Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Hidden: on the Trail of the Ancients 2015-08-27
Hidden: on the Trail of the Ancients
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Jack Keane

Jack Keane

Wersja do druku

Jack Keane to gra przygodowa, której bohaterem jest młody kapitan żaglowca, którego prześladują kłopoty finansowe. Niestety niefortunnie, pożyczył on pieniądze, od pewnego gangstera , który zamierza je odzyskać. Gangster ów, wysyła na niego swoich bandziorów, którzy porywają Jacka w nieznane mu miejsce. W tym miejscu zaczyna się gra, trwające przez XIII rozdziałów.

ROZDZIAŁ 1 - W okowach

Przytomniejesz i uświadamiasz sobie, że jesteś przywiązany do krzesła, a przed tobą stoi dwóch drabów, którzy bardzo chętnie by ci przyłożyli. Porozmawiaj z grubszym osiłkiem. W rozmowie wybierz możliwie, jak najbardziej obrażająca go wypowiedź. Drab, zdenerwowany uderzy Jacka, co spowoduje cofniecie się krzesła i wypadnięcie z kieszeni bohatera, noża. Niestety nie będziesz mógł go dosięgnąć. Ponownie nawiąż rozmowę i ponownie obraź w niej draba. Otrzymasz kolejny cios i z krzesełkiem przysuniesz się blisko noża. Zabierz go. Przy jego pomocy Jack przetnie więzy, krepujące mu dłonie.



Po wygranej gonitwie z prześladowcami, wydostaniesz się na dach, ale zgubisz swój nóż. Dowiesz się , że Jack cierpi na lęk wysokości. Musisz się jakoś wydostać. Udaj się więc na lewo, aż dojdziesz do platformy. Wejdź na nią i zabierz stojącą tam miotłę. Teraz spójrz na liny na górze i kliknij na nie. Platforma zjedzie na dół, lecz bandziory pokrzyżują ci szyki. Wisząc na linie, będą próbowali cię dopaść. Trzeba się ich jakoś pozbyć. Użyj na beczce miotły. Gdy rzeczona beczka zleci na dół, platforma pojedzie na górę, bandziory zaś wylądują na zegarze. Wróć na platformę i zabierz leżącą tam ścierkę. Teraz wróć w okolice drzwi i skieruj się w prawo. Dotrzesz do schodów, gdzie Jack dostrzeże gniazdo z krukiem, a w nim jego zagubiony nóż.



Zejdź schodami na dół , niestety drogę będą tarasowały bardzo śliskie odchody ptaków. Wróć na górę i podejdź do wiadra z wodą. Użyj na nim ścierki i wróć do gniazda. Wymyj dokładnie zabrudzone miejsce i spróbuj podejść do noża. Niestety ten sposób jest dla naszego bohatera zbyt niebezpieczny. Lęk wysokości, bierze górę. Trzeba wymyślić inny sposób dostania się do noża i oczywiście przegonić ptaka. Skieruj się na lewo. Na poręczy znajdziesz worek z piaskiem, zabierz go, a następnie użyj go na jednym z drabów. Bandzior wpadnie do środka zegara, co spowoduje włączenie się dzwonu Big Bena. Okropny hałas przepędzi kruka z gniazda. Przejdź więc do gniazda i teraz spokojnie zabierz nóż. Wróć na platformę i użyj na linie bezpieczeństwa noża. Platforma szybko zjedzie na dół. Udało ci się uciec.

ROZDZIAŁ 2 - Rejs

Po obejrzeniu animacji i rozmowie z załogą, która domaga się zapłaty i rumu, podejdź do człowieka w kapeluszu i w poncho. Porozmawiaj z nim.



Następnie podejdź do byłego kapitana statku i porozmawiaj z nim. Opowie ci swoja historię i na karze ci nie wchodzenie do pobliskiego sklepu. Udaj się tam więc, natychmiast. Zajrzyj za zieloną zasłonę. Poznasz Amandę. Porozmawiaj z nią. Podejdź do poszukiwacza przygód i z nim też porozmawiaj. Musisz tak prowadzić rozmowę, by poszukiwacz przygód, udowodnił, że nim naprawdę jest. Otrzymasz od niego butelkę rumu, która tak bardzo pragnęła załoga.



Wróć do załogantów i wręcz jednemu z nich butelkę rumu. Zachęceni trunkiem, pobiegną trochę się zabawić. Teraz spokojnie możesz sięgnąć do skrytki w statku.



Niestety, teraz skrytka na niewiele się zda. Podejdź do agenta i porozmawiaj z nim, a dowiesz się o występkach pewnego Doktora T. Tajniak zleci ci też, pewne zadanie, wysłanie paczki. Problem polega na tym, iż paczuszka nie ma znaczka. Podejdź do Amandy i porozmawiaj z nią. Ona też wybiera się na Wyspę Zębów. Zgódź się zabrać ją w rejs, nieodpłatnie. Dziewczyna da ci list, na którym przyklejony jest znaczek. Trzeba będzie spróbować kupić znaczek. Udaj się więc w stronę sklepu. Po drodze wręczając pechowemu kapitanowi, przegniłą deskę, zaczątek jego nowego statku. Pozwoli ci ona zabrać swoją fajkę. Zabierz ją oczywiście. Wejdź do sklepu, spójrz na skrzynkę pocztową, a następnie porozmawiaj ze sprzedawcą. Niestety sklepikarz żadnych znaczków, nie posiada. Kup więc trzy towary po 10 szylingów i wyjdź ze sklepu. Skieruj się na lewo, do skrzyń. Wejdź na nie i idź na lewo, do końca. Dojdziesz do okna na którym stoi miska z płatkami. Wokół niej krążą osy. Użyj na misce fajki, a następnie zabierz ją.Najpierw zeskocz na dół, na tył sklepu i pozbieraj puszki po herbacie, przedmioty premiowe. Ustaw je na puszkach znajdujących się przy ścianie. W ten sposób odblokujesz premię.Wejdź na skrzynię i wróć na ulicę. Udaj się do statku, a następnie kawałek dalej. W wodzie znajdziesz lekko zatopioną łódkę. Nabierz wody do miski. W inwentarzu połącz miskę z wodą, z listem Amandy. Gdy znaczek się odklei, przyklej go do paczki agenta.Teraz udaj się do sklepu, wrzuć paczkę do skrzynki pocztowej i wyjdź ze sklepu. Udaj się na prawo. Pod tarasem, znajdziesz swoja załogę. Porozmawiaj z nimi o odpłynięciu. Pochwal się zakupionymi w sklepie towarami. Gdy załoga odejdzie, udaj się za nimi i odbij od brzegu. Popłyniecie w dalszy rejs.Obejrzysz animację, w której, na skutek, niewiedzy agenta, statek Jacka wpada na skały, załoga odpływa z Amandą, a jedyna możliwa droga wydostanie się z tego miejsca, zostaje zawalona, przez uczynnego agenta. Jakoś się trzeba wydostać. Podejdź do współtowarzysza i porozmawiaj z nimi. Jego pomoc będzie polegała na ofiarowaniu ci szpulki nici i lontu. Zabierz leżący na ziemi słoik skarbonkę i rozgwiazdę, przedmiot premiowy.



Spójrz na gęste zarośla, użyj na nich noża i wejdź do jaskini. Znajdziesz tam muszkiet, a nieco dalej kolejną rozgwiazdę. Obejrzyj muszkiet w inwentarzu, a otrzymasz trochę prochu. Wyjdź na zewnątrz, znajdziesz tam kolejna rozgwiazdę. Udaj się na samą górę schodów. Dojdziesz do skały z rozpadliną. W inwentarzu, połącz słoik- skarbonkę, z prochem i lontem. Tak otrzymany ładunek wybuchowy, użyj na rozpadlinie i podpal zapalniczką. Przejdź kawałek do przodu, następnie, przeskocz na druga stronę. Zwróć uwagę na leżącą na ziemi kolumnę. Teraz skieruj się na drewniany most . Staniesz przed statkiem. Spójrz na olinowanie twojego okrętu i użyj na nim noża.



Okręt przewróci się. Wróć zatem z powrotem, wejdź na schody i udaj się na prawo. Podnieś kolejne rozgwiazdy. Po desce statku, przejdź na okręt i zabierz znalezione tam rzeczy, tj. worek marynarski, wędkę i białego robaka. Teraz udaj się do jaskini, przejdź na druga stronę, a następnie skieruj się w lewo. W wodzie dostrzeżesz pływającą deskę. W inwentarzu połącz robaka ze szpulką nici i z wędką i użyj na desce. Wróć do agenta i połóż deskę na kolumnie. Wejdź na skałę nieco wyżej i zeskocz na deskę. Niestety nasz pomocnik, jest nieco za ciężki. Musicie zamienić się miejscami.



Znów skocz na deskę, a znajdziesz się o półkę skalną wyżej. Zabierz leżący tam klin. Przyjrzyj się głowie posągu. Weź przeszkadzający w zepchnięciu młynek modlitewny. Głowa się sturlika, ale nasz agent jest za ciężki. Porozmawiaj z nim. Przyjrzyj się skrzyni, ona może ci pomóc w twoim zadaniu. Udaj się więc po schodach, znajdujących się z lewej strony, na górę. Znajdziesz tam, wosk do włosów i fragment głowy, a nieco dalej następny. Wejdź na drewniany pomost i podnieś kolejną rozgwiazdę i haczyk. Teraz wróć z powrotem i podejdź do bordowych drzwi. Użyj na nich haczyka i wejdź do środka. Na wprost, znajdziesz ostrą przyprawę, a nieco dalej broszkę. Wracaj na most. Na kołowrocie użyj wosku, (wcześniej przetnij go nożycami) i zakręć korbą. Lina wysunie się. Zejdź po niej na dół. Znajdziesz tam kolejny fragment głowy. Przyjrzyj się ostrygom, tkwiącym w statku. Użyj na nich ostrej przyprawy. Twoim oczom ukaże się perła. Teraz wespnij się liną na górę, do skrzyni. Po kolei umieszczaj je w skrzyni. Za nim włożysz ostatnią z nich, porozmawiaj z agentem , aby ściągnął ubranie. Teraz możesz umieścić kolejna głowę. Zanim nasz golasek dotrze na górę, pojawi się niedoszła panna młoda. Porozmawiaj z nią. Poproś ja o pomoc. Aby cokolwiek zrobiła, w inwentarzu połącz perłę z broszką i daj ją kobiecie. W zamian da ci pnącze, ale nie o to chodziło Jackowi. Zabierz pnącze, skieruj się po schodach , znajdujących się po lewej stronie, na górę. Teraz przejdź przez drzwi idź na koniec drogi. Znajdziesz tam maszt, zawieszony na skale, użyj na nim pnącze. Pojawi się agent i obydwoje wyjdziecie na górę. Przemądrzały osobnik, zostanie porwany.

ROZDZIAŁ 4 - Zapłata i rejs powrotny

Po przemądrzałym agencie, zostaje tylko hełm. Nie ma rady, Jack musi dalej sam. Wejdź do dżungli, a następnie udaj się ścieżką do przodu. Wyjdziesz z dżungli. Idź kawałek do przodu, dojdziesz do kapliczki. Wejdź na górę i z ręki figurki zabierz, kadzidło.Zejdź na dół i skieruj się przed siebie. Wejdziesz do wioski. Staniesz przed szlabanem i dwoma strażnikami, którzy pilnują dostępu do wioski. Musisz im udowodnić, że jesteś Anglikiem. Niestety bez ważnych dokumentów, rozmowa z nimi, nie da ci żadnych pozytywnych efektów. Skieruj się więc ścieżką do góry. Dotrzesz do hotelu, wejdź do środka. Podejdź do recepcji i naciśnij dzwonek. Zwróć uwagę na stolik, na którym stoją dwa płyny. Po chwili, zza lady recepcji, wyłoni się kierownik hotelu. Porozmawiaj z nim na temat hotelu i jego gwiazdki, na temat wejścia do pokoju agenta i na temat palącego się w hotelu kominka, mimo, że jest ciepło. Twoje usilne starania, dotarcia, do pokoju, nic nie dadzą. Poproś kierownika o szklankę wody. Dostaniesz ją. Teraz, podejdź do kominka i użyj szklanki z wodą na palącym się kominku. Zdenerwowany szef, natychmiast wyjdzie zza recepcji i pójdzie rozpalić w kominku. Teraz szybko podejdź do stolika z chemicznymi produktami i zabierz z górnej półki płyn do czyszczenia, a zdolnej terpentynę. Zamień płyny miejscami, tak, by terpentyna stała na górze. Podejdź do recepcji i spójrz na gwiazdę. Użyj na niej kadzidła. Kierownik, natychmiast podejdzie, do stolika i przy użyciu terpentyny, wyczyści drogocenną gwiazdę. Spowoduje to jej odpadnięcie. Podnieś ją i wręcz mężczyźnie. Da ci w akcie wdzięczności, klucz do pokoju agenta. Udaj się więc po schodach , na górę do pokoju. Wejdź do środka. Po zadomowieniu się, czyli zostawieniu plecaka, podejdź do stolika, przy łóżku. Zabierz stamtąd paczkę i leżącą nieco dalej czerwoną skarpetę.



Obejrzyj paczkę w inwentarzu. Jack, dowie się na co agent przeznaczył jego pieniądze. Znajdziesz tam też kartę identyfikacyjną i oczywiście akt własności. Wyjdź więc z pokoju, a następnie z hotelu i udaj się do strażników. Pokaż im kartę identyfikacyjną, a oni pozwolą ci przejść, ale najpierw dla pewności będziesz musiał odpowiedzieć, na zadane przez nich pytania. Jest możliwość przejścia, przepuszczenia przez strażników, bez odpowiadania na pytania. Zrobią to, bez względu n a twoje odpowiedzi.

1. „ Jaki gatunek ptaków zazwyczaj obsiada Big Bena ?
- odpowiedź brzmi : kruki ;
2. Drugie pytanie, ma postać zagadki, zadania.
- odpowiedź brzmi : Pociąg stanowi ozdobę imperium

Teraz spokojnie możesz przejść.Wejdź więc na targ. Po drodze, zabierz ulotkę, znajdującą się z lewej strony. Podejdź do pierwszego straganu. Stoi tam kobieta, która sprzedaje nieruchomości. Porozmawiaj z nią i pokaz jej akt własności. Dostaniesz od niej klucz, oraz dowiesz się, gdzie znajduję się twój dom. Podejdź do starszej kobiety, stojącej, nieco dalej i porozmawiaj z nią, na temat jej wnuczki, która stoi nieopodal. Porozmawiaj także o dżemie i poproś ja, o jeden słoik, tego specjału. Dostaniesz jeden słoiczek. Teraz skieruj się przed siebie, na dół i po schodach, zajdź niżej, a następnie, po drewnianym cienkim, mostku, podejdź do swojego domu. Użyj na drzwiach klucza. Posiadłość nie zachwyca przepychem.Na razie na wchodź na górę, tylko idź w stronę bagien. Zabierz z grobu świeczkę. Teraz, wróć na targ. Podejdź do niedoszłej panny młodej, stojącej u boku małego człowieka z długimi włosami. Wręcz jej słoik dżemu, a po chwili dostaniesz, już puściutki słoiczek. Teraz skieruj się do kobiety handlującej nieruchomościami i porozmawiaj z nią na temat zakupionej rudery. Zgodzi się ja od ciebie odkupić, za niewielką kwotę.W tym samym czasie, obejrzysz animację, w której dowiesz się co nieco o planach Doktora T.Po sprzedaniu swojej nędznej nieruchomości, udaj się do strażników. Spotkasz tam słoniowego taksówkarza. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że stracił on możliwość prowadzenia taksówki. W rozmowie, powiedz mu, że chcesz dotrzeć do lądowiska. Żeby mógł cię zabrać najpierw musi naprawić światło, odzyskać licencję i oczywiście uzyskać zgodę na przejście, od strażników. Podejdź więc do słonia i spójrz na zepsute, lewe światło. W inwentarzu, połącz pusty słoik z czerwona skarpetą i ze świeczką. Tak przygotowaną lampę, zamontuj w miejsce popsutej. Teraz podejdź do strażników i wręcz jednemu z nich pieniądze, pokrywając koszty mandatu. Teraz wróć do babci, panny młodej i porozmawiaj z nią o właścicielu słonia. W rozmowie, nawiąż temat, staranowania strażnicy. Poproś nią, aby porozmawiała ze strażnikami. Kobieta uda się do nich, w nadziei pogrążenia taksówkarza, podrywacza. Gdy staruszka odejdzie, wróć do strażników i porozmawiaj z nimi, o możliwości przepuszczenia słonia. Zgodzą się. Porozmawiaj z taksówkarzem. Możecie ruszać.W tym samym czasie obejrzysz animacje , w której bandziory, jak się okaże, są na twoim tropie.Ty jednak wyruszasz do dżungli. Niestety przejażdżka, szybko się kończy. Drogę toruje zawalone drzewo. Jack, będzie musiał udać się w dalsza drogę samotnie, na piechotę. Idź przed siebie, a następnie do góry. Dotrzesz do rozwidlenia trzech możliwych dróg.



Droga na wprost, prowadzi do zawalonego drzewa, które skutecznie toruje przejście. Droga na prawo, prowadzi do wielkiego drzewa, a droga na lewo, lekko w dół, prowadzi do miejsca, w którym przejście, uniemożliwia, niebezpieczny wąż. Trzeba się będzie, jakoś pozbyć gada. Jedyna możliwa droga, to ścieżka w kierunku wielkiego drzewa. Zanim tam się udasz, wróć do taksówkarza i podejdź do słonia. Zabierz, ze skrzyni narzędzia. Wróć do rozwidlenia i udaj się na wielkie drzewo. Wespnij się na górę, a następnie, po schodach. Na wystającym progu skalnym, znajdziesz orzech. Zabierz go.



Idź dalej w górę, a następnie wejdź w możliwe przejście. Skieruj się na prawo i idź kawałek do przodu. Dojdziesz do wodospadu. Przejdź przez niego. Skieruj się na prawo. Dojdziesz do zawalonego drzewa. Zabierz leżący tam konar drzewa. Następnie, udaj się w przeciwną stronę. Dotrzesz do ogrodzenia, blokującego dostęp, do posiadłości Doktora T. Zabierz leżący tam śrubokręt oraz spróbuj dotknąć ogrodzenia. Nie będzie to miłe doznanie, zważywszy, że siatka jest pod napięciem. Wróć z powrotem przez wodospad, na drzewo i podejdź do kamiennych ust. Włóż w zęby kamiennej postaci orzech. Do małej dziury, wsadź płaski kawałek drewna i przy jego pomocy wejdź na górę. Dotrzesz do domku, w którym małpa, przy pomocy rowerka napędza prąd, przesyłany do ogrodzenia. Podejdź blisko domku przy pomocy śrubokrętu, odkręć kratę.Zabierz ją i udaj się z powrotem na drzewo, do schodów, do miejsca, w którym leżał orzech. Spójrz na dół. Zauważysz tam węża. Zrzuć na niego kratę. Uwięziony wąż, nie będzie ci już utrudniał przejścia. Skieruj się więc do rozwidlenia dróg i przejdź obok gada. Idź w lewo, aż dojdziesz do pnącza. Spójrz na nie, a następnie, użyj na nim noża. Następnie udaj się w stronę ruin i podejdź do słonia. Pociągnij za jego trąbę, spowoduje to rozłupanie orzecha. Wróć więc na drzewo i podejdź do kamiennych ust i zabierz pozostałość po orzechu. Wróć do ruin i idź w lewo, od kapliczki. Dotrzesz do gęstych zarośli. Przyjrzyj się im, a następnie, użyj na nich noża. Wejdź w przejście. Kieruj się przed siebie. Dotrzesz do mięsożernej rośliny. Użyj na niej pnącza. W inwentarzu, połącz trzonek łopaty i ostrze i wykop roślinę. Teraz połącz roślinę z łupiną orzecha i udaj się do domku, do małpy. Umieść roślinę na werandzie. Przetnij jej więzy nożem, a następnie, za pomocą ościenia, zadzwoń dzwonkiem. Małpka zostanie połknięta przez roślinę. Teraz udaj się do ogrodzenia i przejdź przez nie. Jesteś na terenie Doktora T. Porozmawiaj z jego gosposią o pożyczeniu środka transportu, niestety rozmowa się nie klei.
W między czasie Amanda będzie rozmawia, ze swoim pracodawcą, Doktorem T.

ROZDZIAŁ 5 - Poddany próbie

Teraz działasz jako Amanda. Po wyjściu z domu, skieruj się do platformy widokowej. Spójrz na mapę, a następnie, spojrzyj przez lunetę.



Zobaczysz hotel, a właściwie, jego taras. Teraz zejdź z podestu i udaj się na lewo. Trafisz do zawalonego pnia. Spójrz na liny, a następnie, użyj na nich strzelby. Zawalone drzewo, potoczy się na dół, dzięki czemu, droga stanie się przejezdna. Skieruj się więc do wioski. Na skrzyżowaniu, idź najpierw w lewo, a następnie w prawo. Dojdziesz do taksówkarza. Porozmawiaj z nim i powiedz mu, że ma już wolną drogę. Poproś go, o odszukanie Jacka. Zgodzi się, ale nie będzie mógł prowadzić słonia, z powodu braku, pewnego istotnego narzędzia. Skieruj się więc do wioski. Spójrz na sznur, na którym wiszą- parasolka i pas do podwiązek. Użyj na sznurze strzelby. Przesuń się kawałek dalej i zabierz jeden i drugi przedmiot. Teraz udaj się na dół, po drewnianym mostku, do kapliczki. Z figurki, zabierz kadzidło i wróć pod hotel. Wejdź do hotelu i porozmawiaj z kierownikiem o możliwości wejścia do pokoju Jacka. Niestety, on będzie nieugięty. Trzeba będzie jakoś pozbyć się szefa hotelu. Wróć do dżungli, do taksówkarza i daj mu parasolkę. Zadowolony, że teraz będzie miał czym poganiać słonia, da ci otwieracz do butelek. Gdy ten ruszy, idź za nim i wróć na platformę widokową. Użyj otwieracza do butelek, na uchwycie lunety, a następnie, połącz w inwentarzu, podwiązkę z karabinem i z lunetą. Tak przeistoczoną broń, zamontuj na uchwycie i spójrz na hotel. Musisz jakoś odciągnąć kierownika.



Strzel w dowolny przedmiot. Gdy szef hotelu wyjdzie na zewnątrz, spójrz na zaklinowane drzwi, zauważ, że czymś je zastawia, aby się nie zamknęły. Teraz strzel w wiszący garnek, a gdy facet odskoczy, strzel w klin. W ten sposób, nie będzie mógł wrócić do hotelu. Ty oczywiście, natychmiast się tam udaj. Z półki, zabierz terpentynę. Podejdź w stronę kominka i zabierz, leżący tam na blacie list. Obejrzyj go w inwentarzu, niestety, nie bardzo możesz go przeczytać. Podejdź do kominka i rozgrzej kadzidło. Udaj się do pokoju Jacka. Do lampy, stojącej na parapecie, wlej terpentyny, podpal je kadzidłem i umieść nad niej list. Teraz oczywiście, możesz go przeczytać. Jako, że list ulegnie samozniszczeniu, połóż go na stole i wyjdź z pokoju.

ROZDZIAŁ 6 - Przeszłość Jacka

Znowu jesteś Jackiem. Niestety dogadanie się z gospodynią doktora, było, niemożliwe. Skieruj się więc w prawo i zejdź, ścieżką na dół, a następnie, udaj się do wioski. W pewnym momencie, usłyszysz wołanie. Wespnij się na drzewo i w miejscu znalezienia orzecha, zauważysz pewnego człowieka, przyczepionego do gałęzi.



Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że jest tragarzem. Pomóż mu się uwolnić z pułapki, odcinając paski plecaka, nożem. Spowoduje to jego upadek, w miejsce, gdzie wcześniej swoje legowisko miała anakonda. Zejdź tam i porozmawiaj z nim. W rozmowie, nawiąż temat jego dotarcia do górnej części wioski. Po skończonej rozmowie, razem udacie się do wioski. Wejdź do hotelu, a następnie, do swojego pokoju. Zobaczysz nieciekawy widok, zgliszcza po pożarze. Podejdź do stołu i zabierz stamtąd spaloną kartkę papieru. Obejrzyj ją w inwentarzu. W liście widnieje pewna data, która zaintryguje Jacka. Trzeba będzie się dowiedzieć, co oznacza. Zanim wyjdziesz z pokoju, podejdź do ściany, w głębi pokoju i zabierz z niej gwoździe. Teraz wyjdź z pokoju, a następnie z hotelu. Na zewnątrz, zabierz grudkę smoły, leżąca z tyłu, z prawej strony. Skieruj się do żołnierzy i porozmawiaj z nimi, na temat daty. Dostaniesz kronikę. Obejrzyj ją w inwentarzu, niestety brak w niej interesującej cię strony. Znów, porozmawiaj z żołnierzami, a powiedzą ci, kto ostatnio wypożyczał księgę. Wejdź więc na targ i podejdź do staruszki. Porozmawiaj z nią, stanowczo domagając się prawdy. W końcu staruszka, przyzna się do posiadania wyrwanej strony, opowie ci o jej przygodach z przeszłości, a także wspomni o Stacji Botanicznej 1.W między czasie, obejrzysz animacje, w której poznasz dalsze zamiary Doktora T.Po otrzymaniu strony z księgi, przeczytaj ją w inwentarzu, a dowiesz się o wielkim pożarze, w którym zginęła rodzina Keane. Kto może wiedzieć, coś więcej i kto może cię zaprowadzić do Stacji? Udaj się do szlabanu. Spotkasz tam tragarza. Porozmawiaj z nim, na temat podróży do Stacji Botanicznej 1. Powie ci, że będzie potrzebna łódź. Podejdź do klatki z roślinami i zabierz stamtąd deskę.






Udaj się teraz, w miejsce swojej byłej posiadłości. Znajdziesz tam łódkę. Niestety, jak pech, to pech, łódka wymaga naprawy. Czas na zakupy. Wróć więc na górę i udaj się do supermarketu, znajdującego się niedaleko rzeźnika.



Wejdź do środka, a następnie skieruj się prosto, do kolejnych drzwi. Po wyjściu na zewnątrz, wejdź w drzwi, obok. Podejdź do lady i porozmawiaj ze sklepikarzem, dla , którego praca w sklepie, jest tylko przykrywką, dla prowadzenie nieco innych interesów. Porozmawiaj z nim na temat narzędzi, do naprawy łodzi. Zaoferuje ci młotek i pędzel, ale z przyczyn, nieposiadania należytej ilości pieniędzy, Jack, będzie musiał coś dla niego zrobić. Aby otrzymać młotek, będziesz musiał zdobyć żywność, dla więźnia. Poczłap więc do rzeźnika, który okaże się być utalentowany i poproś go o jedzenie, dla uwięzionego. Jedyne, co będzie ci mógł zaoferować, to kiełbaski, już nie pierwszej świeżości. Udaj się z nimi do marketu i pokaż je sprzedawcy. Niestety, oświadczy, że się nie nadają, że więzień, lubi ryby. Wyjdź więc z supermarketu i skieruj się w stronę szlabanu. Przy strażnikach, skręć w stronę wody.



Na dole w wodzie, dostrzeżesz rybki, użyj na nich kiełbasek, a uda ci się złowić, jedna rybkę. Udaj się z nią do sprzedawcy, ten pozwoli ci zabrać młotek. Teraz kolej na pędzel. Porozmawiaj ze sprzedawcą, a dowiesz się, co będzie musiał zrobić, by otrzymać upragniony przedmiot. Otóż musisz uwolnić Lorette. Skieruj się więc na targ i podejdź do handlarki nieruchomościami. Porozmawiaj z nią , w sposób bardzo ostry, by uwolniła zakładniczkę. W końcu dowiesz się, gdzie jest przetrzymywana, oraz dostaniesz klucz. Udaj się w stronę twojego byłego domku i spójrz na właz. Użyj na nim klucza, a uwolnisz stamtąd, posążek kury. Zanieś go sprzedawcy. Teraz możesz zabrać i młotek i pędzel. Obydwa przedmioty, znajdują się na półce z prawej strony lady. Teraz możesz naprawić łódź, ale będziesz jeszcze potrzebować stopionej smoły. Udaj się więc w okolice klatki z rośliną. Wejdź na dach, z prawej strony.



Teraz udaj się na następny dach i podejdź do kominka. Wejdź na niego, po czym, do środka, wrzuć grudkę smoły. Po chwili, strażnik, poczuje dziwny zapach i wejdzie, do stróżówki. Wyniesie stamtąd garnek z płynną smoła. Zejdź z dachu, na dół i zabierz garnek. Teraz skieruj się do łódki i użyj na niej najpierw młotka, a potem pędzla. Odblokujesz kolejną premię i figurkę. Naprawianie łódki możesz wykonać w różny sposób. Po naprawienie łodzi, daj sygnał do odbicia, od brzegu. Po chwili, pojawi się tragarz i udacie się w podróż.W tym samym czasie, znów, będziesz oglądał animację, w której okaże się, że bandziory nie odstępują, od pogoni za tobą.Tymczasem, razem z tragarzem, docieracie do celu podróży. Po wydostaniu się na suchy ląd, porozmawiaj z towarzyszem podróży. On jednak nie będzie chciał udać się z tobą. W ramach pomocy zaoferuje ci, jedynie oliwę. Udaj się więc sam, kierując się przed siebie. Nieopodal, po prawej stronie, znajdziesz liście paproci. Użyj na nich noża. Następnie skieruj się ścieżką, do góry. Dotrzesz do grządki z dyniami. Zabierz stamtąd kopczyk ziemi, a także koło od wozu i podnośnik. Aby odblokować następna premię, użyj na każdej dyni noża.



Udaj się kawałek na lewo, dotrzesz do zrujnowanego domu, przy którym wisi tabliczka, z litera K. Zabierz leżący na ziemi lejek. Teraz udaj się dalej, przed siebie. Spójrz na bramę, nie da się jej otworzyć, przez blokujące wejście, rośliny. Skręć w lewo. Znajdziesz tam, podręcznik ogrodnictwa i doniczkę. Zabierz te przedmioty. Zwróć uwagę na fragmenty wiatraka i na drąg. W inwentarzu, połącz liść paproci z kołem i zamontuj urządzenie na drągu. Teraz udaj się w kierunku mostu, przejdź przez niego i udaj się do drzwi. Wcześniej, zwróć uwagę, ma rury, znajdujące się na podwyższeniu. Teraz udaj się do środka. Podejdź do ściany z zaworem i przekręć koło. Zawór, uruchomi przepływ wody, przez rury. Niestety jedna z nich pęknie. Na szczęście, obok leży skrzynka z narzędziami, zabierz ją i udaj się, do pękniętej rury. Wejdź na górę i na rurę z lewej strony, zamontuj lejek, a na rurę z prawej, potraktuj narzędziami ze skrzynki. Teraz wystarczy nakierować promień wody na lejek i gotowe. Zejdź na dół i idź do bramy. Jako , że nie ma zamiaru się otworzyć, trzeba będzie jej pomóc. W inwentarzu, połącz oliwę z podnośnikiem, i tak naprawiony podnośnik, użyj na wejściu, po czym, wejdź do środka.



Kieruj się przed siebie. Na podłodze, przed skrzynką, znajdziesz nawóz, zabierz go. Spójrz na gęste pnącza i przy pomocy noża, zetnij je. Wejdź do środka. Znajdziesz tam dwie skrzynie, otwórz i jedną i drugą. W jednej, znajdziesz nasiona rośliny strzelającej, w drugiej, nasiona rośliny mięsożernej, zabierz je. Podejdź do stolika i postaw na nim doniczkę. Wsyp do niej ziemi i porozglądaj się, co znajduje się na stoliku. Do ziemi, wsadź jedne i drugie nasiono. Przyjrzyj się maszynie mieszającej, po czym wsyp do niej nawóz. Podejdź do kurka z prawej strony i przekręć go. Stworzyłeś zmutowaną roślinę mięsożerną. Do czego może się przydać. Wyjdź więc na zewnątrz i przejdź kawałek dalej , a następnie, przy znaku, udaj się prosto. Dotrzesz do skrzyni, którą porasta roślina. Niczym niestety nie da jej się usunąć, wobec tego użyj na niej zmutowanej sadzonki, a otrzymasz wolny dostęp do skrzyni.



Otwórz ja za pomocą noża, a właściwie, klucza w nożu Jacka. Jack, znajdzie tam pamiętnik rodziców, w którym dowie się, że do śmierci jego rodziców, przyczynił się Doktor T. Znajdzie też tam pierścień Keanów i eliksir 13. Wyjdź teraz z laboratorium, na zewnątrz. Czeka tam na ciebie tragarz. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się wielu istotnych rzeczy. Dowiesz się, że twoim celem będzie Kalkuta. Udaj się więc przez most, do drzwi. Zauważysz sterowiec. Gdy wyląduje, z jego wnętrza wyłoni się skrzynia, skrzynia, która ma cię zawieść, do Kalkuty. Wobec tego, bez wahania, wejdź do środka. Ale chyba coś nie jest tak.....

ROZDZIAŁ 7 - Polowanie na Jacka

Obejrzyj animacje, w której Amanda rozmawia z Doktorem T, a właściwie, słucha jego poleceń, dotyczących schwytania Jacka.Po skończonej przemowie Doktorka, Amanda uda się do magazynu i zauważy , że Jack uciekł ze skrzyni, w której był zamknięty. Porozglądaj się po pomieszczeniu. Znajdziesz tam nieprzytomne małpy. Udaj się w ich kierunku, a następnie, podejdź do nich. Zabierz każdej z nich, kartę perforowaną, oraz taśmę izolacyjną i pompony. Zabierz też, ze skrzyń, jedną skrzynkę z balonem.



Spójrz teraz na tablicę, wisząca na górze, a następnie podejdź, do tablicy, przy ścianie z prawej strony. Twoje zadanie, będzie polegało na wypakowaniu kontenera, zgaszeniu lamp i połączeniu pomponów. Pociągnij za dźwignie. Wysunie się rampa. Wejdź na nią i postaw tam skrzynkę z balonem. Umieść ją w rowku, po prawej stronie. Teraz wróć do dźwigni i znów jej użyj. Przesuniecie się rampy, spowoduje, otwarcie skrzyni. Wróć więc do skrzyni i zabierz z niej balon. Udaj się teraz do kontenera, w którym był zamknięty Jack i otwórz go. Wysunie się z niego skrzynia z nitrogliceryną. Żeby przesunąć skrzynię, bez nieprzyjemnych efektów, związanych z wybuchem, musisz ją jakoś zabezpieczyć przed upadkiem. Skieruj się więc, do zardzewiałego zaworu, znajdującego się za tobą i strzel do niego. Z rury, zacznie wydobywać się gaz. Użyj więc na nim balonu, a następnie na wąskich szparach, na górze skrzynki, po lewej i prawej stronie, perforowanych kart.



W ten sposób, uwolnisz skrzynkę z łańcuchów, po czym, spokojnie i powoli wyląduje ona na balonie. Teraz kolej na zgaszenie lamp. Przejdź się więc po całej hali i strzel z broni do każdej z lamp. To zadanie, też już za tobą. Pozostaje tylko, połączenie pomponów i wygonienie, w ten sposób, siedzącej w statku powietrznym małpy. Podejdź więc do kwadratu z wielkim X i stań na nim. W inwentarzu, połącz pompony i kliknij na nie. Małpa odleci wraz z kontenerem. Ty zaś skieruj się drabina na dół.Obejrzysz animację, w której Jack, miota się ze swoim lekiem wysokości, nie pozwalającym mu skoczyć na dach Zeppelinu.

ROZDZIAŁ 8 - Decyzja Jacka

Oglądasz animację, w której schwytany zostajesz w pułapkę. Jack dowiaduje się prawdy o rodzicach, oraz o dalszych planach Doktora T. Zaskoczona planami szefa, Amanda nie wie, co o tym wszystkim myśleć.Jack zamknięty w szklanej pułapce, która, przy pierwszych promieniach słońca, ma spłonąć, musi się jakoś uratować. Jedynym ratunkiem w obecnej sytuacji, są nasiona fioletowej roślinki, która masz w inwentarzu. Weź je i użyj na sobie, klikając za głową Jacka. Po uwolnieniu się, zabierz leżący w naczyniu z naftą, knot i użyj go na szybie. Odnajdziesz wyjście. Wobec tego, wyjdź na zewnątrz. Przejdź kawałek do przodu. Na skale, po drugiej stronie , zauważysz małego człowieka, tego samego, który w wiosce, na targu, nazywał cię – Kartoflanym Nosem. Porozmawiaj z nim. Poproś go o pomoc i bądź niezmiernie uprzejmy, nie zwracając uwagi na jego docinki.Dostaniesz od niego pasek. Zabierz go i udaj się w lewo, do masztu. Użyj na nim paska, a następnie, klikając na niego, zejdź poziom niżej. Skieruj się na prawo, dotrzesz do skrzyń i pelikana. Zabierz z jednej ze skrzyń, naczynie, przedmiot premiowy. Teraz udaj się, prosto, a później na lewo, do następnych skrzyń. Tam też ,zabierz kolejny przedmiot premiowy, w postaci naczynia. Skieruj się z powrotem i wejdź do drzwi. W głębi, znajdziesz ostatni, premiowy przedmiot, zabierz go. Podejdź do oszklonej gabloty i użyj na niej pierścienia Keanów, a następnie, wyjmij stamtąd, podbierak.Przejdź na lewo, do regału. Na górze leży kufer, jednak Jack, nie może go dosięgnąć. Spójrz na drabinę, która, też się nie przyda, gdyż jest związana mocnym węzłem. Teraz udaj się w kierunku wyjścia i podejdź, do trzech piedestałów. Postaw na nich przedmioty premiowe, a odblokujesz kolejna premie i figurkę. Teraz kieruj się na zewnątrz. Podejdź do pelikana i użyj na nim podbieraka. Ptak wypuści z dzioba zardzewiałą puszkę. Wróć więc, do środka i użyj puszki na olinowaniu drabiny, a następnie, przesuń ją. Pojemnik spadnie na dół. Zabierz go, a następnie, obejrzyj w inwentarzu. Znajdziesz dynamit. Przejdź więc na środek pokoju i przyjrzyj się włazowi w podłodze. Nie da się go otworzyć.



Połóż więc na nim dynamit. Teraz trzeba będzie czymś go odpalić. Skieruj się więc w stronę regału. Nieopodal, na fotelu, znajdziesz wielką zapałkę, zabierz ją. Spójrz na płomienie. Podejdź do nich, a następnie, użyj na nich zapałki. Skieruj się do dynamitu, umieszczonego, na włazie i zapal go nim. Po chwili, wejście będzie stało otworem. Kliknij na wejście i zejdź na dół. Szybko uciekaj ze schodów, grożących zawaleniem. Podejdź do małego człowieka i porozmawiaj z nim.Obejrzysz animacje, w której okaże się, że człowiek ów cię zna i , że masz misję do spełnienia, ale żeby ona się udała, musisz przejść szkolenie. Jack godzi się w końcu z losem i udaje się w nieznane.

ROZDZIAŁ 9 - Szkolenie Jacka

Żeby pokonać, doktora T, musisz przejść szkolenie w Świątyni. Skieruj się więc w prawo, przejdź po oszklonym moście i wejdź do Świątyni.



Podejdź do kapłana, siedzącego za biurkiem i porozmawiaj z nim o szkoleniu. Czeka cię pierwsza próba, próba polegająca na znalezieniu czasu. Przejdź do przodu, z lewej strony znajdziesz piedestał. Wejdź na niego i stój, do chwili, gdy kapłan oznajmi ci, że próba zaliczona. Zejdź z piedestału i podejdź do mnicha i porozmawiaj z nim. Czeka cię kolejna próba, próba przestrzeni. Podejdź do piedestału blisko biurka i wejdź na niego. Zabierz z posągu, tkwiącego na piedestale, parasolkę, flet i kij do krykieta. Teraz ponownie, zejdź i porozmawiaj z kapłanem, a następnie, udaj się w korytarz, prowadzący do pomieszczenia z rurami, swoistej bimbrowni. Znajdziesz tam, kolejnego mnicha, podejdź do niego, a następnie z nim porozmawiaj. Twoje zadanie, będzie polegało, na naprawieniu aparatury, zniszczonej, po trzęsieniu ziemi. Swoje zadanie musisz przejść, ścieżką umysłu i ścieżką ciała. Najpierw zajmij się ścieżka umysłu. Podejdź do dwóch zaworów, po lewej stronie od wejścia. Użyj na lewym zaworze fletu, a prawy zawór, przekręć.



Teraz udaj się na przeciwną stronę i z pomarańczowej rury, zabierz zardzewiałą rurę. Z prawej strony znajdziesz pewne urządzenie. Przyjrzyj się jemu. do skrzyni, w zielonym kolorze, wsadź jedną z zardzewiałych rur. Przyjrzyj się taśmociągowi, a następnie, użyj na nich parasolki.



Udaj się teraz na schody, przy których stoi kapłan Zabierz stamtąd kolejną rurę. Podejdź do zaworów. Przy całkowicie zużytym zaworze, zainstaluj rurę, a następnie przekręć zawór, znajdujący się z prawej strony. Żeby zadanie wykonać jak należy, wszystkie zawory, muszą być otwarte. Jest jednak problem z jednym zaworem, tym na schodach. Wejdź więc na nie i uderz kilka razy, kijem do krokieta, w pogięty zawór. Zadanie wykonane. Mnisi, zaś zadziwieni twoim sprytem, uznają, że czas poddać cię kolejnej próbie, próbie zaprzyjaźnienia się z tygrysem. Zadanie będzie uznane, jeśli zaprzyjaźniony z Jackiem tygrys, wyjdzie na zewnątrz i zaryczy. Udaj się więc na lewo, a następnie wejdź do jaskini tygrysa.



Po wejściu do jaskini, udaj się w prawo i podnieś, leżącą przy wielkiej pajęczynie butelkę. Skieruj się dalej prosto. Niestety przejście, blokować będzie wielki pająk, tkwiący na kolejnej pajęczynie. Użyj na pierwszej pajęczynie butelki, a pająk przejdzie na nią, robiąc miejsce Jackowi. Idź dalej na prawo, dojdziesz do krawędzi. Spójrz na wózek sklepowy, wiszący na górze. Kieruj się dalej w prawo. Przyjrzyj się stalaktytowi, wiszącemu na suficie. Jack zauważy, że głos wprowadza go w ruch. Zacznij krzyczeć, a stalaktyt, po chwili spadnie. Teraz przeskocz na druga stronę i idź dalej na prawo. Po drodze, znajdziesz beczułkę z alkoholem i zestaw antywampirowy. zabierz te przedmioty, ze sobą. Znowu, skieruj się na prawo. Dotrzesz do miejsca, w którym przebywa tygrys. Spotkasz tam też zaginionego agenta i o dziwo, martwego już tygrysa. Porozmawiaj z agentem, w końcu przyjdzie ci do głowy plan dalszego postępowania. Musisz jakoś przekonać mnichów, że zaprzyjaźniłeś się z tygrysem, a przede wszystkim, doprowadzić do tego, by nie dowiedzieli się, że zwierzę nie żyje. Podnieś leżącą za agentem beczułkę z alkoholem i wróć do ogromnego pająka. Użyj beczułki, na prawej pajęczynie. Pająk przerzuci ją do wózka, co spowoduje, jego opadnięcie, nieco w dół. To samo zrób z drugą beczułką, przyczepiając ją na lewej pajęczyny, Znów wózek się obniży. Teraz udaj się do wózka i wejdź do góry, a następnie użyj na wózku monety. Gdy tylko, spadnie na dół, zejdź dwa poziomy niżej i zabierz pozostałości z beczułek, wieczka. Wróć na górę, do wózka i zabierz go. Teraz wróć do tygrysa i umieść go na wózku, klikając wózkiem, na tygrysie. W inwentarzu, połącz wieczka z zestawem antywampirowym, a następnie użyj prowizorycznego kółka na dole wózka. Teraz wypchnij wózek na zewnątrz i zarycz. Mnisi uznają, że twoje zadanie, zaliczone.W między czasie obejrzysz animacje, w której okaże się, że bandziory są już naprawdę blisko.
Wyjdź z jaskini i porozmawiaj z mnichami. Teraz jesteś już gotowy, na spotkanie z Wielkim Kapłanem. W tym celu dostaniesz od mnichów klucz do sali tronowej. Skieruj się ścieżką, do góry, do Świątyni. Przejdź przez most, po którym tak się bał przejść Jack, a następnie wejdź do środka. Przejdź do przodu, do drzwi, na których użyj klucza.



Podejdź do małego człowieka i porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że to on jest Wielkim Kapłanem i że ma dla ciebie, kolejne zadanie. Jest to tym razem, próba człowieczeństwa. Polega ona na doprowadzeniu do skutku, ślubu Shari z jej niedoszłym narzeczonym, który stracił pamięć. Dostaniesz od mnicha świadectwo, zaświadczające o przynależności do kasty. Teraz opuść Świątynie, tylnymi drzwiami i skieruj się do wioski. Trafisz w okolicę bagien. Podejdź do bramy i otwórz zasuwę, a następnie wyjdź na zewnątrz. Udaj się na targ i podejdź do straganu, kobiety handlującej nieruchomościami, matki niedoszłego pana młodego. Porozmawiaj z nią, a następnie, pokaż jej świadectwo. Zaprowadzi cię na wyższy poziom. Na górze, podejdź do Gopesha, ojca Shari i porozmawiaj z nim, na temat pomocy jego synowi. Pójdzie na górę i mało pedagogicznie, spróbuje przywrócić pamięć zięciowi. Teraz, podejdź do babci niedoszłej panny młodej i porozmawiaj z nią. W rozmowie, naciskaj ją, by wyjawiła, dlaczego tak zależy jej na doprowadzeniu do ślubu. Dowiesz się o poemacie i jego kopii. Teraz udaj się w lewo, obok agenta i swojej załogi i wejdź na schody. Przy wejściu na wieżę, sięgnij po kokos. Zabierz jego roztrzaskane części. Skieruj się na wieżę, aż do pana młodego. Zabierz leżący na leżance, bandaż. Porozmawiaj z nim, a następnie wracaj na targ. Podejdź do rzeźnika. Pokaż mu ulotkę wieczoru poetyckiego. Bądź dla niego bardzo miły, a zaoferuje ci pomoc. Porozmawiaj z nim jeszcze raz, na temat poematu. Dowiesz się, że pilnują go mnisi. Wróć więc do Świątyni i porozmawiaj z Wielkim Kapłanem. On jednak nie zajmuje się papierkową robotą. Udaj się więc, do mnicha przy biurku i porozmawiaj z nim, na temat poematu. Pokaż mu upoważnienie, które otrzymałeś od rzeźnika, a otrzymasz poemat. Poemat jest twój, ale może go usłyszeć, tylko jedna osoba i czytający nie może go słyszeć. Wracaj do wioski, a następnie schodami, do górnej części wioski. Po wejściu na schody i dotarciu na gorę, skieruj się na prawo, dotrzesz do pagody, w której znajduje się panna młoda.



Porozmawiaj z nią na temat jej narzeczonego. W inwentarzu, połącz połówki kokosa z bandażem. Tak skonstruowane nauszniki, wręcz Shari. Daj jej też wiersz rzeźnika. Niestety, nauszniki, nie na wiele się zdadzą. Po urwaniu się jednej z połówek kokosa, panna młoda będzie zachowywać się bardzo dziwnie. Zrzuci ubranie, a zbulwersowany ojciec, zamknie ją, nikogo do niej nie dopuszczając. Ty skieruj się więc do stolika i zabierz stamtąd, filiżankę. Przejdź kawałek dalej, i z ziemi podnieś suknię ślubna Shari. Wejdź na werandę i podejdź do matki pana młodego i pokaż jej filiżankę. Gdy odejdzie, odłożyć ją na miejsce, ty zabierz rzadką roślinę.



Niestety, roślina upadnie, niżej. Zejdź do pana młodego, stamtąd, zabierz roślinkę. Teraz skieruj się do apteki.Porozmawiaj z aptekarką o lekarstwie na amnezję. Niestety, nie masz pieniędzy, żeby kupić, ofiarowany, przez nią eliksir miłości. Ona jednak podaruje ci go, w zamian za podarunek. Daj jej więc rzadki kwiat i poproś ją o eliksir. Dostaniesz go oczywiście. Poproś ją też, żeby pomogła ci się ubrać w strój panny młodej, kliknij na ubranie w inwentarzu. Ona oczywiście, zrobi to z przyjemnością. teraz udaj się do pana młodego i daj mu eliksir. Cudowny lek zadziała, przywracając pamięć narzeczonemu. Ty w tym czasie, szybki skieruj się do apteki i poproś aptekarkę o pomoc w przebraniu się , we własne ciuchy. Zejdź na dół i udaj się do tragarza. Porozmawiaj z nim na temat Shari. Pozwoli ci zabrać dowolną rzecz z jego plecaka. Zabierz więc patelnię. Wróć do narzeczonej i użyj na niej patelni. Pamięć wróci i ślub może się odbyć. W ten sposób wykonałeś polecone ci zadanie. Udaj się teraz do Świątyni i porozmawiaj z Wielkim Kapłanem. Twoim kolejnym zadaniem, już ostatnim, w szkoleniu, będzie zmierzenie się z przeszłością. Od Kapłana dostaniesz eliksir, który możesz wypić tylko ty i tylko w jednym miejscu, w laboratorium. Udaj się więc tam.Oglądasz animację, w której Jack jest małym chłopcem, chcącym się pobawić. Widzisz tez scenę, w której tragarz, nawiedzony, przez wysłannika Doktora T, próbuje zrobić krzywda Jackowi. Twoim zadaniem jest więc, wydostanie się z pokoju.Porozglądaj się po pokoju i zabierz, porozrzucane tam zabawki. Pozbieraj książkę z baśniami, pajaca za sprężynka, fioletowy klocek, czerwony klocek( znajdujący się na regale), lasso i skrzynkę. Podejdź do szafy i zabierz z niej, zielony klocek. Udaj się też do kojca i zabierz z niego, dwa szczeble. Teraz udaj się do krzesła i wejdź na nie, a następnie z krzesła wejdź na stół. Znajdziesz tam , zabawkowy pistolet. Zabierz go. Spójrz na wieszak na ubrania. W miejsce, brakujących uchwytów, użyj dwóch szczebli. Teraz połóż na tym książkę z baśniami. W ten sposób, uzyskasz półkę. Wespnij się na nią, a następnie, udaj się na regał. Zabierz stamtąd model statku pirackiego. W inwentarzu, połącz lasso, statek piracki, smoczek i pistolet. Tak skonstruowaną maszyne użyj na żyrandolu. Teraz kliknij na statek i rzuć nim w okno. Zejdź na dół i udaj się w pobliże okna. Przyjrzyj się konikowi na biegunach. Na płozach, użyj skrzynki, a następnie, kliknij na koniu, żeby go rozbujać. Skrzynka pęknie, a ty wydostaniesz z niej nóż. Skieruj się do taboretu, stojącego, przy oknie. Użyj na nim trzech klocków, oraz pajacyka w pudełku. Wespnij się na górę. Spójrz na linę, a następnie, użyj na niej noża. Teraz wyskocz przez okno.
Oglądasz animacje, w której Jack, ucieka przed strażnikami i zapędzony na skraj przepaści, spada na dół.




ROZDZIAŁ 10 - W poszukiwaniu wskazówek

Oglądasz animacje, w której, Amanda dowiaduje się znacznie więcej o niecnych planach Doktora T i postanawia sprawdzić do czego jeszcze zdolny jest niecny doktorek.
Jako Amanda jesteś na werandzie posiadłości Doktora T. Zwróć uwagę na glinianego gołębia, znajdującego się na postumencie, na kran, który znajduje się przy ścianie z lewej strony, oraz na ławkę, blisko kranu. Znajdziesz tam grudkę ziemi. Zabierz ją.



Skieruj się do drzwi i wyjdź na korytarz. Spójrz na portrety, wiszące na ścianie. Na czołowym miejscu, znajdziesz portret gosposi Doktora T. Teraz skieruj się prosto, następnie, skręć w prawo i podejdź do zegara, znajdującego się na końcu korytarza. Użyj na tarczy zegara, noża Jacka. Zdobędziesz wskazówki, sam nóż wyląduje jednak w środku zegara. Wróć z powrotem i udaj się do swojego pokoju.



Podejdź do szafy, znajdującej się w głębi pokoju i na lewej stronie szafy, użyj wskazówek. Szafa się otworzy, a Amanda zobaczy w niej szkielet osoby, która musiała wcześniej pracować dla Doktora T. Wyjdź na zewnątrz i udaj się pod drzwi Doktora. Zanim wyjdziesz, usłyszysz i zobaczysz, że twój pracodawca wraca, zostawiając ohydne ślady, za sobą. Zdenerwuje to jego gosposię. Teraz wyjdź z pokoju i podejdź do gosposi i porozmawiaj z nią na temat galerii, a następnie na temat jej mani czystości. Poproś ją o szklankę czegoś zimnego do picia. Gdy kobieta odejdzie, spróbuj wejść do gabinetu Doktora T. Niestety, wróci szybciej niż się spodziewałeś. Dostaniesz od niej szklankę lemoniady. Zejdź schodami na dół i podejdź do regału blisko, śpiącego goryla. Zabierz stamtąd, apteczkę.



W inwentarzu, połącz butelkę lemoniady z grudką ziemi, po czym użyj mikstury, na stopach goryla i obudź go. Zwierzę wstanie i brudnymi łapami, ubłoci dywanik. Wkurzona gosposia rzuci w niego wiadrem, po czym zejdzie wyczyścić ślady goryla. Skieruj się na koniec holu i wejdź na regał. Zabierz z niego chusteczkę. Zejdź z regału i udaj się do gabinetu Doktora T. Porozmawiaj z nim. Po skończonej rozmowie, udaj się pod ścianę, znajdującą się po drugiej stronie gabinetu i ze skrzyni, zabierz portret goryla. Teraz udaj się do obrazów i podmień portret gosposi z portretem goryla i powiedź jej o tym. Zabierz wiadro, które zostawiła i wyjdź na werandę. Teraz podejdź do glinianego gołębia i użyj na nim strzelby. Na pustym postumencie, postaw apteczkę i ponownie użyj strzelby. Apteczka ukarze swoje wnętrze. Wyciągnij z niej stetoskop. Teraz wróć do kominka i wylej na palący się węgiel, wodę z wiadra. Po chwili, wyciągnij węgielek. Wróć do obrazów i węgielkiem, namaluj gosposi wąsy, a następnie powiedź jej o tym. To już kompletnie, wyprowadzi ją z równowagi. Zrozpaczony, atakiem na niego goryl, ucieknie do pokoju Amandy. Wróć do sypialni i spróbuj go pocieszyć. Jeśli skutecznie i mocno będziesz pocieszć goryla, pomoże ci on w otwarciu sejfu. Następnie wyjdź na zewnątrz i skieruj się do gabinetu Doktora T. Podejdź do globusa i wyciągnij z niego butelkę wysokoprocentowego napoju. Przyjrzyj się mięsożernej roślinie. Podejdź do niej i zabierz z półki, po prawej stronie, płytę z muzyką poważną.Teraz podejdź do gramofonu i włóż do niego płytę, a następnie, przekręć korbą. Do doniczki roślinki, nalej alkoholu Wyciszona roślina, nie stanowi, żadnego zagrożenia. Podejdź więc do niej i spójrz na sejf, znajdujący się z lewej strony, Użyj na nim stetoskopu, a następnie otwórz go. W ten sposób, Amanda upewni się, że była wykorzystywana i, że czas odszukać Jacka.Oglądasz animację, w której Amanda podchodzi do mocno, już pijanego Jacka. Rozmowa, alkohol i atmosfera, doprowadza do zbliżenia się tej pary, którą w sposób drastyczny, budzi gosposia. Nagi Jack trafia na gzyms.

ROZDZIAŁ 11 - W jaskini lwa

Jack znalazł się w niezręcznej sytuacji. Trzeba wrócić jakoś do pokoju Amandy i włożyć na siebie ubranie. Kieruj się więc po gzymsie, w prawo. Znajdujesz się pod werandą, na której Doktor T. i Amanda, prowadzą rozmowę. Nie możesz się przemknąć obok Doktora, gdyż siedzi przodem, do ciebie i z pewnością, by cię zobaczył. Trzeba zrobić coś, by zmienił miejsce siedzenia. Zwróć uwagę na węża, który leży, pod krzesełkiem Doktora T. Po cichutku, podejdź do kranu i odkręć wodę. Po chwili, doktorek, wstanie, podejdzie do kranu, a następnie, zmieni miejsce. Teraz przejdź za plecami, siedzącego Doktora i wejdź do środka. Skieruj się do pokoju Amandy. Niestety, na piętrze stoi gosposia, co uniemożliwia ci, przejście dalej. Zejdź więc, na dół i udaj się do kominka. Po lewej stronie, we wnęce, znajduje się dzwonek. Użyj go, a gosposia, zejdzie na dół.



Teraz, idź do pokoju Amandy, nie uda ci się to, niestety. Pojawi się gosposia, a Jack schowa się za zegar. Skieruj się więc, do pokoju, blisko zegara( mały pokój). Siedzi tam goryl, który czyta gazetę. Podejdź do żaluzji i kliknij na nie. Goryl wstanie i jednym ruchem, całkowicie ściągnie żaluzje. Podejdź do okna i wyjdź przez nie, a następnie, po gzymsie, udaj się do pokoju Amandy. Musisz się ubrać. W tym celu, podejdź do szafy. Najpierw, otwórz, dolną szufladę, następnie, jedno i drugie skrzydło szafy i kliknij na leżące na podłodze ubranie. Całkowicie ubrany, wyjdź na werandę i pozbieraj, leżące na ziemi rzeczy: konewkę, a dalej, przy ławce, piłę ogrodniczą. Po zabraniu, wszystkich rzeczy, wejdź na gzyms i skieruj się w lewo. Idź cały czas prosto, aż dotrzesz, do parasolki, zabierz ją. Wróć na werandę i podejdź do kranu. Nalej wody do konewki, po czym cicho, przejdź do krzesełka, na którym siedzi Doktor T. Zwróć uwagę, na klucze, które leżą, obok niego. Użyj na nich parasolki. Z tą zdobyczą, wróć do środka. Podejdź do drzwi wyjściowych, a następnie, do tablicy ogłoszeń. Zabierz z niej wiadomość i magnez. N półce z lewej strony, znajdziesz, po wejściu na nią, obluzowaną deskę. Gdy użyjesz na niej piły, możesz wydostać nóż. Możesz to zrobić też w inny sposób, który opisuje niżej.



Blisko schodów, znajdziesz, włókno z mopa, je też, zabierz. Teraz skieruj się, do zegara. Czas wydobyć z niego, nóż Jacka. W inwentarzu, połącz włókno z mopa z magnezem i kliknij na zegar. Nóż znowu jest twój. Udaj się do małego pokoju i zabierz z regału, przy drzwiach, figurkę goryla i tabletki od bólu głowy. Wyjdź z pokoju i skieruj się, do gabinetu Doktora. Na drzwiach, użyj klucza. Podejdź do biurka. Na podłodze, znajdziesz, pióro, zabierz je. Przy pomocy klucza, pootwieraj szuflady i zabierz stamtąd, głowy figurek, których, korpusy, stoją na biurku. Na szufladzie, która nie będzie się chciała otworzyć, użyj swojego noża. Znajdziesz tam listy, listy miłosne( przeczytaj je w inwentarzu). Masz kolejny przedmiot premiowy. Zdobyłeś już, prawie wszystkie głowy figurek, ale brakuje, jeszcze głowy doktora. Podejdź więc, do mięsożernej rośliny. W inwentarzu, połącz konewkę z wodą, z tabletkami od bólu głowy i wlej do doniczki rośliny. Tak otrzeźwionej roślinie, daj figurkę goryla. Natychmiast zostanie z niej, tylko głowa. Udaj się do biurka i zainstaluj, kolejne głowy, a następnie przekręć je. Spowoduje to, otwarcie ściany, a następnie, wysunięcie się z niej budki telefonicznej. Podejdź do niej i użyj noża, na kablu zasilającym, znajdującym się na dole. Po chwili, do gabinetu, wkroczy gosposia. Schowany za biurkiem, zmień nazwisko na zawiadomieniu o zwolnieniu i daj je gosposi. Zrozpaczona, wyjdzie z pokoju, ty podążaj za nią. Spotkasz tam Doktora T. i Amandę. Powiedz mu, że zniszczyłeś kabel. Doktor, pobiegnie do bazy, wcisnąć czerwony guzik, a ty z Amandą, udaj się za nim. W wyjściu, przeszkodzi wam goryl, który stanie, przed drzwiami, zagradzając, wyjście. Amanda jednak sobie z nim poradzi. Doktorek, ucieka balonem, trzeba go gonić, a jedyny możliwy sposób, to pogoń samolotem, którym steruje Amanda. Znajdziesz się więc, na skrzydłach samolotu. Niestety balon Doktora, wciąż jest szybszy. Przejdź więc w prawą stronę i wejdź na górne skrzydła. Zabierz stamtąd, skafander lotniczy małpy. Zrzuć balast i pociągnij za uchwyty paliwa. Niestety, skończy się paliwo. Skieruj się, na dół, na dolne skrzydło. Zbiornik, zniszczył zamek jednego z włazów. Otwórz go i zabierz niego, wszystko co się da. Przesuń się na środek i otwórz, pokrywę silnika.



W inwentarzu, użyj noża, na skafandrze lotniczym małpy, a otrzymasz węża, którego, użyj na silniku. Teraz wlej paliwo z kanistra. Po chwili Doktor T, wyśle przeciwko wam małpę, która będzie próbowała zniszczyć skrzydło. Przesuń się na prawe skrzydło i zabierz rozpórkę.Uderz nią małpę, a upuści śrubokręt. Niestety wskoczy ona na Amandę, przeszkadzając, jej w sterowaniu. Trzeba będzie ją jakoś odgonić. Spójrz więc linę wyzwalającą, przy jej spadochronie. Pociągnij za uchwyt, a pozbędziecie się problemu. Niestety, to nie koniec problemów. W samolocie, zacznie się palić silnik i samolot straci sterowność. Przejdź po belce na tył samolotu. Podnieś, leżący tam śrubokręt i przy jego pomocy, odkręć pręt od podwozia.



Wróć na ogon samolotu. Najpierw na sterze wysokości, użyj kabla z telefonu, a następnie pręta.
Obejrzysz animację, w której samolot spada na skały.

ROZDZIAŁ 12 - Decyzja

Obejrzysz animacje w której Jack, przytomnieje, po wypadku samolotu. Podchodzi do wraku samolotu, myśląc, że Amanda zginęła, lecz po chwili, widzi ją całą i zdrową.
Porozmawiaj z Amandą. Wylądowaliście w bazie Doktora T. Trzeba jakoś mu przeszkodzić w misji zniszczenia Imperium. Po skończonej rozmowie, dostaniesz od dziewczyny, jej zepsuty karabin. Amanda zostaje przy samolocie, a ty ruszasz na poszukiwania. Udaj się w lewo, na kamienny most. Dotrzesz na wyspę z głowami. Drogę będą torowały drapieżne rośliny Doktora T.



Zabierz leżący tam szkielet małpki, a następnie, cofnij się i skieruj się, ścieżką, wzdłuż brzegu. Dojdziesz do mostu. Spotkasz tam pana młodego. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że wrak samolotu, zepsuł mu ślub i zatorował przejście, jego rodzinie. Poprosi cię o pomoc. Zgódź się mu pomóc. Udaj się na most, a następnie, przejdź ścieżką w prawo, do góry. Dojdziesz do palmy kokosowej na której siedzi małpka, ta sama, która, połknęła i wypluła mięsożerna roślina. Porozmawiaj z nią, chcąc się zaprzyjaźnić. Niestety, małpa rzuci w ciebie, kokosem. Zabierz go. Ruszaj dalej do przodu. Dotrzesz do skały z tyczkami, bambusowymi. Zabierz jedną z nich.



Po chwili, pojawi się, w właściwie, spadnie, znajomy ci agent, z zapasem piwa. Podejdź do niego, a następnie porozmawiaj z nim, prosząc go o pomoc. Niestety nic nie zrobi, do póki, nie dostanie zimnego piwa. Zabierz więc, jedną z butelek. Wróć do małpki, a następnie do mostu. Przed mostem, skieruj się na ścieżkę, blisko skał. Po zejściu, że ścieżki, dojdziesz do wraku samolotu, który zmienił bieg rzeki. Użyj bambusowej tyczki, na tyle wraku i kliknij na nią. W miejsce, wyschniętego koryta, połóż szkielet małpki, a następnie, połóż na nim butelkę piwa i ponownie, kliknij na tyczce. Zabierz schłodzone piwo.



Ponownie wróć, do agenta i daj mu piwo. Nie bardzo będzie miał ochotę ci pomóc. Nakrzycz na niego, bądź bardzo ostry, a on w ramach pomocy, podaruje ci, grzebień- piłę i pas wyszczuplający. Wróć do rzeki i przyjrzyj się suchemu drzewu. Użyj na nim grzebienia- piły. Drzewo, przewróci się, umożliwiając przejście weselnikom. Zabierz też z pod drzewa, gałąź.Obejrzysz animację, w której goście weselni, oraz oczywiście, pan i pani młoda wędrują na ceremonie. Niestety nie może się odbyć, z powodu, pojawienia się, dziwnej maszynerii.Udaj się do agenta, następnie, skieruj się na zielony podest i prosto. Dojdziesz do gęstych zarośli. Użyj na nich noża, a odsłonisz kamienny drogowskaz. Zabierz go.



Skieruj się teraz na most, a następnie przejdź do przodu i wespnij się na górę. Kieruj się prosto. Po chwili zobaczysz Doktora T., planującego wciśnięcie czerwonego guzika. Idź prosto, aż dojdziesz do skały. Połóż na niej pustą gałąź. Wróć kawałek do tyłu i na królewskich szewronach, załóż pas wyszczuplający, a następnie kokos. Strzel w szybę, która rozleci się.Obejrzysz animację, w której goście weselni, wraz z państwem młodym i z kapłanem, dowiedzą się o niecnych zamiarach Doktora T.Wróć z powrotem i zejdź na dół. Podejdź do kamiennego drogowskazu i kliknij na niego. Wrócisz do Amandy. Na znajdującym się tam kamiennym drogowskazie, użyj drogowskazu z inwentarza. Na piasku, znajdziesz korbę, zabierz ją. Skieruj się teraz, do weselników i podejdź, do kapłana. Porozmawiaj z nimi poproś go o pomoc. Podaruje ci przedmiot, potrzebny, do przejścia koło, mięsożernych roślin. Obejrzyj go w inwentarzu, czegoś mu brakuje. Podejdź więc do kauczukowego drzewa, znajdującego się z lewej strony, od kapłana. Użyj na nim noża. Z drzewa, pocieknie kauczuk. Teraz przyłóż na kauczuku, formy w kształcie kości, a otrzymasz kilka kauczukowych kości. Skieruj się do roślin i na każdej z nich, użyj kauczukowej kości. Zaklejone kleistą substancją, nie będą mogły ci nic zrobić. Przejdź więc obok nich i skieruj się do włazu, znajdującego się w skale. Użyj na małej dziurce, od klucza, z prawej strony, korby. Niestety, twoja znajomość techniki, jest znikoma.



Wróć do Amandy i porozmawiaj z nią, na temat jej uzdolnień technicznych. Natychmiast, pójdzie ci pomóc. Gdy ona, będzie dłubać, przy korbie, ty udaj się na przeciwną stronę, blisko drugiego malej dziurki i wespnij się na skałę. Odnajdziesz, mały właz. Wejdź do środka. Amanda uda się razem z tobą. Dotrzecie, do bazy Doktora T. Obejrzysz animacje, w której doktor, ucieknie, wrzucając, do pomieszczenia bombę.Szybko zabierz stamtąd wiszącą na ścianie, laskę, oraz leżący na podłodze czajnik. Podejdź do urządzenia z lewej strony i na luźnych przewodach, użyj czajnika. Przewody się popalą i bomba przestanie działać. Teraz tylko, należy się wydostać na zewnątrz. Na włazie, czyli na drzwiach, użyj laski. Droga wolna. Teraz wyjdź na zewnątrz, na most. Zabierz leżącą przy drzwiach, klamkę i przejdź na platformę koszar. Spotkasz tam Amandę. Niestety Doktor, zdąży się ulotnić. Zabierz, podstawkę hamującą, znajdującą się z prawej strony i wróć na górę. Spójrz na właz, a następnie, użyj na nim noża. Gdy właz się otworzy, wyciągnij z niego, przepalony bezpiecznik. Na gnieździe bezpiecznika, użyj klamki i podstawki hamującej. Wróć na platformę i wejdź do środka, do koszar. Znajdziesz tam śpiącą małpę. Z łóżka, na dole, zabierz wrzeciono, ze szpagatem.



Z szafki, przy ścianie, zabierz wieszak. Teraz wróć do drzwi i podejdź do urządzenia, na którym kliknij na zielony przycisk.



Dźwięk dzwonka, obudzi małpę, która podejdzie, do włazu, a następnie, otworzy go. Amanda, pobiegnie za małpą. Skieruj się więc za nimi.Obejrzysz animację, w której małpa, ucieka balonem.Gdy małpa, da drapaka, Amanda, będzie się starała, naprawić pewne urządzenie. Trzeba jej pomóc. W inwentarzu, połącz wieszak z wrzecionem i tak skonstruowaną cewkę, daj dziewczynie. Teraz kliknij na strzelbę, którą masz w inwentarzu i ruszaj w kierunku Doktora T.Znów będziesz oglądać animację, w której Doktor T, jest bardzo blisko, zwycięstwa, ale przeszkodzą mu w tym dwaj zbirowi, goniący cały czas Jacka. I już wszystko ma się potoczyć zgodnie z planem, ale pojawia się agent, który rusza Jackowi na pomoc. Doktor T., trafia do balony, a agent, ląduje na dole. Zdesperowani Amanda i Jack, uwieszając się balonu, podążają za doktorem.

ROZDZIAŁ 13 - Ostatnia reduta

Przez rzekomą pomoc agenta, trafiacie na balon. Trzeba będzie, jakoś pokonać Doktora T. Udaj się więc w lewo i zabierz, wiszące na ścianie zapasowe wiosło i linę cumowniczą.Teraz udaj się na prawo i podejdź do kabiny, kliknij na nią i wejdź do środka. Zabierz wiszącą na ścianie, podkowę i wrzuć ją do pieca. Przy pomocy wiosła, wyciągnij gorącą podkowę z pieca. Zwróć uwagę, na skrzynie, znajdująca się, przy piecu. Zabierz z niej korkociąg. Teraz spójrz na barek, przy pomocy korkociągu, otwórz go. Wewnątrz, znajdziesz pojemnik z lodem, zabierz go. W inwentarzu, połącz wiosło z gorącą podkową z lodem. Zimna już podkowę, połącz z liną i wyjdź na zewnątrz do Amandy. Połączonej podkowy z liną, użyj na kole sterowniczym, na górze, trzymanej przez Doktora T. Spowoduje, to mały wypadek.Obejrzysz animację, w której balon się odwraca, a Amanda wisi na dole. Do tego wszystkiego, Doktor, strzela racami.Trzeba będzie, pomóc Amandzie. Wejdź na czerwony podest, na tobą i podejdź do koła sterowniczego, a następnie, kliknij na nie. Amanda, zdoła, wejść na górę.
Na tobą, z lewej strony, znajdziesz torbę z racami. Użyj na niej noża, a race wysypia się na zewnątrz. Pozbieraj je i daj Amandzie. Dziewczyna będzie strzelać, a ty możesz udać się do Doktora T. Skieruj się w bok, na wystającą część balonu. Kieruj się w górę, do rzeźby małpy. Wespnij się na jej ramie. Niestety, ramię się urwie. Zabierz więc, je ze sobą. Teraz przeskakuj z powrotem, do górnego czerwonego podestu, do koła sterowniczego. Z lewej strony, znajdziesz zepsute drzwi. Użyj na nich drewnianej ręki. Doktor spada , a ty możesz obejrzeć końcową animację.

Animacja

Koniec.

Autor solucji: agusia16


spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Jack Keane

Tytuł:
Jack Keane

Producent:
Deck13 Interactive

Wydawca:
10tacle Studios

Wydawca PL:
Cenega Poland

Rok:
2007

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU: Pentium 4 3 GHz,
RAM: 1 GB,
CPU: karta grafiki 256 MB (GeForce 6600 lub lepsza),
HDD: 1.5 GB

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry
Wersja angielska.

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Jack Keane

Screenshot, zrzut ekranu z gry Jack Keane

Screenshot, zrzut ekranu z gry Jack Keane

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

user, gość, użytkownik Asia
The Inner World
Mam wielki problem gdy trafiam do hangaru pojawia się czarny ekran i nie mogę dalej grać . Robiłam j... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

Świat Baśni: Złodziej Dusz

W Sidłach Umysłu: Podróż Alicji

Enigmatis 2: Mgły Ravenwood

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Walking Dead: Season Two The Walking Dead: Season Two
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Simon the Sorcerer II Simon the Sorcerer II
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Runaway: A Road Adventure Runaway: A Road Adventure
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Anna's Quest Anna's Quest
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Moment of Silence The Moment of Silence
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword: The Serpent's Curse Broken Sword: The Serpent's Curse
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The City of Lost Children The City of Lost Children
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Deponia Doomsday Deponia Doomsday
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dracula 2: The Last Sanctuary Dracula 2: The Last Sanctuary
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Inner World The Inner World
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Goblins 3 Goblins 3
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Gemini Rue Gemini Rue
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dark Fall: Lights Out Dark Fall: Lights Out
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer