Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Hidden: on the Trail of the Ancients 2015-08-27
Hidden: on the Trail of the Ancients
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Kod Da Vinci

Kod Da Vinci

Wersja do druku

W grze sterujemy przy pomocy klawiszy WSAD. Klawisz E to akcja oraz oglądanie przedmiotów i zaczynanie każdego działania. Klawisz Q to wejście w ekwipunek i wyjście z niego. LPM walczymy, zadajemy ciosy. Po pojawieniu się punktu kontrolnego zapisujemy grę. Gra nie ma możliwości zapisania jej w dowolnym punkcie. Podczas gry zbieramy apteczki, plastry i bandaże potrzebne do uleczenia się w czasie poniesionych ran w bójce z przeciwnikiem.

Muzeum w Luwrze

W celi siedzi mnich, który bardzo dziwnie się zachowuje i ma w ręku broń. Po chwili gra przenosi nas do Luwru, w których zostaje zamordowany kustosz. W oddali widzimy tajemniczego mnicha z bronią. Podejdź do ciała kustosza, by je zbadać, wciskając klawisz „E”.Po wciśnięciu klawisza „E”, pojawi się funkcja badania z opcjami przesuń, zbadaj i wyjdź. Po najechaniu na aktywne punkty kursor się podświetli. Badamy przedmioty, osoby, miejsca naciskając LPM. Obejrzyj stopy Sauniere’a. Jego stopy i ręce ułożone są na znak pentagramu. Spójrz na pentagram na ciele ofiary. Dojdziesz do wniosku, że ofiara sama narysowała sobie znak pentagramu. Zbadaj ubranie kustosza. Ofiara skrupulatnie ułożyła ubranie przed śmiercią. Dowiesz się także, że użył swojej krwi do napisania kilku słów. Spójrz teraz na jego lewą rękę, oznaczoną cyfra 7. Trzyma w niej fiolkę z piaskiem. Po podświetleniu przez oficera tego miejsca, zobaczysz jakiś ciąg liczb i słowa.Najprawdopodobniej ofiara napisała w nim, kto ja zabił. W między czasie do ciebie, kierujesz Robertem dojdzie kobieta, która powie ci, byś zadzwonił do ambasady. Od oficera policji dostaniesz telefon. W czasie, gdy pani Navea, będzie rozmawiać z oficerem o kodzie liczbowym , który napisał kustosz, ty wciśnij klawisz ”Q”, czyli ekwipunek o obejrzyj wizytówkę. W ten sposób poznasz numer telefonu, pod który masz zadzwonić. Wciśnij klawisz „E”. Po pojawieniu się trzech opcji, użyj , połącz, zbadaj, strzałkami przejedź na opcje zbadaj i wciśnij enter. Przy pomocy klawiszy strzałek, obracaj wizytówkę, tak by obejrzeć ją z tyłu. W ten sposób poznasz numer telefonu. W między czasie Sophie powie, że ciąg liczb, to ciąg matematyka Leonarda, który nic nie znaczy, to taki kryptologiczny żart. Ponownie wybierz klawisz „Q”, a w nim telefon komórkowy, Wciśnij „E”, a następnie przycisk użyj. Pojawi się klawiatura telefonu, do której wprowadź numer, kod 454. Usłyszysz głos kobiety, która ostrzeże cię, że grozi ci niebezpieczeństwo i że masz udać się do toalety, na końcu korytarza. Udaj się tam. Zostaniesz poinformowany, że oficer policji, o nazwisku Flash, podejrzewa cię o morderstwo kustosza, zresztą dziadka Sophie. Jesteś śledzony przy pomocy pluskwy i aby uciec musisz ja wyrzucić przez okno na jakiś samochód, pozorując tym ucieczkę. Aby ja móc wyrzucić, musisz ja gdzieś umieścić, ponieważ jest za lekka. Podejdź do umywalki zabierz leżące na niej mydło, wciskając klawisz „E”. Mydło idealnie się to tego nadaje. Sophie podejdzie do okna i spróbuje je otworzyć. Poprosi cię o pomoc, w otwarciu zablokowanego okna. Podejdź więc do niego i naciśnij klawisz „E”, klikaj na niego wielokrotnie i po pojawieniu się klawisza „W”, wciśnij go, jednocześnie przesuwając myszkę w górę. Okno otwarte. Wybierz ponownie ekwipunek, czyli klawisz „ Q”. Tam wybierz mydło i wciśnij enter, a następnie przycisk połącz i enter i pluskwa i enter. W ten sposób połączysz te dwa przedmioty.Po połączeniu wybierz przycisk użyj i enter, by wyrzucić mydło z przymocowana do niego pluskwą. W ten sposób policjanci będę pewnie , że uciekłeś. Nie przekonany pozostanie tylko Flash, ale w końcu on tez wychodzi. Wyjdziecie więc z łazienki udacie się do denata. Kliknij na tekst. Czas rozwikłać tekst, który napisał kustosz. Zadanie polega na przestawieniu liter w wyrazach, ukryty tekst. Przypominasz sobie filmik, w którym kustosz dotykał obrazu, pewnie właśnie chodzi o jakiś obraz, tylko który. Wiemy, że ciąg liczb, to ciąg matematyka Leonarda Da Vinci, a jego najbardziej znanym obrazem jest Mona Lisa. Skoro tak, to do diagramu należy wpisać:

To Leonardo Da Vinci i Mona Lisa

Najeżdżaj na literę, a następnie wciskaj opcję wybierz LPM. Tak wygląda poprawnie wpisane hasło, do diagramu należy jeszcze wpisać literkę A.Po poprawnym rozwiązaniu zadania pojawi się słowo „ odszyfrowane”. Sophie dochodzi do wniosku, że jej dziadek chciał by sama doszła do rozwiązania zagadki, która jej przeznaczył. Chciał, by obejrzała obraz Mona Lisy. Sophie odsyła więc Roberta do ambasady, a sama zostaje w galerii. Nie jest oskarżona o morderstwo, moze4 spokojnie i bezpiecznie tu przebywać. Działasz jako Sophie. Przejdź do ciała dziadka i zbadaj je wciskając klawisz „ E”. Jak byłaś mała dziadek często zadawał ci przeróżne zagadki, pewnie to jest jego kolejna zagadka. Przejdź przed siebie do obrazu leżącego na podłodze i zbadaj go. Dziadek zrzucił go ze ściany, by uruchomić alarm i zamknąć kraty, ale nie sądzisz , by zostawił tu jakąś wiadomość. Przejdź do drzwi z napisem „ Sall de Etats”, przy których stoi policjant.Porozmawiaj z nim o wpuszczeniu cie do pokoju, dziadek ukrył w nim coś bardzo cennego. Przy okazji Sophie powie, że przydałaby się lampa na podczerwień. Przejdź do przodu, do windy i naciśnij klawisz „E”. Udasz nią na górę, Tu musisz iść bardzo ostrożnie, naciskając klawisz „ W” i Shift, by się skradać, tak by nie zauważyli cie strażnicy. Twoim celem jest dotarcie do drzwi, przy których stoi tylko jeden strażnik. Gdy dojdziesz do pomieszczenia widocznego na screenie, zobaczysz przedmiot, zabierz go. Możesz unieszkodliwić nim strażnika, albo bić się z nim. Gdy wciśnij LPM, czyli atak, pojawią się oznaczenia myszy, aby poprawnie przeprowadzić atak, przyciskaj na oznaczenia mysz, tak jak są pokazane na dole ekrany. Po wciśnięciu PPM, klikając na niego raz po raz wykonasz rzut przeciwnika, uderzając nim np. o mur. W tym wypadku, najlepiej uderz go , gdy stoi tyłem. Po ogłuszeniu go, podejdź do niego i wciśnij klawisz „ E”, po czy przeciągnij go w ciemny kąt. Podejdź teraz do wózka i zbadaj go.Spójrz na rękawiczki wykorzystane w czasie badania miejsca zbrodni. Zwróć uwagę na butlę pełną chemikaliów. Zbadaj górna półkę i teczkę na dokumenty, jest pusta. Obok znajdziesz butle, przesuń ją, a zdobędziesz latarkę UV. Zabierz ją. Udasz się teraz sprawdzić obraz Mona Lisy. Pojawi się Robert. Przypuszcza, a nawet jest pewny, że inicjały P.S, są symbolem Zakonu Syjonu, do którego musiał należeć jej dziadek, a przed nim wielu znanych ludzi, w tym i Leonardo Da Vinci. Podejdź do Mona Lisy i zbadaj obraz wciskając klawisz „E”. Pojawi się nowy cel.Przy pomocy latarki UV, wyciągnij ją z ekwipunku, zbadaj po kolei każda literę, przejeżdżając po niej. Po przejechaniu latarka po wszystkich symbolach pojawi się tablica z symbolami, diagram. Musisz zamienić symbole, które niedawno sprawdzałeś na obrazie Mony Lisy na litery. Podpowiedzią, są rzeczy, które już wiemy, czyli: tajemnica, Leonardo, obraz, którym dziadek zamykał kraty, czyli Bachus i Ariel. Prawidłowo odgadnięte hasło brzmi:

W obrazach Leonarda wiedza utajona, Bachusem i Arielem rada ogrodzona.

Wystarczy dodać literkę G.

Najpierw kliknij na symbol, a potem na tablicę na dole, ta z literami. Po skończonej zagadce pojawi się strażnik, który zamierza Roberta zaaresztować. Działając jako Robert, musisz stoczyć walkę z przeciwnikiem, naciskając przyciski myszy widoczne na dole ekranu, w danej kolejności. Naciskając jednocześnie dwa przyciski myszy, lewy i prawy, przejdziesz do wykonania pchnięcia. Po wygranej walce, klikając klawisz „E”, przeciągnij ciało w ciemne miejsce. Podejdź do posagu na środku i zbadaj go. Weź Kulę Saturna. Przejdź do drzwi z lewej i skieruj się do Galerii. Skieruj się w prawo, do obrazów Ariela i Bachusa oraz Jana Chrzciciela, który wskazuje palcem do góry. Zbadaj go wciskając klawisz „E”. Przejedź myszką na górę, do lewego górnego rogu obrazu. Zauważysz tam kawałek jakiegoś przedmiotu, zbadaj go. Będziesz musiał podsadzić Sophie, tak by wyciągnęła przedmiot. W tym celu naciskaj kilkakrotnie klawisz „E”. Za ramą znajdziesz sygnet dziadka, kustosza muzeum. Sygnet to symbol Marii. Po chwili usłyszycie telefon. Pojawi się nowy cel. Przejdź do tyłu, do wejścia w ścianie, naprzeciwko i podejdź do drzwi.
Podsłuchasz rozmowę, w której Flash dzwoni do strażników informując ich, że Robert jest dalej w Galerii i że należy go jak najszybciej znaleźć. Masz więc dwa wyjścia, albo ukryć się za kolumną, albo walczyć. Po wygranej walce , wejdź do gabinetu i zbadaj biurko. Razem odsłuchacie wiadomość na sekretarce. Dzwoniącej kobiecie grozi niebezpieczeństwo. Robert postanawia jej pomóc. Najpierw jednak musicie przeszukać biurko. Podejdź do niego i zbadaj je. Pojawi się nowy cel. Znajdziesz na nim list ze wskazówką. Zjedź na dół, by zbadać szuflady. Z pierwszej weź plaster.Spójrz na powieść. W innych szufladach nie znajdziesz nic ciekawego. Teraz spójrz na rycerza. Wskazuje mapę wiszącą na ścianie.Spójrz na laptop. Podejdź do mapy i naciśnij klawisz „E”, by sprawdzić ją. To lampa Luwru, pachnie alkoholem. Wyciągnij z ekwipunku latarkę UV i przy jej pomocy, zbadaj mapę, prześwietlając ją. Zobaczysz podświetlony punkt, zbadaj go.

Oświetlone miejsce, to następny pokój. Sophie poprosi cie o podsadzenie. Ma zamiar dostać się do kratki wentylacyjnej. Ponownie, przy pomocy szybkiego naciskania klawisze „E” Robert podniesie Sophie do góry. W ten sposób traficie do pomieszczeń renowacyjnych. Pojawi się nowy cel. Działając jako Sophie, podejdź do skrzyni z lewej i zabierz z niej mały ręcznik. Przejdź do stołu z enzymami, po przeciwnej stronie i zbadaj go. Stoją tam przeróżne preparaty, na razie ich nie dotykaj. Kieruj się w prawo, do stołu, zbadaj go i weź z niego powietrzne śmigło Leonarda Da Vinci. Podejdź do biurka naprzeciwko stołu i sprawdź stojące na nim pudło, książki i szuflady. W lewych szufladach, na samym dole znajdziesz instrukcję wykonania roztworu czyszczącego. Spójrz na obraz , to właśnie dla jego oczyszczenia musisz zrobić środek czyszczący. Na biurku leżą także kartki z opisem składników roztworów , czyli chitezyny, dysmutazy, laktazy, katalazy i urazy. Przeczytaj je, zapoznając się z ich właściwościami. Gdy już wiesz , bo przeczytałeś jak zrobić środek czyszczący , masz tez opisy składników, które stoja na stole laboratoryjnym, możesz zrobić środek czyszczący. Podejdź do stolika i wciskając klawisz „ D” , wlej po kolei chitynazę , dysmutazę i katalazę. Mikstura musi zabarwic się na kolor czerwony. Wejdź w ekwipunek i wciśnij enter, a następnie przesuń przyciskiem strzałek i naciśnij : połącz”, wciskając enter. Zlewkę z enzymami połącz z ręcznikiem, wybierając go przy pomocy strzałki i klawisza enter.Szmatki użyj na obrazie, by go oczyścić. Zobaczysz na nim umieszczony posąg Nike. Pojawi się nowy cel. Pojawi się tez punkt kontrolny gry, czyli moment, w którym możesz zapisywać grę. Rób to po każdym osiągnięciu punktu kontrolnego. Przejdź teraz za obrazy, znajdziesz apteczkę, która zabierz.Wyjdź na zewnątrz na korytarz, poruszając się po cichu, przy pomocy WSAD u klawisza Shift. Przejdź do pomieszczenia z Mona Lisą, czyli do przodu, a następnie wejdź ośrodka. W pomieszczeniu obejrzysz animację, w której Flash postawił na nogi całą policję. W między czasie może pojawić się pierwszy strażnik, którego musisz pokonać, walcząc z nim. Po wygranej walce wejdź za obraz Mona Lisy. Wejdź do sali, przy drzwiach prowadzących dalej znajdziesz przedmiot służący do obrony, zabierz go, klikając klawisz „E „. Po pojawieniu się policjantów, możesz nim uderzać. Wejdź do sali z obrazami, a następnie kieruj się nią do schodów. Podejdź do strażnika stojącego przy posągu Nike. Czeka cię kolejna walka. Po wygranej bitwie, podejdź do rzeźby i zbadaj ją. Dowiesz się, że został znaleziony na greckiej wyspie. Wespnij się na schody do gabloty z ręką Nike i sprawdź ją. Znajdziesz w niej okrągły otwór. Weź więc z ekwipunku pierścień i użyj go na otworze. Odkryjesz dysk z fleur- de- lis. Pojawi się nowy cel. Ty razem musicie poszukać wskazówek w domu kustosza. Pojawi się też punkt kontrolny Zapisz grę. Twoi celem jest dotarcie na sam dół, pokonując strażników, lub ich omijając. Na dole, przy zejściu do kolejnego pomieszczenia, na barierce, znajdziesz monetę( przy ścianie ze znakiem), zabierz ją. Kieruj się w stronę żółtych drzwi, do wyjścia.

Kościół

Uciekacie razem, ale postanawiacie się rozdzielić. Jeden z was udaje się do siostry, która była w niebezpieczeństwie, a drugi do domu kustosza. Działając jako Robert, docierasz do kościoła, widzisz zniszczenia, a po chwili słyszysz krzyki. Zostaje zaatakowana jedna z sióstr zakonnych. Uratowawszy ją, porozmawiaj z niedoszłą ofiarą. Na temat zamordowanej siostry i tego jak dziwnie się ostatnio zachowywała. Przejdź do ciała nieprzytomnego mnicha i zbadaj je. Ma szatę przewiązaną szarfą. Zabierz leżąca na szafce apteczkę.Przejdź do pokoju na wprost, w którym leży ciało zamordowanej siostry zakonnej. Zbadaj je, wciskając klawisz „E”. Trzyma ona w reku kartkę z czterema numerami telefonów. Wśród nich znajduje się też numer telefonu kustosza. Teraz zbadaj dokładnie ciało siostry. Sprawdź prawa dłoń. Wygląda jakby wyciągała po coś rękę, po coś , co jest pod łóżkiem. Przejedź kursorem na ciało siostry. Podejdź do biurka i sprawdź jego zawartość. Weź kartkę leżącą na biurku. Przeczytaj co jest na niej napisane. Podejdź do łóżka, przy którym leży ciało siostry i przejdź z lewej strony posłania. Musisz przesunąć łóżko. Wciskaj kilka razy klawisz „E”, a po pojawieniu się klawisza „S” równocześnie z nim przesuń myszkę w dół. W ten sposób przesuniesz łóżko, ukazując pod nim ukryty sejf. Podejdź do niego i zbadaj go. Zawiera 11 płytek z literami. Zadanie polega na poprawnym ich ułożeniu tak, by tworzyły wyraz, w tym wypadku nazwę. Pamiętasz co trzymała w ręku siostra, była to kartka z numerami telefonów, członków Zakonu Sionu. Takie więc hasło musisz wpisać do sejfu, będzie to Sion. Musi się ono znajdować w środku. Zadanie jest proste wystarczy tylko przesuwać płytki, na screenie, wystarczy przesunąć literę N. Po jego otwarciu, weź z niego płytkę, brązową płytkę. Pojawi się punkt kontrolny. Zapisz grę. Wyjdź na korytarz, a następnie podejdź do drzwi na prawo. To wejście na balkon. Na balkonie kieruj się do drzwi na wprost, do składziku. Sprawdź szafkę na wprost i zabierz z niej nożyce do metalu i puszkę oleju, stojącego na wyższej półce. Wróć z powrotem na korytarz i wejdź w wejście na prawo. Tam tez znajduję się pokój siostry Margarite. Zapukaj w drzwi i porozmawiaj z nią. Dowiesz się od niej, ze zamordowana siostra nosiła ze sobą dwie figurki. Teraz wejdź w niebieskie drzwi. Czeka cie niestety walka z mnichami. Pokonaj ich i przejdź do przodu. Na ścianie z prawej strony, znajdziesz symbole z telegrafu Chappe. Obejrzyj je dokładnie i zapamiętaj, albo przepisz sobie. Będą ci potrzebne w dalszej części gry.



Wróć do niebieskich drzwi i wejdź w wejście z prawej strony od drzwi. Zejdź po schodach, wchodząc na parter. Ponownie wejdź w drzwi, a następnie zejdź po schodach o wkrocz w drzwi z prawej wchodząc do kościoła. Tu czeka cię kolejna walka, niezbędna by móc rozejrzeć się po kościele. Możesz przemykać po cichu (Shift) i stojąc przy murze, lub folarze, działać z zaskoczenia, zwabiając mnichów pukaniem. Dodatkowo masz tu w koło porozrzucanych kilka narzędzi, przy pomocy których możesz uderzać przeciwnika. Podejdź do rozbitej podłogi i zbadaj ją. Przejdź po kolei Drogę Krzyżową, czytając napisy i oglądając obrazy. Zbadaj też zamknięte przejście, tu znajdziesz wejście do krypty. Pojawi się nowy cel. Podejdź do okna. Pomiędzy IX, a X stacja Drogi Krzyżowej, znajdziesz kolejna monetę, zabierz ją. Moneta znajduje się tam gdzie znak, wyżej na oknie. Zabierz ją. Cynowa moneta leży oparta o okno.Między III, a IV stacja Drogi Krzyżowej, znajdziesz Księgę Zaćmień i Linię Róży. Przeczytaj najpierw księgę. Usłyszysz dwie daty zaćmień słońca, które nastąpiły 4 X i 11 IV, tego samego dnia była także pełnia księżyca.Teraz zgodnie z podpowiedzią ustaw najpierw kwiecień, aprilis, naciskając klawisz „W” cztery razy, a potem XI naciskając klawisz „W” jedenaście razy. Aby przesunąć na kolejna płytkę wciskaj klawisz „D”. Teraz tylko ustaw druga datę. Skrytka się otworzy , ukazując swoja zawartość. Przejdź do przodu i zabierz z niej figurkę z męki pańskiej. Teraz podejdź do Chrzcielnicy (muszla) i zabierz a niej bogato zdobiony klucz. Skieruj się do drzwi na których wisi kłódka i aby je otworzyć użyj na kłódce nożyc do metalu, wyciągając je z ekwipunku. Naciśnij klawisz „E", naciskaj go, aż do pojawienia się klawisza „D” i równocześnie z D przesuń myszkę w lewo. Uważając na mnichów dostań się na górę, do organów. Zabierz leżący z lewej strony bandaż. Teraz podejdź do organów. Podejdź do pokrętła z prawej strony. Zobaczysz mechanizm zegarowy. Domyślasz się pewnie, że należy ustawić na zegarze konkretna godzinę. Ta godzina jest 7: 14. Podpowiedź znajduje się na kartce, która znalazłeś w pokoju zamordowanej siostry. Ustaw więc taką godzinę. Najpierw kliknij na strzałkę, a potem przesuń ją. Mała powinna znajdować się na 7, duża trochę przed 15. Otworzy się skrytka, z której zabierz miedzianą płytkę. Pojawi się kolejny punkt kontrolny, więc zapisz grę. Wróć do kościoła, a następnie do pokoju, w którym leży ciało siostry. Unikaj mnichów, albo walcz z nimi. W pokoju z ciałem siostry, podejdź do szafki i otwórz ją przy pomocy klucza, który znalazłeś w Chrzcielnicy. Najedź na dziurkę i wyciągnij z ekwipunku klucz i otwórz szafkę.Z szafki wydostań kolejną figurkę ze stacji Męki Pańskiej. Wróć do kościoła. Podejdź do VII stacji krzyżowej . Zjedź kursorem pod numer stacji, na półkę stacji. Zauważysz otwór Włóż tam figurkę Jezusa dźwigającego krzyż. Na półce stacji XIV ustaw druga figurkę, czyli leżącego Jezusa (Złożenie Jezusa do grobu). Zobaczysz otwierająca się klapę w podłodze. Podejdź do niej i zejdź na dół. Gdy pojawi się klawisz „W” przesuń myszkę do góry, gdy pojawi się klawisz „S” przesuń myszkę w dół, rób to naprzemiennie, aż do otwarcia klapy. Pojawi się nowy cel, zbadanie co ukryte jest w krypcie. Podejdź do stosu pudeł i przyjrzyj się im. Z lewej strony znajdziesz Ornitopler Leonarda Da Vinci, zabierz go.
Przejdź się po pomieszczeniu. Na skrzynce, przy szkielecie znajdziesz bandaż, zabierz go. Podejdź do grobowca z trzema lampami i zbadaj go. Robert powie, że kiedyś lampy olejne służyły do oświetlania napisów na ścianach. Otwórz po kolei wszystkie lampy. Licząc od lewej, pierwsza to miedziana lampa, wobec tego użyj na niej miedzianej płytki. Umieść płytki w odpowiednich lampach. Do otworu na dole nalej oleju z puszki. Teraz przy pomocy zapałek zapal każdą z lamp. Po zapaleniu pierwszej z nich zobaczysz fragment napisu na ścianie. Gdy zapalisz wszystkie ujrzysz napis Jerusalem. Podejdź teraz do grobowca z wystającymi symbolami. Zobaczysz fragment symbolu z telegrafu Chappe. Jeśli dobrze je zapamiętałeś, lub masz je spisane wiesz o co chodzi. Z symboli , które znalazłeś musisz ułożyć napis, tak by powstało słowo Jerusalem. Najpierw jednak musisz się do owych symboli dostać. Poruszając klawiszami WSAD poruszaj jednocześnie myszką. Czyli, jeśli używasz klawisz W- mysz w górę, jeśli D- mysz w prawo, A – w lewo, S 0 mysz na dół. Manewruj tak klawiszami, aby dostać się do symboli i przesunąć grobowiec. Teraz ułóż symbole w nazwę Jerusalem. Dla ułatwienia ponumerowałam symbole , licząc od lewej strony od 1-9. Wciskaj po kolei: 4, 2, 3, 9, 1, 6, 5, 8, 7.



W ten sposób otworzysz skrytkę. Wyciągnij z niej listę wszystkich członków zakonu. Umierający kustosz musiał na swoje miejsce wprowadzić kogoś innego. Pojawi się twój kolejny cel. Tu tez masz kolejny punkt kontrolny. Zapisz grę. Musisz uważać na mnichów, omijając ich lub z nimi walcząc. Wróć do kościoła, tam tez pokonaj lub omiń mnichów. Skieruj się do siostry Margerity i porozmawiaj z nią, mówiąc jej o wszystkim.

Posiadłość w Normandii

Działając jako Sophie, znalazłaś się w Normandii. Twoim kolejnym celem jest dostanie się do posiadłości. Podejdź do drzwi z lewej strony kojca dla psów. Niestety są zamknięte. Musisz znaleźć inny sposób dostania się do środka. Obejrzyj pomieszczenie gospodarcze i stań przy oknie. Naciskając szybko parokrotnie klawisz „E” Sophie wejdzie do środka. Niestety za Tobą ruszy mnich, przed którym musisz się obronić i stoczyć z nim walkę. Po wygranej bitwie podejdź do regału i przyjrzyj się tablicy z ciągiem liczb. Spójrz też na skrytkę.Ja się domyślasz musisz znaleźć ciąg liczb, które tworzyłyby szyfr do skrytki. Na tablicy widoczne są cyfry 1, 1, 2, 3, 5, 8. Tworzą one ciąg liczbowy. Wystarczy tylko znaleźć jego uzupełnienie . Uwzględniając więc ciąg 1, 1, 2, 3, 5, 8, , mamy pierwszy ciąg 1, 3, 2 oraz drugi 1, 3, 4, czyli cyfra, przerwa, cyfra, cyfra. Teraz tylko połączyć ciągi i mamy szyfr:

1, 3, 2, 1, 3, 4

Teraz otwórz skrytkę. Najpierw wciśnij kursorem cyfrę, a następnie przesuń ją przy pomocy klawisza „W”. Teraz tylko przesuń obręcz na cyfrę 4 i skrytka otwarta.






Po otwarciu jej, zabierz z niej klucz do posiadłości. Wyjdź z pomieszczenia i udaj się d budynku naprzeciwko. Drzwi są zabite i musisz się pozbyć zapory. Wciskaj klawisz „E”, a potem klawisz „D” równocześnie przesuwając myszkę w prawo. Podejdź do zamrażarki z weź z niej jedzenie dla psów. Pora zająć się teraz pieskami, bez nakarmienia ich nie przejdziesz przez most do domu. Wyjdź z pomieszczenia i wejdź do kojców. Włóż zmrożone mięso do misek . Teraz tylko przywołać pieski. Podejdź do sznura dzwonu i użyj go. Aby to zrobić naciśnij klawisz „E”, a potem klawisz „S” i równocześnie przesuń myszkę w dół. Po usłyszeniu bicia dzwonu psy rusza do jedzenia. Podejdź do mostu. Czeka cie kolejna zabawy, tym razem odpowiednie jego ustawienie. Przejdź na druga stronę mostu do wyciągarki mostu Leonarda Da Vinci. Naciśnij klawisz „E” , a następnie obserwuj jakie klawisze będą się pokazywały na dole ekranu. Naciskaj je, tak jak pokazują oznaczenia, w odpowiedniej kolejności. A – myszka w lewo, D- myszka w prawo, S – myszka w dół, W – myszka w górę. Przejdź po moście . Podejdź do bocznego wejścia do posiadłości i otwórz drzwi przy pomocy klucza, po czym wejdź do środka. We wnętrzu pojawi się nowy cel. Pojawi się tez punkt kontrolny, wobec tego zapisz grę. Wejdź w wejście na lewo i podejdź do szafy. Otwórz ją wciskając klawisz „E”. Wśród butów znajdziesz posążek Eneasza syna Wenus, weź go. Wejdź do pokoju naprzeciwko i podejdź do kominka i zbadaj go. Brakuje na nim jednego elementu. W brakujące miejsce, włóż dysk z fleur- de- lis. Pasuje doskonale, ale dyski powinny być odpowiednio ustawione, ale jeszcze nie wiesz jak. Na razie zostaw kominek w spokoju i rozejrzyj się po pomieszczeniu. Podejdź do lustra i z szafki zabierz posążek Kupidyna, syna Wenus. Przejdź do korytarza na wprost, do przedpokoju ze schodami. Wejdź na półpiętro i przyjrzyj się witrażom. Po kolei spoglądaj na postacie bogiń, które widnieją na witrażach. Są nimi:

- Nidaba - sumeryjska bogini wiedzy , piśmiennictwa i księgowości;
- Tiamat – smocza bogini niezgłębionych wód;
- Belet - Ili- sumeryjska bogini łona;
- Isis - egipska bogini odrodzenia, leczenia i miłości.

Teraz przyjrzyj się ustawieniom płytek nad każdą boginią. Zaczynamy od lewej strony.Po obejrzeniu wszystkich dysków, wejdź schodami na górę i podejdź do drzwi. Spróbuj je otworzyć. Są zamknięte i nie można ich otworzyć. Użyj więc na drzwiach pierścienia zakonu, wyciągając go z ekwipunku. Otwórz drzwi i wejdź ośrodka, do sypialni dziadka. Podejdź dorożka i zbadaj je. W lewym górnym rogu znajdziesz czołg Leonarda Da Vinci, zabierz go. Podejdź do komody i ja też sprawdź. W pierwszej szufladzie znajdziesz notatkę.W bocznych szufladach z prawej strony, w drugiej szufladzie znajdziesz bandaż, weź go. Ostatniej szuflady po lewej stronie, tej znajdującej się najniżej nie można otworzyć. Użyj na niej pirs cienia zakonu. Zabierz z niej posążek Wulkana, męża Wenus.Wejdź w drzwi naprzeciwko, znajdziesz się w bibliotece. Zbadaj regał, a twoja baza danych zostanie zaktualizowana. Postępuj tak z każdym regałem. Podejdź do stolika naprzeciwko i otwórz szkatułkę i zabierz z niej posążek Jowisza – ojca Wenus. Na stoliku znajdziesz kolejna notatkę, Przeczytaj ją. Tu do rozwiązania będzie kolejna zagadka z zamianą symboli na litery, na razie jednak zostaw ją w spokoju. Teraz zejdź kręconymi schodami na dół. Tam czeka cię kolejna walka z mnichem. Pokonaj go, wciskając odpowiednie klawisze na dole ekranu. Podejdź do stołu i zbadaj go. Przesuń stojący na stole stożek. Dzięki na temu na podłogę spadnie posążek. Zajrzyj więc pod stół i zabierz posążek Marsa, kochanka Wenus.Przyjrzyj się kartkom z rysunkami i mikroskopowi. Wyjdź z biblioteki i wróć do pokoju z kominkiem z dyskami. Musisz je teraz ustawić tak jak na witrażach, licząc je od lewej strony;

1- W dół
2- W prawo;
3- W górę;
4- W lewo

Paszcza lwa w kominku się otworzy, ukazując kolejny posążek, tym razem posąg Wenus, bogini, w której kochali się wszyscy bogowie. Teraz wróć na górę do stolika z kartką i dotknij ją. Wróć do zagadki, zadanie polega na usystematyzowaniu członków rodziny Wenus według hierarchii i ustawieniem ich odpowiednio. Najpierw zbierzmy dane:

- Eneasz - syn Wenus;
- Kupidyn – syn Wenus;
- Wulkan – maż Wenus;
- Mars – kochanek Wenus;
- Jowisz – ojciec Wenus.

Według tego uszeregowania musimy stworzyć zdanie. Rozwiązanie to:

Jowisz jest nad Wulkanem, Eneasz jest pod Marsem, Mars jest po prawicy Wulkana.

Najpierw naciskaj symbol, a potem literę. W zadaniu wystarczy nacisnąć literę Y.



Teraz wyjdź z biblioteki i udaj się do korytarza z szafą. Wejdź na schody. Wespnij się na piętro i przejdź do pokoju z obrazami. Przyjrzyj się im. Na jednym z nim na ramie znajdziesz Kulę Jowisza, zabierz ją.Teraz wróć na schody i wejdź na samą górę. Podejdź do okrągłego stolika na środku pokoju.Wyciągnij z ekwipunku wszystkie posążki, które zostaną umieszczone na stoliku z lewej strony. Twoje zadanie polega na prawidłowym ich ustawieniu we wgłębieniach na stoliku. Musisz je ustawić według hierarchii, tak jak w tekście, w diagramie. Ustaw więc:

- w środku Wenus - jako najważniejsza;
- u góry nad Wenus Jowisz, jej ojciec;
- po lewicy Wenus jej mąż - lewa strona od serca;
- z prawej strony jej kochanek Mars;
- Eneasz pod Marsem;
- na dole Kupidyn – dół lewa strona.

Figurki przenoś przy pomocy klawisz WSAD i umieszczaj wciskając klawisz „E”. Po ustawieniu figurek musisz jeszcze ustawić je zielonym czubkiem w strony środka, w stronę ramion gwiazdy. Na koniec wystarczy ustawić posążek Kupidyna.W ten sposób otworzysz wejście do ogrodów. Po chwili zauważysz obracający się zegar i twoim oczom ukarze się jakieś pismo. Sophie je zabierze, a po chwili zjawi się policja. Musisz się dostać do labiryntu, wcześniej pokonując policjantów. Po zlikwidowaniu kilku, przejdź do labiryntu. Twoim zadaniem jest odnalezienie pięciu rzeźb i obróceniu ich w stronę Wenus. Obracaj je wciskając klawisz „E”, aż do pojawienia się napisu oraz słów Sophie, że posąg jest prawidłowo ustawiony. Będziesz w między czasie musiał pokonywać policjantów lub omijać ich. Na screenach umieściłam wszystkie posągi, które musisz obrócić. Po przesunięciu wszystkich posagów, zobaczysz otwierające się przejście w posągu Wenus. Przejdź tam i wejdź do środka. Znajdziesz się w miejscu odbywania się rytualnych spotkań zakonu. Pojawi się nowy cel. Musisz zdobyć jakieś światło. Pojawi się też punkt kontrolny, wobec tego zapisz grę. Podejdź do posagu faraona i spójrz na niego. Podejdź teraz do drugiego i weź pochodnię z jego ręki. Zapal pochodnię od posągu ptaka. Teraz kolej na zapalenie mis, które tworzą pentagram. Musisz je zapalać w odpowiedniej kolejności. Ja Punt wyjściowy przyjęłam bramę, miejsce z szatami. Tam będę określać w moim opisie początek. Wobec tego zaczynamy:

- Pierwsza misa - naprzeciwko bramy
- druga misa - lewa strona od pierwszej misy, blisko lewego posągu ptaka;
- trzecia misa - koło posagu faraona
- czwarta misa - lewa strona(wcześniej się nie paląca);
- piąta misa - prawa strony, prawy posąg ptaka;
- szósta misa - lewe ramię

Zobaczysz jak podnosi się ręka faraona, a pod nią ujrzysz klucz. Zabierz go. Po chwili ujrzysz otwierające się wejście w środku pomieszczenia. Zobaczysz schody prowadzące na dół. Wejdź do środka. Po wyjściu ze świątyni zaatakują was policjanci. Udaje się wam uciec i odjechać wspólnie z Robertem. Trafiacie do banku w Zurychu.

Bank w Zurychu

Działasz Sophie. Porozmawiaj ze strażnikiem bankowym. Powie ci gdzie znajduje się skrytka bankowa, do której posiadasz klucz. Pojawi się nowy cel. Wejdź w drzwi na prawo i w kolejne, a następnie w pomieszczeniu skręć w lewo do Prywatnych Pomieszczeń dla Klientów. Otwórz drzwi i podejdź do terminalu i użyj na nim klucza, który masz w ekwipunku. Znalazłeś się w kolejnym pomieszczeniu. Tu znów użyj klucza na terminalu, a twoim oczom ukaże się skrzynia. Ponownie kliknij na skrzyni, wciskając klawisz „E”, a porozmawiasz z Robertem o haśle potrzebnym do otwarcia skrzyni. Znów wciśnij klawisz „E”, a poznasz pierwszą z czterech cyfr. Litera ta jest FI, czyli 21 litera w alfabecie greckim. Zgodnie z Ciągiem Fibonacciego pierwsza liczbą będzie 10, co daje ci liczbę 1021. Aby zrozumieć zasady, najlepiej dokładnie wsłuchaj się w to, co mówią bohaterowie gry. Jeśli symbolem na skrzyni jest litera FI, czyli liczba 500, to mamy 21500, to kolejna z nich będzie miała cztery cyfry, czyli według zasady o pięć więcej, czyli dokładnie 1021.

Wpisz więc 1021 i naciśnij enter

Walizka podjedzie, a ty znajdziesz w niej list od dziadka oraz tubę literami, która okaże się kryp-tekstem, który zawiera wiadomość od dziadka Sophie. W walizce znajdziesz także szkatułę z krzewu różanego. Porozmawiaj z Robertem, a dowiesz się, że szkatuła po podwójne dno i jest w niej mały otwór. Mając jakiekolwiek drobne narzędzie moglibyście otworzyć szkatułę. Podejdź do stolika po przeciwnej stronie i otwórz szufladę, z której wyciągnij spinacz biurowy.
Podejdź do walizki i zbadaj szkatułkę, wciskając klawisz „E”, a następnie użyj na niej spinacza biurowego. Wieczko się otworzy , odsłaniając list. Przeczytaj go. Trzeba tylko zgadnąć o jakim przedmiocie mowa jest w liście i słowo to wpisać do kryp-tekstu. Słowem tym jest Graal, mowa w tekście jest bowiem o św. Graalu. W takim razie wyciągnij z ekwipunku kryp-tekst i przesuwając LPM kręgi kryp-tekstu wpisz do niego słowo Graal. w ostatnim szeregu wystarczy wpisać literę l. Po chwili pojawi się prezes banku, który poinformuje was, że za chwilę, będzie tu francuska policja. On jednak zamierza wam pomóc. Pojawi się nowy cel.Od prezesa, dostaniesz klucz oraz przepustkę. Wyjdź na korytarz i udaj się do wind. Użyj na niej przepustki. Usłyszysz głos prezesa mówiący, ze nie wszyscy strażnicy wiedzą , że jesteście ścigani. Po wyjściu strażnika zaczniesz działać Robertem. W windzie podsadź Sophie, wciskając klawisz „E”. Kobieta wespnie się na górę windy. Pojawi się nowy cel. Otwórz drzwi windy wciskając klawisz „E” i wyjdź na zewnątrz. Poczekaj aż przejdzie jeden ze strażników i unikając ich, albo walcząc dotrzyj do drzwi, którymi tu przyszedłeś. Idź do metalowych drzwi. Możesz obejrzeć rozkład pomieszczeń na mapie. Musisz uważać na strażników, albo ich unikać, albo ich pokonać. Weź bandaż i Kulę Marsa ze skrzyni. Idź do drzwi i przejdź do biura. Przejdź z jednego biura do drugiego, wchodząc do pokoju administratora. Podejdź do biurka skontaktuje się z tobą prezes banku podając ci kod, który masz wpisać do swojej przepustki, brzmi on 8667530. Wybierz przepustkę z ekwipunku, wpisz kod 867530 i wciśnij enter. Po wpisaniu go okaże się, że nie działa. Zostaniesz poinformowany, ze musisz się udać do archiwum, a klucz do niego znajdziesz w pokoju menadżera. Podejdź do mapy, aby sprawdzić gdzie się ten pokój znajduje. Po dotarciu na miejsce usłyszysz głos prezesa, mówiący, że klucz jest gdzieś w tym pokoju. Podejdź do obrazu za biurkiem. z ekwipunku wyciągnij latarkę UV. Na dole z prawej strony zobaczysz odciski palców. Ponownie kliknij klawisz „E” i wciskając go parokrotnie podnieś obraz. Natrafisz na sejf ścienny. Teraz tylko musisz znaleźć szyfr do sejfu. Podejdź do biurka. W trzeciej szufladzie z lewej strony znajdziesz bandaż. A w drugiej szufladzie, po prawej stronie kartkę z numerem szyfru, który brzmi 728559. Podejdź do sejfu i wpisz kod, po czym wciśnij enter i zabierz klucz. Udaj się do archiwum. Podejdź do szafek i na zamkniętej, na dole użyj klucza. Otwórz szufladę i zabierz z niej hasło administratora, brzmiące 260924. Wróć do pokoju administratora i ponownie użyj terminalu, wkładając do niego przepustkę. Wpisz kod 260924 i wciśnij enter. w ten sposób otrzymasz przepustkę na poziom 2. Zostanie postawiony ci nowy cel. Pojawi się też punkt kontrolny. Zapisz grę. Wyjdź na korytarz i do kolejnego biura. Podejdź do terminalu i użyj przepustki na poziom 2. Podejdzie do ciebie Sophie. Po otwarciu drzwi wyjdź na zewnątrz. Zejdź dwa pietra niżej i podejdź do drzwi, a następnie otwórz je.
Przejdź kawałek do przodu do holu. Otwórz drzwi i skradaj się lub pokonaj strażników. Podejdź do drzwi do serwerowni( idź w przód) i otwórz je. Będąc na korytarzu podejdź do dużych metalowych drzwi z prawej strony i otwórz je. Tu spotkasz strażników, których musisz pokonać. Po wygranej walce, idź do przodu i podejdź do kanału wentylacyjnego. Podsadź Sophie naciskając kilkakrotnie klawisz „E”. Tu odezwie się prezes banku, który poinformuje cię, że główny serwer znajduje się na stanowisku ochrony. Pojawi się kolejny punkt kontrolny. Zapisz grę. Działając jako Sophie pokonaj strażników, po czym wejdź do pokoju strażników. Podejdź do terminalu z przepustkami i użyj na nim swojej przepustki. Otrzymasz przepustkę na poziom 3. Odezwie się prezes, który od tej chwili, nie może wam pomagać. Pojawi się nowy cel. Wyjdź na zewnątrz i podejdź do terminala poziom 3 i użyj na nim przepustki. Działając jako Robert, podejdź do drzwi z napisem Salle Privee. Przeszukaj dokładnie każde z tych pomieszczeń. W jednym z nich znajdziesz symbol, zbadaj go. Na ścianie znajdziesz żelazną monetę, zabierz ją. Przejdź do korytarza na dół, do głównego holu. Podejdź do pomieszczenia załadunkowego i wejdź do środka. Osiągniesz punkt kontrolny. Zapisz grę. Podejdź do terminalu i użyj na nim przepustki. Zobaczysz otwierająca się kratę. Po pokonaniu strażników idź prosto i wejdź w pomieszczenie z prawej. Przejdź do przodu, do drzwi ze strzałką. Dotrzesz do drzwi opancerzonej furgonetki. Użyj na nich klucza do pojazdu, wyciągając go z ekwipunku.Bezpiecznie lądujecie w domu ekscentryka w Chateu Villette.

Chateau Villette

Działasz jako Sophie. przejdź do pokoju, w którym stoi mężczyzna. Pojawi się nowy cel. Czeka cie tam zagadka. Musisz przyporządkować tarcze odpowiednim rycerzom króla Artura. Aby to zrobić podchodź po kolei do każdej z tarcz, a usłyszysz do kogo należała. Weź tarczę Persivala i umieść na zbroi blisko obrazu rycerza na koniu. Weź tarczę Galaheda i umieść ją na drugim rycerzu. W ten sposób otworzysz drzwi do następnego pokoju. Czeka cię tu kolejna zagadka. Musisz znaleźć kielich. Wejdź do pokoju przy zbroi z tarczą Galaheda. Podejdź do stołu z prawej strony, tego z kielichami. Wśród nich znajdziesz kielich Artura. musisz tylko przypomnieć sobie jaką miał tarczę. Tarcza Artura posiada czerwonego smoka. Na stole, to piąty kielich od lewej.Wejdź teraz do pokoju naprzeciwko (zbroja z sercem) i umieść kielich na podwyższeniu z napisem Artur. Rozsunie się przejście, do tej pory zasłonięte przez regał. Czeka cie kolejna część zadania. Wejdź do nowego pomieszczenia i podejdź do układanki. Musisz ułożyć puzzle, tak by tworzyły całość. Poprawne ułożenie puzzli otworzy przejście do biblioteki. Przy wejściu, na stoliku, znajdziesz nuty, zabierz je.



Podejdź do podwyższenia przy oknie. Leży tam wóz bojowy Leonardo Da Vinci, jego tez weź. Podejdź teraz do drzwi blisko zegara i otwórz je. Wróć do pokoju z kielichami. Na regale , przy drzwiach z prawej strony, znajdziesz notkę, cytat z Biblii. Skieruj się do pokoju, w którym stoi właściciel domu (ten z kielichami)i podejdź do Biblii. To kolejna zagadka, albo podpowiedź do zagadki. Wejdź do pokoju z kielichami i podejdź do drzwi z zamkiem kodowym. Potrzebne ci do niego hasło. Znasz je już z kartki z Biblii. W krótkim tekście, w zagadce opisywana jest twarz. Takie więc hasło należy wpisać do zamka. Wpisz je więc naciskając na kolejne klawisze, na koniec wciskając enter.
Wejdziesz do pokoju z fortepianem. Otwórz drzwi do niewielkiego pomieszczenia, a zobaczysz tam symbol na ścianie. Pod stolikiem znajdziesz Kulę Wenus. Zabierz ją. Podejdź do klawiatury fortepianu. Wyciągnij z ekwipunku nuty i użyj ich na klawiaturze. Twoje zadanie polega na zabarwieniu nut na kolor zielony. Aby to zrobić naciskaj na nie w momencie gdy nuta zmieni kolor na żółty. Zabarwienie jej na czerwono oznacza błąd i zaczynanie zadania od początku. Naciskaj nuty po kolei tak jak wskazują oznaczenia na górze. Pokazane tam się klawisz, które masz wciskać po kolei. Po prawidłowym zagraniu melodii, pojawi się właściciel domu, który pragnie pokazać ci obraz. To twoje kolejne zadanie. Musisz na obrazie „Ostatnia Wieczerza”, znaleźć istotne wskazówki. Podejdź więc do niego i przeszukaj.

- znajdź literę V - zbadaj ją, dowiadując się, że jest znakiem żeńskim.
- znajdź znak Graala na kolumnie z lewej
- znajdź Jana - dowiesz się, że Jan to kobieta
- znajdź literę M – wskazówka, że Jezus miał żonę

Pojawi się nowy cel. Ponownie spójrz na obraz, na kielich, a usłyszysz o świętej krwi. Kolejny raz spójrz na obraz o odszukaj Piotra. Na koniec jeszcze raz spójrz na obraz, Dowiesz się, że Graal to Maria Magdalena. Wyciągnij więc kryp-tekst i wpisz do niego hasło Magdalena. Wystarczy wpisać N na przedostatnim kręgu. Po otwarciu go do pokoju wpadnie mnich, który zaatakuje Roberta. Pojawi się nowy cel. Osiągniesz też punkt kontrolny. Zapisz grę.
Udaj się do góry do Roberta, wejdź w drzwi, a następnie wejdź schodami na górę. Wejdź do pokoju z fortepianem i podejdź do globusa i spróbuj go podnieść. Pojawi się mnich , z którym musisz walczyć. Po chwilowym pokonaniu go, Sophie włoży globus do windy. Udaj się za Robertem. Tam znowu czeka się bój z mnichem. Tym razem wrzucicie do windy nową rzecz. Gdy Robert pobiegnie, udaj się za nim. Pobiegnij za Robertem do biblioteki. Tam kolejny raz stoczycie walkę z upartym mnichem. Robert zrzuci na niego regał, a wy uciekniecie. Sophie dowie się, że ktoś zlecił zamordowanie dziadka. Umieścicie wszystkie części balisty w windzie. Uciekając przed mnichem traficie do piwnicy. Na miejscu właściciel domu wystrzeli w stronę mnicha wszystkie balisty. Wy udacie się do Anglii w poszukiwaniu dalszych wskazówek. Po wylądowaniu na lotnisku, okaże się, że policja cały czas podąża waszym śladem.

Lotnisko Biggin Hill Londyn

Jesteście śledzeni. Pojawia się nowy cel. Musicie się jakoś stąd wydostać, choć wszędzie pełno policji. Jedynym ratunkiem jest przesunięcie kontenera przy drzwiach. Podejdź więc do blokady hamulca i naciśnij, użyj jej. Okaże się, że nie ma zasilania. Podejdź do kontenera przy drzwiach. Naciśnij parę razy klawisz „E”, a po pojawieniu się klawisza „D” razem z nim równocześnie przesuń myszkę w prawo. W ten sposób przesuniesz kontener i będziesz mógł dostać się do zasilania. Podejdź więc do zasilania i opuść dźwignię na przemian klawisz „S” i mysz w dół oraz klawisz „W” i mysz w górę. Patrz na pojawiające się znaki na dole ekranu. Teraz podejdź do blokady i naciśnij klawisz „A” i równocześnie mysz w lewo i klawisz „D” i mysz w prawo. Rób to na przemiennie. Po odblokowaniu wagonika, jak ruszy podążaj za nim, kryjąc się za nim tak by policjanci nie mogli cie trafić. Wejdź w drzwi hangaru. Pojawi się punkt kontrolny. Zapisz grę. Pojawi się też nowy cel. Podejdź do skrzyń przy drzwiach i zabierz z jednej z nich Most Leonarda Da Vinci. Przejdź do przodu i zbadaj mapę bunkrów lotniska Biggin Hill. Podejdź do skrzyni na narzędzia, stojącej blisko mapy i zbadaj ją. Zabierz z niej nożyce do metalu. Skieruj się do bramy z prawej strony i sprawdź, że jest zamknięta na kłódkę. Naciśnij Klawisz „E”, a po pojawieniu się klawisza „D” jednocześnie z nim przesuń myszkę z prawo. Kłódka pęknie. Wejdź do środka i podejdź do drabiny naprzeciwko. Wespnij się nią na górę, naciskając klawisz „E”. Na górze podejdź do sterowni dźwigu i wciśnij klawisz „E”. w ten sposób przesuniesz skrzynię wiszącą na łańcuchu. Blokowała ona wejście do pewnego pomieszczenia. Zabierz tez bandaż leżący na stoliku po przeciwnej stronie. Wróć na dół do samolotu. Czeka się walka ze strażnikami. Po wygranej potyczce, wejdź do magazynu i zbadaj półki naprzeciwko. Miejsce blokowane przez skrzynie. Na górnej półce znajdziesz skrzynię z flarami, zabierz z niej jedną z flar. Podejdź teraz do włazu w podłodze po przeciwnej stronie i otwórz go. Naciskaj klawisz „W” i jednocześnie mysz w górę i klawisz „S” i jednocześnie mysz w dół. Wejdź do bunkrów z czasów II Wojny Światowej (wciśnij klawisz „E”). W środku kieruj się do metalowych schodów, a nimi na sam dół. Po dojściu do tego miejsca usłyszycie przez kratkę wentylacyjną głos. To strażnicy, którzy maja rozkaz schwytania was. Musicie się stąd wydostać. Kieruj się więc przed siebie do kolejnego włazu. Naciskając na przemian klawisz „W” i mysz w górę i klawisz „S” i mysz w dół, otworzysz właz. Spójrz na przełącznik otwierający przejście na górę. Spróbuj go przesunąć. Brakuje zasilania, wobec tego nie możesz go ruszyć. Wejdź na górę i podejdź do drzwi z kłódką. Przetnij ją nożycami do metalu. Najpierw naciskaj klawisz „E”, a po pojawieniu się klawisza „D” naciśnij go równocześnie przesuwając mysz w prawo. Wejdź do środka i podejdź do kolejnych drzwi. Otwórz je i wejdź do środka. Podejdź do skrzyni z zapasowymi bezpiecznikami i zabierz z niej trzy bezpieczniki 50 W. Przejdź do przodu, do drabiny i skręć w lewo, do kolejnej skrzynki bezpiecznikowej. Zabierz z niej dwa bezpieczniki. Wróć do drabiny i zejdź na dół. Przejdź do przodu, do Głównej skrzynki bezpiecznikowej. Przyjrzyj się schematowi skrzynki bezpiecznikowej. Możesz na nim użyć latarki UV. Wróć na górę i przejdź do wejścia na wprost. W pomieszczeniu podejdź do regału. Za butlami znajdziesz apteczkę, zabierz ją. Podejdź do windy wieży kontrolnej, lewa strona regału i wejdź do środka. Na miejscu dowiecie się, że kolejnym miejscem, które odwiedzicie będzie Kościół Temple. Musicie jednak obmyślić plan wydostania się stąd. Dobrym pomysłem jest wysadzenie cysterny, a le najpierw trzeba zająć się bezpiecznikami. Na miejscu, ze skrzyni bezpiecznikowej zabierz trzy bezpieczniki .
Wróć ta samą droga napotykając na swojej drodze strażników, z którymi musisz walczyć. Wróć na dół, tak jak schodziłeś do głównej skrzyni bezpiecznikowej i skręć dwa razy w prawo, do znaku na ścianie. Zbadaj go. Znajdziesz monetę rtęci, którą zabierz. Wróć do głównej skrzyni bezpiecznikowej i umieść w niej bezpieczniki w odpowiednich miejscach, tak jak pokazywał schemat. Najpierw jednak wyciągnij bezpieczniki już tkwiące w skrzynce. Ustaw je w następujący sposób:




- pierwszy rząd- dwa bezpieczniki 300 W, przerwa, dwa bezpieczniki 300 W;
- rząd drugi – dwa bezpieczniki 300 W, przerwa, dwa bezpieczniki 300 W;
- trzeci rząd – bez bezpieczników;
- czwarty rząd – dwa bezpieczniki 50 W , trzy puste pola
Na screenie brakuje tylko jednego bezpiecznika 50 W.

Teraz przejdź do głównego przełącznika zasilania i przesuń dźwignię. Naciskaj na przemian klawisz „W” i mysz w górę i klawisz „S" i mysz w dół. Zobaczysz przesuwające się turbiny, prąd już działa. Zejdź na dół po schodach i skręć w lewo, do symbolu na ścianie. Znajdziesz kolejna kulę, tym razem Kulę Merkurego. Wróć do metalowych drzwi i do przełącznika, po drodze likwidując strażników. Teraz czas otworzyć przełącznik otwierający wejście na górę. Naciskaj znów na przemian klawisz „W” i mysz w górę i klawisz „S” i mysz w dół. Drzwi się otworzą. Wyjdź na zewnątrz i kieruj się prosto do drabiny, a następnie do kolejnej, do wieży kontrolnej. Pojawi się nowy cel. Musisz jakoś pozbyć się policjantów. Stocz walkę z nimi, a następnie skieruj się do cysterny, do przodu. Wyciągnij z ekwipunku nożyce do metalu i przetnij nimi kłódkę. Naciskaj parokrotnie klawisz „E”, a po pojawieniu się klawisza „D”, przesuń razem z nim myszkę w prawo. W ten sposób dostaniesz się do zaworu. Otwórz go naciskając parokrotnie klawisz „E”.
W ten sposób na ziemie rozleje się paliwo z cysterny. Teraz tylko rzucić w to miejsce flarę. Najlepiej zrobić to z jakiegoś budynku. Podejdź więc do ściany z drabiną (biały budynek) i wejdź na górę. Na dachu pokonaj strażnika i podejdź do miejsca, przy którym stał strażnik i rzuć flarę.

Rzuciwszy flarę odciągniecie policjantów, a sami uciekniecie do samochodu, udając się do Kościoła Temple.
Kościół Temple
Znajdujecie się na dziedzińcu kościoła. Czeka was pierwszy cel, odszyfrowanie wiadomości.
Działasz jako Sophie. Twoim zadaniem jest odszyfrowanie zakodowanego tekstu. Wejdź w ekwipunek i wyciągnij z niego zakodowaną wiadomość. Do diagramu wpisz następujący tekst

Na dworze cudowna szumi woda, upragniony klucz ci dedykację poda.

W ten sposób dowiesz się, że musisz znaleźć klucz w fontannie oraz dowiedzieć się coś więcej o Templariuszach. Pojawi się nowy cel. Idź przed siebie dochodząc do bramy prowadzącej na podwórze, drzwi są zamknięte. Właśnie do tych drzwi musisz znaleźć klucz.Idź więc na lewo, wchodząc w wąskie przejście, aż do schodów. Zejdź nimi na dół. Przy worku na śmieci z prawej strony, znajdziesz symbol. Zbadaj go. Na oknie z prawej strony, znajdziesz srebrną monetę, zabierz ją.Wyjdź na zewnątrz, wróć z powrotem i podejdź do tablicy ogłoszeń, przy wejściu do kościoła. Otwórz przeszklona gablotę. Na drzwiczkach znajdziesz klucz, zabierz go. Wróć do drewnianej zamkniętej furtki i otwórz ją. Po otwarciu drzwi na dziedziniec przed kościół podjedzie samochód i wysiądą z niego mężczyźni, którzy mają rozkaz wyłapać was. Pojawi się nowy cel. A także punkt kontrolny. Zapisz grę.Z daleka zauważysz najemnika, zaś przy murze łopatę. Możesz ja wziąć, by uderzyć nią najemnika. Tak, czy siak musisz go pokonać. Po pokonaniu go rusz do przodu, w prawo. Wejdź w krużganek z lewej. Podejdź do stosu pudeł. Zobaczysz znak na ścianie, zbadaj go. Na pudle z prawej znajdziesz Kulę Księżyca. Wróć kawałek do tyłu i spróbuj wejść do piwnicy. Z jakiegoś powodu, nie możesz otworzyć drzwi. Przejdź do drzewa i skręć w pierwsze wejście za nim, następnie w prawo. Usłyszysz głosy najemników. Wejdź na schody i zapukaj, aby zaatakować z ukrycia. Masz do pokonania dwóch strażników. Po zlikwidowaniu ich, będąc na górze, skręć w prawo. Podejdź do taczki i zabierz z niej sekator. Wróć do fontanny i zbadaj jeden z klombów. Zobaczysz, że coś tam jest, musisz tylko przyciąć róże. Zrób to przy pomocy sekatora. Znajdziesz inskrypcję. Ponownie zbadaj klomb, a zobaczysz leżący w nim dysk z fleur - de- lis. Przyłóż do niego pierścień. We wnętrzu znajdziesz nierówny metalowy fragment, weź go. Zdasz sobie sprawę, że coś takiego już gdzieś widziałaś, na rycerzu na dziedzińcu. Przenosisz się do Roberta. działasz tym razem nim. Budzi się on, po uderzeniu w głowę. Pojawia się nowy cel. Koniecznie musisz się stąd wydostać. Pojawi się też kolejny punkt kontrolny. Zapisz grę. Pora się rozejrzeć. Zbadaj stół z księgą, nie znajdziesz tu nic ciekawego. Sprawdź kolejny stolik z pudłami. Przesuń krzesło, a znajdziesz na nim małe koło zębate. Zabierz je. Sprawdź palety blisko roweru. Pod pudłami znajdziesz metalowy pręt, weź go. Sprawdź szczelnie zamknięte puszki z olejem. Zbadaj stół. Za drugim pudłem znajdziesz tekturę, zabierz ją. Spójrz pod stół, nie ma tu nic ciekawego. Podejdź do drzwi i spójrz na nie. Przyjrzyj się zasłoniętej dziurce od klucza. Teraz zjedź na sam dół drzwi i spójrz na szparę pod nimi. Da się pod nią wsunąć coś cienkiego. Wsuń więc pod nie tekturę, a następnie wypchnij klucz(dziurka od klucza) metalowym prętem. W ten sposób wyciągniesz klucz. Otwórz drzwi i wejdź do kościoła. Po kolei będziesz musiał usuwać najemników. Wejdź do pomieszczenia naprzeciwko i zabierz z szafki Statek Kołowy Leonarda Da Vinci. Wejdź do pomieszczenia i otwórz drzwi. Wejdź do kościoła, gdzie po kolei pokonaj strażników. Teraz pootwieraj szafki. W jednej z nich znajdziesz małe koło zębate. Z drugiej, po przeciwnej stronie, znajdziesz bandaż, weź go i kolejne koło zębate. Wejdź do pomieszczenia z sarkofagami i skręć w lewo. Za winklem znajdziesz duże koło zębate. Zabierz je.Wróć do piwnicy i do sali z telewizorem. Przejdź do mechanizmu z kołami zębatymi(lewa strona) i zbadaj go. Mechanizm ten otwiera jakieś przejście. Ponownie zrób zbliżenie mechanizmu i wyciągnij z niego koła zębate. W mechanizmie są bolce na małe i duże koła zębate. aby uruchomić urządzeniu musisz wszystkie koła powtykać tak, by stykały się ze sobą, w ten sposób mechanizm zadziała. Po kolei najedź na bolec, a następnie umieszczaj na nim koło zębate. Umieść więc sześć kół zębatych an właściwych im miejscach. po kolei wygląda to tak: małe, duże, małe, małe, małe, duże

Teraz podejdź do dźwigni z prawej i naciskając klawisz „S” i mysz na dół i klawisz” W” i mysz do góry, przesuń ją. Otworzysz wejście prowadzące do piwnicy kościoła.Przenosisz się do Sophie. Działasz jako Sophie. Pojawi się nowy cel oraz punkt kontrolny. Zapisz grę. Zejdź na dół, kierując się do włazu. usłyszysz głos najemników, którzy zauważyli ucieczkę Roberta. Musisz ich pokonać każdego z osobna. Po pozbyciu się ich, zejdź do włazu, do piwnicy. Tam spotkasz Roberta, który powie ci o porwaniu przyjaciela. Pojawi się nowy cel oraz punkt kontrolny. Zapisz grę.
Musicie wspólnie poradzić sobie z wielką sztabą tkwiącą w drzwiach. Wystarczy naciskać parokrotnie klawisz ”E”. Działasz jako Robert. Otwórz drzwi i wejdź do środka. Za tobą na beczce leży plaster, zabierz go. Kieruj się do przodu i po kolei likwiduj przeciwników. Zbadaj znak na krypcie. Znajdziesz Pieczęć Templariuszy. Przejdź do przodu, za pudełkiem leży kolejna Pieczęć Templariuszy, zabierz ją.Skieruj się do skrzynki elektrycznej, przy siatce i sprawdź ją. Znajdziesz w niej cztery zielone przyciski, które musisz wcisnąć, tak by wszystkie zapaliły się zielonym światłem. Wtedy to zapalą się czerwone światełka nad wajchami, przy skrzynkach. Podejdź więc do tej blisko krat i naciskając na przemian klawisz „ W” i mysz w górę i klawisz” S” i mysz w dół, otwórz kratę.Wejdź do pomieszczenia i zabierz ze stołu Pieczęć Templariuszy i plaster.Wróć do katakumb, do korytarza i podejdź do kolejnej wajchy. Przesuń ja podobnie jak poprzednią i wejdź do pomieszczenia. Trafisz do miejsca z Pieczęciami Templariuszy. Spójrz na pomnik. Brakuje w nim jednego Pierścienia. Przyjrzyj się też na znaki na ścianie z lewej i z prawej strony. Sś tu umieszczone podpowiedzi, jak należy ustawić Pieczęcie. Umieść tarcze , a teraz poprawnie je przekręć. Linia na ścianie oznacza kopyta koni. Zwracaj uwagę także na strzałki przy Pierścieniach.Pojawi się nowy cel i punkt kontrolny. Zapisz grę. Zobaczysz otwierającą się skrytkę, a w niej kolejny fragment kamiennej tablicy. Wróć do kościoła. Na beczce przy wejściu znajdziesz plaster, zabierz go. Niestety cały czas musisz walczyć. Wróć do kościoła. Podejdź do metalowej sztaby. Wspólnymi siłami otworzycie wrota. Naciskaj rytmicznie klawisz ”E”. Wejdź na dziedziniec. Podejdź do skrytki w kolumnie i zbadaj ją. Zabierz drugi fragment kamienia. Pojawi się kolejny cel. Wróć do kościoła. Po pokonaniu najemników wejdź do głównego wejścia do kościoła, a następnie do sali z grobowcami. Przyjrzyj się grobowcom. Wśród nich musisz znaleźć grobowiec W. Marshala, „ czarny grobowiec”. Teraz podejdź do tarczy przed grobowcem, przy ścianie. Umieść w niej brakujące dwie metalowe części. W ten sposób uzyskasz podpowiedź do zagadki z grobowców rycerzy. Symbole, które widzisz na tarczy, to odpowiedniki liter. Pojawi się nowy cel. Podejdź do czarnego grobowca, do grobowca Marshala. Zobaczysz tabelę z literami, a obok niej tarczę z symbolami. Zadanie jest proste. Odszukaj na diagramie odpowiedniki symboli i określ literę. Musisz wyszukać po kolei symbole na tarczy i odszukać je na tabeli z literami.
Operując klawiszami WSAD przesuwasz na daną literę i potwierdzasz zadanie przy pomocy klawisza „E” Z symboli powstać słowo Ryszard. Rozwiązanie zagadki wygląda następująco - screen:



Po rozwiązaniu zagadki pojawi się nowy cel, rozwiązanie kryptekstu. Wyciągnij więc kryptekst z ekwipunku i wpisz do niego słowo Ryszard. Do ostatniego kręgu wystarczy wpisać literę „D”.Po rozwiązaniu kryptekstu pojawi się Sylas, przed którym musisz uciec. Pojawi się nowy cel oraz punkt kontrolny. Nawet po przegranej ucieczce, zadanie będzie zaczynać od tego samego miejsca, czyli od początku ucieczki przed Sylasem. Zadanie to zręcznościówka. Musisz utrzymywać pewną odległość od Sylasa w ten sposób nie uda mu się trafić. Musisz otwierać kraty, podnosząc je przy pomocy dźwigni i klawiszy W – mysz w górę i S mysz w dół. Zapalać światełka tak by zrobiły się zielone, otwierać drzwi. Musisz po prostu robić to wszystko, co do tej pory robiłeś w grze, tylko dość szybko. Aby zadanie zostało wykonane poprawnie musisz postępować zgodnie z wyświetlającymi się oznaczeniami klawiszy na dole ekranu. Gdy uciekniesz Sylasowi, przeniesiesz się do Opactwa.

Opactwo

Uciekniecie i dostaniecie się do Opactwa.Pojawi się nowy cel, znalezienie grobowca Newtona. Podejdź do mapy i sprawdź rozmieszczenie grobowców. Znajdź na mapie grobowiec Newtona. Przejdź do przodu i zbadaj grobowiec Chaucera. Na razie nic tu nie rób. Skieruj się w prawo, do posągu Szekspira i zbadaj go. Dowiesz się, że jego posąg został przeniesiony do pomieszczenia renowacyjnego.
Przejdź za tablicę i podejdź do szafy. Weź z niej szczoteczkę do czyszczenia. Wróć do tablicy informacyjnej i przejdź obok niej z lewej strony, do przodu. Wróć do tyłu i wejdź do wejścia na prawo. Na wprost znajduje się grobowiec Newtona. Zobaczysz strażnika. Podejdź do żółtej lampy i przewróć ją na niego. Poczekaj aż strażnik podejdzie do kałuży wody. Wróć do grobowca Newtona i przyjrzyj się mu. Baczną uwagę zwróć na figurki z planetami. Przyjrzyj się otworowi, blisko słońca. Użyj na nim pierścienia z ekwipunku. Znajdziesz Kulę Słońca oraz kartę z wierszami zagadkami. Zgodnie z pierwsza zagadką poszukaj teraz Kuli słońca. Pojawi się nowy cel. Przejdź do przodu. Na pomniku zauważysz znak, zbadaj go. Z lewej strony dostrzeżesz Kulę Słońca, zabierz ją. Wróć do grobowca Chaucera. Poszukaj teraz rozwiązanie zagadki z pierwszego wierszyka. Zjedź na dół i spójrz na tarczę. Spoglądaj na nią trzy razy, do momentu, gdy usłyszysz, że Kula Słońca pomoże rozwiązać zagadkę. Teraz włóż w tarcze kulę słońca. Spowoduje to, że będziesz mógł przesuwać płytki z literami. Z liter na tabliczkach musi powstać słowo „ Pardoner”. Płytki przesuwaj zgodnie z ruchem wskazówek zegara, czyli:

D - na środek;
R - na dół;
P - na lewo;
A – na lewo;
R - do góry;
D - na prawo

Płytka się wysunie, ukazując pierścień, zabierz go. To rozwiązanie do drugiego wiersza. Pojawi się nowy cel i punkt kontrolny. Zapisz grę. Jako, że pierścień nie może należeć do żadnego człowieka, domyślicie się, że pewnie pasuje na rękę posągu i z pewnością jest to znany pisarz i poeta. Jest nim Szekspir. wróć do szafy i przejrzyj szuflady. w drugiej znajdziesz bandaż, zabierz go. Wejdź na krużganek i przejdź prosto do lampy. Gdy najemnik podejdzie wciśnij klawisz ”E”, zrób to kilka razy. Teraz przejdź na druga stronę do drugiego strażnika. pokonaj go i wróć do korytarza z lampą i przejdź do pomieszczenia renowacyjnego.
Zlikwiduj najemników. Przejdź prosto i skręć w prawo, do drzwi. Na dywanach znajdziesz bandaż. Za drzwiami znajdziesz skrzynkę bezpiecznikową, która dostarcza światło do pomieszczeń renowacyjnych. Użyj skrzyni, a włączysz światło , zobaczysz najemnika, którego musisz pokonać. Wejdź do pomieszczenia z prawej strony. Za drzwiami znajdziesz paletę, zbadaj ją. Znajdziesz tam nożyce do metalu. Wejdź głębiej do pomieszczenia. Na lewej ścianie znajdziesz posąg Szekspira. Przyjrzyj się zwojowi, który Szekspir trzyma w ręce. Jest tak brudny, ze nie potrafisz go odczytać. trzeba go będzie jakoś oczyścić. Wyjdź na krużganek i przejdź do drugiego korytarza. Podejdź do zamkniętych na kłódkę drzwi. Przetnij kłódkę naciskając klawisz E, a po pojawieniu się klawisza „D” przesuń równocześnie z nim mysz w prawo. Otworzysz drzwi . Trafisz do pomieszczenia z różnymi środkami czyszczącymi. Podejdź do palety przy drzwiach i przesuń pudła z farbą, po czym włącz światło. Teraz podejdź do półek. Na dole z lewej, znajdziesz pudło , a w nim preparat do czyszczenia marmuru. Zabierz go.Wróć do pomieszczenia renowacyjnego i do pokoju z posągiem Szekspira. Tu zauważysz najemnika, pozbądź się go. Podejdź do drabiny z prawej strony drzwi. Na niebieskim płótnie znajdziesz Kodeks Arundel Leonarda Da Vinci.Teraz połącz środek czyszczący do marmuru ze szczotką. Wyczyść zwój i przeczytaj tekst. Dowiesz się, że to fragment „ Burzy”. Spójrz teraz na palec Szekspira. Zobaczysz czyste miejsce. Sprawdź palec kilkakrotnie, aż usłyszysz, ze na palec należy włożyć pierścień. Włóż go więc. wysunie się szuflada ukazując korbę, zabierz ją. Czeka was teraz rozwiązanie trzeciej zagadki i znalezienie grobu pierwszego króla Anglii. Pojawi się punkt kontrolny. zapisz grę. Pojawi się też nowy cel. Wyjdź na krużganek i wróć do nawy głównej. Przejdź w kierunku tablicy informacyjnej i skręć w prawo. Spójrz na rusztowanie i odblokuj prawe i lewe koło. Podejdź do grobowca Henryka III i spójrz na otwór na środku. Włóż do niego korbę. Pamiętasz co pokazywał palec Szekspira, było to słowo Temples. Takie właśnie słowo musisz ustawić na grobowcu. Najedź kursorem na dany kwadracik z literą , a korbą przesuwaj literki. Ustaw słowo Temples. Ze skrytki wyciągnij dziwny sworzeń. Sworzeń to kolejna układanka w piątej już zgadywance. Pojawi się kolejny cel, a po nim strażnik, pokonaj go. Wyjdź do nawy głównej i wróć do grobowca Newtona. tu pokonaj kolejnego najemnika, po czym podejdź do grobowca Newtona. w ekwipunku połącz dziwny sworzeń z Kula Słońca. Spójrz na grobowiec i umieść sworzeń z Kulą Słońca w otworze po Kuli Słońca. Otworzy się skrytka, z której wydobędziesz płytki, kawałek pisma i puste miejsce.W to puste miejsce włóż kawałek pisma, który masz w ekwipunku( fragment zwoju). Po złożeniu tego pisma, czeka cie kolejna zagadka. Tym razem aby się dowiedzieć czego masz szukać pod obrazem, musisz ułożyć puzzle. W otworach ma się pojawić słowo „Payens”. To słowo to ostatni klucz do kryp-tekstu. Po chwili pojawi się twój wróg.Przyjaciel Roberta okazuje się wrogiem. Pojawia się punkt kontrolny. Zapisz grę. Aby dać chwile Robertowi , w której to otworzy kryp-tekst wpisując do niego słowo Payens, będziesz jako Sophie musiała odpowiedzieć na zadawane ci pytania. W każdym pytaniu wybieraj druga odpowiedź. Gdy Robert otworzy kryp-tekst pojawi się animacja. Kryp-tekst rzucony przed siebie rozbija się, z starzec zostaje aresztowany, wy zaś traficie do kaplicy Rosslyn.

Kaplica Rosslyn

Na miejscu, przyjrzyj się aniołom na ścianie, obok drzwi. Jeden to nadzieja, a drugi prawda.Na drugiej stronie, spójrz na kamienny pomnik i przyjrzyj się kolejnym aniołom- wiara i odwaga. Przejdź do zasłon z boku i pociągnij za sznur naciskając klawisz „W” i mysz w górę i klawisz „S” i mysz w dół. Odsłoniwszy zasłonę po lewej stronie( pierwsza od wejścia) uświadomisz sobie, ze jest tu za ciemno. Wróć do kamiennego pomnika i zabierz leżące na nim zapałki. Wróć do zasłony i przy pomocy zapałek zapal świecę. Teraz przeczytaj inskrypcję. Napisano w niej, że najważniejsza jest prawda. Przejdź do przodu, do szafki. W trzeciej z nich znajdziesz Dziennik Sklepienia. Przeczytaj go. Podejdź do bramy z Gwiazdą Dawida. zobaczysz św. symbole. Pojawi się nowy cel. Na razie zostaw bramę i podejdź do kolejnej zasłony. Odsuń ją przy pomocy klawisza „W” i mysz w górę i klawisza „S” i mysz w dół. Zobaczysz kamienną rzeźbę, w której brakuje czegoś w środku.Wejdź do korytarza i podejdź do drewnianej skrzyni. Spróbuj ja otworzyć, okaże się to niemożliwe. Podejdź więc do chrzcielnicy, na przeciwnej stronie i zabierz z niej kamienne wieko. Ponownie podejdź do skrzyni i spójrz na podłogę i na ślady na niej. Świadczą one o tym, że ktoś przesuwał skrzynię. Spójrz ponownie na skrzynie i przesuń ją wciskając klawisz „E”, a potem „S i równocześnie mysz w dół. Zobaczysz klapę w podłodze, zbadaj ją wciskając klawisz „E”. To luźny kamień, przesuń go i wyciągnij leżący pod nim dysk ze stokrotką. Wróć do kaplicy i podejdź do kamiennej rzeźby. W puste miejsce wstaw kamienne wieko. Po przesunięciu go otworzy się skrytka. Znajdziesz w niej dysk z lilią, zabierz go. Podejdź teraz do anioła prawdy, który jest najważniejszą cnotą. po podsadzeniu Sophie przez Roberta, naciskaj E, znajdziesz dysk z różą. Podejdź do bramy z Gwiazdą Dawida i przyjrzyj się jej. znajdziesz tam kilka cnót. Zgodnie z Dziennikiem sklepienia, znalezionym w szafce umieść odpowiednie dyski nad odpowiednimi cnotami. Będzie to:

- dysk ze stokrotką – niewinność;
- dysk z lilią – czystość;
- dysk z różą – miłość

W ten sposób otworzysz wejście do zakrystii. Pojawi się nowy cel.Osiągniesz też punkt kontrolny, zapisz grę. Przyjrzyj się kamiennemu pomnikowi przy wejściu, po czym wejdź w wejście po lewej stronie i spójrz na krwawiącego anioła. Trzyma on w ręku fragment globu, zabierz go. Wejdź do pomieszczenia z gratami i spójrz na kamienną płytkę na podłodze. Zbadaj symbol gwiazdy. Przesuń wiklinowy kosz i przyjrzyj się klapie w podłodze. Na razie jej nie otwieraj. Wyjdź z pomieszczenia , przejdź do zakrystii, podejdź do ołtarza i przyjrzyj się globusowi. Zakręć nim, a zobaczysz brakujący w nim fragment. spójrz na niego , po czy włóż w brakujące miejsce kamień o dziwnym kształcie. Globus się otworzy ukazując dysk z gwiazdą. Weź go i wróć do pomieszczenia z gwiazda na podłodze. Na gwieździe połóż dysk z gwiazdą, a odsłonisz układankę. Wystarczy, ze ułożysz odpowiednio puzzle. Wystarczy przełożyć tylko widoczny na screenie puzzel (screen na forum). Podejdź do klapy i naciśnij klawisz” W” i mysz w górę i klawisz „S” i mysz w dół, po czy wejdź do ukrytej biblioteki.Podejdź do fresku na ścianie i spójrz na niego. Przedstawia on drzewo genealogiczne. Przejdź do przodu. Wśród starych ram, znajdziesz Kodeks Atlaticus Leonarda Da Vinci, weź go. Podejdź do albumu i przyjrzyj się mu. Podejdzie Robert.
Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Kod Da Vinci

Tytuł:
Kod Da Vinci

Producent:
The Collective

Wydawca:
2K Games

Wydawca PL:
Cenega Poland

Rok:
2006

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU: Pentium 4 1.6 GHz,
RAM: 512 MB,
VGA: 64 MB (GeForce 3 lub lepsza),
HDD: 3 GB

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Kod Da Vinci

Screenshot, zrzut ekranu z gry Kod Da Vinci

Screenshot, zrzut ekranu z gry Kod Da Vinci

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

user, gość, użytkownik Asia
The Inner World
Mam wielki problem gdy trafiam do hangaru pojawia się czarny ekran i nie mogę dalej grać . Robiłam j... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

Świat Baśni: Złodziej Dusz

W Sidłach Umysłu: Podróż Alicji

Enigmatis 2: Mgły Ravenwood

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Universe Universe
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Neverhood The Neverhood
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Riven: The Sequel to Myst Riven: The Sequel to Myst
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dark Fall: The Journal Dark Fall: The Journal
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Indiana Jones and the Fate of Atlantis Indiana Jones and the Fate of Atlantis
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Bud Tucker in Double Trouble Bud Tucker in Double Trouble
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry 1954: Alcatraz 1954: Alcatraz
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry DreamWeb DreamWeb
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Gray Matter Gray Matter
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 Undercover Missions: Operation Kursk K-141
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Agatha Christie: Murder on the Orient Express Agatha Christie: Murder on the Orient Express
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Machinarium Machinarium
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Book of Unwritten Tales 2 The Book of Unwritten Tales 2
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Syberia II Syberia II
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Gray Matter Gray Matter
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer