Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Hidden: on the Trail of the Ancients 2015-08-27
Hidden: on the Trail of the Ancients
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Secret Files: Sam Peters

Secret Files: Sam Peters

Wersja do druku

Poniższa solucja została sprawdzona (grałam wg własnej solucji) i wszystko działa poprawnie.

Grę rozpoczyna opowieść Sam o sobie i jej podróży. Dziewczyna pracuje dla Uncharted. Jej firma zajmuje się odnajdywaniem wykopalisk. Sam wspomina także wydarzenia z drugiej części Secret Files, gdy została porwana, a Max ją uwolnił.

Indonezja – Bali

Na plaży na początku zapoznajemy się ze sterowaniem przeglądając dziennik Sam. Gdy już to zrobimy, klikamy na martwego kraba, z którego Sam zabierze szczypce. Zerkamy na wiadomość w butelce leżącą na piasku z prawej strony pontonu. Zabieramy ją i oglądamy go w ekwipunku, klikając na butelkę z listem PPM. Rozbijamy butelkę o kamień znajdujący się z lewej strony pontonu. Zabieramy kawałek szkła. Do ekwipunku trafi także wiadomość z butelki. Oglądamy ją, ale Sam nie potrafi jej przeczytać. Spoglądamy na ponton i na dziurę po kuli, po czym przyglądamy się metalowej skrzyni Maxa, leżącej w pontonie.



Klikamy na nią, jest zamknięta, ale Sam postara się ją jakoś otworzyć. W ten sposób pojawi się pierwsze zadanie, pierwsza zagadka w grze. Naszym celem jest przeniesienie krążków z liczbami I, II i III we wgłębienia oznaczone literami M, A, X, czyli imieniem Max.

- przenosimy krążek I do otworu z literą M;
- przenosimy krążek X do lewego, dolnego wgłębienia;
- przenosimy krążek III do wgłębienia oznaczonego X;
- przenosimy górny, prawy krążek, do środkowego otworu z literą A;
- przenosimy krążek z otworu z literą A ( lewy środek), do prawego otworu na dole;
- przenosimy krążek II, do górnego prawego otworu;
- przenosimy lewy, górny krążek do środkowego, dolnego wgłębienia;
- przenosimy krążek II, do środkowego lewego wgłębienia z literą A



Skrzynia zostanie otwarta. Sam wyciągnie z niej kalosze, skarpety i rozebraną na części pompkę. Oglądamy ją w ekwipunku i mamy kolejne zadanie do wykonania. Tym razem musimy poskładać ową pompkę w całość. Poprawne ułożenie znajdziecie na poniższym screenie.



Po jej złożeniu, wycinamy za pomocą kawałka szkła kawałek gumy z kaloszy ( klikamy szkłem na gumiaki). Łączymy kawałek gumy ze szczypcami kraba i udajemy się w lewo, na prawą stronę plaży. Zwracamy uwagę na strzałkę ułożoną z kamieni, wskazującą drogę w prawo. Zgodnie z nią, przechodzimy w prawo. Ze szkieletu zwierzaka, zabieramy kość. Łączymy ją ze szczypcami kraba z kawałkiem żółtej gumy. Przechodzimy w dół ekranu.



Przechodzimy przed siebie, aż dojdziemy do płonącego krzaku. Używamy na nim kawałka gumy przytwierdzonego do szczypców kraba na kości. W ten sposób nieco ją stapiamy i otrzymujemy lepką gumę. Wracamy na plażę do pontonu, na którym jak pamiętamy znajduje się dziura po kuli. Zatykamy dziurę w pontonie skarpetkami, następnie umieszczamy na dziurze lepki, stopiony kawałek gumy i na koniec używamy pompki.

Animacja

Klikamy na ponton, by Sam opuściła to miejsce. Dziewczyna wraca do domu. Na miejscu otrzymuje kolejne zlecenie. Tym razem musi udać się do Berlina na spotkanie z profesorem Hartmannem z Uniwersytetu Humboldta. Prowadzi on wyprawy dotyczące niesamowitego znaleziska w Afryce.

Animacja

Niemcy – Berlin

Sam przybywa pod budynek Instytutu Biologii Uniwersytetu Humboldta. Niestety brama jest zamknięta. Dziewczyna używa interkomu i dowiaduje się, że profesor wyjechał i nie pozostawił żadnych wytycznych swojemu pracownikowi. Sam nie zostaje zatem wpuszczona na teren Uniwersytetu. Rozmawiamy z mężczyzną na każdy temat. Po rozmowie, przeglądamy zawartość portfela. Do ekwipunku trafia zdjęcie, moneta o wartości 2 euro, kluczyk i karta kredytowa. Czytamy kartkę powieszoną na bramie, na skrzynce na listy. Gdy to robimy, pod bramę podjeżdża śmieciarka. Widzimy, że kamera nad bramą obraca się, obserwując każdy ruch śmieciarki. Z karteczki dowiadujemy się, że odpady papierowe zabierane się jako pierwsze, potem zaś odpady biologiczne, a te nieporęczne dopiero jutro. Przyglądamy się zatem pojemnikowi, w którym umieszczone są wszelakie pudła i kartony. Zabieramy z niego dywan. Przesuwamy brązowy kosz ze śmieciami na lewą stronę, przed kamerę.

Animacja

Na murze z prawej strony wieszamy dywan, klikamy na ścianie dywanem.



Gdy tylko to robimy, pojawia się śmieciarka, która powoduje, że kamera obraca się. Sam wiesza dywan i przechodzi przez mur na podwórze Uniwersytetu.

Animacja

Rozglądamy się i zaglądamy do pudełka leżącego na ławce. Sam wyciągnie z niego sekator i rękawice robocze. Zabieramy grabie oparte o znak drogowy i składaną drabinę. Sekatora używamy na gumowym wężu. Trafia on do ekwipunku. Zerkamy na tabliczkę na drzewie, którą próbujemy odkręcić za pomocą monety, którą mamy w ekwipunku – 2 Euro. Niestety moneta jest za duża. Łączymy grabie z wężem ogrodowym. Na drabinie używamy sekatora, po czym rozłożoną drabinę łączymy z grabiami, które wcześniej połączyliśmy z wężem ogrodowym. Taką długą drabiną klikamy na okno na górze i wchodzimy do budynku.



Wrzucamy monetę 2 Euro do automatu z przekąskami. Otrzymujemy paczkę snacków i resztę , czyli jednego Eurocenta. Wracamy na podwórze przez okno i za pomocą jednego euro centa odkręcamy tabliczkę z drzewa z lewej strony. Wracamy po drabinie na górę, do budynku. Otwieramy drzwi gabinetu profesora za pomocą tabliczki odkręconej z drzewa. Drzwi te znajdują się z prawej strony, między automatem z przekąskami, a oknem. Teraz klikamy na drzwi, by je otworzyć. Rozglądamy się po gabinecie. Zerkamy na biurko i na regały. Zaglądamy do kosza na śmieci, z którego Sam wyciągnie podarty na kawałki fax. Musimy go poskładać. Aby obrócić fragment faxu należy umieścić go na ikonie z zakręconą strzałką, na górze ekranu. Po ułożeniu skrawków, klikamy na numer referencyjny GHN – 7531.



Fax dotyczy odnalezienia nieznanej formy życia. Wychodzimy ze zbliżenia i spoglądamy na segregatory na drugim regale od prawej. Sam znajdzie odpowiedni segregator i wyciągnie go. Oglądamy go w ekwipunku. Dotyczy ekspedycji do Ghany. Przeglądając dokumenty, Sam odnajduje współrzędne jeziora Bosumtwi w regionie Ashanti, w Ghanie. Dziewczyna dowiaduje się, że jezioro to powstało w kraterze stworzonym przez meteoryt.



Wychodzimy ze zbliżenia, a Sam udaje się do Ghany.

Animacja

W pobliżu jeziora Bosumtwi – Ghana

Rozglądamy się. Ze skrzyni przy beczce zabieramy stare baterie. Bierzemy też stojącą na regale butelkę lemoniady. Nagrywamy miauczenie kota używając na nim dyktafonu. Ze słupa z prawej strony, tuż przy wychodku, zabieramy megafon. Sam go wypróbuje. Zerkamy na belkę z lewej strony, tą przy leżaku na którym siedzi kot.






Gra dokonana zbliżenia. Zabieramy czapkę, która jak się okaże wisiała na haku. Hak odkręcamy za pomocą scyzoryka. Wychodzimy ze zbliżenia i przechodzimy do dżungli, przejście z prawej strony. Znajdujemy się na mapie okolicy widzianej z góry. Klikamy na obóz w prawym, górnym rogu.



Sam natknie się na blokującego przejście Głuśca. Łączymy dyktafon z megafonem, po czym umieszczamy w nim stare baterie. Teraz klikamy megafonem z dyktafonem na zwierzu, a ten ucieknie. Spoglądamy jeszcze na zwalone drzewo, z którego zabieramy gałąź. Zobaczymy, że po drzewie spacerują mrówki.



Wychodzimy ze zbliżenia i przechodzimy do dżungli, przed siebie. Ponownie klikamy na obóz, a Sam tym razie trafia w miejsce z wiszącym, drewnianym mostem. Przyglądamy się przerwanej linie mostu.



Gra dokona zbliżenia. Widzimy, że lina jest prawie przerwana. Wychodzimy ze zbliżenia i zerkamy na wiszącą na dole torbę. W ekwipunku używamy scyzoryka na czapce i otrzymujemy długą nitkę. Łączymy ją z gałęzią, a potem gałąź z nitką z hakiem. Otrzymujemy długi hak, za pomocą którego zabieramy wiszącą na dole torbę. Oglądamy ją w ekwipunku i Sam wyciąga klucz francuski, miarkę, pędzel i ołówek.



Wracamy na lądowisko, czyli do pierwszej, początkowej lokacji, w tył. Przyglądamy się linie z lewej strony, trzymającą maszt. Za pomocą klucza odkręcamy zacisk linę, czyli złączkę i wracamy do mostu.



Ponownie klikamy na przerwaną linę mostu Klikamy złączką na przerwany fragment liny. Naszym kolejnym zadaniem będzie prawidłowe poukładanie złączki na pękniętej linie. Oznaczyłam kolejne części cyframi od 1-3.



Najpierw umieszczamy na linie część numer 2, potem 3 i 1. Wychodzimy ze zbliżenia i przechodzimy po moście. Klikamy na obóz. Udajemy się prosto do obozu profesora. Niestety nikogo nie ma. Rozglądamy się po obozowisku. Zabieramy sensor leżący na ziemi i na tej na stojaku. Oglądamy je. Jeden ma zasięg 160 , a drugi 90 stopni. Zabieramy drewno leżące pod zawaloną chatą i umieszczamy go w palenisku i zapalamy za pomocą zapalniczki. Zaglądamy pod chatę.



Dostrzegamy przegniłe deski, na które klikamy kluczem francuskim. Zabieramy metalową rurkę. Zerkamy na metalową szafkę, która jest zamknięta na klucz. Wychodzimy ze zbliżenia. Łączymy klucz francuski z metalową rurkę. Takie wydłużonego klucza używamy na wyciągarce, by opuścić na dół drewnianą skrzynię. Klikamy na skrzynię, z której Sam wydostaje śpiwór, klucz, moduły słoneczne i dwa sensory : 120 i 75 ( oglądamy je w ekwipunku).



Ponownie zaglądamy pod chatę i za pomocą kluczyka otwieramy metalową szafkę. Z środka wyciągamy laptop, sensor , apteczkę i list. Wychodzimy ze zbliżenia i w ekwipunku oglądamy moduły słoneczne. Naszym zadaniem będzie ich odpowiednie złożenie. Aby obrócić dany element, musimy go umieścić na okrągłym panelu ze strzałką, na górze.



Po ułożeniu baterii słonecznych , łączymy je z laptopem. Umieszczamy go na kamieniach, w nasłonecznionym miejscu z prawej, przy skrzyni. Spoglądamy na laptopa.



Zrywamy taśmę naklejoną z lewej strony, odsłaniając logo. Robimy to za pomocą scyzoryka. Klikamy na nie i Sam spostrzega, że przypomina obrączki. Aby przeczytać zawartość laptopa, czyli treści, które zawiera, musimy poznać hasło. Czytamy zatem list, który wydostaliśmy z metalowej szafki z pod chaty. To list profesora do żony w 22 drugą rocznicę ślubu. Napisany jest z dnia 02 kwietnia 08. Wiemy zatem jest z roku 2008. Odejmujemy zatem od tego roku 22 lata i otrzymujemy rok 1986. Łącząc zatem wszystkie daty otrzymujemy hasło do laptopa, czyli : 020486. Aby wpisać hasło, klikamy na klawisze numeryczne na laptopie, po czym, po wpisaniu hasła, klikamy na klawisz enter również na laptopie. Przeglądamy folder dokumenty, po czym folder mapy. Pierwsza z nich wskazuje nam sposób ustawienia sensorów na stojakach. Musimy przyjrzeć się i zapamiętać kąty, oznaczają one odpowiednie sensory. Oglądamy również drugą mapę oraz folder zdjęcia, po czym wychodzimy laptopa.W laptopie musimy wszystko obejrzeć bardzo dokładnie, przeglądając wszystko co się da. Naszym zadaniem teraz będzie poprawne umieszczenie sensorów na stojakach – według podpowiedzi z pierwszej mapy. Umieszczamy zatem :

- sensor 160 stopni na dolnym stojaku;
- sensor 120 stopni na stojaku z lewej;
- sensor 90 stopni na stojaku z lewej strony chaty, przy lesie;
- sensor 90 stopni na stojaku z prawej strony chaty, przy lesie;
- sensor 75 stopni z prawej strony, przy laptopie.



Gdy poprawnie umieścimy sensory, usłyszymy dźwięk. Znaczy to, że zadanie zostało poprawnie wykonane. Sam będzie się szykować do snu. Nocą obudzą ją dziwne dźwięki.

Animacja

Dziewczyna budzi się i widzi czerwone, obserwujące ją z drzew oczy. Używamy na drzewach aparatu fotograficznego, a istoty znikają. Sam kładzie się ponownie spać, by obudzić się dnia następnego. Oglądamy aparat fotograficzny w ekwipunku, a Sam zobaczy zdjęcie dziwnej istoty.

Następny dzień Ghana

Przechodzimy do dżungli, czyli w prawo. Na naszej mapie pojawi się nowa lokacja, jaką jest kościół. Klikamy zatem na niego. Na miejscu rozmawiamy z zakonnicą. Dowiadujemy się, że w misji zarządzoną kwarantannę oraz o tym, że profesor został porwany przez przedziwne postacie z legend Aszanti. Sam dostaje od zakonnicy pamiętnik księdza, który oglądamy, by poznać składniki potrzebne nam do wykonania rytuału ochronnego. Czytamy dziennik, przepis na ów rytuał poznamy na ostatniej stronie dziennika. Dowiemy się, że potrzebny nam będzie czysty alkohol, mrówcze wydzieliny cukier i pięć ziół.






Przyglądamy się zatem trawnikowi z prawej strony, na którym zbieramy potrzebne nam zioła.



Wychodzimy ze zbliżenia i udajemy się na cmentarz, w lewo. Przyglądamy się grobowi księdza z którego zabieramy glinianą misę. Na nagrobku używamy czystej kartki, która trafiła do naszego ekwipunku wraz z dziennikiem. Na kartce pojawią się wzory. Przecinamy kartkę za pomocą scyzoryka.



Przyglądamy się skrawkom papieru z ornamentami. Kolejne nasze zadanie polega na poskładaniu papieru. Wzór utworzy mapę. Obracamy fragmenty tak jak w poprzednich przypadkach, za pomocą ikonky ze strzałką na górze.



Wracamy do dżungli. Przechodzimy do obozowiska. Podpalamy drewno za pomocą zapalniczki. Wlewamy do glinianej misy lemoniadę z butelki i stawiamy misę z lemoniadą na palenisku. Otrzymujemy lepki syrop. Maczamy w nim pędzel. W ekwipunku oglądamy apteczkę, z której Sam wydostaje Aspirynę, czysty alkohol i bandaże. Przechodzimy do dżungli i tym razem przechodzimy na bagna. Klikamy na przewrócone drzewo. Tym razem czeka nas zadanie zręcznościowe. Wyciągamy z ekwipunku pędzel zamoczony w syropie i klikamy nim na mrówki, na każdą z nich. Musimy złapać pięć mrówek. Należy to robić dość szybko i sprawnie, bowiem owady są dość szybkie.



Ponownie wchodzimy do dżungli i na mapie terenu wybieramy jaskinię. Do misy przed wejściem wlewamy czysty alkohol, 5 mrówek, lepki syrop z glinianej misy i po kolei pięć ziół. Podpalamy zawartość misy za pomocą zapalniczki. Z misy zacznie buchać ogień. Teraz wchodzimy do korytarzy jaskiń.



Sam dostrzega uciekającą istotę, chowającą się gdzieś w tunelach tej jaskini. Naszym celem jest odnalezienie pięciu bryłek żywicy i umieszczenie ich w lampach, po czym zapalenie ich za pomocą zapalniczki. Tym sposobem oświetlimy jedną z kamiennych tabliczek z rysunkiem. Te rysunki potrzebne będą nam do panelu potrzebnym do otwarcia
kamiennych drzwi.

- w pierwszej lokacji wchodzimy w przejście z lewej strony maski, a potem z prawej strony maski ( takie kamienne maski widnieją na ścianach). Znajdujemy pierwszy kawałek żywicy.



Zabieramy go i przechodzimy w prawo. Docieramy do jaskini ze ścianą z rysunkami i lampą. Umieszczamy w lampie pierwszy kawałek żywicy i zapalamy ją za pomocą zapalniczki. Widzimy, że światło oświetla drugi rysunek od góry, z lewej strony – grupę ludzi. Klikamy na ścianę z obrazkiem, a Sam opowie historie widniejące na tej właśnie ścianie.



- udajemy w ostatnie wejście z lewej, potem w wejście z prawej strony maski, z lewej strony maski i na prawo. Trafiamy do jaskini z rysunkiem na ścianie. Zabieramy drugi kawałek żywicy. Wkładamy go do lampy i zapalamy go za pomocą zapalniczki. Światło lampy oświetla obrazek człowieka – drugi kamień w dolnym szeregu.



- wracamy w tył , potem udajemy się w lewo i w wejście z lewej – ostatnie z lewej i w kolejne ostatnie wejście z lewej.Zabieramy kolejny kawałek żywicy.



Wracamy w tył, czyli wejście z prawej. Umieszczamy żywicę w lampie i zapalamy ją za pomocą zapalniczki. Widzimy, że oświetla kamień z rysunkiem człowieka przy skale.



- przechodzimy w wejście z lewej strony maski widniejącej na skale, potem w lewo i w wejście z prawej strony rysunku naskalnego, potem w prawo. Trafiamy w miejsce z czwartym kawałkiem żywicy. Zabieramy go.



Wracamy w tył, czyli w wejście z lewej i kolejny raz w lewo. Wkładamy kawałek żywicy do lampy. Zapalamy go za pomocą zapalniczki i widzimy jak światło lampy oświetla rysunek człowieka trzymającą misę.



- wchodzimy w wejście z prawej, kolejny raz z prawej, potem z wejście z prawej strony maski, a następnie z lewej strony maski. Trafiamy do jaskini z piątym i ostatnim kawałkiem żywicy. Zabieramy go.



Wracamy i przechodzimy w wejście z prawej, znów w prawo, potem w wejście z lewej strony maski, na prawo, na lewo i w wejście z lewej strony maski. Trafiamy do jaskini z ostatnią niezapaloną lampą. Umieszczamy w niej ostatni kawałek żywicy. Zapalamy ją i widzimy, że oświetla kawałek skalnej ściany z rysunkiem człowieka z łukiem.



- teraz skoro mamy już wszystkie potrzebne nam rysunki, musimy dotrzeć do jaskini z panelem. Udajemy się w prawo, kolejny raz w prawo i znów w prawo. Potem przechodzimy w lewo i znów w lewo oraz w wejście z lewej strony maski. Przechodzimy w lewo i wejście z lewej strony ściany z malowidłem. Trafiamy do jaskini z panelem. Przyglądamy się mu, po czym ustawiamy odpowiednio kamienie z rysunkami. Klikamy na nie, by je przesunąć. Gdy tylko to zrobimy, wciskamy przycisk z lewej. Poprawne ułożenie widoczne jest na screenie poniżej:



Wejście otwiera się, więc wchodzimy do kolejnego tunelu jaskini. Widzimy leżącego na ziemi profesora i atakujące go istoty.

Animacja

Używamy na nich aparatu fotograficznego i istoty uciekają. Teraz dajemy profesorowi Aspirynę, a potem klikamy na nim bandażami. Teraz klikamy na profesora, by Sam wydostała go z jaskini.

Animacja

Dwa dni później…

Rozmawiamy z profesorem. W czasie rozmowy zapisujemy grę, by zadecydować, czy chcemy opublikować naszą historie, czy nie? Zapisujemy zatem grę, a potem wybieramy pierwszą i drugą opcję, oglądając dwa zakończenia gry.

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Secret Files: Sam Peters

Tytuł:
Secret Files: Sam Peters

Producent:
Animation Arts

Wydawca:
Deep Silver / Koch Media

Wydawca PL:
brak planów

Rok:
2013

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU:procesor 2 GHz Pentium,
RAM: 512 MB karta graficzna 128 MB 2 GB wolnego miejsca na dysku

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Secret Files: Sam Peters

Screenshot, zrzut ekranu z gry Secret Files: Sam Peters

Screenshot, zrzut ekranu z gry Secret Files: Sam Peters

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

user, gość, użytkownik Asia
The Inner World
Mam wielki problem gdy trafiam do hangaru pojawia się czarny ekran i nie mogę dalej grać . Robiłam j... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

Świat Baśni: Złodziej Dusz

W Sidłach Umysłu: Podróż Alicji

Enigmatis 2: Mgły Ravenwood

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Lost Chronicles of Zerzura The Lost Chronicles of Zerzura
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Ace Ventura Ace Ventura
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Monkey Island 2: LeChuck's Revenge Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Książę i Tchórz Książę i Tchórz
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Lucius Lucius
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Secret of Monkey Island The Secret of Monkey Island
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Reksio i Czarodzieje Reksio i Czarodzieje
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes: The Awakened Sherlock Holmes: The Awakened
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Deponia 2: Chaos on Deponia Deponia 2: Chaos on Deponia
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dracula: The Resurrection Dracula: The Resurrection
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Perils of Man The Perils of Man
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Walking Dead: 400 Days The Walking Dead: 400 Days
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Gemini Rue Gemini Rue
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Ween: The Prophecy Ween: The Prophecy
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Lucius Lucius
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer