Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Indygo 2017-11-28
Indygo
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Nightmares from the Deep: The Cursed Heart

Nightmares from the Deep: The Cursed Heart

Tytuł polski:

Nightmares from the Deep: Wyspa Czaszki

Wersja do druku

Nightmares from the Deep: The Cursed Heart opowiada historię nieumarłego pirata Henry'ego Remingtona, który pragnie przywrócić swoją utracona miłość. W grze sterujemy za pomocą myszy. Na początku wybieramy tryb gry, normalny lub eksperta. Tryb normalny nie zawiera kar przy wielokrotnym klikaniu na przedmiot. Aktywny przedmioty są podświetlane , tryb drugi jest trybem trudniejszym. W grze występuje możliwość zamiany szukanych przedmiotów na zabawę w Mah Jong.
Zabawę rozpoczyna samouczek, możesz go oczywiście pominąć. Zaczynajmy!

Rozdział I - wystawa

Kurier stawia skrzynię z ekwipunkiem na miejscu. Przejdź do ekspozycji. Porozmawiaj z kurierem, a potem z mamą. Dziewczyna odda matce kartę magnetyczną do jej biura. Do otwarcia skrzyni z eksponatem potrzeby jest łom. Trzeba się za nim rozejrzeć. Zajrzyj do skrzyni stojącej z lewej strony. Zobaczysz szable. Twoim zadaniem jest pozbycie się ich, tak, by w skrzyni pozostała tylko jedna. Klikaj po kolei, pozbywając się kolejnych szabli.



W skrzyni powinna pozostać jedna, złota szabla, zabierz ją.



Zerknij na pudło z prawej strony. Przetnij taśmę za pomocą nożyka, rozchyl je i zajrzyj do środka, a znajdziesz pistolet i list. zabierz broń, po czym przeczytaj list. Okaże się, że pistolet należał do Remingtona.



Przejdź w tył i spójrz na drzwi z lewej strony. Otwórz je za pomocą karty magnetycznej.



Wejdź do środka. Otwórz pudełko stojące na biurku z prawej. Odgarnij trociny. Przeczytaj list, mówiący o tym, że w pudełku znajduje się szkatułka należąca do kapitana Remingtona. Trzeba znaleźć sposób na jej otwarcie. Potrzebny będzie specjalny klucz.



Zostaw pudełko i spójrz na biurko i książkę, która na nim leży. Zabierz kartkę, która leży w książce. Spójrz na kartkę, a zobaczysz jakiś kod. Wyjdź ze zbliżenia i przeczytaj liścik przyczepiony do biurka. To notatka od Boba, dotycząca umieszczenia eksponatu w sejfie i nowego kodu do owego sejfu. Nowy szyfr znajduje się właśnie na małej karteczce, leżącej w książce na biurku.



Zabierz kluczyk wiszący na ścianie.



Przesuń maskę wiszącą nieopodal, odsłaniając sejf, w którym schowany jest eksponat.



Teraz zerknij na skrytkę. Twoim kolejnym zadaniem będzie jego otwarcie. Ustaw zatem właściwy kod, przesuwając koło w prawo lub w lewo, według podpowiedzi z kartki Boba, czyli :

- w prawo 4, lewo 9, prawo 6, lewo 1, prawo 8

Cyfra szyfru powinna znaleźć się pod strzałką na górze, zaś na wyświetlaczu , nad kołem, powinna pojawić się prawidłowa liczba z kartki.

Po poprawnym ustawieniu szyfru, przekręć rączkę i otwórz sejf. Wyciągnij z niego naszyjnik Remingtona, w którym brakuje klejnotu.



Wyjdź z biura i tym razem udaj się do pokoju z prawej, będącego piwnicą. Otwórz drzwi za pomocą klucza zabranego z biura.



Zejdź do piwnicy. Ponieważ jest ciemno, pociągnij za sznurek, włączając światło.



Otwórz drzwi szafki z bezpiecznikami, by sprawdzić, czy wszystko w porządku.



Teraz spójrz na regał z prawej. Poszukaj przedmioty z listy, albo zamień zadanie na Mah Jong, klikając na kostki z lewej strony.



Gdy wykonasz zadanie, do ekwipunku trafi łom. Przejdź do córki pilnującej skrzyni z eksponatem. Otwórz ją za pomocą łomu, a znajdziesz ciało Remingtona. Kolejnym zadaniem będzie odnalezienie elementów brakującego eksponatu. Przyjrzyj się szczęce denata, rozchyl ją, a znajdziesz klejnot.



Wróć do swojego biura. Spójrz na sejf i leżący w nim naszyjnik. Włóż w niego znaleziony w szczęce klejnot. Natychmiast zrośnie się z naszyjnikiem.



Przejdź do ciała Remingtona i oddaj mu wszystkie należące do niego przedmioty, czyli szablę, naszyjnik i pistolet. Za każdym razem pojawiać się będzie błyskawica. Gdy założysz piratowi ostatni przedmiot, zgasną światła.



Kolejnym zadaniem będzie wymiana spalonych bezpieczników. Zejdź zatem do piwnicy. Niestety jest zbyt ciemno. Przejdź do biura. Za pomocą łomu, rozbij szybę schowka przeciwpożarowego. Weź latarkę i siekierę.



Zejdź do piwnicy. Włącz latarkę i spójrz na bezpieczniki.



Trzeba poszukać nowych bezpieczników. Spójrz zatem na regał z prawej. Pozbieraj przedmioty lub zagraj w Mah Jong. Znajdziesz bezpieczniki.



Spójrz do schowka. Umieść bezpieczniki w pudełku z prawej, a następnie każdy z nich na swoim miejscu, według koloru, czyli : żółty na żółtym, niebieski na niebieskim, a czerwony na czerwonym polu. Pojawi się kolejne zadanie. Tym razem musisz podłączyć bezpieczniki do prądu przy pomocy przewodów.



Każda żarówka musi się zaświecić kolorowym światłem. Gdy to się stanie, przekręć pokrętło z prawej, a światło ponownie zostanie włączone.



Wyjdź z piwnicy i skieruj się do córki. Zobaczysz, że pirat zniknął. Porozmawiaj z córką, a dowiesz się, że uciekinier rzucił coś na dno skrzyni. Spójrz zatem na skrzynię. Znajdziesz zloty sygnet, zabierz go.



Wróć do swojego biura. zajrzyj do pudełka na biurku z prawej i w szkatułce, umieść pierścień. Przekręć go. Szkatułka się otworzy, ukazując dublon. zabierz go.



Wyjdź na korytarz, a zobaczysz, że córka stoi na balkonie, na górze. Porozmawiaj z nią. Zostanie porwana przez pirata Remingntona.

Animacja

Twoim zadaniem będzie jej uratowanie. Podnieś drabinę, by postawić ją przy statku.



Spójrz na dziurę w statku. Powiększ ja za pomocą siekiery i wejdź na statek.



Nagle poczujesz, że statek odpływa.

Animacja

Rozdział II - statek widmo

Porozmawiaj z piratem. Okaże się, że obrali kurs na Wyspę Czaszek. Otrzymasz od niego mapę, dzięki której nie zgubisz się na statku. Przyjrzyj się temu , co trzyma w dłoni. To butelka świecącego płynu. Odsuń roślinę rosnącą na belce z lewej, kliknij cztery razy, a znajdziesz rozgwiazdę, zabierz ją.



Spójrz na pokrywę włazu prowadzącego na dół. Metalowa listwa jest przybita do luku, trzeba ją czymś przeciąć.



Otwórz drzwi prowadzące do kajuty i wejdź do środka.



Zobaczysz płaczącą córkę, kliknij na nią, a zostanie zabrana przez kapitana.

Animacja

Dziewczyna zostanie zabrana na górny pokład. Twoim zadaniem będzie wydostanie się ze statku. Potrzebne Ci odpowiednie klucze, które trzeba znaleźć.



Rozejrzyj się i z beczki zabierz kościaną rękę i piłę do metalu.



Zerknij na górę. Weź korkociąg. Przyjrzyj się rozgwieździe, która utknęła. Potrzebne Ci coś, czym mogłabyś ja wyciągnąć.



Wróć w tym, do przejścia. Za pomocą piły do metalu, przetnij metalową zasuwę i wejdź do infirmerii.



Spójrz na wiszące drewniane wiadro. Odszukaj przedmioty, które widzisz na dole, by zbudować z nich potrzebny przedmiot. Zbudujesz młotek.



Odsuń zasłonę zasłaniającą szafkę przy drzwiach. Spójrz na stolik z lewej. Znajdziesz na nim chemikalia.



Zerknij na kartę leżącą na stoliku. Okaże się być przepisem na kwas. Niestety zawartość stołu jest niekompletna. brakuje jeszcze jednej butelki z chemikaliami i fiolki.



Otwórz drzwi prowadzące do pomieszczenia z zapasem wody. Wejdź do środka.Usłyszysz jak ktoś się dobija. Spójrz na beczkę z prawej. Zabierz rozgwiazdę. Ta beczka pełna jest słodkiej wody. Potrzebny jest tylko szpunt z kranem.



Spójrz na kolejne beczki. Zrób ich zbliżenie. Usłyszysz wyraźne walenie. Użyj na deskach młotka.



Zobaczysz ośmiornicę, którą kiedyś Remington przyniósł na pokład i nauczył kilku sztuczek. Wewnątrz szczęki zobaczysz kolejną monetę. Spróbuj ją zabrać, a pojawi się kolejne zadanie. Polega ono na powtarzaniu ruchów szczęki. Musisz przejść kilka powtórzeń. Ponumerowałam zęby od 1-8.



Kolejność powtórzeń wygląda następująco:

1, 2, 3
7, 6, 1, 4
5, 2, 3, 8
2, 4, 7, 5, 1

Gdy poprawnie wykonasz zadanie, szczęka otworzy się, ukazując dublon. Zabierz go.



Spójrz teraz do schowka pod schodami. Odsuń deskę. Zobaczysz pułapkę, a w niej tkwiący klucz. Użyj na nim kościanej dłoni. teraz wyciągnij brązowy klucz.



Przejdź do kambuzu.



Spójrz na piec i stojący na nim garnek. Kolejnym zadaniem będzie sporządzenie grogu, dzięki któremu może uda się przekupić niektórych załogantów statku widmo. Potrzebny jest tylko nagrzany piec, woda, przyprawy i kilka limonek. Spójrz na kartkę wiszącą z prawej strony, to przepis.



Wyjdź ze zbliżenia, odsuń wiadro stojącej na pokrywie. Otworzysz drzwi do ładowni. Zanim tam pójdziesz, spójrz na rzeczy z przodu. Pozbieraj przedmioty z listy lub tez zagraj w Mahjonga. Otrzymasz kociołek pełen węgla.



Teraz otwórz drzwi ładowni i wejdź do środka. Spójrz na szafkę z lewej. Przeczytaj kartkę, a dowiesz się dlaczego jest zamknięta na łańcuchy.



Teraz przyjrzyj się zawalonemu przejściu z prawej. Twoim kolejnym zadaniem będzie poukładanie wszystkich rzeczy na miejsce, tam, gdzie przedtem leżały.



Podnoś każdy przedmiot i umieszczaj na miejscu. Gdy wykonasz zadanie, drzwi składu amunicji, otworzą się. Wejdź do środka.



Zabierz kulę armatnią.



Porozmawiaj z kolejnym załogantem statku widmo. Coś dostało się między jego drewnianą protezę. Spójrz zatem w to miejsce. Odkręć korek za pomocą korkociągu. Teraz spójrz do dziury po korku, znajdziesz kolejny, srebrny klucz. Potrzebny Ci przedmiot, dzięki któremu będziesz mógł go wyciągnąć.



Spójrz na graty naprzeciwko. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj w Mahjonga. Znajdziesz dłuto.



Przejdź do Kajuty załogi. Spójrz na górę. Zobaczysz córkę. Spróbuj z nią porozmawiać. Zostanie zabrana przez Remingtona.

Animacja

Pirat zastawi dziurę deskami, na których stoi coś bardzo ciężkiego. na porastających rozgwiazdę roślinach, użyj dłuta, a następnie młotka. Zabierz rozgwiazdę.



Zejdź na dół i spójrz na drzwi w głębi.



Umieść w panelu na drzwiach trzy rozgwiazdy. Pojawi się kolejne zadanie.



Polega ono na ustawieniu na takim obróceniu rozgwiazd, by miały one na swych ramionach kolory odpowiadające kolorowi kamieni, które zaś muszą mieć trzy różne kolory, czerwony, zielony i niebieski. W tym celu obróć dwie rozgwiazdy na górze tak, by klejnot na górze przybrał kolor czerwony, potem zaś, przekręć rozgwiazdę na dole, tak, by klejnot lewy zmienił kolor na zielony, a prawy na kolor niebieski.

- lewa górna - jeden raz;
- prawa górna - dwa razy;
- dolna rozgwiazda - dwa razy



Drzwi kajuty kapitana otworzą się. Wejdź do środka.



Spójrz na biurko kapitana. Znajdziesz pamiętnik, przeczytaj go. Na ostatniej stronie dziennika Remingtona, znajdziesz kolejny, trzeci dublon, weź go.



Spójrz na papugę w klatce. Zobaczysz, że w klatce znajduje się trzeci klucz. Żeby go wydostać musisz czymś przekupić papugę.



Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na globus. Kolejnym zadaniem do wykonania, będzie znalezienie brakującego okrętu.



Spójrz na szafkę z lewej strony. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj w Mahjonga. Znajdziesz kranik.



Spójrz na szafkę, której brakuje gałki. Trzeba ją odnaleźć.



Teraz zerknij na stolik na wprost. Znajdziesz tam nieumarłego obejmującego skrzynię. Do jej otwarcia potrzebne Ci będzie 12 dublonów. To będzie oczywiście kolejne zadanie.



Animacja

Wróć w tył i ponownie zagadaj go siedzącego tam nieumarłego. Chętnie da Ci butelkę rzadkich chemikaliów, ale dopiero wtedy, jak przyniesiesz mi buteleczkę grogu. Do ekwipunku trafi pusta butelka. Zejdź na dół, do infirmerii. Spójrz na stoik na wprost. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj w Mahjonga. Kolejnym użytecznym przedmiotem będzie pęseta.



Przejdź do zapasu wody. Spójrz na beczkę z prawej. Umieść w niej kranik. Przy okazji otrzymasz gałkę. Odkręć kranik i do wiaderka nalej wody. Zabierz ją.



Przejdź do składu amunicji. Spójrz na drewnianą nogę pirata i za pomocą pęsety wyciągnij srebrny klucz.



Przejdź do kambuzu. Przeszukaj przedmioty na wprost, odnajdując je lub zagraj. Znajdziesz krakersy. Przejdź do kajuty kapitana. daj papudze krakersy i zabierz złoty klucz.



Spójrz na szafkę, której brakowało gałki. Umieść ją na miejscu. Otwórz szafkę. zajrzyj do książki, z której wyciągnij rum.



Wyjdź na zewnątrz, a zobaczysz, że deska zasłaniająca wyjście na pokład zniknęła. Nie ma też córki. Spójrz na drzwi z ośmiornicą, prowadzące do góry. Umieść w niej wszystkie trzy klucze. Brązowy klucz z prawej na górze, złoty z lewej na górze, zaś srebrny na dole. Za każdym razem, macki ośmiornicy będą oplątywały klucz.



Drzwi na pokład zostaną otwarte. na razie nie wychodź, tylko wróć do kajuty kapitana. Spójrz na szafkę z lewej. Pozbieraj przedmioty lub zagraj w Mahjonga. Znajdziesz przeprawy.



Wyjdź i udaj się na pokład.

Rozdział III - Wyspa Czaszek

Wyjdź na pokład. Spójrz na działo z lewej. Nowym zadaniem będzie rozwalenie za jego pomocą muru fortecy. Należy więc nabić armatę i odpowiednio ją wycelować. Spójrz na instrukcję wiszącą z prawej strony działa. Zobaczysz jakie czynności należy w jakiej kolejności wykonać.

1. przesunąć korbę przy armacie;
2. umieścić w armacie proch;
3. umieść kulę;
4. umieścić ubijak;
5. przekręcić kolejna korbę;
6-7 - wycelować






Włóż zatem proch, a potem kulę. Trzeba poszukać ubijaka. Spójrz zatem na balustradę z prawej. Wśród sieci znajdziesz ubijak. Potrzebny jest nóż potrzebny do przecięcia sieci.



Przejdź na molo.



Spójrz w miejsce, w którym siedzi ptak. Zobaczysz niekompletną wędkę. Brakuje w niej haczyka.



Spójrz na ogłoszenie weselne wiszące na słupie. Ogłoszenie dotyczy Remingtona i jego ślubu, który miał odbyć się 17 lipa 1720 r na terenie fortecy. pod ogłoszeniem znajdziesz mapę, tym razem Wyspy Czaszek. Spójrz także na mechaniczne oko, które zabierzesz, jeśli pozbędziesz się gwoździ.



Przejdź na schody, do przodu.



Spójrz na figury i drzwi z lewej. Zabierz świecę.



Zerknij na schody i żuka, który tam siedzi. Przesuń go, klikając na niego, a następnie przesuń trzy kamienie, a znajdziesz dublon. zabierz go.



Zerknij na płaskorzeźbę, na ścianie z lewej. Aby zobaczyć co na niej jest, musisz pozbyć się mchu.



Porozmawiaj z wiszącym w klatce nieumarłym. Spójrz na szkielet leżący na schodach. Pozbieraj robaki, weź garnek. Znajdziesz przynętę.



Wespnij się na ścianę. Porozmawiaj z kolejnym umarlakiem. Szkielet da Ci nóż.



Zjedź na oczodół.



Spójrz na drzewo w oddali. Pozbieraj owoce. W ten sposób zebrałeś limonki.



Wróć na statek i do kambuza. Skoro masz już wszystkie potrzebne składniki, zajmij się przygotowywaniem grogu. Umieść węgiel w piecu.



Spójrz na garnek, pod którym pali się teraz ogień. Wlej do niego wody, następnie rumu, limonki i przyprawy i zamieszaj. Grog gotowy. napełnij nim pustą butelkę. Otrzymasz butelkę grogu.



Przejdź do trzymającego chemikalia pirata i daj mu butelkę grogu. Otrzymasz chemikalia.



Możesz przejść do stolika z chemikaliami i umieścić tam żółtą fiolkę. Opuść to miejsce i udaj się na pokład. Spójrz na sieci z prawej. pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj. Otrzymasz skrobak.



Przejdź na molo i na schody. Spójrz ponownie na płaskorzeźbę na ścianie. Użyj na mchu skrobaka. Okaże się, że brakuje jednej płytki.



Wróć na pokład statku i wydostań ubijak, przecinając nożem sieć.



Spójrz ponownie na armatę. Użyj ubijaka. przekręć korby, odpal ląd za pomocą świecy, a działo wystrzeli. Zadanie będzie wykonane.



Przejdź na molo, na schody i do góry, by udać się na dziedziniec.



Zobaczysz Remingtona, który zawali przejście wielkim kamiennym kołem.

Animacja

Spójrz na bramę z lewej. Pozbieraj przedmioty lub zagraj w Mahjonga. Znajdziesz płytkę.



Przejdź do płaskorzeźby, umieść w niej brakującą płytkę. Pojawi się kolejne zadanie.



Polega ono na poukładanie porozrzucanych płytek, by tworzyły obrazek.



Gdy wykonasz zadanie, otworzy się skrytka, z której wyciągnij dysk, z rysunkiem ognia.



Spójrz na prawą rzeźbę, stojącą przy drzwiach 8 i umieść w jej rękach dysk.



Wejdź do krypty.



Zabierz pręt. Spójrz na grobowiec z lewej i pozbieraj przedmioty lub zagraj w Mahjonga. Znajdziesz fiolkę.



Zerknij na kolejny grobowiec. Rosną na nim drapieżny rośliny. Należy je nakarmić.



Spójrz na dziennik, przeczytaj go. Zerknij na pusta ramę. Kolejnym zadaniem będzie skompletowanie obrazu.



Wróć na statek , gdzie przejdź do pomieszczenia ze stolikiem z chemikaliami. umieść fiolkę. Kolejnym zadaniem będzie wykonanie kwasu, zgodnie z przepisem na kartce.



1. najpierw odkręć kranik w inbryku;
2. podnieś pokrywkę imbryka;
3. nalej do dzbanka żółtego roztworu;
4. zamknij imbryk;
5. przekręć płytkę w menzurce z rurka, by płyn wyciekł do naczynia
6. nalej do naczynia niebieskiego roztworu;
7. uruchom podnośnik, by niebieski płyn wlał się do naczynia nad lejkiem;
8. do niebieskiego płynu wlej czerwony;
9. kliknij na leje, by kwas wlał się do menzurki

Zadanie wykonane



Zabierz kwas. Przejdź do ładowni i wylej kwas na łańcuchy , którymi oplątana jest klatka. Otwórz ją i wyciągnij z niej zaproszenie na ślub.



Przejdź na pokład, gdzie pozbieraj przedmioty z listy. Znajdziesz podbierak.



Wyjdź ze statku i przejdź na dziedziniec, pod drzwi fortecy Remingtona.

Rozdział IV - Forteca

Spójrz na wielki , kamienny dysk, który zrzucił na dół Remington. Jest za ciężkie, by je przesunąć, ale można je czymś podważyć. W tym celu, użyj na nim pręta, klikając na pręt kilka razy. Kamienne koło potoczy się w prawo.



Spójrz teraz na łańcuch zwisający na drzwiach. Wylej na niego kwas z fiolki.



Wejdź do holu.



Zobaczysz ducha, kliknij na niego, a wniknie w drzwi na wprost. Zabierz akwarium.



Spójrz na drzwi z prawej. Mechanicznej maski brakuje oczu. Odszukanie ich będzie kolejnym zadaniem.



Zerknij też na lewe drzwi. Na zamku zobaczysz znajomy wzór.



Zerknij na kominek i koło sterowe nad nim. Brakuje w nim kilku elementów, czyli kolejne zadanie.



Wyjdź na dziedziniec i spójrz na bramę z lewej. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj w Mahjonga. Znajdziesz martwe muchy.



Zejdź n a dół i udaj się do krypty. Pozbieraj przedmioty z listy( lewy nagrobek) lub zagraj. Znajdziesz haczyk.



Przejdź na molo, do wędki. Spójrz na nią. Umieść na żyłce haczyk, a następnie robaka. Teraz kliknij na wędkę, by umieścić ją w wodzie. Po chwili wyłowisz rybkę. Postaw akwarium na molo, włóż rybę do podbieraka i umieść w akwarium. Zabierz akwarium z rybę.



Przejdź do fortecy. Spójrz na okrągły labirynt na środku pomieszczenia. W lewym rogu umieść rybkę z akwarium. Kolejnym zadaniem będzie przeprowadzenie ryby do pierścienia, przesuwając pierścienie akwarium, torując rybie drogę.



Klikaj na obręcze, przesuwając je, tak by ryba mogła dostać, podpłynąć do środka labiryntu.



Na koniec zabierz pierścień.



Zobaczysz, że jest on w kształcie pirackiego haka. Podejdź zatem do lewych drzwi i umieść na nich pierścień.



Przekręć piracki klucz i wyjdź na taras.



Spójrz na drzwi. Zobaczysz córkę wraz z kapitanem Remingtonem. Niestety po chwili drzwi zostaną zamknięte i przypieczętowane tajemniczym rysunkiem.

Animacja

Zerknij na gondolę. Zabierz kawałek portretu. Zerknij też na zardzewiały mechanizm. Trzeba go naoliwić.



Wyjdź z fortecy i ponownie udaj się do krypty. Spójrz na lewy grobowiec. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj w Mahjonga. Otrzymasz oliwiarkę.



Teraz spójrz na pusta ramę. Umieść w niej kawałek portretu. Pojawi się ukochana Remingtona, która poprosi o odszukanie mapy i kolejnych kawałków obrazu.

Animacja

Kliknij na kartkę na obrazie, a przerysujesz legendę mapy.



Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na prawy grobowiec. Nakarm żarłoczne rośliny zdechłymi muchami. Spójrz na kościana dłoń, a dowiesz się, że trzymała ona coś w dłoni, tylko co?



Wyjdź z krypty i udaj się do fortecy, a następnie na taras. Spójrz na gondolę, użyj na niej oliwiarki.



Kliknij na pedał gondoli, by ruszyć do latarni.

Rozdział V - Latarnia Morska

Przejdź do latarni, przed siebie. Zobaczysz ducha, kliknij na niego, zniknie za drzwiami.



Spójrz na szmatkę wiszącą na rusztowaniu. Zrobisz zbliżenie okna. Rozwiń szmatkę leżącą na oknie. Znajdziesz korzonek, zabierz go. Spójrz na okno. Zobaczysz wiszący za szyba klucz do latarni.



Zerknij na drzwi, odsuń skórę, a zobaczysz kłódkę.



Wróć z powrotem. Spójrz na zniszczona statuę. Kolejnym zadaniem będzie odszukanie jej dłoni.



Ponownie wróć na pomost. Zabierz wiszące na haczyku obcęgi.



Kliknij na gondole. Pedał gondoli rozpadnie się. Przejdź do wraków.



Zabierz kamień leżący z prawej strony. Spójrz na wodę z lewej strony, zobaczysz szkatułkę, ale jest za daleko, by ją dosięgnąć.



Wróć do latarni. Spójrz na okno. Rozbij szybę przy pomocy kamienia. Zabierz klucz do latarni.



Wyjdź ze zbliżenia i zerknij na kłódkę wiszącą na drzwiach do latarni. Otwórz ją.



Wejdź do wnętrza latarni.



Zabierz fragment koła sterowego. Spójrz na dziennik.



Zerknij na stolik. Kolejnym zadaniem będzie stworzenie nowej figurki, która musi powstać zgodnie z rysunkiem wiszącym na belce. Zabierz mechaniczne oko. Aby zbudować figurkę, musisz znaleźć brakujące ramię.



Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na beczkę z lewej. Otwórz drzwiczki. Poszukaj przedmioty z listy lub zagraj w Mahjonga. Znajdziesz uchwyt korby.



Zerknij na górę beczki. Zabierz koło zębate. Otwórz korek zlewki. Brakuje oliwy. Nalej zatem oliwy z oliwiarki. Wyjdź ze zbliżenia.



Przejdź do gondoli. Umieść pedał na miejscu, umieść koło zębate i rusz w stronę fortecy.



Przejdź na pomost i spójrz na ogłoszenie wiszące na słupie. Pozbądź się gwoździ za pomocą obcęgów. zabierz mechaniczne oko.



Wróć do fortecy, do holu. Zerknij na prawe drzwi. W masce umieść dwa mechaniczne oka.



Kolejna zagadka polegać będzie na odpowiednim ustawieniu kół zębatych, tak by mechanizm zadziałał i usta maski otworzyły się.



Gdy wykonasz zadanie, maska zamknie się, zaś jej usta się rozchylą. Wygląda na to, że można w nie coś włożyć. Włóż w niej zaproszenie na ślub.



Drzwi się otworzą. Wejdź do sali balowej. Zobaczysz trzy duchy stojące na balkonie.

Animacja

Kliknij na nie, by z nimi porozmawiać, z każdym z osobna.



Spójrz na połamane krzesło z lewej. pozbieraj przedmioty, by stworzyć nowy przedmiot. W ten sposób zbudujesz kamienne ramię.



Wyjdź ze zbliżenia. Zabierz leżący na podłodze bosak.



Spójrz na pęknięty kafel. Wygląda podejrzenie, trzeba go czymś rozbić.



Wróć na hol. Spójrz na kominek. Umieść jeden element koła sterowego. Przejdź na pomost i spójrz na kamienną rzeźbę. Umieść brakującą dłoń. Brakuje jeszcze jednej rzeczy.



Przejdź do wraków. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj w Mahjonga. Otrzymasz kolejny element koła sterowego.



Spójrz na zatopioną szkatułkę. Przesuń ja za pomocą bosaka. Otwórz i wydostań soczewkę i wyrwaną kartkę.



Przejdź do latarni morskiej. Spójrz na drzwi beczki. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj. Znajdziesz krzemień.



Spójrz na lampę latarni. Zapal ją za pomocą krzemieni. Zamknij pokrywę i spójrz na kolorowe szkła z prawej.



Kolejnym zadaniem jest ustawienie ich w odpowiednim położeniu. Umieść brakującą soczewkę.



Twoim zadaniem będzie odtworzenie wzoru soczewek.






Gdy odpowiednio ułożysz wzór, oświetlisz oczodół.



Udaj się więc na oczodół. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj. Otrzymasz kolejny fragment koła sterowego.



Spójrz na kwiatek rosnący opodal. Zerwij go. Spójrz na korzeń, który jest bardzo delikatny.



Wróć do fortecy, podejdź do komina i umieść ostatnie dwa elementy koła. Przekręć kolo, by dostać się do kryjówki.



Rozdział VI - twierdza

Wejdź do kryjówki.



Spójrz na biurko. Zabierz statek. Spójrz na dziennik, przeczytaj wpis, przerzucając kartkę. zabierz pukiel włosów.



Spójrz na kartkę przyczepiona do biurka. Dotyczy ustawienie modeli statków na globusie, w kajucie kapitana.



Zerknij na kredens na dole, z lewej. Kolejnym zadaniem będzie przygotowanie zielonego barwnika. Potrzebne do tego będą dwa korzonki i kwiatek. Zerknij na książkę, czyli przepis wykonania barwnika.



Na razie wyjdź ze zbliżenia i spójrz na półkę na górze. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj w Mahjonga. Znajdziesz łopatę.



Spójrz na ścianę z prawej. Odkryjesz mapę, którą trzeba uzupełnić.



Umieść na niej legendę mapy, którą masz w ekwipunku.



Twoim zadaniem jest określenie drogi, zgodnie z legenda i odkrycie miejsca zakopania skarbu. Kierując się stronami świata, północ, południe, wschód, zachód, patrz na legendę i ruszaj pionkiem tyle oczek ile wskazuje mapa, wiedząc że Pd - dół, PŁ - góra, W - prawo, Z - lewo.

- północ -3 kroki w górę
- wschód - 1 krok w prawo;
- północ - 3 kroki w górę;
- wschód - 4 kroki w prawo;
- południe - 2 kroki w dół;
- wschód - 5 kroków w prawo;
- wschód - 2 kroki w prawo;
- południe - 2 kroki w dół;
- zachód - 3 kroki w lewo;
- południe - 3 kroki w dół;
- wschód - 2 kroki w prawo



Gdy poprawnie wykonasz zadanie, odkryjesz miejsce zakopania skarbu, czyli grób.



Przejdź na taras i do wraków. Spójrz na grób z prawej strony. Zabierz kwiatek. Za pomocą łopaty, przekop grób w poszukiwaniu skarbu. Znajdziesz skrzynkę. Otwórz ją i zabierz kolejny dublon.



Przejdź do oczodołu. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj. Znajdziesz szpikulec.



Spójrz na korzeń rośliny i użyj na niej łopaty. Zabierz korzonek.



Przejdź do kryjówki. Spójrz na kredens z lewej i zajmij się przygotowywaniem zielonego barwnika. Zerknij na książkę. Umieść n a stoliku wszystkie trzy rośliny. Najpierw przygotuj składniki.



Zetrzyj korzeń na tarce - tarka



Obierz i pokrój drugi korzeń - obieraczka i nóż



Wyrwij płatek kwiatka - pęseta



Nabierz trzy łyżeczki startego korzonka i wsyp do moździerza z prawej



Wrzuć trzy talarki kolejnego korzenia



Umieść w moździerzu cztery płatki kwiatka



Wlej kilka kropel płynu.



Zamieszaj w moździerzu.



Przelej zawartość do miseczki z lewej.



Włóż do miseczki z barwnikiem pędzel i zabierz.

Wyjdź na taras i spójrz na drzwi z lewej. Użyj zielonego barwnika, a pojawi się kolejne zadanie.



Tym razem musisz tak poprzestawiać kafelki, by na drzwiach pojawił się rysunek demona. Zwróć uwagę na ciemnozielone linie, które już znajdują się na drzwiach. One posłużą Ci jako wskazówka układu wzoru.



Wejdź do wieży.



Spójrz na córkę, która tkwi w transie. Tylko Remington może ja obudzić. Zerknij na skrzynię z lewej. Zabierz fragment obrazu. Spójrz na trójkątne wgłębienie, która może służyć jako zamek. Zabierz kościaną wajchę. Spójrz na ołtarz nad którym lewituje córka. Tkwi tam naszyjnik. Zerknij na kredens z prawej. Spójrz na książkę, z której wyrwano stronę. Umieść tą, którą masz w ekwipunku. Teraz spójrz na książkę, w której zapisano przepis voodoo. Potrzebne Ci będzie kilka składników, które masz zapisane w przepisie.
Zobaczysz, że tablica na stole zalśni. To na niej będziesz układać składniki, jak tylko je znajdziesz. Spójrz na regał. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj. Znajdziesz rozwidlony język.



Przejdź na statek, do kajuty kapitana. Spójrz na globus i umieść na nim brakujący statek. Kolejne zadanie polega na takim poprzestawianiu statków, by każdy z nich znalazł się w odpowiednim porcie.



Każdy statek na żagiel odpowiadający portowi. Gdy właściwy statek znajdzie się na odpowiednim miejscu, port zaświeci się. Gdy wykonasz zadanie, skrytka otworzy się, ukazując kolejny dublon. Zabierz go.



Przejdź do kryjówki. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj w Mahjonga. Znajdziesz ucho.



Spójrz na panel przy czerwonej zasłonie. Umieść w nim kościaną dźwignię. Kotara spadnie, odsłaniając obraz.



Spójrz na niego i na druga dźwignię, która została wyłamana.



Przejdź do krypty. Umieść kolejny fragment obrazu na portrecie. Pojawi się Mary.

Animacja

Na obrazie pojawi się amulet, który jak mówi, zabrała ze sobą do grobu. Koniecznie musisz rozchylić jej dłoń. Przejdź na oczodół. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj. Znajdziesz kościaną wajchę.



Przejdź do kryjówki. Umieść w dźwigni kolejną kościaną wajchę. Pociągnij, a odsłonisz wejście do katakumb.



Wejdź do środka. Zobaczysz ducha, kliknij na niego.



Spójrz na krokodyla na lewej ścianie. Pozbieraj przedmioty, by stworzyć nowy przedmiot. Znajdziesz smocze łuski.



Spójrz na urny. Brakuje jednej, a resztą jest poprzestawiana.



Zerknij na drzwi ze szkieletami. Zerknij na świecącą czaszkę, to kolejny zamek. Przejdź do wieży i ponownie spójrz na stolik z voodoo. Umieść wszystkie zebrane przedmioty, czyli pukiel włosów, ucho, łuskę smoka i język.



Kolejnym zadaniem będzie zabawa w voodoo. Umieść ucho w prawej szufladzie na górze. Otworzy się. Znajdziesz szpilki.



Otwórz drugą szufladę. W niej znajdziesz guzik.



Otwórz dolną, lewą szufladę. Znajdziesz wstążkę. Weź ją i zwiąż nią pukiel włosów.



Otwórz kolejną szufladę. W niej odkryjesz lalkę. Weź ją i umieść na rysunki lalki na stole.



Teraz umieść na lalce pukiel włosów, guzik, ubranko, które wisi z lewej strony. Wbij szpilkę, a niebieski dymek wyląduje we flakoniku.



Ucho umieść w czaszce z prawej. Obróci się. Kliknij na nią i ustaw wygląd oczu, tak by dwoje oczu miało czerwony kolor. Otworzy się skrytka, wyciągnij z niej flakonik, który użyj na tym, w którym wylądowała niebieska mgła z laleczki.



Weź klucz leżący na stoliku. Otwórz nim kłódkę klatki, w którym znajduje się zdechła mysz. Kliknij na kłódkę, a ożywisz węża. Gdy otworzy paszczę włóż w nią jęzor. Końcówka grzechotnika trafi do flakonu. Zadanie wykonane. Zabierz flakonik.



Udaj się do krypty. Spójrz na grób Mery. Wylej na niego płyn z flakoniku. Ręka zostanie ożywiona. Zabierz symbol szlachcianki.



Przejdź ponownie do wieży. Zobaczysz , że córka zniknęła. Ktoś ja zabrał. Spójrz ponownie na regał , b y pozbierać przedmioty lub zagrać w Mahjonga. Znajdziesz drewniana rączkę.



Spójrz na ołtarz. Zabierz piracki naszyjnik.



Zerknij na skrzynkę. W trójkątnym zamku, umieść symbol szlachcianki. Skrzyneczka się otworzy. Zabierz z środka klucz z czaszką, dublon. Przeczytaj cyrograf.



Przejdź do kryjówki i do katakumb. Klucza z czaszką, użyj na czaszce z lewej. Otworzysz drzwi do skarbca.



Wejdź do środka.



Spójrz na stolik. Zabierz kolejny fragment portretu.



Spójrz na wyściełane pudełko. korzystając z kamieni, można ułożyć tu nowy naszyjnik.



Umieść zatem naszyjnik, który masz w ekwipunku. Wyciągnij z niego pęknięte kamienie. Potrzebny Ci tylko jego wzór.



Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na coś na kształt ołtarza , w wodzie. Na podwyższeniu znajdował się naszyjnik Remingtona.



Opuść to miejsce i udaj się do latarni morskiej. Pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj. Znajdziesz kamienna lunetę.



Spójrz na stolik. Umieść na nim ramię i ułóż odpowiednią figurkę, według rysunku wiszącego na belce.



Gdy wykonasz zadanie, otworzy się skrytka, w której znajdziesz kolejny dublon. Zabierz go.



Wyjdź z latarni i spójrz na kamienną figurę. Umieść na niej lunetę. Zobaczysz że oświetla ono pewne miejsce w latarni.



Udaj się więc do latarni. Spójrz na mur pod rusztowaniem. Rozbij cegły za pomocą szpikulca i zabierz dublon.



Przejdź do krypty i umieść kolejny fragment obrazu w ramie. Kolejny raz pojawi się Mary.

Animacja

Na obrazie pojawi się wzór naszyjnika. Zostanie przerysowany.



Udaj się zatem do skarbca.

Rozdział VII - skarbiec

Ponownie spójrz na stolik. Umieść na nim kartkę ze wzorem naszyjnika. Pojawi się kolejna zagadka.



Twoim zadaniem będzie ułożenie naszyjnika z kawałków, które znajdują się z lewej strony. Trzeba wybrać właściwe, obracać je i układać w oprawie naszyjnika.



Gdy wykonasz zadanie, zabierz naszyjnik. Spójrz na postument w wodzie. Umieść w nim naszyjnik. Woda zniknie, a kamienne drzwi otworzą się.



Wejdź do zatoki.



Spójrz na skałę. Zobaczysz Remingtona.

Animacja

Kliknij na niego, a znajdzie się przed Tobą. Porozmawiaj z nim. Nie wierzy w to, że jego ukochana nie chce być przywrócona do życia.



Wróć w tył i spójrz na wielkiego kraba. Pozbieraj przedmioty z listy lun zagraj. Odnajdziesz fragment portretu.



Wejdź do kryjówki, pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj w Mahjonga. Znajdziesz kilof.



Udaj się do krypty. umieść ostatni fragment obrazu na portrecie.

Animacja

Zabierz gotowy obraz, zgodnie z życzeniem Mary do kapitana Remingtona.



Przejdź zatem do zatoki i pokaż obraz kapitanowi. Ponownie z nim porozmawiaj, a otrzymasz mistyczną perłę.



Ponownie cofnij się w tył i kolejny raz pozbieraj przedmioty z listy lub zagraj. Znajdziesz urnę.



Przejdź do katakumb. Spójrz na kryptę z urnami i umieść tę brakującą. Kolejne zadanie polegać będzie na ułożeniu urn w odpowiedni sposób, według schematu.



-Najpierw ułożymy urny w ostatnim, dolnym rzędzie, zgodnie z numeracją rzymską, czyli II, III, IV, V
- potem ułożymy pierwszy szereg w pionie, umieszczając w nim wszystkie urny z kropkami na górze.
- w drugiej kolumnie w pionie, ustawimy urny uszkodzone;
- trzeci rząd to urny z zielonym żaglem;
- czwarty rząd to urny z białym żaglem.

Należy tez zwrócić uwagę na układ rysunków, który w każdym rzędzie musi tworzyć całość. Gdy wykonasz zadanie poprawnie, otworzy się skrytka, ukazując kolejny dublon. Zabierz go.



Przejdź do sali balowej i spójrz na pęknięty kafel na podłodze. Użyj na nim kilofa. Zabierz kolejny dublon.



Przejdź do krypty i spójrz na otwarty grobowiec Mary. Ktoś zabrał ciało. Zabierz ostatni dublon.



Przejdź do kajuty kapitana i podejdź do stolika ze skrzynią. Umieść wszystkie dublony. Za każdym razem wysłuchaj i obejrzyj opowieść o Remingtonie.

Animacja

Po wysłuchaniu wszystkich opowieści, umieść na skrzyni mistyczną perłę.



Skrzynia zostanie otwarta. Zobaczysz bijące serce, zabierz je.



Przejdź do zatoki i prosto na ołtarz.



Stoi tam kapitan Remington. Kliknij na niego i gdy uklęknie, umieść w nim jego serce.



Obejrzyj animację końcową.

Animacja

KONIEC.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Nightmares from the Deep: The Cursed Heart

Tytuł:
Nightmares from the Deep: The Cursed Heart

Producent:
Artifex Mundi

Wydawca:
Big Fish Games

Wydawca PL:
brak danych

Rok:
2012

Platformy:
Windows, Macintosh

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU: 1.5 GHz,
RAM: 512 MB,
DirectX: 9.0,
HDD: 1,4 GB

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Adam
Indygo
Ciekawe, ciekawe. :)... »

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

black mirrior 2017

BLACK MIRROR 2017

Indygo - recenzja

Dobra Gra Plus powraca

Cyanide and Happiness: Adventure Game

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry 1954: Alcatraz 1954: Alcatraz
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Violett Violett
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Oxenfree Oxenfree
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Jack Keane 2: The Fire Within Jack Keane 2: The Fire Within
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes: The Silver Earring Sherlock Holmes: The Silver Earring
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Gemini Rue Gemini Rue
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Raven: Legacy of a Master Thief The Raven: Legacy of a Master Thief
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Deponia Deponia
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Black Sails: Das Geisterschiff Black Sails: Das Geisterschiff
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Still Life Still Life
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Syberia II Syberia II
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Zak McKracken and the Alien Mindbenders Zak McKracken and the Alien Mindbenders
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Maniac Mansion Maniac Mansion
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Paradise Paradise
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Feeble Files The Feeble Files
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer