Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Indygo 2017-11-28
Indygo
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Moebius: Empire Rising

Moebius: Empire Rising

Wersja do druku

Po obejrzeniu napisów początkowych i animacji, poznajemy jednego z bohaterów gry, który nazywa się Malachi Rector i właśnie wraca do pracy ze szpitala.

Animacja

Rozdział 1 – W twoje ręce - Wenecja

Spotykamy go w jego sklepie z antykami, w którym rozmawia ze swoją pracownicą Gretchen. Spoglądamy na walizkę, z której wyciągamy paszport Malachiego. Rozmawiamy z Gretchen na każdy temat. Malachi musi udać się do Wenecji, aby porozmawiać tam z nowym klientem i zbadać sprawę zamordowania pewnej młodej kobiety. Po rozmowie z Gretchen, przechodzimy do biura Rectora, w prawo. Malachi otrzymuje wiadomość na komórkę. Czytamy ją. To wiadomość od nowego klienta Amble Dextera, który prosi o przybycie do jego biura na 452 Central Park West. Zerkamy na biurko, na którym leży gazeta. Czytamy ją. Przeglądamy także list od Giuseppe Barozzi, który informuje w nim o swoim nowym nabytku, cennej antycznej figurce. Ma nadzieję, że Rector przybędzie do Wenecji i sprawdzi autentyczność znaleziska.



Wychodzimy ze zbliżenia. Malachi łyka tabletkę. Wracamy do sklepu i ponownie rozmawiamy z Gretchen, po czym opuszczamy sklep i wychodzimy na ulicę. Malachi mówi Gterchen, że zamierza teraz odwiedzić biuro Amble Dextera. Na zewnątrz pojawia się mapa, na której wybieramy 452 Central Park West. Na miejscu ochroniarzowi pokazujemy swój paszport i po chwili znajdujemy się już w biurze Dextera. Klikamy na niego, po czym z wszystkich możliwych ikon wybieramy tą z rysunkiem mózgu. W ten sposób dokonujemy pierwszej analizy w tej grze. Widzimy postać i dymki obok niej. Klikamy na nie po kolei:

- Przenikliwe spojrzenie - bardzo inteligentny;
- pewne ręce - opanowany lider
- kieruje agencją z wózka inwalidzkiego - bardzo zdeterminowany.

Teraz wciskamy przycisk „zakończ” i kończymy analizę. Rozmawiamy z Dexterem na każdy temat. Poruszamy zdanie: „Proste ćwiczenie”. Malachi dostaje folder ze zdjęciami do przeanalizowania. Klikamy na ów folder ( teczkę), wybierając ikonę mózgu. Malachi zeskanuje informacje z folderu na swój smart fon. Gdy wyświetlone zostaną informacje na temat Giuseppe Montessero, klikamy na analizę. Tym razem musimy odszukać historyczny archetyp człowieka, czyli osoby najbardziej do niego podobnej. Najpierw musimy wyeliminować postacie najmniej podobne, tak, by zostały tylko trzy osoby. Żeby zobaczyć nazwisko danej osoby klikamy na znak zapytania. Likwidujemy klikając na znak plusa. Zostawiamy Rafaela wybierając jeszcze dwie osoby, które w tym wypadku są dowolne. Na koniec klikamy na postać Rafaela. Wybieramy przycisk "wybierz" i kończymy analizę.



Kolejny raz rozmawiamy z Dexterem, który opowiada nam o zamordowanej kobiecie. Wyrażamy zgodę na podjęcie się tej pracy. Zostaniemy poproszeni o rozmowę z ochroniarzem, który da nam bilety. Wychodzimy zatem, odbieramy bilety lotnicze i wychodzimy wyjściem z lewej. Na mapie wybieramy lotnisko. Zauważamy, że pojawiła się w telefonie dokumentacja zamordowanej kobiety. Przeglądamy ją, a Malachi stwierdzi, że powinien zadzwonić do detektywa Brunetty. Wchodzimy zatem do książki adresowej w telefonie , w której detektyw zostaje automatycznie dodany i dzwonimy. Brunetta chce się spotkać na moście w miejscu, w którym została znaleziona owa dziewczyna. Na mapie zostaje dodana nowa lokacja – Miejsce Zbrodni. Klikamy na nią, by właśnie tam się udać. W ten sposób jesteśmy w Wenecji na tym właśnie moście. Klikamy na detektywa, wybierając ikonę mózgu i dokonując jego analizy:

- Zaczerwienione oczy - dużo pracuje, brak snu;
- Wzdęty brzuch - Refluks wywołany stresem;
- Palacz - ma stresującą pracę;
- Znoszony płaszcz -20-letni staż w zawodzie detektywa.

Kończymy analizę, klikając na przycisk "Zakończ". Teraz rozmawiamy z detektywem, mówiąc mu, że nie chcemy znaleźć mordercy Bianki oraz , że nie przysłał nas tutaj Cardolo. Potrzebujemy tylko informacji. Wyczerpujemy wszystkie tematy. Gdy detektyw Brunetta odejdzie, zerkamy na wodę w kanale. Malachi dostrzeże coś w wodzie. Pukamy do drzwi z prawej, zza których wychylała się starsza kobieta. Gdy otwiera je, klikamy na nią, by dokonać jej analizy – ikona mózgu:

- Surowa fryzura - emerytowana nauczycielka;
- Dotyka szyi - straciła lub sprzedała biżuterię;
- Poprzecierane ubrania - niskie przychody;
- Zgrubienia na palcach - muzyk, gra na instrumencie strunowym.

Kończymy analizę kobiety, po czym rozmawiamy z nią o niej samej i o morderstwie. Niestety o tym drugim wcale nie chce rozmawiać. Kończymy zatem rozmowę i zaglądamy ponownie do swojego smart fonu. Czytamy informacje o Catarinie Felone. Znajdziemy zdjęcie staruszki, z którą przed chwilą rozmawialiśmy, tylko wiele lat wcześniej. Dostrzegamy, że ma na sobie prześliczny naszyjnik.



Przechodzimy do mapy, czyli na lewo i wybieramy na niej dom Cardolo. Rozmawiamy z mężem Bianki na każdy temat. Pytamy o to, czy grała na pianinie, ile lat miała jak wyszła za mąż, a ile jak urodziła syna? Po rozmowie Cardolo pozwoli Malachiemu pozostać w mieszkaniu, by ten mógł się rozejrzeć. Sam zaś wraca do pracy. Zerkamy zatem na pianino, by zrobić jego zbliżenie. Klikamy na kwiaty, na kosz z kwiatami, zabierając z niego plastelinę florystyczną. Klikamy jeszcze na kartkę i wychodzimy ze zbliżenia.



Wchodzimy do pokoju Bianki. Bohater kolejny raz łyka leki. Przyglądamy się biurku, po czym otwieramy je. Zerkamy na wszystkie aktywne miejsca i przedmioty na biurku Bianki, szczególną uwagę zwracając dziurce od klucza z lewej strony.



Wychodzimy ze zbliżenia i zerkamy na kredens przy szafce nocnej z lewej strony. Otwieramy jego szufladę i klikamy na rękawiczki, które tam się znajdują. Wychodzimy z pokoju Blanki, po czym opuszczamy dom i na mapie wybieramy antykwariat Barozziego . Malachi zostaje serdecznie przywitany przez właściciela . Zabieramy część antycznej łodzi wiszącej nad drzwiami, czyli wiosło. Zerkamy też na gablotę z naszyjnikami stojącą za Malachim.



Po jej zbliżeniu zerkamy na środkowy naszyjnik, wyglądający jak ten, który nosiła kiedyś pani Felone. Sięgamy po niego, po czym, po wyrażeniu zgody przez właściciela Malachi nabywa ów przedmiot. Rozmawiamy teraz z Barozzim na temat Bianki i jej rodzimy i na każdy inny temat również na temat listu. Po rozmowie Malachi kolejny raz łyknie jeden ze swoich leków. Klikamy na figurkę, którą Barozzi postawił na ladzie, by dokonać jej analizy – klikamy na nią ikona mózgu. Naszym zadaniem jest dopasowanie najbardziej podobnych do siebie zdjęć, po czym potwierdzenie ich poprzez naciśnięcie przycisku „match” . Nasz wybór kończymy naciskając przycisk „finisz”:

- Wyraz twarzy - figury szachowe z Lewis;
- Materiał - kły morsa;
- Typ - średniowieczne figury szachowe.

Figurka okazuje się być autentyczną. Teraz w ekwipunku plastelinę florystyczną z zabytkowym wiosłem. Wychodzimy z antykwariatu i udajemy się do mapy, na której wybieramy most, na którym znaleziono martwą Biankę. Spoglądamy na wodę w kanale i za pomocą antycznego wiosła z plasteliną wyciągamy z wody przedmiot. Musimy na niego nakierować i odpowiednio kliknąć.



Do ekwipunku trafi mosiężny haczyk. Wybieramy z ekwipunku naszyjnik i pukamy po raz kolejny do drzwi Catariny Felone. Rozmawiamy z nią na temat naszyjnika. Malachi odda jej naszyjnik. Teraz możemy z nią porozmawiać na temat morderstwa. Po rozmowie udajemy się do mapy, po czym wędrujemy do domu Cardolo. Wchodzimy do pokoju Bianki. Kolejny raz robimy zbliżenie biurka i w dziurkę od klucza, z lewej strony wkładamy znaleziony w wodzie mosiężny haczyk, który w tym przypadku jest kluczem. W ten sposób otwieramy skrytkę. Zaglądamy do środka. Znajdujemy maśćna łuszczycę, kartę, którą zabieramy oraz telefon Bianki. Zabieramy kartkę i telefon.



Malachi sprawdza do kogo dzwoniła Bianka. W ten sposób poznajemy numer telefonu Gabrielli. Zostaje on dodany na smart fona Malachiego. Dzwonimy zatem do Gabrielli, która proponuje spotkanie w kawiarni. Opuszczamy zatem mieszkanie i na mapie wybieramy Plac Dożów. Na miejscu zauważamy siedzącą przy stoliku dziewczynę. Klikamy na nią, by dokonać analizy Gabrielli:

- Fryzura i makijaż podkreślająca twarz- próżność;
- Dotyka włosów -bardzo świadoma swojego wizerunku ;
- Smukła i umięśniona – tancerka.

Kończymy analizę i rozmawiamy z Gabriellą. Pytamy o rodzinę Bianki, a także o jej syna i męża. Po rozmowie Malachi łyka kolejną tabletkę. Udajemy się do mapy, na której wybieramy nową lokację, czyli Akademię Tańca. Na mapie pojawia się obraz czytnika kart. Używamy na nim karty zabranej ze schowka w biurku. W ten sposób trafiamy do sali, w której Bianka ćwiczyła balet. Spoglądamy na obrazy wiszące na ścianie. Zerkamy na obraz Bianki. Malachi zwraca uwagę na jej dłonie. Na obrazie owym używamy smart fona Rectora, by zaktualizować dane.



Wchodzimy więc w smart fona i klikamy na zakładkę wiadomości, gdzie wybieramy Biankę Cardolo. Dokonujemy jej analizy. Usuwamy większość postaci pozostawiając trzy osoby, w tym koniecznie Livię Drusillę. Ją też wybieramy. Potwierdzamy swój wybór i kończymy analizę.



Malachi wróci do swojego domu, gdzie zostanie zaatakowany. Następnego dnia uda się do biura Dextera.

Animacja

Widzimy jak Dexter wykonuje dziwny telefon do pewnego senatora.

Rozdział 2 – Koło się obraca - Kair

Animacja

Malachiego spotykamy na pustyni w Kairze, gdzie psuje mu się samochód. Tam też spotyka drugą grywalną postać w grze, czyli Davida Walkera, który pomaga mu naprawić auto. Malachi udaje się do hotelu samochodem, zaś David wędruje na piechotę. W hotelu wchodzimy w telefon, gdzie czytamy wiadomości na temat urn konopijskich. W ten sposób w telefonie pojawi się nową opcja. Od tej chwili możemy przeglądać w nim Internet. Robimy więc to, czytając informacje o Skrzyni Konopskiej, Horemheb, Livii Druzelli i Samuelu Lessingu. Wychodzimy z telefonu i klikamy na walizkę. Podnosimy ją, a Malachi umieszcza ją na łóżku. Otwieramy walizkę i zabieramy z niej broń. Wychodzimy ze zbliżenia, po czym opuszczamy pokój wychodząc na ulicę. Spoglądamy w prawo – Emporium Marsiego, po czym przechodzimy tam. To sklep, który Malachi powinien zbadać i porozmawiać z jego właścicielem, ale chwilowo jest jeszcze zamknięty. Przechodzimy więc w lewo, aż dotrzemy do drzwi baru.



Wchodzimy do niego. Rozmawiamy z barmanem, pytając go o Masira. Po rozmowie klikamy na siedzących przy stoliku mężczyzn. Tym razem będziemy dokonywać analizy Hasima i Saa jednocześnie:

- Czujny, zawzięty wyraz twarzy – były więzień, zawsze spodziewa się kłopotów;
- Przesadnie muskularna budowa ciała – podnosi ciężary, aby być twardym;
- Szorstkie dłonie i blizny na kłykciach – często wdaje się w bójki;

- Ostre, kalkulujące spojrzenie – inteligentny i bystry;
-Ciągle uśmiecha się i porusza ustami – jest kłamcą i oszustem;
-Nosi ładną marynarkę w spelunie – uważa się za kogoś ważnego;
-Krzykliwa biżuteria – chciwy, lubi obnosić się ze swoimi pieniędzmi.

Kończymy analizę i rozmawiamy z Hassimem, tym z ciemnymi włosami, wyrażamy chęć gry w rzutki. Niestety za każdym razem gdy rzucamy, przegrywamy. Rector zaczyna się zastanawiać co się dzieje. Wychodzimy zatem na zewnątrz i przechodzimy w alejkę z prawej strony.



Przyglądamy się odpowietrznikowi wiszącemu na ścianie z lewej strony. Jest on połączony z barem. Przesuwamy skrzynię stojącą z prawej strony. W ten sposób odsłaniamy luźne druty, które były ukryte za skrzynią. Musimy je połączyć ze sobą, by przywrócić światło. W tym celu :

-łączymy biały kabel na dole z górnym lewym, białym kablem;
- ciemniejszy prawy czarny kabel łączymy z prawym kablem;
- niebieski kabelek, ten jaśniejszy łączymy z środkowym kablem



Wychodzimy ze zbliżenia i włączamy światło, klikając na przełącznik na lewej ścianie. W ten sposób włączamy lampę z tyłu, oświetlając ciemny kąt. Zabieramy cegłę, która leży pod ścianą.



Wchodzimy na skrzynię, by zajrzeć do klimatyzatora. Niestety ten jest zamknięty na kłódkę. Używamy na kłódce cegły, tym sposobem otwierając kratę. Wewnątrz widzimy dwa przełączniki. Jeden, ten górny służy do przełączania zasilania – włącznik, zaś dolny, to nadmuch – kierunek przepływu. Próbujemy przesunąć przełącznik zasilania - włącznik, ale ten ani drgnie. Jest zardzewiały. Wychodzimy więc ze zbliżenia i opuszczamy alejkę. Przechodzimy nieco w prawo i zabieramy leżący na ziemi kanister z olejem silnikowym.



Wracamy do alejki, wchodzimy na skrzynię i wylewamy olej silnikowy na przycisk zasilania, po czym przekręcamy go. Opadnie na sam dół. Próbujemy przekręcić dolne pokrętło, ale to też jest zardzewiałe. Wylewamy na nie olej silnikowy, robimy to dwa razy. Teraz wychodzimy ze zbliżenia i wracamy do baru. Zagadujemy Hasima, proponując kolejną rundę w rzutki. Celujemy w dychę trzy razy i wygrywamy.



Teraz możemy z nim porozmawiać. Pytamy Hasima o Masrima. On twierdzi, że typ jest niebezpieczny i proponuje nam ochronę. Przyjmujemy ją. Kończymy rozmowę i wychodzimy na ulicę. Słyszymy odgłos walki dobywający się z alejki. Zapisujemy grę. Mamy dwie możliwości przejścia tego fragmentu gry.

I sposób przejście

Celujemy do bandyty z lewej strony, ale ten jest zbyt daleko. Wobec tego klikamy na skrzynię przed Malachim, by ten podszedł do niej i schował się za nią. Ponownie wybieramy broń z ekwipunku i gdy na głowie Davida znajdzie się stryczek, a jeden z napastników wejdzie po drabinie na górę, strzelamy właśnie do niego. W ten sposób napastnicy uciekną.



Podchodzimy do Davida, który stracił przytomność i zabieramy go, czyli klikamy na niego – Take David. Malachi zabiera Davida do swego pokoju hotelowego.

II sposób przejścia

Podobnie jak w pierwszym przypadku podchodzimy do skrzyni i chowamy się za nią, ale nie reagujemy, nic nie robimy. David jakoś sam się uwolni i ucieknie. Z kieszeni wypadnie jego hotelowa karta. Zabieramy ją.



Opuszczamy alejkę i przechodzimy w prawo do hotelu, tuż przy sklepie Masriego. Wchodzimy do hotelu i dajemy recepcjonistce kartę meldunkową Davida. Teraz możemy wejść do pokoju. Widzimy śpiącego Davida. Klikamy na niego, by dokonać analizy:

- Odrośnięta fryzura na jeża – niedawno opuścił wojsko;
-Równomierna muskulatura – ma pracę wymagającą wysiłku fizycznego;
-Zgrubienia na dłoniach i palcach – doświadczony strzelec.

Kończymy analizę i kolejny raz klikamy na Davida, robiąc jego zbliżenie. Spoglądamy na jego szyję i wyciągamy z pod koszuli jego nieśmiertelniki. Oglądamy je. Wychodzimy ze zbliżenia i przeszukujemy Internet. Wybieramy kapitana Davida Walkera. Niestety wyników jest zbyt dużo. Zaglądamy więc do plecaka Walkera. Przeglądamy jego paszport i poznajemy jego drugie nazwisko. Ponownie wchodzimy w telefon i w Internecie przeglądamy ponownie dane o Davidzie. Ten po chwili budzi się, więc z nim rozmawiamy. Malachi zatrudnia go jako ochroniarza. Malachi wraca do hotelu. Wracamy do pierwszej opcji przejścia tego fragmentu.

I sposób przejścia

W hotelu klikamy na leżącym na łóżku Davidzie, by dokonać jego analizy. Podobnie jak w poprzedniej opcji po analizie przyglądamy się jego nieśmiertelnikom. Przeglądamy Internet w telefonie – David Walker – za dużo wyników. Ponownie klikamy na Davida i tym razem przyglądamy się jego kieszeni, z której zabieramy kartę meldunkową do hostelu. Wychodzimy ze zbliżenia. Malachi kolejny raz łyka leki. Wychodzimy z hotelu i udajemy się na ulicę, po czym do hostelu. Dajemy recepcjonistce kartę meldunkową Davida i wchodzimy do jego pokoju, w którym jest ciemno. Próbujemy włączyć światło za pomocą włącznika, ale nie działa. Spoglądamy na żarówkę na górze. Wisi na niej łańcuszek, ale jest za wysoko. Wracamy do swojego hotelu i z szafy wyciągamy wieszak. Wracamy do hostelu i używamy wieszaka na łańcuszku wiszącym na żarówce. W ten sposób włączamy światło. Przeglądamy plecak Davida, jego paszport i poznajemy jego drugie nazwisko. Wybieramy telefon i przeszukujemy Internet – David Livingston Walker. Wracamy do hotelu i do pokoju Malachiego. David się budzi. Rozmawiamy z nim, tak jak w przypadku poprzedniego sposobu. Po rozmowie David wychodzi, a Malachi udaje się na spoczynek. Następnego dnia wychodzimy z hotelu. Malachi znów łyka leki. Wchodzimy do sklepu Mesriego. Klikamy na właściciela sklepu, by dokonać jego analizy:

- Spocone czoło – coś go niepokoi;
-Zaciśnięte szczęki we własnym biurze – głęboko skrywana wściekłość;
-Kosztowne wyszywane ubranie – wielkie ego, wizerunek człowieka sukcesu.

Kończymy analizę i tym razem robimy analizę skrzyni z urnami:

- Figury: pokrywy urn Tutanchamona;
-Uchwyty – lina i metalowe uchwyty;
-Hieroglify – Kartusz Tutanchamona;
-Marmur – egipski alabaster;
-Złote obramowanie- skrzynia kanopska Tutanchamona.

Kończymy analizę. Urny okażą się być kradzione. Oglądamy animację, w której David powstrzymuje Masira.

Animacja

Niestety wracając z powrotem na drodze Rectora i Walkera stają Ci sami napastnicy, którzy napadli Davida.

Rozdział 3 –Gdy wiesz, kim jestem
Manhattan

Malachi i David przybywają do sklepu Rectora. Ten zatrudnia go na pełen etat jako ochroniarza i daje mu lokum u siebie w domu. Sam zaś zamierza zadzwonić do znajomego profesora Reeda. Wchodzimy zatem w telefon i dzwonimy do wspomnianego profesora. W rozmowie pada nazwisko greckiego filozofa Paramedesa. W gabinecie Rectora, robimy zbliżenie jego biurka, gdzie otwieramy list od Barozziego. Pisze w nim, że Bianka miała spotkać się z senatorem Stephanem Marknamem na balu charytatywnym. Wychodzimy ze zbliżenia biurka i wchodzimy w telefon, w którym wybieramy przeszukiwanie Internetu. Czytamy informacje na temat senatora Markfama. Wychodzimy z gabinetu i rozmawiamy z Gretchen. Klikamy na „screen”, by dokonać zbliżenia karabinu.






Klikamy na karabin, by dokonać jego analizy:

- Typ – karabin z mechanizmem dźwigniowym;
-Grawerunek – karabiny Teddy’ego Roosevelta, model 1876;
-Lufa – gładko–oktagonalna;
-Producent – Winchester Repeatig Arms Company, około 1869 r.

Kończymy analizę i ponownie rozmawiamy z Gretchen, pytając o kongresmen Smythe. Otrzymujemy jej numer, który zostaje dodany na komórkę. Opuszczamy sklep, po czym dzwonimy do pani kongresmen Smythe. Malachi jednak najpierw będzie chciał spotkać się z senatorem Markhamem. Wychodzimy zatem z telefonu i przechodzimy do automatu z gazetami. Przyglądamy się gazecie, po czym zerkamy na plakat wiszący z boku.



Aby zabrać gazetę z automatu potrzebne nam będą drobne, których póki co nie posiadamy. Udajemy się zatem do mapy, na której wybieramy Bethesola Square. Na miejscu klikamy na tańczącą dziewczynę, by dokonać jej analizy:

-Ponury, defensywny wyraz twarzy – jest nadąsana;
-Przestarzały odtwarzacz CD – nie ma pieniędzy na nowszy sprzęt;
-Porwane, zniszczone ubranie – pochodzi z ubogiej rodziny..

Kończymy analizę, po czym przystępujemy do analizy mężczyzny gadającego przez telefon:

- Rozmowa telefoniczna – lubi sprawiać wrażenie kogoś ważnego;
-Wyniosły, znudzony wyraz twarzy – arogancka osobowość;
-Przepustka na smyczy – przepustka VIP na wiec;
-Brokat na spodniach – seksoholik; taniec erotyczny na jego kolanach z samego rana.

Kończymy analizę i przechodzimy w stronę namiotu VIP-ów. Przyglądamy się namiotowi, po czym rozmawiamy z ochroniarzem, który nie wpuści nas do namiotu bez ważnej przepustki. Wracamy więc do dziewczyny i rozmawiamy z nią wybierając odwrócenie uwagi – distraction. Proponujemy jej gotówkę, wybierając z ekwipunku portfel i klikając nim na dziewczynie. Ta jednak nie godzi się na taką zapłatę. Wracamy więc do mapy, na której wybieramy apartament Malachiego. W mieszkaniu Rector łyka kolejną tabletkę. Przechodzimy do kuchni, z której ze stojaka z nożami zabieramy nożyczki.



Wychodzimy ze zbliżenia i udajemy się do sypialni Malachiego, czyli na górę. Klikamy na nocną szafkę. Zabieramy trochę drobnych ze słoika stojącego na szafce. Z szuflady zabieramy MP3.



Wychodzimy ze zbliżenia i udajemy się do pokoju Davida, w prawo. Malachi puka do jego drzwi i prosi o rozmowę w kuchni. Rozmawiamy z nim na każdy temat. Po rozmowie opuszczamy mieszkanie i udajemy się ponownie na Bethesda Square. Tańczącej dziewczynie dajemy MP3, a ta godzi się odwrócić uwagę mężczyzny. Gdy ten obraca się, używamy na nim nożyczek, tym sposobem przecinając sznurek na którym wisi jego identyfikator, czyli przepustka VIP.



Wracamy pod budynek antykwariatu Malachiego. Przechodzimy do automatu z gazetami. Wrzucamy do niego monety i zabieramy gazetę. Wracamy do sklepu Rectora i przechodzimy do biura. Klikamy na biurko, by zrobić jego zbliżenie i zabieramy klej. Łączymy klej z przepustką VIP naprawiając ją. Wracamy więc na wiec, na Bethesda Square. Rozmawiamy ze strażnikiem, który mimo karty VIP nie chce wpuścić Malachiego do środka. Okazuje się, że dalej nie ma go na liście gości. Wybieramy zatem telefon i dzwonimy do kongresmen Smyth, po czym kolejny raz rozmawiamy z ochroniarzem. Malachi dostaje się do namiotu.

Animacja

Rector wita się z senatorem. Pojawia się wizja, w której Malachi widzi senatora jako pewną historyczną postać. Po chwili odczuwa silny ból głowy, a gra przenosi się do Davida.

David

Zaglądamy do plecaka i zabieramy z niego portfel. Opuszczamy pokój i wychodzimy na ulicę. Na mapie wybieramy uliczkę za sklepem Rectora. Przechodzimy na ulicę, czyli w przód dochodząc do stoiska z kwiatami. Robimy jego zbliżenie, po czym klikamy na róże. Rozmawiamy z kwiaciarkę, która proponuje właśnie takie kwiaty. Płacimy jej, używając na niej portfela. Wchodzimy do restauracji – Cherries on Top.



W restauracji rozmawiamy z Gretchen na każdy temat. Po rozmowie David wraca do mieszkania Rectora. Na miejscu słyszy krzyk Malachiego. Udajemy się pod drzwi jego sypialni i próbujemy je otworzyć, ale są zamknięte. Niestety musimy znaleźć inną drogę wejścia do jego pokoju. Wchodzimy ponownie do pokoju Davida i znów zaglądamy do plecaka, z którego wyciągamy hak i nóż. Wychodzimy ze zbliżenia i ze ściany zabieramy skakanki.



W ekwipunku łączymy dwie skakanki ze sobą, po czym łączymy je z hakiem. Wychodzimy z pokoju i udajemy się na balkon – oszklone drzwi z lewej. Używamy skakanek z hakiem na balkonie wyżej.



David potrzebuje czegoś po czym mógłby się wspiąć, a zarówno czegoś co utrzymałoby jego ciężar. Opuszczamy więc balkon i klikamy na stolik, po czym ponownie wracamy na balkon. Klikamy na balkon na górze, a David stawia tam ów stolik. Teraz używamy skakanek z hakiem na balkonie i wspinamy się po linie na górę. Musimy wspinać się powoli. Gdy przechylimy się w jedną, czy w drugą stronę, klikamy na stronę przeciwną, by David nie spadł. Gdy to się stanie, wczytujemy ponownie grę.



David wchodzi do sypialni Malachiego, który jest w dziwnym transie.

Animacja

Następnego ranka używamy telefonu. Przeszukujemy Internet, przeglądając informacje i Auguście Cesarze. Czytamy też wiadomość tekstową od Amble Dextera, który proponuje spotkanie w swoim biurze. Opuszczamy sypialnię i schodzimy na dół, gdzie rozmawiamy z Davidem. Ten będzie chronił Malachiego, ale tylko wtedy jak on powie mu co łyka i co się z nim dzieje. W rozmowie wybieramy atak paniki – a następnie zdanie o lekach :zgodzi się go chronić. Razem udają się do biura Dextera. W holu klikamy na logo FITA. Szukamy informacji o nim w swoim telefonie, w Internecie, ale strona nie istnieje.Rozmawiamy ze strażnikiem, który po sprawdzeniu Walkera, wpuszcza nas do biura Dextera. Rozmawiamy z nim na każdy temat, kończąc rozmową o pracy i żądaniem informacji na temat FITA. Malachi dostaje od Dextera kartę z jego archetypem. Dexter chce by Malachi znalazł odpowiednik Livii Druselli. W tym celu musi udać się do Paryża. Przed odlotem Malachi i David spotykają się z senatorem Markhamem. Widzimy jak szofer zamienia tabletki Malachiego.

Animacja

Rozdział 4 – Tonąc w Sekwanie
Paryż

Po krótkiej rozmowie z Dexterem Malachi kolejny raz łyka tabletki. Otrzymujemy wiadomość na telefon. Daxter prosi o sprawdzenie Caroline Alfonse. Przeglądamy jej akta w telefonie, a także pozostałe informacje na temat Davida, teorii Moebius i pozostałe. Następnie przeszukujemy w Internecie informacje Benedicta de Monte Froi, ale nic nie znajdujemy. Czytamy też informacje na temat dr Wilhelma Raicha. Następnie przeprowadzamy rozmowę z Walkerem. W rozmowie wybieramy zdanie „Here’s what I know”. Wyczerpujemy wszystkie tematy, żarty powtarzamy kilkukrotnie, aż do ich wyczerpania. Po rozmowie klikamy na baristę robiąc jego analizę:

- W nowoczesnym stylu, ale znoszone – dba o swój styl, ale nie jest zamożny – prawdopodobnie student;
-Wyeksponowana czaszka wytatuowana na szyi – symbol o ważnym dla niego znaczeniu;
- Szorstkie dłonie, drobne skaleczenia – uprawia sporty ekstremalne;
-Mocne, odznaczające się mięśnie – uprawia sport .

Kończymy analizę i wychodzimy na zewnątrz. Na mapie wybieramy Alfonse’s Home. Na miejscu rozmawiamy z kamerdynerem rodziny Alfonse Butlerem. Informuje nas, że Caroline wyjechała z ojcem na weekend. Klikamy na Butlera, robiąc jego analizę:

- Pot na brwiach – zdenerwowany;
- Rozbiegany wzrok – coś w tym pokoju go rozprasza;
- Ręce w kieszeniach – działanie podświadome, próbuje ukryć coś w pokoju.

Kończymy analizę i rozmawiamy z Butlerem. Sprawdzamy wszystkie aktywne w tej lokacji przedmioty. Klikamy na spację, by zostały one zaznaczone. Dokonujemy ich krótkiej analizy, a Malachi stwierdzi, czy są autentyczne, czy nie. Autentyki to : regał, lustro nad kominkiem i kredens.



Ponownie rozmawiamy z kamerdynerem o antykach – knock – off Antiques. Teraz prosimy o wpuszczenie do pokoju Caroline. W ten sposób trafiamy do jej pokoju. Sprawdzamy certyfikat stojący na regale, magazyn na stoliku, książki na regale, figurkę stojącą na kredensie. Obracamy ją, w ten sposób odsłaniając sejf. Malachi stwierdzi, że szyfrem może być jakaś data.



Opuszczamy dom i na mapie wybieramy bibliotekę – Biblitheque Nationale de France. Zaglądamy do kosza, gdzie zerkamy na kubek po kawie. Klikamy także na komputer, do którego potrzebne jest hasło. Klikamy na bibliotekarkę, dokonując jej analizy:

- Zimne znudzone spojrzenie – nie pociągam jej, woli blondynów?
- Pomarańczowe usta – próbuje przyciągnąć uwagę do swoich ust;
- Spięte ramiona – sztywna osoba, służbistka;
- Jasne, pełne pasji kolory – seksualnie sfrustrowana;
- Lekkie drżenie rąk – kawoszka z ograniczonym dostępem do kofeiny.

Kończymy analizę, po czym rozmawiamy z Walkerem prosząc go o flirt z bibliotekarką. David potrzebuje dobrego powodu, by to zrobić. Przyglądamy się kubkowi kawy w ekwipunku. Rozmawiamy z bibliotekarką pytając ją o Caroline i Benedicta de Mont Froi. Ponownie używamy komputera, gdzie wybieramy Alfonse i Caroline. Przeglądamy artykuły. Czytamy je. Szczególnie ważny jest artykuł o rozwodzie. Zapamiętujemy jego datę. Wszystkie artykuły trafią do ekwipunku. Wracamy do hotelu, gdzie podchodzimy do baristy i prosimy o kawę. Teraz klikamy na stolik z dodatkami do kawy, z prawej strony Sprawdzamy kubek po kawie, by Malachi stwierdził , że była w niej śmietanka. Nalewamy więc do kubka z kawą śmietanki, po czym wsypujemy jedną dawkę cukru. Sprawdzamy kawę, ale jest za mało słodka, dlatego jeszcze raz ją słodzimy – cukier. Teraz podnosimy foremkę w kształcie serca i używamy jej na kubku z kawą.



Teraz możemy zabrać kawę. Robimy to i wracamy do biblioteki. Dajemy kubek kawy Davidowi, a ten zagaduje bibliotekarkę. Zabieramy żółtą karteczkę przyczepioną do monitora bibliotekarki. Klikamy na komputer, by po raz kolejny dobrać się do archiwum.



Na monitorze klikamy na archiwum, a potem na hasło. Wybieramy hasło „Eiffel 88”, a potem” Mont Froi”. Wychodzimy ze zbliżenia komputera i zerkamy do okienka archiwum z prawej strony. Klikamy na nie. Malachi wyciąga książkę i czyta fragment o Benedicto de Monte Froi. Kolejny raz wybieramy komputer i tym razem po wcześniejszym kliknięciu na archiwum wybieramy „Eiffel 88”, a potem hasło” St Armand”. Wychodzimy ze zbliżenia komputera i kolejny raz klikamy na okienko archiwum z prawej strony. Znów wyciągamy książkę i czytamy o St. Armand. Okazuje się, że jest pochowany w katakumbach Paryża. Rozmawiamy z bibliotekarką na jego temat oraz na temat paryskich katakumb. Opuszczamy bibliotekę i udajemy się do Alfonse’s Home. Na miejscu rozmawiamy z Butlerem na każdy temat. Po rozmowie wchodzimy do pokoju Caroline. Spoglądamy na sejf i wpisujemy hasło, czyli datę rozwodu rodziców Caroline, czyli 200808. Po wpisaniu cyfr, potwierdzamy nasz wybór, naciskając na przycisk enter.



Z sejfu, po jego otwarciu zabieramy broszurę, książkę i list, który się pod nią znajdował. Opuszczamy pokój Caroline oraz jej dom i udajemy się w nową lokację, która pojawiła się na mapie, czyli Le Chateu Campagne. Na miejscu klikamy na Caroline i dokonujemy jej analizy:

- Ostry, nieprzyjazny wyraz twarzy – zimna, rzeczowa osoba;
- Wyprostowana postawa – dumna, królewska;
- Ręce złożone na piersiach – bardzo skryta osoba.

Kończymy analizę. Zabieramy latarnię stojącą na murku. Rozmawiamy z Caroline na każdy temat.



Przeglądamy Internet - Cataphiles, po czym wchodzimy w folder wiadomości, gdzie wybieramy Caroline Alfonse i dokonujemy jej analizy. Tym razem musimy porównać ją do Livii Drucelii, wybierając słowa pasuje lub nie pasuje. Kolejność w tym wypadku jest następująca:

- brak dopasowanie, brak, dopasowanie, dopasowanie, brak dopasowania, dopasowanie, dopasowanie, dopasowanie, dopasowanie, dopasowanie.

Caroline jest Livią.



Malachi wysyła wiadomość do Dextera. Tym razem będzie musiał udać się do Zurichu. Najpierw jednak trzeba poszukać wejścia do katakumb. Wychodzimy więc z telefonu i udajemy się do hotelu. Na miejscu rozmawiamy z Davidem, któremu decydujemy się powiedzieć wszystko - Tell him everything. Wchodzimy w telefon, gdzie wybieramy folder wiadomości, a w nim Davida Walkera. Dokonujemy jego analizy. Wyrzucamy większość osób zostawiając St. Armanda i dwie dowolne postacie. Klikamy na Armanda i wybieramy go. Malachi stwierdzi, że potrzebna jest mu większa ilość informacji. Rozmawiamy z baristą, od którego dowiadujemy się, gdzie znajduje się wejście do katakumb. Na mapie klikamy na ikonę koła zębatego, a David pomoże otworzyć się wejście. W ten sposób trafiamy do katakumb. Wybieramy z ekwipunku latarnię i używamy jej na płytce z herbem, na czaszkach z prawej strony – skulls and panel. Gra dokona zbliżenia. Przed sobą widzimy czaszki i kości z literami. Można je przesuwać. Z ekwipunku wybieramy kartkę z St. Armandem i używamy na niej ikony lupy, tak, by pojawiła się na ekranie. Naszym zadaniem jest takie poprzestawianie czaszek i kości, by patrząc od lewej strony utworzyły one zdanie, które znajduje się na kartce na dole, czyli :

PRIUS MORI QUAM FIDEM FALLERE

Aby się to udało, wystarczy, że klikniemy na czaszkę lub na kość, a ona podświetli się. Wtedy klikamy na miejsce, w którym na znaleźć się czaszka lub kość.



Skrytka otworzy się. Znajdujemy w niej portret ST. Armanda.

Animacja

Malachi będzie miał kolejną wizję. David zabierze go do hotelu, w którym naszego bohatera dopada kolejny atak paniki.

Rozdział 5 – Ta jedna
Zurich

Mężczyźni przybywają na miejsce, gdzie Malachi ma sprawdzić kolejną kobietę, kandydatkę na Livie Drucille, którą jest Alessandra Lorraine. Wchodzimy w telefon, zapoznając się z jej aktami, po czym wychodzimy z telefonu i klikamy na lokacja Gustava, którego analizujemy:

- Zmysłowe spojrzenie – bałamutnik, seksualny manipulant;
- Niebywale przystojny – narcystyczna osobowość;
- Brylantowa spinka do krawata – aspiruje do osiągnięcia wyższego statusu społecznego;
-Nad aktywne dłonie – podświadomy gest zdradzający chciwość.

Kończymy analizę, po czym rozmawiamy z Gustavem na każdy temat. Wchodzimy do biblioteki, po czym klikamy na Karla, robiąc jego analizę:

- Smutne, udręczone spojrzenie – jest samotnym mężczyzną;
- Wymięty, źle dopasowany smoking – nie jest zainteresowany dzisiejszym przyjęciem;
- Blada, żółtawa cera – cierpi z powodu przewlekłego schorzenia.

Kończymy jego analizę. Ze stolika zabieramy pióro, po czym rozmawiamy z Karlem. Niestety nie ma ochoty z nami gadać.



Wychodzimy z biblioteki i przechodzimy do holu, a potem do jadalni – Buffet room. Klikamy na Alessandrę, robiąc jej analizę:

- Wciąż poprawia włosy – obsesja na punkcie swojego wyglądu;
- Ciągle sprawdza telefon – czeka na telefon;
- Nowoczesna kreacja w jasnych kolorach – lubi być w centrum zainteresowania.

Kończymy analizę i rozmawiamy z kobietą na każdy temat. Po rozmowie udajemy się do ogrodu, wejściem z prawej. Przechodzimy przed siebie, w stronę fontanny. Podchodzimy do posągu – prawa strona i spoglądamy na rzeźbę Afrodyty. Zrywamy trochę róż.



Przechodzimy po posągu Hestii i zrywamy bukiet jaśminu – Jasmine.



Po drugiej stronie znajduje się posąg Hery. Z klombu zrywamy trochę Hortensji – Hydrangeas, a na koniec udajemy się do posągu Ateny, gdzie zrywamy Piwonie – Peonies.



Wracamy do domu i przechodzimy do jadalni, gdzie ze stolika zabieramy ciasto. Znajduje się ono na stoliku, przy którym stoi Alessandra. Przechodzimy do biblioteki i dajemy ciasto Karlowi. Teraz możemy z nim porozmawiać. Po rozmowie opuszczamy bibliotekę i wchodzimy na schody prowadzące na górę. Na półpiętrze przyglądamy się obrazowi Alessandry i jakiejś innej kobiety. Robimy jego zbliżenie. Ponownie się mu przyglądamy i zauważamy, że Alessandra trzyma w dłoni bukiet jaśminu. Rozmawiamy z Davidem na każdy temat. Temat żartu poruszamy pięć razy. Schodzimy na dół, gdzie rozmawiamy z Gustavem. Ten powie nam o siostrze Alessandry, Helenie. Wchodzimy do biblioteki i rozmawiamy z Karlem o Helenie. Wracamy do jadalni. Tu kolejny raz rozmawiamy z Davidem, prosząc go, by ukradł telefon Alessandry. Zabieramy kieliszek wina ze stolika z lewej strony i wylewamy go na Alessandrę. Davida zabiera jej telefon. Oglądamy go, po czym wysyłamy wiadomość, czyli naciskami przycisk „send”. Wracamy do biblioteki, gdzie rozmawiamy z Karlem na temat trzech gongów. Okazuje się, że ma to związek z zegarem w holu. Udajemy się półpiętro i zabieramy niebieską wstążkę leżącą na podłodze. Łączymy ją z bukietem jaśminu i piórem, by Malachi mógł napisać liścik. Na liściku owym piszemy „Forgive Me”. Schodzimy na dół i udajemy się do jadalni. Umieszczamy bukiet jaśminu na stoliku z szampanem. Po chwili Alessandra zabiera go, a my słyszymy dźwięk gongu, potrójny. Wychodzimy do ogrodu i udajemy się do posągu Afrodyty, gdzie Alessandra i Gustav mają potajemną schadzkę. Teraz mamy wszystkie informacje na temat Alessandry, więc wchodzimy w telefon i dokonujemy jej analizy szukając podobieństwa do Livii Drucelli. Wybieramy po kolei:




- nie dopasowane, brak dopasowania, dopasowane, dopasowane, dopasowane, dopasowane, brak dopasowania, dopasowane, dopasowane, dopasowane, dopasowane, dopasowane.



Kończymy analizę, z której wynika, że Alessandra nie jest Livią. Wracamy do domu. Wchodzimy do holu, po czym schodami na górę. Stoi tam Helena, klikamy na nią, by dokonać jej analizy:

- Elegancka fryzura – ma klasyczny, ponadczasowy styl;
- Królewska postawa, ostrożne spojrzenie – inteligentna i ostrożna;
- Suknia podkreślająca urodę, brak dodatków – poważna a nie frywolna;
- Mocna budowa ciała – silna i zdyscyplinowana zarówno fizycznie jak i mentalnie.

Kończymy analizę i rozmawiamy z Heleną, klikamy na nią ikona działania. Schodzimy na dół. Na podłodze znajdujemy białą rękawiczkę. Zabieramy ją i wracamy na górę. Oddajemy Helenie rękawiczkę, po czym rozmawiamy z nią. Ta łapie Malachiego za rękę, wywołując u niego wizję. Helena to Livia.

Animacja

Malachi pisze wiadomość do Amble Dextera. Czytamy odpowiedź. Czytamy też wiadomości o Helene Bernadotte. Malachi stwierdza, że potrzebuje więcej informacji. Udajemy się zatem na górę, do pokoju Helene. Zaglądamy do kosza na śmieci. Znajdziemy w nim wyrzucony bukiet kwiatów, Podnosimy go i odkrywamy test ciążowy. Zabieramy go.



Helena jest w ciąży. Spoglądamy na biurko, robiąc jego zbliżenie. Przyglądamy się gazecie, klikamy na telefon, do którego potrzebne jest hasło. Wychodzimy ze zbliżenia telefonu i tym razem zerkamy na notatnik, na jego prawą i lewą stronę. Zerkamy też na żółtą karteczkę przyczepioną do notatnika. Zabieramy ją.



Wychodzimy na balkon i zerkamy na kabel USB leżący na okrągłym stoliku. W ekwipunku wybieramy swój telefon i klikamy ikoną połączenia na kablu. Automatycznie spoglądamy wtedy przez teleskop. Naszym zadaniem jest ustawienie na teleskopie odpowiednich współrzędnych i znalezienie odpowiedniej konstelacji. Dane pobieramy z żółtej karteczki zabranej z notatnika Heleny.

- ustawiamy Right Ascension na pozycję 03:00:00 za pomocą poziomych strzałek;
- ustawiamy Declination na pozycję 56’00’00;
- na koniec klikamy na dyskietkę z prawej, by zapisać zdjęcie.



Wracamy do pokoju Heleny, a następnie schodzimy na dół i do biblioteki. Używamy zdjęcia konstelacji na regale z książkami do astronomii. W ten sposób odkrywamy hasło do telefonu Heleny – Cassiopeia.



Wracamy do pokoju Heleny i do jej telefonu wpisujemy hasło poznanej konstelacji. Wysyłamy wiadomość do Dextera i poznajemy nazwisko prezydenta Francji. Wychodzimy z telefonu i zerkamy na obraz nad biurkiem. Ponieważ mamy wszystkie informacje na temat Heleny, wchodzimy w telefon i dokujemy jej analizy porównawczej. Wybieramy „match” dla wszystkich pozycji. Helena jest Livią.



Malachi wysyła wiadomość do Dextera. Po chwili oglądamy animację, w której ktoś porywa Davida i Helenę, wcześniej dolewając im do wina jakiś środek.

Animacja

Rozdział 6 – Straszna cisza
Manhattan

Zaczynamy w biurze Dextera. Rozmawiamy z nim na każdy temat. Malachi otrzyma dostęp do gabinetu Reicharta. Jego nazwisko pojawi się w telefonie. Wchodzimy w telefon i w Internecie wyszukujemy nazwisko Michaela Reicharta. Niestety mamy za dużo wyników. Opuszczamy biura Dextera. Malachi zauważa, że biuro Reicharta znajduje się na drugim piętrze. Rozmawiamy ze strażnikiem mówiąc mu, że mamy dostęp do gabinetu Reicharta. Teraz udajemy się na górę, do jego biura. Zerkamy na regał z książkami. Przyglądamy się zdjęciom na prawym regale, na zdjęcie córki i syna oraz na zdjęcie ślubne.



Wychodzimy ze zbliżenia regału i wchodzimy w telefon i w Internecie przeszukujemy dane Michaela Reicharta Marilyn. Ponownie robimy zbliżenie regału z fotografiami i tym razem przyglądamy się pudełku z układanką. Aby je otworzyć musimy ułożyć obrazek. Klikamy na fragment obrazka, a on zostaje przeniesiony poza układankę. Teraz klikamy na miejsce, na którym powinien znaleźć się dany element. Prawidłowe ustawienie obrazka widoczne jest na screenie:



Pudełko otworzy się. Zabieramy z niego kluczyk z danymi. Wychodzimy ze zbliżenia i przyglądamy się dyplomowi wiszącemu na ścianie. Zerkamy też na książkę kryptologiczną. Zobaczymy stronę poświęconą szyfrom. Z biurka zabieramy notatki o Malachim. Zerkamy na komputer i wkładamy w niego kluczyk z danymi. Na razie jednak nic nie zrobimy. Wychodzimy z gabinetu, klikamy na windę, by znaleźć się w biurze Dextera. Rozmawiamy z nim, a po rozmowie wychodzimy z budynku, do mapy, a na niej wybieramy antykwariat Rectora. Wchodzimy do sklepu, gdzie automatycznie rozmawiamy z Gretchen. Gadamy z nią na każdy temat, po czym wchodzimy do gabinetu Malachiego. Klikamy na biurko, czytamy gazetę. W ten sposób w telefonie pojawi się nowa wiadomość. Przeglądamy Internet w telefonie, po czym opuszczamy biuro i sklep i na mapie wybieramy biuro Dextera. Przechodzimy do gabinetu Reicharta. Klikamy na komputer, po czym na pozycję hasło. Wybieramy dowolne hasło. Pojawi się odręcznie napisana kartka. Wybieramy na niej Caesar Cipher, a pojawi się nowa lista – obok. Na niej wybieramy zdanie : 1994 (Olympics).



Teraz klikamy na kolejnych literach alfabetu, by powstałe hasło brzmiało:

Marilyn’s maiden name.



Na kolejnej kartce wpisujemy hasło : KVNER. Wychodzimy ze zbliżenia i zaglądamy do komputera. Wpisujemy do niego właśnie to hasło. Klikamy na USB w prawym górnym rogu, a potem w folder FITA Employees i na hasło „Mole”. Czytamy wszystkie informacje, po czym wychodzimy z komputera. Wchodzimy w telefon, gdzie dokonujemy analizy Michaela Reicharta. Wyrzucamy prawie wszystkich zostawiając Alistaira Dennistona i dwie dowolne osoby. Wybieramy Alistaira Dennistona.



Opuszczamy biuro i udajemy się na mieszkania Malachiego. Ten po raz kolejny będzie miał atak paniki. Udajemy się zatem do jego sypialni i klikamy na pierścienie, by Malachi się w nich zapiął. Po ataku jest już gotowy do podróży, więc klikamy na walizkę i wychodzimy z sypialni. Klikamy na kuchnię, by zrobić jej zbliżenie. Ze stojaka z nożami zabieramy jeden z noży. Opuszczamy mieszkanie i na mapie wybieramy lotnisko. Na kolejnej mapie biuro senatora Markhama – Markham’s Office. Rozmawiamy z senatorem. Spoglądamy na flagę i na okno, a potem na przełącznik na ścianie za flagą. Klikamy na niego ikoną użycia i prosimy senatora Markhama o opuszczenie rolet. Teraz po raz kolejny zerkamy na okno, na którym widzimy odbicie monitora komputera senatora. Używamy na nim ikony mózgu i okazuje się, że potrzebne jest hasło. Ponownie zagadujemy senatora, wybierając zdanie „helene Email”. Ten zacznie wprowadzać hasło. Na chwilę przejmujemy kontrolę nad Malachim i patrzymy na okno. Klikamy na ikonę mózgu i poznajemy hasło – 1470. W rozmowie wybieramy zdanie „ Personal Assistant Question”. Wybieramy dowolne zdanie i gdy senator wyjdzie, używamy jego komputera i wpisujemy kod 1470. Przeglądamy mail, wybieramy „send” by przeszukać inny mail. Znajdujemy potrzebną nam informację. Wychodzimy z komputera. Malachi rozmawia z senatorem, który wraca do gabinetu. Na mapie wybieramy nową lokację – Dominique’s Condo. Malachi otrzymuje wiadomość. Klikamy na Dominikę, by zrobić jej analizę:

- Zarumieniona twarz, uśmiech – pożąda mężczyzn i uważa mnie za atrakcyjnego;
- Autentyczny naszyjnik z kameą – uważa, że autentyczna biżuteria dodaje jej klasy;
- Nosi kosztowne ubrania w domu – próżna, zawsze gotowa na bycie podziwianą.

Kończymy analizę i rozmawiamy z Dominique na każdy temat. Flirt wybieramy dwa razy. Zanim opuścimy mieszkanie spoglądamy jeszcze na lustro przy drzwiach i udajemy się na lotnisko. Na następnej mapie wybieramy sklep Rectora. Zabieramy kolczyki, które leżą na stoliku z lewej strony.



Wychodzimy na zewnątrz, przechodzimy przez ulicę i wchodzimy do klubu Cherries on Top. Spoglądamy na butelki stojące za barmanem. Rozmawiamy z barmanem. Malachi kupuje drogą Whiskey. Wychodzimy z knajpy i udajemy się do mapy. Klikamy na lotnisko, a następnie na Dominique’s Condo. Automatycznie Malachi daje Dominique alkohol i kolczyki. Oboje siadają na kanapie. Rozmawiamy z kobietą wybierając temat alkoholu – drink. Gdy Dominika przejdzie do baru, zerkamy, klikamy na stolik z lewej strony – side table. Spoglądamy na fotografie i na listy i wychodzimy ze zbliżenia.



Malachi ponownie siada na kanapie. Wraca Dominique. Rozmawiamy z nią na każdy temat. Mamy już wszystkie potrzebne informacje by dokonać jej analizy. Wchodzimy zatem w telefon i dokonujemy analizy. Wyrzucamy niepotrzebne osoby, pozostawiając postać – Medea. Pozostałe dwie są dowolne. Wybieramy Medea.



Rozmowa z Dominique toczy się dalej. Malachi zostanie zaproszony do jej sypialni. Zamykamy drzwi, klikając na nie, po czym używamy na kobiecie noża lub też, gdy nie mamy noża nożyczek zabranych z zestawy do manicure leżącego na komodzie. Malachi grozi kobiecie, by ta powiedziała prawdę, po czym wraca do biura Dextera i zdaje mu relację z tego co się dowiedział. Okazuje się, że Carter jest winien porwania Heleny i Davida. Malachi postanawia udać się do jego domu. Na mapie wybieramy zatem Carter’s Home. Rozmawiamy z Carterem wybierając atak w Kairze, Walker Release i pracę w Cartera. Dalej w rozmowie wybieramy zdanie :” I can idenfy the patterns”. Oglądamy zdjęcia na ścianie z lewej. Klikamy na zdjęcie rodzinne Cartera. Używamy na obrazie ikony mózgu. Zerkamy także na obrazy z prawej i ikony mózgu używamy na” Political pictirs” i „Army Picture”.



Wychodzimy ze zbliżenia obrazów i wchodzimy w telefon. Przeszukujemy Internet i przeglądamy „Douglas Wilde Carter’s Doughter” oraz „Dauglas Wilde Carter”. Po przeczytaniu tych informacji klikamy na Cartera, by dokonać jego analizy:

- Niewzruszony, pewny wyraz twarzy – dumny i inteligentny;
- Mocno zrelaksowana postawa – przywykły do panowania nad sytuacją;
- Ćwiczy grę w bilard w swoim własnym pokoju gier – bilard to metafora: nie lubi przegrywać.

Kończymy jego analizę. Teraz mamy już wszystkie potrzebne informacje na temat Cartera, więc wchodzimy w telefon i robimy jego analizę, szukając archetypu. Pozostawiamy Richarda Nevilla, reszta jest dowolna. Wybieramy go.



Kończymy analizę i rozmawiamy z Carterem. W rozmowie wybieramy zdanie :” I want Captain Walker released, unscathed”. Ponieważ Carter chce dowodu, klikamy na nim hasłem – 1470. Malachi dowiaduje się, że kapitan żyje. Rector napada na Cartera, przegląda jego telefon, zabiera z niego kartę sim i połyka.

Rozdział 7 – Odnajdując światło
Katar

Malachi przybywa do Kataru, do bazy woskowej. Czytamy informacje w telefonie. Przeglądamy też Internet, czytając informacje o Qatar Fortress. Malachi ma zamiar odnaleźć system tuneli. Spoglądamy na ciężarówkę z lewej, przy której stoi strażnik. Klikamy na nią i zaglądamy do kontenera. Nie będziemy mogli zabrać granatu, sięgamy zatem po latarkę. W rozmowie prosimy o nią żołnierza. Poruszamy z nim wszystkie opcje dialogowe.



Przechodzimy na prawo do niestrzeżonej ciężarówki. Oświetlamy ją latarką i zabieramy granat ogłuszający. Latarki używamy na stercie kamieni, odkrywając kratę, wejście prowadzące do tuneli. Próbujemy podnieść ową kratę, ale to niemożliwe.



Wracamy w stronę strzeżonej ciężarówki i rzucamy granat ogłuszający na namiot z prawej. Gdy to zrobimy Malachi poprosi o wybór czasu. Wybieramy dowolny czas. Używając dwukliku szybko przemieszczamy się chowając się za niestrzeżoną ciężarówką. Gdy czas się skończy i usłyszymy głos strażnika, ponownie używając dwukliku przemieszczamy się, tym razem do strzeżonej ciężarówki. Strażnik będzie kucał przy namiocie, więc szybko zabieramy z kontenera granat.



Udajemy się za niestrzeżoną ciężarówkę i umieszczamy granat na stercie kamieni. W lewym rogu pojawi się urządzenie do detonacji. Na razie nic nie robimy. Z niestrzeżonej ciężarówki zabieramy granat ogłuszający. Przechodzimy w stronę strzeżonej ciężarówki i ponownie rzucamy granat ogłuszający na namiot. Kolejny raz wybieramy czas, ja wybrałam 20 i szybko, za pomocą dwukliku przechodzimy w prawo i chowamy się za niestrzeżoną ciężarówką. Gdy czas się skończy, czyli dojdzie do zera, szybko klikamy na detonator z lewej. W ten sposób otwieramy kratę. Poprawne wykonanie zadanie zostanie przez Malachiego skomentowane.



Wchodzimy do dziury. Gra przeniesie się do Davida.

David

David i Helene są w więzieniu. Rozmawiamy z Heleną na każdy temat. Spoglądamy na pęknięcie w podłodze – crack. Klikamy na nie. Na dole David dostrzega tunel. Przyglądamy się drzwiom, klikamy na nie, po czym po raz kolejny rozmawiamy z Helene, prosząc ją o zagadanie strażnika.



Ponownie klikamy na drzwi i gdy strażnik wejdzie do celi zwabiony przez Helene, po odzyskaniu kontroli nad Davidem szybko klikamy na strażnika. David go obezwładni i pozbawi przytomności. Klikamy na leżącego strażnika i zabieramy jego broń i klucze.



Wychodzimy z celi, po czym zamykamy ją za pomocą kluczy zabranych strażnikowi. Teraz używamy kluczy na kratach z lewej i wychodzimy schodząc do tuneli. Zabieramy pochodnie wiszącą na ścianie i przechodzimy w górę, potem dwa razy w lewo i kolejny raz w górę. W ten sposób znajdujemy się w części tunelu, w której na ścianie znajdują się dziury. Przyglądamy się im. Dziury owe to konstelacja. Pojawi się strzałka. Wskazuje ona kierunek, w którym musimy się udać.



Udajemy się zatem w kierunku, w którym pokazuje strzałka, czyli w lewo. Klikamy na kolejną konstelację na ścianie i przechodzimy prosto. Zabieramy leżącą na ziemi linę.



Udajemy się prosto, potem w lewo i prosto. Pojawi się żołnierz, którego David zabija. Przechodzimy w lewo i w dół. Znajdziemy się w lokacji z drewnianymi belkami umieszczamy na nich linę.



W ten sposób David zawala przejście i zabiera linę. Przechodzimy w dół trzy razy, potem cztery razy w lewo, trzy razy w górę, dwa razy w lewo i dwa razy w górę. Co jakiś czas na skałach pojawiać się będą konstelacje, klikamy na nie, by poznać kierunek. David i Helena dojdą do okrągłego pomieszczenia, a gra przeniesie się do Malachiego.

Malachi

Ten właśnie wszedł do tunelu. Musimy nim pokierować w labiryncie. Kierujemy go najpierw w prawo. Patrzymy na konstelację i wybieramy kierunek odwrotny niż wskazuje strzałka, tak by nie wyjść na powierzchnię. Udajemy się dwa razy w prawo, dwa razy w górę i jeszcze raz w prawo. Trafiamy do lokacji, w której leżą narzędzia. Zabieramy kilof.



Teraz kierujemy się trzy razy w dół ekranu. Znajdziemy się w lokacji z wózkiem górniczym. Przesuwamy go pod ścianę z prawej i wchodzimy na wózek, po czym wbijamy kilof w ścianie. Wchodzimy w wejście na górze.



Przechodzimy dwa razy w dół, trzy razy w prawo, dwa razy w górę i dwa razy w prawo. W ten sposób docieramy do Davida i Heleny. Wychodzimy przejściem na górze. Udajemy się dwa razy w górę i w prawo.

Animacja

Woda zaczyna przybierać. Malachi postanawia, że przywoła atak paniki. My zaś na ekranie widzimy obracającą się tarcze z obrazkami. Naszym zadaniem jest wybranie tych, które są związane z twierdzą. Klikamy na nie, a one zatrzymują się i zostają dodawane do tarczy. Właściwe rysunki widoczne są na screenie poniżej:



Gdy poprawnie wykonany zadanie na ekranie pojawi się mapa, podpowiedź w jakie tunele i w którym kierunku musimy się udać.

Animacja

Naszym celem jest okrągły podświetlony punkt w lewym, dolnym rogu.



Cała trójka skieruje się do wyjścia. Udajemy się trzy razy w prawo, trzy razy w górę, jeden raz w lewo i jeden raz w górę. Podnosimy drabinę, która pływa w wodzie. Działamy jako David. Używamy liny na Rectorze i oglądamy zakończenie gry.
Animacja

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Moebius: Empire Rising

Tytuł:
Moebius: Empire Rising

Producent:
Pinkerton Road Studio / Phoenix Online Studio

Wydawca:
Phoenix Online Publishing

Wydawca PL:
IQ Publishing

Rok:
2014

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU:Core 2 Duo 2.0 GHz,
RAM:4 GB pamięci,
karta grafiki 512 MB

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry
Wersja angielska.

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Moebius: Empire Rising

Screenshot, zrzut ekranu z gry Moebius: Empire Rising

Screenshot, zrzut ekranu z gry Moebius: Empire Rising

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Adam
Indygo
Ciekawe, ciekawe. :)... »

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Indygo - recenzja

Dobra Gra Plus powraca

Cyanide and Happiness: Adventure Game

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Secrets of Atlantis: The Sacred Legacy The Secrets of Atlantis: The Sacred Legacy
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Syberia II Syberia II
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Anna's Quest Anna's Quest
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Tiny Bang Story The Tiny Bang Story
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes: The Awakened Sherlock Holmes: The Awakened
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Rhiannon: Curse of the Four Branches Rhiannon: Curse of the Four Branches
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Armikrog Armikrog
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry NiBiRu: Age of Secrets NiBiRu: Age of Secrets
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Lucius Lucius
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Gemini Rue Gemini Rue
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Dig The Dig
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Nostradamus: The Last Prophecy Nostradamus: The Last Prophecy
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Dark Eye: Memoria The Dark Eye: Memoria
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Maniac Mansion Maniac Mansion
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer