasi bohaterowie przybywają do Nowego Orleanu.

Nowy Orlean

Ponieważ Watson stwierdzi, że potrzebują wymienić pieniądze musimy poszukać banku. Przed bankiem spotkamy jednak strażnika z bronią. Porozmawiajmy z nim. Okaże się, że właściciel banku wyjechał, a on nikogo nie wpuści. Daj mu zatem pieniądze, a ten każe poszukać mężczyznę znanego Szampan, który podobno wie o wszystkim co dzieje się w okolicy. Podejdź zatem do jasnego płotu z napisem QUAJ DES CAJUNS i wejdź na podwórze.



Wkrocz do magazynu znajdującego się obok drzewa z taką samą tabliczkę. Przejdź przez ten magazyn, by dostać się n kolejne podwórko. Tu znów przejdź przez kolejny magazyn i skieruj się na pomost z napisem SALOON MISSISSIPPI. Na belce wisi tu kolejna tabliczka informująca o miejscu pobytu Szampana.



Wchodzimy zatem na pomost i idziemy przed siebie, aż do chaty przed którą siedzi mężczyzna z psami. Podchodzimy do niego i rozmawiamy. Słyszał o pewnej wymianie klejnotów, ale żeby powiedzieć coś więcej potrzebuje paliwa, czyli szampana, albo coś w tym rodzaju. Dajemy mu więc pieniądze, a ten zdradza, że transakcji dokonał kamerdyner pracujący dla bogacza nazwiskiem Arneson. Powie także, że pięć dni temu pewien statek podniósł kotwicę w środku nocy. Na pokładzie było mnóstwo ludzi z łodzi, która przybyła z bagien. Wracamy z powrotem , w stronę wyjścia. Warto tutaj zapisać grę. Po opuszczeniu pomostu Watsonowi zostaje wyrwana torba z pieniędzmi i dokumentami. Naszym zadaniem jest złapanie złodzieja. Nie jest to żadna czasówka, więc nie musimy się śpieszyć. Ważne, żeby wykonywać czynności po kolei za każdym razem widząc złodziejaszka. Zaczynajmy więc:
- przechodzimy przez magazyn na sąsiednie podwórze. Widzimy uciekającego złodzieja;

- ruszamy w stronę wozu. Niestety z magazynu wyjedzie traktor, który zablokuje przejście;
- wchodzimy zatem na pomost i zamykamy drzwi, po czym ruszamy do przodu i znów dostrzegamy uciekającego złodzieja;
- wędrujemy za nim na pomost, gdzie przechodzimy między kołyszącymi się paczkami. Ruszamy przed siebie. Sherlock znów dostrzeże złodziejaszka;
- podchodzimy do koła wodnego i klikamy na nie, by przejść po nim na drugą stronę;
- przechodzimy po deskach na prawo i ruszamy do przodu. Znów widzimy złodzieja;
- zeskakujemy na dół, na deski leżące na beczkach. Znajdziemy się na podwórzu;
- przechodzimy na schody obok psa;
- kierujemy się po pomoście przed siebie. Tu deski, które służą za kładkę wpadną do wody;
- łapiemy zatem worek wiszący na dźwigu, a Sherlock przeskoczy na drugą stronę. Tu znów widzimy złodzieja;
- biegniemy za nim po pomoście w prawo. Niestety drogę zablokują drzwi, które otworzy zmywający podłogę marynarz;
- przechodzimy zatem przez pomieszczenie, które zmywa, ruszamy przez pomost i schodzimy na dół, na ulicę. Kolejny raz widzimy uciekającego złodzieja, który tym razem wbiega do chińskiej dzielnicy;
- biegniemy za nim, otwieramy bramę prowadzącą do chińskiej dzielnicy. Na podwórzu znów dostrzegamy złodzieja, który tym razem nie wie co zrobić;
- ruszamy w jego kierunku. Na dół spada platforma;
- wchodzimy po platformie na górę, a potem zeskakujemy na dół, na paczki i ruszamy do przodu. Widzimy złodzieja;
- podchodzimy do platformy, na której stoją dwie skrzynki, przesuwamy je zrzucając je z platformy i jedziemy na górę;
- przechodzimy przez pomieszczenie do otwartych drzwi. Widzimy złodzieja wspinającego się po metalowych szczeblach na górę;
- zeskakujemy po paczkach na dół, wchodzimy po schodach na górę , na pomost, a potem ruszamy trochę do przodu i wskakujemy na zielony pomost;
- przechodzimy po zielonym pomoście do drabiny, którą wchodzimy na górę;
- otwieramy drzwi i przechodzimy przez pomieszczenie. Widzimy jak złodziej zamyka drzwi;
- przechodzimy zatem przez te drzwi i przez kolejne i znów widzimy złodzieja, ruszamy więc w jego kierunku na platformę;
- przechodzimy po platformach, zeskakujemy na worki, a potem wskakujemy na dach;
- łapiemy drabinę, by po niej przeskoczyć n kolejny dach i idziemy przed siebie. Zobaczymy uciekającego złodzieja;
- ruszamy przed siebie, wędrując po gzymsie, tuż przy ścianie;
- wchodzimy w dziurę w ścianie z lewej strony i obchodzimy to pomieszczenie wychodząc na podwórze, na którym pracuje Murzyn. Widzimy złodzieja;
- schodzimy po schodach na dół i wchodzimy kolejnymi schodami naprzeciwko , na górę;
- wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, przechodzimy w lewo i podchodzimy do drabiny;
- wchodzimy po drabinie na górę, obracamy się. Znów widzimy wahającego się złodzieja;
- ruszamy w jego kierunku, ale nie zdołamy przejść, bowiem deski, po których przebiegł złodziej załamią się pod nim;
- obracamy się więc w prawo i łapiemy worek, który tam wisi. Sherlock przejedzie na drugą stronę;
- wędrujemy po zewnętrznym gzymsie w lewo i przed siebie;
- wchodzimy do kolejnego pomieszczenia i po niezbyt stabilnym pomoście ruszamy w lewo, aż do drabiny;
- wchodzimy po drabinie na górę i wędrujemy po kolejnym zewnętrznym pomoście aż do deski opartej o dźwig;
- wchodzimy na tą deskę i wędrujemy po niej do kolejnej dziury w murze;
- zeskakujemy po skrzynkach an dół i przechodzimy w lewo, na schody. Znajdziemy się przed obracająca się maszyną;
- przewracamy na obracająca się maszynę zardzewiałe urządzenie, a maszyna przestanie się obracać;
- przechodzimy obok maszyny i wchodzimy na schody, dochodząc do tunelu prowadzącego na dół;
- klikamy na tunel, by zjechać w dół. Trafiamy na podwórze;
- przechodzimy przez jasną furtkę z lewej strony i ruszamy do przodu. Zadanie zakończone.




Niestety drogę zablokują szeryf i jego ludzie, a Sherlock i Watson nie odzyskają swojej torby. Sherlock postanowi złożyć wizytę w domu Arnesona. Wybieramy zatem na mapie dystrykt francuski.

Dystrykt francuski

Dom Arnesona

Podchodzimy w stronę stojącej przy furtce służącej, która na widok Sherlocka i Watsona oddali się. Podchodzimy zatem w stronę bramę, na której widnieją dwa bizony. Dzwonimy dzwonkiem, a z zza rogu wyłania się znajoma nam już służąca.



Rozmawiamy z Eulah, która martwi się o swojego małego braciszka, którego nie widziała już pięć dni. Kobieta zaprowadzi Sherlocka i Watsona pod drzwi stajni, przez które można dostać się na podwórko. Otwieramy je za pomocą noża i wchodzimy do środka. Wewnątrz widzimy spragnionego konia, który nie pił już od kilku dni. Musimy go napoić. Przechodzimy przez zielone drzwi trafiając na podwórze posiadłości. Ruszamy w stronę wejścia do domu. Sherlock zauważy piękne kwiaty – ktoś musi je pielęgnować. Ruszamy w stronę fontanny i z rabaty zrywamy trzy kwiaty : hiacynt, inkaską lilię i lilię.



Zabieramy też metalowy pręt, który leży na rabacie. Przechadzając się po podwórzu, w okolicy domu, zauważamy wędrującego szopa.



Podchodzimy do fontanny, klikamy na nią. Jest w niej woda. Ruszamy w stronę wejścia do domu. Na ziemi zauważamy ślady krwi. Przyglądamy się im w zbliżeniu – mała ilość i błoto.



Spoglądamy też na ślady butów – niezbyt wyraźne. Podążamy za śladami, wędrując w stronę otwartej furtki prowadzącej do dalszej części ogrodu. Mniej więcej w połowie drogi zauważamy nowe ślady na ziemi. Przyglądamy się im, używając lupy. Sherlock zauważy, że osoba, której buty ubrudzone były błotem weszła do ogrodu przez małą bramę, przeszła do wejścia do domu, a następnie przeciągnęła ciało inną drogą, częściowo zacierając ślady.



Wędrujemy zatem dalej po śladach, ale drogę zablokuje nam ogromna chmara moskitów. Musimy się wycofać. Wchodzimy zatem do domu. Od progu Sherlocka uderzy straszny smród – zapach śmierci. Tuż przy drzwiach dostrzegamy krew.



Kierujemy się po śladach aż do drzwi – ciało zostało przeciągnięte zza te drzwi.



Otwieramy je zatem i przyglądamy się na ślady krwi na podłodze, przy kolumnie. Wchodzimy w głąb pokoju, w którym leży ciało. Według Holmesa leży tu już pięć dni. Spoglądamy na ślady krwi na fotelu – zabity mężczyzna na nim siedział. Przyglądamy się popielniczce leżącej na stoliku – osoba, która tu siedziała lubiła cygara. Spoglądamy na kominek, w którym ktoś spalił papiery. Zerkamy na leżący na podłodze świecznik – krew. Teraz przyglądamy się ciału, robiąc jego zbliżenie. Podnosimy lupę i przyglądamy się ręce denata. Zerkamy na palce, które są stwardniałe ze śladami brudu pod paznokciami – ogrodnik.



Otwieramy przeszkloną szafkę i zabieramy z niej szampan. Zerkamy też na obraz wiszący na ścianie. To z pewnością portret Arnesona amatora cygar. Opuszczamy to pomieszczenie. Na korytarzu przy drzwiach zauważamy ślady krwi, na podłodze. Według Holmesa pochodzą z głębokiej rany.



Kierujemy się po tych śladach i przyglądamy się im bliżej. Sherlock stwierdzi, że zostawiła je osoba małej postury, która poruszała się ostrożnie. Przechodzimy nieco dalej i tu przyglądamy się śladom robiąc ich zbliżenie. Używamy lupy – ktoś położył rękę blisko śladu stóp – mały rozmiar palców – ktoś po coś sięgał.



Próbujemy otworzyć drzwi z lewej strony. Ktoś za nimi się ukrywa, ale nie zamierza ich otworzyć. Podchodzimy zatem do drugich drzwi i otwieramy je. Wchodzimy do pokoju. Spoglądamy na łóżko, które odsuwamy. Teraz przyglądamy się podłodze za łóżkiem, na której używamy noża. Sherlock odsunie deskę. Ze skrytki zabieramy kamień – rubin.



Spoglądamy na podłogę, na której jest błoto. Zerkamy na ubranie na łóżku – należało do służącego o małym rozmiarze. Spoglądamy na obraz wiszący na ścianie – Arneson ze służącym. Wychodzimy z tego pokoju i przechodzimy do kuchni – drzwi naprzeciwko drzwi na taras.

Sterujesz Watsonem

Zaglądamy do zlewu, z którego zabieramy miednicę ( w ekwipunku znajdzie się basen). Wychodzimy z domu. Do miednicy – basenu nalewamy wody z fontanny i wracamy do stajni. Dajemy wodę koniowi, a ten po chwili wstaje. Zabieramy młotek, na którym leżał koń. Wracamy do Holmesa, który został w kuchni. Ponownie przejmujemy kontrolę nad Sherlockiem.




Sterujesz Sherlockiem Holmesem.

Wychodzimy z kuchni i udajemy się na piętro. Wchodzimy w pierwsze drzwi przy schodach. Zabieramy list leżący na sekretarzyku „ List od L. Lakofta”, czytamy go.



Podchodzimy do regału z książkami. Sherlock zamierza je przejrzeć. Zabieramy stąd dwie książki, czyli „ Opowieści o wspaniałych polowaniach. Autor: D. Niles, strona 188” i ‘ Fauna i flora Luizjany strona 54”, czytamy obydwie. Podchodzimy do okrągłego stolika, otwieramy drewniane pudełko, które na nim leży i zabieramy z niego metalową tubę z wiadomością. Podchodzimy teraz do stolika przy łóżku. Podnosimy z niego gazetę z matematyczną zagadką „ gwiazda Nowego Orleanu – 19 października 1894 roku” – kącik gracza.



Watson odkryje sejf. Żeby go otworzyć musimy rozwiązać zagadkę matematyczną z gazety. Naszym zadaniem jest znalezienie brakujących cyfr. Trzeba wpisać wszystkie dzielniki cyfr widocznych w kąciku gracza, a potem zliczyć je i wpisać do kwadratu. Mamy więc:

1 – dzieli się tylko przez 1, czyli mamy 1;
- 2 – dzieli się przez 1 i 2, czyli mamy 2;
- 3 – dzieli się przez 1 i 3, czyli mamy 2;
- 4 – dzieli się przez 1, 2, 4, czyli mammy 3;
- 5 – dzieli się przez 1 i 5, czyli mamy 2;
- 6 – dzieli się przez 1, 2, 3, 6, czyli mamy 4;
- 7 – dzieli się przez 1 i 7, czyli mamy 2;
- 8 – dzieli się przez 1, 2, 4, 8, czyli mamy 4’
- 9 – dzieli się przez 1, 3, 9, czyli mamy 3;
- 10 – dzieli się przez 1, 2, 5, 10, czyli mamy 4;
- 11 – dzieli się przez 1 i 11, czyli mamy 2;
- 12 – dzieli się przez 1, 2, 3, 4, 6 i 12, czyli mamy 6.

Teraz wystarczy tylko wypisać wszystkie sumy dzielników i połączyć je razem tworząc kod do sejfu, czyli : 1223 24243426. Taki kod wpisujemy do sejfu, który się otworzy.



Wyciągamy z niego kluczyk. Wychodzimy na korytarz i za pomocą klucza otwieramy drzwi pokoju na tym samym piętrze – pokój myśliwski. Gdy tylko spróbujemy wejść do tego pokoju, usłyszymy krzyk kobiety, który dochodzi ze stajni. Ruszamy zatem do stajni. Niestety drzwi są zaryglowane, więc obracamy się i podnosimy z ziemi belkę i używamy jej na drzwiach, by je sforsować. Watson ratuje służącą, którą ktoś chciał powiesić. Zabieramy przyczepiony do niej liścik „ Groźna wiadomość” – list z pogróżkami dla Holmesa”. Watson zostaje z kobietą, my zaś wracamy do posiadłości. Wchodzimy na górę i wędrujemy do pokoju myśliwskiego. Przechadzamy się po pokoju. W pewnym momencie Sherlock staje na płytce na podłodze, która uruchamia jakiś mechanizm. Dotykamy głowy kozła wiszącej na ścianie „ Moja największe trofeum”. Spoglądamy też na stolik. Z biurka zabieramy róg, który umieszczamy na głowie kozła. W ten sposób otwieramy skrytkę, a w niej zdjęcie młodej kobiety, która wydaj się być bliska Arnesonowi.



Wychodzimy na taras, z którego zabieramy drzewo cytrusowe. Wracamy do pokoju, gdzie podchodzimy do obrazu i przyglądamy się jaszczurce. Sherlock stwierdzi, że za obrazem coś się znajduje ( ikona ręki na oku jaszczurki) – dziura musi być częścią mechanizmu. Podejdź zatem do kamienia, płytki, która uruchamia mechanizm i postaw na nim drzewo cytrynowe.



Teraz podejdź do obrazu i w oko jaszczurki włóż metalowy pręt. Otworzysz ukryte pomieszczenie.



Wchodzimy tam więc. Z biurka zabieramy zdjęcie kobiety z orchideami ( ta sama kobieta co na zdjęciu w pokoju myśliwskim). Bierzemy też listy „ Notatki Arnesona” – spotkanie na bagnach. Do ekwipunku trafi też „ Zdjęcie młodej kobiety” . Czytamy list. Sherlock będzie chciał spotkać się z Watosnem. Zabieramy też drugi list leżący na biurku „ List agencji Northwood, Boston 25 sierpnia 1894 roku” . Przeczytaj go. Podchodzimy także do okratowanej szafki i próbujemy ją otworzyć. Opuszczamy dom i udajemy się do stajni. Gdy Sherlock będzie schodził na dół, z pokoju wyłoni się chłopiec, ale zaraz się schowa. Wróć do Watsona i porozmawiaj z nim. Sherlock poprosi służącą, by poszła z nim pod drzwi pokoju, w którym ukrywa się chłopiec. Kobieta namówi brata, by otworzył drzwi. Wszyscy wejdą do pokoju, gdzie po rozmowie z chłopcem ten narysuje ta tablicy ciąg liczb, które Watson skopiuje.



Służąca i jej brat wrócą do domu jej pracodawców, a Sherlock i Watson ruszą do dalszej części ogrodu. Niestety drogę dalej blokują komary. Wracamy zatem do pokoju myśliwskiego i zrywamy z drzewa cytrynowego jedną cytrynę. Wracamy do Watsona. Dajemy cytrynę Watsonowi i ruszamy przed siebie. Po drodze natkniemy się na ślady krwi i ślady walki. Ktoś tu walczył nie chcąc iść dalej i czyjaś prawa ręka została odcięta.



Idź dalej i wejdź na pomost. Spójrz na odciętą linę, do której przymocowana była łódź – wszystko prowadzi na bagna.



Sherlock i Watson zamierzają zdobyć łódź od rybaka i spotkać się z młodą kobietą. Pojawi się mapa, na której wybieramy dystrykt portowy.

Dystrykt portowy

Tu Sherlock i Watson natkną się na szeryfa i jego ludzi i zaczną uciekać, trafiając w pobliżu statku, który służy jako dom publiczny. Przechodzimy więc na statek, gdzie rozmawiamy z właścicielką tego przybytku. Ponieważ bez pieniędzy nie pozwoli nam się spotkać z młodą kobietą, łączymy w ekwipunku wszystkie trzy kwiaty i dajemy właścicielce bukiet kwiatów. Pojawia się Lucy, który zna Arnesona. Mężczyzna obiecał ja stąd zabrać, wykupić. Opowiedział jej o sekretnym pomieszczeniu na górze. Tam za ścianą jest szafka z bronią i małe pudełko ukryte za karabinem. Aby otworzyć drzwiczki szafki potrzebny jest sygnet, który Arneson nosi na palcu prawej ręki. Sherlock i Watson zamierzają udać się teraz do rybaka. Wybieramy zatem mapę i przenosimy się do chaty Szampana.

Chata Szampana

Dajemy mężczyźnie szampana i otrzymujemy deski i latarnię. Ponownie wchodzimy w mapę i przenosimy się do dystryktu francuskiego, do domu Arnesona.

Dystrykt francuski

Dom Arnesona

Sherlock zamierza znaleźć sygnet, czyli rękę Arnesona. Zadaje więc pytanie Watsonowi – nowy quiz : „ Kto psiada sygnet Arnesona?”. Ponieważ wiemy, że w pobliżu wędruje szop i że żywi się on padliną do tabeli wpisujemy „ SZOP”.



Aby zwabić zwierzaka potrzebna nam przynęta. Przechodzimy zatem do kuchni i za pomocą noża ucinamy plaster z szynki. Wracamy na podwórze i przechodzimy do miejsca, w którym widzieliśmy ślady szopa. Kładziemy na śladach plaster szynki, a pojawi się szop, który zabierze przynętę, wbiegnie z nią na drzewo, po czym wskoczy na dach.



Tam z pewnością jest jego gniazdo. Udajemy się do stajni i ze stołu zabieramy gwoździe. W ekwipunku łączymy gwoździe z deskami i młotkiem. Tworzymy drabinę. Przechodzimy do pokoju myśliwskiego, wychodzimy na taras i opieramy drabinę o ścianę, nad kanapą.



Teraz klikamy na drabinę i zaglądamy do gniazda szopa. Zabieramy z niego sygnet, klikając na rękę. Schodzimy na dół i wracamy do pokoju myśliwskiego, a potem przechodzimy do ukrytego pomieszczenia. Używamy sygnetu na okratowanej szafce, otwieramy ją i zabieramy pieniądze i strzelbę.



Opuszczamy pokój i schodzimy na dół. Niestety jest tu już szeryf i jego banda. Musimy udać się inną drogą. Wracamy zatem na taras, zabieramy drabinę i opieramy ją o balustradę.



Nasi bohaterowie zejdą po niej na podwórze i wrócą do portu. Na mapie wybieramy chatę Szampana.

Chata Szampana

Dajemy mężczyźnie pieniądze i otrzymujemy cenne informacje. Mamy płynąć wzdłuż rozwidlenia rzeki, trzymając się blisko brzegu. Dowiadujemy się także, że wrak „Starego Sama” jest oznaczony niebiesko – białymi linami. Po chwili znajdziemy się już na bagnach.

Bagna

Płyniemy do przodu, nieco w lewo, trzymając się brzegu. Po drodze mijamy zatopione statki, musimy znaleźć wrak z niebieską liną.



Będziemy wtedy na właściwym tropie. Płyniemy więc dalej do przodu, mijamy wielki kamień ze śladami krwi – zerkamy na niego.



Znów płyniemy do przodu i docieramy do wielkiego drzewa, na którym wiszą ciała. Ruszamy znów trochę do przodu. W wodzie pojawią się krokodyle. Aby się ich pozbyć, strzelamy do pierwszego wiszącego ciała, które spada do wody.



Teraz znów ruszamy do przodu i nieco w lewo i trafiamy na suchy ląd. Tu dokonywane są rytuały. Przechodzimy do przodu.



Drogą blokuje nam ciemnoskóry mężczyzna, który po złowieszczych słowach atakuje, ale zostaje zabity przez Watsona. Wchodzimy do szałasu i na rzeźbie stawiamy rozbity posążek. Zabieramy książkę, która się pojawiła „ Książka Kgwhamana Kadwluha”.



Podchodzimy teraz do kamienia, na którym leży człowiek. Klikamy na niego. To Arneson. Jeszcze raz na niego klikamy, by zabrać go do łodzi. Sherlock i Watson przywożą go do chatki Szampana, który się ma nim zająć, zaś Holmes rusza na statek, by zawiadomić Lucy. Po chwili młoda kobieta i jej pracodawczyni pojawiają się w chacie Szampana. Holmes płaci właścicielce domu publicznego zwalniając Lucy z obowiązku. Teraz dziewczyna może zająć się swoim ukochanym. Nasi bohaterowie wracają na statek, by powrócić do Anglii. W między czasie oglądamy Holmesa, próbującego przetłumaczyć teksty z książki. Pojawia się też znudzony Watson. Po chwili gra przenosi się na Baker Street.

Baker Street

Na miejscu czeka już wiadomość od brata Holmesa. Sherlock zaś zadaje pytanie Watsonowi „ Jakie jest rozwiązanie kodu zapisanego przez młodego Daviego?” Wchodzimy zatem w dokumenty i przyglądamy się ciągowi liczb.



Zadanie polega na wypisaniu z dziewięciocyfrowego ciągu cyfry, której w nim brakuje, czyli :

- 687954312;
- 21467983 – brakuje 5;
- 93421758 – brakuje 6;
- 812365497;
- 52761938 – brakuje 4;
- 57986421 – brakuje 3;
- 24538971 – brakuje 6;
- 597248613;
- 37589214 – brakuje 6;
- 82974365 – brakuje 1;
- 96752481 – brakuje 3;
- 98256371 – brakuje 4.

Łączymy teraz wszystkie cyfry i otrzymujemy kod: 56436 6134. Wpisujemy je za pomocą klawiatury numerycznej z prawej strony. Między jednym, a drugim ciągiem musi być spacja.



Holmes stwierdzi, że nie udało mu się przetłumaczyć księgi, więc udajemy się do księgarni Barnesa.

Księgarnia Barnesa

Sherlock pyta księgarza, czy ten umie przetłumaczyć księgę napisaną w starożytnym języku. Dajemy mu zatem księgę, a ten zgodzi się ją przetłumaczyć. Opuszczamy księgarnię i podchodzimy do gazeciarza, od którego kupujemy gazetę, w której znajduje się artykuł o zaginiony statku „ Londyn , 2-gi grudnia 1894 roku, gazeta The Strand” . Udajemy się na Nabrzeże 13.

Nabrzeże 13

Wchodzimy do pubu ( dzieje się to automatycznie) i rozmawiamy z barmanem. Sherlock poprosi go o mapę Szkocji. Okaże się, że jeden egzemplarz ma na zapleczu. Dostajemy klucz do pomieszczenia za barem. Podchodzimy zatem do drzwi i otwieramy je za pomocą klucza. Wędrujemy w głąb pomieszczenia i spoglądamy na stolik. Znajdziemy fotografię „ Zdjęcie Rochestera”. Spoglądamy na mapę. Obraz możemy przesuwać trzymając lewy przycisk myszy. Aby znaleźć na mapie właściwe miejsce posłużymy się kodem chłopca jako współrzędnymi, czyli: 56 stopni 43 minuty 6 sekund – szerokości geograficznej i 6 stopni, 13 minut i 4 sekundy długości geograficznej. Miejsce to cypel Ardnamurcham.



Sherlock zamierza zwrócić klucz z barmanowi, więc wychodzimy i podchodzimy do barmana. Dajemy mu klucz i rozmawiamy. Dowiadujemy się, że Ardnamurcham, to stara latarnia wybudowana na miejscu kryjówki piratów. Wybudował ją Stevenson, który ozdobił wejście obcymi symbolami i psem ze skrzydłami. Po rozmowie wracamy na Baker Street.

Baker street

Przed domem gazeciarz informuje nas, że szuka nas Barnes, więc wędrujemy do księgarni.

Księgarnia Barnesa

Okazuje się, że tekst z księgi dotyczy pradawnego boga Lewiatana, który zostanie przywrócony do życia dzięki zbiorowemu samobójstwu. Ludzie muszą rzuć się z wieży do morza. Demon, który wtedy się ogrodzi, sprowadzi będzie początkiem końca świata. Po rozmowie nasi bohaterowie wrócą na Baker Street, gdzie Watson odszukuje gazetę z przed wyjazdu, w którym znajdował się artykuł o układzie gwiazd. Po chwili obydwoje ruszają do Szkocji.

Szkocja, latarnia Ardnamurcham, grudzień 1894 roku

Przechodzimy w stronę wejścia do latarni, gdzie klikamy na rzeźbę Sfinksa. Z prawego postumentu, na którym stoi ów posąg, zabieramy żelazny drąg.



Próbujemy otworzyć drzwi latarni, ale są zamknięte od wewnątrz. Wchodzimy zatem w dokument „ Zdesperowani piraci” i odszukujemy w nim fragment : „ Ze środka trojga plujących ust, 30 kroków za Baranem…”. Podchodzimy zatem do trzech gejzerów i stajemy w środku, po czym ruszamy do przodu. Sherlock krzyknie, że należy sobie przypomnieć zagadkę.



Ruszamy więc w stronę skały przypominającej wyglądem barana. Blisko jednego z kamieni leżących przy owej skale, Sherlock stwierdzi, że jest to właśnie to miejsce ( ikona ręki).



Podnosimy zatem ten kamień za pomocą żelaznego pręta. W ten sposób otwieramy wejście prowadzące na dół. Potrzebna nam tylko lina. Przechodzimy zatem do rozwalonej przez sztorm szopy i znajdujemy w niej linę, którą zabieramy. Wracamy do Watsona i przywiązujemy linę do jednego z kamieni. Sherlock zejdzie na dół. Watson zrzuci mu na dół żelazny pręt, ale utknie on miedzy kamieniami. Musimy sobie więc radzić sami. Ruszamy zatem do przodu. Podchodzimy do szkieletu z zabieramy leżący przy nim stary sztylet.



Idziemy dalej do przodu i za pomocą starego sztyletu otwieramy kamienne wejście. Sztylet złamie się – złamany sztylet. Klikamy zatem na kamienne wejście, by otworzyć przejście i wchodzimy w tunel. Znajdziemy się w jaskini z rusztowaniem. Za pomocą złamanego sztyletu otwieramy jedną ze skrzyń. Znajdziemy w niej żagle, które posłużą jako szmaty. Spoglądamy na kolejny szkielet, tym razem wiszący na rusztowaniu. Klikamy na niego, by go zrzucić – zabił go alkohol. Zabieramy pustą butelkę.



Spoglądamy jeszcze do góry, tam gdzie wisiał szkielet. Jest tam coś. Przyglądamy się także dwóm dźwigarom (dwie deski), które pochodzą z jakieś konstrukcji, która jest na górze.



Wchodzimy po nich na górę i zadzieramy głowę ( lewa strona) – coś tam jest. Schodzimy i przechodzimy w lewo. Wędrujemy po zwalisku kamieni na drugą stronę, po czym po moście aż do rozwidlenia dróg.



Droga w lewo prowadzi do przepaści i czegoś świecącego na czerwono w oddali. Z lewej strony na ścianie skalnej jest kamień, który można zrzucić, by przejść dalej.



Wracamy więc w tył i przechodzimy w prawo. Trafimy do groty ze szkieletami. Zabieramy kilka kości, które mogą posłużyć Sherlockowi do budowy pochodni.



Łączymy zatem kość z jedną ze szmat. Udajemy się do drugiej części jaskini, tej oświetlonej. Tu Holmes stwierdzi, że może zawołać Watsona. Niestety hałas sztormu zagłusza wołanie. Potrzebna jest jakaś tuba.



Wracamy więc do jaskini z rusztowaniem i przechodzimy obok leżącego szkieletu ( tego, którego zrzuciliśmy) prosto, do kolejnej groty z rusztowaniem. Zabieramy piersiówkę z rumem leżącą obok kolejnego szkieletu. Bierzemy też duży lejek i fragment bramy, który może posłużyć jako drabina.



Wracamy do oświetlonej części jaskini , w której Sherlock może zawołać Watsona i używamy dużego lejka. Holmes skontaktuje się z Watsonem, który rzuci mu zapałki. Wylewamy zatem na kość zawiniętą w szmatę trochę rumu z piersiówki i zapalamy pochodnię za pomocą zapałek. Otrzymujemy zapalona pochodnię z kości. Wracamy do groty z rusztowaniem, do miejsca, w którym wisiał szkielet. Tam gdzie wisiał wieszamy latarnię i podchodzimy do ściany z prawej, na której klikamy na dźwignię.



Latarnia wjedzie na górę, oświetlając miejsce, w które zaglądaliśmy wchodząc po dźwigarach ( deskach). Wchodzimy zatem po deskach na górę. Opieramy o skałę część bramy i wchodzimy wyżej. Znajdujemy beczki z prochem. Nasypujemy proch do pustej butelki.



Wracamy do dźwigni na skale z prawej, przesuwamy ją i zabieramy latarnię. Udajmy się do zawalonego przejścia i kamienia, który można zrzucić. Po drodze Holmes upuszcza latarnię, która się tłucze. W ekwipunku łączymy szmatę z butelką z prochem, tworząc bombę. Umieszczamy ją na skale z lewej i po chwili będziemy mogli przejść dalej. Podchodzimy zatem do kolejnego szkieletu i zabieramy skórzany pas (jest czerwony). Przechodzimy dalej i trafiamy do jaskini z mocno zardzewiałą kratą i czymś z rodzaju drzwi z kodem. W otworze na dole umieszczamy skórzany pas. Podnosimy kamień, który leży obok tych drzwi i uderzamy owym kamieniem w dźwignię z prawej strony, by pozbyć się kłódki. Teraz musimy otworzyć drzwi. Aby się to udało, przekręcamy tarcze z symbolami , za każdym razem wciskając przycisk. Zapalająca się lampa świadczy o tym, że tarcza jest prawidłowo ustawiona. Przejście otworzy się, gdy zaświecimy wszystkie cztery lampki. Wystarczy tera przekręcić jeszcze jedna tarczę, tą najbliżej środkowej za każdym razem wciskając przycisk z lewej.



Pociągamy zatem za dźwignię z prawej i gdy to zrobimy, krata otworzy się. Trafiamy do jaskini z kilkoma dziurami. Wrzucamy do niej pochodnie, które musimy wcześniej ponownie przygotować. Gdy Sherlock stwierdzi, że coś w niej jest, możemy zejść.



Aby się to udało, wracamy po skórzany pas i zabieramy go z urządzenia i udajemy się ponownie do jaskini z dziurami. Wieszamy pas na wielkim głazie, a Holmes zejdzie na dół. Na dole zapalamy kolejna pochodnię i ruszamy przed siebie aż do jaskini z wodą. Między skałami z lewej strony znajdujemy drewnianą nogę, zabieramy ją.



Przechodzimy teraz do kolejnej jaskini, która się tu znajduje i trafiamy na metalowe drzwi, które możne otworzyć tylko osoba z drewnianą nogą. Stajemy na platformie ze znakiem stopy, a w dziurze, w platformie ze znakiem drewnianej nogi umieszczamy drewnianą nogę, a przejście się otworzy.



Trafiamy do skarbca piratów. Nie ruszamy nic, oprócz szabli, którą zabieramy, po czym wchodzimy do tunelu z lewej i idziemy do przodu. Trafiamy na rozpadlinę skalną. Nie możemy przejść dalej. Wołamy zatem Watsona, a Sherlock poprosi go o masz z jednego ze statków. Przejmujemy zatem kontrolę nad Watsonem.

Sterujesz Watsonem

Wchodzimy na wzniesienie i zabieramy kłodę z rozbitego statku. Podchodzimy ponownie do dziury w ziemi i zrzucamy na dół kłodę. Ponownie wracamy do detektywa.

Sterujesz Sherlockiem Holmesem.

Przechodzimy po owej kłodzie na drugą stronę i idziemy do przodu, aż dojdziemy do ściany z metalowymi prętami. Wspinamy się po nich na górę. Trafimy do sali z ciałami i latarniami z których wydobywa się zielony, duszący dym. Trzeba go ugasić. Otwieramy zatem drzwi Watsonowi, po czym wychodzimy na zewnątrz. Przechodzimy do zawalonej szopy i zabieramy stojące przed nią wiadro. Używamy wiadra na beczce z wodą, która stoi nieopodal i wracamy do latarni morskiej. Wylewamy wodę z wiadra na kolejne latarnie wydobywające zielony dym, by nie ugasić.



Pojawia się Asmath, który zacznie strzelać. Przechodzimy w lewo, gdzie nalewamy wody do kolejnej z lamp, po czym przesuwamy lewą dźwignię na kolumnie.



Na dół spadnie skrzynia, która przepłoszy napastnika. Ucieknie on na górę. Gasimy kolejną lampę, po czym udajemy się na schody. Sherlock nakaże strzelać, tym razem w jego głowę. Problem w tym, że doktor nie ma już nabojów. Trzeba go pokonać za pomocą jego wiary. Wędrujemy zatem na górę, aż do czerwonego śladu na podłodze.



Podnosimy leżącą z lewej białą płytę, a Sherlock stwierdzi, że musi narysować Znak Pradawnych. Umieszczamy zatem białą płytkę na czerwonej plamie na podłodze. Naszym zadaniem będzie namalowanie odpowiedniego znaku, klikając na odpowiednie elementy. Prawidłowe zostały przeze mnie zaznaczone.



Po narysowaniu symbolu, wyciągamy Znak Wielkich Pradawnych z ekwipunku i podchodzimy z nim do skrzyń za którymi ukrywa się Asmath. Sherlock wypowie zaklęcie. Napastnik pokonany. Wchodzimy zatem dalej po schodach, na górę, dochodząc do metalowych drzwi, które trzeba wywarzyć. W tym celu używamy metalowego drąga. Po otwarciu drzwi Sherlock i Holmes zostaną ponownie zaatakowani. Sherlock jednak będzie szybszy. Po wygranej walce domagać się będzie od napastnika informacji o kluczu. Ten twierdzi, że tak długo, jak jego przyjaciel żyje nie dostanie klucza „Ma go głęboko i bezpiecznie w swoim….” . Pojawia się Watson, który otwierając drzwi, zrzuca z wieży atakującego Holmesa mężczyznę. Nasi bohaterowie wędrują znów na górę, z zamiarem dotarcia na szczyt latarni. Po drodze ze stolika książkę „ Dyrektywy sekty”, znajdujemy list Rochester’a.



Wspinamy się po schodach na górę, gdzie klikamy n adrzwi, które są zamknięte. Sherlock zapyta : „ Gdzie Hindus ukrył klucz? „ W tabeli wpisujemy „ BRZUCH”.



Watson zajmie się wyciągnięciem klucza z brzucha Hindusa. Wracamy na górę i za pomocą klucza otwieramy drzwi i znów wspinamy się po schodach na górę. Trafiamy na szczyt latarni, gdzie spotykamy Rochester’a i grupę ludzi, która ma popełnić zbiorowe samobójstwo. By ich powstrzymać musimy zapalić światło latarni. W tym celu podnosimy pustą butelkę leżącą na podłodze i umieszczamy ją w zaczepie pod butelką z niebieskim płynem. Teraz przekręcamy zwór i zabieramy butelkę z błękitnym płynem, który umieszczamy pod butelką z zielonym płynem. Przekręcamy zawór i światło zostanie zapalone.



Gra toczy się automatycznie aż do końca.
Koniec.

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Sherlock Holmes: The Awakened

Tytuł:
Sherlock Holmes: The Awakened

Producent:
Frogwares

Wydawca:
Focus Home Interactive

Wydawca PL:
CI Games

Rok:
2006

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU: Pentium III 1.3 GHz,
RAM: 512 MB,
VGA: karta grafiki 64MB (GeForce 3 lub lepsza),
HDD: 3 GB

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry
Wersja polska.

kuleczka Triki, porady do gry

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes: The Awakened

Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes: The Awakened

Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes: The Awakened

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

user, gość, użytkownik Asia
The Inner World
Mam wielki problem gdy trafiam do hangaru pojawia się czarny ekran i nie mogę dalej grać . Robiłam j... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

Świat Baśni: Złodziej Dusz

W Sidłach Umysłu: Podróż Alicji

Enigmatis 2: Mgły Ravenwood

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sam & Max Hit the Road Sam & Max Hit the Road
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate The Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Paradise Paradise
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Walking Dead: Season Two The Walking Dead: Season Two
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Jack Orlando A Cinematic Adventure: Director's Cut Jack Orlando A Cinematic Adventure: Director's Cut
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Indiana Jones and The Last Crusade Indiana Jones and The Last Crusade
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sanitarium Sanitarium
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Samorost 2 Samorost 2
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Dark Eye: Memoria The Dark Eye: Memoria
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Art of Murder: Hunt for the Puppeteer Art of Murder: Hunt for the Puppeteer
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Art of Murder: Hunt for the Puppeteer Art of Murder: Hunt for the Puppeteer
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword 2: The Smoking Mirror Broken Sword 2: The Smoking Mirror
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Overclocked: A History of Violence Overclocked: A History of Violence
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Black Mirror III Black Mirror III
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Hopkins FBI Hopkins FBI
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer