Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Indygo 2017-11-28
Indygo
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Riven: The Sequel to Myst

Riven: The Sequel to Myst

Wersja do druku

Wyspa z kopułą

Grę zaczynamy animacją, w której Atrus wysyła nas na wyspę Riven, wręczając mi niebieską księgę, w której mam uwięzić Gehna. Przeniosłem się więc tam, ale trafiłem do klatki, gdzie tubylec zabrał mi księgę, a chwilę później został ogłuszony, a ja odzyskałem wolność. Wyszedłem zatem z klatki. Znalazłem się na placu, na którym stał teleskop. Za nim znajdowała się przepaść, zaś po prawej stronie schody. Podszedłem w stronę wody i spojrzałem w dół, gdzie dostrzegłem leżącego w dole tubylca, tego samego, który zabrał mi księgę. Wróciłem z powrotem i wszedłem na schody. Na samej górze, gdy tylko się obróciłem zobaczyłem wejście do jakiejś komnaty. Nacisnąłem zatem czterokrotnie przycisk na ścianie z prawej strony, po czym wróciłem na schody i powędrowałem na dół, aż dotarłem do drewnianej furtki. Przeszedłem pod nią, dołem. Ruszyłem przez komnatę przed siebie, aż dotarłem do jakiegoś zaworu. Przekręciłem go. Wróciłem z powrotem na górę, po schodach, wyszedłem z owej dziury z zaworem i nacisnąłem dwa razy przycisk na ścianie z prawej, taki sam jak przez komnatą, a potem podniosłem do góry uchwyt przy wejściu z lewej strony. Zobaczyłem jak do góry podnosi się krata przy kolumnie z lewej strony.



Powędrowałem zatem w stronę owej kraty. Musiało być tam wyjście. Wróciłem zatem w stronę wyjścia, do przedsionka i wcisnąłem jeszcze dwa razy przycisk z prawej strony, by kolejny raz komnata się obróciła. Powędrowałem zatem w stronę podniesionej kraty i powędrowałem w otwarte teraz przejście. Dotarłem do zamkniętych, metalowych drzwi. Obróciłem się i podniosłem do góry dźwignię z lewej strony, a potem dwa razy nacisnąłem przycisk na prawej ścianie, by obrócić komnatę. Wróciłem do komnaty i wyszedłem wyjściem z lewej strony, w stronę mostu. Obróciłem się jeszcze raz i wcisnąłem przycisk na ścianie z prawej. Zrobiłem to dwa razy. Komnata obróciła się, wszedłem do środka i tym razem znalazłem się na moście prowadzącym do wielkiej kopuły. Powędrowałem zatem po moście w stronę kopuły. Tu na jednej z balustrad znalazłem tablicę ze schematem, przyjrzałem się jej, bo byłem pewny, że mi się przyda. Zszedłem po metalowych schodach na dół - ;Ewa strona, po czym wyszedłem na zewnątrz i ruszyłem po moście przed siebie. Na rozwidleniu skręciłem od razu z lewo, do rury z zaworem z którego wydobywała się para. Przekręciłem dźwignię zaworu w lewo, by zamknąć odpływ pary. Wróciłem na most i udałem się w prawo, aż do kamiennego wejścia. Ruszyłem kamiennym tunelem do przodu i znalazłem się przed kolejnym zaworem, którego przekręciłem w prawo , w dół.



Wróciłem teraz do komnaty pokonując taką samą drogę idąc po moście i ruszyłem w stronę mostu po przeciwnej stronie. Ruszyłem do tunelu. Po lewej stronie dostrzegłem metalowe drzwi. Otworzyłem je i trafiłem do pomieszczenia z fotelem i kapsułą. Usiadłem na ów fotel i spojrzałem przez iluminator z lewej strony. Widziałem przez niego komnatę z kolumnami. Pociągnąłem za dźwignię z lewej strony. Zobaczyłem, że kamienne drzwi podnoszą się do góry. Opuściłem zatem to miejsce ruszyłem do tunelu i dalej do otwartych drzwi. Znalazłem się w Sali z kolumnami i wielkim, oświetlonym panelem z kopułą. Obróciłem się i wyszedłem na zewnątrz. Znalazłem się w miejscu, w którym za pomocą niebieskiego przycisku mogłem przywołać wagonik kolejki linowej. Wcisnąłem zatem przycisk i gdy pojawił się wagonik, wsiadłem do niego, przekręciłem korbę, by ustawić wagonik, po czym pociągnąłem za dźwignię go góry, by uruchomić pojazd. Ruszyłem w podróż, by znaleźć się w nowym miejscu.



Wyspa Chatek

Obróciłem się i ruszyłem przed siebie, a potem w lewo, na schody i w górę, przechodząc obok kolejnego niebieskiego przycisku. Dotarłem do schodów, które prowadziły w dół albo w górę. Dotarłem do wiszącego mostu, powędrowałem po nim i podszedłem pod drewnianą furkę. Ruszyłem w dół i na rozwidleniu skręciłem w prawo i zszedłem na dół, aż do totemu, który okazał się byś windą. Wcisnąłem przycisk z prawej strony ( na ziemi), a paszcza, czyli drzwi windy wysunęły się i moim oczom ukazały się schody prowadzące do windy. Wszedłem więc do windy przesunąłem do góry wajchę przy niebieskim przycisku, by zamknąć windę, a potem podniosłem do góry wajchę z prawej strony. Winda powiozła mnie do góry. Wyszedłem zatem na zewnątrz. Znalazłem się na metalowym pomoście, a na środku znajdowała się obracająca, złota kopuła. Na niej widniały symbole. Ten złoty oznaczał symbol tej wyspy. Przeszedłem na boczny pomost i podszedłem do lunety. Kliknąłem kilka razy na przycisk na górze, by zatrzymać lunetę. Teraz mogłem zobaczyć symbol tej wyspy. Wróciłem do windy i najpierw przesunąłem wajchę z prawej, a potem otworzyłem klapę , klikając na wajchę z lewej strony. Wyszedłem z windy i ruszyłem z powrotem.



Na drodze pojawiło się dziecko, które po chwili uciekło. Wróciłem do rozwidlenia drogi i tym razem udałem się w prawo. Otworzyłem drewnianą furtkę i znalazłem się na drewnianych pomostach. Dostrzegłem, że ktoś mnie obserwuje. Ruszyłem w prawo, a potem przez oświetlony na niebiesko kamienny tunel, ciągnący się w dół i dalej przed siebie. Następnie powędrowałem po drabinie do góry, potem przez most, aż do placu na którym stał pojazd – łódź podwodna. Podszedłem do wajchy i ruszyłem ją. Łódź zjechała na dół. Mogłem tam zajrzeć, spoglądając w dół. Musiałam teraz dotrzeć do pojazdu. Wróciłem więc na most i powędrowałem do tunelu, aż do schodów, którymi zszedłem na dół. Dotarłem do laguny, gdzie na kamieniach wygrzewały się zwierzaki. Zapamiętałem je. Obróciłem się i zauważyłem kolejne schody, tym razem prowadzące do góry. Powędrowałem więc na nie, przeszedłem przez kolejny kamienny tunel i wszedłem na kolejny drewniany most. Ruszyłem przed siebie, po czym po drabinie na dół i po kamiennej misie kolejny raz po drabinie na dół i znalazłem się przed zejściem do łodzi podwodnej.



Otworzyłem klapę pojazdu i wszedłem do środka. Obracałem korbą w lewo i w prawo i używałem dźwigni z prawej, by płynąć w różnych kierunkach. Gdy zatrzymałem się na rozstaju podwodnej drogi ponownie ruszyłem dźwignię z prawej i gdy pojazd się zatrzymał spojrzałem w górę, by otworzyć właz łodzi. Wyszedłem na zewnątrz. Obróciłem się i wszedłem po metalowych szczeblach na górę. Znalazłem się przed urządzeniem z pięcioma dźwigniami. Ustawiłem je wszystkie w położeniu do góry i wróciłem do pojazdu. Obróciłem łódź, po czym przesunąłem dźwignię w poziomie w lewo, po czym przesunąłem dźwignię z prawej. Gdy pojazd zatrzymał się, kolejny raz ruszyłem dźwignię z prawej. Obróciłem się. Stałem przed wejściem do jakiegoś budynku. Wszedłem zatem do niego. Miejsce okazało się byś klasą. Rozejrzałem się, po czym podszedłem do szubieniczki i ruszyłem korbą z prawej strony. Zauważyłem, że gdy figurka wisząc na sznurku zjeżdża na dół, to na podstawie szubienicy, w okienku pokazują się symbole. Każdy z nich oznaczał cyfrę, czy też liczbę. Liczyłem zatem ile razy laleczka zjedzie w dół i spoglądałem na pojawiające się symbole, by nauczyć się tubylczego zapisu liczbowego. Zatem gdy laleczka przesunęła się w dół siedem razy, wiedziałem, że symbol na dole to jest właśnie cyfra 7. Wiedziałem także, że większość liczb i zapisu w postaci symboli powstaje z połączenie dwóch cyfry, na przykład 7, to 1 i 6. Wróciłem do łodzi, obróciłem ją i ruszyłem używając dźwignię z prawej strony aż cztery razy. Wyszedłem z pojazdu, wróciłem po drabinkach na górę, przez tunel, obok laguny, potem do schodów i nimi na samą górę, przez wiszący most aż w stronę furtki, przy której skręciłem w prawo, do wagonika ukrytego w ziemi.



Wskoczyłem do pojazdu i pociągnąłem za wajchę z lewej i ruszyłem do przodu. Jazda była bardzo ekscytująca, a chwilę później znalazłem się w nowym miejscu.

Wyspa Gehna

Zszedłem na dół i ruszyłem na pomost na wodzie. Tu znalazłem dźwignię, którą przesunąłem i wróciłem z powrotem i tym razem powędrowałem do okrągłego, kamiennego budynku. Wejście było niestety zamknięte, wobec tego udałem się pomostem w lewo, za budynek, gdzie przekręciłem kolejny zawór. Obróciłem się i spojrzałem do szpary w budynku. Była to przeszklona przestrzeń, przez którą widać było gotującą się wodę. Przesunąłem dźwignię na rurze z prawej strony, a woda przestała bulgotać. Przekręciłem korb i podniosłem do góry rurę z lewej, a następnie pociągnąłem za dźwignie na ścianie z prawej. Wróciłem do drzwi, które teraz otworzyły się automatycznie. Wszedłem do środka i podszedłem do drabiny prowadzącej na dół. Niestety wewnątrz dalej była woda, więc wróciłem do szpary i przesunąłem dźwignię na rurze z lewej. Teraz widziałem jak woda spływa na dół. Wróciłem zatem do budynku i wszedłem do środka, bowiem drzwi ponownie otworzyły mi się automatycznie. Zszedłem po drabinie na dół.



Szedłem cały czas do przodu, nawet jak nic nie widziałem (klikaj cały czas przed siebie), aż dotarłem do wejścia na górę. Ruszyłem w lewo, a następnie w prawo, aż do balkonu. Obróciłem się i otworzyłem podwójne drzwi. Ruszyłem zatem po pomoście przed siebie i znalazłem się przy wiatraku. Niestety cokolwiek robiłem i cokolwiek dotykałem , ten dalej pracował. Wróciłem zatem w stronę drzwi i zamknąłem je. Okazało się, że miałem możliwość przejścia z lewo i w prawo. Ruszyłem najpierw w prawo. Otworzyłem drzwi i zajrzałem do pomieszczenia z obracającą się kopułą. Starałem się zapamiętać symbol tej wyspy – ten złoty, po czym opuściłem to miejsce i wróciłem pod podwójne drzwi i tym razem udałem się w prawo. Trafiłem na most na zewnątrz. Powędrowałem więc przed siebie trafiając po drodze na dźwignię. Przesunąłem ją i usłyszałem jak dźwięk, który słyszałem cichnie.






Gdybym szedł dalej w lewo, trafiłbym przed jakiś dom, niestety drzwi były zamknięte, dale zaś znajdowała się droga do wielkiej kopuły. Wróciłem jednak do wiatraka, który już się nie kręcił. Spojrzałem do góry i okazało się, że mogłem wejść do kanału wentylacyjnego. Ruszyłem zatem do owego kanału, aż do pokrywy, którą podniosłem i wszedłem do środka. Znalazłem się w pracowni Gehna. Spojrzałem na księgę leżącą na stoliku. Przekartkowałem ją. Zapamiętałem symbole wysp, które Gehn umieścił w swoim pamiętniku, znalazłem także kod Gehna, który również zapamiętałem. Kod ten jest losowy, różny dla każdej gry.



Opuściłem to miejsce, otwierając drzwi na zewnątrz. Najpierw jednak wcisnąłem niebieski przycisk, a potem przesunąłem dźwignię przy drzwiach. Wróciłem do wentylatora, otworzyłem sito, klikając na jego pokrywę. Z pojemnika z prawej strony zabrałem jedno ziarno i położyłem je na środku sita. Zamknąłem pokrywę i pociągnąłem za dźwignię z lewej. Nic się jednak nie stało. Wyszedłem zatem na balkon, przechodząc przez podwójne drzwi i spojrzałem na klapę w podłodze i otworzyłem ją. Zszedłem po drabinie na dół i znalazłem się na zewnątrz. Pomaszerowałem do dźwigni na molo i ustawiłem ją tak, by była skierowana maksymalnie w prawo. Teraz wróciłem do wiatraka i młynka. Usłyszałem dźwięk, więc pociągnąłem za dźwignie z lewej, a sito zjechało na dół. Teraz jeszcze użyłem dźwignie z lewej i sitko wróciło na górę. Otworzyłem je i zobaczyłem zwierzę, symbol tej wyspy, czyli żabę. Wróciłem do pracowni Gehna, wcisnąłem niebieski przycisk przy drzwiach i wyszedłem drzwiami naprzeciwko, otwierając je oczywiście. Zszedłem po metalowych schodach na dół i dotarłem do wagonika kolejki linowej.



Wszedłem do środka, obróciłem wajchą w prawo, by obrócić pojazd, po czym przesunąłem dźwignię w przód i wyruszyłem w podróż na kolejną wyspę.

Wyspa wskazówek

Obróciłem wagonik za pomocą wajchy i wyszedłem. Ruszyłem do drzwi z lewej, otworzyłem je i wszedłem do sali. Pociągnąłem za rączkę z lewej strony, a z wody wyłoniła się winda. Jej drzwi otworzyły się, więc wszedłem do środka i nacisnąłem przycisk z lewej. Winda obróciła się i zjechała pod wodę. Gdy się zatrzymała, wyszedłem z niej i ruszyłem przed siebie. Na ścieżce zobaczyłem mnicha, który na mój widok uciekł. Pomyślałem , że go zignoruję i ruszyłem dalej przed siebie, aż do schodów, po których powędrowałem na górę. Kierowałem się cały czas prosto po schodach aż do fotelu.



Usiadłem na nim , wcisnąłem różowy przycisk z prawej strony, a tron , fotel obrócił się . Teraz tuszyłem dźwignię z prawej. Na dół zjechał urządzenie z szybką. Znajdowały się na nim symbole wysp. Aktualnie zaznaczony był symbol krainy, w której się znajdowałem. Gdy tylko go nacisnąłem, na wyświetlaczu pojawił się obraz i światełko. Przesuwałem zatem panel na kolejne wyspy i sprawdzałem jaki kolor światełka się zapala. Miałem zatem : czerwony, żółty, pomarańczowy, biały i zielony. Zauważyłem, że na jednej z wysp – jeden z symboli światełko nie zapala się. Nas jednej z wysp , gdy tylko nacisnąłem jej symbol pojawił się wielka ryba, zapamiętałem wszystko. Byłem tu przecież po to, by zebrać informacje potrzebne mi w rozwiązaniu wielu zagadek w dalszej mojej podróży. Gdy wszystko obejrzałem ruszyłem znów prawą dźwignię, by podnieść projektor. Ruszyłem teraz lewą dźwignię, a pojawił się projektor z lewej strony. Po chwili zobaczyłem w niej Catherinę.



Zszedłem z tronu i wróciłem do windy i udałem się do wagonika. Przestawiłem go i wysiadłem po drugiej stronie. Po pomoście ruszyłem do przodu, przechodząc między skałami wystającymi z wody. Ruszyłem przed siebie, do schodów, dochodząc aż do windy. Wsiadłem w nią i nacisnąłem przycisk na ścianie z lewej strony. W ten sposób wjechałem na górę. Wyszedłem na pomost i ruszyłem do przodu. Miałem przed sobą makietę z widokiem na wszystkie wyspy, które zwiedziłem lub będę zwiedzać w mojej podróży. Przede mną znajdował się także panel, dzięki któremu mogłem, po naciśnięciu jednego z przycisków obejrzeć jedną z wysp – jej makietę, by zlokalizować miejsce w jakim na tej wyspie znajduje się wielka kopuła. Zlokalizowałem i zapamiętałem wybrzuszenie naciskając na kolejne przyciski panelu. Zanim wszystko sobie wypisałem , obróciłem się i przeszedłem przez windę i dotarłem do brązowego domku. Niestety nie było mostu, powędrowałem zatem w lewo. Zobaczyłem obracającą się kopułę z symbolami. Chciałem poznać ten w złotym kolorze. Ruszyłem zatem na drugą stronę do lunety, którą zatrzymałem, klikając kilka razy na przycisk na górze. Zobaczyłem, ale na krótko symbol tej wyspy. Wróciłem teraz do makiety i wcisnąłem dowolny przycisk na panelu, po czym powędrowałem ponownie do brązowego domku. Teraz z wody wyłonił się most, więc ruszyłem do środka. Tu znajdowała się siatka dwóch kwadratów, małego i dużego. Ponumerowałem ją i wiedziałem zatem, że:

- wyspa Gehna – u góry z lewej - symbol wyspy elipsa wpisana w okrąg – kolor wyspy żółty - położnie wielkiej kopuły , to mały kwadrat 1/5 duży kwadrat 2/2;
- wyspa wielkiej kopuły – u góry z lewej – symbol wyspy kropka w okręgu w samym środku – kolor wyspy – zielony, a współrzędne kopuły to mała kwadrat 4/5 duży kwadrat 1/5;
- wyspa Catheriny – u góry po prawej – symbol wyspy długa elipsa wpisana z okrąg z kropką, kolor wyspy – niebieski, a współrzędne kopuły to – mały kwadrat 5/5, a duży 2/5;
- wyspa wskazówek – u dołu po lewej stronie , symbol wyspy – kreska w okręgu, kolor wyspy – pomarańczowy, a współrzędne kopuły – mały kwadrat 2/1, duży kwadrat ¼;
- wyspa chatek – u dołu po prawej stronie, symbol wyspy elipsa wpisana w okrąg z pionową kreską, kolor wyspy – czerwony, współrzędne – mały kwadrat 2/2, duży kwadrat 4/4.



Gdy już wykonałem zadanie, wróciłem do wagonika, wsiadłem do niego, pociągnąłem za dźwignię i wróciłem na wyspę Gehna. Wszedłem do jego pracowni i przeszedłem drzwiami przy których znajdował się niebieski przycisk i powędrowałem w lewo, a potem przez tunel i most w stronę wielkiej kopuły. Po drodze przesunąłem dźwignię z prawej, by rozłożyć most.



Wyspa wielkiej kopuły

Powędrowałem metalowym pomostem do sporego koła z lewej. Zakręciłem korbą, a wysunął się brakujący fragment mostu. Nie udałem się jednak po owym wysuniętym moście, tylko przesunąłem dźwignię po prawej unosząc most, tak, by stworzył drogę na wyższe piętro ( dźwignia znajduje się przy wyjściu), po czym wróciłem i wyszedłem kolejnym wyjście z lewej, gdzie nacisnąłem przycisk z prawej, by podnieść do góry brakującą część mostu. Wróciłem z powrotem , zszedłem po moście na dół i wyszedłem po czym powędrowałem po zewnętrznym pomoście przechodząc obok miejsca z zaworem ( tabliczka z drabiną), aż doszedłem do przycisku znajdującego się przy wejściu do kamiennego tunelu. Była to winda, więc nacisnąłem ten przycisk. W ten sposób zjechałem w dół. Powędrowałem po metalowych schodach do góry i trafiłem do miejsca z obracającą się kopułą. Mogłem zatrzymać lunetę, by spojrzeć na symbol.



Wróciłem z powrotem do windy i na górę, po pomoście do obracającego się budynku, po czym wyszedłem na zewnątrz środkowym wyjściem za kołem z korbą. Po moście, którego kawałek podniosłem do góry ruszyłem do przodu, aż do zamkniętych drzwi. Podniosłem dźwignię na prawej ścianie do góry, by otworzyć wejście. Wszedłem i 3 razy wcisnąłem przycisk z prawej strony, by obrócić komnatę. Teraz wszedłem do niej i przeszedłem przez to pomieszczenie do drzwi z lewej. Tu obróciłem się i ponownie wcisnąłem przycisk na prawej ścianie 2 razy, by komnata znów się obróciła. Teraz ponownie wszedłem do komnaty, by wyjść wyjściem z lewej. Stałem teraz przed schodami prowadzącymi do góry. Powędrowałem przed siebie i stanąłem przed panelem , w którym musiałem umieścić 6 kulek symbolizujących wyspy. Znałem kolory pięciu wysp, a było sześć. Wymieniłem zatem jeden kolor na kolor fioletowy, którego nie widziałem przez projektor, po wciśnięciu przycisku z symbolem wyspy na wyspie wskazówek. Musiałem teraz umieścić kulki z kolorami zgodnie z położeniem na makietach. Gdy już to zrobiłem, cofnąłem się trochę i przesunąłem dźwignię na prawej ścianie, a urządzenie zjechało na dół, a potem wcisnąłem białą kulkę, która pojawiła się na panelu. Miejsce zaczęło wibrować.






Wróciłem do komnaty, przeszedłem przez nią i na zewnątrz, w przedsionku nacisnąłem przycisk z prawej 3 razy, by obrócić komnatę. Udałem się do platform i wszedłem w drzwi na dole, po czym udałem się do windy, wcisnąłem przycisk i zjechałem na dół i wróciłem na schody prowadzące do ruchomej kopuły. Zatrzymałem ją i gdy się otworzyła wprowadziłem do panelu – suwaka kod Gehna poznany z jego pamiętnika leżącym w jego pracowni. Kod jest losy, więc nie można podać gotowego rozwiązania. W moim przypadku było to 3 13 14 17 20. Gdy już ustawiłem odpowiednio suwaki, wcisnąłem przycisk na dole. Kopuła otworzyła się, odsłaniając księgę, w którą wszedłem. Znów znalazłem się za kratami. Obróciłem się i wcisnąłem przycisk. Pojawił się ojciec Atrusa , Gehn, który twierdził, żę specjalnie uwięził Catherinę, by zapobiec nieszczęściu, bowiem brata się z tubylcami. Gehn nie chciał, bym ją uwolnił. Odszedł pozostawiając mi do dyspozycji swoje księgi. Póki co obróciłem się i wszedłem w księgę prowadzącą z powrotem na wyspę chatek.



Wyspa chatek

Znów znalazłem się w tym samym miejscu. Nacisnąłem przycisk na dole z prawej, a kopuła zamknęła się. Znalazłem się na podeście przy kopule. Obróciłem się w prawo i ruszyłem w stronę metalowych schodów. Zauważyłem, że ktoś mnie obserwuje. Podszedłem do budowli na wprost, otworzyłem drzwi i wszedłem do środka. Była to kolejna winda. Zasiadłem więc na fotelu i ruszyłem najpierw lewą dźwignię, a winda wjechała do góry. Spojrzałem na dół i zobaczyłem konstrukcję na dole. Gdy ruszyłem prawą dźwignię, zobaczyłem, że podłoga w owej konstrukcji się zamyka. Znów ruszyłem lewą dźwignię i zjechałem z powrotem na dół.



Wyszedłem z windy i ruszyłem na dół, a potem przed siebie do kolejnej windy. Pociągnąłem dźwignię z prawej strony, a potem otworzyłem drzwi windy ciągnąc za rączkę z lewej. Opuściłem windę i ruszyłem przez tunel, potem w lewo, przez furtkę, na rozstaju dróg w prawo, do góry, po czym po kamiennych schodach na dół aż do laguny, po czym w prawo przez kamienny tunel, do kolejnych drewnianych pomostów, po czym po drabinie znów na dół, do pojazdu. Obróciłem łódź podwodną, po czym przekręciłem dźwignię z prawej strony do przodu. Gdy się zatrzymałem ruszyłem dźwignię w lewo, a potem dźwignię po prawej i znalazłem się na miejscu. Wszedłem na środek konstrukcji, pociągnąłem za dźwignię, a na dół zjechał trapez. Chwyciłem go więc i wjechałem na górę. Podszedłem do przycisku na ścianie z prawej i nacisnąłem go, otwierając wejście. Wszedłem zatem do groty, gdzie spojrzałem na podłogę i podniosłem kratkę ściekową , a pojawił się uchwyt, który złapałem i pociągnąłem. Ściana przesunęła się, więc wszedłem do ukrytego pomieszczenia. Ruszyłem do przodu, po drodze zapalając lampki na ścianach, bo było bardzo ciemno. Otworzyłem kolejne drzwi po prawej i wszedłem do kolejnej, sporej groty.



Stałem w sali, w której było mnóstwo kamiennych tablic z symbolami przedstawiającymi rysunki zwierząt. Wiedziałem, że muszę wcisnąć te symbolizujące wyspy, które odwiedziłem. Musiałem wcisnąć je w określonej kolejności, a kolejność ta wyglądała następująco: ryba, żuk, żaba, ptak i duża ryba. Gdy wykonałem zadanie ściana przede mną zaczęła falować, otworzył się schowek, a w nim pojawiła się księga.



Podszedłem więc do niej i dotknąłem, by przenieść się do nowej krainy.

Wyspa rebeliantów

Przede mną widziałem coś w rodzaju drzewa z oknami, czyli siedzibę rebeliantów. Niestety otaczała mnie woda, więc wróciłem do jaskini. Niestety zostałem zaatakowany, po czym na łodzi przetransportowany do osiedla rebeliantów. Obudziłem się w celi. Byłem zamknięty. Wyjrzałem przez szparę w oknie i przez szparę w drzwiach. Po chwili do pomieszczenia weszła kobieta, która na stoliku położyła dwie książki zabrałem je. Była wśród nich zielona księga. Jej nie dotykałem, bo była pułapką. Przeczytałam dziennik Catheriny. Znalazłem w nim list do mnie. Catherina pisała o kombinacji, którą powinienem znać, żeby ją uwolnić. Podobno Gehn trzyma ją w swoim biurku gdy skończyłem czytać, po raz kolejny pojawiła się ta sama kobieta, ale tym razem przyniosła ze sobą księgę łączącą. Gdy odeszła, wszedłem w nią, klikając na stronie i ponownie przeniosłem się do jaskini z kamiennymi blokami z symbolami zwierząt. Znów musiałem wrócić do kopuły.



Wyspa chatek

Wróciłem więc do tunelu, do kamiennych drzwi, otworzyłem je i ruszyłem w kolejny korytarz, aż do metalowych drzwi ( ściany). Pociągnąłem za zawleczkę w podłodze z prawej strony, a ściana przesunęła się. Wyszedłem więc na zewnątrz, obróciłem się w stronę trapezu i ruszyłem w prawo, po pomoście i schodami do drabinki, którą musiałem rozłożyć ( kliknij na nią). Obróciłem się i ruszyłem przed siebie, aż do niebieskiego tunelu i na pomosty. Tu wszedłem w furtkę z lewej, potem małym tunelem w prawo, schodami na dół i do windy. Nacisnąłem przycisk z prawej, by drzwi ( przypominające paszczę) otworzyły się. Wszedłem zatem do windy, przekręciłem korbę na ścianie z prawej. Znalazłem się na górze, gdzie podszedłem do złotej kopuły, na której ustawiłem znów kod Gehna. Znowu trfaiłm do księgi, którą użyłem i znalazłem się w celi. Gehn wziął ode mnie zieloną księgę i zaczął ją kartkować, po czym zaproponował, bym spróbował jako pierwszy. Gdy wyszedł, wyłączyłem piec i zszedłem po drabinie na dół, trafiając do jego sypialni. Podszedłem do szafki nocnej i przejrzałem pamiętnik Gehna. Na stoliku leżał także dziwny zegarek. Otworzyłem go i wysłuchałem dźwięków jakie wydawał. Zapamiętałem je, bo wiedziałem, że będzie mi to potrzebne. Przyjrzałem się też kuli, zakręciłem korbą i wysłuchałem nagrania, hologramu kobiety.



Wróciłem na górę.

Wyspa Catheriny

Wróciłem po drabinie na górę. Podszedłem do dźwigni i pociągnąłem za rączkę, by opuścić na dół celę. Stały tam różne księgi. Wszedłem w tę z jednym kwadratem. Wcisnąłem przycisk na dole z prawej, a kopuła podniosła się, a ja znalazłem się na metalowym podeście, a przede mną widniała budowla z obracającym się wiatrakiem. Udałem się przed siebie, aż do owej budowli. Podszedłem do kraty i po kolei klikałem na trzy przyciski. Kolejność wskazywał mi dziwny zegarek w sypialni Gehna. Zagadka jest losowa. Gdy byłem już pewny, że zadanie wykonałem poprawnie przesunąłem dźwignię na środku, po czym znów powtórzyłem dźwięki wciskając przyciski. Krata otworzyła się, a winda ruszyła do góry, a ja znalazłem się w pokoju Catheriny, która twierdziła, że powinienem się śpieszyć. Ucieszyła się, że schwytałem Gehna, po czym objaśniła mi co mam dalej robić i odeszła.



Wróciłem więc do złotej kopuły, otworzyłem ją, klikając kilka razy na przycisk w lunecie, po czym jeszcze raz ustawiłem na suwaku kod Gehna.

Wyspa wielkiej kopuły

Dotknąłem księgi i przeniosłem się do jedynej dostępnej teraz księgi ( byłem za kratami). Na miejscu nacisnąłem przycisk na dole, by wydostać się z kopuły. Zszedłem na dół, przywołałem windę, po czym wcisnąłem przycisk, by wjechać na górę. Wędrowałem przed siebie, przez halę, aż do mostu. Opuściłem go, by dostać się do obrotowej komnaty, przez którą wyszedłem drugim wejściem. Zszedłem po schodach z prawej i dotarłem do teleskopu ( początkowa lokacja). Jeszcze raz przejrzałem dziennik Catheriny i sprawdziłem kod, który był losowy, inny dla każdej z gier. W moim przypadku wyglądał on następująco: 2, 2, 4, 5, 1. Wystukałem kod na przyciskach, licząc od lewej strony i otworzyłem pokrywę teleskopu.



Podniosłem hamulec, klikając na lewą, dolna stronę, a potem opuściłem dźwignię z prawej i kilka razy wcisnąłem przycisk z prawej, by teleskop zjechał w dół i rozwalił szklaną pokrywę. Pojawił się Atrus i Catherina . Mogłem już wrócić do domu, a Tobie pozostało obejrzenie zakończenia gry. Do zobaczenia w kolejnej odsłonie gry.

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Riven: The Sequel to Myst

Tytuł:
Riven: The Sequel to Myst

Producent:
Cyan Productions

Wydawca:
Red Orb Entertainment

Wydawca PL:
Cenega Poland

Rok:
1997

Platformy:
iPad, iPhone, Macintosh, PlayStation, SEGA Saturn, Windows, Windows Mobile

Wersja językowa:

Wymagania:
Pentium
CD-ROM

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Riven: The Sequel to Myst

Screenshot, zrzut ekranu z gry Riven: The Sequel to Myst

Screenshot, zrzut ekranu z gry Riven: The Sequel to Myst

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Adam
Indygo
Ciekawe, ciekawe. :)... »

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Indygo - recenzja

Dobra Gra Plus powraca

Cyanide and Happiness: Adventure Game

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes: Crimes and Punishments Sherlock Holmes: Crimes and Punishments
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword 3: The Sleeping Dragon Broken Sword 3: The Sleeping Dragon
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes: The Awakened Sherlock Holmes: The Awakened
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Randal's Monday Randal's Monday
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Raven: Legacy of a Master Thief The Raven: Legacy of a Master Thief
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Indiana Jones and the Fate of Atlantis Indiana Jones and the Fate of Atlantis
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sfinx Sfinx
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Deponia 2: Chaos on Deponia Deponia 2: Chaos on Deponia
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Randal's Monday Randal's Monday
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Simon the Sorcerer II Simon the Sorcerer II
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dracula 2: The Last Sanctuary Dracula 2: The Last Sanctuary
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Still Life 2 Still Life 2
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Gray Matter Gray Matter
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Simon the Sorcerer II Simon the Sorcerer II
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Book of Unwritten Tales 2 The Book of Unwritten Tales 2
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer