Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Hidden: on the Trail of the Ancients 2015-08-27
Hidden: on the Trail of the Ancients
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Gray Matter

Gray Matter

Wersja do druku

Poniższa solucja została sprawdzona i wszystko działa poprawnie.

Rozdział 1

Rozdział zaczyna animacja, w której Sam dociera przypadkowo do pewnej posiadłości niedaleko Londynu. Ponieważ psuje się jej motocykl, dziewczyna nie ma wyjścia. Po chwili dostrzega dziewczynę, która postanawia zatrudnić się w owej posiadłości jako asystentka doktora. Niestety dziewczyna ucieka, więc Sam postanawia ją zastąpić, podszywając się pod ową asystentkę. Tak trafia do swego tymczasowego lokum.

Animacja

Na początku czeka nas samouczek. Musimy pomóc sam zająć się jej królikiem Houdinim. Podczas gry wykonywać będziemy zadania, za które otrzymywać będziemy punkty. Tylko 100% punktów z każdego zadania pozwoli zakończyć rozdział.

Klatka Houdiniego

Zabieramy królika, który obgryza kwiatka. Zaglądamy do plecaka Sam. Wyciągamy z niego marchewkę, portfel Sam, zapałki z logo Klubu Dedala, księgę magiczną, talię kart, butelkę na wodę i scyzoryk. Oglądamy resztę przedmiotów.



Wyciągamy z ekwipunku butelkę na wodę i używamy ją na dzbanku z wodą stojącym na szafce nocnej, tuz przy kwiatku. Zawieszamy butelkę z woda na klatce królika. Dajemy mu również marchewkę. W ten sposób kończymy samouczek osiągając w tym zadaniu 100%.

Posiadłość Dread Hill

Wychodzimy na korytarz. Sam chce się stąd wydostać, ale najpierw musi zdobyć mapę. Przyglądamy się nowej lokacji oglądając wszystkie aktywne miejsca, po czym przechodzimy do foyer. Schodzimy po schodach na dół. Zerkamy na kartkę wiszącą na drzwiach – koperta dla nowej asystentki, po czym wchodzimy do salonu – drzwi na prawo. W salonie oglądamy wszystko co jest dostępne, szczególną uwagę zwracając na ścianę z dyplomami, zdjęcia pacjentów i pudełko na zdjęcia stojące na biurku.



Wychodzimy na korytarz i tu także wszystko oglądamy. Wchodzimy do jadalni, gdzie także zerkamy na wszystkie aktywne miejsca, po czym opuszczamy ten pokój i opuszczamy dom – frontowe wejście. Przyglądamy się tablicy wejściowej. Czytamy tabliczkę.



Wchodzimy do budynku, gdzie Sam zostaje zaczepiona przez gospodynię, która zaprasza ją na śniadanie. Rozmawiamy z panią Dalton na każdy temat. Informuje ona Sam o wiadomości zostawionej dla niej przed doktora Stylesa. Wychodzimy zatem z kuchni i czytamy list pozostawiony na drzwiach do piwnicy. Sam ma za zadanie odnalezienie szóstki ochotników na zaczynający się dzisiaj eksperyment. Oglądamy list i wizytówki. Sam potrzebna jest komórka, której nie posiada. Wchodzimy zatem do kuchni, gdzie kolejny raz rozmawiamy z gosposią. Sam otrzymuje od niej jej komórkę. Na mapie pojawia się nowa lokacja. Opuszczamy kuchnię i udajemy się do sypialni Sam, gdzie zaglądamy do plecaka. Wyciągamy z niego zdjęcie rodziców i stawiamy na szafce. Wychodzimy z domu, na podwórze. Przechodzimy w prawo i zaglądamy do garażu, gdzie klikamy na motocykl, który jest popsuty. Teraz przenosimy się za pomocą mapy do Centrum Oksfordu – 100% tego zadania.

Cena zdrajcy

W centrum udajemy się na prawo. Przyglądamy się sklepowi magicznemu, po czym wchodzimy do środka. Zerkamy na automat do gier, gdzie zauważamy logo Klubu Dedala. Pojawia się właściciel sklepu. Rozmawiamy z Mefostofelesem. Po rozmowie ponownie klikamy na automat do gier. Z lewej strony ustawiamy Asa, a z prawej dowolną figurę. Otrzymujemy liczbę 21. Skrytka otwiera się. Wyciągamy z niej „Cenę Zdrajcy”, czyli pierwsze zadanie Klubu Dedala.



Czytamy ją i ponownie rozmawiamy z Mefistofelesem. Zanim wyjdziemy oglądamy jeszcze zawartość półek sklepowych i opuszczamy sklep. Przechodzimy w prawo. Przyglądamy się tablicy Wieży Carfax, mając w pamięci zdanie z zagadki. Sam orientuje się, że wieża to właściwe miejsce.



Wchodzimy zatem na szczyt wieży Carfax. Zamykamy drzwi i przyglądamy się pudełku wiszącemu na ścianie. Jest ono opatrzone logo Klubu Dedala. Zerkamy na otwór na dole. Używamy na nim zapałek. Skrytka otworzy się. Wyciągamy z niej papier z herbem i sztukę złota.



Schodzimy na dół i zerkamy na tablicę herbową. Odszukujemy herb z kartki zabranej z czerwonego pudełka i poznajemy nową lokację – kolegium Christ Curch. Na mapie pojawi się nowa lokacja.



Udajemy się zatem do nowej lokacji, gdzie zaglądamy do fontanny, w której pływa czarne pudełko. Przyglądamy się mu, dostrzegając logo Klubu Dedala. Otwieramy wieko pudełka, odkrywając papierek lakmusowy. Zabieramy kroplę wody z fontanny. Wybieramy ją z ekwipunku i wylewamy na papierek lakmusowy. Pojawi się herb tego kolegium. Otwieramy wieczko, klikając na logo klubu i zabieramy kolejną część zagadki – złoty papier.



Teraz udajemy się do ogrodów kolegium Christ Church, w prawo. Przyglądamy się kwietnikowi na wprost. Zauważamy świeżo przekopaną ziemię. Robimy jej zbliżenie i dostrzegamy małą flagę. Przekopujemy świeżą ziemię i odnajdujemy podkładkę pod piwo i trzecią część łamigłówki.



Brakuje jeszcze jednej, ale w tej chwili i w tym rozdziale jej nie znajdziemy. Zadanie zostanie wykonane – 100%.

Owieczki dla doktora Stylesa

Udajemy się do Centrum Oksfordu i przechodzimy na lewo. Na miejscu rozmawiamy ze studentami stojącymi na ulicy. Żaden z nich nie chce zostać ochotnikiem w eksperymencie. Po odejściu studentów Sam zabiera ulotkę dla pierwszoroczniaków, leżącą na ziemi. Na mapie pojawia się nowa lokacja – St. Edmund Hall. Udajemy się tam. Na miejscu Sam jest świadkiem kłótni pary studentów. Rozmawiamy zatem z Harvey’em. Okazuje się, że Lisa zabrała jego kasetę z filmem i nie chce mu jej oddać. Sam zawiera z Harvey’em układ. Ona zdobędzie jego taśmę, a on zgodzi się wziąć udział w eksperymencie. Klikamy zatem na Lisę, by dokonać na jej swojej pierwszej sztuczki magicznej w tej grze. W księdze magicznej wybieramy „Poszło z dymem”:

- chowamy zapasową kasetę do lewego rękawa;
- umieszczamy taśmę Lisy w prawej dłoni;
- umieszczamy taśmę zapasową w lewej dłoni;
- umieszczamy taśmę Lisy w lewej dłoni;
- odwracamy uwagę;
- umieszczamy taśmę zapasową w prawej dłoni;
- chowamy taśmę Lisy do lewego rękawa.

Na koniec potwierdzamy swój wybór klikając na różdżkę.



Chłopak zgadza się przyjść na eksperyment. Podchodzimy teraz do Angeli, dziewczyny siedzącej na ławce, przy telefonie. Rozmawiamy z nią, a po rozmowie przyglądamy się automatowi telefonicznemu. Na numerze telefonu – tablica na dole używamy komórki Sam. Teraz klikamy na Angelę, by wykonać na niej sztuczkę magiczną. Wybieramy „Medium telefoniczne”. Do tej sztuczki musimy przygotować telefon. Wchodzimy zatem w telefon, wchodząc w opcje – wycisz – wyłącz. Teraz ponownie klikamy na Angelę i wykonujemy sztuczkę:

- umieszczamy telefon w lewej dłoni;
- odwracamy uwagę;
- manipulujemy telefonem w lewej dłoni;
- chowamy telefon do lewego rękawa.



Telefon zaczyna dzwonić. Sam udaje się namówić Angelę na udział w eksperymencie. Rozmawiamy z kolejną studentką. Tym razem z Heleną, dziewczyną leżącą na leżaku. Nie jest ona zainteresowana udziałem w eksperymencie. Dowiadujemy się za to, że podoba się jej bardzo chłopak, który w czasie rozmowy obu dziewczyn siada na ławce nieopodal. Sam postanawia wykorzystać tą informację. Zagadujemy zatem Cherlesa, ale rozmowa się nie klei. Wobec tego zerkamy na książkę i list leżące na ławce obok niego. Teraz ponownie go zagadujemy. Proponujemy mu udział w eksperymencie, ale ten koniecznie wcześniej musi skonsultować się z matką. Po rozmowie klikamy zatem na niego, by wykonać na nim kolejną sztuczkę magiczną. Wybieramy „Złowroga poczta”. Sam wykonuje pierwszą część sztuczki:

- odwracamy uwagę;
- umieszczamy list w lewej dłoni;
- chowamy list do lewego rękawa.



Sam zabiera list. Udajemy się z nim do Centrum Oksfordu i otwieramy go umieszczając go nad parą – wylot pary.



Czytamy list, zerkamy na ulotkę Targów Zdrowia. Zamieniamy ją z wizytówką doktora Stylesa – koperta dla asystentki. Wracamy do St. Edmund Hall i ponownie klikamy na Charlesa, kończąc sztuczkę magiczną:

- umieszczamy list w prawej dłoni;
- odwracamy uwagę;
- podkładamy list.



Teraz znów rozmawiamy z Heleną, która godzi się wziąć udział w eksperymencie. Po chwili dzwoni telefon Sam. Doktor Styles wzywa Sam do siebie. Sam zostaje uczestniczką eksperymentu – 100%.

Animacja

Rozdział 2

Po rozmowie z panią Dalton, zabieramy gazetę leżącą na blacie i czytamy ją, poznając co się zdarzyło na torze. Na mapie pojawia się nowa lokacja. Udajemy się do niej. Rozmawiamy z Eddie’m na temat zdarzenia, po czym udajemy się do Centrum Oksfordu, gdzie wchodzimy do sklepu magicznego. Rozmawiamy z Mefistofelesem – 100% punktów. Wychodzimy.

Cena zdrajcy

Przechodzimy w lewo. Zerkamy na szyld pubu i wchodzimy do środka. Rozmawiamy z barmanem, zerkamy na róg próbując w niego zadąć. Sam stwierdza, że brakuje w nim jakiejś części. Dlatego też ponownie rozmawiamy z barmanem i sam otrzymuje ustnik, który całą noc moczył się w alkoholu. Teraz ponownie zerkamy na róg i dmiemy w niego. Sam otrzymuje swoją nagrodę, czyli sztukę złota i pocztówkę ze zdjęciem katedry Christ Church.



Udajemy się zatem w to miejsce i wchodzimy do katedry. Na miejscu rozmawiamy z przewodnikiem, przyglądamy się witrażowi z aniołem, po czym przechodzimy w stronę ołtarza. Używamy dźwigni znajdującej się na ścianie z prawej. W ten sposób otwieramy chrzcielnicę. Z wody wyciągamy torebkę. Sam znajduje ostatnią część układanki. Składamy kawałki w inwentarzu.



Udajemy się do centrum Oksfordu i wchodzimy do budki telefonicznej. Przypominamy sobie słowa przewodnika w kościele i na tarczy telefonu wystukujemy cyfry : 583279 – Judasz. Najpierw musimy podnieść słuchawkę. Otrzymujemy monetę, którą oglądamy w obydwu stron. – 100%.



Sam i dowód tożsamości

Wracamy do sklepu magicznego i kupujemy generator hałasów, magnes i sztuczny kciuk. Wszystkie przedmioty zabieramy z półek sklepowych. Wychodzimy, Sam płaci. Udajemy się do St. Edmund Hall, gdzie rozmawiamy z uczestnikami eksperymentu. Po rozmowie na mapie pojawi się nowa lokacja, czyli biblioteka. Kierujemy się zatem do biblioteki. Żeby wejść do środka potrzebna nam legitymacja studencka. Zagadujemy zatem Helenę, która siedzi przy jednym ze stolików. Prosimy ją o pożyczenie legitymacji, a potem prosimy o pokazanie zdjęcia. Klikamy na jedną i drugą legitymację. Patrząc na legitymacje z brzydszym zdjęciem wybieramy trzy negatywne o niej opinie, a patrząc na ładniejsze zdjęcie trzy pozytywne. Teraz wyciągamy z ekwipunku generator hałasów i umieszczamy go w niszczarce do dokumentów.



Klikamy na Helenę, by wykonać na niej sztuczkę. Wybieramy: „Sztuczkę ze zniszczonym i odtworzonym pierścionkiem”:

- umieszczamy pilota w lewej dłoni;
- umieszczamy legitymację w prawej dłoni;
- manipulujemy legitymacją w prawej dłoni;
- odwracamy uwagę;
- manipulujemy pilotem w lewej dłoni;
- chowamy legitymację do prawego rękawa.



W ten sposób Sam zatrzymuje stara legitymację Heleny. Używamy legitymacji na bramce i wchodzimy do biblioteki – 100%.

Tajemniczy Doktor Styles

W bibliotece rozmawiamy z bibliotekarką. Pytamy ją o doktora Stylesa, po czym siadamy do terminalu komputerowego z lewej. Czytamy informacje na temat doktora. Sam dowiaduje się więcej na temat tragicznego wypadku, w którym zginęła żona Stylesa. Ponownie rozmawiamy z bibliotekarką, po czym wracamy do posiadłości Stylesa, gdzie Sam odbiera telefon. Wchodzimy do kuchni. Rozmawiamy z panią Dalton na temat wypadku. Wychodzimy z kuchni i udajemy się do piwnicy.

Sam w roli laborantki

Wchodzimy do głównego laboratorium. Zabieramy notatkę polecającą. Czytamy ją. Sam dostanie kolejne zadanie. Tym razem musi posortować akta doktora, według zasad podanych w poleceniu, czyli:

- akta sortujemy według pierwszej litery nagłówka;
- publikacje trafiają pod „P”;
- kwestie uniwersyteckie trafiają pod „O”.

Na biurku znajdujemy też list z Radclife Infirmary. Podchodzimy do szafki w głębi laboratorium – w prawo. Umieszczamy akta zgodnie z instrukcją, klikając na odpowiednie szuflady z literami. Po ułożeniu akt, możemy spokojnie przejrzeć szafki. Znajdujemy w :

- szafce „A” – Artykuł Linkwellera;
- szafka „L” – Lista pracowników Wydziału Neurobiologii;
- szafka „N” – Niezwykłe moce zwykłych umysłów;
- szafka „P-R” – potwierdzenie dostawy urządzenia dot RM



Na mapie pojawi się nowa lokacja, udajemy się więc do Radclife Infirmary.

Tajemniczy Doktor Styles

Wchodzimy do gabinetu Susan. Dajemy jej potwierdzenie daru, po czym rozmawiamy z nią. Sam spotyka się z jej przełożonym, który dobrze zna Stylesa. Wracamy do posiadłości.

Sam w roli laborantki

Wchodzimy do piwnicy, gdzie przechodzimy do głównego laboratorium i ponownie zaglądamy do szafki. Tym razem otwieramy szufladę oznaczona literą „K”. Wyciągamy kartkę kondolencyjną. Sam ma zamiar porównać wpisy na nią z listą pracowników. Łączymy zatem listę pracowników z kartą kondolencyjną (wykreślamy nazwiska aż zostanie jedno). Okazuje się, że jedyna osobą, która nie wpisała się na kartę jest Abram Linkweller. – 100%.



Wracamy do Radcliffe Infirmary.

Tajemniczy Doktor Styles

Wchodzimy do gabinetu Susan. Rozmawiamy z nią. Informujemy ją o kawie dla przełożonego. Susan wychodzi, ale niestety zabiera ze sobą klucz. Gdy wraca, klikamy na nią dwa razy, by wykonać sztuczkę. Wybieramy „Kubek bez dna”:

- umieszczamy magnes w prawej dłoni:
- umieszczamy filiżankę w lewej dłoni;
- umieszczamy filiżankę w prawej dłoni;
- manipulujemy filiżankę w prawej dłoni;
- odwracamy uwagę;
- umieszczamy klucz w lewej dłoni;
- chowamy klucz do lewego rękawa.



Sam zabierze klucz. Klikamy ponownie na Susan, by wykonać kolejną sztuczkę. Tym razem wybieramy „Wyjątkowo paskudna samolecząca się rana”. Do tej sztuczki Sam musi się przygotować. Wobec tego wychodzimy z gabinetu i udajemy się do kuchni. Przyglądamy się apteczce, którą chowamy. Brakuje nam jeszcze jednego elementu, więc udajemy się do sklepu magicznego. Kupujemy sztuczną krew i klej do charakteryzacji. Łączymy sztuczny kciuk ze sztuczną krwią, a potem z klejem do charakteryzacji. Wychodzimy ze sklepu, Sam płaci i wracamy do Susan. Klikamy na nią, by wykonać pierwszą część sztuczki:




- umieszczamy nóż w lewej dłoni;
- manipulujemy nożem w lewej dłoni;
- odwracamy uwagę;
- manipulujemy nożem w lewej dłoni.



Susan udaje, że zacięła się w palec, więc Susan wychodzi po apteczkę. Korzystamy z okazji i otwieramy szafkę za pomocą klucza. Susan wyciąga plan eksperymentu. Używamy go na kopiarce. Gdy Susan wraca, Sam wychodzi na korytarz, gdzie spotyka Malika, z którym rozmawia – 100%.

Animacja

Rozdział 3

Ten kawał złomu

Działamy jako David. Wychodzimy z sypialni i przechodzimy do kuchni, gdzie rozmawiamy z gosposią. Po rozmowie opuszczamy kuchnię i wychodzimy z domu. Wędrujemy do garażu. Spoglądamy tam na motocykl dwa razy i wracamy do kuchni, do pani Dalton. Ponownie z nią rozmawiamy, tym razem na temat motoru. W ten sposób otrzymujemy 100% w zadaniu. Podczas rozmowy z gosposią, zyskujemy nieco punktów w zadaniu "Duchowa obecność”.

Duchowa obecność

Schodzimy do piwnicy. Za pomocą klucza otwieramy drzwi prywatnego laboratorium. Gdy tylko to zrobimy, odezwie się dzwonek do drzwi. Wędrujemy zatem na górę, gdzie odbieramy paczkę, która właśnie została dostarczona.

Psi raz i drugi

Doktor zabierze paczkę i wróci do prywatnego laboratorium. Tam też zerkamy na tablicę. Czytamy o obecności laury oraz zapoznajemy się z dzisiejszymi zadaniami. Teraz zerkamy na licznik roboczy stojący na biurku z lewej. Czytamy list dołączony do paczki, po czym zapoznajemy się z instrukcją zamieszczoną w książce Ramusskina : „Książka o zjawiskach psi”. Przeglądamy kartki w zaznaczonych miejscach.



Teraz klikamy na licznik roboczy i ustawiamy go zgodnie z instrukcją, czyli:

- nad 0 – ustawiamy 99;
- nad 1-26 – nic nie zmieniamy;
- nad 27-39 -00

Po ustawieniu wciskamy czerwony przycisk. Maszyna już działa, klikamy na litery kilka razy aż David zacznie powtarzać to samo zdanie - 100%.

Wspomnienie letniej nocy

W prywatnym laboratorium, podchodzimy do komputera, klikamy na niego i wybieramy organizator win. Wybieramy ulubione wino Laury, czyli:

- żółty listek – wytrawne;
- zielony listek – czerwone;
- niebieski listek – rocznik 1972;
- różowy listek – Loara.



Wychodzimy z laboratorium i przyglądamy się stojakowi z winami wybieramy na nim półkę oznaczoną numerem 94.



Animacja

Udajemy się na górę, gdzie wchodzimy do salonu. Tu oglądamy pudełko ze zdjęciami stojące na biurku. Skupiamy się na zdjęciu domku nad jeziorem.

Animacja

Przechodzimy do jadalni. Tutaj zerkamy na szafkę na sprzęt muzyczny. Zabieramy płytę leżąca na dolnej półce.

Animacja

Udajemy się do sypialni Davida, gdzie wchodzimy do łazienki. Otwieramy szafkę z prawej strony lustra i wąchamy szampon.

Animacja

Teraz wędrujemy do garderoby, gdzie otwieramy dolną szufladę komody. Pod szlafrokiem znajdujemy kostium Laury.

Animacja

Przechodzimy do prywatnego laboratorium. Spoglądamy na licznik roboczy, na którym pojawiły się dwie literki. Zerkamy na kontrolki komory. Szampon wlewamy do lejka. Wciskamy przycisk płyty i wkładamy płytę. Otwieramy komorę. Na koniec podnosimy pokrywę komory.



David wchodzi do środka. – 100%

Animacja

Duchowa obecność

Zasiadamy do komputera i oglądamy wszystkie pliki wideo – prywatne laboratorium. Udajemy się do sypialni Davida, gdzie zerkamy na lustro – 100%

Wiadomość od Laury

Udajemy się do kuchni, gdzie zerkamy na tablicę ogłoszeń. Klikamy na wizytówkę inspektora, poznając do niego numer. Wychodzimy z kuchni i dzwonimy do inspektora, po czym przechodzimy do salonu. Ponownie zaglądamy do pudełka ze zdjęciami. Przyglądamy się zdjęciu z niebieskimi kafelkami.



Wracamy do prywatnego laboratorium. Ponownie używamy komputera. Umieszczamy zdjęcie w skanerze. Na komputerze wybieramy: skanuj- edytuj-kolor – wyostrz – kontrast – 100%



Animacja

Rozdział 4

Sam wychodzi na korytarz, gdzie rozmawia z doktorem Stylesem na temat incydentu na basenie. Dziewczyna ma się tym zająć.

C Railer Swoll

Opuszczamy posiadłość i na mapie wybieramy Centrum Oksfordu. Udajemy się do sklepu magicznego, gdzie rozmawiamy z Mefistofelesem na temat kolejnej zagadki. Ponownie spoglądamy na automat do gier. Na lewej stronie ustawiamy Asa, zaś na prawej dowolną figurę. Wyciągamy kolejna cenę zdrajcy. Czytamy ją. Mowa w niej o „Alicji z krainy czarów”.



Wychodzimy ze sklepu. Na ulicy Sam zaczepia Kinderman. Udajemy się w lewo, gdzie wchodzimy do sklepu „Alicja” znajdującego się po przeciwnej stronie pubu. Rozmawiamy ze sprzedawczynią, po czym zerkamy na pocztówki leżące z prawej i zabieramy mapę Londynu. Przyglądamy się figurce kota z Cheshire. Zauważamy na nim logo Klubu Dedala. Zerkamy na jego zęby. Widzimy, że kot jest uśmiechnięty, wobec tego klikamy na litery w takiej kolejności, by utworzyły one wyraz SMILE. Skrytka otwiera się, więc zabieramy jej zawartość, czyli pierwszą część układanki i bilet Muzeum Historii Naturalnej Uniwersytetu Oksfordzkiego.



Na mapie pojawia się nowa lokacja, udajemy się więc w to miejsce. W muzeum spoglądamy na jajko Dodo. Otwieramy gablotę i wyciągamy je. Widzimy na nim logo Klubu. Umieszczamy jajo na ławce. Sam siądzie na jajku, które po chwili pęknie.



Wyciągamy jego zawartość, czyli kolejna część zagadki i wizytówkę Szkoły magii i czarodziejstwa w Hogwarcie.



Odkładamy jajo i udajemy się do posiadłości Dread Hill – 100%.

Coś było w wodzie

Wchodzimy do kuchni i zabieramy gazetę leżącą na blacie. Teraz udajemy się do St. Edmund Hall, gdzie wchodzimy do holu kolegium. Strażnikowi pokazujemy legitymację Heleny, po czym udajemy się na basen – wejście naprzeciwko. Zabieramy polaroidy leżące na ławce. Zerkamy na filtr, któremu przyglądamy się z bliska. Zerkamy także na brzeg basenu i na zegar. Rozmawiamy także ze sprzątaczem.



Wychodzimy z basenu. Na korytarzu zerkamy na tablicę mieszkańców kolegium – wisi za plecami strażnika. Zerkamy na numer pokoju, w którym mieszka dziewczyna, która była wtedy na basenie, czyli Jeanie Smith. Przechodzimy na pierwsze piętro, czyli w lewo. Pukamy do pokoju 106. Z Jeanie rozmawiamy na temat zdarzenia na basenie. Po rozmowie Sam postanawia zostawić pułapkę na tego kto urządza te numery. Po chwili dzwoni telefon. To Helena, która chce by Sam natychmiast pojawiła się w St. Edmund Hall. Udajemy się tam, gdzie rozmawiamy ponownie ze wszystkimi. Następnie kolejny raz wracamy na basen i znów rozmawiamy ze sprzątaczem – 100%.

Zastawienie pułapki

Udajemy się do centrum Oksfordu, gdzie wędrujemy do sklepu magicznego. Rozmawiamy z Mefistofelesem, po czym zaglądamy na półki sklepowe i kupujemy pułapkę błyskową. Opuszczamy sklep. Łączymy magnezję z pułapką błyskową, a następnie całość z linką wyzwalającą. W ten sposób pułapki błyskowe są gotowe do działania. Udajemy się do St. Edmund Hall, gdzie tym razem wchodzimy do siłowni. Używamy pułapki na szafce z prawej i drzwiach z lewej. Zanim wyjdziemy zerkamy jeszcze na godziny otwarcie siłowni – 100%.



W każdej grupie jest ktoś podstawiony

Udajemy się do Centrum Oksfordu, gdzie ponownie wędrujemy do sklepu magicznego. Tym razem kupujemy generator hałasów i teleszpiega. Opuszczamy sklep i udajemy się do Radcliffe Infirmary. Wchodzimy do gabinetu Susan. Zerkamy na stojący na jej biurku telefon. Na numerze telefonu Wydziału używamy komórki Sam. Zapamiętujemy numer wewnętrzny Linkwellera – 11. Wychodzimy na zewnątrz i dzwonimy do Wydziału, wybierając wewnętrzny 11. Wybieramy dowolną kwestię dialogową i gdy Linkweller wychodzi ze swego gabinetu, wchodzimy do niego i na jego telefonie montujemy teleszpiega. Wychodzimy z gabinetu i tym razem udajemy się do Christ Church, gdzie wchodzimy do nowej katedry. Tam spotykamy Angele, z którą rozmawiamy. Dostajemy od niej papierową wróżkę. Kierujemy się do St. Edmund Hall. Wchodzimy do kolegium i wędrujemy na pierwsze piętro – schodami na lewo. Zabieramy ze stołu papier toaletowy. Przesuwamy wiadro pod drzwi z numerem 102 – pokój Heleny. Sam automatycznie wchodzi do środka.



W pokoju, również automatycznie sam zabiera klucz do pokoju Heleny. Zerkamy na pokój, szczególną uwagę zwracając na pudełko leżące od łóżkiem. Próbujemy je otworzyć i w tym czasie pojawi się Helena. Rozmawiamy z nią, a po rozmowie zerkamy na jej aparat leżący na biurku. Prosimy o jego pożyczenie. Wychodzimy na korytarz i udajemy się na 2 piętro. Tu obserwujemy grających w karty. Zerkamy na drzwi pokoju 204 – pokój Charlesa i na uchylone drzwi pokoju 202. Zerkamy na rygiel w drzwiach. Jeśli się go odpowiednio ustawi, drzwi zostaną zablokowane. Rozmawiamy z dyżurnym piętra, próbując go jakoś oszukać, ale nic to nie da. Wobec tego klikamy na nim, by wykonać na nim sztuczkę magiczną. Wybieramy : „Dziel i rządź”. Gramy w karty. Zasady są proste. Zaczynamy grę, gdy na stole pojawi się nieparzysta ilość kart, gdy zaś wypadnie parzysta pozwalamy zacząć przeciwnikowi. Teraz wybieramy jedną kartę, zapamiętujemy ją. Trafia ona do kieszonki na dole. Następnie po kolei wybieramy karty oprócz tej, którą wybraliśmy na początku, tą omijamy. Gramy do trzech zwycięstw.



Sam zostaje wpuszczona do środka, do pokoju 204. Spójrz na gazetę na biurku. W pokoju zerkamy też na zdjęcie na szafce. Zabieramy je. Na numerze telefonu mamy Charlesa używamy komórki Sam.



Zerkamy jeszcze na czasopisma, na książki, gry i plakaty. Wychodzimy z pokoju i udajemy się na 3 piętro. Pukamy do drzwi pokoju 302, ale nikt nie odpowiada. Rozmawiamy więc z dyżurnym piętra, prosząc go o otwarcie tego pokoju. Zagadujemy go dwa razy i gdy to nic nie da, używamy na nim sztuczki magicznej : „Tajemnica zamkniętego pokoju”. Najpierw jednak Sam musi się do tego przygotować. Zawijamy więc generator hałasów w papier toaletowy i używamy go na drzwiach pokoju 302. W ekwipunku używamy teraz pilota do generatora hałasów. Gdy dyżurny wejdzie do pokoju, spoglądamy ponownie na drzwi i przesuwamy rygiel.



Teraz wchodzimy do pokoju. Zerkamy na wszystkie aktywne miejsce, szczególną uwagę zwracając na notatki do scenariusza leżące na biurku. Wychodzimy z pokoju i wracamy do posiadłości. Wchodzimy do budynku. Sam dostrzega kobietę w białej sukience, która wędruje na górę. Po chwili słyszy krzyki doktora, który trzyma w dłoni jej królika. Rozmawiamy z Davidem. Żeby skończyć rozdział rozmawiamy jeszcze z Heleną w St. Edmund Hall i z Susanna temat Malika. Wracamy do Heleny, której zdajemy relację i na koniec wracamy do posiadłości i ostatni raz w tym rozdziale rozmawiamy z doktorem Stylesem w głównym laboratorium. Udajemy się do St. Edmund Hall, gdzie rozmawiamy z uczestnikami eksperymentu. Na jednym z nich wykonujemy sztuczkę: „ Misa z owocami”. W ten sposób Sam dokonuje losowania i rozdział się kończy – 100%.
Animacja

Rozdział 5

Psi i umysł

Działamy jako David. Wychodzimy z sypialni i wędrujemy do piwnicy, do prywatnego laboratorium. Zerkamy na tablicę, na której czytamy o dzisiejszym spotkaniu z Ramusskinem. Na mapie pojawi się nowa lokacja. Spoglądamy też na litery generatora RNG. Pojawiły się na nim dwie kolejne litery. Teraz udajemy się do nowej lokacji, czyli do domu doktora Ramusskina. Rozmawiamy z nim na każdy temat – 100%.

Dzień w łódce

Wchodzimy do domu, gdzie udajemy się do jadalni. Spoglądamy na wiszące na ścianach akwarele. Na mapie pojawi się nowa lokacja, czyli park. Wychodzimy z jadalni i wędrujemy do kuchni, gdzie rozmawiamy z panią Dalton na temat ulubionego miejsca Laury. Po rozmowie dzięki mapie przenosimy się do Parku Timmonsa. Kierujemy się w stronę mostu. Zerkamy na drzewo z prawej strony. Przyglądamy się wyrytym na nim literom, dotykamy je.

Animacja



Udajemy się w prawo, do fontanny. Zerkamy na nią i przechodzimy w lewo i kolejny raz w lewo do klombu z gardeniami. Przyglądamy się kwiatom, próbujemy jedną z nich zerwać, ale dozorca na to nie pozwoli. Pojawia się za to dziewczynka, która urywa kwiatek i ucieka w uliczkę na lewo.



Udajemy się tam za nią, trafiając na plac zabaw. Rozmawiamy z dziewczynką, która jest nieufna. Zabieramy dzikie jabłka, leżące na trawniku i używamy ich na dziewczynce. David wykonuje sztuczkę. Pojawia się jej mama, która zabiera córkę. Dziewczyna zostawia kwiat Gerdenii, który podnosimy i wąchamy.

Animacja

Spoglądamy na sprzedawcę lodów. Rozmawiamy z nim, po czym kupujemy ulubionego loda Laury. Próbujemy go w ekwipunku.

Animacja



Wracamy w stronę mostu i po moście udajemy się do przystani. Przyglądamy się akordeoniście. Rozmawiamy z nim prosząc o zagranie pewnej piosenki. Przyglądamy się łódkom, po czym rozmawiamy z człowiekiem wypożyczającym łódki. Wynajmujemy jedną z nich – 100%.

Animacja

Co się wydarzyło dzień wcześniej

Wracamy do posiadłości, gdzie udajemy się do piwnicy, do prywatnego laboratorium. Zerkamy na terminarz Davida. Czytamy w nim co też takiego robiliśmy 21 października.



Opuszczamy piwnicę i udajemy się do kuchni, gdzie ponownie zerkamy na tablicę ogłoszeń. Czytamy na niej wizytówkę Helborna, poznając jego numer telefonu. Wychodzimy na korytarz i dzwonimy do Helborna. Na mapie pojawia się nowa lokacja, czyli gabinet doktora Helborna. Udajemy się tam. Rozmawiamy z Simonem, po czym David zostaje poddany hipnozie, z nadzieją przypomnienia sobie co też robił 21 października. Wybieramy po kolei zdania :

- „wziąłem prysznic”;
- „ jadłem śniadanie z Headleyem”;
- „ kawiarnia”;
- „ połączenia nerwowe niemowląt”;
- „ dyżur”;
- „ dziewczyna” – 100%.

Eksperyment

Przechodzimy do głównego laboratorium. Klikamy na komputer, włączamy go. Wybieramy po kolei:

- sesję 1 – godzina 11:30 – 45 sekund;
- sesję 2 – godzina 11:42 – 30 sekund.



Idź do kuchni porozmawiać z panią Dalton.

Animacja

Rozdział 6

Sam słyszy wołanie Davida. Jej królik znowu nabroił.

Śledztwo w sprawie klubu owieczek – część 2

Opuszczamy posiadłość. Na zewnątrz odzywa się teleszpieg założony w gabinecie Lingwellera. Okazuje się, że mężczyzna ma kochankę. Udajemy się zatem do Radcliffe Infirmary i pukamy go jego gabinetu. Sam zaczyna go szantażować, ale zostaje przyłapana na pozostawieniu podsłuchu i wyrzucona z gabinetu. Udajemy się do biblioteki. Tam spoglądamy na siedzącego przy stoliku Harvey’a. Rozmawiamy z nim, po czym klikamy na niego, by wykonać kolejną sztuczkę magiczną. Tym razem wybieramy: „Zniszczona i odtworzona gazeta”. Sam do wykonania zadania potrzebuje papieru. Sięgamy zatem po kartkę z ryzy papieru leżącej na biurku, przy którym siedzi bibliotekarka. Ponownie klikamy na Harvey’a i wykonujemy sztuczkę:




- chowamy ryzę papieru do lewego rękawa;
- umieszczamy scenariusz w prawej dłoni;
- umieszczamy ryzę papieru w lewej dłoni;
- umieszczamy scenariusz w lewej dłoni;
- odwracamy uwagę;
- umieszczamy ryzę papieru w prawej dłoni;
- chowamy scenariusz do lewego rękawa;
- manipulujemy ryzą papieru w prawej dłoni.



Po wykonaniu sztuczki, wędrujemy do centrum Oksfordu, gdzie wchodzimy do sklepu magicznego. Sam dostaje od Mefistofelesa magiczną latarnię. Kupujemy jeszcze znikający atrament i wychodzimy, płacąc oczywiście. Po wyjściu znów odzywa się teleszpieg, a po chwili Sam dostrzega wchodzącą do sklepu magicznego Helenę. Udajemy się do Christ Church, gdzie przechodzimy do ogrodów. Sam spotyka tam Charlesa. Rozmawiamy z nim na każdy temat i opuszczamy ogród. Dzwonimy do matki Charlesa, po czym udajemy się do St. Edmund Hall. Wchodzimy do kolegium. Sam zostaje zaczepiona przez strażnika. W holu zauważamy siedzącą na ławce Angele. Sam zaś powędruje na górę. kierujemy się na 3 piętro. Zauważymy grzebiącego w skrzynce z bezpiecznikami konserwatora. Zerkamy na skrzynkę, ale póki on tu jest nic nie zrobimy. Zabieramy kubki i kulkę, klikamy na konserwatorze, by wykonać kolejne zadanie magiczne. Wybieramy: „Przewidywania z kubkiem i kulką”. Musimy ponumerować sobie kubki i starać się zapamiętać położenie kubka z palmą. Trzeba zapamiętać na której pozycji znajduje się on na początku i słuchać tego, co mówi konserwator. Twoim zadaniem jest wytypowanie, pod którym kubkiem kryje się kulka.



Gdy wygramy, wysyłamy konserwatora po kawę. Teraz zerkamy na skrzynkę z bezpiecznikami i przesuwamy czerwony przycisk z prawej strony, odpowiedzialny za alarm. Teraz możemy udać się do części korytarza dla studentów dyplomowych (z piętra na którym teraz jesteśmy). Tam tez Sam rozmawia z Malikiem. Po rozmowie pukamy do pokoju 322 – pokój Angeli. Rozmawiamy z jej współlokatorką, po czym klikamy na nią, by wykonać na niej sztuczkę magiczną. Wybieramy: „Ostatnia wielka sztuczka ze znikającym atramentem”. Sam oblewa Kelly atramentem, więc dziewczyna wychodzi, by zaprać sweter. Korzystamy z okazji i przeglądamy rzeczy Angeli. Zerkamy na jej zdjęcie, na zdjęcie jej ojca oraz na farbę stojącą na biurku.



Przyglądamy się szufladzie biurka, w której znajdujemy magazyn i zgłoszenie na studia. Zerkamy jeszcze na półkę na której stoją figurki wróżek i próbujemy wyjść. Pojawia się Kelly. Sam dowiaduje się, że ojciec Angeli zginął w pożarze. Opuszczamy pokój i udajemy się do pokoju 102 – pokój Heleny. Otwieramy go za pomocą klucza. Zabieramy spinkę do włosów. Zerkamy pod łóżko. Wyciągamy pudełko, które otwieramy za pomocą spinki do włosów. Sam odnajduje narkotyki. Przeszukujemy szufladę biurka, w której Sam znajduje list powitalny z uczelni. Ze stolika zabieramy program teatralny. Opuszczamy pokój i wracamy do posiadłości. Udajemy się do piwnicy, w której Sam spotyka panią Dalton i doktora Helborna. Rozmawiamy z doktorem na każdy temat. Po jego wyjściu, zerkamy na kartkę, którą zostawił. Dzięki temu zyskujemy nieco punktów w zadaniu „Duch z Dread Hill”. Teraz wchodzimy do głównego laboratorium, przechodzimy w jego głąb i rozmawiamy z doktorem Stylesem – 100%.

Duch z Dread Hill

Opuszczamy piwnicę. Na stoliku, przy telefonie znajdujemy zaproszenie do Klubu Dedala. Zabieramy je. Przechodzimy na korytarz na piętrze. Przyglądamy się wszystkim aktywnym miejscom w tej lokacji i wychodzimy na podwórze. Przechodzimy do ogrodu zewnętrznego, gdzie próbujemy wejść na wieżę. Potrzebny nam klucz. Zerkamy zatem na posąg z prawej strony, pod którym ktoś schował klucz. Otwieramy nim drzwi wieży i wchodzimy. Zerkamy na schody w kurzu i udajemy się na górę, gdzie zerkamy na krzesło i na okno, przez które widać sypialnię Davida. Na oknie dostrzegamy rozmazaną plamę. Wracamy do domu, udajemy się do kuchni i rozmawiamy z panią Dalton – 100%.

C Railer Swoll – część 2

Zabierając zaproszenie do Klubu zyskaliśmy nieco punktów w tym zadaniu. Realizujemy je zatem dalej. Opuszczamy posiadłość i udajemy się do Christ Church. Tam wchodzimy do jadalni. Podchodzimy do kominka – prawa strona. Zerkamy an certyfikat wiszący nad kominkiem, po czym spoglądamy do wnętrza kominka. Przyglądamy się górnej części figury z prawej. Klikamy na nią dwukrotnie, by Sam mogła zauważyć logo Klubu Dedala. Teraz odkręcamy głowę, w której znajdujemy kolejną sztukę złota i pierwszą część zagadki.



Przechodzimy na lewo i przyglądamy się obrazowi z Alicją. Zerkamy na książkę, a potem na logo Klubu Dedala. Ponownie zerkamy na książkę, robimy to dwa razy. Gdy pojawi się działanie używamy na książce noża przecinając ją cztery razy. Sam znajdzie kolejną część układanki.



Składamy całość w ekwipunku i rozwiązujemy zagadkę, która brzmi : ŁĄKI CHRIST CHURCH



Opuszczamy jadalnię i przechodzimy do ogrodów, wybierając ścieżkę z prawej strony. Udajemy się w lewo, w stronę rzeki, aż znajdziemy króliczą norę. Zaglądamy do niej. Widzimy białego królika. Na tarczy wybieramy numer 539472277655 – cyfry odpowiadają nazwisku autora „Alicji w krainie czarów” – Lewis Carroll. Sam odnajduje monetę.



Oglądamy monetę z obydwu stron. Teraz klikamy na mapę, którą mamy w ekwipunku i odnajdujemy na niej miejsca z dwóch monet, które mamy również w ekwipunku, czyli: British Museum, Buckingham Palace, St. Pau’ls Cathedral, House of Parlament. Łączymy je tak jak były one połączone na monetach – screen:



Sam poznaje położenie Klubu Dedala – 100%. Na mapie pojawi się nowa lokacja jaką jest Klub Dedala.

Zmiana planów

Póki co nie możemy się tam udać, więc wędrujemy do Centrum Oksfordu. Udajemy się do sklepu magicznego, rozmawiamy z Mefistofelesem. Teraz kierujemy się na tor Horspath. Rozmawiamy z Eddiee’m i zabieramy jeden z dysków leżący obok niego. Wracamy do posiadłości, gdzie udajemy się do piwnicy i do głównego laboratorium. Rozmawiamy z Davidem. Po rozmowie kierujemy się do St. Edmund Hall, by poinformować grupę o zmianie czasu eksperymentu. Po odejściu wszystkich dzwonimy jeszcze do Heleny.

Animacja

Rozdział 7

Terror w jadalni

David otrzymuje telefon w sprawie incydentu w St. Edmund Hall. Na mapie pojawia się nowa lokacja. Udajemy się zatem do St. Edmund Hall, wchodzimy do kolegium i po rozmowie ze strażnikiem udajemy się do jadalni. Rozmawiamy z komisarzem, a potem rozglądamy się po sali, klikając na wszystkie aktywne miejsca. Na koniec spoglądamy na otwór na ścianie, robimy jego zbliżenie i wkładamy w niego dysk – 100%.



Podejrzenia wobec Samanthy

Opuszczamy jadalnię. Na korytarzu doktor spotyka Angelę, rozmawiamy z nią. Podchodzimy do strażnika i z nim także ucinamy sobie pogawędkę. Udajemy się do posiadłości, gdzie wchodzimy do sypialni Sam. David automatycznie wkłada królika do klatki. Zaglądamy do plecaka, z którego wyciągamy list z Wydziału Opieki Zastępczej. Z szuflady szafki wyciągamy legitymację. Wychodzimy z sypialni, schodzimy na dół i dzwonimy do wspomnianego wyżej wydziału. Po rozmowie wchodzimy do kuchni, gdzie rozmawiamy z panią Dalton – 100%.

Gdzie się podziewa?

Wędrujemy teraz do St. Edmund Hall. Tu David rozmawia ze swoją grupą i dowiaduje się, że Sam jest magikiem. Gdy studenci odejdą, odzywa się telefon. Na mapie pojawi się nowa lokacja. Udajemy się do centrum Oksfordu. Przechodzimy w stronę sklepu magicznego. Przyglądamy się plakatowi wiszącemu na wystawie. Zabieramy go.



David musi dowiedzieć się, gdzie znajduje się Klub, w którym Sam ma zamiar wystąpić. Udajemy się zatem do St. Edmund Hall i wchodzimy do jadalni. Rozmawiamy z komisarzem, który podaje Davidowi adres Klubu – 100%.

W laboratorium

Wracamy do posiadłości. Przechodzimy do głównego laboratorium, gdzie używamy komputera. Wybieramy :

- sesję 3 – godzina 11:30 i 30 sekund; klikamy skany mózgów
- sesję 4 – godzina 4:30 i 45 sekund; ponownie klikamy skany mózgów.

Udajemy się do prywatnego laboratorium, zerkamy na komputer i klikamy na „Moje pliki”. Czytamy artykuł „Moc mózgu”, po czym drukujemy go klikając na obraz drukarki w lewym, górnym rogu.



Wracamy do głównego laboratorium, ponownie wybieramy komputer i ponownie przeglądamy wspomniane przeze mnie wcześniej sesje. Klikamy na jedną z nich, po czym wybieramy mozg Angeli i przystawiamy do niego diagram i klikamy na niego.



Wracamy do prywatnego laboratorium i oglądamy litery na liczniku roboczym – 100%. Na mapie pojawi się nowa lokacja. Wędrujemy zatem do Klubu Dedala. Próbujemy wejść do środka, a gdy Błazen nas nie wpuści pokazujemy mu plakat.

Animacja

Rozdział 8

W jaskini lwa

Przechodzimy do otwartego Klubu Dedala. Rozmawiamy z barmanem i klientem Klubu. Udajemy się w lewo, gdzie gadamy z Błaznem. Zabieramy leżącą przy fotelu gazetę, po czym klikamy na nią, by ją przeczytać. Udajemy się w prawo, na korytarz przedni Klubu Dedala. Zerkamy na Diabelski Automat. Na prawym rogu klikamy 3 razy, zaś na lewym 1 raz. Kulka zacznie się przesuwać. Ciągniemy za dźwignię, gdy kulka znajdzie się na godzinie 13-tej. Sam spadnie na dół.



Gra o życie

W nowej lokacji przechodzimy do drzwi Dama Kier. Spoglądamy na nie. Dowiadujemy się, że szukamy trzech kluczy i że ma pomóc nam w tym światło, którego musimy użyć. Zerkamy na skrzyneczkę z informacją, otwieramy ją i czytamy jej zawartość. Mamy szukać kobiety. Zerkamy na obraz. Wygląda na to, że postacie coś w rekach trzymają. Wchodzimy w drzwi z lewej strony gabloty.



Trafiamy do sali tortur. Zerkamy na żelazną dziewicę, klikamy na skobel i czytamy zawartą w niej informację. Zerkamy jeszcze na kajdanki znajdujące się pod wielkim, wiszącym wahadłem. Niestety gablota jest chroniona alarmem. Przechodzimy przez drzwi Dama Pik.



Sam trafia do sali pułapki, z opadającym sufitem. Dziewczyna spada poziom niżej i trafia do pomieszczania z szachownicą. Podchodzimy do dużej, czerwonej dźwigni i klikamy na nią. W ten sposób zmieniamy oświetlenie. Pokój zmienia się nieco. Zerkamy na obraz i czytamy zawartą na nim podpowiedź. Dowiadujemy się, że mamy wybierać wyjście, w którym cel jest jak najdalej. Wchodzimy w drzwi oznaczone Dama Karo.



W labiryncie luster poruszamy się zgodnie z podpowiedzią na obrazie. Wchodzimy w drzwi, których odbicie wydaje się mniejsze, czyli jest dalej. Robimy to za każdym razem, w wejście, w którym cel jest dalej.



Czynność powtarza się wiele razy, aż docieramy do postumentu z pomarańczowym kluczem. Zabieramy go. Teraz wchodzimy w którekolwiek wejście.



Sam dostrzeże w kolejnym lustrzanym labiryncie Helenę. Wędrujemy w jej kierunku tak jak w poprzednim przypadku, czyli wybierając wejście, w którym Helena stoi dalej, jest mniejsza. W czasie wędrówki mówimy jej, by się nie ruszała. Po chwili do niej docieramy. Po rozmowie Helena odchodzi, ruszamy za nią wychodząc tymi samymi drzwiami. W ten sposób Sam trafia na ulicę przed Klubem. Wchodzimy do Klubu ponownie i znów rozmawiamy z Błaznem. Kolejny raz wracamy na korytarz przedni i kolejny raz używamy Diabelskiego Automatu, powtarzając czynność, którą robiliśmy poprzednio na początku. Sam znów spada na dół. Znów trafiamy do pomieszczenia z klawesynem, który teraz wygląda inaczej. Zerkamy na obraz. Przyglądamy się kobiecie, która trzyma w ręku atlas. Wchodzimy w pierwsze drzwi z lewej strony, oznaczone cyfrą 9.



Trafiamy do sali dżungli. Zerkamy na obraz i dostrzegamy, że dziewczyna trzyma w ręku pistolet. Podchodzimy do mitycznych posągów, zerkamy na Atlasa, którego przesuwamy. Widzimy jak rzeźba wjeżdża do sali z pułapką. Wracamy do pokoju z klawesynem – pierwsze drzwi z prawej.



W sali z klawesynem wchodzimy do sali tortur, czyli w drzwi z lewej strony gabloty, oznaczone cyfrą 3. Na miejscu zerkamy na obraz. Widzimy, że kobieta trzyma w ręku kajdanki. Klikamy więc na kajdanki tym razem znajdujące się pod wielką czaszką i zabieramy je. Przechodzimy przez drzwi oznaczone nazwą Dama Pik.



Sam trafia do pokoju pułapki. Tym razem sufit zatrzymuje się na posągu Atlasa. Zerkamy zatem na posąg i znajdujemy skrytkę, z której zabieramy fioletowy klucz. Wychodzimy na lewo.



Przechodzimy do Sali z klawesynem – 8 i na bagna – drzwi oznaczone cyfrą 9. Na miejscu wchodzimy w drzwi Dama Trefl – bagna.



Spoglądamy na deski, po czym na każdej z nich używamy kajdanek. Sięgamy po zielony klucz i wracamy do pokoju z klawesynem (drzwi maksymalnie po prawej).



W pokoju z klawesynem przechodzimy do drzwi Dama Kier, tych z posągami. Na zamku z lewej używamy po kolei wszystkich trzech kluczy, tym sposobem otwierając je.



Przechodzimy przez drzwi trafiając do pokoju, w który siedzi Mefistofeles.

W jaskini lwa

Klikamy na niego. Sam musi zmusić go do rozmowy, do przyznania się. Wracamy więc do pokoju z klawesynem, a potem do Sali tortur (3). Z gabloty stojącej z lewej strony zabieramy pistolet. Wracamy do pokoju z klawesynem(8), a potem przechodzimy przez drzwi Dama Kier, by dotrzeć do ukrytego pomieszczenia, tego z Mefistofelesem. Używamy na nim pistoletu.

Animacja

Obserwujemy jak David i Sam biegną za Angelą, trafiając do kościoła. Stojąc przy ołtarzu łączymy latarnię z papierową wróżką i używamy na Angeli. Teraz, gdy tylko sam da znak Davidowi, ciągniemy za dźwignię z prawej.



Oglądamy zakończenie gry.

Animacja

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Gray Matter

Tytuł:
Gray Matter

Producent:
Wizarbox

Wydawca:
dtp AG / Anaconda

Wydawca PL:
CDP.pl / CD Projekt

Rok:
2010

Platformy:
PC, XBOX

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU: Core 2 Duo 1.83 GHz,
RAM: 1 GB,
VGA: 512 MB (GeForce 7800 GTX lub lepsza),
HDD: 7 GB

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry
polska

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Gray Matter

Screenshot, zrzut ekranu z gry Gray Matter

Screenshot, zrzut ekranu z gry Gray Matter

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

user, gość, użytkownik Asia
The Inner World
Mam wielki problem gdy trafiam do hangaru pojawia się czarny ekran i nie mogę dalej grać . Robiłam j... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Dobra Gra Plus powraca

Cyanide and Happiness: Adventure Game

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

Świat Baśni: Złodziej Dusz

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Wolf Among Us The Wolf Among Us
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Book of Unwritten Tales The Book of Unwritten Tales
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Book of Unwritten Tales The Book of Unwritten Tales
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Kod Da Vinci Kod Da Vinci
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Neverhood The Neverhood
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Amnesia: The Dark Descent Amnesia: The Dark Descent
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Violett Violett
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Testament of Sherlock Holmes The Testament of Sherlock Holmes
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Feeble Files The Feeble Files
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dark Fall: Lights Out Dark Fall: Lights Out
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry AmerZone: The Explorer's Legacy AmerZone: The Explorer's Legacy
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Yesterday Yesterday
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Agatha Christie - ABC Murders Agatha Christie - ABC Murders
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Książę i Tchórz Książę i Tchórz
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Reksio i Czarodzieje Reksio i Czarodzieje
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer