Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Hidden: on the Trail of the Ancients 2015-08-27
Hidden: on the Trail of the Ancients
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Sherlock Holmes: Crimes and Punishments

Sherlock Holmes: Crimes and Punishments

Tytuł polski:

Sherlock Holmes: Zbrodnia i Kara

Wersja do druku

Na początek trochę informacji dotyczących samej rozgrywki. W grze przeprowadzimy dochodzenia dotyczące sześciu odrębnych spraw. Podczas badania dowodów i zdobywaniu zeznań na ekranie będzie ukazywać się ikona tabeli dedukcyjnej. Gdy w nią wejdziemy zobaczymy wskazówki. Ich łączenie ze sobą stworzy nam nową wskazówkę, a nawet wniosek, dzięki któremu będziemy mogli oskarżyć daną osobę. Niektóre sprawy przez niewłaściwe łączenie wskazówek można zakończyć przedwcześnie. Wszystkie można ukończyć oskarżając niewłaściwą osobę. W mojej solucji przedstawiłam tylko właściwe wybory. Jeśli nie jesteśmy pewni, czy dana sprawa wykonana jest właściwie i czy osądziliśmy prawdziwego przestępcę, możemy ponowić zakończenie, zatwierdzenie jej spowoduje zakończenie rozdziału. Niewłaściwe połączenie wskazówek wskazuje kolor czerwony, właściwe – niebieski. Każdą ze spraw możemy powtórzyć od nowa. W grze oprócz ikony tabeli, pojawiać się będą ikony talentu – klawisz T i ikony wyobraźni – klawisz F.

Los Czarnego Piotra

Animacja

Zaczynamy w mieszkaniu Holmesa i Watsona. Działamy doktorem. Sherlock zabawia się i strzela mając zawiązane oczy w wazy. Naszym zadaniem jest przedostanie się do niego. Podążamy za świecącym na niebiesko kołem, to nasz kursor, najpierw w stronę kanapy, potem w stronę stołu, a na koniec w stronę Sherlocka. Gdy już do niego dotrzemy, pojawia się inspektor Lestrade, który prosi Holmesa o pomoc w rozwikłaniu sprawy morderstwa Petera Careya, zwanego Czarnym Piotrem. Po jego wyjściu, wędrujemy do pokoju Sherlocka i klikamy na szafę, by się przebrać. Możemy zakładać mu odpowiednie stroje, choć teraz większość jest zablokowana. Wychodzimy i przechodzimy do drzwi wyjściowych, albo wybieramy mapę. Przenosimy się na miejsce zbrodni, czyli do Woodman’s Lee.

Woodman’s Lee

Animacja

Podchodzimy do inspektora i wdowy. Po drodze mijamy posterunkowego badającego ślady na ziemi. Na ekranie pojawi się ikona oka i litera T, wybieramy ją. W ten sposób aktywujemy talent Holmesa. Dzięki temu detektyw widzi, co na pierwszy rzut oka jest niewidoczne. Spoglądamy zatem na ślady, czekamy chwilę, po czym klikamy na żółte ślady stóp.



Spoglądamy jeszcze na ogród, który jest zadbany. Podchodzimy do wdowy i rozmawiamy z nią na każdy temat. Po rozmowie klikamy na ikonkę na dole, by dokonać porteru postaci. Przesuwamy kursor klawiszami A i D:

- kamea;
- różaniec;
- budka dla ptaków;
- rękawice ogrodowe;
- czubatka

Kolejny raz z nią rozmawiamy i gdy Holmes pyta o pobyt w Playmont, szybko wciskamy klawisz Q i wybieramy zdanie: „Pielgrzymka Judith Carey”. Po rozmowie przechodzimy do chatki, przy której stoi posterunkowy. W niej znajdziemy ciało Czarnego Piotra. Otwieramy drzwi, które są zamknięte. Okazuje się, że ktoś się tu próbował włamać. Podchodzimy bliżej drzwi i znów wciskamy klawisz T – talent Sherlocka i patrzymy na zamek w drzwiach. Dostrzegamy rysy.



Wchodzimy do chatki i znów wybieramy T i zerkamy na półkę i n podejrzane puste miejsce. Odkryjemy na niej zarys odciśnięty w kurzu, badamy go. Zabrano stąd jakiś przedmiot, najprawdopodobniej pudełko, czy skrzynię.



Zerkamy jeszcze na mapę tuż przy drzwiach i na dzienniki pokładowe leżące na półce po drugiej stronie – dzienniki pokładowe z lat 1878-84. Otwieramy drewnianą skrzynię, z której wyciągamy buty Petera Careya. Zerkamy jeszcze na instrumenty nawigacyjne. Przyglądamy się stojakowi na harpuny. Zerkamy na stolik, gdzie klikamy na butelkę z rumem, dwie szklanki i kapciuch z tytoniem. Zabieramy kapciuch. Zerkamy na inicjały PC, obracamy kapciuch, otwieramy jego klapę, przesuwamy kapciuch i zaglądamy do środka. Znajdujemy tytoń, który badamy. Naszym pierwszym zadaniem będzie połączenie obrazka w całość. W tym celu obracamy całość tak, by liść znajdował się z prawej stronie, zaś fajka z lewej. Teraz przesuwamy całością , obracamy ją, po czym przesuwamy liść i fajkę, by dopasować wzór statku. Całość musi się zaświecić na żółto.



Czas na zbadanie ciała Piotra:

- twarz;
- przebita pierś;
- ubranie Petera Careya;
- kałuża krwi.

Z kałuży zabieramy notes i nóż. Na notesie zerkamy na napis JHN – inicjały właściciela i na krew na dole. Otwieramy go i zerkamy na skróty. Oglądamy nóż, jego ostrze i drewnianą rękojeść. Na koniec oględzin ciała, zerkamy jeszcze na harpun tkwiący w ciele Petera. Pojawi się ikonka tabeli dedukcyjnej, aby ją otworzyć wciskamy na klawiaturze B. W tabeli łączymy „Notes” z „Próbą włamania”. Teraz klikamy na wykrzyknik, by pojawiła się nowa notatka. Pojawi się zadanie „Urządź zasadzkę”, klikamy na nią, by ją potwierdzić. Wychodzimy z chaty i podchodzimy do inspektora i z nim rozmawiamy. Przechodzimy na tyły chatki, gdzie klikamy na okno – kryjówka.



Animacja

Widzimy jak ktoś włamuje się do chaty. Zostaje natychmiast złapany przez inspektora. Wchodzimy zatem do owej chaty, po czym po krótkiej rozmowy trafiamy do powozu i do siedziby Scotland Yardu.

Scotland Yard

Przechodzimy w lewo, po czym wchodzimy w okratowane drzwi , pierwsze z prawej. To pomieszczenie, w którym przetrzymywane są rzeczy podejrzanych. Klikamy na rzeczy Neligana. Patrzymy na notes ze skrótami, na kieszonkowy nóż, chustkę z inicjałami J.H.N i pierścień, który podnosimy. Obracamy go i czytamy wygrawerowany napis na nim : „Od R. Dowsona dla swojego przyjaciela i wspólnika 1883”. Sherlock będzie chciał przeszukać swoje archiwa.



Opuszczamy do pomieszczenie i udajemy się na koniec korytarza, za kolejne zakratowane drzwi. Tym razem wchodzimy w drzwi z lewej, do pokoju przesłuchań. Tam znajdziemy Johna Neligana. Rozmawiamy z nim i gdy zapytamy o pierścień, wciskamy Q na klawiaturze i wybieramy zdanie :” Grawerunek na pierścieniu”. Po rozmowie robimy jego portret postaci:

- zniszczona czapka;
- chuda szyja;
- łata;
- kosztowny materiał;
- ozdobne guziki;
- krótkie rękawy;
- blizny

Kolejny raz z nim rozmawiamy i znów wybieramy Q i odpowiedź: „Kurtka ojca”. Pojawi się nowa wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc wchodzimy w nią i łączymy ze sobą: „ Próba włamania” z „Notatnik Neligana”. Pojawia się notatka „Odzyskanie notatnika”, klikamy n Anią. Po raz kolejny wchodzimy we wskazówki i tym razem łączymy „Szybkie działanie” z „Przybity do muru”. Tym razem pojawi pojawia się notatka „ Zadanie: Eksperyment”. Sherlock będzie chciał przeprowadzić eksperyment z harpunem. Opuszczamy posterunek i wracamy na Baker Street.

Baker Street

Najpierw przeszukujemy archiwa, klikając na regał z gazetami. Klikamy w niej na artykuł „ Dawson i Neligan bankrutami”. Czytamy go, po czym potwierdzamy klawiszem E. Sherlock będzie chciał podejrzanego o to wypytać. Najpierw jednak podchodzimy do Watsona, by uzgodnić z nim sprawę eksperymentu. Doktor ma udać się do zaprzyjaźnionego rzeźnika, zaś Holmes ma zamiar pożyczyć sobie jeden z harpunów z chatki Czarnego Piotra. Wybieramy więc mapę i udajemy się do Woodman’s Lee.

Woodman’s Lee

Po drodze spoglądamy na ślady stóp na ziemi i na jednym z nich stawiamy buty Careya – nie pasują.



Wchodzimy do chatki i ze stojaka na harpuny zabieramy jeden z harpunów. Wychodzimy z chaty i przenosimy się dzięki mapie do nowej lokacji, czyli do rzeźnika.

Rzeźnik na Whitechapel

Na miejscu rozmawiamy z Watsonem. Czeka nas pierwsza ze zręcznościówek, które pojawiają się w grze. Naszym zadaniem jest wycelowanie harpunem w zaznaczony na tuszy wieprzowej czerwony krzyżyk. Oprócz celnego rzutu, musimy rzucić dostatecznie mocno, by harpun przebił tuszę świni na wylot. Wciskamy więc lewy przycisk myszy, by wstrzymać oddech, a później w odpowiednim momencie puszczamy, by rzucić. Trzeba uderzyć dość mocno i energicznie.



Gdy wykonamy zadanie pojawi się nowa wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc wchodzimy i łączymy: „ Przybity do muru” z „Wymagana siła”. Pojawiają się dwie notatki: „Pokaz siły” i „ Szczęśliwy rzut”. Wybieramy jedną z opcji. Opuszczamy rzeźnika i udajemy się ponownie do Scotland Yardu.

Scotland Yard

Wędrujemy do pokoju przesłuchań i kolejny raz rozmawiamy z Neliganem. Po tej rozmowie detektyw będzie chciał sprawdzić dzienniki pokładowe. Wybieramy więc mapę i przenosimy się na miejsce zbrodni.

Woodman’s Lee

Wchodzimy do chatki, w której znajdowało się ciało Petera i podchodzimy do półki z dziennikami pokładowymi, tuż przy harpunach. Sherlock znajduje listę członków załogi Sea Unicorn. Przerzucamy stronę na zakładkę sierpień i klikamy na wyrwaną stronę i na napis oznaczony – CPR.



Holmes musi odszukać załogę statku, a pomoc ma mu w tym Wiggins, który kręci się zawsze w pobliżu Baker Street. Wybieramy zatem mapę i przenosimy się do mieszkania Holmesa.

Baker Street

Animacja

Po rozmowie z Watsonem otwieramy okno i wołamy Wigginsa, który stoi na ulicy, na dole.

Animacja

Gdy tylko chłopak opuszcza mieszkanie, zjawia się posterunkowy z wiadomością od inspektora. Holmes proszony jest do siedziby Scotland Yardu. Wybieramy więc mapę i udajemy się tam.

Scotland Yard

Na miejscu okazuje się, że znalazł się nowy podejrzany, Liam Hurtley, który kręcił się po Woodman’s Lee. Zanim go przesłuchamy, udajemy się do pomieszczenia z dowodami, by jeszcze raz przejrzeć rzeczy Neligana. Wybieramy notatnik ze skrótami, który Holmes, automatycznie porównuje z obligacjami. Odszukujemy na notatniku skrót C.P.R i klikamy na niego, a zostanie podkreślony.



W tabeli pojawi się nowa wskazówka, więc wchodzimy i łączymy „Zaginione dokumenty” i „ Próba włamania”. Otrzymujemy dwie notatki: „Odzyskanie notatnika” i „Poszukiwanie dokumentów”. Wybieramy jedną z nich. Badamy teraz przedmioty Hurtleya. Zabieramy jego buty, bierzemy też poplamiony list, który jak twierdzi Holmes można oczyścić za pomocą odpowiednich środków chemicznych – analiza. Na koniec zerkamy na pióro.



Przechodzimy na przesłuchanie. Najpierw prosimy o doprowadzenie Neligana i pytamy go o włamanie. Wybieramy Q, a potem słowo „Obligacje”. Następnie prosimy na przesłuchanie Liama Hurtleya. Robimy jego porter postaci:

- chustka z wyhaftowaną czubatką;
- resztki roślin;
- dłonie ogrodnika;
- stara blizna;

Udajemy się na Baker Street

Baker Street

Podchodzimy do stołu analiz, by odzyskać list Hurtleya. Aby się to udało, musimy wymieszać ze sobą wszystkie środki z próbówek w określonej kolejności zgodnej z instrukcją:

- po pierwsze – należy użyć wszystkich siedmiu odczynników;
- po drugie – odczynnik pomarańczowy powinien być trzeci w kolejności po niebieskim;
- po trzecie odczynnik bezbarwny należy dodać po pomarańczowym.

Podnosimy zatem probówki z odczynnikami i wlewamy je do kolby w takiej kolejności: niebieski, zielony, niebieski, pomarańczowy, bezbarwny, pomarańczowy i bezbarwny. Na koniec kolor cieczy powinien mieć kolor bezbarwny.



Kolejną czynnością jest wyczyszczenie listu za pomocą ściereczki zamoczonej w stworzonym odczynniku. Przecieramy nią list miejsce w miejsce, odkrywając to, co jest na nim zapisane: „Spełniłem Twoją prośbę i dobrze je ukryłem…”



Wracamy do Scotland Yardu.

Scotland Yard

Prosimy na przesłuchanie Liama Hurtleya I pytamy go co ukrył? Klikamy Q, a później wybieramy „ List Hurtleya”. Wracamy do Woodman’s Lee.

Woodman’s Lee

Podchodzimy do pani Carey i rozmawiamy z nią. Gdy zapytamy o Liama, ta stwierdzi, że go nie zna. Pojawi się nowa wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc wchodzimy w nią. Łączymy ze sobą : „Zaginione blaszane pudełko” i „Zaginione dokumenty”. Pojawia się nowa notatka „Skradzione wartościowe dokumenty” . Dwie wskazówki łączą się ze sobą. Klikamy na nowy wniosek i mamy dwie kolejne notatki” Motyw Neligana” i „Niewinność Neligana” – wybieramy niewinność. Podchodzimy do śladów stóp i stawiamy na nich buty Hurtleya – pasują. Kolejny raz pojawi się wskazówka w tabeli. Wchodzimy w nią zetem i łączymy: „ Ślady Hurtleya” i „ Bez ogrodnika”. Pojawia się notatka : „Niewyjaśniona obecność”. Wracamy do Scotland Yardu.

Scotland Yard

Prosimy na przesłuchanie Liama i pytamy go o Woodman’s Lee. Szybko klikamy Q, a potem wybieramy zdanie: „ Odciski butów Hurtleya pasują”, a potem kolejne: „ Hurtley jest ogrodnikiem”. Sherlock będzie chciał zbadać miejsce, gdzie przechowywane są narzędzia w Woodman’s Lee. Udajemy się tam zatem.

Woodman’s Lee

Podchodzimy do pani Carey i rozmawiamy z nią. Holmes dostaje od niej klucze do szopy. Otwieramy więc nimi drzwi chatki z tylu, za panią Carey.

Animacja

Wchodzimy do środka. Wciskamy klawisz T i zerkamy na drewnianą podłogę – badamy ją i po zbliżeniu podnosimy obluzowaną deskę i wyciągamy małe, drewniane pudełko.



Klikamy na nie, by je otworzyć. Pojawi się pierwsze z wielu zadanie polegające na otwarciu zamka. Składa się on z walca z kilkoma kolorowymi częściami. Aby otworzyć zamek musimy odpowiednio połączyć ze sobą linie. Części walca przestawiamy za pomocą kółka myszy, zaś obracamy lewym przyciskiem myszki, zaś prawym obracamy całość. Ustawiamy tak, by linie z prawej połączyły się. Otwieramy pudełko i znajdujemy plik listów. Zabieramy je. Okazuje się, że pani Carey i Liam Hurtley mieli romans. Przechodzimy zatem do wdowy i pytamy ją o znajomość z Liamem, klikamy Q i wybieramy zdanie:” Listy miłosne”. Pojawia się nowa wskazówka w tabeli, więc wchodzimy w nią i łączymy: „Wyznanie Judyth Carey” z „List Judith Carey”. Pojawi się notatka : „Desperacka zazdrość”. Łączy się ona z „Niewyjaśniona obecność” dając notatkę „ Motyw Hurtleya”. W między czasie Sherlock zastanawia się, czy Wiggins odnalazł już jakiś członków załogi. Udajemy się zatem na Baker Street.

Baker Street

Animacja

Pojawia się Wiggins z listą Wybieramy na niej Patricka Cairnsa – harpunnika.



Sherlock prosi Wigginsa o odnalezienie owego człowieka.

Jakiś czas później…

Sherlock poznaje to miejsce, którym jest pub Morska Wiedźma. W tabeli pojawi się nowa wskazówka, więc wchodzimy w nią i łączymy „Patrick Cairns” z „ Peter Carey nie pali”. Tym razem pojawia się notatka: „ Zadanie: Sprawdź Patricka Cairnsa”. Aby nie wzbudzić jego zaufanie Holmes musi przebrać się za marynarza. Udajemy się zatem do pokoju Holmesa i klikamy na szafę. Zakładamy strój marynarza, możemy dodać Holmesowi również zarost i kapelusz. Ta czynność nie jest obowiązkowa. Wchodzimy w mapę i udajemy się do pubu.

Pub Morska Wiedźma

Podchodzimy do siedzącego w głębi, przy stoliku marynarza. To Patrick Cairns. Rozmawiamy z nim. Proponujemy mu siłowanie na rękę. To niestety kolejna zręcznościówka w grze. Aby zadanie się udało, należy obserwować jego oczy. Gdy jest rozluźniony i spokojny pchamy, a gdy jego oczy są zmrużone, powstrzymujemy go. Pchamy lewym klawiszem myszy, zaś powstrzymujemy prawym. Musimy dwa razy pokonać marynarza. Musimy działać bardzo szybko.



Gdy wygramy Sherlock stawia mu drinka i możemy z nim porozmawiać. Robimy to, później robiąc jego portret postaci:

- złoty kolczyk;
- tanie ubranie;
- silne ręce;
- tatuaż marynarza;
- żółte paznokcie

Sherlock postanawia podłożyć kapciuch. Potwierdzamy więc czynność klikając na takie zdanie i Holmes odchodzi. Przechodzimy zatem za Patricka, za jego plecy, klikamy na jego kurtkę i wkładamy kapciuch.



Teraz ponownie z nim rozmawiamy, tym razem o tytoniu. Ten przyznaje, że to jego kapciuch. Pojawia się kolejna wskazówka w tabeli, więc wchodzimy w nią i łączymy: „Kapciuch Patricka Cairnsa” z „ Patrick Cairns”. Pojawią się dwie notatki: „ Kapciuch dowodem winy” i „ Kapciuch dowodem użyty” – wybieramy „kapciuch dowodem winy”. Łączymy jeszcze „List Liama Hurtleya” z „ Wyznaniem Judith Carey” i pojawiają się dwie nowe notatki : „Niewinny flirt” i „ Desperacka zazdrość” . Notatki : „ Niewinny flirt” i „Niewyjaśniona obecność” łączą się i powstają dwie nowe: „Motyw Hurtleya” i „ Niewinność Hurtleya” – wybieramy niewinność. Zmieniamy jeszcze na „Kapciuch dowodem winy” i mamy winowajcę – „Winowajcą jest Cairns”. Klikamy na ten wniosek.



Teraz do nas należy jak z nim postąpimy. Możemy go potępić lub darować mu winę.

Następnego dnia…..

W mieszkaniu Holmesa pojawi się inspektor, a chwilę później Cairns.

Animacja

Inspektor zostaje znokautowany przez marynarza, a my, jako Holmes musimy stoczyć z nim walkę. Najpierw klikamy, by go uderzyć, a potem szybko wciskamy W. Zatwierdzamy swoją decyzję i kończymy tą sprawę.

Zagadka na torach

Animacja

Holmes i Watson wybierają się na krótki urlop na wieś. Po chwili do ich mieszkania wchodzi brat Sherlocka, chce, by Holmes mu pomógł. Chodzi o Wesołą Kompanię. Po rozmowie i jego wyjściu, czytamy listy leżące na kominku, po czym wychodzimy na zewnątrz.

Tydzień później….

Animacja

Nasi bohaterowie nie wracają do domu, bo okazuje się, że pociąg wyparował. Niestety, z powodu ciemności i mgły Holmes i jego przyjaciel muszą wracać, by kolejnego dnia wrócić w to samo miejsce.

Następnego dnia, bardzo wcześnie……

Stacja Evesham

Wchodzimy na peron i przechodzimy na tory z lewej strony. Idziemy, aż na ekranie pojawi się ikona wyobraźni Holmesa, wciskamy zatem klawisz F, by dokonać wizualizacji. W ten sposób Holmes będzie wiedział, że jest to miejsce, w którym zniknął pociąg. Następnie wciskamy klawisz T – talent Holmesa i przyglądamy się pustej butelce, ziemi przy torach, podkładom kolejowym i torom. Wszystko tu jest całkiem w porządku, a tory są nietknięte.

Animacja

Holmes stwierdzi, że potrzebuje mapy tej okolicy. Udajemy się zatem do zawiadowcy stacji, które klęczy przy rowerze na stacji i rozmawiamy z nim, po czym robimy jego portret postaci:

- ślady ziemi;
- obrączka;
- odznaka honorowego zawiadowcy stacji;
- siwe włosy.

Kolejny raz z nim rozmawiamy i dowiadujemy się, że mapę znajdziemy w poczekalni, zaś raport o składzie pociągu leży w jego biurze. Wchodzimy zatem do poczekalni i zabieramy mapę wiszącą na ścianie. Zostaje dodana do notatnika – mapy.



Kierujemy się do biura zawiadowcy – wejście na tyłach stacji i sprawdzamy jego stół, gdzie znajdujemy telegram – Holmes będzie chciał poznać pana Robinsona i notatkę o składzie pociągu.



Wracamy do zawiadowcy i ponownie z nim rozmawiamy. Do mapy zostaje dodana nowa stacja. Zanim się tam udamy sprawdzamy jeszcze kolejne pomieszczenia stacji, czy przechowalnie – pomieszczenie z torbami pocztowymi i składzik, w którym na stole leży sterta śmieci – części lokomotywy. Teraz wybieramy mapę i przenosimy się do nowej lokacji.

Stacja Bridlington

Wchodzimy do poczekalni, gdzie najpierw rozmawiamy ze Złym pasażerem.

Animacja

Robimy jego portret postaci:

- palec serdeczny: żonaty;
- twarda skóra na rękach;
- ubrania robocze;
- tani bilet.

Rozmawiamy z nim na temat tego co się stało, a następnie rozmawiamy z panem Robinsonem. Jemu też robimy portret postaci:

- australijski kapelusz;
- skóra krokodyla;
- drogie ubrania;
- ciężki złoty pierścień

Kolejny raz z nim rozmawiamy. W tabeli pojawi się wskazówka, więc wchodzimy i łączymy „Chilijczycy zostali w pociągu” z „Pociąg zniknął z ludźmi na pokładzie”. Otrzymujemy dwie notatki: „ Chilijczycy zostali przez przypadek” i „Chilijczycy zostali w pociągu”. Wybieramy jedną z nich i przechodzimy do biura zawiadowcy stacji – drzwi z prawej strony wyjściowych drzwi z poczekalni. Tu pojawia się symbol talentu Holmesa, więc klikamy T i przyglądamy się dziurze w podłodze. Znajdujemy dokument, zabieramy go.



Spoglądamy na telegraf, po czym rozmawiamy z zawiadowcą stacji, robimy także jego portret postaci:

- ślady atramentu, dużo pisze;
- czyste ubrania;
- młody wiek.

Rozmawiamy z nim kolejny raz, tym razem na temat dziwnego zdarzenia. Klikamy szybko Q na klawiaturze, po czym wybieramy zdanie: „Niedoświadczony zawiadowca stacji”. Ten mówi nam o dziwnej wiadomości wysłanej z kolejnej stacji, która była pełna błędów i niejasności. Holmes otrzymuje ten telegram, więc czytamy go. Wychodzimy z jego biura i po raz kolejny rozmawiamy z panem Robinsonem. Po rozmowie Sherlock będzie chciał dowiedzieć się o niej nieco więcej. Wychodzimy zatem z poczekalni i przechodzimy do przechowalni bagażu. Przyglądamy się bagażowi Robinsona, klikamy na niego, by kolejny raz otworzyć zamek w postaci walca. Przesuwamy części walca tak jak poprzednio.



W torbie znajdujemy dokumenty biznesowe. Za pomocą lupy, która pojawi się automatycznie oglądamy każdy z czterech dokumentów i klikamy i klikamy na nich zdanie „ Z prawem wyłączności” i „ Pan Thomas Z. Robinson”. Te części tekstu zostaną podkreślone na czerwono, na każdym dokumencie. Kartki przewracamy klikając na klawisz D.



W tabeli dedukcyjnej pojawi się wskazówka, więc wchodzimy i łączymy ze sobą: „Prototyp jest ubezpieczony” i „Wagon specjalny”. Pojawi się notatka; „Motyw Pana Robinsona”. Wchodzimy w mapę i udajemy się na stację Chesterfield.

Stacja Chesterfield

Wchodzimy do poczekalni, gdzie zaglądamy do kosza, w którym jest pełno pustych butelek. Zerkamy jeszcze na reklamę połowu ryb, po czym wchodzimy do biura zawiadowcy stacji. Patrzymy na telegraf i alfabet Morsa. Podchodzimy do zawiadowcy, który usnął na służbie, niestety jest piany. Rozmawiamy z nim. Robimy jego portret postaci:

- palec serdeczny: żonaty;
- piersiówka;
- żyłka do wędki;
- czyste ubrania;
- czerwony nos i oczy.

Kolejny raz z nim rozmawiamy, po czym szybko wybieramy Q i klikamy na zdanie: „ Trunek zawiadowcy Chesterfield”. Pojawia się kolejna wskazówka w tabeli dedukcyjnej. Wchodzimy w nią i łączymy: „Zawiadowca stacji Chesterfield” z „Telegram z Chesterfield”. Pojawiają się dwie notatki: „Chesterfield: przej.” i „Chesterfield: omin.”. Wybieramy jedną z nich, po czym przechodzimy do drzwi przechowalni, które są zamknięte. Kolejny raz otwieramy zamek, odpowiednio ustawiając walce i wchodzimy do środka. W pomieszczeniu wciskamy klawisz T, by aktywować talent Holmesa i zerkamy na rysy, a potem na ślady w podłodze. Ktoś tu niedawno ciągnął torby. Automatycznie patrzymy na worki, przesuwamy jeden z nich i znajdujemy butelki francuskiego wina. Zerkamy jeszcze na narzędzia ogrodnicze, które są pokryte błotem. Sherlock będzie chciał o to wypytać zawiadowcę.



Przechodzimy zatem do zawiadowcy i pytamy go o te narzędzia. Okazuje się, że ostatnio pożyczyli je jacyś robotnicy, którzy nie byli Anglikami. Poczęstowali go też alkoholem. Po rozmowie przechodzimy do magazynu, otwieramy drzwi i wchodzimy do środka.

Animacja

Zerkamy na drezynę, na jej rozstaw. Pojawi się kolejna wskazówka w tabeli, wchodzimy w nią i łączymy: „Część drezyny” i „Żadnych śladów pociągu”. Pojawi się notatka: „ Zadanie : Fałszywy pociąg”. Czeka nas eksperyment. Wchodzimy do magazynu i klikamy na rozstaw osi drezyny. Naszym zadaniem będzie jej złożenie:

- najpierw zabieramy deskę i umieszczamy ja na drewnianej podstawie;
- podnosimy koło i umieszczamy je na osi koła;
- zabieramy mechanizm ręczny i umieszczamy go na łączniku mechanizmu ręcznego;
- zabieramy mały mechanizm i umieszczamy go na osłonie małego mechanizmu;



Obracamy drezynę:

- zabieramy hamulec i umieszczamy na łączniku hamulców;
- bierzemy koło i umieszczamy je na osi koła.



Animacja

Podchodzimy do drezyny, wciskamy klawisz F, by dowiedzieć się, że potrzebny jest nam gwizdek i reflektor jakiś długi pręt oraz gaśnica. Wracamy zatem do magazynu i zabieramy te trzy rzeczy, czyli reflektor z prądnicą, gwizdek parowy, długi pręt, a ze stołu zabieramy gaśnicę.



Wracamy do drezyny i montujemy na niej wszystkie elementy klikając po kolei. Po ich zamontowaniu wpompowujemy ciśnienie klikając na gaśnicę, dmuchamy w gwizdek parowy i popychamy drezynę, klikając na dźwignię napędu drezyny. W ten sposób kończymy eksperyment.



Kolejnym celem Sherlocka jest odnalezienie miejsca ukrycia drezyny, którą znajdziemy dzięki mapie przeszukując archiwa Sherlocka. Podchodzimy więc do powozu i klikamy na bagaż Holmesa, by wejść w archiwa. Zanim to zrobimy, wyświetla nam się nowa wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc wchodzimy i łączymy ze sobą „Fałszywy pociąg” i „ Część drezyny”. W ten sposób tworzymy nową notatkę: „Pociąg zniknął wcześniej”. Teraz przeszukujemy archiwa, wyszukując starą mapę. Naszym zadaniem jest połączenie dwóch map, czyli umieszczenie mniejszej na większej, we właściwym, pasującym temu miejscu.



W ten sposób na mapie pojawią się nowa lokacje, czyli rozjazd kolejowy i stacja. Udajemy się na stację.

Stacja

Wchodzimy do poczekalni.

Animacja

Dostrzegamy człowieka, która jak tylko nas zobaczy zaraz wychodzi. Zanim wyjdzie na podłogę rzuca niedopałek papierosa. Zerkamy na niego, podnosimy i badamy, czyli wąchamy. Aby rozpoznać markę cygara, musimy tak jak w przypadku tytoniu z poprzedniej sprawy ułożyć obrazek. Cygaro musi znaleźć się z lewej strony, zaś liście z prawej.



Gdy tylko wykonamy zadanie, Holmes rozpozna ową markę. To dobrej klasy meksykańskie cygaro. Teraz wciskamy klawisz T i zaglądamy do popielniczki. Tam przyglądamy się niedopałkom papierosów i kawałkowi spalonego papieru. Na koniec zerkamy jeszcze na popiół w popielniczce.



Wychodzimy z poczekalni. Na zewnątrz Sherlock dostrzega tereny zalane i postanawia je zbadać. Podchodzimy do zawiadowcy i rozmawiamy z nim, dokonujemy jego portretu postaci:

- melancholijny wyraz twarzy;
- brakujący zegarek zawiadowcy stacji;
- brakujący guzik;
- ślad po obrączce.

Rozmawiamy z nim po raz kolejny. Holmes będzie chciał zwiedzić plażę wokół jeziora. Pojawia się nowa wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc wchodzimy i łączymy ze sobą „Duże zainteresowanie prototypem” z „ Wagon specjalny”. Pojawią się dwie notatki: „Motyw pana Robinsona” i „ pan Robinson jest ofiarą” – wybieramy tą drugą opcję, o ofierze. Przechodzimy do przechowalni bagażu i zerkamy na wiszącą na ścianie torbę zawiadowcy. Wyciągamy z niej dwa listy, jeden do prawnika, a drugi do żony. Obydwa czytamy. Okazuje się,. Że zawiadowca ma problemy finansowe. Wracamy do poczekalni i udajemy się do biura zawiadowcy. Zerkamy na stół biurowy, gdzie znajdujemy magazyny o wyścigach konnych, a pod nimi bilety na wyścigi. Podnosimy je i oglądamy. Obracamy je i patrzymy na kupon zakładowy.



Wracamy do zawiadowcy i kolejny raz z nim rozmawiamy, tym razem na temat uzależnienie. Wciskamy Q i wybieramy zdanie” Bilety na wyścigi konne”. Pojawia się nowa wskazówka w tabeli, więc wchodzimy i łączymy: „ Zawiadowca stacji Doncaster” z „Telegram z Doncaster” i mamy dwie notatki: „ Doncaster:przej.” i „Doncaster:omin.”. Wybieramy jedną z nich. Udajemy się na plażę, wchodząc oczywiście w mapę.

Plaża

Na miejscu zerkamy na ślad ciężkiego pojazdu, przyglądamy się kamieniowi – powóz musiał być bardzo ciężki. Teraz mierzymy ślady ciężkiego pojazdu, przystawiając taśmę od wewnętrznego, górnego i ciemnego śladu, do tego również ciemnego na dole – 2 metry.



Na koniec jeszcze raz zerkamy na ślady pojazdu. Po drodze przyglądamy się afiszowi reklamującemu rejs łodzią i przechodzimy do przodu. Klikamy na zniszczony wóz i na odpadki, po czym kierujemy się w stronę wody, gdzie klikamy na klawisz T, by uruchomić wyobraźnie Sherlocka. Na piasku, wśród odpadków znajdujemy metalową płytkę – płytka z napisem Las Zarpas.



Wracamy na stację Donceter.

Stacja Doncester

Ponownie podchodzimy do powozu, by przeszukać archiwa. Artykuł o Las Zarpas znajdujemy w encyklopediach w dziale technika – Las Zarpas – transport Narkowy. Pojawia się wskazówka w tabeli, wchodzimy w nią zatem. Łączymy „Meksykański Caracal na barki” ze „Specjalny transport”. Pojawia się notatka „Meksykanie użyli barek”. Wybieramy mapę i udajemy się na rozjazd kolejowy.

Rozjazd kolejowy

Podchodzimy do rozjazdu i badamy go. Jest zardzewiały, ale nadal działa. Przechodzimy w lewo, do znaku drogowego. Czytamy informację o kopalni.



Aktywujemy wyobraźnię Holmesa, wciskając klawisz F, w ten sposób Sherlock będzie wiedział, że ktoś mógłby pokierować pociąg do kopalni. Na mapie pojawia się nowa lokacja, czyli kopalnia.

Kopalnia

Po raz kolejny przyglądamy się śladom pojazdu. Kolejny raz dokonujemy pomiaru – odległość 142 centymetry. Zerkamy jeszcze raz na ślady oraz na drewnianą belkę.



Przechodzimy do przodu, do zwaliska. Wciskamy T i zerkamy na puste miejsce, ślady na ziemi i zaginione szyny. Badamy śruby, ktoś je wykręcił i zdemontował szyny.



Podchodzimy do zawaliska kamieni i ponownie aktywujemy talent Sherlocka, czyli klikamy klawisz T na klawiaturze. Patrzymy na zawaloną kopalnię i znajdujemy papierowe opakowanie. Znajdujemy dziwną paczkę.



Wyciągamy karton – w którym znajduje się sztywny i twardy karton, czyli trociny. Naszym zadaniem jest strzelenie do owej paczki. Celujemy lewym przyciskiem myszy i strzelamy. Odkrywamy dynamit.



Wchodzimy do chatki z lewej strony, gdzie znajdujemy pudełko. Zerkamy na kłódkę, to sejf, który musimy otworzyć, tak, jak w poprzednich wypadkach. Gdy już to zrobimy, znajdziemy w środku dokumenty. Sherlock będzie chciał porozmawiać z mężczyzną palącym cygara. Pojawia się kolejna wskazówka w tabeli. Wchodzimy w nią i łączymy ze sobą: „Kopalnie zostały wysadzone” i „Kopalnie się zawaliły”. Pojawiają się nowe notatki: „Zasypany pociąg” i „Kopalnie zostały wysadzone”. Wybieramy ich wysadzenie. Wchodzimy w mapę i udajemy się do Evesham.

Stacja Evesham

Przechodzimy na stację i udajemy się do drewnianej furtki z lewej strony.



Wchodzimy i badamy pozostałości po budynku.

Animacja

Przechodzimy w prawo, w stronę bramy. Tam aktywujemy talent Sherlocka, włączając klawisz T i badamy ślady pojazdu, znów dokonujemy pomiaru – 2 metry. Na koniec jeszcze raz mierzymy ślady.



Klikamy na bramę, by dowiedzieć się, gdzie prowadzi droga za nią. Przechodzimy do zawiadowcy, z którym rozmawiamy. Pojawia się nowa wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc wchodzimy i łączymy: „Skradzione szyny kolejowe” i „ Brakujące tory do kopalni”, w ten sposób pojawia się notatka „pociąg jest w kopalni”. Udajemy się na stację Doncaster.

Stacja Doncaster

Animacja

Na miejscu rozmawiamy z mężczyzną z De Chile. Dokonujemy jego porteru postaci:

- ślady na dłoniach;
- drogie cygaro;
- eleganckie ubrania;
- solidna sylwetka;
- zmarszczki.

Rozmawiamy z nim. Gdy pytamy, że jest Meksykaninem, szybko wybieramy Q na klawiaturze, a potem zdanie:” Meksykańskie cygaro”. Dalej z nim rozmawiamy, ale ten wychodzi. Wybieramy mapę i przenosimy się na stację Bridlington

Stacja Bridlington

Wchodzimy do poczekalni i do biura zawiadowcy i używamy telegrafu, by skontaktować się z Mycroftem.

Jakiś czas później…..

Otrzymujemy informację na temat WEA. Pojawia się nowa wskazówka w tabeli dedukcyjnej. Wchodzimy w nią i łączymy: „Meksykanie i Chilijczycy” z „Węgiel z WEA i Chilijczycy”. Pojawi się notatka : „Bez urazy do Chylijczyków”. Łączymy „Podejrzany Meksykanin” z „Węgiel WEA” i pojawiają się dwie notatki, czyli „ Bez urazy dla Chilijczyków „ i „Meksykanie są źli na Chilijczyków” .Końcowa tablica powinna wskazywać winę Meksykan, czyli „ Meksykanie uwięzili Chilijczyków” – to nasi winowajcy.



Teraz mamy do wyboru albo wybranie szybkiej reakcji, gdzie musimy skontaktować się z Lestradem, albo „polityczne gierki”, w której dajemy szansę bratu Sherlocka.

Animacja

Sherlock postanawia wrócić i kupuje bilety w kasie u zawiadowcy.

Jakiś czas później…

Gdy Meksykanin będzie celował z broni, strzelamy w jego rewolwer, klikając, gdy pojawi się niebieski okrąg. W ten sposób pozbawimy Meksykanina broni. Tak kończymy rozdział.

Krwawa łaźnia

Animacja

Zaczynamy w mieszkaniu Holmesa. Watson znajduje go prawie nieprzytomnego, jest umierający. Najpierw sprawdzamy jego czoło, klikając na nie, źrenice, a na koniec nadgarstek sprawdzając tętno. Gdy tylko zaczniemy sprawdzać tętno, pojawi się stoper. Włączamy go lewym przyciskiem myszy. Liczymy 8 uderzeń serca na minutę, za każdym razem klikając gdy pojawi się pionowa lina zapisu.



Okazuje się, że Sherlock zjadł coś trującego i potrzebne mu antidotum. Watson podaje mu je i gdy w mieszkaniu pojawia się inspektor Letsrade, ten jest już pełen życia. Inspektor ma dla niego dwie sprawy. Jedna dotyczy Wesołej Kompani, zaś druga, ważniejsza morderstwa w rzymskiej łaźni. Udajemy się tam.

Łaźnia na Strand Lane

Wchodzimy do łaźni.

Animacja

Po rozmowie z inspektorem, podchodzimy do pracownika pana Phillipsa i rozmawiamy z nim. Dokonujemy jego portretu postaci:

- lekkie zmarszczki;
- telegram wysłany dzisiaj;
- Manchester City;
- lśniące guziki;
- pedant;
- mieszka sam.

Teraz udajemy się do łaźni, najpierw wchodząc do przebieralni. Na miejscu zerkamy na rzeczy tam leżące oraz na pojemnik z butelką szampana. Zerkamy na etykietę butelki, na korek. Przechylamy pojemnik z szampanem i zerkamy na stopiony lód. Teraz wchodzimy do łaźni. Tam znajdujemy ciało i podchodzimy by je zbadać. Spoglądamy na twarz i ranę w oku, na krew, na prawą dłoń i palec serdeczny, na którym nosił sygnet i na ziemię w paznokciach. Sherlock pobiera próbkę ziemi. Zerkamy także na nadgarstek.

Animacja

Po rozmowie z posterunkowym zerkamy na przełącznik pary. Gdy go przestawimy w pomieszczeniu pojawi się gęsta, biała para. Wciskamy klawisz T – talent Sherlocka i jeszcze raz przestawiamy przełącznik.



Przyglądamy się grzejnikowi, badamy go, robiąc jego zbliżenie. W grzejniku zerkamy na stopiony metal. Sherlock będzie potrzebował jakiegoś przedmiotu, którym będzie mógł wyciągnąć metal z gorącego grzejnika. Ponownie przyglądamy się grzejnikowi. Oglądamy okulary, badamy pęknięcie, obracamy je i badamy grube szkło.



Zerkamy na kratki po dwóch stronach łaźni, które nie da się otworzyć. Gdy ciało archeologa zostanie zabrane, zerkamy na krew. Sherlock zabierze jej próbkę. Aktywujemy talent Holmesa, wciskając T i w krwi znajdujemy klucz. Zabieramy go.



Sherlock będzie chciał zapytać o niego pana Phillipsa, więc przechodzimy do niego i kolejny raz z nim rozmawiamy. Gdy zapytamy, czy dzisiaj wychodził, szybko wciskamy Q na klawiaturze, a później wybieramy zdanie:” Poranny telegram”. Rozmawiamy również z inspektorem, która może zabrać podejrzanych do Scotland Yardu. Przechodzimy do Frigidarium. Od razu przy wejściu dostrzegamy drzwi gabinetu zamordowanego sir Rodneya Bentclifta. Oglądamy tabliczkę z nazwiskiem i wchodzimy do środka. Tu patrzymy na półki z prawej, gdzie naszą uwagę przykuwa pudełko. Podnosimy je. Wewnątrz znajdują się płyty fotograficzne. Otwieramy je i dostrzegamy brak jednej z płytek. Wyciągamy jedną z nich i oglądamy. Klikamy także na znaleziska archeologiczne i podchodzimy do stołu, z którego zabieramy dokument i dwie gazety. Zerkamy na kolejny stół, z którego znów zabieramy dokument i podziurawioną płytkę. Obracamy ją, oglądamy u zabieramy. Przyglądamy się znaleziskom leżącym na stole i skupiamy się na ostatnim ze stołów znajdujących się w tej sali. Bierzemy szczypce.



Wychodzimy na korytarz i przechodzimy w głąb pomieszczenia. Niestety przejście zawala się blokując nam możliwość drogi dalej.

Animacja

Klikamy na kamienie, których w razie potrzeby trzeba będzie się pozbyć. Wychodzimy i wracamy do łaźni. Za pomocą szczypców wyciągamy kamień z grzejnika. Sherlock będzie chciał go zbadać. Opuszczamy łaźnię i udajemy się do Scotland Yardu.




Scotland Yard

Przechodzimy do pomieszczenia z rzeczami podejrzanych i po kolei je oglądamy:

- rzeczy Pitkina – chustka, wieczne pióro i wizytówką. Tą podnosimy, obracamy i oglądamy;

- rzeczy Garrowa – zakrwawiony ręcznik i fiolka z lekiem. Lekowi przyglądamy się bliżej i zabieramy go;
- rzeczy Blinkhorne’a – list od Pitkina, zabieramy go i ołówek;

- rzeczy Bentclife’a – notes. Otwieramy go i zauważamy wydarte strony. Sherlock będzie potrzebował ołówek, który poda mu Watson. Rysujemy ołówkiem po kartce miejsce w miejsce, a potem delikatnie wycieramy chusteczką.



Zjawia się posterunkowy.

Animacja

Holmes będzie chciał zbadać ciało denata. Do notatnika naszego detektywa trafi notatka z autopsji, czytamy ją, po czym opuszczamy to pomieszczenie i udajemy się do kostnicy – kolejne drzwi z prawej. Na miejscu badamy ciało:

- patrzymy na ranę na twarzy;
- na szwy na klatce piersiowej;
- klikamy na szwy na brzuchu, po czym obracamy ciało;
- sprawdzamy siniaki na ramieniu;
- badamy pręgi na plecach;
- zerkamy na siniaki na plecach, które układają się w odpowiedni wzór świadczący o wiązaniu liny



Wracamy do pomieszczenia z rzeczami podejrzanych i jeszcze raz oglądamy rzeczy Bentcliffe’a. Tym razem oglądamy pierścień, obracamy go i zwracamy uwagę na łączenie – srebro i na stary symbol. Przyglądamy się monecie, którą żeby obejrzeć też obracamy. Zabieramy mapę.



Przechodzimy pod celę, w której zamknięci są podejrzani i po kolei prosimy każdego z nich o doprowadzenie na przesłuchanie:

Pan Garrow – rozmawiamy z nim na każdy temat, robimy jego portret postaci:

- nieogolony;
- przesądny;
- brudne ubrania;
- worki pod oczami;
- potliwość.

Pan Blinkhorn – rozmawiamy z nim, robimy jego portret postaci:

- uważny;
- niezamożny;
- niedawno grzebał w ziemi;
- odcisk.

W czasie rozmowy, gdy Sherlock zapyta jak szła jego praca? Szybko wciskamy Q, a potem wybieramy „List Pitkina”.
Pan Pitkin – rozmawiamy z nim. Robimy jego portret postaci:

- pogarda;
- arogancki;
- arystokratyczne korzenie;
- bogacz.

Kolejny raz Sherlock zadaje to samo pytanie, więc wciskamy Q i wybieramy zdanie” List Pitkina”. Po przesłuchaniu pojawia się wskazówka w tabeli, więc wchodzimy w nią i łączymy: „ Kłamstwa sir Rodneya” i „ Skradzione notatki”. Tworzymy nową notatkę: „Zabójcza tajemnica”. Z niej powstaje kolejna;” Ostatnia wyprawa”. To nasze zadanie. Wybieramy mapę i przenosimy się na Baker Street.

Baker Street

W mieszkaniu podchodzimy do stolika analiz, by zbadać zebrane dowody. Musimy przebadać ziemię, krew i metal:

- próbka ziemi – badamy ją pod mikroskopem. Kółkiem myszy ustawiamy ostrość mikroskopu i badamy minerały znajdujące się w ziemi, czyli dwa razy piryt, dwa razy selenit i cząstki kaolinitu. Pora dowiedzieć się skąd pochodzi minerał kaolinitu. Pojawia się więc mapa, na której, na której klikamy na kaolinit, by poznać miejsce – St. Albans.



- próbka krwi – badamy ją pod mikroskopem, którego ostrość tak jak poprzednio ustawiamy za pomocą kółka myszy. Klikamy na krew, która jeszcze nie stężała. Zabieramy zakraplacz leżący z prawej strony, nabieramy nim nadtlenek z butelki i wylewamy na krew w trzech miejscach – krew rozcieńczono wodą.



Pojawia się wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc wchodzimy w nią i łączymy:” Dziwna rana” z „Bardzo płynna krew”. Pojawiają się dwie notatki:” Woda z pary” i „Wodny rytuał”. Wybieramy jedną z nich.

- próbka metalu – to najprawdopodobniej srebro. Sherlock zamierza porównać je w ze starą monetą, którą zabrał z rzeczy archeologa i umieszcza razem dwa przedmioty. Podnosimy zakraplacz i wkładamy go do kolby z kwasem, by nabrać nieco. Wylewamy kwas z zakraplacza na kawałek metalu i na monetę. W obu przypadkach pojawi się na nich ta sama czerwona plama świadcząca o tym, że jest to srebro.



Pojawi się wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc wchodzimy w nią i łączymy ze sobą: „ Stłuczone okulary” z „W grzejniku”. Pojawi się notatka : „Srebrna broń”. Kończymy analizę i przechodzimy do regału, czyli archiwum Sherlocka. W gazetach odszukujemy rok 1893 i klikamy na artykuł „Mumia Bentcliffe’a”. Przechodzimy do mapy wiszącej na ścianie i klikamy na nią. Naszym zadaniem jest odpowiednie połączenie map. Znajdujemy miejsce zwane Saint Albans.



Na mapie pojawi się nowa lokacja, którą wybieramy.

Saint Albans

Naszym zadaniem w tym miejscu jest przeszukanie wykopalisk. Przyglądamy się tablicy wiszącej na drewnianej bramie, po czym przechodzimy przez furtkę i kierujemy się do chatki z prawej strony. Zerkamy na drzwi, po czym wchodzimy do środka. Badamy biurko, zerkamy na wiszącą na ścianie mapę, po czym zabieramy dokument leżący na biurku. Klikamy na biurko po drugiej stronie, z którego zabieramy metalowe kostki i dwa dokumenty. Badamy też półkę wiszącą na ścianie i zabieramy z niej kolejny dokument.



Wychodzimy z chatki i przechodzimy po drewnianych mostach w dół, w miejsce oznaczone Area1 – TRICLINIUM.

Animacja

Na dole przyglądamy się freskowi – zerkamy na Cyklopa i Wulkana. Przechodzimy po schodach na górę. Z lewej strony mamy teren oznaczony Area2 PITS. Dostrzegamy to dwa doły, jednemu z nich, temu bardziej z przodu przyglądamy się. Z niego Sherlock wydobywa skrzynię z narzędziami, z której zabieramy łopatkę. Zerkamy jeszcze na skrzynię, na której leży lina, na razie jej nie zabieramy.



Przechodzimy przez kolejne rusztowanie, do miejsca oznaczonego Area3 ARCH OF HADRIAN. Przechodzimy po moście w lewo, po drodze mijając miejsce oznaczone Area4 TABLINIUM. Schodzimy na dół, tuż przy znaku Area4. Na dole, przy ścianie pojawi się symbol talentu Holmesa, więc klikamy klawisz T i dostrzegamy fragment ściany świecący na żółto. Na murze używamy łopatki.



Zeskrobujemy warstwę błota, klikając łopatką miejsce w miejsce. Oczyszczamy całą ścianę odsłaniając rysunek Frigidarium, czyli rzymskiej łaźni. Znajduje się ona gdzieś w Londynie.



Wędrujemy na górę i najpierw przechodzimy w lewo, w kierunku wózków stojących na torach. Badamy tory i przechodzimy do chatki na wprost. Spoglądamy na drzwi i wchodzimy do środka. Zerkamy na półki i zabieramy dwa dokumenty.



Pojawia się wskazówka w tabeli. Wchodzimy więc w tabelę dedukcyjną i łączymy: „Skradzione notatki” z „ Efektowne przybycie”. Pojawiają się dwie notatki: „Zmartwienie Pitkina” i „ Nadzieje Pitkina”. Wybieramy jedną z nich. Podchodzimy do stolika z prawej i zerkamy na rozmontowane urządzenie – grecka kusza. Przyglądamy się także schematowi wiszącemu na ścianie nad stolikiem.



Wychodzimy z chatki i podchodzimy do rzeźb z lewej strony. Przyglądamy się bykowi, posągowi Minerwy i posągowi Neptuna. Wchodzimy na podwyższenie z rozwalonymi kolumnami. W skrzyni znajdziemy haki, które na razie nie zabierzemy. Na koniec przechodzimy na most na rzece, gdzie zerkamy na deskę z lewej i przyczepione do niej rysunki.



Wybieramy mapę i wracamy na Baker Street.

Baker Street

Podchodzimy do stolika do analiz. Tym razem naszym zadaniem jest poskładanie metalowych kostek. Kostka w kolorze pomarańczowym jest jako pierwsza. Każda z kostek ma odpowiednie wgłębienia i wypukłości. Wszystko razem musi do siebie pasować. Kostki można obrać, przesuwać poprzez klikanie na nie. Obracać możemy również całość. W tym celu używamy klawisza Q i prawego przycisku myszy. Najpierw układamy środkowe kostki, sprawdzaj ich boki, przekręcaj, by dopasować.



Po ułożeniu kostek powstanie forma i naszym zadaniem będzie zrobienie odlewu. Do tygielka z gipsem nalewamy wody, szybko mieszamy za pomocą łyżki i gotowy gips wlewamy do formy. Teraz podnosimy formę, otwieramy ją i otrzymujemy odlew noża.



Pojawi się wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc wchodzimy i łączymy: „Dziwna rana” z „ Odlew”. Powstaje nowa notatka :” Srebrna broń” . Klikamy w nią i mamy nową notatkę:” Odlana broń” . „Srebrna broń „ i „ Odlana broń” łączą się tworząc notatkę zadanie : „Stwórz srebrny nóż”. Ponownie zatem klikamy na stół do analiz, by dokonać eksperymentu ze srebrem. Wkładamy kawałek srebra do garnka, włączamy palnik gazowy. Zabieramy garnek ze stopionym srebrem i wlewamy stopione srebro do formy. Po chwili, po ostudzeniu formy podnosimy ją, otwieramy i zabieramy odlew – srebrny nóż.



Pojawi się wskazówka w tabeli, więc wchodzimy i łączymy : „ Srebrny nóż” z „ W grzejniku” i powstaje notatka „Srebrny nóż”. Wybieramy mapę i udajemy się do Scotland Yardu.

Scotland Yard

Kolejny raz prosimy wszystkich po kolei na przesłuchanie. Po rozmowie z panem Garrow’em pojawi się nowa wskazówka w tabeli. Wchodzimy w nią i łączymy: „Zachowanie Garrowa” z „Leki Garrowa”. Tworzymy w ten sposób dwie notatki: „ Choroba Garrowa” i „Słabość Garrowa”. Wybieramy jedną z nich. Z rozmowy z Blinkhornem i Pitkinem dowiadujemy się zaś o istnieniu złotego noża. Wybieramy mapę i udajemy się do łaźni.

Łaźnia na Strand Lane

Animacja

Dowiadujemy się, że zawalony korytarz został oczyszczony. Udajemy się zatem do Frigidarium i przechodzimy w głąb korytarza, dochodząc do drzwi. Otwieramy je i trafiamy do rzymskiej łaźni. Podchodzimy do kolumn i po kolei wciskamy płytki na nich. Zerkamy na nie, niektóre z nich mają na dole symbole. Mamy więc po kolei licząc od wejścia, idąc do przodu, w lewą stronę:

- hełm – symbol;
- statek;
- jednooka twarz – symbol;
- wieniec;
- skorpion;
- kaduceusz;
- trójząb – symbol.

Wszystkie je wciskamy. Gdy już to zrobimy, aktywujemy wyobraźnię Sherlocka i naszym zadaniem będzie połączenie ze sobą wszystkich symboli. Musimy połączyć wszystkie trzy posągi tak, by symbole do siebie pasowały. Przesuwamy je za pomocą lewego przycisku myszy. Gdy wykonamy zadanie, zobaczymy, że połączenie posągi wskazują na popiersie z lewej.



Przechodzimy zatem do owego popiersia. Uruchamiamy talent Sherlocka, badamy je i obracamy. Widzimy jak otwiera się przejście.



Animacja

Udajemy się tam i schodzimy po linie na dół. Przechodzimy do przodu. Przyglądamy się ziemi, zabieramy stłuczoną płytkę. Sherlock będzie chciał zgadać ją na Baker Street. Zabieramy lampę i pudełko na lód. Przyglądamy się workowi z solą.



Pojawi się wskazówka w tabeli dedukcyjnej. Wchodzimy i łączymy ze sobą:” Walka Pitkina” z „Efektowne przybycie”. Pojawią się dwie notatki: „Upokorzenie Blinkhorna” i „ Interes Blinkhorna”. Wybieramy jedną z opcji. Wchodzimy w mapę i wracamy na Baker Street.

Baker Street

Podchodzimy do stołu do analiz, by wywołać zdjęcie. Najpierw jednak musimy ułożyć roztrzaskaną płytkę. Łączymy kawałki ze sobą jak puzzle. Połączone płytki nie będzie się dało rozłożyć.



Teraz za pomocą ściereczki z odczynnikiem wywołujemy zdjęcie, czyli klikamy ściereczką miejsce w miejsce, by na białej kartce pojawił się obraz. Gdy to już zrobimy, czytamy napis na zdjęciu – Lody na pustyni. Patrzymy na sól na stole, na Rodneya Bentcliffe i archeologa, na lód w wiaderku, na piramidy oraz na lody, które trzyma archeolog.



Pojawia się nowa wskazówka w tabeli, więc wchodzimy i łączymy: „ Sól i lód” z „Płytka fotograficzna”. W ten sposób powstanie notatka: „Próba lodu”. „Odlana broń” i „Próba lodu” łączą się dając zadanie: „Stwórz nóż z lodu”. Ponownie klikamy na stół do analiz, by wykonać eksperyment z lodem. Zabieramy wodę i wlewamy do formy. Podnosimy szpikulec do lodu i rozdrabniamy nim lód. Holmes automatycznie wsypie go do pojemnika z formą z wodą. Widzimy jak temperatura zacznie spadać. Gdy spadnie i zatrzyma się na znaku =, szybko wsypujemy sól. Gdy kolejny raz pojawi się znak równości, kolejny raz szpikulcem do lodu rozdrabniany lód, by go dosypać. Czynność powtarzamy cztery razy. Temperatura nie może szybko wzrastać.



W ten sposób stworzymy lodowy nóż. Pojawi się wskazówka w tabeli, więc wchodzimy w nią i łączymy „Lodowa broń” z „Szampan”, otrzymujemy „Lodowa broń”. „Wodny rytuał” i „Lodowa broń” łączą się dając nam nową notatkę : „Nóż z lodu”. Wchodzimy w mapę i wracamy do łaźni.

Łaźnia na Strand Lane

Przechodzimy do Frigidarium i udajemy się do tunelu, schodząc po linie w dół, w łaźni rzymskiej. Przechodzimy przed siebie i badamy freski na ścianie, najpierw boga Mitrę zabijającego byka, a później fresk przypominający drabinę w hierarchii. Do notatnika Holmesa trafiają stopnie inicjacji mitraistycznej.



Przechodzimy przed siebie. Badamy filary z czaszkami. Zapalamy w nich chrust za pomocą lampy. Ogień rzuca cień na podłogę ukazując symbol. Po drodze zerkamy na szkielet leżący na podłodze, patrzymy na jego twarz i na buty. Badamy mumię siedzącą na cokole, we wnęce. Zapalamy trzy filary i mamy trzy symbole na podłodze. Ostatni filar jest przewrócony. Spoglądamy na niego uruchamiając wyobraźnię Holmesa poprzez wciśnięcie klawisza F. Przechodzimy nieco w lewo od filaru i spoglądamy na podziurawioną płytkę.



Montujemy ją w filarze, a następnie spoglądamy na cztery cienie na podłodze. Mamy od lewej: trójząb, głowę zwierzęcia, łuk i twarz. Sherlock stwierdza, że Mitrę znajdziemy po Neptunie, Byku i Moście.



Przechodzimy jeszcze w korytarz przed siebie, gdzie zerkamy na łopatę, na mumię na półce i na zawalone przejście. Wchodzimy w mapę i udajemy się do Saint Albans.

Saint Albans

Przechodzimy do Area2 i zabieramy liny, po czym udajemy się do Area4 i ze skrzyni zabieramy haki. Teraz wędrujemy na most na rzece i przyglądamy się filarowi stojącemu w wodzie, po drugiej stronie. Widzimy na nim trzy żelazne obręcze, które możemy wykorzystać, by dostać się do filaru mostu. Udajemy się zatem do chatki z lewej i spoglądamy na rozmontowane urządzenie. Naszym zadaniem jest złożenie kuszy:

- podnosimy osłonę mechanizmu;
- mocujemy mechanizm;
- mocujemy suwak;
- montujemy uchwyt i obracamy kuszę;
- na klinie montujemy łuk i zabieramy kuszę.



Przechodzimy na most i na filarze używamy kuszy. Naszym zadaniem jest strzelanie z kuszy, na której przymocowane są haki z linami do trzech obręczy na filarze, tak, by stworzyć most z lin. Wstrzymujemy oddech klikając prawym przyciskiem myszy, ustawiamy cel i strzelamy. Czynność powtarzamy trzy razy.



Jest to pierwsza część zadania. Kolejna polega na przejściu po linie do filaru. Wędrujemy tylko wtedy, gdy na ekranie widoczna jest biała strzałka, gdy jest czerwona, zatrzymujemy się. Balansujemy ciałem wciskając klawisze A i D. Równowagę zachowujemy wciskając prawy przycisk myszy. Gdy wykonamy zadanie, wchodzimy do tajnej świątyni Mitry. Przechodzimy do przodu. Gra pokazuje nam korytarz, nad którym znajduje się symbol.

Animacja

To podpowiedź, od którego symbolu mamy zacząć, by pokonać labirynt, w którym się właśnie znaleźliśmy. Podpowiedzią są stopnie inicjacji mitraistycznej. Kierujemy się zatem najpierw w przejście przypominającym berło.



Idziemy przed siebie i schodzimy na dół, potem w lewo i do kolejnej sali. Tu wybieramy symbol przypominający most.



Kierujemy się przed siebie, wchodzimy po schodach na górę i znów wędrujemy przed siebie. Docieramy do pomieszczenia z wagę i kolorowymi kamieniami. Aby moc przejść dalej, musimy otworzyć bramy, a aby je otworzyć musimy tak na wadze ustawić kamienie, by zrównoważyć wszystkie trzy szalki wagi:

- umieszczamy zielony i duży biały kamień po lewej stronie;
- kładziemy różowy kamień na środkowej szalce;
- umieszczamy brązowy i szaroniebieski kamień na prawej szalce wagi.

W ten sposób wyrównujemy poziom wszystkich szalek, bramy otwierają się, a my udajemy się w korytarz oznaczony symbolem przypominającym rybkę.



Schodzimy na dół po schodach, kierujemy się w lewo i znów w dół i w prawo. W kolejnej sali wybieramy korytarz oznaczony symbolem przypominającym robaka.



Kierujemy się przed siebie, na dół, potem w prawo, w lewo, następnie po schodach na górę i trafiamy do kolejnego pomieszczenia. Tu wchodzimy w korytarz z symbolem księżyca i palmy.



Wędrujemy przed siebie, wchodzimy po schodach na górę, znów przed siebie, trafiając do kolejnej sali. Wchodzimy w korytarz z symbolem przypominającym czepek.



Przechodzimy przed siebie, w lewo, znów przed siebie i kolejny raz w lewo. Na koniec wchodzimy w korytarz oznaczony symbolem hełmu.



Przechodzimy przed siebie i na lewo. Wchodzimy na schody na górę, trafiając do dużego, okrągłego pomieszczenia. Na wprost dostrzegamy zloty nóż, do którego dostępu blokuje zamknięta furtka.

Animacja

W pomieszczeniu jest wiele takich furtek, zamkniętych i otwartych. Na ścianach widzimy także pokrętła. Przekręcając je otwieramy różne furtki. Naszym zadaniem jest otwarcie bramy prowadzącej do złotego noża. Aby się to nam udało nasi bohaterowie muszą współdziałać ze sobą. Najpierw jednak zerkamy na lampę leżącą przy bramie do złotego noża. Zaczynamy zadanie:

- Cofamy się i przechodzimy do furtki z lewej i przekręcamy pokrętło. W ten sposób otwieramy furtkę i zaczynamy współpracę między naszymi bohaterami. Aby przestawić na drugiego z nich, wciskamy klawisz Q na klawiaturze.



- Przestawiamy na Watsona wciskając Q i przechodzimy na prawo, gdzie przekręcamy dźwignię. Tym sposobem otwieramy przejście Holmesowi.

- Przestawiamy na Holmesa, puszczamy pokrętło, które dalej trzyma i przechodzimy w lewo, do pomieszczenia z trzema pokrętłami. Przekręcamy pierwsze pokrętło z prawej strony. W ten sposób otwieramy furtkę Watsonowi.



-Przestawiamy na Watsona, puszczamy pokrętło i przechodzimy w lewo, gdzie znajdują się dwie dźwignie. Przekręcamy pierwszą dźwignię z lewej, otwierając bramę Sherlockowi.



- Przestawiamy na Holmesa, puszczamy pokrętło i idziemy w prawo, po czym wychodzimy i przechodzimy pod zamkniętą bramę ze złotym nożem.



- Przestawiamy na Watsona i tym razem, w tym samym miejscu puszczamy pokrętło i przekręcamy drugą z lewej dźwignię. W ten sposób otwieramy Holmesowi przejście do złotego noża.

- Jako Holmes wchodzimy do pomieszczenia z nożem i zabieramy go.



Niestety przejście, którym tutaj weszliśmy, zamyka się. Zaczynamy więc drugą część zadania, polegającą na otwarciu innego wyjścia z tej sali. Kolejny raz bawimy się w przekręcanie pokręteł:

- Jako Holmes wychodzimy z pomieszczenia z nożem;

- Przestawiamy na Watsona i ponownie przekręcamy pierwszą z lewej dźwignię, w tym samym pomieszczeniu;

- Przestawiamy na Holmesa i przechodzimy do pomieszczenia z trzema pokrętłami, gdzie przekręcamy pierwszą dźwignię z prawej;

- Przestawiamy na Watsona, puszczamy dźwignię i udajemy się w lewo, tam gdzie znajduje się jedno pokrętło. Przekręcamy je, by otworzyła się brama tuż przy Holmesie;

- Przestawiamy na Holmesa, puszczamy dźwignię z prawej i przekręcamy środkową;

- Przestawiamy na Watsona i wchodzimy na schody, do bramy na korytarzu;

- Przestawiamy na Holmesa i puszczamy dźwignię, po czym przekręcamy pierwszą z lewej dźwignię, tym sposobem otwierając przejście dla Watsona;



- Przestawiamy na Watsona i wchodzimy przez otwartą już furkę na korytarz ze schodami i przekręcamy pokrętło na prawej ścianie. Otwieramy bramę Holmesowi;



- Przestawiamy na Sherlocka i puszczamy pokrętło i przechodzimy w prawo, podchodząc do bramy za którą stoi Watson;

- Przestawiamy na Watsona, puszczamy pokrętło i tym razem przekręcamy to na lewej ścianie, otwierając bramę Holmesowi;

- Przestawiamy na Holmesa i wchodzimy na korytarz, do Watsona;

- Przestawiamy na Watsona, puszczamy pokrętło i kierujemy się w stronę schodów, przed siebie, po drodze otwieramy wyjście. Zadanie wykonane.



Trafiamy do powozu i wracamy na Baker Street.

Baker Street

Tu od razy wchodzimy w tabelę dedukcyjną i łączymy: „ Zloty nóż” z „ Skradzione notatki”. Pojawia się notatka : „Cenny sekret”. Wskazówki łączą się ze sobą dając nam nową notatkę – „Motyw: zemsta”. W ten sposób określamy winowajcę – „Blinkforn (nóż z lodu).



Klikamy na nią, by potwierdzić i mamy do wyboru skazanie Blinkforna lub darowanie mu winy. Wybieramy jedną z możliwości. Trafiamy na komisariat, a później ponownie na Baker Street.

Animacja

Kończymy sprawę, by móc zacząć kolejną.

Afera w Abbey Grange

Animacja

Holmes budzi Watsona bardzo wcześnie, bowiem czeka ich nowa sprawa. Patrzymy na list leżący na stole z lewej. Podnosimy go, patrzymy na adres i na pieczęć woskową. Obracamy list i klikamy na herb. Teraz czytamy list, który trafia do notatnika.

Animacja

Wchodzimy w mapę i udajemy się do Abbey Grange.

Abbey Grange

Animacja

Na miejscu Watson rusza by zbadać ciało, zaś Holmes zamierza porozmawiać z wdową i jej służącą. Wchodzimy zatem do pokoju na wprost.

Animacja

Rozmawiamy z wdową, robimy jej porter postaci:

- stare siniaki;
- obrączka;
- elegancka suknia;
- australijskie korzenie;
- blade policzki;
- świeże siniaki.

Gdy detektyw zapyta o małżeństwo wciskamy Q i wybieramy „Stare siniaki”. Rozmawiamy także ze służącą, której także robimy portret postaci:

- plama po kawie;
- opiekuńcza;
- dłonie robotnika;
- zmarszczki.

Po rozmowie rozglądamy się po pokoju. Spoglądamy na stolik z prawej, na którym leży gazeta. Klikamy na nią i czytamy.



Pojawia się pierwsza wskazówka w tabeli dedukcyjnej. Wchodzimy w nią i łączymy: „ Sprawcy rozpoznani” z „Słynni Randallowie”. Pojawiają się dwie notatki: „ Randallowie obwinieni” i „Gang Randalów”. Wybieramy jedną z nich. Podchodzimy do ściany naprzeciwko. Wciskamy klawisz T, by aktywować talent Holmesa i spoglądamy na obraz, a później na rysy na ścianie. Powstały w wyniku przesuwania ramy.



Przesuwamy zatem obraz i odkrywamy sejf. Holmes będzie chciał go otworzyć. Podchodzimy zatem do Lady Brackenstall i rozmawiamy z nią, pytając o sejf. Niestety nie ma do niego klucza. Wychodzimy zatem na korytarz, na którym możemy pooglądać portrety przodków rodziny Brackenstall. Teraz wchodzimy do jadalni – drzwi po drugiej stronie.

Animacja

Tu znajdziemy ciało. Podchodzimy do niego zatem, klikamy T na klawiaturze i patrzymy na kominek, a następnie na kawałek liny, który został przecięty przez kogoś wyższego od Holmesa.



Przyglądamy się obrazom, po czym badamy ciało. Patrzymy na jego głowę, a na niej na ranę na głowie. Zerkamy na pogrzebacz, który mógł być narzędziem zbrodni. Pojawi się kolejna wskazówka w tabeli. Wchodzimy zatem i łączymy:” Wygięty pogrzebacz” z „ Zwłoki”. Pojawia się notatka:” Cios pogrzebaczem”. Wracamy do ciała. Badamy stopy denata i laskę. Przyglądamy się rusztowi kominka – pełno na nim krwi. Kolejny raz pojawia się wskazówka. Wchodzimy w tabelę i łączymy:” Ruszt kominkowy” z „ Zwłoki”. Pojawią się dwie notatki: „Śmiertelny wypadek” i „Cios pogrzebaczem”. Wybieramy jedną z nich.



Podchodzimy do stolika i patrzymy na kieliszki. Zerkamy na butelkę wina, na karafki i na trzy kieliszki. Tylko w jednym kieliszku znajduje się nieco kamienia winnego. Podchodzimy w stronę krzesła, na którym wisi lina. Klikamy na nią, zabieramy ją. Holmes stwierdzi, że potrzebny mu będzie Toby. Pojawi się wskazówka w tabeli dedukcyjnej , więc wchodzimy w nią. Łączymy ze sobą: „Dwa kieliszki” z „Kieliszek z kamieniem winnym”. Pojawiają się dwie notatki: „ Trzy osoby” o „Dwie osoby”. Wybieramy jedną z nich. Zerkamy jeszcze na krzesło i podchodzimy do kredensu. Badamy świecznik, butelki z winem i puste miejsce. Zerkamy jeszcze na pojemnik na sztućce. Patrzymy na obraz i wracamy do wdowy, którą pytamy o kieliszki. Wybieramy mapę i wracamy na Baker Street.

Baker Street

Podchodzimy do stołu analiz, by zbadać linę. Naszym zadaniem jest sprawdzenie jakim narzędziem została przecięta:

- najpierw klikamy na linę by sprawdzić jej brzegi;
- podnosimy nożyce i przecinamy nimi linę – włókno wygląda inaczej;
- podnosimy obcęgi i przecinamy nimi linę – włókno wygląda inaczej;
- podnosimy nóż i przecinamy nim linę – włókno liny wygląda tak samo.

Pojawia się wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc wchodzimy w nią. Łączymy „Ostry nóż” ze „Związana lina”. Pojawia się notatka „Umiejętność marynarza”. Zabieramy Toby’ego i dzięki mapie przenosimy się do Abbey Grange.

Abbey Grange

Animacja

Działamy jako Toby. Naszym zadaniem jest wędrowanie po śladach, czyli w tym wypadku kierowanie się zielonym dymem, czy smuga unoszącą się nad ziemią. Na początek kierujemy się w kierunku okna francuskiego i klikamy na nie, by Toby zaszczekał i zawołał Sherlocka.



Po wyjściu na zewnątrz, po raz kolejny kierujemy za zieloną smugą, docierając do szopy, wąchamy ją. Tym razem dymek pojawi się po drugiej stronie, więc kierujemy się po nim, jak po nitce docierając do studni. Znowu klikamy, by Toby zaszczekał i zawołał swego pana. Na koniec przechodzimy za studnię i idąc po zielonej smudze docieramy do muru, gdzie ślad się urywa.



Znowu działamy Holmesem. Podchodzimy do studni, otwieramy klapę i zaglądamy do środka. Na dnie dostrzegamy jakiś błyszczący przedmiot. Zdejmujemy wiadro i patrzymy na łańcuch, na którym brakuje haka. Udajemy się zatem do szopy, gdzie z lewej strony znajdujemy hak, zabieramy go. Zerkamy jeszcze na worki i na skrzynkę z narzędziami. Wracamy do studni. Na łańcuchu wieszamy hak i używamy kołowrotka, by opuścić linę s hakiem na dół. W ten sposób zaczepiamy błyszczący pakunek, który trafia chwilę później na górę. W ten sposób wydostajemy ze studni worek, a w nim srebra. Wyciągamy z niego widelec, obracamy i patrzymy na herb rodzinny – srebra zostały odnalezione. Pojawia się wskazówka w tabeli, więc wchodzimy i łączymy :” Srebra odnalezione” z „ Sprawcy rozpoznani”. W ten sposób mamy dwie notatki:” Motywem jest kradzież” i „ Sfingowana kradzież” . Wybieramy tą drugą notatkę. Jeżeli której wskazówki świecą się nam na czerwono, to zmieniamy wskazania notatek. Wracamy do domu i przechodzimy do pokoju, w którym siedzi wdowa. Rozmawiamy z nią na temat odnalezionych sreber, po czym podchodzimy do sejfu, by go otworzyć. Tarczę obracamy w lewo za pomocą klawisza A, a w prawo za pomocą D. Gdy czerwona kreska zacznie drgać, znaczy to, że ustawiliśmy dobrą liczbę. Wtedy zatwierdzamy nasz wybór lewym przyciskiem myszy. Poprawne ustawienie spowoduje, że rączka sejfu przekręci się, a czerwona kreska stanie w pionie. Wszystkie z nich muszą być ustawione w pionie, wtedy sejf się otworzy.



Zaglądamy więc do środka. Znajdujemy pieniądze, stare monety oraz opinię lekarską, którą zabieramy i czytamy. Rozmawiamy jeszcze z Theresą, służącą i przechodzimy do stolika stojącego przy ścianie z sejfem. Podnosimy fotografię dwóch kobiet, czyli wdowy ze swoją służącą w porcie. Obracamy zdjęcie, przesuwamy zamknięcia i czytamy napis.



Pojawia się nowa wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc wchodzimy w nią i łączymy ze sobą: „ Z Australii” z „ Brak życia towarzyskiego”. Pojawiają się dwie notatki :” Brak znajomych w Londynie” i „ Znajomość z marynarzem”. Opuszczamy ten pokój i rozmawiamy na korytarzu z inspektorem. Mamy kolejną wskazówkę, więc wchodzimy w tabelę i łączymy :” Opowieść inspektora” z „Napady agresji”. Mamy notatkę „Przemoc domowa”. Kilka wskazówek łączy się nam razem tworząc nową notatkę – zadanie „Szukaj marynarza”.



Wracamy na Baker Street.

Baker Street

Podchodzimy do regału z gazetami, by odnaleźć artykuł “Roch of Gibraltar 1893”. Przestawiamy zatem na rok 1893 i klikamy na artykuł „Powrót statku Roch of Gibraltar”.

Animacja

Pojawi się zadanie dla Wigginsa. Podchodzimy zatem do okna, otwieramy je i prosimy chłopaka na górę, do mieszkania.

Animacja

Sherlock chce, by ten przyniósł mu listę członków załogi statku.

3 godziny później…..

Chłopak zjawia się z listą i kładzie ją na stoliku. Zerkamy zatem na rejestr nazwisk leżących na stoliku z lewej. Mamy tu listę z załogą statku Roch of Gibraltar oraz cztery kartki z nazwiskami starszych marynarzy. Naszym zadaniem jest odnalezienie właściwego marynarza, wykreślając z listy pozostałych:

- Kartka pierwsza – pan Henry Southward i pan Ernest J Woods;
- Kartka druga – pan Charles W. Chill i pan Wiliam Parledge;
- Kartka trzecia – Pan Jack Crocker – jego nazwisko zostaje zaznaczone na lewej liście czerwonym wykrzyknikiem;
- Kartka czwarta – Pan Thomas Walker i Pan Herbert Whilligton.

Okazuje się, że mordercą może być kapitan Crocker.



Rozmawiamy ponownie z Wigginsem i prosimy go o przyprowadzenie kapitana Crockera.

Animacja

Jakiś czas później…

Animacja

Kapitan zjawia się w mieszkaniu Holmesa. Rozmawiamy z nim, robimy jego porter postaci:

- uczciwy i odważny;
- solidna sylwetka;
- nóż marynarski;
- tusz drukarski;
- czyste buty.

Gdy Sherlock wspomni w rozmowie linę, klikamy Q i wybieramy odpowiedź „Lina z węzłami żeglarskimi”. Pojawi się wskazówka w tabeli, więc wchodzimy i łączymy ze sobą: „ Zeznania Crockera” z „Kapitan Crocker”. Pojawiają się dwie notatki: „ Udział Crockera „ i „Alibi Crockera”. Wybieramy „Udział Crockera” i mamy mordercę –
„Zabójcą jest kapitan” .



Klikamy na nią i znowu mamy wybór, albo jego zaaresztowanie, albo darowanie winy kapitanowi. Gdy już wybierzemy, Sherlock ponownie prosi Wigginsa, by ten przyprowadził kapitana do mieszkania.

Minęła zaledwie godzina….

Pojawi się. Rozmawiamy z nim po raz kolejny i gdy wyciągnie rewolwer, powstrzymujemy go, by ten się nie zabił. W tym celu, gdy tylko pojawi się niebieska ikonka działania szybko klikamy, potem tak samo szybko klikamy lewy przycisk myszy i klawisz W, tak jak nam to sugeruje gra.



Sprawę kończymy wizytą inspektora Lestrade.

Animacja

Dramat w Kew Gardens

Animacja

Kolejny dzień rozpoczynamy w mieszkaniu Holmesa i Watsona. Nasz detektyw właśnie przeprowadza eksperyment z pszczołami. Pojawia się doktor Watson, którym tym pomysłem nie jest specjalnie zachwycony. Na szczęście Holmes przejmuje nową sprawę. Tym razem proszony jest do Ogrodów w Kew, gdzie ktoś dokonał kradzieży egzotycznych odmian kwiatów. Wybieramy zatem na mapie Ogrody w Kew.

Ogrody w Kew

Animacja

Na miejscu kierujemy się w stronę dyskutujących mężczyzn. Po odejściu młodszego, rozmawiamy z wicedyrektorem tego miejsca. Holmes zostanie zaprowadzony do sali, w której wystawiana była egzotyczna kolekcja. Od Alberta, który nas tu przyprowadził, dowiemy się o śmierci jego ojca, poprzedniego dyrektora ogrodów. Umarł on w tej szklarni. Gdy chłopak odejdzie, zerkamy na podesty na których stały wystawiane kwiaty i na ostrzeżenie. Przechodzimy w stronę drzwi z lewej strony. Aktywujemy talent Holmesa, wciskając T na klawiaturze i zerkamy na widoczne żółte plamy, czyli na:

- drzwi – uszkodzony panel i uchwyt;
- ślady stóp – małe czarne ślady i duże czarne ślady – ktoś kuśtykał;
- badamy fragmenty – ziemia, która wypadła z doniczki;
- patrzymy na ziemię z lewej strony, na sole stojaka na kwiaty.



Wyłączamy talent Holmesa i patrzymy na fragmenty doniczki na podłodze. Jeśli tego nie zrobimy, nie będziemy mogli dojrzeć potłuczonej doniczki na stojaku na kwiaty. W widoku talentu Holmesa, widzimy tylko ziemię, nie widzimy fragmentów stłuczonej doniczki.



Teraz jeszcze raz aktywujemy talent Holmesa –T i patrzymy na stłuczoną doniczkę na górnej półce stojaka na kwiaty. Zerkamy jeszcze na połamaną framugę w drzwiach.



Zerkamy na krew na murku oraz na połamany znak, tuż przy sadzawce. Gdy to zrobimy, Sherlock będzie chciał uruchomić swoją wyobraźnię. Klikamy zatem F na klawiaturze i przechodzimy nieco dalej od drzwi, żeby mieć odpowiednio dobrą widoczność na drzwi wyjściowe. Naszym zadaniem będzie ustalenie kolejności zdarzenia. Widzimy denata w trzech odsłonach. Każdej z postaci musimy nadać numer odpowiadający kolejności tragicznego zdarzenia:

- Numer 1 – wyważenie drzwi;
- Numer 2 – przewrócenie doniczki;
- Numer 3 – upadek na ogrodzenie.



Udajemy się do sali kolonialnej, przechodząc przez drzwi z połamaną framugą. Tu Holmes zauważa, że wiele kwiatów zniknęło. Ponownie wciskamy T na klawiaturze i przyglądamy się detergentowi na podłodze i czemuś co leży na podłodze z prawej – lśniący kamień. Podnosimy go, odwracamy i badamy – fragment marmuru. Ponownie włączamy T i sprawdzamy szyby okienne, które zostały dokładnie umyte.



Pojawi się pierwsza wskazówka w tabeli dedukcyjnej. Wchodzimy w nią zatem i łączymy: „ Pusta sala kolonialna” z „ Dunne wpadł w pułapkę”. Pojawi się notatka – zadanie : „Wykonaj autopsję”. Udajemy się zatem do Scotland Yardu.

Scotland Yard

Na miejscu przechodzimy do kostnicy, by zbadać ciało zmarłego dyrektora:

- twarz – badamy czoło;
- nos i usta – powietrze z płuc ma kwiatowy aromat;
- oczy;
- klatka piersiowa;
- prawa ręka – skóra;
- lewa ręka – skóra;
Organy wewnętrzne:
- plucha – konsystencja płuc, obracamy i patrzymy na uszkodzone miejsce;



- serce – naczynia krwionośne, obracamy serce i badamy tkankę serca;
- wątroba – konsystencja wątroby, obracamy i badamy tkankę wątroby;
- żołądek – konsystencja żołądka.

Gdy wykonamy sekcję, Sherlock będzie już pewny, że Dunne został otruty. Pojawi się wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc wchodzimy w nią i łączymy: „ Dunne wpadł w pułapkę” z „Otrucie”. Pojawi się notatka: „ Ran Dunne został otruty”. Wychodzimy z kostnicy i udajemy się do posterunkowego stojącego za biurkiem. Pytamy o inspektora Lestarde, ale skoro jest nieobecny, opuszczamy komisariat i ponownie udajemy się do Ogrodów w Kew.




Ogrody w Kew

Podchodzimy do wicedyrektora Martyna Hamisha i rozmawiamy z nim. Robimy jego portret postaci:

- tanie okulary;
- brudny kołnierzyk;
- kawaler;
- dłonie ogrodnika.

Po rozmowie przechodzimy do szklarni z prawej strony. Tu spotykamy Alberta. Rozmawiamy z nim, robimy jego portret postaci:

- przepełniony żalem;
- zacięcie po goleniu;
- czyste dłonie.

Od niego dowiadujemy się, że panna White pracuje przy sadzeniu roślin. Wchodzimy zatem do palmiarni, potem do oranżerii, a z niej wędrujemy do cieplarni. Tu przyglądamy się stolikowi z doniczkami. Obracamy jedną z nich i patrzymy na etykietę na jej dnie – symbol nie pochodzi z tych ogrodów.



Wędrujemy dalej, więc wychodzimy z cieplarni i przez kolejne drzwi trafiamy na podwórze. Sherlock poczuje zapach dymu. Udajemy się na trawnik z prawej, do tlącego się pogorzeliska. Włączamy klawisz T – talent Holmesa i patrzymy na pogorzelisko. Zerkamy na stłuczoną doniczkę, obracamy ją i patrzymy na symbol – nie pochodzi z ogrodów w Kew. Przyglądamy się spalonej miotle, klamce, kawałkowi rośliny i masce gazowej, którą również obracamy i zerkamy na jej przypaloną część. Na koniec klikamy jeszcze na ramkę na zdjęcie.



Odchodzimy do pogorzeliska i przechodzimy w lewo. Z daleka zauważamy pannę White wędrującą do wysiewnika.

Animacja

Idziemy zatem przed siebie, mijając furtkę, gdzie znajduje się system wentylacyjny. Przechodzimy do owego systemu i badamy, po czym wracamy i udajemy się w drzwi z lewej, do wysiewnika. Podchodzimy do pracującej przy stoliku panny White.

Animacja

Rozmawiamy z nią, robimy jej portret postaci:

- jedwabna wstążka;
- biedna rodzina;
- niezamężna

Po rozmowie z nią, wracamy do Alberta i pytamy go o klucze. Holmes dostaje je, oprócz tych do szatni pracowniczej. Wychodzimy i udajmy się do podlewającego kwiaty Hamisha, by z nim porozmawiać. Po rozmowie, podchodzimy do zielonych drzwi z lewej strony – biuro. Otwieramy je za pomocą kluczy od Alberta. Po wejściu od razu spoglądamy na sejf, aby go otworzyć przekręcamy:

- 2 razy w lewo, wracamy i dwa razy w prawo;

- przesuwamy prawym przyciskiem myszy w lewą stronę i obracamy w lewo o 3 pola, a potem wracamy na prawo i również przesuwamy o 3 pola;

- przesuwamy w lewo lewym przyciskiem myszy do ostatniego podniesionego pionka z przesuwamy tym razem 5 razy w lewo. Wracamy prawym przyciskiem myszy na prawo, do ostatniego podniesionego pionka z przesuwamy 5 razy w prawo.



W ten sposób otwieramy sejf i zaglądamy do środka. Zabieramy list, czytamy go. Bierzemy też listę roślin, list z zażaleniem i kolejny list. Sherlock sugeruje, by nie mówić Margaret o tym liście – długi. Po obejrzeniu zawartości sejfu, zerkamy na biurko dyrektora. Zabieramy gazetę i list.



Pojawi się wskazówka w tabeli. Wchodzimy zatem i łączymy:” Wydalenie panny White” z „ White i Dunne”. Pojawia się notatka: „Konflikt White i Dunne”. Teraz zerkamy na stolik na którym stoi szampan, patrzymy i na szampan i na wino. Przyglądamy się również fotografii leżącej na regale z prawej strony biurka. Zdjęcie przedstawia Dunne i Hamisha. Wychodzimy z biura i przechodzimy do kolejnych, zielonych drzwi, tym razem z prawej strony – laboratorium. Otwieramy je za pomocą kluczy i wchodzimy do środka. Tu aktywujemy talent Holmesa, poprzez wciśnięcie klawisza T i patrzymy na stół laboratoryjny. Badamy mokry ślad po butelce, krople, krople na podłodze i złoty proszek.



Holmes będzie chciał przyprowadzić to Toby’ego. Wybieramy więc mapę i udajemy się na Baker Street.

Baker Street

Najpierw przeszukujemy archiwa Holmesa:

- wyszukaj „rzadkie rośliny, botanika” – znajdziemy je w encyklopediach, w dziale botanika – „Egzotyczne rośliny, tom4” – trujące;
Pojawi się wskazówka w tabeli dedukcyjnej. Wchodzimy w nią i łączymy „Zabójcze rośliny” z „Otrucie”. Pojawi się notatka: „Morderca ukradł też rośliny”;

- poszukaj symbolu stłuczonej doniczki. Znajdziesz go w dziale Badania – znaki i symbole – „Boski Syndykat”. Sherlock będzie chciał odwiedzić to miejsce poznając jego adres;

- poszukaj symbolu doniczek z wystawy – dział Badania – znaki i symbole – „Zaopatrzenie ogrodów w Londynie”;

- poszukaj sprawy z 14 czerwca 1889 – dział gazety, rok 1889 – „Skandal w Boskim Syndykacie”. Sherlock poznaje adres tego miejsca.

Kończymy przeszukiwanie akt i najpierw udajemy się wraz z psem, którego zabieramy do Ogrodów w Kew.

Ogrody w Kew

Automatycznie trafiamy do laboratorium. Działamy Toby’ym i podobnie jak w przypadku wcześniejszej sprawy kierujemy się po zapachu, czyli idąc śladami zielonej smugi. Trafiamy najpierw do drzwi, potem do ukrytego miejsca za żywopłotem, tuż przy murze. Toby wykopie ukryty przedmiot.



Ponownie działamy Holmesem i już jako on, sięgamy do ukrytego miejsca i znajdujemy butelkę. Oglądamy ją. Jest to jakiś roztwór chemiczny- ciecz z drobinkami złota i małą gąsienicą.



Wracamy na Baker Street, by dowiedzieć się, co też zawiera ta mała buteleczka.

Baker Street

Podchodzimy do stolika analiz, by zbadać nieznany płyn:

- podnosimy zakraplacz i wkładamy go do buteleczki z nieznanym płynem i wlewamy do próbówki. Sherlock automatycznie napełni drugą próbówkę;

- podnosimy próbówkę, badamy nieznany płyn, klikając na nią – bezbarwna ciecz. Ponownie klikamy na próbówkę, by Sherlock ją powąchał - kwiatowy zapach i kolejny raz, by ją wypił – gorzki smak;

- podgrzewamy próbówkę z cieczą zapalając palnik gazowy;

- kolejny raz badamy nieznany płyn – przeźroczyste kryształki;

- podnosimy zakraplacz, nabieramy nim odczynnik z butelki, którą podał Watson i wlewamy odczynnik z zakraplacza do próbówki – zmienia kolor na czerwony;

- podnosimy próbówkę z czerwoną cieczą;

- badamy nieznany płyn, który okazuje się być nawozem z alkaloidem.



Wchodzimy w mapę i wracamy do Ogrodów w Kew.

Ogrody w Kew

Za pomocą klucza otwieramy drzwi rozsiewnika i wchodzimy . Przyglądamy się roślinom w szklanej gablocie i przechodzimy w głąb sali. Zerkamy na dyplom wiszący na bocznej ściance szafki – dyplomy Hamisha. Badamy stół roboczy, na którym klikamy na puste etui po okularach i książkę Martyna Hamisha. Otwieramy okno, przez które widać okna sali kolonialnej.



Przechodzimy przez kolejne drzwi, gdzie podchodzimy do skrzyni, w której leży popiersie. Podnosimy je, obracamy i badamy odłamaną część. Przystawiamy do niej kawałek marmuru – pasuje. Spoglądamy jeszcze na tabliczkę z nazwą.



Wracamy do Hamisha i rozmawiamy z nim. Gdy Holmes pyta o popiersie, szybko klikamy Q i wybieramy zdanie:” Kawałek posągu”. Udajemy się do Alberta, z którym także rozmawiamy i do panny White, by z nią także przeprowadzić rozmowę. Wracamy do laboratorium i spoglądamy na stolik do eksperymentów i na kolejny stolik, na którym stoi fonograf. Umieszczamy w nim po kolei dwa leżące na stoliku cylindry i uruchamiamy fonograf, kręcąc uchwytem z boku, z prawej. Wysłuchujemy nagranie, jedno Hamisha, drugie panny White. Otwieramy szafkę na odczynniki, w której sprawdzamy buteleczki. Zwracamy uwagę także na książkę leżącą na kominku. Podnosimy ją, obracamy i czytamy nazwisko – książka należy do Alberta. Zerkamy również na wiszący we wnęce szafkowej sprzęt ochronny, patrzymy na maskę, fartuch i rękawice, a także na puste miejsce w szafce. Po zbadaniu pomieszczania, klikamy na drzwi szatni pracowniczej. Ponieważ są zamknięte, otwieramy je tak jak zawsze, przestawiając walce. Tu znajdziemy trzy szafki.
Przeszukujemy je:

- szafka Alberta – uruchamiamy talent Sherlocka, włączając klawisz T i spoglądamy na zdjęcie – panna White i Albert przed budynkiem uczelni.



Klikamy na książki o architekturze okrętowej, zabieramy pismo odmowne.

- szafka Hamisha – badamy książki o chemii, zabieramy list, badamy magazyn botaniczny i fotografię. Tę obracamy i czytamy napis na niej – „Ojciec i ja w ogrodach”;



- szafka panny White – zabieramy list, badamy dyplom, szkatułkę, którą otwieramy i znajdujemy klejnoty, zabieramy kolejny list. Zaglądamy do kosmetyczki. Podnosimy ją, przechylamy i ze środka zabieramy list od rodziny.

Pojawi się wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc wchodzimy i łączymy:” Rodzina panny White” z „White i Dunne”. Pojawi się notatka:” Sytuacja społeczna Margaret White”. Opuszczamy to miejsce i po raz kolejny rozmawiamy z Hamishem. Gdy Holmes pyta o ogrody, klikamy Q i wybieramy zdanie „Zdjęcie z ojcem”. Pojawia się wskazówka w tabeli, więc wchodzimy i łączymy „ Nowy dyrektor” i „Złość Hamisha”. Pojawia się notatka – „Motyw Martyna Hamisha”. Przechodzimy do Alberta, z którym również rozmawiamy, klikamy Q i wybieramy zdanie „Nadzieje Alberta Dunne’a”. Znów pojawi się kolejna wskazówka. Tym razem łączymy :” Ambicje Alberta” z „Upokorzenie Alberta”. Pojawi się notatka „ Motyw Alberta”. Wybieramy mapę i dzięki niej przenosimy się do Boskiego Syndykatu.

Boski Syndykat

Kierujemy się ścieżką przed siebie aż do drzwi. Pojawi się symbol oka z literki T, więc aktywujemy talent Sherlocka i przechodzimy w lewo. Tam badamy fragment doniczki, a nieco dalej połamane kawałki i przykrycie.



Podnosimy przykrycie i znajdujemy doniczki na kwiaty. Podnosimy jedną z nich, obracamy i spoglądamy na jej markę – symbol ogrodów w Kew. Udajemy się teraz do guru, który stoi na górze, a raczej ćwiczy na górze. Rozmawiamy z nim. Gdy Sherlock zapyta o ogrody w Kew, wybieramy Q i zdanie ”Symbol ogrodów w Kew”, gdy zaś zostaniemy zapytani pana naszego, boga i króla, po wciśnięciu Q, wybieramy zdanie :” Trewan, bóg i król”. W ten sposób otrzymamy klucz do świątyni. Guru robimy portret postaci:

- tatuaż;
- odciski na palcach;
- eksperymenty chemiczne.

Tu pojawia się sporo nowych wskazówek, wchodzimy zatem w tabelę dedukcyjną i łączymy „Skradzione zabójcze rośliny” ze „Złodzieje z Boskiego Syndykatu”. Pojawią się dwie notatki: „ Sekta ukradła zabójcze rośliny” i „Sekta nie zabrała zabójczych roślin”. Wybieramy tą drugą opcję. Przechodzimy do budynku sekty. Drzwi otwieramy za pomocą klucza i wchodzimy do środka. Przechodzimy w lewo i przyglądamy się stolikowi z opium. Podnosimy łyżkę, a Sherlock spróbują narkotyku.



Próbujemy jeszcze porozmawiać z adeptem, ale to niemożliwe, zerkamy na posąg Trewana i wchodzimy w drzwi z lewej strony. Tu sprawdzamy klatki z roślinami. Otwieramy je po kolei. Sprawdzamy klatkę z gąsienicami. Sherlock je zabiera.



Przechodzimy dalej i otwieramy kolejne klatki. Z klatki z kwiatami zabieramy trzy rośliny: Carlina Inebriare, Florem Diabolica i Dionea Carmivorus.



Pojawia się wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc wchodzimy i łączymy „ otrucie” i „Podejrzane składniki”. Pojawia się zadanie „ Przeprowadź eksperyment”. Zanim tam się udamy, wychodzimy z tego pomieszczenia i tym razem udajemy się pod drzwi z prawej. Ponieważ są zamknięte, otwieramy je tak, jak w poprzednich wypadkach, ustawiając odpowiednio walce. Trafiamy do laboratorium. Przyglądamy się tacce do palenia opium. W laboratorium zerkamy na stół do eksperymentów i na szafkę z odczynnikami, z której zabieramy buteleczkę z odczynnikiem – alkaloid.



Teraz możemy już zacząć eksperyment, więc za pomocą mapy przenosimy się na Baker Street.

Baker Street

Podchodzimy do stolika do analiz, by wykonać eksperyment z roślinami. Jedna z nich musi wydobyć z siebie trującą chmurę. Najpierw umieszczamy na każdej z nich gąsienicę, a potem wylewamy alkaloid. Dwie z nich się uspokajają, zaś ostatnia licząc od lewej strony otwiera się. Gdy teraz położymy na niej gąsienicę, a środkowa roślina ją porwie, ta z prawej wyda z siebie niewielki zielony obłoczek. Stawiamy zatem Dionea Carnivorus z lewej strony, zamieniając ja miejscami z Carlina Inebriare. Teraz wylewamy na każdą z nich alkaloid, a potem na środkową roślinę kładziemy gąsienicę. Roślina z lewej zabiera gąsienicę, środkowa strzela kolcami, a zaatakowana roślina z prawej wypuszcza trujący gaz z zarodnikami.



Eksperyment zakończony. Pojawi się wskazówka w tabeli, więc wchodzimy w nią i łączymy: „Zaginione zabójcze rośliny” z „Zabójcza precyzja”. Pojawiają się dwie notatki: „ Pozostawione zabójcze rośliny” i „ Skradzione zabójcze rośliny”. Wybieramy drugą. Wchodzimy w mapę i wracamy do ogrodów.

Ogrody w Kew

Teraz z każdym rozmawiamy pytając o dzień śmierci Dunne. Przeprowadzamy zatem rozmowę z Hamishem, Albertem i panną White.

Jakiś czas później…

Sherlock i Watson wracają na miejsce zbrodni, czyli do sali, gdzie wystawiane były rośliny. Kolejny raz aktywujemy wyobraźnię Holmesa, poprzez wciśnięcia klawisza F, po czym przechodzimy do sali kolonialnej i ustawiamy kolejność, czyli:

- Numer 1 – wdychanie zarodników;
- Numer 2 – ucieczka z pomieszczenia.
Wciskamy Q, by obejrzeć sekwencję.



Animacja

Pora przeprowadzić eksperyment na systemie wentylacyjnym. Podchodzimy zatem do kratki wentylacyjnej, by umieścić w niej gąsienice. Wciskamy T na klawiaturze – talent Holmesa. Sherlock zamierza włączyć wentylację, by przeprowadzić test.



Wychodzimy zatem na podwórze i przechodzimy do silnika systemu wentylacyjnego. Uruchamiamy go, włączamy zasilanie, potem przekręcamy przekładnie z prawej, włączamy starter, by maszyna ruszyła i na koniec ponownie przekręcamy przekładnie z lewej. System wentylacyjny już działa.



Ponownie włączamy T – talent Sherlocka i udajemy się do wysiewnika, gdzie otwieramy okno i przesuwamy dźwignię, by wiatrak zadziałał.



Teraz udajemy się do rozsadnika i kierujemy się do miejsca z sadzonkami, mijając salę z popiersiem i wchodzimy do biura Hamisha. Otwieramy kolejne okno i przesuwamy dźwignię.



Sherlock wraca do Watsona.

Animacja

Pojawia się wskazówka w tabeli, wchodzimy w nią zatem i łączymy: „Użyto wentylacji” i „ Zabójcza precyzja”. Pojawia się notatka:” Hamish mógł je aktywować” i kolejna „ Martyn Hamish może być zabójcą”, a od niej odnośnik – „Aresztuj Martyna Hamisha”.



Wybieramy więc mapę i przenosimy się do Scotland Yardu.

Scotland Yard

Przechodzimy do gabinetu inspektora Lestarde, gdzie Sherlock prosi go o aresztowanie Hamisha.

Jakiś czas później…

Animacja

Sherlock zostanie wezwany pilnie do Ogrodów w Kew.

Ogrody w Kew

Tu inspektor informuje go, że Hamisha znajdziemy w dużej szklarni. Udajemy się tam zatem i w palmiarni znajdujemy powieszonego Hamisha.

Animacja

Po chwili badamy jego ciało:

- szyja;
- zabieramy jego list, który czytamy;
- stopy Maryna Hamisha- lewa stopa zdeformowana.

Pojawia się wskazówka w tabeli, więc wchodzimy w nią i łączymy ze sobą „ Wyznanie Hamisha” i „Szpotawa stopa”. Pojawi się notatka „Czy Martyn Hamish działał sam?” i kolejna „Ustal chronologię”. Udajemy się do laboratorium i otwieramy drzwi szafki przy kominku, skąd wyciągamy cylinder fonografu, o którym mówiła panna White. Zabieramy ten oznaczony numerem 320.



Podchodzimy do stolika z fonografem i umieszczamy na nim ów cylinder. Używamy uchwytu, by uruchomić fonograf i odsłuchujemy nagranie. Wracamy do inspektora i rozmawiamy z nim. Hamish musiał mieć wspólnika. Pozostaje nam ustalenie chronologii całego feralnego dnia:

- Albert spotyka się z Montegue Dunne’em i Martynem Hamishem w banku nasion – godzina 9.30 – zielona linijka;

- Montegue Dunne i Hamimish wychodzą na podwórze – godzina 9.40 – niebieska linijka;

- Hamish wraca do banku nasion – godzina 9.50 – niebieska linijka;

- Montaguie Dunne przebywa w cieplarni – godzina 9.50 – żółta linijka;

- Panna White rozmawia z Martynem Hamishem w laboratorium – godzina 10 – fioletowa linijka;

- Martyn Hamish wraca po rozmowie z panną White – godzina 10.10 – niebieska linijka;

- Albert widział, jak Hamish wracał ze spotkania z panną White – godzina 10.10 – zielona linijka;

- Montague Dunne został otruty – godzina 10.30 – żółta linijka;

- Panna White dołącza do Hamisha i Alberta w oranżerii – fioletowa linijka.



Na koniec wciskamy W, by obejrzeć podsumowanie. Panna White miała najwięcej, bo aż 20 minut czasu. Pojawi się wskazówka w tabeli. Łączymy ”Hamish chronologia wydarzeń” z „ Albert chronologia wydarzeń”. Pojawiają się dwie notatki: „ Albert nie jest wspólnikiem „ i „ Albert miał czas, by zatrzasnąć drzwi”. Łączymy także „White chronologia wydarzeń” i „ Hamish chronologia wydarzeń” i mamy kolejne dwie notatki: „White miała czas, by zatrzasnąć drzwi” i „ White miała czas, by zatrzasnąć drzwi”. W ten sposób mamy winowajcę – „White wspólniczką” Klikamy na ta notatkę, by ja potwierdzić. Mamy do wyboru skazać tą kobietę lub darować jej winę.

Boski Syndykat

Animacja

Teraz musimy postępować zgodnie z tym, co wskazuje nam gra. Wciskamy szybko klawisz W, robimy to trzy razy. Później, gdy zobaczymy niebieski kursor przy ręce dziewczyny, szybko na niego klikamy, by wytrącić jej fiolkę z trucizną z ręki. Jeśli się spóźnimy dziewczyna się zabije.
Tak kończymy tą sprawę.

Spacer po Half Moon Street

Animacja

Tym razem kolejną sprawę rozpoczynamy od zaproszenia na doroczny obiad organizowany przez bandę Wigginsa. Nagle do mieszkania wpada wspomniany chłopak z prośbą o ratowanie jego brata, który został aresztowany za zabójstwo dwóch osób. Sherlock postanawia zająć się tą sprawą, więc udajemy się na miejsce zbrodni.

Half Moon Street

Wchodzimy w bramę z lewej strony i kierujemy się przed siebie, a potem w prawo.

Animacja

Rozmawiamy z posterunkowym, od którego dowiadujemy się, że mamy dwóch świadków zdarzenia, mieszkańca domu naprzeciwko- pana Turnera i kwiaciarkę na ulicy. Po rozmowie z funkcjonariuszem, patrzymy na ciała:

Ciało Briana Vercotti:

- głowa – bardzo cierpiał;
- dłoń;
- rana – kula przebiła żołądek;
- druga dłoń – tatuaż z więzienia.

Ciało Kennetha Butlera:

Gdy klikniemy na jego ciało, pojawi się symbol oka i literka T , więc aktywujemy talent Holmesa, wciskając klawisz T i zerkamy na zaklinowany przedmiot, jakim jest kawałek drewna.



Podnosimy go i obracamy, kawałek owego drewna wygląda na nowy. Teraz badamy ciało:

- głowa- rana na głowie;
- lewa kieszeń – klucz, który sprawdzamy i zabieramy.

Po zbadaniu ciał, przechodzimy w stronę Watsona. Sprawdzamy oparty o mur pręt, po czym przechodzimy do stojącego w drzwiach mężczyzny, naszego świadka pana Turnera.

Animacja

Rozmawiamy z nim i robimy jego portret postaci:

- życie w biedzie;
- weteran wojenny;
- utyka.

Pojawia się wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc wchodzimy w nią i łączymy ze sobą :” Widok Turnera” z „ Ciemne okno” i mamy nową notatkę :” Sprzeczne zeznania”. Holmes będzie chciał przeszukać mieszkanie Turnera. Rozmawiamy z nim po raz kolejny, klikamy Q i wybieramy zdanie:” Sprzeczność zeznań Turnera”.

Animacja

W ten sposób trafiamy do jego mieszkania. Spoglądamy na kominek, aktywujemy talent Holmesa, poprzez wciśnięcie klawisza T i znajdujemy spalony papier. Strona jest całkowicie spalona, obracamy ją. Niestety nie da się nic na niej przeczytać.



Podchodzimy do półki z książkami i klikamy – panuje tu spory bałagan. Zerkamy na laskę, która jest oparta o ścianę pod półką. Podnosimy ją i doczepiamy kawałek drewna – pasuje. Wchodzimy do sypialni, gdzie klikamy na łóżko. Wychodzimy i jeszcze raz zerkamy na kominek i na ogień na nim. Podchodzimy do siedzącego przy stole Turnera. Patrzymy na stół kuchenny. Tu kolejny raz aktywujemy talent Holmesa i zauważamy porwany papier.



Badamy także nóż kuchenny. Holmes stwierdza, że użyto go do przecięcia papieru. Teraz podchodzimy do okna, na które patrzymy. Otwieramy je i oglądamy widok z okna. Wychodzimy z jego domu i udajemy się na ulicę, przechodząc do kwiaciarki Polly Powell. Rozmawiamy z nią i ponownie wracamy do mieszkania Turnera. Znów wyglądamy przez okno i patrzymy na leżące na ulicy ciała. Pojawi się ikonka wyobraźni Holmesa, więc klikamy klawisz F. Naszym zadaniem będzie ustalenie chronologii zdarzeń:

- przechodzimy do sypialni, gdzie klikamy 1 na „wstał z łóżka”;

- podchodzimy do okna i klikamy 2 na „Otworzył okno” i Podszedł do ciała, wziął coś, złamał laskę” – 3;

- podchodzimy do półki i pozycję” umieścił złamaną laskę, wziął coś „ określamy jako 4;

- podchodzimy do stołu, gdzie „przeciął papier nożem” określamy jako 5;

- podchodzimy do kominka – „wrzucił coś do ognia” określamy jako 6.



Wciskamy Q, by obejrzeć sekwencję. W ten sposób Holmes dowiaduje się, że Turner ukrył w książkach coś, co zabrał z ciała jubilera. Wybieramy zatem T na klawiaturze i ponowieni spoglądamy na półkę z książkami. Na jednej z nich dostrzegamy tłuste odciski. Klikamy nią, podnosimy i otwieramy. Wewnątrz znajdujemy bransoletkę z głowami baranów.



Rozmawiamy z Turnerem o podejściu do okna, klikamy Q i wybieramy „Kulenie Tutnera”, a potem zdanie „ Stara bransoletka”. Dalej z nim rozmawiamy, po czym wybieramy mapę i przenosimy się na Baker Street.

Baker Street

W mieszkaniu podchodzimy do regału z gazetami – archiwa Holmesa, by poszukać informacji o bransoletce. Znajdujemy ją: w

- Encyklopediach – Sztuka Starożytna – „ Starożytna sztuka Muzeum Brytyjskiego”

- przeszukujemy gazety, gdzie odszukujemy rok 1885 i artykuł – „Skradzione hellenistyczne skarby”.

W ten sposób na mapie pojawi się nowa lokacja. Udajemy się tam zatem.

Lombard

Przechodzimy prosto i w prawo, aż do drzwi lombardu. Klikamy na nie i otwieramy za pomocą klucza. Wchodzimy do środka. Przyglądamy się półce z lewej. Znajdziemy tam raki – sprzęt wspinaczkowy. Otwieramy ladę i przechodzimy za nią. Tu na regale zauważamy pistolet sygnałowy. Zerkamy na ladę, gdzie otwieramy lewą szufladę, w której znajdujemy naszyjnik. Oglądamy go – baranie łby. Otwieramy prawą szufladę, w której znajdujemy księgę rachunkową.



Wchodzimy w mapę i udajemy się do siedziby Scotland Yardu.

Scotland Yard

Animacja

Na miejscu Sherlock rozmawia z inspektorem. Po rozmowie opuszczamy jego gabinet i udajemy się do pomieszczenia z rzeczami podejrzanego, gdzie przeglądamy rzeczy Leightona:

- zegarek kieszonkowy;
- skręcone papierosy;
- pistolet Leightona.

Pistolet podnosimy i sprawdzamy jego bębenek, obracamy go, otwieramy blokadę bębenka, przesuwamy pistolet na dół i sprawdzamy naboje – wystrzelone dwa z trzech.



Pojawia się wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc wchodzimy w nią i łączymy ze sobą :” Rewolwer Leightona” z „Różne strzały”. Pojawia się notatka:” Jednoczesne strzały” i „ Pozycja strzelecka” Wybieramy jedną z nich. Łączymy ze sobą również „ Wspólne zeznania” i „Rewolwer Leightona” i mamy notatkę : „Wina Leightona” . Teraz łączymy ze sobą :” Rewolwer Leightona” i „Dwie ofiary” i mamy notatkę „Podwójne zabójstwo”. Przechodzimy pod cele i prosimy podejrzanego na przesłuchanie. Rozmawiamy z nim, robimy jego portret postaci:

- urzędnik biurowy;
- narwaniec;
- popełnił przestępstwo;
- dorastał na ulicy.

Gdy Sherlock zapyta po co pobiegł, klikamy Q, a potem wybieramy zdanie „Więzienie Westgate”. Pojawia się kolejna wskazówka w tabeli. Wchodzimy w nią i łączymy:” Zeznania Leightona” i „Wspólne zeznania”. Pojawi się notatka „Urojony mężczyzna”. Łączymy również ze sobą :” Stary znajomy” i „Bez łupów”, co daje nam notatkę – „Osobisty motyw Leightona” i teoretycznie winowajcę. Nie możemy jednak skonczyć gry w tym momencie, bo byłby to zły wybór, więc wychodzimy z tabeli i wybieramy mapę, na której przenosimy się ponownie do lombardu.

Lombard

Przechodzimy za ladę i ponownie zaglądamy do lewej szuflady, z której wyciągamy list. Czytamy go. Znowu mamy kolejną wskazówkę w tabeli, więc wchodzimy i łączymy „Klejnoty Butlera” z „ Dwie ofiary” . Pojawiają się dwie notatki:” Motyw złodzieja” i „Osobisty motyw Leightona”. Wybieramy „Motyw złodzieja”. Łączymy ze sobą wskazówki, by pojawiła się notatka „Kradzież”. Nie klikamy w nią, bo znów za wcześnie skończylibyśmy grę, tylko wychodzimy z tabeli. Wybieramy mapę i przenosimy się na miejsce zbrodni.

Half Moon Street

Udajemy się w stronę ciał.

Animacja

Na miejscu uruchamiamy wyobraźnię Holmesa, klikając klawisz F. naszym zadaniem jest wybranie strzelca, czyli tego, który strzelał. Wybieramy tego z przodu, czyli tego stojącego naprzeciwko drzwi domu pana Turnera. Widzimy jak strzał pada na ścianę z lewej. Podchodzimy tam zatem , klikamy, ale światło lampy nie sięga górnej części muru, tego oświetlonego przez naszą wyobraźnię.



Podchodzimy zatem do ściany, przy której oparty jest pręt i zabieramy go. Ponownie uruchamiamy wyobraźnię i przechodzimy do oświetlonej ściany. Używamy na niej lampy i odszukujemy dziurę po kuli.



Pojawia się nowa wskazówka. Wchodzimy zatem w tabelę dedukcyjną i łączymy „Trzeci strzał „ i „Zeznanie Leightona”. Pojawi się notatka „Znikający mężczyzna”. Trzeba będzie dokonać pewnego eksperymentu. Podchodzimy zatem do posterunkowego Marrowa i rozmawiamy z nim. Prosimy go, by ten zachowując się jak w czasie odnalezienia ciał, oświetlając wszystkie zaułki tego miejsca znalazł Holmesa, który zamierza się schować, by sprawdzić, czy istnieje tutaj miejsce do ukrycia się. Działamy więc posterunkowym i spacerujemy oświetlają ściany i wnęki. Musimy Holmesa znaleźć trzy razy.



Okazuje się, że nie ma tu miejsca, w którym przestępca mógłby się ukryć. Pojawia się kolejna wskazówka w tabeli, więc wchodzimy w nią i łączymy ze sobą:” Widoczne zaułki” z „ Zeznania Leightona”. Pojawi się notatka „ Po ścianie”. Do kolejnego eksperymentu potrzebne nam są dwie rzeczy: pistolet sygnałowy i sprzęt do wspinaczki. Wybieramy zatem mapę i dzięki niej przenosimy się do lombardu.

Lombard

Zabieramy raki z półki z lewej i pistolet sygnałowy z półki za ladą i wracamy na miejsce zbrodni.

Half Moon Street

Przechodzimy do leżących na ulicy ciał i rozmawiamy z posterunkowym.

Animacja

Tym razem wykonamy eksperyment udowadniający, że przestępca mógł się wspiąć po ścianie i uciec. Działamy Holmesem. Aktywujemy jego wyobraźnie, poprzez wybranie klawisza F i widzimy uciekającą postać. Musimy wybrać ścianę, po której mógł wspiąć się uciekinier. Ściana ta znajduje się po lewej stronie, wiszą na niej przeróżne plakaty i wycinki gazet.



Animacja

Kolejną częścią eksperymentu jest wspięcie się po ścianie. Postępujemy zgodnie z tym co sugeruje nam gra, czyli najpierw szybko klikamy prawym przyciskiem myszy, a potem na zmianę wciskamy klawisze A i D na zmianę z prawym przyciskiem myszy. Musimy to robić dość szybko, do momentu aż Holmes znajdzie się na górze. Ani Watson, ani posterunkowy go nie znajdą.

Animacja

Holmes zapyta posterunkowego, czy jest tu gdzieś jakieś poddasze na którym mógłby się skryć uciekinier i zostanie zaprowadzony pod drzwi z takowym poddaszem. Otwieramy zatem drzwi i wchodzimy na poddasze. Przechodzimy przed siebie. Na podłodze znajdujemy kawałki szkła – z okna na górze. Aktywujemy talent Holmesa i patrzymy na okno, gdzie znajdujemy marynarkę, a na niej czarne nici. Zabieramy je.



Sherlock będzie chciał zbadać je na Baker Street. Zaglądamy jeszcze do kieszeni marynarki i patrzymy na stłuczone okno. Sherlock otworzy zdarzenie. Pojawi się wskazówka w tabeli, więc wchodzimy i łączymy ze sobą:” Akrobata” i „Zeznania Leightona”. Pojawiają się dwie notatki:” Niewinność Leightona” i „Wina Leightona”. Wybieramy oczywiście niewinność i wracamy na Baker Street.

Baker Street

Podchodzimy do stołu analiz, by obejrzeć czarne nici. Oglądamy je pod mikroskopem, którego ostrość ustawiamy kółkiem myszy. Teraz badamy czarną nić, która okazuje się być włosem, ale nie ludzkim. Holmes dostaje jeden włos z pędzla do golenia Watsona i jeden włos z głowy Watsona. Obydwa trafiają pod mikroskop. Badamy je po kolei:

- koński włos – cieńszy od tego znalezionego;
- nieokreślony włos – niezwykły;
- ludzki włos – cieńszy od znalezionego.

Okazuje się, że znaleziony włos należy do egzotycznego zwierzęcia. Pojawia się wskazówka w tabeli, więc wchodzimy i łączymy:” Akrobata” i „ Włos egzotycznego zwierzęcia”. Tworzą się dwie notatki:” Akrobata cyrkowy „ i „Urojony mężczyzna”. Wybieramy akrobatę. Łączymy „Trzeci strzał” i „Dwie ofiary”, pojawiają się notatki :” Ogień krzyżowy” i „ Podwójne zabójstwo”. Łączymy „Klejnoty Butlera” z „ Dwie ofiary” i mamy dwie notatki :” Motyw złodzieja” i „ Osobisty motyw Leightona”. Wybieramy „Motyw złodzieja”. Łączymy też „ Akrobata” i „Zeznania Leightona”. Kilka wskazówek łączy się ze sobą dając nam notatkę – „Znikanie”.



Wracamy na miejsce zbrodni, przenosząc się za pomocą mapy.

Half Moon Street

Przechodzimy w stronę leżących ciał.

Animacja

Odszukujemy Wigginsa i prosimy go o odnalezienie cyrku. Trafiamy do powozu i przenosimy się na Baker Street.

Baker Street

Następnego ranka, bardzo wcześnie….

Animacja

Pojawia się Wiggins, który odnalazł już cyrk. Przyglądamy się zatem plakatowi, gdzie klikamy na słonia i na napis – cyrk braci Duvalów. Na mapie pojawia się nowa lokacja. Udajemy się tam.

Cyrk braci Duvalów

Animacja

Rozmawiamy ze strażnikiem cyrku, który za nic nie chce nas wpuścić ośrodka. Żeby dostać się do cyrku, musimy się przebrać. Wchodzimy więc w mapę i wracamy na Baker Street.

Baker Street

W mieszkaniu wchodzimy do pokoju Holmesa, klikamy na szafę i zakładamy strój bandyty. Ulepszamy wygląd naszego bohatera, dodając mu zarost i kapelusz i wychodzimy.

Animacja

Watson nas nie pozna, więc spokojnie możemy wrócić do cyrku.

Cyrk braci Duvalów

Teraz zostaniemy już wpuszczeni na teren cyrku. W poszukiwaniu pracy mamy udać się do dużego namiotu. Kierujemy się zatem w drzwi na wprost.

Animacja

Przy drzwiach podsłuchujemy się rozmowie mężczyzn szykujących się na coś w nocy. Zostajemy w namiocie sami. Rozglądamy się zatem. Zerkamy na beczki, po zbliżeniu badamy jedną z nich. Zerkamy na jej farbę i pojawi się ikonka talentu Holmesa, więc aktywujemy ją, poprzez wciśnięcie klawisza T. Patrzymy na pokrywę beczki, na której zauważamy herb.



W beczce z pewnością jest proch. Aby się upewnić, uderzamy w pęknięcie beczki – na dole, a chwilę później wysypie się z niej proch. Zerkamy jeszcze raz na beczki i przechodzimy na drugą stronę. Tu przyglądamy się prasie drukarskiej, zerkamy na plakat, który leży na stoliku z lewej, czytamy znajdujący się na nim slogan i zerkamy na rysunek mężczyzny. Przyglądamy się też pustym kartkom. Wszystko to świadczy o działaniu Wesołej Kompanii, która planuje jakiś sabotaż.

Animacja

Gdy już wszystko obejrzymy, pojawia się mężczyzna, która ma za zadanie nas sprawdzić. Sherlock informuje go, że potrafi otwierać zamki. Zanim zademonstrujemy nasze zdolności robimy portret postaci tego cyrkowca:

- akrobata;
- skradzione antyki;
- morderca;
- jest zraniony;
- zabezpieczony sejf.

W tabeli pojawia się wskazówka, więc wchodzimy w nią i łączymy :” Stary pierścień” z „Rewolwer Fowleya”. Pojawia się notatka „ Mężczyzna w marynarce”. Teraz podchodzimy za kłódki leżącej na stoliku i otwieramy ją, tak jak w poprzednich wypadkach, łącząc ze sobą linie walca. Teraz podchodzimy do Fowleya i rozmawiamy z nim. Gdy zapyta skąd o nim wiemy? Klikamy Q i wybieramy zdanie :” Złodziej w więzieniu”. Holmes dostaje zlecenie od niego. W nocy ma iść z nimi do pewnej posiadłości, w której znajduje się skradziona kolekcja hellenistyczna. Na mapie pojawia się nowa lokacja. Udajemy się tam.

Posiadłość w Nothing Hill

Podchodzimy do drzwi i znów otwieramy zamek. Wchodzimy do środka. Holmes będzie chciał znaleźć sejf, w którym mogą znajdować się skradzione rzeczy. Przechodzimy zatem do saloniku, w którym na podłodze leży żyrandol. Zerkamy na regał na książki, robimy jego zbliżenie i badamy. Panuje tu okropny bałagan. Zerkamy na książki na podłodze, tuż przy regale. Holmes stwierdzi, że regał da się przesunąć. Robimy to zatem i odkrywamy sejf, który otwieramy.



Niestety potrzebny nam będzie klucz, który na szyi ma Akrobata. Holmes będzie chciał urządzić zasadzkę na bandytów, sprawdzając możliwe drogi ucieczki z posiadłości. Przechodzimy na korytarz ze schodami i patrzymy na okno – doskonała droga ucieczki. Pojawi się ikona wyobraźni Holmesa. Przechodzimy do pomieszczenia z sejfem i zerkamy na dywan leżący przy krześle. Udajemy się do kuchni, gdzie spoglądamy na drzwi – również nadają się do ucieczki. Uruchamiamy wyobraźnię, po czym zabieramy krzesło stojące w rogu. Zerkamy jeszcze na drzwi prowadzące do kuchni i blokujemy je krzesłem.



Zerkamy na klapę w podłodze w kuchni. Przechodzimy do pomieszczenia ze schodami i zerkamy na kredens, na którym wisi zasłona. Przesuwamy go na okno. Nikt już przez nie ucieknie.



Wracamy do kuchni i otwieramy klapę w podłodze. Uruchomiamy wyobraźnię Holmesa. Potrzebne nam coś, czym możemy przykryć klapę, więc idziemy po dywan. Zabieramy go, wracamy do kuchni i kładziemy dywan na klapę.



Wracamy do pomieszczenia z sejfem i zerkamy na żyrandol i na młotek, który obok niego leży. Wracamy do kuchni, gdzie przyglądamy się piecykowi, na którym leży lina. Zabieramy ją. Przechodzimy do pokoju z żyrandolem, na którym montujemy żyrandol, naciągamy linę na żyrandol i na młotek. Teraz wieszamy żyrandol.



Uruchamiamy wyobraźnię wciskając F, by zobaczyć jak potoczy się ucieczka złodziei. Wędrujemy na górę, po schodach. Zerkamy na okno- możliwa droga ucieczki. Znowu pojawi się ikona wyobraźni. Zerkamy na górny schodek – idealne miejsce na pułapkę. Wchodzimy na górę i ze stolika przy ścianie zabieramy korale. Upuszczamy je na górny schodek.



Uruchamiamy wyobraźnię Holmesa, by zakończyć zadanie z pułapkami.

Animacja

Oglądamy scenkę jak złodzieje wpadają w pułapkę. Pojawia się brat Holmesa . Otwieramy sejf, w którym odnajdujemy hellenistyczne skarby.

Animacja

Pojawia się wskazówka w tabeli dedukcyjnej. Wchodzimy w nią i łączymy :”Cenny sejf” z „Zaginiona kolekcja”. Pojawia się notatka: ”Ukryta sztuka”. Pojawia się wniosek „Zemsta Foleya” – to nasz winowajca.



Możemy teraz darować mu winę lub go skazać.

Animacja

Sherlock opuszcza posiadłość i wraca do cyrku.

Animacja

Na miejscu spotyka Wesołą Kompanię. Czeka nas tu jeszcze jedna decyzja. Możemy wysadzić to miejsce wrzucając niedopałek na ślady prochu, albo nie decydować się na wysadzenie, wrzucając niedopałek do wiadra z wodą.



Akceptujemy nasz wybór, po czym oglądamy animację końcową.

Animacja

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Sherlock Holmes: Crimes and Punishments

Tytuł:
Sherlock Holmes: Crimes and Punishments

Producent:
Frogwares

Wydawca:
Focus Home Interactive

Wydawca PL:
CDP.pl / CD Projekt

Rok:
2014

Platformy:
Windows PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU:Core 2 Duo 2.4 GHz,
RAM:2 GB RAM,
karta grafiki 256 MB (GeForce 8600 lub lepsza), 14 GB HDD

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes: Crimes and Punishments

Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes: Crimes and Punishments

Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes: Crimes and Punishments

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

user, gość, użytkownik Asia
The Inner World
Mam wielki problem gdy trafiam do hangaru pojawia się czarny ekran i nie mogę dalej grać . Robiłam j... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

Świat Baśni: Złodziej Dusz

W Sidłach Umysłu: Podróż Alicji

Enigmatis 2: Mgły Ravenwood

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Gomo Gomo
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Black Mirror The Black Mirror
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Nostradamus: The Last Prophecy Nostradamus: The Last Prophecy
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes: The Silver Earring Sherlock Holmes: The Silver Earring
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Agatha Christie - ABC Murders Agatha Christie - ABC Murders
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Maniac Mansion Maniac Mansion
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Deponia 2: Chaos on Deponia Deponia 2: Chaos on Deponia
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Heavens Hope Heavens Hope
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Keepsake Keepsake
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Touche: The Adventures of the Fifth Musketeer Touche: The Adventures of the Fifth Musketeer
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Runaway: A Twist of Fate Runaway: A Twist of Fate
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Touche: The Adventures of the Fifth Musketeer Touche: The Adventures of the Fifth Musketeer
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Paradise Paradise
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate The Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer