Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Hidden: on the Trail of the Ancients 2015-08-27
Hidden: on the Trail of the Ancients
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Lucius

Lucius

Wersja do druku

Grę rozpoczyna animacja.

Animacja

Rozdział 1
6 czerwca - zimno jak diabli


Mary

Rozpoczynasz samouczkiem, który pozwoli ci zapoznać się ze sterowaniem. Na początek wciśnij spację, by wczytać obecne umiejętności. Poruszasz się za pomocą klawiszy WSAD. Podejdź do stołu i podnieś leżącą na nim kłódkę, używając na niej LPM. Tym przyciskiem myszy będziesz zabierał wszystkie przedmioty. Zamknij drzwi chłodni, do której weszła Mary i powieś na nim kłódkę. Aktywne miejsca, podświetlać się będą na żółto. Ponieważ nie jest wystarczająco zimno, przekręć kurek termostatu, z lewej strony drzwi, by obniżyć temperaturę. Zobaczysz jak w chłodni robi się bardzo zimno.

Animacja

Lucius automatycznie wróci do swojego pokoju, by położyć się spać. W nocy po raz pierwszy odwiedzi go Lucyfer, który ofiaruje mu urodzinowe prezenty. Podejdź zatem do biurka i podnieś z niego zeszyt, latarkę i baterie. Zeszyt służyć ci będzie jako podpowiedź. Zapisywane w nim będą wszystkie podpowiedzi i notatki dotyczące ofiar, które znajdziesz w zakładce z imieniem domownika. Co jakiś czas, wpisy w notatniku będą aktualizowane. Informacja o tym, pojawiać się będzie na ekranie monitora. Zaglądaj więc do owego notatnika. Oprócz wymienionych przeze mnie informacji, w dzienniku Luciusa, wpisywane będą domowe obowiązki, które podczas gry zlecać ci będą domownicy. Zadania te, nie są obowiązkowe, ale pozwolą na otrzymanie trzech nagród w postaci: tablicy Ouija - kliknięcie na nią, pozwala wyświetlić słowną podpowiedź rymowankę; pozytywkę - pozwala sześciokrotnie odnaleźć przedmiot potrzebny w grze; rowerek - umożliwia szybkie przemieszczanie się. Nagrody uzyskasz, gdy pasek statusu zachowania osiągnie 100%.



W notatniku pojawiać się będą także kolejne tytuły rozdziałów oraz wszelakie dialogi. Po zapoznaniu się z zeszycikiem Luciusa, zajmij się latarką. Wybierz ekwipunek, klikając klawisz E. Za pomocą kółka myszy, wybierz latarkę i zaznacz ją, klikając PPM, tak, by podświetliła się ona na czerwono. Teraz przesuń kółkiem na baterię i na nie również kliknij PPM. W ten sposób będziesz łączyć przedmioty. Ponownie zajmij się notatnikiem. Wejdź w zakładkę Mary, a przeczytasz, że należy zabrać i schować wiszącą na drzwiach kłódkę. Lucyfer zniknie, a Lucius obudzi się w swoim łóżku. Wybierz mapę, klikając klawisz M. Pokaże ci dokąd masz się udać i gdzie aktualnie się znajdujesz. Aby bohater poruszał się szybciej, razem z klawiszem W, wciśnij lewy shift. Tyle samouczka. Pora wykonać zadanie. Wyjdź z pokoju. Przejdź w lewo i prosto, do ostatnich drzwi po prawej. Wejdź w nie. Skręć w lewo, do saloniku i przejdź w drzwi z lewej. Zejdź schodami na dół i wejdź do jadalni (drzwi z lewej), a następnie do kuchni, czyli w prawo. Podejdź do chłodni i zabierz wiszącą na drzwiach chłodni kłódkę.



Lucius automatycznie przeniesie się do swojego pokoju. Pojawi się detektyw MacGaffin.

Animacja

Rozdział 2
12 lipca 1972 - palenie zabija

Gene

Zajrzyj do notatnika, ponieważ pojawi się nowa aktualizacja. Wejdź w zakładkę dotyczącą drugiej ofiary. Lucius nie lubi jak ten pali w jadalni. Wyjdź zatem z pokoju i przejdź w lewo, do końca korytarza. Udaj się w ostatnie drzwi z prawej i przejdź do saloniku. Pracuje tam wiecznie pijany Ivor. Zabierz leżący na komodzie śrubokręt.



Schowaj go, pamiętaj, by chować zabrane przedmioty, nikt nie może Cię z nimi zobaczyć. Przejdź na schody w prawo, po czym udaj się do jadalni. Idź prosto, aż do fotela, na którym siedzi Gene. Podejdź do niego od tyłu, tak, by cię nie widział i zabierz zapałki leżące na niewielkim stoliku przy fotelu. Schowaj je. Uważaj, by tego nie zauważył, inaczej zakończysz grę.



Przejdź do kuchni. Przeczytaj notatkę w dzienniku, po czym podejdź do kuchenki. Użyj na niej śrubokrętu. Zrób to wtedy, gdy nikogo nie ma w kuchni, uważaj, bowiem Gene co jakiś czas wchodzi do kuchni. Znów zajrzyj do notatnika, wyjdź z kuchni i poczekaj na rozwój wypadków, czyli na to, by Gene wszedł do kuchni.

Animacja

Lucius przeniesie się do swego pokoju. W nocy odwiedzi go Lucyfer. Tym razem w nagrodę otrzyma pierwszą umiejętność, jaką jest telekineza. Wybierz ją za pomocą klawisza 2. musisz poćwiczyć nowe zdolności. Na podłodze pojawi się zielony samochodzik. Skieruj na niego kursor, a następnie wciśnij i przytrzymaj LPM. Zrób to kolejny raz, ale tym razem przytrzymaj obydwa przyciski myszki, lewy i prawy. W ten sam sposób umieść przedmiot w pudełku. Kolejna rzecz, jaką musisz się zająć, jest filiżanka. Ja musisz rozbić i radio, które trzeba włączyć. Gdy wykonasz zadanie, ojczulek zniknie.

Rozdział 3
4 sierpnie 1972 - zabójczy dźwięk

Ivor

Przejdź na dół, na parter. Udaj się do jadalni, gdzie wejdź w drzwi z lewej. Znajdziesz się na korytarzu. Przejdź w lewo. Udaj się na koniec korytarza. Wejdź do łazienki, czyli w drzwi z prawej strony.



Tu znajdziesz swoją kolejną ofiarę. Zerknij do notatnika. Trzeba zmienić nieco jego plany. W tym celu, podejdź do taboretu, na którym leży ołówek i plan zajęć Ivora. Zabierz ołówek i klikając nim na plan, wpisz nowy plan, czyli naprawę fortepianu. Jak Ivor wyjdzie, zabierz klucz francuski leżący przy muszli klozetowej.



Zerknij do zaktualizowanego notatnika. Przejdź do jadalni i za pomocą klucza francuskiego, poluzuj nogę fortepianu. Uważaj, by nikogo nie było w pomieszczeniu. Kręci się tutaj mama i Ivor. Poczekaj aż Ivor wejdzie pod fortepian, po czym zrzuć fortepian na Ivora za pomocą telekinezy, wciskając klawisz 2.



Obejrzyj animację.

Animacja

Rozdział 4
11 września 1972 - nowoczesne ostrze

Jade

Przejrzyj notatnik. Możesz zerknąć na mapę. Wyjdź z pokoju i udaj się do schodów. Zejdź na dół i wejdź do chłodni ( metalowe drzwi z prawej).



Znajdziesz tam rzeźnika Jade'a. Przejrzyj notatnik, po czym kliknij na niego. Zleci ci przeniesienie pudeł z mięsem do chłodni, tym razem w kuchni - tej, w której zginęła Mary. To zadanie można wykonać jedynie w tym rozdziale, a więc jeśli chcesz zbierać punkty, zrób to. Przejdź zatem w stronę drzwi i pojedynczo przenieś cztery pudła. Stoją z lewej strony. Jeśli podczas przenoszenia pudeł, natkniesz się na mamę, zleci Ci posprzątanie pokoju. Wykorzystaj więc czas i przejdź do swojego pokoju i wrzuć pięć zabawek do pudła z zabawkami. Przejdź do małego saloniku i z pudła, z którego zabrałeś śrubokręt, weź tym razem żarówkę. Wróć do Jade'a, do chłodni. Stań za pustymi pudłami z prawej i nie wychylając się zbytnio, by cię nie zauważył, spójrz na lampę. Rozbij ją za pomocą telekinezy(2).



Daj rzeźnikowi kolejną żarówkę i gdy zajęty będzie wymianą, za pomocą telekinezy włącz maszynę, włącznik znajduje się pod stołem.



Animacja

Rozdział 5
15 października 1972 - odżywiaj się zdrowo

Agnes

Spójrz na mapę. Wyjdź z pokoju. Jeśli spotkasz mapę, tym razem karze umyć ci zęby. Przejdź zatem przez sypialnie rodziców (drzwi naprzeciwko pokoju Luciusa). Na korytarzu, skręć w lewo, przejdź na koniec korytarza i wejdź do łazienki. Weź czerwoną szczoteczkę do zębów i użyj jej na kranie. Zadanie wykonane. Otrzymasz 100% statusu zachowania i otrzymasz pierwszą nagrodę, która czeka na ciebie w pokoju Luciusa. Wyjdź z łazienki i cofnij się do tyłu, do schodów. Jeśli natkniesz się kolejny raz na mamę, poprosi o sprawdzenie co robi kamerdyner Alister. Przejdź do przodu, do schodów. Schodami udaj się na górę, przejdź w prawo i wejdź w drzwi z lewej, do kolejnej ofiary, jaką jest Agnes.



Przeczytaj podpowiedź w notatniku, wyraźnie związaną z jedzeniem. Wróć z powrotem i udaj się do jadalni, a z niej wyjdź na zewnątrz. Przejdź do domku naprzeciwko. Udaj się za bar i przejdź do Alistera. Kliknij na niego dwa razy, poprosi o przyniesienie butelki wina z 1933 roku, to kolejne zadanie poboczne. Spójrz na trutkę na szczury, niestety na razie nie możesz jej zabrać. Musisz to zrobić nocą, jak większość domowników będzie spać.



Wróć z powrotem na schody i przejdź do Lobby. Zejdź schodami na dół i przejdź w prawo, a następnie wejdź w lewe drzwi, do pralni. Wejdź do garażu. Przy okazji zagadaj do szofera, który zleci Ci kolejne poboczne zadanie. Tym razem będzie to znalezienie kasety. Wejdź do pomieszczenia z winami. Zabierz klucze wiszące przy skrzynce z bezpiecznikami. Przejdź do przodu i z półki zabierz bezpiecznik.



Przejdź po schodach na dół, do piwniczki w winami. Poszukiwaną butelkę z rocznika 1933, znajdziesz na drugim regale, u góry. Na pewno ją zauważysz, wygląda nieco inaczej niż pozostałe. Zdejmij ją z góry za pomocą telekinezy(2).



Wróć do Alistera i daj mu butelkę wina. Po drodze natkniesz się na matkę, która poprosi o wyrzucenie śmieci. Ponieważ na razie nie możesz nic zrobić, wróć do swojego pokoju i połóż się spać. Czeka cię pierwsze zadanie nocne. Musisz przemieszczać się po cichu, unikając domowników. Zerknij do notatnika. Złapany na korytarzu Lucius, zostanie odesłany do łóżka. Możesz teraz wypróbować swoja nagrodę. Podejdź do tablicy i kliknij na nią, by przeczytać wskazówkę. Wyjdź z pokoju. Poruszaj się biegając. Wbiegnij zatem do saloniku, w lewo. W między czasie, zobaczysz wychodzącą ze swojego pokoju mamę. Wbiegnij do saloniku i schowaj się w schowku, pierwsze drzwi na prawo.






Zamknij za sobą drzwi, by wchodząca tutaj mama cię nie zauważyła. Usłyszysz jej kroki, potem dźwięk zamykanych drzwi. Poczekaj jeszcze trochę, aż zamknie za sobą kolejne drzwi. Wtedy wyjdź z ukrycia. Pobiegnij na schody, schodami na dół, do jadalni. Nie wchodź do kuchni, przebywa tam teraz matka. Przebiegnij przez jadalnie i wyjdź na zewnątrz. Tu też musisz działać bardzo cicho. Zobaczysz, że przed wejściem do części domu, w której znajduje się trutka, stoi mężczyzna. Jest nim detektyw. Musisz go spłoszyć. Przejdź w lewo, chowając się w krzakach, nie biegnij. Przejdź do przodu i ustaw się za krzakiem, z tyłu detektywa. Spójrz na latarnię. Rozbij ją za pomocą telekinezy.



Gdy to zrobisz, detektyw przesunie się w bok. Przejdź wtedy do drzwi i wejdź do tej części domu. Przejdź za bar i zabierz trutkę na szczury. Lucius znajdzie się w łóżku. Przeczytaj wpis w notatniku i przejdź do kuchni. Uważając, żeby nikt cię nie wykrył, wsyp trutkę do pojemnika z jedzeniem dla Agnes.



Animacja

Lucius uzyska nową umiejętność, czyli kontrolę umysłów. Tą umiejętność też musisz przećwiczyć. Wybierz ją, wciskając klawisz 3. Wskaż manekina i naciśnij LPM. Aby zmusić osobę do użycia przedmiotu, kliknij go w czasie, gdy umysł osoby znajduje się pod twoją kontrolą. Musisz to zrobić szybko, czyli najpierw kliknięcie na osobę, a potem szybko na przedmiot.

Rozdział 6
24 grudnia 1972 - świąteczny poślizg

Alister

Obejrzyj animację, w której Charles, wysyła kamerdynera po kolejną butelkę wina oraz zapalenie świątecznych lampek, w końcu jest wigilijny wieczór.

Animacja

Gra przenosi się do pokoju Luciusa. Przejrzyj notatnik, gdzie dowiesz się, że musisz jakoś wyciągnąć Alistera na zewnątrz. Przeczytaj kolejną podpowiedź z tablicy i udaj się do jadalni, a stamtąd na zewnątrz. Przejdź do wejścia z lewej strony. Z kontaktu wyciągnij wtyczkę, gasząc lampki.



Gdy światełka zgasną, Alister opuści swoje lokum. Pojawi się kolejny wpis w notatniku. Z niego dowiesz się, że potrzebny Ci jakiś pojemnik, w którym możesz nosić wodę. Zanim opuścisz to miejsce, pojawi się Alister i gra wskaże Ci, że jest on kolejną ofiarą. Zerknij na wielki sopel wiszący na górze, będzie Ci potrzebny. Wróć do pokoju Luciusa i weź stojącą na półce butelkę.



Przejdź do łazienki, w której myłeś zęby, przechodząc przez sypialnie rodziców. Napełnij butelkę wodą, używając jej na kranie. Wróć na zewnątrz. Wybierz butelkę z ekwipunku i wylej z niej wodę przy lewej ławce, w zaznaczonym przez grę miejscu.



Ponownie wyciągnij wtyczkę i gdy Alister przyjdzie ponownie włączyć światełka, poślizgnie się na lodzie i upadnie. Wtedy zrzuć sopel, który wcześniej oglądałeś za pomocą telekinezy (2).



Animacja

Rozdział 7
3 stycznia 1973 - romans ze śmiercią

Jovita

Przeczytaj aktualizację notatnika. Zerknij na podpowiedź na tablicy. Zanim zajmiesz się kolejnym zabójstwem, wypełnij kolejny obowiązek domowy, czyli wyrzucenie śmieci. Przejdź zatem do kuchni i z szafki nad zlewem, zabierz worek na śmieci. Wyjdź z nim na zewnątrz, przez jadalnię. Na zewnątrz skieruj się w prawo, potem w lewo. Przejdź ścieżką przy szopie, by znaleźć się przy kontenerach na śmieci. Rzuć worek na ziemię. Otwórz jeden z kontenerów i używając telekinezy (2) na worku na śmieci, wrzuć go do kosza. Otrzymasz kolejny przedmiot nagrodę, jaką jest pozytywka. Wróć do domu. Przejdź do sypialni rodziców, powinna tam być Jovita, a jeśli nie, to na pewno kręci się gdzieś w pobliżu. To twoja kolejna ofiara. Wyjdź z pokoju i przejdź na schody prowadzące na dół. Wejdź na górę, po kolejnych schodach (przed siebie). Na korytarzu skręć w lewo, a potem w prawo. Przejdź prosto do kolejnych drzwi i na kolejnym korytarzu, skręć w prawo. Przejdź do końca korytarza i wejdź w drzwi z prawej. Znajdziesz się w gabinecie dziadka - Febiusa.



Przejdź do biurka najbliżej drzwi i zerknij na półkę na górze. Za pomocą telekinezy (2), ściągnij z półki aparat fotograficzny. Z komody z prawej strony, zabierz mapę i papier fotograficzny.



Połącz papier z aparatem, czyniąc to w ekwipunku i opuść gabinet dziadka. Wróć do schodów. Przejdź korytarzem prosto. Nie wchodź na schody, tylko wejdź w wejście pod schodami, z lewej strony. Na miejscu wejdź w pierwsze drzwi. To pokój Jovity. Zabierz kolczyki leżące na biurku.



Wyjdź i teraz przejdź w głąb korytarza. Zabierz kasetę schowaną w pudełku stojącym na niewielkiej szafce.



Podejdź do drzwi z prawej, tych najbliżej szafki z kasetą. Uchyl je, uważając, by para cię nie zauważyła. Zobaczysz wuja i Susan w łózku. Przeczytaj wpis w notatniku, po czym zrób zdjęcie kochankom, tak, by cię nie dostrzegli. Przejdź ponownie do pokoju Jovity i połóż zdjęcie na biurku. W szafce, z prawej strony, umieść trutkę na szczury i kłódkę.



Gdy służąca wejdzie do pokoju, zobaczy zdjęcie. Ucieknie z płaczem na balkon, pobiegnij za nią. Wejdzie na balkon w pokoju rodziców. Przeczytaj nowy wpis w notatniku i wejdź za nią na balkon. Przy pomocy wpływania na umysły(3), przejmij nad nią kontrolę, czyli kliknij najpierw na Jovitę, a później na barierkę. Dziewczyna skoczy.

Animacja

Rozdział 8
23 stycznia 1973 - umysł nie wytrzyma więcej

Tom

Podejdź do biurka, gdzie przeczytaj kolejną podpowiedź na tablicy. Zabierz pozytywkę. Wyjdź w pokoju i przejdź w lewo, do końca korytarza. Wejdź w prawe drzwi i powędruj do przodu. Wkrocz w drzwi naprzeciwko małego saloniku, a następnie w drzwi z lewej. To pokój Toma, kolejnej ofiary. Sporo pije. Podejdź do niego, a pojawi się kolejny wpis w notatniku. Wejdź do schowka i zabierz butelkę whisky. Spójrz na mapę, która wskazuje jakieś ukryte miejsce w piwniczce z winami. Udaj się zatem do pralni, potem do garażu, a następnie do piwniczki z winami. W piwniczce przejdź za czarną zasłonę.



Kieruj się do przodu, otwierając po kolei kolejne drzwi. Znajdziesz się w ukrytej komnacie. Przeczytaj wpis w notatniku. Przejdź do przodu i z okrągłego stolika, zabierz pigułki.



Połącz je z whisky i przeczytaj kolejny wpis. Wyjdź z komnaty i przejdź do garażu. Podejdź do mechanika Willa. Poprosi Cię o znalezienie łyżki do opon. Wejdź do winiarni. Wejdź do drugiej klatki. Znajdziesz w niej szukany przedmiot. Zobaczysz, że drzwi zamykają. Otwórz je za pomocą kluczy. Gdy ich jednak nie masz, zabierz je za pomocą telekinezy (wiszą na haczyku, przy skrzynce z bezpiecznikami). Wróć do Willa i oddaj mu łyżkę do opon. Wróć do Toma. Stań przy prawej poręczy i gdy Tom nie patrzy, postaw zatruty alkohol na łóżku.



Obejrzyj animację.

Animacja

Kolejny raz Luciusa odwiedzi Lucyfer. Tym razem otrzyma on umiejętność wymazywania pamięci. Aktywujesz je wciskając na klawiaturze klawisz 4. Kliknij na osobę, której chcesz wymazać pamięć, a zapomni zdarzenie, ale tylko na chwilę.

Rozdział 9
20 marca 1973 - trawa jest po tej stronie zawsze czerwieńsza

Antonio

Przejdź do tablicy, by przeczytać kolejną podpowiedź. Zanim wyjdziesz na zewnątrz, przejdź do klasy, pomieszczenie naprzeciwko gabinetu dziadka. Z biurka Luciusa, wyciągnij klej. Opuść budynek i udaj się w stronę kontenerów na śmieci. Natkniesz się tam na Antonia, kolejną ofiarę. Właśnie kosi trawę. Przeczytaj wpis w notatniku. Musisz uszkodzić jego kosiarkę. Przejdź do fontanny i zabierz jeden z kamieni. Umieść go na trawie, w zaznaczonym miejscu, w momencie, gdy Antonio nie patrzy.



Ogrodnik najedzie na kamień, niszcząc kosiarkę. Stań za nim i za pomocą telekinezy (2) uruchom kosiarkę. Wciskaj dość długo, aż do momentu jej uruchomienia. Niestety to będzie za mało, wobec tego na Antonio użyj umiejętności wpływania na umysły (3). Kliknij zatem najpierw na ogrodnika, a potem na kosiarkę.

Animacja

I znów czeka Cię nauka kolejnej umiejętności. Tym razem będzie to rzucanie kulami ognia. Wybierz ją za pomocą klawisza 5. Przytrzymuj LPM i rzucaj kulę. Popróbuj umiejętność na manekinie.

Rozdział 10
1 kwietnia 1973 - zdrada

Febius

W nocy do Luciusa przyjdzie dziadek. Każe mu przyjść do ukrytej komnaty, uważając żeby nie został przez nikogo z domowników wykryty. Przeczytaj notatkę, a potem podpowiedź z tablicy. Mowa w niej o kleju, który wziąłeś już w poprzednim rozdziale. W tym, czeka Cię wycieczka do ukrytej komnaty, utrudniona, wędrującymi korytarzami domowników. Nie możesz być zauważony, czy schwytany, inaczej Lucius zostanie odesłany do łóżka, a ty będziesz powtarzał rozdział. Jeśli zdarzy Ci się wpaść na jednego z domowników, których najwięcej spaceruje po schodach, możesz użyć wymazywania pamięci(4). Umiejętność możesz użyć sześć razy. Zanim to zrobisz, musisz pozbawiać dom światła. Opuść zatem swój pokój i przejdź na balkon (wejście z prawej strony, zaraz przy pokoju Luciusa). Na balkonie przejdź w lewo i podejdź do skrzynki z bezpiecznikami, wiszącej na ścianie. Zniszcz ją za pomocą telekinezy (2).






Poczekaj aż mama wyjdzie z tego pokoju i rusz w stronę ukrytej komnaty, czyli najpierw do garażu, a potem do magazynu i piwnicy z winami i dalej do komnaty. Na miejscu podejdź do stołu z lewej strony, z którego zabierz cztery miseczki. Jedną z nich sklej za pomocą kleju. Umieść je we wgłębieniach, przy świecach, w przeznaczonych dla nich miejscach. Daną miseczkę, można umieścić tylko w jednym miejscu. Gdy miski będą już ustawione, za pomocą zapałek zapal wszystkie świece. Z lewej strony stolika, z którego zabrałeś miseczki, wisi pas. Zabierz go i umieść na stole ofiarnym, na którym leży dziennikarz.



Gdy Febius podejdzie do ofiary, udaj się do małego pomieszczenia z prawej strony i ze skrzynki zabierz sztylet.



Podejdź do dziadka od tyłu i wbij mu w plecy ostrze.

Animacja

Rozdział 11
Aż do buchającego pieca

Weyn'e

Ten rozdział, tak jak poprzedni, rozgrywa się w ukrytej komnacie. Czeka cię tu zadanie zręcznościowe. Musisz pozbyć się dziennikarza. Przeczytaj wpis w notatniku. Aktywuj umiejętność rzucania kuli ognia, wciskając klawisz 5. Rzucaj kulami ognia w mężczyznę, jednocześnie przekręcając krzyże. Nie trzymaj się zbyt blisko reportera, by nie ugodził cię sztyletem.



Obserwuj pasek życia mężczyzny.

Animacja

Rozdział 12
25 maja 1973 - zastrzyk w imię nauki

James

Przejdź do klasy. Już tam byłeś, po klej. Wejście do niej znajduje się naprzeciwko gabinetu Febiusa. Podejdź do nauczyciela, twojej kolejnej ofiary. Zaczniesz naukę. Nauczyciel poda Ci trzy kolejne zadanie. Odpowiedź na nie, znajdziesz na trzech tabliczkach leżących na biurku z lewej. Zabieraj je po kolei i pokazuj nauczycielowi. Kolejność wygląda następująco: 3, 1, 2. Przeczytaj wpis w notatniku. Kolejnym przedmiotem będzie biologia. Lucius zostanie poproszony o przyniesienie książki do biologii. Podaj mu książkę, która leży na biurku Luciusa. Niestety to nie ta. Nauczyciel zacznie szukać innej. Wykorzystaj ten czas i udaj się do gabinetu ojca, czyli w prawo, potem w kolejnym korytarzu, wejdź w drugie drzwi z lewej strony.



Od taty dostaniesz zlecenie przyniesienia ważnych papierów, które zostawił w swoim pokoju. Rusz zatem do sypialni rodziców. Z szafki przy łóżku, zabierz papiery i kluczyk.



Przeczytaj wpis w notatniku. Przejdź do komody na której stoi telewizor i za pomocą kluczyka, otwórz drugą szufladę z lewej strony. Znajdziesz tam karteczkę z szyfrem. Spójrz na nią. Kod zostanie zapisany w notatniku Luciusa, a brzmi: 06-06-19-66.



Wróć do ojca i oddaj mu papiery. Gdy wyjdzie z pokoju, podejdź do sejfu. Kliknij na niego, a pojawi się zadanie. Przekręcaj pokrętło sejfu, by ustawić odpowiednią cyfrę. W kodzie pomiń zera. Kod zatem brzmi: 6, 6, 19, 66. Ustawiaj liczbę, przesuwając myszką w bok. Swój wybór potwierdzaj LPM.



W sejfie znajdziesz rewolwer, w którym nie ma nabojów. Znajdziesz je w biurku ojca, w szafce z prawej strony. Załaduj więc broń, wchodząc w ekwipunek i przejdź do klasy. Połóż pistolet na biurku, w miejscu zaznaczonym. Nauczyciel nie może tego widzieć. Użyj na belfrze kontroli umysłu (4), a następnie kliknij na broń.

Animacja

Rozdział 13
1 czerwca 1973 - Tomcio podglądacz

Susan

Wejdź do pokoju rodziców. Tam, albo w jego okolicy, natkniesz się na Susan, kolejną ofiarę, która zajmuje się praniem. Jeśli spotkasz mamę, ta da ci kolejne poboczne zadanie, jakim będzie sprzątnięcie porozrzucanych ubrań, walających się w pomieszczeniach służby. Musisz zebrać kilka ubrań i zanieść je do pralni, a następnie wrzucić je do odpowiednich koszy. Białe - kosz lewa strona, kolorowe - kosz prawa strona. Udaj się zatem do pralni, czyli zejdź na dół po schodach, przechodząc przez pokój rodziców, udaj się do lobby, zejdź na dół i wejdź w drzwi z prawej. Przekręć krzyż wiszący na ścianie z lewej. Podejdź do pralki i otwórz ją. Spójrz na żelazko na górze. Użyj na nim telekinezy (2) i wrzuć je do pralki. Zamknij pralkę. Popsuje się. Pojawi się Will mechanik, który zacznie ją naprawiać. Gdy do pralni wejdzie Susan i zobaczy, że pralka nie działa, postanowi udać się pod prysznic. Przejdź zatem do łazienki na górze i tam również przekręć krzyż. Wyjdź i wejdź do pokoju obok łazienki. Poczekaj aż Susan wejdzie do łazienki i zamknie drzwi (obejrzysz takową animację). Przejdź do plakatu. Odsuń go i zajrzyj przez dziurkę w ścianie.



Zobaczysz wnętrze łazienki. W wannie leży Susan. Spójrz na suszarkę do włosów leżącą na umywalce. Przy pomocy telekinezy (2), przenieś ją do wanny, po czym uruchom ją, też za pomocą telekinezy.

Animacja

Rozdział 14
6 czerwca 1973- za dużo oparów

Michael

Ponownie zerknij na podpowiedź z tablicy, po czym opuść pokój Luciusa. Udaj się kolejny raz do pralni. Ponownie, tak jak w poprzednim rozdziale zepsuj pralkę, wrzucając do niej żelazko. Wcześniej przestaw krzyż. Will wejdzie do pralni, by naprawić pralkę. Powędruj wtedy do garażu. Oddaj kasetę szoferowi, a podejdzie do radia. Podejdź wtedy do stoików i zabierz z niego puszkę z rozpuszczalnikiem i ściereczkę. W ekwipunku wylej rozpuszczalnik na ścierkę i taką namoczoną ścierkę, połóż z powrotem na stoliku, w zaznaczonym miejscu. Użyj na Michael'u kontroli umysłów (3), by zmusić go do wąchania ścierki. Gdy straci przytomność, za pomocą telekinezy (2), zapal silnik samochodu. Przejdź do naprawiającego pralkę Willa i za pomocą kontroli umysłów (3), zmuś go do wyłączenia klimatyzacji. Kliknij zatem na Willa, a potem na klimatyzator. W miedzy czasie czytaj wpisy w notatniku.



Animacja

Rozdział 15
Jestem władzą ognia piekielnego i przynoszę Wam…..

Will

Mechanik zostanie oskarżony o zamordowanie szofera. Musisz działać szybko, zanim do garażu wróci detektyw i zabierze Willa. Wejdź zatem do garażu i użyj telekinezy na kanistrze z benzyną stojącym na półce, nad Willem.



Gdy benzyna wyleje się na mechanika, szybko rzuć w niego kulą ognia (5). Musisz to zrobić bardzo szybko, inaczej kończysz grę.

Animacja

Rozdział 16
Amerykański schizofrenik


Tym razem twoim celem jest matka, czyli Nancy. Przeczytaj wpis w notatniku. Przejdź do szopy, a pojawi się kolejny wpis. Przeczytaj podpowiedź. Musisz zasilić prądem szopę. Wróć zatem do domu i udaj się do garażu. Wejdź do magazynu i umieść bezpiecznik w skrzynce, w zaznaczonym miejscu. Zobaczysz brak jednego z nich. Wyświetli się scena, w której zobaczysz jak prąd dochodzi do szopy oraz to, odnalezienie przez ojca ukrytej komnaty. Musisz działać szybko. Wróć do szopy. Zabierz pistolet na gwoździe, leżący na ławce z lewej (nikt nie może tego widzieć) oraz gwoździe, które leżą na regale, na pudełku.



Połącz pistolet z gwoździami. Włącz wtyczkę kompresora, czyli zielonego urządzenie stojącego w szopie, po czym użyj na nim pistoletu na gwoździe. Wyjdź z szopy, oczywiście schowaj pistolet, by mama go nie widziała. Przejdź za plecy Nancy i połóż pistolet w zaznaczonym miejscu, tak by tego nie widziała. Pojawi się ojciec. Nie pozwól, aby porozmawiał z żoną. Wobec tego szybko użyj na nim kontroli umysłów (3), a następnie kliknij na pistolet. Obejrzyj animację.

Animacja

Rozdział 17
Terrence

Lucius znajduje się pod opieką Terrenc'a, policjanta. Ponieważ nie możesz się ruszyć, musisz wykorzystać swoje moce, a właściwie jedna z nich, czyli telekinezę (2). Używając owej mocy, zrzucaj figurki stojące na półkach, po krzyżami. Policjant będzie w nie strzelał. Gdy strącisz największa z nich, ta z prawej, Terrence trafi w wiatrak wiszący pod sufitem.



Wtedy to użyj na nim telekinezy(2) i obserwuj bieg wydarzeń.

Animacja

Rozdział 18
Koniec nadciąga

Kapłani i Charles

W ostatnim rozdziale, czeka cię zadanie zręcznościowe. Uciekając przez kapłanami, którzy chcą na Luciusie odprawić egzorcyzmy, używaj na nich kul ognia (5). Gdy pojawi się ojciec, za pomocą telekinezy (2), zrzuć na niego kolumnę.



Obejrzyj animację końcową.

Animacja

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Lucius

Tytuł:
Lucius

Producent:
Shiver Games

Wydawca:
Lace Mamba Global

Wydawca PL:
Techland

Rok:
2012

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU: 2.6 GHz,
RAM: 2 GB,
VGA: 512 MB (GeForce 8800 GTS lub lepsza),
HDD: 3 GB

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry
Wersja polska.

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Lucius

Screenshot, zrzut ekranu z gry Lucius

Screenshot, zrzut ekranu z gry Lucius

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

user, gość, użytkownik Asia
The Inner World
Mam wielki problem gdy trafiam do hangaru pojawia się czarny ekran i nie mogę dalej grać . Robiłam j... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

Świat Baśni: Złodziej Dusz

W Sidłach Umysłu: Podróż Alicji

Enigmatis 2: Mgły Ravenwood

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Indiana Jones and The Last Crusade Indiana Jones and The Last Crusade
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Stupid Invaders Stupid Invaders
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Riven: The Sequel to Myst Riven: The Sequel to Myst
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sanitarium Sanitarium
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Jack Orlando A Cinematic Adventure: Director's Cut Jack Orlando A Cinematic Adventure: Director's Cut
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Raven: Legacy of a Master Thief The Raven: Legacy of a Master Thief
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Armikrog Armikrog
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Walking Dead: 400 Days The Walking Dead: 400 Days
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Lucius Lucius
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Jack Keane Jack Keane
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Art of Murder: FBI Confidential Art of Murder: FBI Confidential
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry A Stroke of Fate: Operation Valkyrie A Stroke of Fate: Operation Valkyrie
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry A New Beginning A New Beginning
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars J.U.L.I.A.: Among the Stars
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Curse of Enchantia Curse of Enchantia
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer