Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Hidden: on the Trail of the Ancients 2015-08-27
Hidden: on the Trail of the Ancients
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Lost Horizon 2

Lost Horizon 2

Wersja do druku

Prolog
Dresden, German Reich
November 1942

Animacja

Grę rozpoczyna animacja, w której jakiś mężczyzna pali dokumenty w kominku. W progu staje jego starsza córka, którą jej ojciec prowadzi do łóżka. Jest jej zimno, więc ruszamy do salonu i zabieramy leżący na łóżku koc (blanket). Wracamy do pokoju córki i przykrywamy ją kocem, po czym mężczyzna ponownie wraca do pokoju, by dalej palić dokumenty.

Animacja

Widzimy jak pod kamienicę podjeżdża ciężarówka z gestapo. Po chwili SS już puka do mieszkania mężczyzny. Klikamy zatem na drzwi i kolejny raz pojawi się samouczek, który opisuje jak poruszać przedmiotami i co oznaczają dane ikony. Klikamy zatem na klamkę i przyciągamy kursor myszy w swoją stronę. W ten sposób mężczyzna otworzy drzwi i znajdzie na wycieraczce klucz.

Animacja

Mężczyzna podejdzie do schodów widząc, że SS jest już bardzo blisko. Spoglądamy zatem na drzwi z prawej strony. W dziurkę od klucza (keyhole) wkładamy klucz (key) i przekręcamy go maksymalnie w prawą stronę, aż drzwi się otworzą. Teraz przekręcamy gałkę klamki też w prawo. W pomieszczeniu jest jednak zbyt ciemno. Wracamy więc do mieszkania i zabieramy stojącą na kominku lampę 9lamp). Jest w niej jeszcze trochę parafiny. Zapalamy ją za pomocą zapałek (ekwipunek) i otrzymujemy zapaloną lampę (illuminated lamp). Wychodzimy z mieszkania i przechodzimy do wcześniej otwartych drzwi – strych. Musimy znaleźć miejsce, w którym można by było schować jego dzieci, jego córki. Odsuwamy więc komodę (chest of drawers), klikając na nią najpierw, a potem po zbliżeniu przesuwamy myszkę w lewo, aż do końca. Odkrywamy dziurę w ścianie, w której dziewczynki mogą się schować.



Wracamy więc do mieszkania i wchodzimy do pokoju córek. Dziewczynki chowają się w dziurze w ścianie, ale bardzo się boją i chcą mieć z sobą zdjęcie mamy. Ojciec obiecuje więc przynieść im zdjęcie mamy. Tu znów pojawia się samouczek. Czeka nas zadanie na czas, n które w zależności od sytuacji mamy określony czas. Na ekranie pojawi się stoper, a my będziemy widzieć upływający czas. Biegniemy zatem do mieszkania i wbiegamy do pokoju dziewczynek i zabieramy fotografię matki, stojące na szafce przy łóżku. Wracamy szybko na strych, do dziewczynek i dajemy im zdjęcie matki. Ojciec przesuwa komodę, zasłaniając dziurę w ścianie, mówiąc dziewczynką, co później mają zrobić.

Animacja

Pojawia się SS i z rozmowy dowiadujemy się, że mężczyzna jest doktorem, a oficer SS próbuje odebrać coś, co jak twierdzi należy do niego. Ponieważ doktor upiera się, że nic nie ma, zostaje zabity. Tymczasem gra przenosi się do Fentona Paddocka i gra się zaczyna. Nasz bohater właśnie przemierza pustynię wraz ze swym przyjacielem.

Port Said, Egypt 1956

Animacja

Rozdział pierwszy
Behind enemy lines

Przyjaciele docierają na miejsce. Fenton ma za zadanie wspiąć się na wieżę i ustawić odbiornik radiowy tak, by złapać łączność ze swym egipskim przyjacielem. Rozglądamy się więc. Spoglądamy na wóz i na tulejkę osi (axe sleeve) i używamy na niej noża. Do ekwipunku w ten sposób, trafiają śrubki (screws) i metalowa tulejka (metal sleeve).



Przechodzimy w stronę ściany (to the Wall), czyli w prawo. Tu znajduje się wspomniana przez Beduina wieża, na którą Fenton musi się dostać. Zabieramy deski (planks), które tu leżą, po czym klikamy w ekwipunku nimi na śruby, nóż albo metalową tulejkę. Pojawi się nietypowe okienko łączenia przedmiotów. Klikając odpowiednie przedmioty w określonej kolejności, stworzymy nową, użyteczną rzecz. W tym wypadku musimy wydłużyć nieco deskę, łącząc dwie deski ze sobą. Klikamy więc po kolei na :

- deski;
- metalową tulejkę;
- śruby;
- nóż.

W ten sposób otrzymamy długą deskę (long plank).



Teraz wchodzimy na kolumnę (column) z prawej strony.

Animacja

Długą deskę (long planka) umieszczamy na kolumnie z lewej strony, po czym przechodzimy po niej i klikamy na gzyms (ledge).



Animacja

Fenton przeskoczy na półkę skalną, po czym stanie na niej. Czeka nas teraz pierwsza skradanka. Musimy kierując naszym bohaterem dotrzeć do okna z prawej strony, uważając na strażników na górze, którzy co chwila zerkają w dół. Musimy iść wtedy, gdy tego nie robią i zatrzymywać się pod drewnianymi belkami, gdy tylko zerkną w dół. Strażników jest trzech, więc zadanie należy wykonywać w trzech etapach. To zadanie nawet w razie niepowodzenia można wykonywać wiele razy, zaczynając automatycznie od początku. Gdy dotrzemy do okna z prawej strony, zadanie zostanie zaliczone.



Fenton znajdzie się na dachu, gdzie musi złapać sygnał radiowy. My zaś obejrzymy scenkę, w której zobaczymy, że przyjaciel naszego bohatera został złapany. Używamy odbiornika radiowego (radio receiver) na widoku miasta (city), na murze z lewej strony. Niestety coś jest nie tak, więc będziemy ponownie musieli złapać zasięg i odpowiednio ustawić częstotliwość, używając w tym celu trzech pokręteł. Na wyświetlaczu musi pojawić się taki sam wzór (sygnał) jaki widzimy na kartce z prawej:

- przekręcamy lewe pokrętło nieco w lewo;
- przekręcamy górne pokrętło nieco w lewo;
- przekręcamy prawe pokrętło w dół.

Na wyświetlaczu powinna palić się tylko jedna lampa – przedostatnia od lewej zielona lampka – screen:



Fenton postanawia poczekać na swego przyjaciela Tamer’a, ale gdy ten po 30-tu minutach się nie pojawia, a sygnał do niego, według Fentona dalej dociera, nasz bohater zamierza działać i schodzi na dół, z zamiarem bliższego przyjrzenia się łaźni, z której dociera sygnał. Niebawem marynarka i siły powietrzne zaczną atakować ten obiekt. Rozglądamy się więc po okolicy. Używamy noża na hydrancie (water hose), ucinając go. Zerkamy na motocykl (motorcycle), po czym używamy na nim manierki (canteen), nalewając do niej oleju (canteen full of iol). Zabieramy też dzban (jug), stojący przy studni. Jest pęknięty. Przechodzimy na prawo, w stronę żelaznej bramy (iron gate) i używamy na niej wytrychów (lock picks), ale zamek jest niestety zardzewiały. Wylewamy więc na bramę nieco oleju z manierki ( canteen full of oil) i ponownie używamy wytrychów. Brama zostanie otwarta.



Wchodzimy więc do środka. Znajdziemy się w kamiennym tunelu. Udajemy się więc prosto i w prawo, aż dotrzemy do dziury w podłodze (hole in floor). Zauważamy, że tkwi tam drewniane koło, które w tej chwili nie możemy dostać. Przyglądamy się zatem rurze z wodą (water pipe) i kierujemy się dalej w prawo.



Trafiła do miejsca z mostami i kamiennymi wysepkami. Widzimy, że nie wszystkie mosty są opuszczone. Naszym zadaniem jest dostanie się na drugą stronę, tak jak to sugeruje gra, robiąc najazd kamery i zbliżenie. Zanim to zrobimy, to przechodzimy na pierwszą wysepkę i przekręcamy drewniane kolo (woodem wheel). Na dół opuszczony zostanie most z lewej strony. Przechodzimy po nim na kolejną wysepkę i po kolejnym moście na wprost n kolejny z znów z połamanymi deskami (tym na wprost), na kamienny chodnik. Tu znajdujemy mech (moss), który ucinamy za pomocą nożą i wkładamy do pękniętego dzbana, otrzymując naprawiony dzban (repaired jug).



Wracamy do rury z lejącą z niej wodą i dziury z drewnianym kołem i nabieramy wody do naprawionego dzbana, klikając nim na dziurę z wodą. W ten sposób napełniamy dzban wodą. Używamy go (jug with water in it) na dziurze w podłodze (hole in floor), wywalając tam wodę i wyciągamy drewniane koło. Wracamy na pierwszą wysepkę i w postument z otworem (stele with hole) wkładamy nasze drewniane koło. Przekręcamy je teraz, tym samym opuszczając most z prawej strony. Przechodzimy po nim, po czym wędrujemy w prawo i po kamiennym chodnika udajemy się do wyjścia po drugiej stronie, trafiając do łaźni.



Fenton usłyszy hałas.

Animacja

My zaś zobaczymy scenkę, w której przyjaciel Fentona zostaje zastrzelony, a jego ciało zaniesione do innej części łaźni. Fentonowi potrzebny jest kod, by nadać wiadomość. Miał go przy sobie Tamer, ten zastrzelony mężczyzna. Przechodzimy więc w przejście (passage) w dole ekranu i tu znajdujemy nieżyjącego już Tamer’a. Klikamy na jego ciało i znajdujemy kartę z kodem (code card), ale jest cała we krwi, więc czyścimy ją, klikając miejsce w miejsce i poznajemy hasło: CONDOR i odpowiednie znaki alfabetu Morse’a.



Zabieramy tkaninę (cloth) leżąca na wannie, po czym maczamy ją w umywalce (washbasin), otrzymując wilgotną szmatkę ( wet cloth). Wracamy z powrotem i przechodzimy w przejście z prawej strony, na schody (starsi). Tu dostrzegamy strażników. Po cichu, zabieramy hak (hook), oparty o ścianę z lewej strony i wracamy z powrotem.



Za pomoca haka opuszczamy na dół drabinę (ladder) i wchodzimy po niej na górę. Podchodzimy do drzwi z lewej strony (door). Klikamy na nie, a Fenton zajrzy przez szczelinę pod drzwiami, co znajduje się za drzwiami tego pomieszczenia. Okaże się, że to pokój z radiostacją. Podkładamy pod drzwi, w ich szparę wilgotna szmatkę (wet cloth) i wracamy po drabinie na dół. Wychodzimy za zewnątrz, klikając na przejście z lewej strony. Przyglądamy się samochodowi, próbując otworzyć jego bagażnik, który jest szczelnie zamknięty. Używamy więc na nim haka.

Animacja

Bagażnik udaje się otworzyć, więc zaglądamy do niego i wyciągamy taśmę klejącą ( sticky tape) i klucz do nakrętek (spanner). Wracamy do łaźni. Przyglądamy się butli z gazem i przewodowi, który na niej wisi (hose). Zabieramy więc wąż z butli i klikamy nim na drabinie. Fenton poprowadzi go na górę.



Przewód gazowy (gas hose), łączymy z hydrantem (water hose), po czym klikamy na niego wkładając połączone węże w szparę drzwi z radiostacją (door gap). Miejsce łączenia obydwu rur sklejamy za pomocą taśmy klejącej (sticky tape) i schodzimy na dół.



Na dole, klikamy na zawór (valve), ale koło nie chce się obrócić, więc używamy na nim klucza do nakrętek i obracamy go maksymalnie w lewą stronę, aż poczujemy opór. Fento skwituje wykonanie zadanie, odpowiednim komentarzem.



Wracamy na górę i wchodzimy do pokoju z radiostacją. Musimy nadać wiadomość. Na radioaparacie (radio set) używamy karty z kodem (code card). Czeka nas zadanie, polegające na wysłaniu wiadomości alfabetem Morsa. Zaczynamy od literki C idąc w dół, czyli:

- C – kreska, kropka, kreska;
- O – kreska, kreska, kreska;
- N – kreska, kropka;
- D – kreska, kropka, kropka;
- O – kreska, kreska, kreska;
- R – kropka, kreska, kropka.

W tym celu klikamy na przycisk przed nami. Kreska do dłuższy dźwięk, a kropka krótki. Dźwięk kreski trwa mniej więcej trzy razy dłużej niż kropki. Jeśli prawidłowo wykonamy zadanie, na górze pojawi się prawidłowy zapis. Zadanie można powtarzać wiele razy.



Animacja

Gdy tylko Fenton nada wiadomość, w pokoju pojawi się strażnik i nasz bohater zostanie ogłuszony i znów trafi na dół. Gdy się ocknie, zaczyna się nalot, a my słyszymy dźwięk alarmu. Czeka nas więc kolejne zadanie na czas. Musimy się gdzieś schować. Na ekranie pojawia się stoper, odmierzając 15 sekund. Klikamy więc dwukrotnie na wannę (bathtube) , pod którą Fenton się chowa.



Animacja

Chowa się w porę, bowiem budynek zostaje zniszczony. Z opresji ratuje go jakaś kobieta. Para zamierza uciec z miasta motorem. Tu czeka nas dość uciążliwe zadanie zręcznościowo – czasowe. Musimy szybko klikać na pojawiające się na ekranie ikony ze strzałką. Muszą one zmienić się na zielone, potwierdzające odpowiednie kliknięcie. Musimy to robić w określonym czasie, nie za wolno, a miarę szybko. Dodatkowo zadanie podzielone jest na kilka etapów. Pierwsze dwa kliknięcia, polegają na spokojnym kliknięciu raz i drugi raz. Kolejne, te przy ciężarówce składają się już z czterech kliknięć na jednym przycisku. Koło przycisku stopniowo się zapełnia, a my musimy klikać w rytmie, dość szybko. Potem wjeżdżamy na prostą i na ulicę zaczynają spadać bomby. Klikamy więc najpierw na lewo, potem prawo i znów lewo. Na koniec bardzo szybko, aż cztery razy klikamy na przycisk tuż przy bramie, by wyjechać z miasta.



Animacja

Parze udaje się uciec z miasta i dotrzeć do portu, w którym stoi samolot, na którym mają odlecieć. Anna, bo tak ma na imię owa kobieta, informuje Fentona, że jego córka Gwen jest w niebezpieczeństwie.

Animacja

Obydwoje wsiadają do samolotu, a gra na chwilę przenosi się w inne miejsce, by znów wrócić do Anny i Fantona. Kobieta przedstawia się jako agentka Mossadu. Ma za zadanie wyśledzić oficera SS Kesslera, który przyczynił się do śmierci żydowskiej rodziny Rossentall. Mężczyzna prowadził także podejrzane eksperymenty medyczne. Anna zaczyna opowiadać swoją historię. Zaczyna od przyjazdu do niemieckiej posiadłości Kesslera.

Rozdział drugi
Shadows of the past

Przejmujemy kontrolę nad Anną, która przybywa do Bawarii, do posiadłości zbrodniarza wojennego Kesslera. Gdzieś w jego domu znajduje się przedmiot z kolekcji zamordowanego Rosenthala. Niestety Anna nie zostaje wpuszczona do środka, a wejścia pilnuje sekretarz Kesslera. Trzeba będzie znaleźć inny sposób na dostanie się do środka. Otwieramy zatem torebkę Anny, którą ma w ekwipunku i wyciągamy z niej kluczyk do auta (car key), moenty (Money), scyzoryk (nife) i notes (personal organiser). Oglądamy go, klikając na nim prawym przyciskiem myszy. Zapamiętujemy numer telefonu Kesslera – 38658. Zabieramy też długopis, który leży w notesie.



Wychodzimy ze zbliżenia notesu i wrzucamy monety do automatu (vending machne). Do ekwipunku trafiają cukierki (sweets). Zerkamy na tablicę z ogłoszeniami (notice board). Z boku, z prawej strony zauważymy lepki plakat (sticky poster). Zabieramy go, a do ekwipunku trafia jego kawałek ( sticky pieces of poster). Czytamy też wiszące na tablicy plakaty. Zerkamy również na skrzynkę na listy (letterbox), po czym przechodzimy w lewo. Tu na ławce siedzi chłopiec. Rozmawiamy z nim. Okazuje się, że stracił piłkę, która jest teraz gdzieś na terenie posiadłości Kesslera. Chłopak jest nielubiany przez sekretarza Kesslera, bowiem ten grając w piłkę czyni wielkie szkody. Chłopak jest podobno bardzo szybki i kochać grać w piłkę nożną. Naszym pierwszym zadaniem jest więc odzyskanie jego piłki. Znajdziemy ją na drzewie, blisko budki telefonicznej.



Udajemy się zatem do budki telefonicznej (telephone box), wrzucamy monety do otworu na górze (coin slot) i wykręcamy numer Kesslera – 38658. Gdy telefon zacznie dzwonić, sekretarz Kesslera ruszy w kierunku domu.



Zabieramy zatem opartą o mur szczotkę, którą zostawił sekretarz i przy jej pomocy zdejmujemy piłkę z drzewa. Anna odkłada miotłę z powrotem.

Animacja

Oddajemy chłopcu piłkę i próbujemy dać mu cukierki, ale twierdzi, że woli ciepłą zupę albo jakieś owoce. Musimy zatem wymyśleć coś innego. Rozmawiamy z chłopcem, proponując mu, by wrzucił piłkę ponownie na podwórko Kesslera, ale się waha, chce czegoś w zamian. Wchodzimy zatem po raz kolejny do budki telefonicznej, Gudei wrzucamy do automatu momenty i wykręcamy numer Kesslera. Gdy sekretarz kolejny raz pójdzie do domu, zaglądamy do skrzynki na listy, z której wyciągamy czasopismo (magazine) i pocztówkę (postcard). W ekwipunku łączymy pocztówkę z magazynem lub z kawałkiem klejącego się plakatu, czy ze scyzorykiem, pełna dowolność. Kolejny raz z kilku przedmiotów musimy stworzyć nową rzecz. Klikamy zatem po kolei na:

- czasopismo;
- nóż;
- klejący kawałek plakatu;
- pocztówkę.

Otrzymujemy zdjęcie, na którym używamy długopisu, by podrobić podpis znanego piłkarza. Otrzymujemy zdjęcie z autografem (autographed photo).



Pokazujemy zdjęcie chłopcu (boy), po czym ponownie z nim rozmawiamy, a ten rozradowany pokazuje Annie swoje zdolności piłkarskie, tym samym tłukąc szybę w domu Kesslera.

Animacja

Wykorzystując sytuację, Anna dostaje się do domu Niemca, gdzie znaleźć ma przedmiot z kolekcji Rosenthala. Udajemy się na górę. Z małej szafki zabieramy ściereczkę (cloth). Bierzemy także wazon z kwiatami (vese). W ekwipunku wyciągamy kwiatki z wazonu. Przeszukujemy kieszeni marynarki (jacket), która tu wisi i znajdujemy klucz (key). Teraz wchodzimy w drzwi z prawej, do gabinetu Kesslera.



Z barku na kółkach zabieramy Gin, po czym zaglądamy na biurko Kesslera (desk), z którego podnosimy dwie kartki i oglądamy je w ekwipunku. Na drugiej stronie znajdziemy plan domu i zaznaczone cztery miejsca. Gdzieś tu musi znajdować sejf. Z biurka zabieramy także szkatułkę (basket), która z pewnością należy do kolekcji Rosenthala. Jest to ozdobne, drewniane pudełko. Szkatułka ta jest zamknięta, więc otwieramy ją za pomocą klucza znalezionego w marynarce. Z wnętrza wyciągamy cygaro(cigar), tabletki jodynowe (Iodine pils) i kapsułki z cyjankiem (cyanide capsules). Tabletki jodynowe łączymy z butelką Ginu, po czym na ściereczkę (cloth), wylewamy Gin z butelki, otrzymując nasączoną alkoholem ściereczkę (saturated cloth).



Spoglądamy teraz na obraz wiszący na lewej ścianie (painting), po czym klikamy na niego ściereczką nasączoną alkoholem, próbując go oczyścić. Klikamy miejsce w miejsce, ale nic to nie daje. Przyglądamy się zatem zdjęciu na ścianie z prawej. Jedno z nich przedstawia zdjęcie z Norwegii 1940 – żołnierze SS. Zdjęcie również czyścimy nasączona alkoholem ściereczką, robiąc to miejsce w miejsce i odkrywamy z prawej strony strzałkę skierowaną w lewo.



Teraz spoglądamy na drugie zdjęcie – Kessler w mundurze SS. Zdjęcie przedstawia rezultaty jego eksperymentów . Zapamiętujemy datę – 11.03.1942. Ten obraz czyścimy tak samo jak poprzedni za pomocą nasączonej ściereczki. Jeśli szmatka zrobi się sucha, wylewamy na nią Gin z butelki, ponownie ją nasączając. Teraz przejeżdżamy nią miejsce w miejsce i odkrywamy kolejną strzałkę, tym razem w górę, w górnym, lewym rogu.



Wychodzimy z pokoju i spoglądamy na obraz wiszący na ścianie na korytarzu (painting). Przedstawia kościół w Sztokholmie lub Kopenhadze – rok 1768. Oczyszczamy go tak jak dwa pozostałe za pomocą nasączonej Ginem szmatki. Tym razem znak pojawi się w lewym dolnym rogu – strzałka w lewo.



Schodzimy po schodach na dół i zerkamy na kolejny obraz. Przedstawia skandynawski port, rok 1835. Namaczamy szmatkę, jeśli jest sucha i oczyszczamy nią obraz. Odkrywamy na nim strzałkę w dół, w prawym dolnym rogu.



Wracamy do gabinetu i tym razem przyglądamy się masce wiszącej nad kominkiem z lewej (mask). Anna odkrywa za nią sejf (safe). Aby go otworzyć potrzebny jest odpowiedni kod. Poznaliśmy go na kolejnych obrazach. Zaczynamy od najstarszej daty, a kończymy na najnowszym obrazie. Każdy obraz to też strzałka, która sugeruje jak mamy ustawić dane pokrętło w sejfie. Mamy więc:

- rok 1768 – strzałka w lewo;
- rok 1835 – strzałka w dół;
- rok 1940 – strzałka w lewo;
- rok 1942 – strzałka w górę.

Przestawiamy zatem pokrętła licząc od lewej : w lewo, w dół, w lewo i w górę, a środkowe pokrętło przestawiamy kropką do góry.



Anna wyciągnie z sejfu mapę (map) i zardzewiały klucz (rusty key). Nagle w mieszkaniu pojawi się Kessler i tajemnicza kobieta z dwoma mężczyznami. Kobieta zacznie domagać się od niego czegoś co on niby ukrył, a ponieważ Kessler nie chce współpracować, zostaje zabity.

Animacja

Gra przenosi się ponownie do samolotu, w którym Anna opowiada Fentonowi dalej swoją historię i to jak spotkała Gwen i co się z nią stało? Ponownie wgłębiamy się więc z jej historię.

Dotarła więc do tajnego niemieckiego bunkra, gdzie spodziewała się znaleźć poszukiwany artefakt Wikingów. Na miejscu spoglądamy na plan bunkra (site plan), po czym używamy na nim mapy Kesslera (map). Dzięki temu Anna dowie się, że wejście musi znajdować się gdzieś w okolicach systemu wentylacyjnego, który musi znaleźć.



Ruszamy więc do lasu (to the forest), czyli w prawo. Tu będziemy patrzeć na bohaterkę z góry. Wędrujemy więc w prawo i w górę, po czym w lewo, aż docieramy na bagna (swamp).



Zabieramy stąd plecak (rucksack). Zaglądamy do niego i znajdujemy zapalniczkę (wind proff fighter), kartę ID (ID carcd) i szczotkę do butów (BOOT vrush). Zabieramy też wędkę (fishing rod) i ją także oglądamy w ekwipunku, zdejmując z niej kołowrotek (fishing Line). Za pomocą wędki przyciągamy leżące w wodzie plastikowe torby ( plastic bags). Bierzemy też grzyby (fungi) i wracamy na drogę, z powrotem.






Idziemy dalej w górę, przechodząc obok wieży widokowej (lookout Tower), po czym udajemy się w dół, a potem nieco w gorę w prawi i znów w dół i trafiamy do systemu wentylacyjnego (ventilation system).



Zabieramy stąd szyszki jodłowe (fir cones) i drut (wire), który odcinamy za pomocą noża. Do ekwipunku trafiają dwa kawałki drutu.



Klikamy owym drutem na szyszkach lub na plastikowych torbach, czy zapalniczce. Kolejny raz musimy klikając na dane przedmioty w określonej kolejności, połączyć je i stworzyć z nich inny, użyteczny przedmiot. Klikamy zatem po kolei na:

- plastikowe torebki;
- dwa kawałki drutu;
- szyszki jodłowe;
- żyłkę wędkarską;
- zapalniczkę.

W ten sposób do ekwipunku trafią dwa balony. Jeden z nich wieszamy na systemie wentylacyjnym (ventolation system) i wracamy na bagna.



Tu kolejny balon wieszamy na rurach (drains). Opuszczamy to miejsce i udajemy się na wieżę widokową. Klikamy na balon, który lata w oddali. Anna będzie wiedziała, że wejście do bunkra znajduje się gdzieś między systemem wentylacyjnym, a rurami.



Udajemy się więc w lewo i na pierwszym rozwidleniu zbiegamy w dół. Znajdziemy tu skały (rocks), w których znajduje się wejście do bunkra. Klikamy na nie, by znaleźć się w nowej lokacji.



Na miejscu zerkamy na skały, ale Anna nigdzie nie znajduje wejścia do środka, wobec tego wędrujemy ścieżką (path) do góry. Docieramy do krzaka (bush), klikamy na niego , a kobieta znajduje sznurkową drabinę (rope ladder). Jej także dotykamy i odkrywamy drzwi. Do dziurki od klucza (keyhole), wkładamy zardzewiały klucz (rusty key).



Gra na chwilę przenosi się to tajemniczej kobiety i jej dwóch kompanów, którzy właśnie docierają pod bunkier, a tymczasem Anna jest już w środku. W bunkrze jest dość ciemno, potrzebne nam światło. Spoglądamy zatem na płytkę (plate) wiszącą na ścianie. Klikamy na nią, ale jest bardzo brudna. Oczyszczamy ją więc z kurzu za pomocą szczotki do butów (boot brush). Gdy już to zrobimy, to za pomocą noża zdejmujemy gwóźdź (nail) tkwiący w lewym, górnym rogu. Teraz przyglądamy się płytce i zapamiętujemy zaznaczone, napisane i wyryte na niej znaki, symbole i liczby. Posłuży nam to jako pomoc do uruchomienia generatora.



Przyglądamy się zatem generatorowi. Musimy go jakoś uruchomić odpowiednio ustawiając wszelakie przyciski. Podpowiedzią oczywiście jest płytka. Ustawiamy zatem:

- A – 035, kręcąc pokrętłem z prawej;
- suwak z lewej ustawiamy miedzy 540, a 480;
- zielony przełącznik (switch) ustawiamy na pozycji „On”;
- pokrętło „Curreny” ustawiamy na symbolu przypominającym fale;
- na koniec wciskamy czerwony przycisk (button).

Generator zacznie działać.



Przechodzimy zatem w przejście z lewej. Trafiamy do pomieszczenia z działającym , obracającym się wentylatorem. Wchodzimy w drzwi na wprost, do sekcji D-2. Tu wchodzimy w drzwi z lewej strony. Jest to sekcja B -1, w której śmierdzi ropą. Zabieramy metalową rurę (metal pipe) opartą o rurę z lewej strony. Zauważamy też, że drzwi z lewej nie posiadają klamki, czy też innej możliwości jej otwarcia. W drzwiach tych znajduje się niewielki otwór. Wchodzimy zatem w przejście z prawej.



Trafiamy do sekcji A5. Zaglądamy do szafki, z której zabieramy niemieckie monety (coins), po czym udajemy się w drugie drzwi z lewej strony.



W kolejnym pomieszczeniu podnosimy gumową matę (rubber mat). Do ekwipunku trafia kawałek gumy (piece of rubber). Zaglądamy także do dwóch szafek (locker). Z jednej zabieramy ster puszki (old tins), a z drugiej zawór z mosiądzu (brass valve).



Wracamy z powrotem do pomieszczenia z generatorem. Ponownie na niego spoglądamy i w miejsce przełącznika systemu wentylacyjnego, wkładamy gwóźdź (air ventilation) i wyłączamy go, przesuwając gwóźdź na pozycję „Off”.



Wchodzimy w przejście z lewej i zauważamy, że wentylator przestał się obracać. Klikamy zatem na niego i przechodzimy przez otwór wentylatora na drugą stronę. Znajdujemy się w sali, w której podczas wojny odbywały się eksperymenty Kesslera. Spoglądamy na szkielet, po czym przechodzimy w kolejne przejście, które się tu znajduje. Anna trafia na most. Niestety przejście po nim uniemożliwia iskrzący kabel, który na nim leży. Łączymy zatem w ekwipunku metalową rurę (metal pipe) z kawałkiem gumy (piece of rubber), otrzymując zaizolowaną, metalową rurę ( isulated metal pipe). Używamy jej na iskrzącym kablu ( cable), przesuwając go.



Przechodzimy zatem po moście w stronę kolejnych drzwi. Klikamy na nie i zabieramy koło, na którym nie wisi łańcuch (B). Wracamy z powrotem, przechodzimy przez wentylator, potem w przejście z prawej, trafiając do sekcji D2, gdzie przechodzimy lewymi drzwiami. Znajdziemy się w sekcji B1. W lewe drzwi, w których nie ma klamki, wkładamy zabrane z drzwi z łańcuchem koło. Anna otwiera je. Wchodzimy do środka. Znajdują się tu beczki z ropą. Zabieramy stojącą na półce butlę (bottle). Jest to mała butla gazowa (gas bottle). Łączymy ją z zaworem z mosiądzu (brass valve) i otrzymujemy palnik gazowy (gas torach).



Wracamy więc na most, a następnie wędrujemy pod drzwi z kołami i wiszącym na nich łańcuchem. Używamy palnika gazowego na kłódce, po czym gdy już pozbędziemy się łańcucha, wkładamy z powrotem koło B. Pozostaje nam otworzyć drzwi. W tym celu musimy przestawić koło na odpowiednią pozycję, kręcąc w lewo albo w prawo. Ustawiamy zatem:

- koło A – przestawiamy na V w prawo;
- koło B – przestawiamy na I w lewo;
- koło C – przestawiamy na III w prawo;
- koło D – przestawimy na II w lewo.



W ten sposób trafiamy do archiwum, gdzie powinien znajdować się poszukiwany przez Annę artefakt. Przechodzimy zatem w przejście z prawej strony. Spoglądamy na stolik (table). Anna zabiera z niego małą książkę (small book). Oglądamy ją. Zwracamy uwagę na wpisy z datą od 1940-43. Naszą uwagę skupiamy na dacie 1942 i mamy trzy pozycję: Alfa, Beta i Pi. Wybieramy Pi.



Wracamy więc i spoglądamy na szafkę z indeksami ( index cabinet). Zaglądamy do szuflady oznaczonej „Pi”. Wyciągamy z niej akta „Germany”, klikamy na zakładkę „Artefacts”, po czym wybieramy „AR –E04 Viking Casket 23” W ten sposób Anna znajdzie właściwy przedmiot i miejsce w którym powinien się tutaj znajdywać, czyli półka 11, miejsce 1.



Przechodzimy zatem w przejście z prawej, a potem kolejny raz w przejście z prawej. Znajdziemy się w odpowiednim miejscu, ale okaże się, że tam gdzie powinna być skrzynie z artefaktem nic nie ma. Przesuwamy zatem paletę (palette), opartą o ścianę, a Anna odkrywa za nią przejście. Przechodzimy zatem przez nie.



Gra na chwilę przenosi się do tajemniczej kobiety i jej kompanów, którzy odnajdują przejście w skale. Tymczasem Anna znajduje się w pomieszczeniu z artefaktami. Klikamy na nie – leżą na stoliku, a ze stolika spada lampa i w pomieszczeniu robi się ciemno. Ktoś wyraźnie zrzucił ją na dół.

Animacja

Włączamy więc światło, klikając na włącznik (light switch) znajdujący się na ścianie za plecami Anny. Tu Anna spotyka Gwen Paddock. Okazuje się, że dziewczynka ma w posiadaniu szkatułkę, której szuka Anna. Nagle obydwie słyszą dźwięki zbliżających się ludzi, więc postanawiają schować się w kolejnym pomieszczeniu. Tutaj przyglądamy się dziurze w ścianie (hole in the wall), ale otwór jest zbyt mały by Anna mogła się przez niego przecisnąć. Robi to jednak Gwen. Przejmujemy zatem nad nią kontrolę i od tej chwili możemy przestawiać się między postaciami, by przekazywać sobie różne przedmioty. Wystarczy, że klikniemy na ikonę postaci. Jako Gwen rozglądamy się. W pomieszczeniu jest bardzo ciemno, zupełnie nic nie widać. Klikamy zatem po ekranie lub wciskamy klawisz spacji, by podświetlić wszystkie znaki zapytania. Interesuje nas najbardziej znak zapytania w lewym, górnym rogu. Klikamy na niego trzy razy, aż Gwen odkryje, że ten przedmiot, to lampa (lamp). Przestawimy więc na Annę, klikając na ikonie jej postaci i jako Anna wkładamy zapalniczkę w dziurę w ścianie. Teraz przestawiamy na Gwen i używamy zapalniczki na lampie.



W ten sposób w pomieszczeniu zrobi się jasno. Rozglądamy się zatem. Klikamy na wózek (cart) i stawiamy go przy palecie, na której leży bomba (shell).

Animacja

Teraz klikamy na ową bombę (shell) i umieszczamy ją na wózku (cart).

Animacja

Ponownie klikamy na wózek (cart) i podstawiamy go pod dziurę w ścianie (hole in the wall). Na koniec próbujemy włożyć bombę (klikamy na nią i zabieramy ) w dziurę w ścianie, ale jest ona dla Anny za ciężka.



Przestawiamy zatem na Annę i przechodzimy w prawo. Z muru z prawej, zabieramy poluzowaną cegłę (loose stone) i dajemy ją Gwen, wkładając ją w dziurę w ścianie. Przekazujemy jej także nóż. Ponownie przestawiamy na Gwen i spoglądamy na wózek (cart), robiąc jego zbliżenie. Z przodu kół (Wells) umieszczamy cegłę (stone), klikając nią na wózek. Teraz wózek będzie stabilny i zablokowane, więc za pomocą noża odkręcamy jego kółko.



Dajemy koło Annie, klikając nim na dziurze w ścianie i przestawiamy na nią. Umieszczamy koło w taczce (wheelbarrow), naprawiając ją. Teraz klikamy na taczkę i stawiamy ją przy dziurze w ścianie (hole in the wall).

Animacja

Przestawimy ponownie na Gwen i podnosimy bombę, którą wkładamy do dziury w ścianie, a następnie znów przestawimy na Annę. Bomba leży już na taczce, więc podchodzimy do konsoli z lewej (konsole) i używamy jej. Na dół zjedzie wózek do transportu (transport sled). Klikamy więc na taczkę i umieszczamy ją na rampie (ramp), klikając na to miejsce (miejsce, gdzie wcześniej leżała taczka). W ten sposób Anna postawi taczkę z bombą pod platformą do transportu. Teraz klikamy na bombę, by umieścić ją ja owej platformie do transportu. Ponieważ pocisk jest dość ciężki, Anna poprosi Gwen o pomoc. Tearz ponownie używamy konsoli z lewej.



Obydwie oddalają się nieco, a chwilę potem bomba wybucha, rozwalając zamurowane przejście z prawej strony.

Animacja

Anna wraz z kawałkiem ściany spada na dół. Pyta Gwen o szkatułkę, którą dziewczyna ma nad przy sobie. Niestety pojawia się kobieta i jej kompani, Anna ucieka do lasu, po samochód, a my oglądamy scenkę, w której Gwen gubi szkatułkę, która wpada w ogień. Chwilę później dziewczyna jedzie już w samochodzie Anna. Niestety ulegają wypadkowi. Annie udaje się uciec, zaś Gwen zostaje w samochodzie, po czym zostaje porwana. Gra zaś przenosi się ponownie do samolotu, w którym Anna opowiada dalej swoją i Gwen historię. Kobieta twierdzi, że mimo tego, że Kessler nie żyje i jako agentka Mossadu nie ma już nic do roboty, to i tak chce pomóc odnaleźć Gwen. Obydwoje udają się do Berlina, gdzie dowiadują się, że Gwen trafiła w ręce agentów KGB. Tymczasem gra przenosi się do miejsca, gdzie przetrzymywana jest dziewczynka. Gwen jest związana i nieprzytomna. Następnie znów wracamy do Fentona i Anny, którzy jadą do Moskwy, bowiem tam znajduje się córka naszego bohatera.

Rozdział trzeci
Between the fronts

Fenton budzi się w pociągu i dostrzega, że nie mam w nim Anny, która gdzieś zniknęła. Opuszczamy więc pociąg i udajemy się do miasta (to the city), czyli w prawo. Po chwili Fenton będzie już wiedział, gdzie ma szukać swojej córki. Gwen musi być gdzieś w Mauzoleum (mauzoleum). Podchodzimy do kiosku (kiosk) i rozmawiamy ze sprzedającą tam kobietą. Dowiadujemy się od niej, że Mauzoleum niedługo zostanie zamknięte. Fenton kupuje od niej dwie rzeczy: ciasto (sweet) i herbatnika imbirowego (ginger biscuit). Wracamy z powrotem w stronę torów (to railway gods yard) i kładziemy monety na torach kolejowych (rails), po czym wracamy na chwilę do miasta i znów się cofamy na stację. Teraz stoi tu pociąg, więc znów wracamy na chwilkę do miasta, by zaraz wrócić na stację. Klikamy na tory i zabieramy spłaszczoną monetę (flattened coin).



Udajemy się znów do miasta. Do portfela (wallet) wkładamy ciasto (sweet) i spałaszczoną monetę (flattened coin) i wchodzimy do Mauzoleum (Whiting queue). Od razu przy wejściu Fenton zostanie zatrzymany przez strażnika, która nakazuje mu zostawić wszystkie rzeczy, niczego nie dotykać i nie robić zdjęć. Mamy też na zwiedzanie jedynie dwie minuty, więc po raz kolejny czeka nas zadanie na czas. Na ekranie pojawi się stoper. Biegniemy zatem w prawo (continua Faur) i spoglądamy na kratkę wentylacyjną (ventilation grille). Zauważymy plastikowe nakładki na śrubach (plastic cover). Wyciągamy monetę i ciasto z portfela ( klikamy na portfel PPM). Zdejmujemy je za pomocą spłaszczonej monety i odkrywamy pod nimi nietypowe, rosyjskie śrubki ( russian skrew). Aby je odkręcić, potrzebny nam jest specjalny śrubokręt. Używamy zatem na owych śrubkach ciasta (sweet), otrzymując ciasto z odciskiem śruby. Teraz opuszczamy Mauzoleum, klikając na wyjście.



Wracamy w stronę torów. Tu przed warsztatem pracuje mechanik. Zagadujemy go, pytamy go o śrubokręt, nieco go okłamując i otrzymuje odpowiednie narzędzie. Rozkładamy go w ekwipunku, otrzymując dwie części, właściwy śrubokręt i rączkę. Teraz do portfela wkładamy imbirowy herbatnik (ginger biscuit) i wracamy do Mauzoleum. Na miejscu, po kontroli przez strażnika, ponownie przechodzimy w prawo i ponowie działamy na czas. Mamy tylko dwie minuty. Wyciągamy herbatnika z portfela (klikamy na nim PPM) i klikamy nim na szafce z filiżanką, po czym przechodzimy w stronę wyjście, a Fenton położy herbatnika na talerzyku i opuści to miejsce.



Na zewnątrz, wkładamy do portfela śrubokręt bez rączki (screwdriver blade) i wracamy do Mauzoleum. Fenton po raz kolejny zostanie zatrzymany przez strażnika i pouczony jak ma postępować. Znów na ekranie pojawi się stoper i mamy tylko dwie minuty. Gdy strażnik obróci się tyłem, by sięgnąć po herbatnika, wtedy szybko zabieramy korbę z kołowrotka, którym opuszczana jest flaga. Wyciągamy z portfela śrubokręt, który łączymy z korbą (crank). Otrzymujemy zaimprowizowany śrubokręt (improvised screwdriver). Przechodzimy na prawo. Spoglądamy ponownie na kratkę wentylacyjną i za pomocą zaimprowizowanego śrubokrętu odkręcamy śrubki. Musimy kliknąć na śrubkę w odpowiedni sposób, by gra uznała, że je odkręcamy. Musimy kliknąć całym śrubokrętem na śrubce, nie tylko jego końcówką ( u mnie wystarczyło kliknięcie całym śrubokrętem na lewej śrubce).



Fenton otworzy kratkę i schowa się do środka, czekając do zamknięcia Mauzoleum. Gdy już na miejscu nikogo nie będzie, przechodzimy w lewo (to the front area) i klikamy na sarkofagi (sarcophagus). Fenton trafia do jakiegoś dziwnego miejsca. Czeka nas tu kolejna skradanka. Musimy przedostać się na prawą stronę, tak, by nie zostać zauważeni przez spacerującego tu strażnika. Najlepiej w tym wypadku kierować Fentonem za pomocą klawisza D, gdyż myszka w tym przypadku zawodzi, Fenton staje w miejscu albo też kręci się w kółko. Podróż w prawo, zaczynamy gdy strażnik znajdzie się w połowie drogie między Fentonem, a pierwszym metalowym słupem. Zatrzymujemy się za drugim słupem i gdy strażnik odejdzie nieco w lewo, znów zaczynamy iść, aż docieramy do drzwi z prawej. Tu jesteśmy już bezpieczni.



Tu Fenton trafi na więcej strażników, ale oni po chwili odejdą, wezwani alarmem. Zaglądamy wtedy w drugie okno od lewej strony. Fenton zauważa Gwen, więc otwieramy drzwi i wchodzimy do środka.



Animacja

W pomieszczeniu Fenton znajdzie nieprzytomną Gwen. Zaglądamy więc do fartucha laboratoryjnego (lab coat) i znajdujemy klucz do laboratorium (laboratory key). Otwieramy nim szafkę z lewej (cupboard). Fenton znajdzie skalpel (skalpel), używamy go na Gwen, by przeciąć krępujące ją więzy. Pojawia się Anna, którą Fenton ratuje z opresji, zabijając atakującego ją mężczyznę. Fenton zamierza zabrać Gwen do szpitala, ale Anna mu to odradza. Kobieta podnosi z szafki strzykawkę, a nas czeka decyzja, czy chcemy sami zrobić Gwen zastrzyk, czy ma to zrobić Anna. Decyzja należy do nas. W końcu trojce udaje się uciec.

Animacja

W pociągu Gwen w końcu się budzi. Dowiadujemy się od niej, że KGB pytało ją o zagubiona szkatułkę. Dowiadujemy się także, że chodzi o projekt Woden, zapoczątkowany przez Nazistów, a kontynuowany przez KGB. Projekt związany jest z tajemniczą krainą Asgard. Tymczasem gra przenosi się do porywaczy Gwen, gdzie doktor uznany za zdrajcę, zostaje zabity. Kobieta ma też dla jednego ze swych towarzyszy, jak twierdzi, niespodziankę. Rozkładamy zatem kopertę, klikając po kolei na każdy róg i znajdujemy zdjęcie.



Tymczasem grupa naszych bohaterów dociera do Anglii, w poszukiwaniu profesora Langtry.

Rozdział czwarty
Deceptive safety

W kolejnym rozdziale przejmujemy kontrolę nad Gwen, która zostaje sama i ma za zadanie wypytać wszystkich o profesora Langtry. W pierwszej kolejności wchodzimy do pubu. Tu rozmawiamy z barmanem, który proponuje, by Gwen popytała innych ludzi znajdujących się na zewnątrz. Zanim wyjdziemy, zerkamy jeszcze na wiszące na ścianie zdjęcia. Rozmawiamy o tym z barmanem, po czym wychodzimy. Na zewnątrz najpierw rozmawiamy z rybakiem (fisherman), który podobno widział profesora w jakieś. Chyba był tam z kimś, kto wyglądał jak gwiazda filmowa. Niestety rybak nie ma pojęcia co to był za film. Podchodzimy zatem do sprzedawczyni (sales girl) i rozmawiamy z nią na każdy temat. Następnie rozmawiamy z artystą (artist). Dowiadujemy się, że mógłby rozpoznać profesora, gdyby zobaczył jego zdjęcie, bowiem nie ma pamięci do nazwisk, ale do twarzy tak. Na koniec rozmawiamy z kobietą siedzącą na ławce (woman). Pytamy ją o film i poznajemy jego tytuł : „ Crime Scene: Jersey”. Przyglądamy się obrazom leżącym przy sztaludze (painting) i ponownie rozmawiamy z artystą, wybierając zdanie „ Paint a potrait of me”. Dwadzieścia minut później Gwen otrzymuje swój portret. Wracamy z nim do pubu i ponownie rozmawiamy z barmanem, pytając go o film, po czym znów wychodzimy z pubu i rozmawiamy ze sprzedawczynią. Ją też pytamy o film. Jak się okazuje, dziewczyna wie jaki to film i zna aktora w niej grającego, który nazywa się Trevor Byrne. Wypytujemy ją o niego, po czym wracamy do pubu. Kolejny raz rozmawiamy z barmanem i pytamy go o Trevora Byrne. Okazuje się, że jego zdjęcie wisi na ścianie w tym pubie. Pytamy więc, czy możemy sobie ja na chwilę pożyczyć, ale barman odmówi. Używamy więc porteru Gwen (portrait) na fotografiach wiszących na ścianie. Gwen zabierze właściwe zdjęcie, podmieniając je na swoje.



Wychodzimy na zewnątrz i pokazujemy zdjęcie zabrane z pubu artystowi malarzowi. Jest to osoba, którą profesor bardzo lubi. Po trzydziestu minutach w pubie pojawia się profesor Langtry, który zabiera ich na łódź, by zawieźć ich do swojego domu. Podobno posiada mapę, która może doprowadzić ich do tajemniczej krainy Asgard. W domu profesora, Gwen zaczyna źle się czuć, więc Fenton przynosi jej ciepłą zupę, a Gwen daje ojcu swoje zdjęcie, czyli swój portret. Pojawia się profesor Langtry, który przynosi to co znalazł w szkatule. Brakuje jednej części, którą posiada Gwen. Dziewczyna po raz kolejny zaczyna się źle czuć, jest jej zimno, więc musimy jej zaparzyć herbatę. Po raz kolejny pojawia się ekran łączenia przedmiotów. Klikamy po kolei na:

- filiżankę;
- czajnik;
- pojemnik z herbatą.



Pojawia się profesor, który twierdzi, że szkatułka pochodzi z Yogdrasil, a klucz do krainy Asgard należy szukać w ruinach klasztoru na Wyspie Bogów.

Rozdział piąty
The Island of the Goods

Animacja

Nasi bohaterowie docierają na miejsce i przekonują się na własne oczy, że klasztor jest w kompletnej ruinie. Fenton zamierza się rozejrzeć, zaś Anna i Gwen zostają na miejscu. Przechodzimy zatem w prawo. Trafiamy do centralnego punktu klasztoru. Stąd rozchodzą się ścieżki prowadzące do kilku nisz. Zwiedzamy je wszystkie po kolei. Dla ułatwienia ponumerowałam je od 1-5.






Udajemy się najpierw do pierwszej niszy. Przyglądamy się zaroślom (under growth) i znajdujemy w nich kapelusz ( hat). Wracamy z powrotem i wchodzimy w przejście z numerem 2. Zerkamy na rupiecie (junk), ale nie znajdujemy w nich nic ciekawego, wracamy więc i udajemy się do kolejnej niszy (3). Tu także przeglądamy rupiecie (junk) i znajdujemy kuchenkę na benzynę, szczotkę (hand brush ) i kielnię (frowel). Zaglądamy też w zarośla z lewej, ale nic w nich nie ma. Opuszczamy to miejsce i udajemy się do przejścia numer 4. A ponieważ tu nie znajdujemy nic ciekawego, dlatego też wracamy i wędrujemy do niszy numer 5. Przeglądamy rupiecie (junk) i znajdujemy bat (chip). Teraz możemy wrócić do Anny i Gwen. Kobietom udało się zapalić ogień na jednym postumentów przedstawiających mnicha z tego klasztoru. My musimy zrobić to samo. W tym celu używamy noża na kuchence benzynowej ( petrol stove), po czym umieszczamy ja najpierw pod lewą kolumną (pilar) i zapalamy za pomoca zapalniczki ( fighter). Teraz możemy przyjrzeć się bliżej kolumnie i rzeźbie na niej. Powtarzamy czynność z wszystkimi kolumnami i poznajemy imiona i przydomki wszystkich zakonników:

- lewa kolumna – Gerath the Brove – Gerath Odważny;
- środkowa przednia – Chadwick the Wise – Chadwick Mądry;
- środkowa tylnia – Alarisck the Just – Alarisck Sprawiedliwy;
- prawa kolumna – Tiras the Penitent – Tiras Skruszony;
- lewa dolna, ta, przy której stoją Anna i Gwen jest nieczytelna.



Gdy oświetlimy już wszystkie kolumny, do Fentona podejdzie Gwen i Anna. Od córki dostanie on notes, w którym znajdują się rysunki wszystkich rzeźb znajdujących się na kolumnach. Oglądamy go. Teraz zapamiętujemy przydomki wszystkich zakonników i każdej kolumnie przypisujemy odpowiedni kierunek geograficzny i udajemy się w prawo, do centralnego punktu klasztoru. Spoglądamy na kamienny pierścień na środku (stone ring). Składa się on z pięciu ruchomych pierścieni. Na każdym z nich znajduje się jakiś symbol : symbol księgi (book symbol), symbol krzyża (cross symbol), symbol wagi ( scales symbol), symbol róży (rose symbol) i symbol lwa ( Lion symbol). Naszym zadaniem jest dopasowanie do figurek zakonników odpowiedniego symbolu, zgodnie z ich przezwiskiem. Mamy więc:

- Grerath Odważny – symbol lwa (Lion symbol);
- Chadwick Mądry – symbol księgi (book symbol);
- Alarisk Sprawiedliwy – symbol wagi ( scales symbol);
- Tiras skruszony – symbol krzyża (cross symbol);
- Nieczytelny – symbol róży ( rose symbol).

Teraz przypominamy sobie ustawienie kolumn i przypisujemy im odpowiednie kierunku :

- lew – północny wschód;
- księga – północny zachód;
- waga – północ;
- krzyż – zachód;
- róża – wschód.

Zgodnie z tymi wskazówkami, ustawiamy teraz wszystkie pierścienie tak, by symbole znalazły się na odpowiednich miejscach – screen. Gdy poprawnie wykonamy zadanie, w środku pojawi się dziura.



Spoglądamy na nią, po czym wracamy do Anny i Gwen. Mówimy im o znalezieniu tajemnego przejścia. Po chwili cała trójka jest już w centralnej części klasztoru. Ponieważ przejście jest dość wąskie na dół decyduje się zejść Gwen. Dajemy jej bat albo kapelusz i dziewczyna schodzi w dół. Ponownie możemy przenosić się między postaciami. Tym razem między Gwen , a Fentonem. Przejmujemy kontrolę nad Gwen, które jest już w odnalezionym przez Fentona pomieszczeniu. Jest tu jednak zbyt ciemno, by cokolwiek zobaczyć. Przestawiamy więc na Fentona i robimy zbliżenie dziury, po czym dajemy Gwen zapalniczkę i kuchenkę benzynową. Ponownie przestawimy na Gwen. N ścianie z lewej strony znajduje się nisza (bowl). Używamy na niej najpierw kuchni benzynowej, a potem zapalniczki.

Animacja

Gwen zejdzie na dół i znajdzie się w krypcie z trumną (coffin). Podchodzimy do niej, po czym otwieramy ją.



Z trumny wyciągamy dwie tarcze (shields). Przyglądamy się też napierśnikowi ( breats plate). Gwen przetłumaczy wyrytą na nim transkrypcję. Aby móc odczytać dwa pozostałe symbole, trzeba tarcze oczyścić. Klikamy więc na nią miejsce w miejsca, odkrywając owe dwa symbole. Jest to zapis cyfr. Licząc od lewej strony mamy – wyrytą cyfrę trzy, czyli trzy kreski, a dalej cyfrę sześć, czyli kwadrat i dwie kreski. Zapamiętujemy te oznaczenia.



Wychodzimy ze zbliżenie trumny i przyglądamy się znakom (sing) na dwóch kolumnach z zapalonymi świecami. Na lewym widzimy dwa kwadraty, zaś na prawym kwadrat i dwie linie. Zgodnie z tym co widzieliśmy na zbroi w trumnie, wiemy, że kwadrat to cyfra 4, bo sześć składało się z kwadratu i dwóch linii, zaś linia to jeden. Zatem dwie linie, to dwa. Mamy więc 4 +2 =6. Na prawej kolumnie mam więc cyfrę 6, zaś na lewej 8. Przyglądamy się też okręgowi na środku pomieszczenia. To mapa (map), mapa Europy, na której musi gdzieś znajdować się kraina Asgard. Musimy ją tylko jakoś odnaleźć.



W tym celu umieszczamy tarczę z wypukłym sześcianem ( shield with raised hexagon) na prawej kolumnie, a tarczę z wypukłym kwadratem (shields with raised square) na lewej kolumnie. Nad obydwoma kolumnami zapali się czerwona lampka i pojawi się czerwony promień. Musimy je tylko odpowiednio ustawić. Kręcimy zatem tarczą zgodnie z oznaczeniem na kolumnie, czyli na lewej kręcąc w lewo ustawiamy osiem (gdy chcemy sprawdzić jaką cyfrę aktualnie ustawiliśmy, klikamy na wyjście ze zbliżenia), a na prawej też kręcąc w lewo ustawiamy sześć. Każda zmiana cyfry będzie widoczna, bowiem promień będzie zmieniał swoje położenie. W ten sposób czerwone promienie połączą się na mapie na środku.



Spoglądamy teraz na ową mapę. Gwen znajdzie tajemniczą, mityczną krainę Asgard, która znajduje się w Zaginionych Górach na Islandii.



Animacja

Nasi bohaterowie kontynuują zatem podróż, docierając na Islandię.

Rozdział szósty
World in flames

Na miejscu Fenton pyta pracującego tu mężczyzny, czy wie, gdzie znajdują się Zaginione Góry. Ten zna to miejsce, ale okazuje się, że helikopter nie działa i niestety nie ma pilota, ani nikogo, kto mógłby go uruchomić. Ponieważ Fenton jest pilotem, postanawiamy się tym zająć. Zabieramy kanister na wodę (water kanister) i puszkę (tin) ora pompkę ( air pump), po czym zerkamy na helikopter.



Zdejmujemy nasadkę (cap) z otworu wlewu (filler opening). Znajdujemy przyczynę niedziałania pojazdu. Okazuje się, że linka hydrauliczna jest zerwana ( broken hydraulic line).



Wychodzimy ze zbliżenia helikoptera i tym razem przyglądamy się ciężarówce i jej silnikowi (motor). Za pomocą noża przecinamy wąż (hose) (rózowy wąż), a także ściągamy zaciski znajdujące się na górze Używamy też puszki (tin) na spuście paliwa (iol drain), po czym wychodzimy ze zbliżenia. Wychodzimy ze zbliżenia. Teraz wylewamy wodę z kanistra do garnka stojącego na palenisku (hearth), dolewamy olej z puszki (tin can of iol) i zapalamy ogień pod garnkiem za pomocą zapalniczki. Po dziesiąciu minutach Fenton zabiera kanister pełny specjalnej emulsji (kanister with emulsion). Ponownie robimy zbliżenie helikoptera i używamy kanistra z emulsją na wlocie paliwa ( filler opening). Wąż umieszczamy w brakującym miejscu i zakładamy na nim zaciski ( hose clips). Na koniec na wlocie paliwa używamy pompki. Zadanie wykonane.



Informujemy zatem mężczyznę, że helikopter jest gotowy do lotu i nieco go okłamując, wkrótce docieramy na miejsce, w Zaginione Góry.

Animacja

Po dwóch godzinach wędrówki nasza trójka znajduje bramę, prowadzącą do krainy Asgard. Niestety pojawiają się dwa kolejne helikoptery i okazuje się, że Anna jest zdrajcą. Gwen musi oddać amulet. Grupa otwiera bramę i wchodzi do owej krainy. Na miejsce Gwen mdleje. Okazuje się, że została naszpikowana substancją radioaktywną. Fenton będzie musiał w tej krainie poszukać dla córki ratunku. Przechodzimy zatem w prawo, w stronę cokołu (plinth). Zabieramy twiący na jednej z kolumn diament – niebieski diament (blue diamind). Spoglądamy także na cokół (plinth), na którym dostrzegamy szklaną mozaikę.



Zgodnie z tym co mówiły kobiety powinna ona przedstawiać drzewo. Więc układamy ją tak, przesuwając pierścienie, by utworzyły obraz przedstawiający drzewo.



Gdy to zrobimy, w stronę kolumn rozejdzie się zielona poświata. Zostawiamy na razie to miejsce i ruszamy w prawo. Na zewnątrz wchodzimy w drzwi z lewej, czyli do jaskini (cave). Tu w cieniu dostrzegamy ogromnego wilka.

Animacja

Przechodzimy w przejście z prawej strony i trafiamy do sali z przewróconym posągiem, który trzyma w dłoni włócznię. Na górze, na jednej z kolumn dostrzegamy kolejny diament. Naszym zadaniem jest sprawienie, by diament spadł na dół. Zauważamy też, że na innej kolumnie siedzi ptak, kruk. To on ma pomóc nam zrzucić na dół ów diament. Trzeba tylko sprawić, by usiadł na tej kolumnie, na której znajduje się klejnot. Ponumerowałam zatem owe kolumny od 1-6.



Klikamy na nie w następujący sposób :

- dotykamy piątej kolumny, a kruk przelatuje i siada na czwartej kolumnie;
- klikamy na pierwszej kolumnie, a ptak siada na drugiej kolumnie;
- dotykamy drugiej kolumny, tej na której siedzi kruk, a ten przelatuje i siada na piątej kolumnie;
- dotykamy szóstej kolumny, na kruk przelatuje i siada na pierwszej kolumnie;
- dotykamy czwartej kolumny, a kruk przelatuje i siada na szóstej kolumnie, tym samym zrzucając na dół diament.

Zabieramy zatem biały diament ( white diamind) i wracamy do sali z cokołem i mozaiką.



Zabieramy świecę, która znajduje się na ścianie z lewej strony. W ekwipunku zapalamy ją za pomocą zapalniczki i wracamy do jaskini, do pomieszczenia z przewróconym posągiem. Używamy na włóczni (spear) zapalonej świecy (lit handle), po czym sięgamy po włócznię (staff) i wracamy do poprzedniej sali, tej z wilkiem. W jej centralnym miejscu widzimy koło, rodzaj pułapki, na którą nadział się jakiś człowiek. Obok niego leży plecak. Sięgamy po niego za pomocą kawałka owej włóczni (staff). Do ekwipunku trafia plecak, do którego zaglądamy i wyciągamy z niego kilof (ice pick), flarę ( signal flare) i ubranie (clothing).



Opuszczamy jaskinię i tym razem wychodzimy na zewnątrz, klikając na prawy, dolny róg ekranu. Przyglądamy się żołnierzom leżącym w śniegu (soldiers).



Zabieramy hełm (steel helmet), po czym za pomocą kilofa (ice picke) odkuwamy plecak ( backpack). Otwieramy go w ekwipunku i znajdujemy kubek (tin cup) i drewnianą skrzynkę (woodem casket). Ją też otwieramy (PPM) i wyciągamy z niej mosiężne pręty (brass rods), szczotkę (brushes) i ściereczkę do polerowania (polishing cloth). Wychodzimy ze zbliżenia żołnierzy i nabieramy do hełmu trochę śniegu (snow), klikając nim na śniegu z prawej strony. Wracamy do środka.



Niebieskiego diamentu używamy na ubraniu, otrzymując nylonową nić (nylon thread). Wylewamy wodę z hełmu na kijek (staff) i łączymy go z nylonową nicią, tworząc łuk (bow). Łuk łączymy z mosiężnymi prętami, tworząc strzały i uzyskujemy uzbrojony łuk. Udajemy się do jaskini i flarę rzucamy na wilka, pozbywając się go. Przy okazji w kącie, którym stał robi się nieco widniej. Na górze dostrzegamy kolejny, trzeci już diament. Strzelamy do niego z łuku. Fenton automatycznie podniesie zielony diament (Green diamond).



Teraz udajemy się do sali z przewróconym posągiem i przechodzimy do kolejnej sali, wchodząc w znajdujące się tam drzwi. Tu na kolumnie znajduje się czwarty diament. Zabieramy go – żółty diament (yellow diamond). Zerkamy ten na kamienne płytki z symbolami, po czym opuszczamy tę salę i wracamy do sali z mozaiką.



Naszym kolejnym zadaniem będzie prawidłowe umieszczenie diamentów na czterech kolumnach. Każdy z nich ma swoje własne miejsce. Prawidłowe ułożenie klejnotów spowoduje, że na ścianie pojawi się obraz drzewa , a nad nim symbole. Trzeba ja zapamiętać lub odrysować, bo posłużą nam w kolejnej zagadce. Umieszczamy zatem :

- zielony diament ( Green diamond) w przedniej kolumnie z lewej;
- niebieski diament (blue diamond) w tylnej kolumnie z lewej;
- biały diament (white diamond) w tylnej kolumnie z prawej;
- żółty diament (yellow diamond) w przedniej kolumnie z prawej.

Promienie połączą się, tworząc naścienny rysunek drzewa.



Wracamy więc do jaskini (cave) i udajemy się przez salę z leżącą rzeźbą do pomieszczenia z kamiennymi płytkami z symbolami. Naprzeciwko widzimy drzwi, przez które musimy przejść. Aby owe drzwi się nam nie zamknęły, musimy przejść po odpowiednich kamiennych płytkach, z symbolami jakie wyświetlają się nad rysunkiem drzewa, zaczynając od pierwszego z lewej. Musimy na każdą z płytek kliknąć. Właściwy wybór płytek widoczny na screenie:



Gdy zadanie zostanie wykonane prawidłowo drzwi nie zamkną się, więc przechodzimy przez nie. Znajdziemy się w sali z kamiennymi mostami. Musimy tak je poprzestawiać, by dostać się do przejścia z prawej strony. Na dole wędruje zaś zgraja ogromnych wilków. Zaczynamy więc zadanie:

- naciskamy przycisk na pierwszym moście na środku (switch), a on obraca się w prawo. Razem z nim obraca się też środkowy most, zaś ten z prawej jest dalej nie ruchomy;



- wciskamy środkowy przycisk (switch) w pierwszej niszy od lewej, po czym wracamy do środkowego przycisku i wciskamy przycisk na środku mostu, a potem w pierwszej z lewej niszy, tak, by ostatni, trzeci z lewej przycisk był wciśnięty, po czym znów wciskamy przycisk na moście. W ten sposób obracają się dwa mosty, pierwszy i środkowy, łącząc się i tworząc przejście;



Przechodzimy więc po moście w prawo i wciskamy przycisk na środkowym moście. Most środkowy obraca się, tworząc przejście do przycisków w środkowej niszy. Równocześnie z tym mostem obraca się most lewy, łącząc się jedną częścią ze schodami. Wciskamy więc przycisk w środkowej niszy, a obraca się tylko kamienny most z lewej, tworząc przejście do przycisków w pierwszej niszy. Naciskamy więc przycisk na środku drugiego, środkowego mostu, łącząc oba mosty. Udajemy się na pierwszy most od lewej i wciskamy przycisk w niszy tak, by był wciśnięty pierwszy od lewej czerwony przycisk;



- wciskamy środkowy przycisk na środkowym moście, a trzeci most od lewej zacznie się obracać. Wciskamy teraz przycisk w środkowej niszy, by przesunąć tylko pierwszy i trzeci most, po czym wciskamy środkowy przycisk na środkowym moście i łączymy tworząc przejście most środkowy i most trzeci od lewej. Przechodzimy po moście, wchodząc do portalu (portal).



Trafimy do pomieszczenia z trzema kołami, które uruchamiamy za pomocą przycisków na trzech kolumnach. Gdy dotknięmy takiego przycisku, widzimy, że koło się obraca i płynie po nim woda. Lewy panel z przyciskiem, odpowiada lewemu kołu, środkowy- środkowy, a prawy – prawemu. Ustawiamy koła zatem w następującej pozycji:

- lewe koło na prawo, czyli obracamy je tylko jeden raz;
- środkowe koło na dół, czyli obracamy je dwa razy;
- prawe koło w lewo, czyli obracamy je jeden raz.

Usłyszymy jak leje się woda, oznacza to, że to zadanie wykonaliśmy prawidłowo.



Zobaczymy jak kraina ożywa.

Animacja

Wracamy do Gwen. Dostrzegamy, że w fontannie znów płynie woda, więc nabieramy jej do kubka (tin cup), otrzymując kubek napełniony wodą (cup with water). Biegniemy do Gwen i podajemy jej wody z kubka. W ten sposób uzdrawiamy ją.

Animacja

Niestety kobiety nie zamierzają tak szybko odpuścić i postanawiają ponownie zabić Gwen. Fenton zasłania córkę i zostaje postrzelony, zaś Gwen spada w dół, trafiając z zupełnie inne miejsce. Teraz nad nią przejmujemy kontrolę i musimy sprawić, by uratować swego ojca. Na początek trzeba pozbyć się kraty blokującej przejście. Klikamy zatem na łańcuch (chain) i wieszamy go na kole wodnym (water Wheel). Teraz ponownie klikamy na łańcuch i tym razem umieszczamy go na bramie (gate). Teraz pociągamy za dźwignię( lever), a siła wody wyrwie kratę i droga będzie wolna.



Animacja

Przechodzimy więc przez otwarte przejście. Tu Gwen spotyka ostatniego strażnika tego miejsca, Trym’a. Twierdzi on, że dziewczyna może odmienić swoje i nie tylko swoje przeznaczenie. Ponoć może jej pomóc fontanna przeznaczenia. Po odejściu Trym’a, przechodzimy w przejście z prawej i trafiamy do kamiennego labiryntu, prowadzącego na statek Wikingów. Spoglądamy na ołtarz (altar) i znajdujemy srebrny pierścień (ring). Oglądamy go w ekwipunku (PPM) i dowiadujemy się, że zwany jest DRAUNIR, a legenda głosi, że należał do Odyna. Czeka nas kolejne zadanie. Kierując się po kamiennych płytkach, przemieszczających się w labiryncie, musimy dotrzeć aż do statku, by Gwen mogła złożyć na nim pierścień.



Poruszamy się klikając na pojawiające się czerwone strzałki. Wchodzimy najpierw na pierwszą kamienną płytkę i zaczynamy:

- w górę;
- w prawo;
- w dół;
- w prawo;
- w górę;
- w prawi;
- w górę;
- w lewo;
- w dół;
- w prawo;
- w dół;
- w prawo;
- w dół;
- w lewo;
- w górę;
- w lewo;
- w lewo;
- w gorę;
- w dół;
- w lewo;
- w górę;
- w lewo;
- w górę;
- w prawo;
- w górę.

Po dotarciu na miejsce klikamy na łodzi, po czym umieszczamy na niej pierścień (ring).



Wracamy z powrotem, do poprzedniej sali i tym razem udajemy się w przejście z lewej. Trafiamy do studni przeznaczenia ( well). Wchodząc w nią, Gwen może odmienić los i uratować ojca. Wchodzimy zatem w dziurę, studnię i cofamy się w czasie.



Animacja

Gra zmienia się, staje się czarno – biała, a Gwen jest kimś w rodzaju ducha, który nie jest widziany. Przenosimy się do Drezna roku 1942, pod kamienicę doktora. Widzimy jak pod dom podjeżdża ciężarówka z SS. Żołnierze wchodzą już do budynku. Wchodzimy zatem za nimi. Na korytarzu widzimy umierającego człowieka, który o dziwo widzi Gwen, uznając, że jest aniołem. Mężczyzna chce, by Gwen uratowała doktora Oskara i jego córki. Dziewczynka otrzymuje od niego klucz na strych. Wchodzimy zatem dwa razy do góry, po schodach, po czym używamy klucza Oskara Brunera (ojciec Anny) na drzwiach strychu, ale nic to nie da. Pukamy więc do drzwi Brunnera.



Animacja

Ten otwiera je i znajduje leżący na wycieraczce klucz. My zaś oglądamy jak historia potoczyła się dalej. Niestety Oskar znowu zostaje zabity, tym razem w pokoju córek.

Animacja

Gwen wraca do studni przeznaczenia. Wskakujemy w nią jeszcze raz i tym razem obserwujemy samą siebie, czyli widzimy to, co zdarzyło się wcześniej.

Animacja

Wchodzimy do mieszkania doktora Oskara, a Gwen automatycznie wchodzi do pokoju jego córek. Klikamy na misia (teedy Bear). Znajdujemy zdjęcie, które Gwen stawia na szafce.



Znowu pojawia się Brunner, który zabiera zdjęcie i idzie na strych, do swoich córek, schowanych w dziurze za komodą. Kolejny raz zostaje zabity.

Animacja

Gra po raz kolejny przenosi nas do studni, w którą wskakujemy po raz trzeci. Tym razem obserwujemy już dwie postacie Gwen.

Animacja

Po raz kolejny wchodzimy do mieszkania doktora i klikamy na bibliotekę (bookcase). Gwen znajduje szkatułkę (basket), którą wrzucamy do kominka (fireplace).



Gwen wybiega z mieszkania. Udajemy się na strych (attic door). Stoi tam doktor Oskar. Klikamy na regał (shelf), z którego zabieramy płyn do czyszczenia (clearing fluid). Bierzemy też szmatkę (cloth) z pudełka na dole. Łączymy szmatkę z płynem do czyszczenia, który okaże się być rozpuszczalnikiem (solvent) i nasączoną szmatkę używamy na doktorze Brunnerze, usypiając go.



Gwen gasi lampę i zamyka drzwi.

Animacja

W ten sposób zmienia to co się wydarzyła, zmieniając los wszystkich wokół i doktora i jego córek oraz swój i swego ojca. Gra przenosi się do Gwen, a nam pozostaje obejrzeć szczęśliwe zakończenie tej historii.

Animacja

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2

Tytuł:
Lost Horizon 2

Producent:
Animation Arts

Wydawca:
Deep Silver / Koch Media

Wydawca PL:
brak planów

Rok:
2015

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU: Intel Core i5-650 3.2 GHz/AMD Phenom II X4 965 3.4,
RAM:2 GB RAM,
karta grafiki 2 GB GeForce GTX 660 Ti/Radeon HD 7870 lub lepsza, 6 GB HDD

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry
Wersja angielska.

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Lost Horizon 2

Screenshot, zrzut ekranu z gry Lost Horizon 2

Screenshot, zrzut ekranu z gry Lost Horizon 2

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

user, gość, użytkownik Asia
The Inner World
Mam wielki problem gdy trafiam do hangaru pojawia się czarny ekran i nie mogę dalej grać . Robiłam j... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Dobra Gra Plus powraca

Cyanide and Happiness: Adventure Game

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

Świat Baśni: Złodziej Dusz

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Inner World The Inner World
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Touche: The Adventures of the Fifth Musketeer Touche: The Adventures of the Fifth Musketeer
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry UFOs UFOs
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Touche: The Adventures of the Fifth Musketeer Touche: The Adventures of the Fifth Musketeer
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Deponia Doomsday Deponia Doomsday
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Stupid Invaders Stupid Invaders
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars J.U.L.I.A.: Among the Stars
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Runaway: A Road Adventure Runaway: A Road Adventure
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 Undercover Missions: Operation Kursk K-141
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Black Sails: Das Geisterschiff Black Sails: Das Geisterschiff
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry King's Quest II King's Quest II
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Bud Tucker in Double Trouble Bud Tucker in Double Trouble
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Cruise for a Corpse Cruise for a Corpse
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Penumbra: Overture Penumbra: Overture
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer