Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Hidden: on the Trail of the Ancients 2015-08-27
Hidden: on the Trail of the Ancients
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Memento Mori:the Secret of Eternal Life

Memento Mori:the Secret of Eternal Life

Wersja do druku

Akt I

Lyon – Francja - Lara

Grę rozpoczyna animacja

Animacja

Lara właśnie bierze kąpiel. Po wyjściu z pod prysznica, odsłuchujemy wiadomość nagraną na telefonie. Dzwonił Ostankovic. Rozglądamy się po pokoju. W znalezieniu interaktywnych miejsc pomoże nam klawisz Tab. Spoglądamy na regał z książkami, po czym na szafę, by Lara się ubrała. Zabieramy opakowanie płyty CD leżące na stoliku i płytę, które znajduje się w komputerze. Płytę ową Lara pożyczyła od Muriel. Umieszczamy płytę w opakowaniu. Zabieramy także marker leżący n notatniku i ładowarkę leżącą na regale obok biurka. Włączamy telewizor, dowiadując się o znalezieniu ciała Abrachimowa. Wędrujemy w stronę okna, po czym w lewo. Z kurtki wiszącej na wieszaku zabieramy telefon. Wychodzimy z mieszkania i na mapie wybieramy Interpol.

Interpol

Przed wejściem do budynku Interpolu rozmawiamy z brygadierem Damianem, po czym udajemy się do budynku. Wchodzimy do windy, gdzie wybieramy biuro Lary.

Interpol – biuro Lary

Lara chce zadzwonić do Ostankovica, ale niestety jej telefon jest rozładowany. Włączamy zatem ładowarkę do kontaktu ( za biurkiem z lewej), po czym podłączamy telefon do ładowarki. Jakiś czas później bateria telefonu jest już podładowana, więc zabieramy telefon i dzwonimy do Ostankovica. Lara dowiaduje się co się wydarzyło w Ermitażu. Korzystamy z komputera, gdzie czytamy wiadomości. Gdy dotrzemy do wiadomości na temat Maxa klikamy na jego imię napisane niebieskim kolorem. Czytamy wszystkie wiadomości, poznając dwa numery telefonu : 302 i 513. Z wiadomości dowiadujemy się na temat urządzenia rentgenowskiego Abrachimova. Dzięki niemu można identyfikować sfałszowane obrazy. Pierre prosi Larę o sprawdzenie pewnego obrazu. Trzeba znaleźć przynajmniej trzy różnice. Dowiadujemy się także, że Max jest na uniwersytecie. Lara musi także zdobyć nową baterię do telefonu. Przyglądamy się tablicy korkowej, czytamy przyczepione do niej informacje oraz wiadomość od Muriel.



Używamy telefonu stacjonarnego, wybieramy numer 302 i rozmawiamy z Muriel. Ponownie korzystamy z tego telefonu i tym razem dzwonimy pod 513, rozmawiając w sprawie nowej baterii do telefonu. Opuszczamy biuro Lary, wchodzimy do windy, gdzie wybieramy laboratorium.

Laboratorium

Rozmawiamy z laborantem, po czym klikamy na obraz, który musimy zbadać. Umieszczamy na stole marker. Przewracamy kolejne strony ze zdjęciami obrazów zatrzymując się na zdjęciu 565-11. Naszym zadaniem jest odnalezienie przynajmniej trzech różnic między obrazami. Zdjęcie z prawej przedstawia fragment badanego obrazu. Podnosimy marker i zaznaczamy nim znalezione różnice na prawym obrazie. Jeśli chcemy zmienić zaznaczenia, zmazujemy je za pomocą gąbki. Do zbliżenia obrazu posłuży nam lupa.



Gdy zaznaczymy mniej niż trzy różnice, spowoduje to inne zakończenie gry dla Lary. Po wykonaniu zadania opuszczamy laboratorium i wychodzimy przed budynek.

Interpol

Dajemy płytę CD Damianowi, rozmawiamy z nim wybierając jedną z odpowiedzi. Wracamy do biura Lary.

Interpol – biuro Lary

Na biurku znajdujemy nową baterię do telefonu i liścik. Zabieramy baterię. Wchodzimy w telefon Lary, obracamy go, otwieramy klapkę i wyciągamy starą baterię. Zamieniamy ją na nową. Lara otrzymuje powiadomienie o wiadomości e-mail. Korzystamy więc z komputera i czytamy nową wiadomość. Wysyłamy też wiadomość do Pierra. Próbujemy z komórki zadzwonić do Maxam ale odzywa się tylko poczta. Używamy więc telefonu stacjonarnego, gdzie dzwonimy pod numer 302. Chwilę rozmawiamy z Muriel, którą łączy nas z Maxem. Lara z nim rozmawia. Na tym kończymy rozdział.

Akt II

Petersburg – Rosja – Max

Animacja

Milicja – biuro Ostankovica

Rozmawiamy z Ostankovicem, który wydaje Maxowi rozkazy. Zabieramy pozwolenie leżące na biurku i zapalniczkę, które leży na stoliku. Opuszczamy jego biuro i udajemy się przed siebie, do mapy, na której klikamy Ermitaż.

Ermitaż

Rozmawiamy ze strażnikiem stojącym na zewnątrz. Pokazujemy mu pozwolenie, ale nie zostajemy wpuszczeni do środka. Max dzwoni zatem do Ostankovica – wybieramy pozytywną odpowiedź. Po rozmowie używamy na strażniku zapalniczki i wchodzimy do muzeum. W środku jest dość ciemno. Ruszamy do przodu, po czym na oknie z lewej strony używamy komórki. Max łapie zasięg. Dzwonimy do Ostankovica – wybieramy jedną z odpowiedzi.



Max zamierza sprawdzić obrazy. Wchodzimy zatem do Galerii, czyli w drzwi z prawej. Spoglądamy na barierkę i wiadomość która na niej wisi.



Wracamy do poprzedniej Sali i ponownie używamy telefonu na oknie, by złapać zasięg. Dzwonimy do Ostankovica. Podczas rozmowy Max zauważa przemykającego mężczyznę, w ubraniu mnicha.

Animacja

Wracamy do Galerii z obrazami i zauważmy przewróconą barierkę. Przechodzimy do ściany z prawej. Na dole, na tabliczce używamy zapalniczki. Max odkrywa szczelinę na dole.



Wracamy w stronę barierki i przyglądamy się jej ( ikona oka). Zabieramy jeden z haków oraz linę.



Wracamy do ściany i haka używamy na szczelinie na dole, tuż przy podłodze. Max otwiera przejście do ukrytego pomieszczenia.

Akt III

Petersburg – Rosja – Max

Ukryte pomieszczenie

Klikamy na czerwony przycisk znajdujący się przy drzwiach. Przycisk ten otwiera drzwi, pozwalając wrócić do Galerii. Zabieramy kamień leżący na podłodze z lewej. Próbujemy zejść po drabinie na dół, ale ta jest bardzo niestabilna. Przywiązujemy więc ją czerwoną liną zabraną z barierki. Niestety nie zejdziemy na dół, póki Max nie dowie się co się tam znajduje. Spoglądamy zatem na rury z prawej strony.



Na metalowym wsporniku z prawej używamy kamienia, urywając metalowy uchwyt. Zabieramy go. Bierzemy też kawałek izolacji. Łączymy metal z izolacją, po czym zapalamy naszą pochodnię za pomocą zapalniczki.



Max rzuca pochodnię na dół, poznając co się znajduje na dole.

Animacja

Zanim jednak zejdziemy po drabinie na dół, używamy kamienia na drzwiach, by je nieco uchylić. Jeśli tego nie zrobimy, zakończenie gry dla Maxa nieco się zmieni. Schodzimy teraz na dół i przechodzimy przez drzwi z prawej. Max zauważy mnicha kucającego przed obrazem. Idziemy przez most, w jego kierunku – wybieramy negatywną odpowiedź.

Animacja

Max rzuca się do przodu. Niestety most się łamie i Max wpada do wody. Gra przenosi się do Lary, a my kończymy ten rozdział.

Akt IV

Lyon – Francja – Lara

Interpol – biuro Lary

Lara odbiera telefon od Pierra. Martwi się także o Maxa, który dotąd się z nią nie skontaktował. Korzystamy z komputera. Czytamy wiadomości, po czym klikamy w wiadomości na imię Pierre, a potem na GCT55 – XD, czytając instrukcję obsługi Chromatografu gazowego. Opuszczamy biuro i udajemy się do laboratorium.

Interpol – laboratorium

Spoglądamy na chromatograf. Obracamy go, patrząc na jego tylną część. Włączamy wtyczkę. Obracamy w prawo i czytamy instrukcję przyklejoną do ścianki. Obracamy dwa razy w prawo i włączamy chromatograf. Teraz obracamy raz w lewo, włączamy żółty przycisk RUN i na klawiaturze numerycznej wybieramy po kolei cyfry: 2, 3, 1, 3, czyli:

- 2 – typ środowiska;
- 3 – numer protokołu kalibracji;
- 1 – numer specyfikacji;
- 3 – domyślny tryb handlowy.



Zadanie wykonane. Po ustawieniu chromatografu Lara odbiera powiadomienie i wiadomości e-mail. Wracamy więc do biura.

Interpol – biuro Lary

Korzystamy z komputera, gdzie czytamy wiadomość na temat śmierci Abrachimova. Wychodzimy z komputera. Lara słyszy dźwięk swojego telefonu. To Ostankovic- wybieramy pozytywną odpowiedź. Lara odbiera telefon i dowiaduje się co stało się z Maxem.

Akt V

Petersburg – Rosja – Lara

Milicja – biuro Ostankovica

Lara rozmawia z Ostankovicem, który opowiada o Maxie i tym co zdarzyło się w Ermitażu. Po chwili dzwoni telefon i dowiadujemy się, że Max trafia do mieszkania cioci Lary. Gra się tam przenosi.

Animacja

Mieszkanie cioci Lary

Wchodzimy w drzwi z lewej, do pokoju cioci. Spoglądamy na zdjęcie stojące na regale, po czym rozmawiamy z ciocią. Wychodzimy z pokoju, a Lara automatycznie opuszcza mieszkanie. Kończymy kolejny rozdział.

Animacja

Akt VI

Petersburg – Rosja – Max

Max śni koszmar o swoim bracie. W mieszkaniu cioci Lary, pojawia się Andre, brat Maxa. Rozmawiamy z nim – wybieramy pozytywną odpowiedź. Podchodzimy do stolika z komputerem. Zabieramy liścik od Lary i komórkę. Odsuwamy zasłonę w połowie zasłaniając ą półkę wiszącą nad lodówką i zabieramy z niej spray.



Korzystamy z komputera, gdzie czytamy wiadomości, po czym wchodzimy w pisanie wiadomości i wysyłamy e-mail do Malvina. Wychodzimy z komputera i z półki nad łóżkiem zabieramy notatnik i długopis. Przechodzimy do pokoju cioci, która chce Maxowi postawić tarota. Godzimy się na to. Rozmawiamy z ciocią – wybieramy pozytywną odpowiedź.

Animacja

Wybieramy cztery karty. Trzy z nich zostaną odsłonięte, zaś jedną Max nie zgodzi się odsłonić, zostawiając ja na później. Opuszczamy mieszkanie cioci i udajemy się do muzeum.

Ermitaż

Wchodzimy do muzeum, po czym udajemy się na górę. Zaglądamy do kosza na śmieci, w którym znajdują się jakieś papiery i zdjęcia. Przechodzimy do Galerii, czyli w prawo. Rozmawiamy ze wkurzonym mężczyzną – wybieramy znak zapytania. Po rozmowie spoglądamy na kamerę wiszącą nad drzwiami z prawej, po czym rozmawiamy ze strażnikiem. Opuszczamy muzeum i udajemy się na posterunek milicji.

Milicja – biuro Ostankovica

Rozmawiamy z Ostankowicem na temat kamery i dowiadujemy się, że zapis z niej zniknął z powodu wirusa. Zabieramy zdjęcia leżące na biurku. Oglądamy je w ekwipunku , zwracając uwagę na wszystkie aktywne miejsce na każdym zdjęciu:

- obraz i strażnik;
- uszkodzona podłoga;
- czas zrobienia zdjęcia, czyli : 12:05:57; 12:06:07; 12:06:15.

Czynność powtarzamy dla wszystkich zdjęć. Max stwierdzi, że strażnik miał za mało czasu by skorzystać z łazienki.

- na koniec klikamy jeszcze raz na czas na pierwszym zdjęciu.

Max zauważy pewne rozbieżności między zdjęciami.



Rozmawiamy o tym z Ostankovicem. Opuszczamy milicję i udajemy się ponownie do Ermitażu.

Ermitaż

Wchodzimy na górę, po czym od razu kierujemy się do Galerii. Max zauważa, że nie ma tam już strażnika. Automatycznie wychodzi na zewnątrz i dzwoni do Ostankovica. Wracamy do muzeum i na schodach rozmawiamy z nowym strażnikiem – wybieramy znak zapytania. Dowiadujemy się, że strażnik mógł opuścić miejsce pracy z powodu swojej chorej córki. Przy okazji Max poznaje adres, gdzie mieszka córka strażnika. Opuszczamy zatem muzeum i udajemy się do Makarov.

Makarov

Mieszkanie dziewczynki

Rozmawiamy z pianym mężczyzną, od którego dowiadujemy się, że chora dziewczynka mieszkająca w bloku obok, bardzo chce dostać zwierzaka. Udajemy się zatem do bloku z lewej, by windą wjechać na górę. Pukamy do drzwi, które otwiera Tanya, owa chora dziewczynka. Nie chce jednak rozmawiać z nieznajomymi i od razu zamyka drzwi. Otwieramy drzwiczki hydrantu i zabieramy schowany tam rozpuszczalnik.



Wchodzimy do windy i opuszczamy blok. Na ulicy kierujemy się przed siebie w stronę kolorowego graffiti i ścianie.

Makarov – pub

Spoglądamy na wymalowaną ścianę, po czym wchodzimy do pubu. Rozmawiamy z barmanką – wybieramy znak zapytania. Wychodzimy na zewnątrz i w ekwipunku łączymy spray z rozpuszczalnikiem. Spray używamy na graffiti, by Max je zamalował.



Wracamy do pubu i tym razem rozmawiamy z punkiem na temat malunku na ścianie. Ten szybko wychodzi, więc zabieramy klatkę, która zostawił. Wewnątrz znajduje się jaszczurka. Udajemy się z nią do bloku, do mieszkania Tanyi.

Makarov – mieszkanie dziewczynki

Dzwonimy do drzwi. Max automatycznie stawia klatkę ze zwierzakiem po drzwiami. Dziewczynka otwiera i szczęśliwa z prezentu daje Maxowi lalkę dla taty. Opuszczamy blok i udajemy się do mieszkania cioci.

Mieszkanie cioci Lary

Od razu gdy wejdziemy, usłyszymy Wolanie cioci, która chce kawy. Zabieramy zatem kubek stojący na blacie kuchennym i przechodzimy do pokoju cioci. Dajemy jej kawę. Max otrzymuje powiadomienie o e-mailu. Wychodzimy więc z pokoju i korzystamy z komputera. Czytamy wiadomości, po czym wysyłamy wiadomości do lary i do Malvina. Wychodzimy z komputera. Do Maxa dzwoni Ostankovic – wybieramy pozytywną odpowiedź. Dowiadujemy się, że strażnik został złapany. Ostankovic chce , by Max przyszedł do jego biura. Opuszczamy zatem dom cioci i udajemy się na posterunek milicji.

Milicja – biuro Ostankovica

Rozmawiamy z nim – wybieramy pozytywną odpowiedź. Ostankovic chce, by Max przesłuchał strażnika. Automatycznie Max trafia do pokoju, gdzie siedzi strażnik.

Milicja – pokój przesłuchań

Pokazujemy mu lalkę, rozmawiamy z nim, po czym Max stawia przed nim wspomnianą lakę. Na koniec używamy na strażniku notatnika, a ten rysuje w nim dwa symbole. Opuszczamy pokój przesłuchań i udajemy się do mieszkania cioci Lary.

Mieszkanie cioci Lary

Korzystamy z komputera. Czytamy wiadomość, wysyłamy też wiadomość do Lary. Wychodzimy z komputera, czekamy trochę, a po chwili odzywa się telefon komórkowy Maxa. Rozmawiamy z nią, po czym wraz z Andre opuszczamy mieszkanie, by udać się do biblioteki.

Akt VII

Petersburg – Rosja – Max

Biblioteka

Wchodzimy do biblioteki. Rozmawiamy z bibliotekarzem. Max pokazuje mu symbole narysowane przez strażnika. Bibliotekarz twierdzi, że Max musi szukać pewnej cienkiej książki. Przechodzimy więc do sali z książkami, czyli w lewo. Spoglądamy na biurko, na którym leży katalog. Klikamy na przedostatni wpis – John Christopher Stewart – Societas Scania – numer katalogu : C4422-211.






Klikamy an dół drabiny, by ją odblokować i przesuwamy ją w prawo, tak by stała przy środkowym regale. Max automatycznie ją zablokuje i wejdzie po niej na górę. Z półki z lewej zabieramy cienką książkę. Otwieramy ją i czytamy jej tytuł u numer katalogowy.



Schodzimy z drabiny i wracamy do katalogu, gdzie używamy książki na przedostatnim wpisie. Max stwierdzi, że to właściwa książka i że musi ją pokazać bibliotekarzowi. Robimy to zatem.

Animacja

Po wszystkim Max odbiera telefon, a my kończymy ten akt gry.

Akt VIII

Lyon – Francja – Lara

Interpol – biuro Lary

Lara jest niezadowolona. Nie może znaleźć nic o człowieku podpisującym się jako Puszka Pandory. Postanawia poszukać czegoś u siebie w domu i dla relaksu odwiedzić też muzeum. Opuszczamy zatem jej biuro i udajemy się do mieszkania Lary.

Mieszkanie Lary

Podchodzimy do regału z książkami, klikamy na regał, a Lara automatycznie znajduje właściwą książkę, w której czyta na temat Pandory. Po wszystkim opuszczamy mieszkanie i udajemy się do muzeum.

Ermitaż

Przed muzeum rozmawiamy z siedzącym na ławce staruszkiem – wybieramy pozytywną odpowiedź, po czym Lara automatycznie wraca do swojego biura.

Interpol – biuro Lary

Korzystamy z komputera i czytamy wiadomości, których jest trochę. W pierwszej widomości klikamy na hasła: Abbey, John, Diaz Aurelio, Meyer Helmut. Skupiamy się na e-mailu Diaza, gdzie klikamy na Hephaistos, Hefesto. Czytamy informacje na ten temat.



Wychodzimy z komputera, dzwonimy do Ostankovica, którego Lara informuje o swoim odkryciu. Dziewczyna zostanie wysłana do Portugalii.

Animacja

Kończymy ten rozdział.

Akt IX

Lizbona – Portugalia – Lara

Mieszkanie Diaza

Przed domem Lara zauważa spacerującego z transparentami człowieka. Próbujemy go zagadać, ale nie dość, że mówi w niezrozumiałym dla Lary języku, to jeszcze jest chyba niespełna rozumu. Przechodzimy zatem w stronę drzwi i przyglądamy się skrzynkom pocztowym. Lara znajduje od razu numer mieszkania Diaza. W skrzynce coś się znajduje. Używamy zatem domofonu. Lara dzwoni do mieszkania Diaza, ale NIK się nie odzywa. Używamy domofonu ponownie i tym razem Lara dzwoni do sąsiadki. Niestety ta mówi tylko po portugalsku. Dzwonimy zatem za pomocą komórki do Diaza, który mówi naszej bohaterce, co ta ma powiedzieć. Ponownie korzystamy z domofonu, powtarzamy zdanie, które podał nam Diaz, ale nic to nie daje. Więc dzwonimy ponownie do sąsiadki, a potem na domofonie używamy komórki, a Lara zadzwoni do Diaza, który porozmawia z sąsiadką. Drzwi zostaną otworzone. Wchodzimy zatem do środka. Przechodzimy pod drzwi przy oknie, próbujemy je otworzyć, ale są zamknięte. Lara będzie chciała je wyważyć. Przyglądamy się gaśnicy, której klamra jest bardzo zardzewiała. Opuszczamy budynek i udajemy się za budynek na teren budowy – w dół ekranu.

Teren budowy

Zauważamy śpiącego pracownika. Musimy go obudzić. Spoglądamy więc i klikamy na radio. Przekręcamy gałkę, by z radia leciała muzyczka. Podnosimy też antenę.



Pracownik zostanie obudzony. Radio zaś spadnie na ziemię. Zabieramy je. Rozmawiamy z pracownikiem. Ten też mówi tylko w nieznanym dla Lary języku. Wygląda na to, że nie pracuje młotek, bo sprężarka kompresora nie działa. Lara musi temu jakoś zaradzić. Ruszamy zatem do kompresora, czyli w prawo. Pracownik wydaje Larze polecenia, ale po portugalsku, więc nic z niech nie zrozumiemy. Włączamy sprężarkę za pomocą żółtego przycisku z prawej, ale wskaźnik zegara szybko opada w dół i maszyna przestaje pracować. Zaglądamy do szopy z prawej, z której zabieramy obcęgi. Spoglądamy na plakat na górze, klikamy na nim komórką Lary. Dziewczyna zapisze sobie numer formy taksówkowej. Przechodzimy w uliczkę w prawo.



Automat

Przechodzimy obok automatu, kierując się w dół ekranu. Dotrzemy do stolika z książkami. Na ziemi, tuż przy trawniku leży banknot, zabieramy go.



Wracamy do automatu. Klikamy na niego . Lara wrzuca banknot, po czym wybieramy na klawiaturze numer 135, kupując lizaka. Na koniec wciskamy zielony przycisk, by automat zadziałał. Lara zabiera też resztę, czyli monety.



Klikamy na lizak w ekwipunku. Lara odwija go z papierka. Teraz kolejny raz klikamy na lizak, by dziewczyna go zjadła. W ekwipunku pozostaje po nim tylko patyczek. Wracamy na teren budowy.

Teren budowy

Ponownie klikamy na kompresor. Włączamy go tak jak poprzednio, po czym szybko władamy w przełącznik patyczek po lodzie. Włączamy też trzeci przycisk od lewej . Będzie się świecił na czerwono. Młot zacznie działać.



Wracamy zatem do mieszkania Diaza.

Mieszkanie Diaza

Podchodzimy do gaśnicy i przecinamy klamrę za pomocą obcęgów. Zabieramy ją i uderzamy nią w drzwi, rozwalając je. Możemy to robić tylko wtedy, gdy słyszymy dźwięk młota. Teraz Lara będzie mogła wejść do mieszkania Diaza. Gdy tylko to zrobimy, odezwie się jej telefon komórkowy. Wybieramy negatywną odpowiedź. Włączamy światło – klikamy na włącznik na ścianie z lewej. Zaglądamy pod dywan, klikając na niego PPM i znajdujemy klucz. Odsuwamy też zasłonę toalety i przyglądamy się plakatom. Wychodzimy z łazienki i wędrujemy w stronę regału z książkami.



Otwieramy pierwszą, górną szufladę biurka stojącego pod oknem. Spoglądamy na kartkę z literami i symbolami. Zapamiętujemy ją. Obracamy widok szuflady i zabieramy leżący tam kalkulator. Oglądamy go w ekwipunku, obracamy i otwieramy schowek na baterię. Niestety nie ma w nim baterii. Oglądamy więc radio. Je też obracamy, otwieramy schowek na baterie i za pomocą monety wyciągamy baterie, które umieszczamy w kalkulatorze. Włączamy kalkulator – przycisk z boku.



Spoglądamy na regał z książkami. Lara zauważy, że ktoś musiał go przesuwać. Robimy zbliżenie książek – PPM. Otwieramy klaser leżący na wierzchu – prawa strona. Kartkujemy go i zabieramy pęsetę.



Wychodzimy z mieszkania na ulicę.

Przed domem

Jeszcze raz spoglądamy na skrzynki na listy. Próbujemy za pomocą pęsety, wyciągnąć coś, co znajduje się w skrzynce Diaza, ale Lara nie może mieć żadnych świadków. Podchodzimy więc do człowieka z transparentami i dajemy mu monety, a ten odchodzi. Teraz ponownie przechodzimy do skrzynek i za pomocą pęsety wyciągamy ze skrzynki list. Patrzymy na kopertę, na adres, a potem obracamy list i otwieramy. Wyciągamy go i czytamy. W nim także przewija się skrót LIV. Wracamy do mieszkania Diaza.

Mieszkanie Diaza

Ponownie spoglądamy na regał z książkami – PPM. Przyglądamy się książkom, które są oznaczone cyframi od 1-7. Klikamy na każdą książkę, a Lara pozna przypisaną jej liczbę. Według kartki, którą Lara znalazła z szufladzie – LIV to :

L – 50; I -1; V – 5

Spoglądamy jeszcze raz na książki i znajdujemy owe liczby. Mamy więc :

- książka 7 – 50;
- książka 1-1;
- książka 5 – 3.

Znamy więc już kod, czyli 713.



Wchodzimy w ekwipunek, gdzie wybieramy kalkulator, na którym wciskamy cyfry: 7, 1, 3 i wciskamy klawisz równości = W ten sposób otwieramy tajne pomieszczenie schowane za regałem. Klikamy zatem na regał, by Lara go przesunęła.

Animacja

Wchodzimy do ukrytego pokoju.

Spoglądamy na manekina. Zabieramy leżący na stoliku magazynek i naboje. Za pomocą klucza otwieramy metalową szafkę z szufladami. Lara przeszukuje pierwszą od góry szufladę i dowiaduje się, że Diaz udał się do Szkocji.



Po chwili w mieszkaniu pojawia się mnich, który uderza Larę, pozbawiając ją przytomności.

Animacja

W ten sposób kończymy kolejny rozdział.

Akt X

Lizbona – Portugalia – Lara

Lara budzi się w ciemnym pomieszczeniu. Zauważamy, że regał jest przystawiony i przejście zastawione. Po praz kolejny przyglądamy się metalowej szafce z szufladami, klikając na nią PPM. Lara oświetli ją telefonem i obejrzy. Dziewczyna zauważy, że coś leży na nią z tyłu. Klikamy zatem na szafkę, a Lara wydostanie zza niej pistolet. Łączymy go z magazynkiem z nabojami. Próbujemy przesunąć regał zasłaniający nam przejście. Przyglądamy się maszynie stojącej na środku pokoju. Zerkamy na jej tył. Otwieramy klapę używając monet i wyciągamy nabój z gazem.



Umieszczamy nabój z gazem w regale, przesuwamy metalową szafkę, by Lara mogła się za nią schować, po czym strzelamy z broni do naboju z gazem, wysadzając drzwi w powietrze.

Animacja

Dziewczyna ucieka z mieszkania. Niestety na ulicy zbierają się już gapie, a po chwili słychać nadjeżdżającą policję. Zanim się nam skończy czas, który widzimy na dole, wybieramy telefon i dzwonimy po taksówkę. Tak kończymy ten rozdział.

Akt XI

Petersburg – Rosja – Max

Biblioteka

Max odbiera telefon od Lary, po czym wychodzi na zewnątrz. W między czasie bibliotekarz traci przytomność. Max musi wezwać pomoc. Ruszamy zatem do budki telefonicznej. Niestety aparat okazuje się być uszkodzony. Przesuwamy plastikowy kubek stojący z prawej, odsłaniając numery ratunkowe. Klikamy na jeden z nich. Max zadzwoni ze swojej komórki na pogotowie.



Kończymy kolejny rozdział.

Akt XII

Lyon – Francja – Lara

Mieszkanie Lary

Lara dzwoni do Ostankovica informując go co wydarzyło się w Portugalii. Ten chce, by nasza bohaterka udała się do Szkocji. Po rozmowie opuszczamy mieszkanie i udajemy się do siedziby Interpolu.

Interpol – biuro Lary

Wchodzimy do budynku, po czym do windy, gdzie wybieramy biuro. Lara odbiera telefon od Muriel. Rozmawiamy z nią – wybieramy znak zapytania. Korzystamy z komputera, gdzie czytamy nowe wiadomości, piszemy także e-mail do Charlotte, po czym wychodzimy z komputera. Ponownie odbieramy telefon, tym razem od technika – wybieramy pozytywną odpowiedź. Dostajemy powiadomienie o wiadomości e-mail, więc znów korzystamy z komputera i czytamy odpowiedź na e-maila. W wiadomości od Charlotte klikamy na nazwisko : Sebastien Gamoti. Poznajemy numer telefonu – 548. Wychodzimy więc z komputera, używamy telefonu stacjonarnego i dzwonimy pod ten numer. Lara będzie miała zastępstwo i będzie mogła wyruszyć do Szkocji. Tak kończymy ten rozdział gry.

Akt XIII

Edynburg – Szkocja – Lara

Animacja

Przed zamkiem

Zerkamy na kamerę wiszącą przy wejściu. Lara musi ją przestawić tak, by mogła przedostać się na teren zamku. Spoglądamy tabliczkę wiszącą przy bramie i na zwisającą roślinę. Lara pociągnie za nią, urywając kawałek roślinki. Podnosimy ją. Zabieramy też jeden z kamieni leżący na trawniku z lewej. Przy okazji zerkamy na duży, płaski kamień po przeciwnej stronie. Używamy rośliny na kamerze, by Lara ją obwiązała. Teraz kamera nie może się obracać. W ten sposób nasza bohaterka będzie mogła przejść przez mur na podwórze zamku.



Robimy to więc.

Na podwórzu zamku

Spoglądamy na drzwi szopy z lewej. Naciskamy na klamkę, ale okazuje się, że drzwi są zamknięte. Próbujemy wejść po rynnie na górę, ale odrywamy tylko jej mocowanie, które zabieramy.



Wracamy przed bramę zamku.

Przed bramą

Metalowe mocowanie rynny umieszczamy na dużym, płaskim kamieniu z lewej, po czym uderzamy w nie kamieniem, który mamy w ekwipunku. W ten sposób Lara otrzyma dwa kawałki metalu, które posłużą jej za wytrychy. Przechodzimy więc ponownie przez mur na podwórze zamku.

Podwórze zamku

Ponownie spoglądamy na drzwi i w dziurkę od klucza wkładamy dwa kawałki metalu – nasze wytrychy. Teraz musimy je tylko odpowiednio ustawić. Kręcimy nimi na boki , w górę i w dół. Poprawne ustawienie jednego kawałka metalu, zostanie przez Larę skomentowane.



Gdy wykonamy zadanie, drzwi zostaną otwarte. Z szopy zabieramy śrubokręt i nóż. Sprawdzamy lewe okno prowadzące do piwnicy. Lara musi czymś podnieść zapadkę okna. Wracamy zatem przed bramę zamku.

Przed bramą

Za pomocą śrubokrętu odkręcamy metalową tabliczkę wiszącą przy bramie i wracamy na podwórze.

Na podwórzu

Tabliczką klikamy na oknie, otwierając je. Wchodzimy więc przez otwarte okno do piwnicy.

Piwnica

Podnosimy drewnianą paletę, by Lara podstawiła ją pod oknem. W ten sposób będziemy mogli wyjść przez okno. Ze skrzynki stojącej przy oknie zabieramy szmatkę. Włączamy światło włącznikiem na ścianie z prawej. Przyglądamy się metalowym drzwiom. Próbujemy je otworzyć. Patrzymy na nie PPM. Lara zauważa kable. Przyglądamy się także lampie oraz skrzynce z bezpiecznikami. Umieszczamy na niej śrubokręt.



W tym samym momencie rozlega się dzwonek do bramy.

Animacja

Widzimy jak ktoś zostawia w bramie jakąś przesyłkę. Tak kończymy rozdział.

Akt XIV

Edynburg – Szkocja – Lara

Piwnica

Wychodzimy przez okno na podwórze, po czy, kierujemy się do bramy.




Przed bramą

Zabieramy przesyłkę. Dokładnie oglądamy ją w ekwipunku, klikając na jej brzegi, na dół i na górę. Lara wyczuje, że wewnątrz znajduje się coś, co przypomina plastikowe pudełko. Używamy noża na jednym z brzegów ( czynność możliwa tylko jak paczka zostanie dokładnie obklikana).



Otwieramy paczkę. Lara odkrywa, że to jest bomba. Oglądamy ją. Zabieramy dwa kabelki : czerwony i niebieski. Bierzemy też metalowe pudełko. Otwieramy i znajdujemy list, który czytamy.



Wracamy do piwnicy.

Piwnica

Podchodzimy do skrzynki z bezpiecznikami i uderzamy kamieniem w śrubokręt, który w niej tkwi. W ten sposób otwieramy skrzynkę. Podnosimy śrubokręt, który spadł na podłogę. Zaglądamy do skrzynki. Czytamy plan, który wisi na bocznej ściance i dowiadujemy się, że dwa lewe przewody dotyczą światła, zaś dwa prawe sterują metalowymi drzwiami. Wciskamy zielony przycisk ON i nacinamy za pomocą noża wszystkie przewody na górze.



Teraz musimy odpowiednio połączyć kabelki. Umieszczamy więc czerwony kabelek na pierwszym przewodzie z lewej i łączymy go z trzecim. Umieszczamy niebieski kabelek na drugim przewodzie i łączymy go z czwartym. Teraz ponownie naciskamy zielony przełącznik, tym sposobem otwierając metalowe drzwi.



Przechodzimy do sali konferencyjnej.

Sala konferencyjna

W pomieszczeniu Lara odkrywa ciało. Badamy je.

Animacja

Spoglądamy na nagranie na monitorach i na nagrywarkę obok. Używamy szmatki na leżącym na stoliku PDA, by nie zostawić na nim odcisków palców.

Animacja

Za każdym razem Lara ogląda co się wydarzyło w tym miejscu. Lara czyta ciekawy e-mail na PDA. Ponownie używamy na PDA szmatki i odkładamy ją na stolik. Pozostawienie odcisków spowoduje inne zakończenie gry dla Lary. Ponownie spoglądamy na monitory. Lara dostrzeże jakiegoś rannego człowieka.



Przechodzimy w drzwi z lewej. Tu Lara znajduje rannego Diaza. Dziewczyna próbuje wezwać pomoc przez telefon.

Animacja

Kolejny raz oglądamy scenkę, pokazującą co się wydarzyło. Diaz się oślepił, by udowodnić mnichowi, że go nie rozpozna. Niestety Larze nie udaje się uratować mężczyzny. Diaz umiera. Lara automatycznie wraca do poprzedniego pomieszczenia. Wracamy do piwnicy, przechodząc przez drzwi na wprost.

Piwnica

Wychodzimy przez okno i udajemy się do bramy.

Przed bramą

Lara dzwoni do Ostankovica, mówiąc mu co się stało. Tak kończymy ten rozdział.

Akt XV

Petersburg – Rosja – Max

Biblioteka

Bibliotekarz umiera. Zostaje zabrany przez karetkę. Max po raz kolejny ma wizję dotyczącą swojego brata, który tonie pod lodem.

Animacja

Rozmawiamy z Andre – wybieramy negatywną odpowiedź. Max wraca do biblioteka, zaś Max odchodzi. Spoglądamy na notatki bibliotekarza leżące na jego biurku. Dokładnie czytamy je w notatniku, klikając na wszystkie teksty, szczególnie na podkreślenia.



Max pozna nazwę klasztoru w Finlandii. Opuszczamy bibliotekę. Max zauważa, że na zewnątrz nie ma Andre. Udajemy się na posterunek milicji.

Milicja – biuro Ostankovica

Rozmawiamy z nim. Ostankovic nie chce Maxowi oddać paszportu. Opuszczamy jego biuro. Na ulicy rozmawiamy z Andre, który radzi, by Max skontaktował się z Larą. Po odejściu Andre, zabieramy gazetę leżąca na ławce.



Udajemy się do mieszkania cioci Lary.

Mieszkanie cioci Lary

Rozmawiamy z ciocią – wybieramy negatywną odpowiedź. Wychodzimy z pokoju cioci i korzystamy z komputera. Najpierw czytamy liścik pozostawiony przez Andre, po czym wchodzimy w komputerze w wysyłanie wiadomości i piszemy e-mail do Lary. Wychodzimy z komputera, czekamy chwilę, aż zadzwoni Lara. Wybieramy pozytywną odpowiedź i w czasie rozmowy po raz kolejny pozytywną. Lara poprosi o odszukanie w gazecie informacji o fałszerzu, który tam się właśnie ogłasza. Oglądamy więc gazetę, przewracamy ją na ostatnią stronę, obracamy i czytamy ogłoszenie i zaginionej książce – PPM.



Opuszczamy mieszkanie i udajemy się do biblioteki.

Biblioteka

Przyglądamy się tablicy ogłoszeniowej stojącej tuż przy wiacie przystankowej. Przesuwamy ogłoszenia, by znaleźć informacje o komiksach. Czytamy ją, dowiadując się, że więcej informacji na ten temat można dowiedzieć się w pubie Makarov.



Udajemy się więc tam.

Makarov – pub

Na ulicy rozmawiamy z pijakiem. Dowiadujemy się od niego, że ojciec chorej dziewczynki zmarł. Wchodzimy do pubu. Rozmawiamy z barmanką- wybieramy znak zapytania. Może zrobić nam paszport, ale potrzebuje zdjęcia. Opuszczamy więc pub i udajemy się do muzeum.

Ermitaż

Wchodzimy do środka. Przyglądamy się fotografowi, zerkamy do kosza na śmieci. Ruszamy w stronę fotografa, tak by stanąć mu w kadrze, gdy ten będzie pstrykał fotkę. W ten sposób fotograf zrobi zdjęcie Maxowi, po czym wyrzuci jego fotkę do kosza.



Zabieramy zdjęcie z kosza i wracamy do pubu.

Makarov – pub

Wchodzimy do pubu, dajemy zdjęcie barmance, a po chwili dostajemy paszport.

Animacja

Max udaje się do Finlandii. Kończymy rozdział.

Akt XVI

Klasztor – Finlandia – Max

Animacja

Kapliczka

Max dociera do klasztoru. Rozmawiamy z mnichem, po czym spoglądamy na kapliczkę z prawej, po czym wracamy i przechodzimy w dół ekranu i wchodzimy po schodach w stronę klasztoru.

Na dziedzińcu klasztoru

Rozmawiamy z kolejnym mnichem, który twierdzi, że Andre jest w klasztorze. Po odejściu mnicha przechodzimy w lewo i wchodzimy w pierwsze drzwi do celi Maxa.

Cela Maxa

Zabieramy dzbanek stojący na stoliku. Max będzie trzymał go w ręku.



Opuszczamy pokój i udajemy się do ogrodu.

Ogród

Rozmawiamy z mnichem, który tak jak nam to mówi kolejny mnich jest niemową. Podobno nie ma języka.

Animacja

Nalewamy wody do dzbanka, używając dzbanek na fontannie. Wracamy do celi Maxa.

Cela Maxa

Stawiamy dzbanek z woda na piecyku. Zabieramy zapałki leżące na stoliku. Przyglądamy się piecowi, otwieramy jego drzwiczki. Zabieramy drewno leżące obok, wkładamy je do pieca i zapalamy za pomocą zapałek. Otwieramy popielnik, by sprawdzić jego zawartość. Max automatycznie siada na łóżku, by odpocząć. Woda zaczyna się gotować. Próbujemy go zabrać, ale jest za gorący. Wychodzimy z celi i przechodzimy w prawo, po czym wchodzimy do jadalni.

Jadalnia

Zabieramy ręcznik wiszący na kominku. Zerkamy na mnicha siedzącego przy stoliku. Czyta coś, używając lupy.



Wracamy do celi Maxa.

Cela Maxa

Używamy ściereczki na gorącym dzbanku i wlewamy wodę do miski stojącej pod lustrem. Para osiada na lustrze, a po chwili pojawi się na nim wiadomość. Czytamy ją. Mamy szukać nowej wiadomości w kapliczce.



Opuszczamy celę i udajemy się do jadalni.

Jadalnia

Rozmawiamy z mnichami. Max je posiłek, po czym na zewnątrz rozmawiamy z Andre, po czym udajemy się w prawo, do mostu, a potem do kapliczki.

Kapliczka

Klikamy na kapliczkę. Zapalamy świeczki za pomocą zapałek. Klikamy na figurki i na napisy na nich, ale są za małe. Wracamy zatem do jadalni.

Jadalnia

Pytamy mnicha, czy pożyczy nam lupę. Otrzymujemy ją i wracamy do kapliczki.

Kapliczka

Robimy zbliżenie kapliczki, po czym oglądamy figurki za pomocą lupy. Pod dłonią figurki z lewej, znajdujemy wnękę, a w niej liścik. Zabieramy go.



Czytamy wiadomość. Ktoś chce, by Max udał się do krypy, która znajduje się w ogrodzie. Udajemy się zatem do ogrodu.

Ogród

Przechodzimy w stronę fontanny, a potem dalej, aż do krypty.

Krypta

Wchodzimy do krypty, schodzimy po schodach na dół. Kierujemy się w dół, po drodze oglądając sarkofagi. Kierujemy się cały czas w dół, podchodząc do ściany z symbolami. Musimy wcisnąć owe symbole zgodnie z notatkami bibliotekarza, czyli : lustro, waga, spirala, krzyż i klepsydra, czyli według mojego oznaczenia : 3, 1, 2, 5, 4.



Gdy wykonamy zadanie poprawnie trafimy do ukrytego pokoju.

Ukryty pokój

Zapalamy światło , klikając na lampę przy biurku. Teraz sprawdzamy wszystkie wiszące w tym pomieszczeniu obrazy. Każdy z nich jest oryginalny. Pod obrazem z prawej znajdujemy sejf. Żeby go otworzyć potrzebujemy klucza. Przyglądamy się zamkniętej szafce z lewej. Przechodzimy w dół ekranu i zerkamy na obrazy wiszące na sztalugach. Max poznaje, że są to skradzione obrazy z Ermitażu. Na koniec klikamy na skrzynię z prawej. Patrzymy na nią PPM. Przyglądamy się kartce do niej przyczepionej. Max czyta, że skrzynia ma być wysłana do Rotterdamu.



Opuszczamy kryptę i udajemy się do celi Maxa.

Cela Maxa

Używamy notesu Maxa na kałamarzu, by napisać wiadomość. Opuszczamy celę i udajemy się do kapliczki.

Kapliczka

Umieszczamy liścik w kapliczce i wracamy do celi Maxa. Max robi to automatycznie.

Cela Maxa

Automatycznie Max siada na łóżku, by obudzić się następnego dnia. Tak kończy się kolejny rozdział.

Akt XVII

Klasztor – Finlandia – Max

Cela Maxa

Wychodzimy z celi i automatycznie rozmawiamy z Andre. Udajemy się do kapliczki.

Kapliczka

Klikamy na kapliczkę, by odebrać nową wiadomość. Czytamy ją i wracamy do krypty.

Krypta

Widzimy, że przed wejściem do krypty siedzi mnich. Obok niego leżą klucze. Wracamy zatem do ogrodu, czyli w tył.

Ogród

Przechodzimy dalej w tył i klikamy na deski oparte o mur, by je przewrócić.



Mnich podejdzie do nich, więc wracamy i zabieramy klucze. Zanim wejdziemy do krypty, zabieramy skrzynkę z narzędziami leżącą przy stercie drewna. Wchodzimy do krypty, po czym do ukrytego pokoju.

Ukryty pokój

Przesuwamy obraz, po którym znajduje się sejf i otwieramy go za pomocą klucza, po czym wyłączamy alarm, klikając na przycisk z lewej.



Spoglądamy na skrzynkę z narzędziami, z której zabieramy młotek i obcęgi. Przekręcamy skrzynkę, otwieramy szufladę, w której znajduje się skrzyneczka. Otwieramy ją i zabieramy gwoździe. Teraz spoglądamy na skrzynię. Gwoździe, którymi jest zabita, wyciągamy za pomocą obcęgów. Podnosimy pokrywę skrzyni i sprawdzamy zawartość owej skrzyni. Do skrzyni wkładamy obrazy skradzione z Ermitażu, klikając na obrazy na sztalugach. Ponownie spoglądamy na skrzynię. Klikamy na pokrywę skrzyni i używamy na niej gwoździe. Max automatycznie używa na nich młotka. Po wbiciu wszystkich gwoździ, korzystamy z komputera, by Max wysłał wiadomość. Opuszczamy kryptę. Kładziemy klucza, tam gdzie wcześniej leżały, czyli na ławce.

Jadalnia

Rozmawiamy z mnichem – wybieramy pozytywną odpowiedź. Na zewnątrz zaś rozmawiamy z Andre. W między czasie Max i Andre widzą jak mnisi niosą drewnianą skrzynię. Udajemy się do ogrodu i w stronę krypty.

Przed kryptą

Podpalamy stertę siana używając na nim zapałek. Max oddala się.

Animacja

Przed kapliczką Max znajduje martwego mnicha, po czym ucieka. Dociera do samochodu, ale nie ma tam Andre. My zaś oglądamy dwóch rozmawiających mnichów.

Animacja

W samochodzie Max dzwoni do Lary.

Animacja

Max po raz kolejny ma sen o własnym bracie. Tak kończymy rozdział.

Akt XVIII

Petersburg – Rosja – Lara

Lara wchodzi do pokoju cioci. Ta odsłania ostatnią kartę, która oznacza śmierć albo transformację. Lara postanawia udać się do sanatorium. Opuszczamy mieszkanie cioci. Automatycznie Lara trafia pod bramę sanatorium.

Sanatorium

Przyglądamy się samochodowi, po czym klikamy na domofon. Odzywa się kobieta, z którą rozmawiamy wybierając najpierw pozytywną, potem negatywną i znów pozytywną odpowiedź. Drzwi zostaną otwarte. Wchodzimy więc do budynku. Lara rozmawia z lekarzem, po czym gra przenosi się do Maxa.

Sala Maxa – Max

Max widzi swego brata, który okazuje się kimś w rodzaju śmierci. Max jest na niego zły. Rzuca w niego pewnym przedmiotem. Lara słyszy dźwięk uderzenia. Gra przenosi się do Lary.

Sanatorium – Lara

Próbujemy otworzyć drzwi, ale są zamknięte. Rozmawiamy z doktorem – wybieramy pozytywna odpowiedź. Rozmawiamy po raz kolejny – wybieramy negatywna odpowiedź. Lara otrzymuje klucz. Próbujemy nim otworzyć drzwi sali Maxa. Niestety klucz nie pasuje. Ponownie zagadujemy doktora – wybieramy znak zapytania. Doktor odchodzi, a gra przenosi się do Maxa.

Sala Maxa – Max

Max kolejny raz rozmawia z Andre. Podchodzimy do lustra i klikamy na niej. Max je rozbija. Zabieramy odłamek szkła.

Animacja

Przesuwamy krzesło. Max ustawia je pod żarówką wiszącą pod sufitem. Klikamy na żarówkę. Max wiesza się na niej. Na dół, na łóżko spada kawałek metalu, który wisiał przy żarówce. Zabieramy ten metal.



Owego metalu używamy na oknie. Max otwiera kratę. Lara to słyszy. Gra przenosi się do Lary.

Sanatorium – Lara

Zabieramy siekierę i uderzamy nią w drzwi sali Maxa.

Animacja

Lara ratuje Maxa przed skokiem z okna, my zaś oglądamy zakończenie gry.

Animacja

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Memento Mori:the Secret of Eternal Life

Tytuł:
Memento Mori:the Secret of Eternal Life

Producent:
Centauri Production

Wydawca:
dtp entertainment

Wydawca PL:
brak planów

Rok:
2008

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU:procesor Pentium 4 1.6 Ghz,
RAM:512 MB pamięci RAM,
karta graficzna 128 MB z obsługą Pixel Shader 2.0

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry
Wersja niemiecka.

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Memento Mori:the Secret of Eternal Life

Screenshot, zrzut ekranu z gry Memento Mori:the Secret of Eternal Life

Screenshot, zrzut ekranu z gry Memento Mori:the Secret of Eternal Life

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

user, gość, użytkownik Asia
The Inner World
Mam wielki problem gdy trafiam do hangaru pojawia się czarny ekran i nie mogę dalej grać . Robiłam j... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

Świat Baśni: Złodziej Dusz

W Sidłach Umysłu: Podróż Alicji

Enigmatis 2: Mgły Ravenwood

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Gobliiins Gobliiins
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Walking Dead: Season One The Walking Dead: Season One
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Reksio i Skarb Piratów Reksio i Skarb Piratów
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Secret Files 3: The Archimedes Code Secret Files 3: The Archimedes Code
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Botanicula Botanicula
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dark Fall: Lights Out Dark Fall: Lights Out
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Samorost Samorost
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Bud Tucker in Double Trouble Bud Tucker in Double Trouble
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Violett Violett
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Curse of Monkey Island The Curse of Monkey Island
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sam & Max Hit the Road Sam & Max Hit the Road
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Hopkins FBI Hopkins FBI
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Ace Ventura Ace Ventura
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Book of Unwritten Tales 2 The Book of Unwritten Tales 2
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes: The Awakened Sherlock Holmes: The Awakened
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer