Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Hidden: on the Trail of the Ancients 2015-08-27
Hidden: on the Trail of the Ancients
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Secret Files: Tunguska

Secret Files: Tunguska

Tytuł polski:

Tajne Akta: Tunguska

Wersja do druku

Poniższa solucja została sprawdzona i wszystko działa poprawnie.

Muzeum - Nina

Grę rozpoczynamy w Berlinie, w muzeum, animacją, w której tajemnicze postacie w kapturach napadają na ojca Niny, bohaterki gry. Gdy dziewczyna przyjeżdża na miejsca, ojca już tam nie zastaje, a w jego gabinecie panuje chaos.

Animacja

Rozglądamy się zatem po gabinecie ojca. Spoglądamy na bałagan, na komputer, na szafkę na dokumenty, mapę przedstawiającą fragment Syberii. Ze stołu zabieramy kawałek skały. Oglądamy go i widzimy, że coś zostało w nim umieszczone. Ma czerwono-fioletową poświatę. Ze stolika zabieramy również porcelanową misę. Używamy telefonu, by zadzwonić na policję, ale nasze zgłoszenie zaginięcia nie zostaje przyjęte.



Przechodzimy w stronę okna. Z podłogi podnosimy zdjęcie taty Niny z jednej z ekspedycji w roku 1957. Trafia ono do dziennika Niny. Spoglądamy na kaloryfer i na gablotę z monetami. Zauważamy brak jednej z monet.



Wychodzimy na korytarz, gdzie uwagę Niny przykuwa bardzo głośna muzyka dobywająca się z gabinetu po lewej. Próbujemy otworzyć drzwi, pukamy, ale nic to nie daje. Przyglądamy się tabliczce przy drzwiach, na której widnieje nazwisko Max Gruber. Próbujemy otworzyć skrzynkę z bezpiecznikami wiszącą na ścianie z prawej, ale oczywiście jest zamknięta. Urywamy kawałek rośliny stojącej przy kaloryferze. Wypływa z niej oleista i klejąca ciesz. Wychodzimy do sali wystawowej – drzwi w prawo.



W tej lokacji oglądamy Tyranozaura, zerkamy na plan ewakuacyjny wiszący na ścianie. Patrzymy również na listę pracowników, po czym przechodzimy w prawo, na zaplecze.



Słyszymy jakieś dziwne glosy dochodzące ze schowka pod tyranozaurem. Nina dostrzega drzwiczki, zagląda do środka i odnajduje dozorcę Ediego, który wyraźnie się czegoś boi. Rozmawiamy z nim. Twierdzi, że schował się tutaj przed dziwnymi postaciami w kapturach, z kościstymi palcami, które unoszą się nad ziemią. Gdy Edi ucieka, zaglądamy do schowka gdzie siedział i zabieramy mały kluczyk. Przechodzimy do skrzynki z bezpiecznikami i otwieramy kluczykiem ową skrzynkę, klikamy by wykręcić odpowiednie bezpieczniki. W gabinecie Maxa Grubera robi się cicho. Gdy mężczyzna się odzywa, wchodzimy by z nim porozmawiać. Rozmawiamy zatem na każdy temat, a chwilę później Nina wychodzi na korytarz. Umieszczamy oleistą roślinę w porcelanowej misce i przechodzimy do gabinetu ojca. Zastajemy tam detektywa Kańskiego, który nie jest dla nas szczególnie miły. Rozmawiamy z nim, a potem Nina opuszcza budynek muzeum i wychodzi na ulicę. Tam też rozmawia z Maxem, po czym, po jego odejściu postanawia się tutaj rozejrzeć. Zabieramy odłamek żółtego szkła. Spoglądamy również na posągi, które wyglądają jakby spoglądały na muzeum.



Klikamy na motocykl, by udać się do domu ojca Niny.

Dom ojca – Nina

Nina przybywa do domu ojca, wchodzi po schodach na górę i wkraczając do jednego z pokoi, zostaje ogłuszona. Budzi się następnego dnia. W domu, podobnie jak w biurze panuje totalny bałagan. Zerkamy do szafy, przeglądamy szufladę leżącą na łóżku, w której Nina znajduje książkę. Oglądamy ją i okazuje się, że to nie książka, a szkatułka, niestety zamknięta. Zerkamy do akwarium, w którym na dnie leży mały kluczyk. Patrzymy na łóżko i na róg dywanu. Nina odsunie go, odkrywając szparę w podłodze. Zerkamy więc na coś, co leży pod deskami. Zabieramy przenośny magnetofon kasetowy leżący na podłodze przy dywanie. Oglądamy go. Nina wyciągnie z niego baterie, zerkamy na półkę z dokumentami, po czym na biurko.



Zabieramy kawałek pizzy i solniczkę oraz ołówek. Zerkamy na magnetofon, którym nie ma kasety, na kartki wiszące na ścianie i na komputer, do którego należy wpisać hasło.



Wychodzimy ze zbliżenia biurka, po czym opuszczamy mieszkanie. Na podwórzu zaglądamy do kosza na śmieci. Nina znajdzie w nim gumową rękawiczkę i szprychę do roweru. Z wiadra zdejmujemy uchwyt, z roweru pompkę. Spoglądamy na niedopałki papierosów leżące przy studzience (tata nie pali). Przyglądamy się również owej studzience i liczymy ilość dziur w niej się znajdujących – 16. Ze skrzynki w garażu zabieramy taśmę dwustronną i klej. Wracamy do mieszkania.



Za pomocą szprychy wyciągamy przedmiot tkwiący w szparze w podłodze. Znajdziemy kasetę. Podchodzimy do biurka, wkładamy kasetę do magnetofonu i klikamy, aby ja odsłuchać:

„Pierwszy i ostatni na samochodzie, czwarta część otworu z wejścia do podziemi i w końcu strażnicy z mojej pracy”.

Tekst nagrany na kasecie, to kod do komputera. Wychodzimy ponownie na podwórko i przyglądamy się rejestracji samochodowej. Pierwszy i ostatni na samochodzie to 2 i 3. Czwarta część otworu z wejścia do podziemie (studzienka) to ilość otworów, czyli 16 podzielona na cztery, czyli 16:4 = 4. Zaś strażnicy z mojej pracy, to dwa posągi stojące przy muzeum. Jest ich dwa. Mamy więc hasło do komputera, które brzmi : 2, 3, 4, 2. Wracamy do domu i robimy zbliżenie biurka. Klikamy na komputer i wpisujemy podany kod, czyli 2, 3, 4 i 2. Czytamy wiadomość od Olega, znajomego ojca Niny. Opuszczamy mieszkanie, na podwórzu klikamy an motocykl i wracamy do muzeum.

Muzeum – Nina

Na ławce przed wejściem do muzeum dostrzegamy dziewczynkę. Rozmawiamy z nią. Wczoraj wystraszyła się dziwnych postaci, które pojawiły się przed muzeum, więc schowała się. Niestety zniszczyła aparat, robiąc przy okazji zdjęcie tym dziwnym postaciom. Po za tym, jej rower jest także zepsuty. Wyciągamy zatem dętkę z opony. Pompujemy ją. Musimy sprawdzić, w którym miejscu znajduje się w niej dziura. Wracamy zatem pod dom ojca.

Dom ojca – Nina

Wkładamy dętkę do wiadra z wodą. Nina zaznaczy na niej właściwe miejsce z dziurą, smarujemy gumową rękawiczkę klejem, a następnie umieszczamy ją na dętce, naprawiając ją. Wracamy pod muzeum.

Muzeum – Nina

Umieszczamy naprawioną dętkę w rowerze. Rozmawiamy z Lisą, która daje nam aparat. Umieszczamy w niej baterie. Nina ogląda zdjęcie. Jeden z osobników nosi dziwny amulet. Oddajemy dziewczynce aparat, a ta daje nam magnes w kształcie chomika. Wracamy do domu.

Dom ojca – Nina

Wyciągamy klucz z akwarium za pomocą magnesu. Otwieramy nim książkę-szkatułkę i znajdujemy książkę adresową. Szukamy w niej Olega, który jak się okazuje mieszka bardzo blisko. Oglądamy notatkę z numerem LA–60–AK–19–AL. I opis diademu: po lewej szmaragd, po prawej rubin i a środku ametyst. Ojciec dopisał: „Diadem oświeci prawdziwą księżniczkę i udowodni, że pieniądze nie są największym skarbem”. Wychodzimy, klikamy na motocykl i wybieramy nową lokację – dom Olega.

Dom Olega – Nina

Zabieramy plastikową torbę i przechodzimy pod drzwi.



Dzwonimy dzwonkiem. Pojawi się Oleg, ale twierdzi, że nie zna ojca Niny. Nina rozumie, że coś ukrywa.. Spoglądamy na drzwiczki dla kota i na miskę. Wracamy i przechodzimy na ścieżkę. Zabieramy kij od szczotki, przyglądamy się wężowi ogrodowemu, po czym zerkamy na szparę w oknie.



Widzimy, że Oleg rozmawia z kimś przez telefon. Przyglądamy się misce stojącej w kuchni. Przechodzimy pod drzwi i widzimy kota. Podchodzimy do motocyklu i za pomocą kluczy otwieramy schowek. Wyciągamy z niego telefon komórkowy i okulary przeciwsłoneczne. Wracamy pod drzwi. Wkładamy do miski kota pizzę. Łączymy telefon z taśmą dwustronną i klikamy nim na kocie. Teraz solimy pizzę, a kot wbiegnie do domu, by się napić. Wracamy na ulicę i przechodzimy do budki telefonicznej. Klikamy na nią, by zadzwonić na swój telefon. Kot wybiegnie z domu i wbiegnie na drzewo. Łączymy uchwyt od wiadra z plastikowym workiem i umieszczamy na kiju. Tak skonstruowanej sieci używamy na telefonie, który spadł z kota i leży na drzewie.



Nina dowiaduje się bardzo niewiele. W nagraniu mowa jest o Tungusce. Wracamy do muzeum, ponieważ do wieczora jeszcze sporo czasu, Nina postanawia trochę się przespać.

Cztery godziny później...

Wchodzimy do muzeum, po czym udajemy się do gabinetu Maxa. Rozmawiamy z nim na każdy temat. W między czasie Nina otrzymuje diadem, o którym pisał jej ojciec. Otwieramy lodówkę, z której zabieramy butelkę kwasu i gips modelarski. Przyglądamy się totemowi, w którym błyszczy czerwone oko. Wydłubujemy je za pomocą szprychy. Wsypujemy gips modelarski do porcelanowej miski i przechodzimy do gabinetu ojca. Z maszyny z prawej zabieramy kolbę. Wlewamy do niej kwas i wrzucamy do niej kamień. W ten sposób otrzymujemy ametyst. Łączymy okulary z odłamkami żółtego szkła i otrzymujemy zielony odłamek. Oglądamy diadem, w którym brakuje trzech oczek, umieszczając na nim trzy kamienie, ale natychmiast odpadają. Podchodzimy do kaloryfera i używamy miski z cementem na zaworze. Wylewamy cement na diadem i umieszczamy na nim trzy kamienie. Przechodzimy do sali wystawowej i umieszczamy diadem na lampie wiszącej na górze z prawej. W ten sposób oświetlony zostanie plan ewakuacyjny.



Patrzymy na niego i widzimy, że ktoś zaznaczył na nim sale nr 8. Wraca Max. Rozmawiamy z nim. Okazało się, że znalazł dwa artykuły o Tungusce. Pytamy go o salę numer 8, która aktualnie jest w remoncie. Wszystkie przedmioty zostały z niej przeniesione do gabinetu Maxa Grubera. Spoglądamy na tarczę i na wazę oraz na kamienny artefakt. Przyglądamy mu się bliżej i wydostajemy monetę.



Przechodzimy do biura ojca, gdzie spoglądamy na gablotę z monetami. Umieszczamy na niej brakującą monetę. Musimy je ułożyć tak, by nie powtarzały się ani w pionie, ani w poziomie i na obu przekątnych. Istnieje kilka rozwiązań tej zagadki. Oto dwa poprawne ustawienia monet.




Gdy wykonamy zadanie Nina znajduje akta. Razem z Maxem udają się do biura ojca Niny, ale pojawi się komisarz Kański. Z opresji ratuje ich Oleg. Nina udaje się do Moskwy.

Moskwa - Nina

Przeglądamy gruz, w którym Nina znajduje nakrętkę i niezidentyfikowany przedmiot. Zabieramy cegły leżące przy budynku. Zaglądamy do torby robotnika, z której Nina zabiera pudełko na śniadanie. Oglądamy je i znajdujemy chleb z masłem i gumkę recepturkę. Podkładamy cegły pod samochód. Zerkamy na zardzewiały podnośnik samochodowy, który smarujemy chlebem z masłem. Zabieramy go. Czytamy ogłoszenie wiszące na budynku, po czym rozmawiamy z pracownikiem kanalizacji, którego marzeniem jest wygranie w loterii. W rozmowie wspomina on o żołnierzach, który najprawdopodobniej trzymają w pociągu więźniów. Przechodzimy w lewo i trafiamy na stację.



Zabieramy kamyki z prawej, spoglądamy na niedopałki papierosów i na Strażnika oraz na bramę. Zerkamy na gazetę, którą czyta Strażnik. Czytamy wyniki loterii, których jeden numer jest nieprawidłowy. Teraz rozmawiamy ze Strażnikiem. Po rozmowie łączymy niezidentyfikowany przedmiot z gumką recepturką i kamieniami tworząc procę. Strzelamy nią w lampę. Teraz będziemy mogli zabrać gazetę. Używamy na niej ołówka zmieniając jedną cyfrę w wynikach loterii.



Przechodzimy do robotnika i dajemy mu ową gazetę. Gdy znika, zabieramy wąż, klikamy także na barierkę i otrzymujemy dwa żelazne pręty i taśmę ochronną. Schodzimy do kanału. Zabieramy zapałki, przyglądamy się dziurze w podłodze i rurze. Próbujemy otworzyć drzwi, które są lekko uchylone, ale coś je blokuje. Odpalamy papierosa od zapałek. Używamy na drzwiach podnośnika samochodowego i wchodzimy do środka.



Spoglądamy na ramę fundamentową, pomalowaną na czerwono. Zerkamy jeszcze na dystrybutor i na zawór. Otwiera i zamyka on dopływ wody do rur. Próbujemy użyć żelaznych prętów na wejściu na górę, ale są za długie.



Wracamy więc do sierżanta Juszina i dajemy mu owe pręty. Ten je zgina. Wracamy do kanałów i przechodzimy przez drzwi. Umieszczamy wygięte żelazne pręty na wejściu na górę. Wchodzimy po szczeblach na górę. Trafiamy do łazienki. Umieszczamy wąż w kranie, po czy klikamy na nim i wkładamy go do pisuaru. Spoglądamy na prześwit pod drzwiami. Siedzi tam pewien mężczyzna. Rozmawiamy z nim. Okazuje się być maszynistą pociągu, który zgubił klucz do pociągu. Kończymy rozmowę i odkręcamy wodę w kranie.



Schodzimy na dół i zaglądamy do dystrybutora, w którym widzimy teraz mały kluczyk. Wracamy do toalety i przechodzimy w przejście z lewej. Znajdujemy się w szatni. Podsłuchujemy rozmowę dwójki żołnierzy, kobiety, która bardzo chce zapalić i mężczyzny, który jest temu przeciwny. Na talerzyku kładziemy zapalony papieros.



Wraca żołnierz, który złości się na kobietę i oboje wychodzą. Zaglądamy do szafki z lewej, z której zabieramy pończochę, krótkofalówkę, kopertę i mundur. Nina przebiera się. Zerkamy na drugą szafkę, do której otwarcia potrzebny jest odpowiedni kod.



Wracamy do kanału i na rurze przy drzwiach wieszamy pończochę i taśmę ochronną. Wchodzimy i przekręcamy zawór. Przechodzimy do pończochy i zabieramy ją. Oglądamy ją, klucz jest w środku. Przy okazji oglądamy kopertę i czytamy wiadomość w niej się znajdującą. Wracamy na górę, do szatni, a potem do magazynu. Próbujemy zagadać do ochroniarzy, ale bezskutecznie. Spoglądamy na dźwig i na kamerę oraz na zakaz palenia. Przechodzimy w przejście z lewej. Zerkamy na czołg. Rozmawiamy z żołnierzem. Okazuje się, że abyśmy mogli wejść do pociągu, potrzebna nam będzie przepustka. Prosimy o wywołanie maszynisty. Dzięki temu poznajemy przypisany mu numer, czyli 48. Zapamiętujemy go. Przechodzimy do sierżanta Juszina i pytamy go o agentów i poznajemy ich nazwiska. spoglądamy na krótkofalówkę w inwentarzu - poznajemy numer 15. Wracamy do szatni, gdzie używamy krótkofalówki z inwentarza na Ninie. Wpisujemy najpierw numer 15, a potem 48. Nina wzywa agentów do pociągu i pozbywa się ich z przed drzwi. Przechodzimy zatem do magazynu i klikamy na drzwi. Wchodzimy do środka. Wewnątrz widzimy pobitego Sołotowa. Zabieramy jego nieśmiertelnik.



Możemy obejrzeć wszystko co jest aktywne w tej lokacji. Teraz oglądamy nieśmiertelnik i poznajemy kod do szafki, czyli 31545. Przechodzimy do szatni i wpisujemy właściwy kod. Szafka się otwiera. Znajdujemy w niej pozwolenie na podróż dla Niny na nazwisko Nina Perkova. Przechodzimy do maszynisty w ubikacji i dajemy mu pończochę z kluczem. Udajemy się w stronę pociągu i pokazujemy żołnierzowi pozwolenie. Nina trafia do pociągu, który rusza.

Pociąg - Kilka godzin później – Nina

Zabieramy leżące na stoliku wyschnięte owoce i butelkę soku pomarańczowego. Wykręcamy żarówkę w lampie wiszącej nad śpiącym żołnierzem. Zaglądamy do kuchni. Zabieramy słoik miodu. Spoglądamy na menu. Zerkamy na jajka, na garnek i harmonogram służby. Do garnka wlewamy sok pomarańczowy, mód i suszone owoce. do pustej butelki nalewamy wody z kranu.



Wychodzimy i czytamy mapę nad śpiącym żołnierzem. Wchodzimy w drzwi w prawo prowadzące do przedziału. Tu Nina znajduje pierwszych naukowców. Zabieramy biały chleb. Zagadujemy starszego naukowca, ale ten nie chce z nami rozmawiać. Oglądamy zatem wszystkie aktywne miejsca. Rozmawiamy teraz a asystentem, od którego dowiadujemy się, że doktor Leśniewski, ten starszy naukowiec, lubi chleb z dżemem, to go uspokaja.



Przechodzimy przez kolejne drzwi. Próbujemy użyć interkomu, ale to niemożliwe. Wykręcamy żarówkę o mocy 100 Watów i wracamy do wagonu ze śpiącym żołnierzem.



Do lampy nad nim wkręcamy żarówkę 100 watową, włączamy przycisk włączający światło, a ten budzi się na chwilę, ale zaraz usypia. Dzięki temu zyskujemy dostęp do jego plecaka. Z plecaka zabieramy olej rycynowy. Przechodzimy do kuchni i do garnka wlewamy olej rycynowy. W ten sposób otrzymujemy dżem ze środkiem przeczyszczającym. Wkładamy chleb do garnka i wracamy do przedziału naukowców. Dajemy doktorowi Leśniakowi kanapkę z dżemem. Rozmawiamy z nim. Dowiadujemy się, że profesor Sidorkin posiada listę naukowców i asystentów znajdujących się w pociągu. Rozmawiamy jeszcze z asystentem. Dowiadujemy się, że tajemna stacja została zbudowana w okolicach Tunguski. W jej obszarze odkryto nienaturalny wzrost roślin. Po rozmowie wylewamy wodę na kontakt z prawej na podłodze i gdy asystent wyjdzie by wymienić bezpieczniki, zabieramy dwa szklane pojemniki, jeden z podłogi, drugi z biurka.



Otwieramy pojemniki, a Nina wyciąga próbki roślin. Łączymy je ze sobą i wkładamy do pojemnika, po czym stawiamy na biurku. Wraca asystent, który zabiera pojemnik i umieszcza go w urządzeniu z prawej. Okazuje się, że roślina nie spaliła się w całości. Pojawia się Sidorkin, a Nina wykorzystuje sytuację i udaje się do jego przedziału. Oglądamy dokumenty na biurku. Nina dowiaduje się, że za atakami na obiekty naukowe stać może Sekta ludzi ubranych na czarno. Spoglądamy jeszcze na małą notatkę przyczepioną do komputera i chwilę później Nina zostaje przyłapana na plądrowaniu przedziału.




Berlin – Max

Gra przenosi się do Maxa, który czyta mail od swego przyjaciela, w którym to przyjaciel zdradza mu treść listu. Okazuje się, że nie był on pusty, a napisany atramentem sympatycznym. Ken Morangie może wiedzieć więcej. Gra ponownie wraca do Niny, do pociągu.

Pociąg – Nina

Nina trafia do przedziału więziennego. Tuż obok niej w klatce siedzi pies. Patrzymy na kość w klatce. Zabieramy smycz. Zerkamy na plan karmienia, na pustą klatkę i na klapę na górze. Przechodzimy w prawo. Z lodówki zabieramy soczysty stek. Bierzemy też rurę od odkurzacza i wąż. Wkładamy soczysty stek do szklanego naczynia i umieszczamy w prawej klatce. Pies podchodzi i zajmuje się pojemnikiem. W ten sposób odwracamy jego uwagę. Zabieramy kość i ponownie przechodzimy do odkurzacza. Otwieramy klapę za pomocą kawałka kości. Zaglądamy i zabieramy torbę do odkurzacza. Oglądamy ją i znajdujemy spinkę do włosów i sierść zwierzaka. Rurą do odkurzacza rozbijamy szklaną klapę na dachu.



Łączymy smycz z rurą i mocujemy na klapie. Po smyczy wchodzimy na dach. Zabieramy smycz z rurą. Przechodzimy w prawo, do dwóch wystających z dachu rur. Do prawej wkładamy sierść. Używamy rury odkurzacza na wywietrznikach aby je połączyć - okno zostaje otwarte. Używamy smyczy z rurą na wywietrznikach i wchodzimy przez okno.



Przyglądamy się książkom, zabieramy wazon, zerkamy też na cokół. Przyglądamy się posągom, które można obracać. Ponownie zerkamy na biurko. Otwieramy szufladę za pomocą spinki do włosów. Otwieramy ją i znajdujemy jeszcze jeden posążek. Umieszczamy go tam, gdzie wcześniej stał wazon. Przyglądamy się obrazowi Lenina, zwracając uwagę, w którą stronę patrzy. Ustawiamy 4 posążki w taką samą stronę. Wszystkie muszą być zwrócone w lewą stronę. W ten sposób uruchamiamy sekretny mechanizm i drzwi się otwierają.



Wewnątrz widzimy dźwiękoszczelne ściany i krzesło tortur. Zabieramy z niego książkę. Spoglądamy na klapę na ścianie i na obraz z żaglowcem. Wracamy do przedziału i umieszczamy książkę o piratach na regale z prawej. Słyszymy dźwięk uruchomiania jakiegoś mechanizmu. Wracamy do ukrytego pomieszczenia i dostrzegamy wnękę w ścianie, ale nic w niej nie ma. Wracamy do przedziału. Zabieramy czaszkę ze szkieletu i przechodzimy do pomieszczania ze skrytką. Umieszczamy w niej czaszkę. Obraz otwiera się, ukazując sejf. Naszym zadaniem jest wyłączenie wszystkich świateł. Aby się to nam udało klikamy na:

- przycisk czwarty w rzędzie drugim;
- przycisk drugi i trzeci w rzędzie trzecim;
- przycisk drugi i pierwszy w rzędzie piątym.



Nina otwiera sejf i znajduje dokumenty, które czyta. Niestety zdarza się nieszczęśliwy wypadek i pociąg się wykoleja. Nasza bohaterka zaś trafia do szpitala.

Szpital – Max

Na miejsce pod bramę szpitala przywozi Maxa Oleg. Chwilę ze sobą rozmawiają, ale dalej Max musi sobie radzić sam. Zabieramy tekstylną torbę. Z krzewu obok przystanku zrywamy czerwone jagody. Spoglądamy na karetkę i poznajemy numer telefonu. Używamy interkomu, ale nie zostaniemy wpuszczeni na teren szpitala. Plamimy więc torbę za pomocą czerwonych jagód i używamy jej na Olegu, który obwiązuje sobie nią swojego kikuta.



Teraz używamy telefonu na Maxie, a ten dzwoni po karetkę. Brama otwiera się, więc wykorzystujemy sytuację i Max wchodzi na teren szpitala. Trzeba odnaleźć Ninę. Z kontenera zabieramy szczypce medyczne. Zaglądamy do pojemnika, zerkamy na cień na ziemi. Coś co go rzuca, powinno znajdować się blisko. Patrzymy na rurę i na lampę, w której ktoś ukrył klucz. Na lampie używamy szczypców medycznych i zabieramy klucz. Otwieramy drzwi za pomocą klucza i wchodzimy do środka.



Zerkamy na butelki z oznaczeniami chemicznymi. Patrzymy na dyktafon, a Max odsłucha nagrana na nim wiadomość, a w tym wypadku raport medyczny mówiący o pacjentach z ciężkimi problemami psychicznymi. Oglądamy szafkę z aktami, w której Max odnajduje akta pacjenta o nazwisku Manuel Perez, który najprawdopodobniej wrócił z ekspedycji Wladimira Kalenkowa z ciężkimi zaburzeniami psychicznymi. Leczony był w tym szpitalu, później z polecenia pewniej pani doktor został przeniesiony na Kubę. Po przeczytaniu akt, z szafki zabieramy wiatraczek, a z półki butelkę z środkiem znieczulającym.



Przechodzimy do kolejnej sali. Trafiliśmy do prosektorium. Zabieramy stąd strzykawkę, skalpel, stetoskop i amoniak. Oglądamy aktywne w tej lokacji przedmioty. Szczególną uwagę poświęcamy zdjęciu rentgenowskiemu. Klikamy na drzwi, za którymi Max słyszy jakieś odgłosy. Używamy na drzwiach stetoskopu. W ten sposób dowiadujemy się, że Nina przetrzymywana jest w jakimś wilgotnym pokoju na wyższych piętrach. Mężczyzna za tymi drzwiami zajęty jest oglądaniem meczu w telewizorze.



Wchodzimy do środka. Przyglądamy się uchylonym drzwiom, klinowi, strażnikowi, który ogląda telewizję. Zerkamy też na telewizor, na szafkę na której stoi talerz, na tablicę oraz schody prowadzące na górę.



Na razie nic tutaj nie zrobimy, więc wychodzimy na podwórze. Używamy stetoskopu na rurze, a Max pozna miejsce przetrzymywania Niny. Niestety nie będzie mógł ją obudzić. Używamy więc na rurze amoniaku, a potem wentylatorka. Nina zostanie obudzona. Przestawiamy na Nine, klikając na jej zdjęciu w ekwipunku.

Nina

Zabieramy tkaninę z materaca i miskę stojąca na podłodze. Przyglądamy się szczurzej norze. Bierzemy mały kamień leżący przy tej właśnie dziurze. Przyglądamy się studzience, krzesłu i jego nodze. Zerkamy na ostrą krawędź w pęknięciu w murze, po czym używamy na nim tkaniny. W ten sposób otrzymujemy nitkę. Łączymy nitkę z kamieniem, otrzymując przewiązany kamień. Wkładamy kamień z nitką do studzienki. Od tej pory możemy wymieniać z Maxem kilka mniejszych przedmiotów. Przestawiamy na Maxa.

Max

Przekazujemy Ninie skalpel, klikając nim na rurę i przestawiamy ponownie na Ninę.

Nina

Skalpelem ucinamy nogę od krzesła. Używamy go również na materacu otrzymując w ten sposób piankę. Piankę i nogę od krzesła przekazujemy Maxowi, klikając tymi przedmiotami na studzienkę. Przestawimy na Maxa.

Max

Łączymy strzykawkę z nogą od krzesła, tworząc dmuchawkę. Tą zaś łączymy ze środkiem znieczulającym i mamy dmuchawkę z zatrutą strzykawką. Przechodzimy przez prosektorium i piwnice na zewnątrz, na podwórze, gdzie udajemy się w lewo, przed główne wejście do szpitala. Używamy szczypców na talerzu satelitarnym.



Widzimy jak facet wygląda przez okno, by nastroić talerz. Wchodzimy zatem do budynku i do sali, w której siedział strażnik. Zabieramy klin trzymający drzwi, a one zatrzaskują się i strażnik zostaje uwięziony. Niestety zaczyna bardzo hałasować, zatem używamy na wizjerze w drzwiach dmuchawki z zatrutą strzykawką i uciszamy osobnika.



Przechodzimy w miejsce gdzie siedział i maczamy gąbkę w zupie serowej, w talerzu. Z tablicy zabieramy pinezki. Jedną z nich moczymy w środku usypiającym i przechodzimy na górę. Tu widzimy drugiego strażnika, którego musimy się pozbyć. Wracamy na dół i wychodzimy na podwórze. Dajemy Ninie nogę od krzesła i gąbkę zamoczoną w zupie. Przestawimy na Ninę.

Nina

Łączymy gąbkę zamoczoną w zupie z kawałkiem nitki. Miskę zaś z nogą od krzesła, po czym z pianką namoczoną w zupie serowej. Używamy całości na szczurzej norze.



Po chwili zabieramy miskę i zyskujemy szczura. Przekazujemy go Maxowi. Przestawiamy na Maxa.

Max

Wchodzimy do budynku szpitala i przechodzimy na górę, do drugiego strażnika. Używamy na nim szczura. Na krześle kładziemy pineskę. Max schowa się. Po chwili słyszymy krzyk siadającego na krześle strażnika. Wracamy na górę i widzimy, że już śpi. Klikamy na niego i zabieramy klucze. Kluczem otwieramy drzwi celi Niny. Dziewczyna jest wolna. Słyszymy jak wojsko ogłasza alarm poszukując Niny.

Tunguska

Tutaj Nina ma nadzieję znaleźć obóz, w którym kiedyś był jej ojciec. Z samochodu zabieramy łopatę. Zaglądamy do koryta, które jest puste. Spoglądamy na renifera i beczkę z wodą.



Zaglądamy do wnętrza jeepa, z którego zabieramy ketchup i apteczkę. Oglądamy ją w ekwipunku i znajdujemy wódkę. Wchodzimy do namiotu. Spoglądamy na starca, który potrzebuje leku. Mówi coś o spalonym pergaminie. Zabieramy kubek i drewnianą łyżkę. Gdy sięgamy po dziadka do orzechów, strzec protestuje, zabieramy nożyczki. Sięgamy do frędzla, z którego Nina zabiera jedną nitkę. Bierzemy też kratkę z paleniska, w którym dostrzegamy skrawki pergaminu, ale nie możemy ich zabrać, gdy są w takim stanie.



Wychodzimy z namiotu i przechodzimy w prawo. Na skrzyni używamy łopaty, po czym ze zniszczonej skrzyni zabieramy deski. Walimy łopatą w drzewo, pozyskując duży kawałek kory.



Wędrujemy na ścieżkę w prawo. Zabieramy ostry kamień. Spoglądamy na krzak pomidora i na goryczkę. Zerkamy do dziury, z której cuchnie, jakby wydobywała się z niej siarka. Kładziemy na dziurze kratkę. Ostrzymy nożyczki za pomocą ostrego kamienia. Goryczkę wykopujemy za pomocą łopaty. Wracamy z powrotem.



Nabieramy żywicy do kubka, klikając nim na drzewie. Przechodzimy w lewo i na beczce z wodą kładziemy spory kawałek kory, otwieramy zatyczkę beczki, a woda wlewa się do koryta. Zwierzak zaczyna pić. Za pomocą nożyczek, obcinamy sierść reniferowi. Do kubka z żywicą nalewamy wody z koryta i przechodzimy w prawo, do miejsca z postawioną na dziurze kratką. Stawiamy kubek na kratce i po chwili zabieramy go. Żywica jest teraz niemal płynna. Wracamy do namiotu. Związujemy sierść zwierzaka nitką i łączymy z drewnianą łyżką. Mamy pędzel. Maczamy go w kubku z żywicą. Pędzla usmarowanego żywicą, używamy na skrawkach pergaminu w palenisku. Tym sposobem sklejamy go i czytamy co jest na nim napisane: „5 porcji źródła życia, 2 równe porcje przyprawy łez, 1 krwi nocy i trzy krople odurzenia. Pobrać na krótko przed zjednoczeniem się z wiatrem”. Dajemy receptę Ewankowi i otrzymujemy fiolkę. Wychodzimy na zewnątrz. Używamy fiolki na korycie z wodą i mamy 5 porcji źródła życia. Wchodzimy do środka i mielimy goryczkę w dziadku do orzechów, stawiając tam wcześniej fiolkę. Po chwili zabieramy ją i wlewamy do niej ketchup i wódkę. Wracamy po kratkę i ponownie wchodzimy do namiotu. W palenisku kładziemy deski i stawiamy kratkę. Umieszczamy na kratce fiolkę i zapalamy deski za pomocą zapałek. Zabieramy gotowy lek i dajemy go Ewankowi. Teraz możemy z nim porozmawiać.

Kilka minut później…

Okazuje się, że staruszek znał ojca Niny. Wskaże dziewczynie miejsce, w które musi się udać. Tym miejscem na chata na mokradłach.

Zakazana strefa – chata

Spoglądamy na bagna i zerkamy przez okno. Udajemy się na ścieżkę w lewo. Zabieramy lampę olejową i gumowy wąż. Sprawdzamy generator, w którym brakuje paliwa. Zerkamy na cysternę – stary zbiornik wody pitnej.



Przechodzimy na ścieżkę w prawo przyglądamy się wszystkim aktywnym przedmiotom, po czym zerkamy na obręcz koła, z którego Nina zabiera dwie nakrętki. Patrzymy na zbiornik, do którego wkładamy gumowy wąż, po czym używamy na nim butelki z alkoholem.



Przechodzimy na ścieżkę do góry, gdzie w oddali widzimy stację badawczą. Wracamy w kierunku chaty i wchodzimy do środka. Zabieramy odłamek szkła i szmatę. Spoglądamy na kompas, po czym zaglądamy do kominka.



Wychodzimy z domu i przechodzimy na ścieżkę w lewo. Nalewamy paliwa do generatora. Używamy nakrętek na prądnicy. Szmatę używamy na lampie oliwnej, by została namoczona. Wracamy do chaty i robimy zbliżenie kominka, klikając na niego i wkładamy do środka lampę. Zapalamy ją, po czym klikamy szmatą na kominku i dostrzegamy liczby – screen:



Teraz zajmujemy się kompasem. Robimy jego zbliżenie i kładziemy nakrętki na godzinie 9 i 6 i naciskamy przycisk na środku.



Ściągamy obydwie nakrętki i kładziemy jedną na godzinie 3, po czym wciskamy przycisk na środku.



Zdejmujemy ją i kładziemy obydwie nakrętki, jedną na godzinie 9, a drugą na godzinie 12, wciskamy przycisk.



Ostatnim krokiem jest umieszczenie nakrętki tylko na godzinie 6 i naciśnięcie guzika.

Otwiera się skrytka – sekretna komora. Zaglądamy do niej, a Nina znajduje dokumenty i rolkę filmu.



Wkładamy ją do projektora i klikamy w projektor. Niestety spaliła się w nim jedna z żarówek. Wychodzimy więc na zewnątrz i wycieramy okno za pomocą nasiąkniętej szmatki. Wracamy do chaty. Zaglądamy ponownie do kominka, z którego wyciągamy folię aluminiową. Łączymy odłamek z folią. Odłamka w folii używamy na projektorze. Klikamy na niego i oglądamy film. Nagle Nina słyszy wybuch, wychodzi i widzi zakapturzoną postać, a potem wojsko, przed którym musi uciekać. Ratuje ją Max. Ona udaje się na Kubę, zaś Max jedzie do Irlandii.

Kuba

Docieramy pod szpital psychiatryczny. Spoglądamy na sztalugę i rozmawiamy z dozorcą. Wchodzimy do budynku. Przyglądamy się tańczącej pielęgniarce. Ze stojaka z gazetami zabieramy gazetę. Rozmawiamy z pielęgniarką, która marzy o byciu burmistrzem. Brakuje jej tylko kilku głosów. Oglądamy plakat, po czym przechodzimy w przejście z tyłu (po prawej na dole).



Rozmawiamy z pacjentem układającym domek z kart. Zabieramy okulary. Patrzymy na kopiarkę i na misia.



Wychodzimy z budynku, po czym przechodzimy w prawo, do przejścia za budynek. Zaglądamy do pojemnika, który pełen jest brudnego prania. Zabieramy drewno, zerkamy na notatkę na bramie. Zerkamy również na drzwi, po czym rozmawiamy z pracownikiem budowlanym. Ma teraz przerwę. Sygnałem do ponownego rozpoczęcia pracy jest czarny dym wydobywający się z komina.



Wchodzimy w drzwi na wprost do kuchni. Zerkamy na brudne naczynia. Zabieramy widelec, szczypce do kiełbasy, cebulę, łyżkę wazową, odważniki. Zerkamy na kuchnię i na półkę.



Wracamy do dozorcy. Ponownie z nim rozmawiamy, prosząc go o namalowanie Sabriny, pielęgniarki. Zrobi to, ale trzeba sprawić, by dziewczyna przestała się ruszać, albo ruszała się wolniej. Potrzebna mu tez czarna farba. Wchodzimy zatem do szpitala i przechodzimy do pacjenta układającego domek z kart i na gramofonie kładziemy odważniki. Wychodzimy i ponownie przechodzimy do kuchni. Wkładamy do piecyka drewno, a następnie gazetę i rozpalamy ją za pomocą okularów. Używamy szczypców na kuchence i wyciągamy z niej węgiel. Wracamy do dozorcy i dajemy mu węgiel. Po chwili go zagadujemy i otrzymujemy zapakowany portret. Przechodzimy do pielęgniarki i pokazujemy jej portret, który można potraktować jak plakat wyborczy. Dziewczyna potrzebuje jednak ich nieco więcej niż jeden. Udajemy się do kuchni i folię, w którą zapakowany był portret, wrzucamy do pieca. Z komina zacznie wydobywać się ciemny dym, więc pracownik zacznie pracować. Ponieważ rozwala chodnik za pomocą młota pneumatycznego, ziemia zacznie drżeć. Wracamy do szpitala i przechodzimy do kserokopiarki. Używamy na niej portretu Sabriny i kopiujemy go. Skopiowane plakaty dajemy pielęgniarce. Nina będzie mogła wejść do cel. Udajemy się więc w stronę cel i wchodzimy do celi z prawej.



Okaże się, że w celi nikogo nie ma. Przyglądamy się śladom krwi na podłodze. Patrzymy na łóżko i znajdujemy gazetę z informacją o nominacji nowego dyrektora szpitala psychiatrycznego. Spoglądamy na kafelki na ścianie i na zadrapania na niej. Patrzymy również na kamerę, po czym wychodzimy z celi i przechodzimy do pielęgniarki. Mówimy jej, że Pereza nie ma w celi, pytamy o kamerę i zapis na niej. Okazuje się, że klucze do pomieszczenia, w którym można odtworzyć nagrania z kamer ma tylko Ramon i szefowa. Wychodzimy więc na zewnątrz i przechodzimy do bramy. Widzimy osobę wyrzucającą coś do pojemnika z brudami. Zaglądamy do niego, po czym łączymy zdjęcie pielęgniarki z widelcem i wieszamy je na bramie, czyli drzwiach, którymi wychodzi i wchodzi ów osobnik.






Widzimy jak ponownie wychodzi on by wrzucić brudne rzeczy do kosza. Tym razem drzwi nie zamykają się, więc gdy wraca, wchodzimy za nim. Jesteśmy teraz z pomieszczeniu z monitorami. Przyglądamy się sejfowi, magnetowidom i monitorom nadzoru. Na koniec zerkamy na obraz. Widnieje na nim: "Jednonogi pirat – drugą nogę stracił prawdopodobnie w bitwie morskiej. Kot siedzi mu na ramieniu. Z kolei na głowie kota siedzi papuga. Malarz uwiecznił również pająka w górnym rogu". Obraz jest swoistym kodem do sejfu, musimy go rozszyfrować. Mamy więc:

- jednonogiego pirata – jedna noga – 1;
- kota – cztery nogi – 4;
- papugę – dwie nogi – 2;
- pająka – osiem nóg – 8

Uzyskujemy kod, który brzmi : 1, 4, 2, 8. Wpisujemy go do sejfu.



W ten sposób otworzymy sejf, w którym Nina znajdzie kasetę. Wkładamy ją do magnetowidu i oglądamy nagranie. Pojawi się mężczyzna, który pomógł perzowi uciec ze szpitala. Powie on Ninie, gdzie go znajdzie. Mężczyzna ten ukrywa się w jaskini.

Jaskinia

Na miejscu staramy się porozmawiać z Perezem, niestety to niemożliwe. Wracamy zatem do szpitala i przechodzimy do bramy. Zabieramy wiszący na bramie portret pielęgniarki i przechodzimy do kuchni. Za pomocą szczypców wyciągamy kolejny węgiel z pieca i wracamy na plażę. W lewo. Dajemy Perezowi portret pielęgniarki i węgiel, a ten rysuje na nim symbol. Gra przenosi się do Maxa, który dotarł do Irlandii.

Irlandia – Max

Zabieramy tabliczkę i flagę. Zerkamy na znak drogowy, na motocykl i na tablicę z menu, po czym wchodzimy do pubu.



Rozmawiamy z barmanem, pytając go miedzy innymi o Kena Morangiego. Dowiadujemy się, że mieszka na wyspie. Barman wspomina także o śpiącym przy stoliku mężczyźnie, który obudzi się tylko wtedy, gdy poczuje zapach jedzenia, najlepiej świeżej rybki. Próbujemy sięgnąć po klucz, który wisi na belce, ale to niemożliwe. Zabieramy kubek leżący na stoliku, przy którym śpi facet, po czym opuszczamy pub.



Przechodzimy na schody i schodzimy w dół, nad wodę. Tam rozmawiamy z rybakiem, który pożyczy nam łódź, ale w zamian oczekuje od nas butelki whisky. Pytamy jeszcze o drzwi, za którymi znajduje się piwnica pubu. Zabieramy jedną rybę z wiadra rybaka, patrzymy na puste butelki. Zabieramy kamyk i wracamy do pubu.



Umieszczamy rybę na tabliczce, po czym wkładamy tabliczkę z rybą do kominka. Wychodzimy z pubu i ponownie przechodzimy na dół, gdzie nalewamy wody do kubka. Wylewamy ją na flagę i wracamy do pubu. Za pomocą mokrej flagi zdejmujemy rybę z tabliczki i dajemy ją śpiącemu. Ten się budzi, ale domaga się skropienia ryby cytryną. Podchodzimy do barmana i rozmawiamy z nim na temat cytryny, oczywiście jej nie ma. Nie chce nas wpuścić do piwnicy, a za whisky wymaga mnóstwo pieniędzy. Wychodzimy więc na zewnątrz. Mokrą flagę wieszamy na znaku drogowym i schodzimy na dół, gdzie ponownie nabieramy wody do kubka. Wracamy do pubu i słyszymy pisk opon. Kierowca wpada w poślizg. Wychodzimy na zewnątrz i ze skrzyni, którą zgubił kierowca pojazdu, zabieramy cytrynę. Wracamy do pubu i dajemy ja barmanowi. Ten zanosi ją do stolika faceta z rybą i siada obok. Wtedy to próbujemy zabrać klucz, ale barman wszystko widzi. Stawiamy więc kubek z wodą na kominku i po chwili zabieramy go. Woda wyparowała, a w kubku pozostała tylko sól morska. Wsypujemy ją zatem do szklanki barmana stojącej na barze. Gdy barman się napije drinka, poczuje się źle i wyjdzie. Korzystamy więc z okazji i zabieramy klucz, po czym wychodzimy z pubu. Schodzimy na dół, otwieramy kluczem drzwi piwnicy i wchodzimy do środka. Zabieramy Whisky. Przyglądamy się imadłu, po czym zabieramy pochodnię.



Przechodzimy w prawo i przyglądamy się beczkom. Wychodzimy na zewnątrz. Whiskey dajemy rybakowi. Teraz możemy pożyczyć jego łódź. Klikamy zatem na nią i płyniemy na wyspę, do zamku.

Zamek

Na dziedzińcu zamku słyszymy wołanie o pomoc. Okazuje się, że w studni siedzi poszukiwany przez nas Ken, który nie może wyjść. Rozglądamy się więc. Zabieramy miecz i okiennicę. Zerkamy jeszcze na pokrywę komina, po czym przechodzimy w przejście z prawej.



Trafiamy w miejsce z sarkofagiem. Odpalamy naszą pochodnię od palącej się tu pochodni i wracamy. Tym razem przechodzimy w kolejne wejście z prawej, tym razem w drzwi. Trafiamy do zamku. Przyglądamy się kominkowi, zerkamy na stołek i na krzesło, które o dziwo stoi na środku pokoju. Zerkamy na portret jednego z potomków rodu. Szczególną uwagę zwracamy na jego strój.



Zerkamy jeszcze na zegar. Przechodzimy na piętro. Zabieramy lampę olejową i groty z gabloty. Zerkamy na regał z książkami, w których Max znajdzie książkę o duchach, w której napisano, że jeden z członków rodu Morangie został pochowany bez należytego mu szacunku. Zerkamy też na dźwignię, która obsługuje żyrandol, gdy ją pociągniemy, on zjeżdża na dół.



Opuszczamy zamek i ponownie udajemy się do miejsca z sarkofagiem. Stawiamy na nim lampę olejową, używamy na niej pochodni i w ten sposób odkrywamy szczelinę. Przyglądamy się jej, po czym opuszczamy to miejsce i tym razem wchodzimy w wejście na górze. Zabieramy drut zwisający ze świecy i wchodzimy w pierwsze wejście z prawej strony.



Trafiliśmy do sypialni. Przyglądamy się posągowi. Przypominamy sobie portret przodka i na posągu umieszczamy okiennicę i miecz. Słyszymy jak uruchamia się jakiś mechanizm. Zaglądamy do komody, w której, wśród bielizny odnajdujemy złotą monetę. Spoglądamy na obrazy i łoże z baldachimem. Na koniec odsłaniamy zasłonę z prawej, odsłaniając przejście.



Wchodzimy w przejście. Niestety w tej chwili nie zdołamy przez nie przejść. Oglądamy wszystko i wracamy. Wychodzimy na korytarz, gdzie wchodzimy w drugie wejście z prawej. Trafiamy do sali tortur. Zabieramy żelazny łańcuch i obcęgi. Pochodni używamy na kominku, po czym łączymy obcęgi ze złotą monetą i wkładamy do kominka. Mamy teraz obcęgi trzymające gorącą monetę. Używamy ich na żelaznej dziewicy. Tym razem trzymamy gorący, złoty pierścień.



Przechodzimy do łodzi i moczymy gorący pierścień w wodzie. W ten sposób otrzymamy złoty pierścień. Wchodzimy do piwnicy pubu. Przechodzimy w stronę beczek i za pomocą obcęgów wyrywamy deskę, którą połączone są beczki. Wychodzimy z pomieszczenia. Wracamy i umieszczamy groty na imadle. Umieszczamy deskę w imadle. Zostanie spiłowana do odpowiednich rozmiarów. Przechodzimy w stronę pubu, ale nie wchodzimy do środka. Z przed pubu zabieramy rynnę i wracamy na łódź, do zamku.



Przechodzimy w przejście w górę i do sypialni. Umieszczamy pierścień na posągu. Ponownie słyszymy dźwięk uruchamianego mechanizmu. Udajemy się ponownie w przejście z prawej. Teraz możemy dojść do wnęki. Zaglądamy do niej i zabieramy mały kluczyk.



Z lewej strony dostrzegamy kraty. Przechodzimy ponownie do sarkofagu i kluczyk umieszczamy w szczelinie. Ten się otwiera. Zabieramy amulet.



Wracamy do sypialni. Łączymy drut z amuletem, a następnie całość z żelaznym łańcuchem. Amulet na łańcuchu wieszamy na posągu. Ponownie uruchamiamy mechanizm. Wchodzimy w przejście z prawej po raz kolejny. Tym razem udało się nam otworzyć kratę. Niestety jest to pierwsza z krat, przez kolejną nie przejdziemy. Wychodzimy zatem i udajemy się do sali z kominkiem w zamku. Kładziemy na stołku deskę i kamień, po czym przechodzimy na górę. Ciągniemy za dźwignię i żyrandol zjeżdża na dół. Widzimy, że z komina na dachu spadła jego pokrywa. Wychodzimy więc na dziedziniec i zabieramy ową pokrywę. Przechodzimy do sali tortur i kładziemy rynnę na kole tortur. W ten sposób rozłączamy dwa zaklinowane kawałki. Zabieramy rynny i wracamy do sali z posągiem, sypialni. Umieszczamy na posągu pokrywę komina jako czapkę i dwa kawałki rynny jako nakolanniki. Za każdym razem słyszymy dźwięk uruchomiania mechanizmu. W ten sposób nasz posąg jest już gotowy.



Przechodzimy w przejście z prawej. Brama otwiera się, więc wchodzimy w nią, otwieramy drzwi i ratujemy Kena Morangie. Max rozmawia z nim, po czym kontaktuje się z Niną i po chwili pojawi się z powrotem w Niemczech.

Z powrotem w Niemczech...

Widzimy Maxa jak puka do drzwi domu Niny. Ponieważ jej tam jeszcze nie zastaje, to odsłuchuje wiadomość i udaje się do muzeum. Tam widzi zabitego detektywa Kańskiego. Gdy wychodzi, przy nim zatrzymuje się samochód, do którego Max wsiada. Gra przenosi nas do Niny, która rozmawia z Olegiem. Wysnuwa on przypuszczenie, że Max jest wmieszany w porwanie jej ojca. Oboje trafiają w Himalaje, do Chin.

Chiny – Himalaje – Nina

Tu dziewczyna musi odszukać zaginione plamię Dzopa. Przeglądamy wiadomość, która jest fragmentem dziennika z podróży. Przewracamy na ostatnią stronę i przyglądamy się rysunkowi, zapamiętujemy go, jest ważny.



Zabieramy czaszkę. Do ekwipunku przy okazji trafia też kołek. Przechodzimy w lewo. Na skale używamy kołka, by ją podważyć. Zabieramy torbę, która pływa teraz na powierzchni. Oglądamy ją, znajdujemy kość. Zerkamy na relief na ścianie i wracamy z powrotem, gdzie wkładamy kość w dziurę. O coś zahaczyła. Wracamy z powrotem i widzimy otwarte przejście. Wchodzimy do środka.



Jesteśmy w dziwnym pokoju. Przyglądamy się wszystkim aktywnym obiektom. Na koniec zerkamy na kamienną płytkę. Czeka nas zadanie, polegające na odpowiednim ustawieniu płytek, tak jak to widzieliśmy w dzienniku z podróży.



Otwiera się skrytka. W środku znajdujemy dysk. Nina go zabiera. Niestety zostaje ogłuszona i trafia na Antarktydę.

Antarktyda – Nina

Po przebudzeniu, zabieramy przepychacz i papier toaletowy. Zerkamy jeszcze na kamerę wideo i na wannę. Woda z kranu nie płynie.



Przechodzimy w lewo, do kolejnej sali. Zaglądamy do szafki, z której wyciągamy uchwyt tokarski, niezidentyfikowany przedmiot i silikon. Zabieramy metalową tablicę, bierzemy też klucz. Zerkamy na inkubator. Niezidentyfikowany przedmiot umieszczamy w imadle, po czym umieszczamy w nim klucz. Zerkamy na wiertarkę, która działa. Umieszczamy na niej metalową tablicę, pociągamy za dźwignię wiertarki, wywołując w ten sposób iskrę. Umieszczamy więc tam papier toaletowy i ponownie pociągamy za dźwignię, zapalając go. Do ognia wkładamy klucz i otwieramy nim drzwi z lewej.



Wchodzimy na korytarz. Przyglądamy się klawiaturze, zerkamy na platformy, na windę i na metalowe kolce, po czym przechodzimy do pomieszczenia z lewej. Trafiamy do pokoju kontrolnego. Nina zauważy Olega, Siergieja i Nicole Charlesroi i dziwną maszynę. Sprawdzamy wszystkie aktywne tu miejsca. Zaglądamy do szafki, z której Nina wydostaje materiał wybuchowy.



Wychodzimy i udajemy się na schody z prawej strony. Zabieramy wędkę. Zerkamy na rozsypaną przy platformie sól. Patrzymy też na ową platformę. Stoją na niej jakieś przedmioty, ale są za wysoko. Zerkamy na maszynę, która okaże się być pompą wodną. Klikamy na nią, ale chyba nie działa, bowiem nie wydaje żadnego dźwięku.



Wracamy do pomieszczenia z wiertarką, gdzie zabieramy metalową tabliczkę. Przechodzimy na korytarz z klawiaturą. Używamy wędki na platformie. W ten sposób zyskujemy ubrania zimowe. Używamy wędki jeszcze raz w tym samym miejscu, a tym razem zdobywamy kapsułki do prania.



Przechodzimy na schody w prawo i kolejny raz w prawo. W ten sposób znaleźliśmy się na zewnątrz. Zabieramy wiadro, zerkamy na las anten. Patrzymy na stację badawczą i na pług. Przechodzimy w lewo, przy siatce. Zabieramy znak, zerkamy na pingwina, który na czymś siedzi. Przyglądamy się dziurze z prawej i widzimy, że ktoś leży na dole. Używamy materiału wybuchowego na dziurze po znaku, po czym klikamy na szczelinę w lodowcu, by Nina zeszła na dół. Oglądamy trupa. Zabieramy amulet, zapalniczkę i dziennik. Oglądamy dziennik w ekwipunku.



Wracamy do góry i przechodzimy w stronę stacji. Tym razem wędrujemy w prawo. Tym razem trafiamy na stary kuter rybacki. Spoglądamy na dziurę w lodzie. Zerkamy na harpun i na beczkę, która zawiera olej wielorybi. Wrzucamy do niego kapsułki do prania. Teraz mamy kapsułki do prania w oleju roślinnym. Przyglądamy się kurtce, w której znajdujemy piersiówkę.



Przechodzimy na stację badawczą i do lokacji z klawiaturą. Wrzucamy kapsułki do prania w oleju wielorybniczym na platformę z góry. Schodzimy schodami na dół i zabieramy sól do wiadra. Przechodzimy do pomieszczenia z wiertarką i inkubatorem. Używamy na inkubatorze przepychaczki i amuletu. Zostanie w nim wycięta dziura. Zabieramy jajo. Na wiertarce używamy piersiówki. Otwieramy ją, wyciągając za pomocą wiertarki korek. Opuszczamy stację i przechodzimy w prawo. Wysypujemy sól z wiadra na dziurę w lodzie. Wracamy na chwilkę na stację i ponownie przechodzimy do dziury w lodzie. Lód się roztopił. Zatem wieszamy na wędce zapalniczkę i zanurzamy wędkę w dziurze, w wodzie. W ten sposób Nina łowi rybę. Przechodzimy zatem do pingwina i dajemy mu rybę. Ten schodzi z tego, na czym siedział. Podmieniamy więc jaja. Oglądamy to, na którym siedział ptak. To metalowy przedmiot w kształcie jaja. Przechodzimy na stację, do maszyny – pompy wodnej. Wkładamy do niej dziwne jajo. Znów będzie działać. Udajemy się do łazienki, czyli pomieszczenia, w którym Nina była na początku, zatykamy wannę korkiem i odkręcamy kran. Zbiornik zostaje napełniony. Wracamy do pompy wodnej i wyjmujemy z niej jajo. Przechodzimy ponownie do łazienki. Teraz woda w wannie zamarzła. Sięgamy zatem do kamery i wyciągamy kasetę.



Przechodzimy do pomieszczenia z magnetowidami i wkładamy do jednego z nich kasetę. Oglądamy animację, w której dowiadujemy się, że za wszystkim stoi magnat finansowy Massimo Garuso. Przyglądamy się dziennikowi Niny (ekwipunek), gdzie na konsoli widzimy kod – 2513. Wychodzimy i na korytarzu klikamy na konsolę, w której wpisujemy poznany z dziennika kod. Podłoga się wysunie, więc przechodzimy do drzwi. Zerkamy na skrzynię. Zabieramy flarę i zapałki. Patrzymy na sprzęt i na radar. Nina widzi, że coś krąży wokół stacji, musi jakoś zwrócić na siebie uwagę. Przechodzimy zatem w stronę kutra. Wkładamy flary do beczki z olejem wielorybim i umieszczamy je w harpunie. Pojawi się Max. Po krótkiej rozmowie oboje udadzą się na stację. Nina zdoła wyjść z pokoju kontrolnego, ale za Maxem drzwi się zatrzasną. Wchodzimy do windy. Na dole przyglądamy się zaworowi, z którego ktoś zabrał gałkę. Zerkamy na kaloryfer, który jest zimny, na rurę i na kamerę. Używamy znaku na soplu zwisającym z lewej i wchodzimy w drzwi z lewej strony.



Zabieramy klucz, który jest przytwierdzony do beczki. Oglądamy żelazny łańcuch, znak ostrzegawczy, rurę i lodową ścianę. Wieszamy sopel na łańcuchu, po czym łańcuch używamy na rurze. Zabieramy nakrętkę, która spadła.



Wracamy do poprzedniego pomieszczenia. Używamy znaku na kluczu, po czym uchwytu tokarskiego na zaworze. Wkładamy na zawór nakrętkę i używamy klucza. Zawór grzejnika jest teraz otwarty. Przechodzimy w lewo i używamy silikonu na znaku ostrzegawczym. Otrzymujemy jego odlew. Wracamy z powrotem i klikamy odlewem na kamerze, na górze (przedtem kliknij w kaloryfer). W ten sposób Max włącza przycisk sterujący dopływem wody. Kolejny raz sprawdzamy kaloryfer. Wody jest wystarczająca ilość, ale kaloryfer dalej jest zimny. Używamy zatem zapalniczki na kamerze. Max włącza ogrzewanie. Niestety pojawi się Oleg i Nina zostaje pojmana i trafia do sali z wielką machiną. Po rozmowie, klikamy na maszynę i na konsolę sterowniczą, oglądając ją. Dajemy Olegowi dziwne jajo, a na maszynę klikamy komórką. Teraz dotykamy kamery nad Niną, po czym używamy jej na dźwigu.



Max otrzymuje informacje od Niny. Widzimy jak sopel zrzuca beczkę z chemikaliami. Oglądamy zakończenie gry.

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Secret Files: Tunguska

Tytuł:
Secret Files: Tunguska

Producent:
Animation Arts / Fusionsphere Systems

Wydawca:
Deep Silver / Koch Media

Wydawca PL:
Cenega Poland

Rok:
2006

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU: Pentium III 1.1 GHz,
RAM: 256MB,
karta grafiki 64MB,

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Secret Files: Tunguska

Screenshot, zrzut ekranu z gry Secret Files: Tunguska

Screenshot, zrzut ekranu z gry Secret Files: Tunguska

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

user, gość, użytkownik Asia
The Inner World
Mam wielki problem gdy trafiam do hangaru pojawia się czarny ekran i nie mogę dalej grać . Robiłam j... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

Świat Baśni: Złodziej Dusz

W Sidłach Umysłu: Podróż Alicji

Enigmatis 2: Mgły Ravenwood

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sanitarium Sanitarium
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Book of Unwritten Tales 2 The Book of Unwritten Tales 2
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry AmerZone: The Explorer's Legacy AmerZone: The Explorer's Legacy
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Maniac Mansion Maniac Mansion
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Legend of Kyrandia The Legend of Kyrandia
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Chłopaki nie płaczą Chłopaki nie płaczą
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Teenagent Teenagent
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Deponia 2: Chaos on Deponia Deponia 2: Chaos on Deponia
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Lost Horizon 2 Lost Horizon 2
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Touche: The Adventures of the Fifth Musketeer Touche: The Adventures of the Fifth Musketeer
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Next Big Thing The Next Big Thing
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Secret Files: Tunguska Secret Files: Tunguska
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Armikrog Armikrog
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Chłopaki nie płaczą Chłopaki nie płaczą
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Machinarium Machinarium
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer