Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Indygo 2017-11-28
Indygo
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry eXperience 112

eXperience 112

Wersja do druku

Akcja gry Experience 112 toczy się na statku , który pełni funkcję bazy naukowej, w której prowadzi się eksperymenty. Główna bohaterką, którą musimy wydostać ze statku, jest kobieta o imieniu Lea.

Czas wyprowadzić Leę ze statku i poznać wszystkie tajemnice tego miejsca.

ZADANIE 01: Zapoznanie się z interfejsem gry.

Laboratorium chemiczno–ekologiczne, górny pokład.

Animacja

Nasza bohaterka budzi się ze snu. Zrywa przypiętą do ręki kroplówkę, siada, a następnie podnosi leżący na stoliku list. Dowiadujesz się, że ma na imię Lea. Nie pamięta co się stało, boli ją głowa. Po chwili dostrzega kamerę, wie , że ktoś ją obserwuje.Wstaje i podchodzi do drzwi, ale nikogo za nimi nie widzi. Podchodzi do kamery i prosi cię o wpisanie kodu, w widocznym na ekranie okienku. Poda ci kod, który brzmi EDEN, wpisz go więc, po czym wciśnij enter (do wpisywania używaj własnej klawiatury). System kamer zacznie działać. Lea poprosi cię o klikniecie PPM na opcję "obróć". Okaże się, że nie wszystko działa jak należy. Zada ci też kilka pytań, na które możesz udzielać odpowiedzi, poruszając kamerą, na tak lub na nie. Po chwili pojawi się zakładka z lewej strony. Zostaniesz poproszony o klikniecie na zakładkę "mapa". Powie ci, że kamery są powyłączane. Twoje zadanie polega na włączeniu wszystkich świateł. Uruchom najpierw kamerę, wyłączając kamerę nad 1-ką.



Włącz światła. Jeśli chcesz, by dziewczyna się ruszyła, musisz zapalić jej światło, a żeby weszła przez drzwi, otworzyć je, klikając na nie. Lea oznaczona jest na mapie w postaci niebieskiej strzałki. Zapal światło w pomieszczeniu UDO3 i otwórz drzwi. Mapę możesz przesuwać za pomocą myszki. Możesz ją też powiększać lub zmniejszać.Po otwarciu ich, włącz kamerę, znajdującą się nad drzwiami w pomieszczeniu UDO3 (prawa strona). Umożliwi ci to ujrzenie bohaterki. Lea wyjdzie na korytarz.



Na mapie znajdują się symbole trójkątów, oznaczające obiekty. Włączasz je, klikając na nie, zapalając je. Kliknij na obiekt, a dziewczyna sama do niego podejdzie. Skieruje się do stołu uruchomiając płytkę z ulepszeniem kamery, w postaci noktowizora, czyli jasności.



Pojawi się panel z prawej strony, na którym odblokuje się jasność. Równocześnie z lewej strony zacznie migać zakładka. Wejdź więc w nią, a zobaczysz podświetlone, migające zadania. Dziewczyna traci siły. Musisz odszukać wodorotlenek oksydryny i za pomocą inhalatora zaaplikować go bohaterce.

ZADANIE 02: Odnowienie sił w komorze inhalacyjnej

Wyjdź z zakładek, zamykając okno. Dziewczyna znajduje się na korytarzu. Wyłącz kamerę w pokoju UDO3 i włącz na korytarzu z prawej strony, na górze. Włącz i wyłącz światło na korytarzu. Kobieta ruszy, dochodząc do drzwi. Włącz kamerę nad drzwiami. Włącz kamerę za drzwiami, wyłączając poprzednią. Zobaczysz blokującego wejście człowieka.



Kliknij przycisk "jasność" z lewej strony. Po zapaleniu się noktowizora, mężczyzna ucieknie. Możesz otworzyć drzwi i wejść do środka. Znajdujesz się w laboratorium chemiczno-ekologicznym. Musisz pomóc dziewczynie znaleźć drogę. Wejdź na mapę i kliknij, włączając i wyłączając światło blisko schodów i otwórz drzwi. Pojawi się wizja.

Animacja

Wyłącz kamerę, która jest aktualnie używana (oznaczona nr1) i włącz kamerę w pokoju UDO6, zaraz przy drzwiach. Lea stanie przy niebieskim komputerze wiszącym na ścianie.
Zapal światło usytuowane na samej górze (to najbardziej wysunięte) w pokoju UDO7. Lea znajdzie klucz.Wyłącz kamerę w pokoju UDO7 i włącz światło przy schodach. Włącz kamerę w pokoju UDO11. Zobaczysz leżącego przy stole człowieka. Zapal dwie kolejne lampy. Lea powędruje do okna, za którym leży nieżyjący już profesor. Znajdzie też kartę.

Nie możesz poprowadzić dziewczyny do pokoju, gdyż jest w nim za duże stężenie wodorotlenku oksydryny. Lea zaktualizuje zadania.

ZADANIE 02A: Znajdź kartę magnetyczną

Stojąc na korytarzu, włącz światło u góry, przed tobą. Przełącz też kamerę, by widzieć bohaterkę gry. Otwórz drzwi. Lea wejdzie do środka, prawie wpadając do dziury. Poprosi cię o włączenie światła. Zrób to, okaże się, że światło nie działa. Przeprowadź dziewczynę, klikając na obiekty, w postaci trójkątów, w stronę drzwi, na południe, blisko UDO9. Skieruj ją do tego pomieszczenia (UDO9). Lea trafi tam na dziwną roślinę.



Kliknij kamerę nad drzwiami i włącz jasność. Pani doktor zauważy wrota. Doprowadź ją do nich. Nie możesz jednak ich przekroczyć. Do otwarcia wrót potrzebny jest kod dostępu. W zakładce z lewej strony, w miejscu użytkownika, wpisz l. nichols, a na dole, w haśle - eurytmia i wciśnij "zatwierdź". Po wyświetleniu się karty pracownika, znajdziesz u dołu kod dostępu do wrót- 251803.



Ponownie kliknij na wrota i do okienka , które się ukazało wpisz znaleziony kod i wciśnij enter.

Drzwi otwarte. Wyjdź z zakładki, wyłącz kamerę i włącz ją w pokoju UDO10, znajdującą się w prawym górnym rogu. Widzisz wejście do komory inhalacyjnej. Nie możesz wejść do laboratorium z powodu dużego stężenia wodorotlenku oksydryny. Udaj się więc do pokoju UD12. Aby to zrobić, otwórz drzwi przed tobą, po czym wejdź do środka. Lea zapisze wszystkie informacje w katalogu wspólnym, w zakładkach. Wejdź w pliki i przeczytaj pocztę i inne informacje zawarte w katalogu. Wyjdź z zakładek i zapal światło w lewym górnym rogu. Lea znajdzie ulepszenie kamery, funkcję powiększenia. Kliknij na kamerę, którą wzięła pani doktor, jest umieszczona na mapie. Lea znajdzie robota, do uruchomienia którego potrzebny jest kod dostępu. Dowiesz się, że możesz go znaleźć na koncie Moche Zeitfela, jednak nie znasz kodu dostępu do jego plików. Lea podejrzewa jednak, że gdzieś go zapisał, że gdzieś na pewno zanotował szyfr. Znajdziesz go na tablicy, przed sobą. Nakieruj więc kamerę na tablicę i kliknij powiększenie ( drugi przycisk od góry). Na tablicy ujrzysz hasło MEMORIAM i numer 12345.



Wejdź w zakładkę z lewej strony i wpisz: alias- m. zeitfel; hasło – memoriam . Po pojawieniu się karty pracownika, u dołu znajdziesz kod dostępu do robota, czyli 521AG18 i kod dostępu do drzwi UDO8/UDO10// 251803. Teraz spojrzyj na robota widocznego na mapie blisko pani doktor i po pojawieniu się okienka wpisz kod dostępu, potrzebny do jego uruchomienia. Wyłącz kamerę i włącz tą przy robocie. Posteruj nim, prowadząc go do prosektorium. Kieruj nim w stronę drzwi. Na stole leży karta magnetyczna. Ustaw robota tak, aby znajdował się naprzeciwko karty, a następnie przesuń silnik maksymalnie w prawo.Po zabraniu karty wróć robotem do Lei, a ona zabierze kartę i umieści w komputerze. Dziewczyna przejdzie do sektora UDO13 i otworzy drzwi. Trafiliście do nowego pomieszczenia, czyli do laboratorium doświadczalnej etologii porównawczej - górny pokład. Lea stoi na korytarzu (mapa). Poprowadź ją do sektora UD14. Dojdź do drzwi, zmieniając kamerę. Pojawi się wizja. Poznajemy nieco historię Mike Loyda. Wyjdź na korytarz i przy kamerze zapal światło. Zobaczysz kolejne drzwi, wejdź do środka. Tu Lea znajdzie kolejną roślinę, podobną ruchami do zwierzęcia. Gdyby tylko miała narzędzie do jej zbadania...Wyjdź na korytarz, po drodze zmieniając światła. Stojąc na korytarzu, pokieruj bohaterkę przy pomocy świateł do sektora UD16. Przełącz kamerę z korytarza na miejsce, w którym przebywa Lea. Teraz włącz światło w pokoju UD17, wcześniej otwierając drzwi i przełączając kamerę. Otwórz kolejne drzwi, między UD17, a UD16 i przełącz kamerę. Po otwarciu kolejnych drzwi, wejdź do UD16. Niestety w pomieszczeniu, w którym był przechowywany wodorotlenek oksydryny, ktoś dokonał sabotażu. Wszystko zniszczone. Wobec tego trzeba ten roztwór zrobić samemu. Lea uaktualni zadania. Wejdź więc w zakładkę z lewej strony, w zadania.

ZADANIE 02B: Znajdź pierwszą część roztworu W.O

Zapal światło w lewym dolnym rogu pomieszczenia. Dziewczyna podejdzie do sejfu i weźmie z niego pierwszy składnik, a następnie wprowadzi dane do komputera.

ZADANIE 02C: Zdobądź komponent do tworzenia drugiego składnika mieszaniny W.O

Osobą, która nam w tym wypadku pomoże jest F. Pierre. Twoje zadanie będzie polegało na zalogowaniu się na jego konto. Lea na tablicy napisze hasło potrzebne do zalogowania się na jego koncie. Zrób więc zbliżenie na tablicę. Poznasz hasło, które brzmi – TYRIADES.Wejdź w zakładkę z lewej strony. Wprowadź nazwę użytkownika: f. pierre; hasło- tyriades i zatwierdź. W karcie pracownika znajdziesz kod dostępu do zamrażarki, czyli 310005B. Wyjdź z zakładki i kliknij na zamrażarkę, obiekt na samej górze, z prawej strony. Po wyświetleniu okienka, wpisz kod i wciśnij enter. Po otwarciu lodówki, Lea łyknie trochę roztworu, znajdującego się w lodówce. Pamiętasz, że oprócz zadań, z lewej strony migały także pliki. Wejdź więc w pocztę naukowca. I. Dimitrinko, zaszyfrował kod dostępu do plików chronionych Pierra, przy pomocy Szachownicy Polibiusza. Dowiesz się, że np.litera „A”, ma kod 1-1;N ma kod 3-3; R 4-2. Twój ciąg liczb wygląda następująco:

3.5-3.4-3.1-5.4-1.2-2.4-4.5-4.3

Wejdź w pliki, w katalog osobisty, a następnie w „Podstawy Kryptologii, Szachownica Polibiusza Blaise de Vignere”

W ten sposób postępując zgodnie ze wskazówkami otrzymasz rozwiązanie, czyli kod dostępu.

3.5 to 3 kolumna 5 wiersz – litera P;
3.4 to 3 kolumna 4 wiersz – litera O;
3.1 to 3 kolumna 1 wiersz – litera L;
5.4 to 5 kolumna 4 wiersz – litera Y;
1.2 to 1 kolumna 2 wiersz – litera BG;
2.4 to 2 kolumna 4 wiersz – litera I;
4.5 to 4 kolumna 5 wiersz – litera U;
4.3 to 4 kolumna 3 wiersz – litera S.

Po zestawieniu, połączeniu liter w całość, otrzymasz hasło POLYBIUS.

Po rozwiązaniu zagadki, zamknij plik. Wyjdź z pomieszczenia, otwierając drzwi na korytarz. Udaj się do sektora UD18. Wyłącz światło w sektorze UD16 i włącz światło na korytarzu, a następnie włącz i wyłącz przed drzwiami do pokoju UD18, po czym otwórz drzwi i przełącz kamerę. Pojawi się kolejna wizja. Po jej skończeniu, pozapalaj światła nad szafkami.



W jednej z nich, Lea, znajdzie mundur i klucze, które zabierze ze sobą. Kliknij drugie światło, nad kolejną szafką. Lea znajdzie w niej swój pamiętnik i zacznie go czytać. Dowiemy się z niego o tajemniczym receptorze o numerze 112. Dziewczyna poda także kod dostępu do plików chronionych – ARCANE. Wejdź w zakładkę z lewej strony i zarejestruj się na koncie pani doktor, czyli ; l. nichols; hasło – eurytmia. Wejdź w katalog chroniony i wpisz w okienko hasło – arcane i wciśnij enter. W ten sposób możesz przeczytać więcej informacji o mężczyźnie nr 112.Teraz włącz i wyłącz jeszcze jedno światło, między tymi dwoma. Lea znajdzie tam ubrania Melika, a w nich klucz do jego kajuty. Zabierze go. Włącz i wyłącz światło na środku pokoju UD18 i pokieruj bohaterkę do UD19, przełączając kamerę. Możesz zaświecić światło u góry, wtedy to pani doktor podejdzie do lustra i spojrzy w nie. Włącz i wyłącz światło w UD20, przełączając kamerę. Trafisz do sauny, w której natrafisz na zwłoki Melika. Wciśnij światło w UD19, by dziewczyna przeszła blisko 1P01/1P11, przechodząc przez UD19 UD18. Przejdź przez drzwi, włączając światło na korytarzu i przełączając kamerę. Kliknij na czerwony trójkąt, znajdujący się niedaleko strzałki w sektorze 1P01/1P11. Staniesz przed schodami.



Włącz kamerę, a następnie naciśnij strzałkę w prawym górnym rogu, na mapie, wskazującą górę. W ten sposób uaktywnisz mapę, która obecnie jest nieczytelna. Wciskając światła, wejdź schodami na górę, zmieniając kamerę. Lea zobaczy ślady strzelaniny. Wejdź w drzwi, najniżej z lewej strony. Trafisz do pokoju, w którym znajduje się wąż. Coś należy z nim zrobić. Włącz obiekt, trójkąt, znajdujący się na mapie poniżej pani doktor. Para, która zacznie się ulatniać, wypłoszy węża. Ponownie kliknij na obiekt, by zahamować wydobywanie się pary i pokieruj dziewczynę do pokoju 1P01, prowadząc ją przy pomocy świateł. Otwórz zamknięte drzwi, a następnie zapal światło w pokoju 1P01. Trafisz na kolejne zwłoki, tym razem Tyriady, które musisz przeszukać. Zapal światło nad zwłokami istoty, a następnie kliknij światło nad zwłokami mężczyzny, leżącego pod stołem. To ciało kucharza, przy którym Lea znajdzie przepisy kulinarne z kodami. Zapamiętaj hasło, które na kartkach znalazła Lea. Brzmi ono: bouillabaisse, ulubiona potrawa kucharza. Wróć do schodów i prowadząc dziewczynę przy pomocy świateł, skieruj ją do sektora 1P09, otwierając drzwi. Włącz światło nad stołem. W ten sposób dowiesz się, co też naukowcy robili na statku. Badając Tyriady, odkryli „Eliksir Młodości”, który testowali na receptorach. Kliknij światło na samej górze. Znajdziesz leżący na stole list. Lea zapisze jego streszczenie do plików. Wejdź w zakładkę z lewej strony, w migające teraz pliki, w katalog wspólny, a następnie w „Streszczenie listu doktora Melika”. Znajdziesz tam jego alias i hasło, czyli:

a.melik

hasło: neuroleptic

kod dostępu do plików chronionych : UYUCVUW

Zaloguj się na konto Melika i wejdź w katalog osobisty. Przeczytasz tam informacje o działaniu wodorotlenku oksydryny na ludzi. Z innej notatki poznasz sposób wytwarzania syntetycznego W.O. Dowiesz się jak łączyć składniki. Wyjdź z pliku i włącz kolejną lampkę. Znowu wejdź w pliki, próbując wpisać kod w okienku, które się właśnie pojawiło. Coś jest nie tak. Wejdź ponownie w zakładkę z lewej strony, a następnie w pocztę. Po jej wyświetleniu, kliknij na notatkę "szyfrowanie". Wpis dotyczy metody Blaise de Vignere. Dowiesz się z niego, że aby deszyfrować tekst, należy zastosować proces odwrócony do jego szyfrowania. Wejdź w wiadomość „Klucz Szyfrowania”. Z niego to dowiesz się potrzebnego do rozwiązania zagadki klucza, którym jest słowo – CESAR. Wiesz, że kod dostępu brzmi- UYUCVUW oraz, że nowy kod zaczyna się od liter SUC… Wyjdź z poczty, kliknij na zakładkę "pliki", wejdź w katalog osobisty i w „Podstawy Kryptologii, Blaise de Vigenere”. Odszyfrowania kodu dokonujemy w tabeli. Postępując według klucza, który brzmi CESAR, i znając kod dostępu UYUCVUW, szukamy kolejno wszystkich liter. Pierwsza z nich to C. Litera ta znajduje się w trzecim rzędzie od góry, na pierwszej pozycji. Następnie, w tym samym rzędzie, szukamy litery U i odczytujemy pierwszą literę u samej góry, nad U, jest nią litera S. Kolejna to E. Odszukujemy w tym samym rzędzie Y i odczytujemy pierwszą, czyli U. Postępujemy tak, aż do momentu, w którym okazuje się, że klucz ma za mało liter. Wobec tego dla szóstego znaku, używamy C, a dla siódmego E. W ten sposób, otrzymujemy hasło, dla katalogu chronionego Melika. Brzmi ono: SUCCESS. Wejdź ponownie w zakładkę z lewej strony, a następnie zaloguj się na koncie Melika, wpisując: alias- a.melik; hasło- neuroleptic. Wejdź w katalog chroniony i po pojawieniu się okienka, wpisz hasło- SUCCESS. Wejdź w notatkę ”Skoro nie ma nic do ukrycia, to po co się przejmować”. Poznasz tam informacje na temat pracowników bazy EDEHN. Poznasz także dane niektórych z nich. Oto one:

Alain Mourin
alias: a.mourin
hasło: me

Harinanrja Namrik
alias: h.namrik
hasło: kim

Nancy Edwards
alias: n.edwards
hasło: luxury

Możesz też poczytać sobie informacje na temat komunikacji Tyriad. Po przeczytaniu notatek, wyjdź z katalogu i pokieruj dziewczynę do pokoju 1P08. Aby wejść do pokoju, stojąc na korytarzu, otwórz drzwi prowadzące do pokoju 1P08, zapalając światła i zmieniając kamerę. Włącz światło nad komputerem. Niestety konsola nie działa. Kliknij obiekt w postaci trójkąta w prawym dolnym rogu. Ponów próbę, w ten sposób Lea podejdzie do konsoli. Po jej uruchomieniu, okaże się, że potrzebny będzie do jej uruchomienia kod dostępu. Jeśli nie zapisałeś sobie ważnych informacji z plików Melika, to wejdź w nie ponownie. Jeśli je masz, to wykorzystaj hasło Alaina Mourino. Wejdź w zakładkę z lewej strony. Zaloguj się na jego konto, wpisując alias: a.mourin; hasło: me i zatwierdź. W zakładce "pracownicy" znajdziesz kod dostępu – 1P08A25. Ponownie wejdź w konsolę, klikając na trójkąt. Po pojawieniu się okienka wpisz kod dostępu i wciśnij enter. Znajdziesz informacje z plikami dźwiękowymi, dokumenty i nagrania video. Wejdź w pliki dźwiękowe, w których możesz odsłuchać nagrania głosów Tyriad. Wejdź w pliki – taśma 22 Z. Poznasz tam dane dwóch pracowników.

Michael Lincoln
alias: m.lincoln
hasło: password

Andy Leonard
alias: a.leonard
hasło: P38

Możesz przejrzeć też dokumenty. Wejdź w pocztę, w plikach chronionych. Znajdziesz w niej kod dostępu, do plików chronionych Mourina, brzmi on- ETHOLOGY. Zamknij pliki i udaj się do sektora 1P/2P/CT. Wyjdź na korytarz, zapalając światło i zmieniając kamerę. Przeprowadź dziewczynę do końca korytarza. Na jego końcu, kliknij na trójkąt w prawym dolnym rogu. Przejdziesz na główny pokład, na świeże powietrze.



Skieruj panią doktor przed siebie, zapalając światła na ściance statku. Kieruj się na rufę. Lea zauważy tam ogromne ptaszyska, które właśnie coś konsumują. Zapal światło na rufie, u samej góry, naciskając obiekt, w postaci trójkąta (blisko głośnika), doprowadzając bohaterkę, do schodów. Przełącz strzałkę u góry, z prawej strony, by uaktywnić mapę. Po wejściu na górę, okaże się, że podłoga jest niestabilna. Przy pomocy reflektorów, pokieruj dziewczynę we właściwym i bezpiecznym kierunku.



Włącz kamerę, by widzieć dziewczynę. Poruszaj w ten sposób kamerą, by światło reflektora padało na drogę przed nią. Lea musi bezpiecznie przejść na drugą stronę. Po dotarciu na miejsce, Lea znajdzie przełącznik. Po jego wciśnięciu (trójkąt), trafisz do nowej lokacji, czyli oddziału medycznego- drugi pokład. Udaj się do pokoju 2P03, kierując bohaterkę przy pomocy świateł, zmieniając po drodze kamerę. Otwórz drzwi, do których Lea posiada klucz. Znalazłeś się w kajucie dr.Melika.



Kliknij na światło nad stołem. Na nim Lea znajdzie ulepszenie kamery w postaci termowizji. Ponownie kliknij na stolik, czyli na trójkąt. Po kliknięciu na światło na środku, Lea znajdzie klucz do skrzydła szpitalnego.



Udaj się teraz do sektora 2P04, prowadząc dziewczynę przy pomocy świateł. Po dotarciu do drzwi, otwórz je i wprowadź panią doktor do środka. Zapal światło nad stołem. Niestety Lea nie jest dobra z chemii i sama nie poradzi sobie w odszukaniu składników. Wejdź więc w zakładkę z lewej strony i zaloguj się na koncie dr Melika. Wejdź w katalog osobisty, w notatkę ”Podgrzewanie składników W.O”. Dowiesz się, że poszukiwany składnik ulega krystalizacji w temperaturze 35 stopni Celsjusza. Zauważ, że bohaterka znalazła klimatyzator. Kliknij obiekt w postaci trójkąta. Pojawi się okienko, wskazujące ustawienie klimatyzatora. Ustaw klimatyzator na temperaturę 35 stopni, włącz termowizję i przyjrzyj się flakonikom.



Każdy z nich ma temperaturę niższą o około 2 stopnie niż temperatura w pokoju. Ustaw klimatyzator na temperaturę 37 stopni, a po kilku chwilach znajdziesz szczawian trój etylenu. Lea zabierze flakonik i uda się do kliniki.

ZADANIE 20D: Stwórz mieszaninę W.O

Udaj się do pokoju 2P05. Włącz światło w środku. Pani doktor dojdzie do maszyny mieszającej składniki. Włącz obiekt nad bohaterką. Przy mieszaniu drugiego składnika powstanie problem. Musisz dziewczynie pomóc. Do mieszalnicy potrzebny jest kod dostępu. Zaloguj się na konto Melika. Wejdź w zakładki pracownicy. Na dole znajdziesz poszukiwany kod, czyli 245CX852.






Wyjdź z pliku i ponownie kliknij obiekt, a następnie wpisz kod i wciśnij enter. Pojawi się panel sterowania wysięgnikiem. Włącz kamerę nad mieszalnikiem. Sposób mieszania składników mogłeś poznać w katalogu Melika, w jego plikach osobistych. Do stworzenia substancji potrzebne ci będzie pięć substancji czerwonych i trzy niebieskie. Na koniec musisz je podgrzać do temperatury 42 stopni Celsjusza. Wciśnij krzyżyk na dole, by wysunąć wysięgnik.



Przesuń kamerę do góry i ustaw pojemnik pod prawym zbiornikiem. Przy pomocy lewej strzałki przesuń pojemnik do prawego zbiornika. Wciśnij kółko w środku. Spowoduje to podniesienie zbiornika z igłą w kierunku pojemnika. Prawy panel dotyczy czerwonych prostokątów, czyli substancji. Czerwonych, masz mieć pięć. Przytrzymaj myszkę, aż do momentu pozostawienia na panelu pięciu czerwonych prostokątów.



Przesuń zbiornik na lewo, pozostawiając tylko trzy niebieskie prostokąty. Włącz termowizję i ustaw naczynie w wiązce lasera. Przy pomocy podnośnika, klikając na niego i utrzymując naczynie w wiązce lasera, podgrzej substancje do temperatury 42 stopnie Celsjusza. Po podgrzaniu, gdy Lea, powie, że jest już prawidłowa temperatura, szybko wyciągnij naczynie. Lea powędruje do nowego sektora, do zewnętrznego pokładu. Poprowadź ją do schodów, zawalonych beczkami. Lea usunie przeszkodę, zawalającą przejście. Zostaną zaktualizowane zadania.

ZADANIE 02E: Wprowadź W.O do komory inhalacyjnej

Zejdź schodami na dół i skieruj się w stronę jadalni na pierwszym pokładzie. Poprowadź dziewczynę do pokoju 1P11 i 1P10.



Lea otworzy drzwi za pomocą klucza. W pokoju tym natknie się na trzy trupy. Włącz światła, a pani doktor zbada zwłoki. Badając trzecie ciało dowie się, że są to zwłoki Resy Leeglind. Hasłem do jej konta może być imię jej córki, które brzmi – Mathilda.

Resa Leeglind
alias: r.leeglind
hasło: mathilda

Kliknij na komorę inhalacyjną. Okaże się, że potrzebny do niej jest kod dostępu. Wejdź więc w zakładkę z lewej strony i zaloguj się na konto Resy Leeglind. Wpisz alias i hasło, po czym zatwierdź. W zakładce pracownicy, znajdziesz kod dostępu- 45FR36D. Podejdź do drzwi w komorze inhalacyjnej i w okienku, które pojawi się po kliknięciu, wpisz kod.



Po otwarciu drzwi, wejdź do środka. Zapal trójkąt, obiekt nad maszyną inhalacyjną, co spowoduje otwarcie komory. Po wejściu do środka, pojawi się kolejna wizja. Po skończonej inhalacji i wyjściu na korytarz, Lea zaktualizuje zadania.
Zadanie 03: uzyskaj dostęp do ładowni

ZADANIE 03A: Zdobądź klucz włazu do ładowni

Wróć na pokład i pokieruj panią doktor do góry, z prawej strony. Dojdziesz do platformy, na której stoją psy, które blokują przejście.



Wróć do miejsca, w którym dziewczyna natknęła się na ptaki. Pamiętasz, że wystraszone pozostawiły niedojedzonego zwierzaka. Lea podejdzie do martwego zwierza i zabierze go, a następnie wróci do psów. Po rzuceniu karmy psom, pokieruj panią doktor po pomoście, zapalając światła i zmieniając kamerę. Musisz ją doprowadzić do włazu, który znajduje się na dole mapy, klikając światło obok kamery. Niestety przejście jest zablokowane. Kliknij na światło, w prawym dolnym rogu. Znajdziesz właz, który nie da się otworzyć. Na studzience zanotowane są litery CT06.Zanotuj je. W międzyczasie Lea poprosi cię o pójście do pomieszczenia ochrony, w pokoju 1P05 lub 06, nie pamięta. Wróć do pomieszczenia ochrony, tego, w którym znajdowała się komora inhalacyjna. Kliknij obiekt w postaci trójkąta, u samej góry. Dziewczyna podejdzie do szafki z kluczami. Pamiętasz, że na włazie znajdował się odpowiedni ciąg liter - CT06. Szukany klucz znajduje się w szufladzie, w kolumnie CTT – pion i 06 – poziom.



Po wydostaniu klucza, kliknij na światło, czyli ciało oparte o biurko. To zwłoki Leonarda. Po przeszukaniu ciała, pani doktor zapisze dane w katalogu wspólnym. Wejdź więc w niego i na samym dole odszukaj dane
Leonarda.

alias: a.leonard
hasło: p 38
kod dostępu do plików chronionych : rigour

Wyjdź z plików i zaloguj się na konto Leonarda. Wejdź w katalog chroniony, wpisując kod dostępu. Na dole, w zakładce ”Zabezpieczone oficjalne kody”, znajdziesz kody kilku pracowników.

John Palmer
alias: j.palmer
hasło: ud03

Mike Loyd
alias: m.loyd
hasło: 114113145195

Poul de Provence
alias: p. provence
hasło: ra

Skupmy się na panu Provence. Przypomnij sobie, że w jadalni, przy zwłokach kucharza, Lea znalazła przepis z dopiskiem jego ulubionej potrawy, który był jednocześnie kodem dostępu do plików w katalogu chronionym. Ta potrawa to bouillaisse. Zamknij pliki i wróć do włazu. Lea podejdzie do niego, zmieniając sektor, na warsztat, ładownia. Pokieruj dziewczynę przy pomocy świateł do pomieszczenia CT6C. Po dojściu do drzwi, otwórz je. Lea zaktualizuje zadania.

ZADANIE 03B: Otwórz właz

Wejdź do środka. Lea zauważy tam człowieka siedzącego na górze.



Okaże się, że ów człowiek ją zna. Mało tego, twierdzi, że spała 34 lata, a on jest głównodowodzącym tego statku. Żąda od dziewczyny dostarczenia ptasiego jaja, które znajduje się na kominie.



Informacje o kominie znajdują się w katalogu wspólnym. Lea zaktualizuje zadania.

ZADANIE 03C: Zdobądź ptasie jajo

Wróć na pokład i idź na samą górę, na najwyższy pokład, prowadząc bohaterkę przy pomocy świateł. Kliknij strzałkę do góry, by widzieć zewnętrzny pokład, tak by Lea mogła wejść do góry. Włącz obiekt w postaci trójkąta, a następnie strzałkę do góry. Włącz światło przy kominie, to na górze, a zobaczysz jak Lea wspina się na górę. Po wejściu na szczyt, Lea zlokalizuje ptaki. Trzeba je czymś wystraszyć. Włącz obiekt, sygnał dźwiękowy, znajdujący się na wschód, blisko kamery. Po włączeniu go, Lea zabierze jajo i wróci do mężczyzny. W międzyczasie, poprosi cię, abyś sprawdził notatki. Zrób to więc. Zaloguj się na koncie Melika, po czym wejdź w jego katalog chroniony. W notatce ”Skoro nie ma nic do ukrycia, to po co się przejmować”, znajdziesz konto nowego pracownika.

Nancy Edwards
alias: n. Edwards
hasło: luxury

Znajdziesz też dane Namrika, ale je już znasz. Zaloguj się na jego konto. W zakładce "pracownicy" znajdziesz kod dostępu do magazynu- 55SW321. Wejdź też w pocztę. W liście, zatytułowanym „Kochanie”, znajdziesz kod dostępu do plików chronionych- 17061947 oraz nowe konto.

Kim- Lan Lee
alias: kl.lee
hasło: yokobue

Teraz kolej zalogować się na konto Kim - Lan Lee. W zakładce "pracownicy" znajdziesz kod dostępu do śluzy oceanicznej- CTO54400. Wejdź także w katalog osobisty panny Kim. W notatce „Pilot L. Manchek”, znajdziesz kod dostępu do jej plików chronionych, czyli OCEAN. Dowiesz się tez coś niecoś o człowieku o nazwisku Stephen Algun. Poznasz jej hasło, Menchek i nazwę skrytki – Archi. Wejdź więc w zakładkę z lewej strony i zaloguj się na koncie Lindy Manchek.

Linda Manchek
alias: l.manchek
hasło: archi
kod dostępu do katalogu chronionego : ocean

Wpisz dane i zatwierdź. Wejdź w katalog chroniony. Po wyświetleniu się okienka, wpisz kod dostępu i wciśnij enter. Znajdziesz tam informacje o systemie zabezpieczeń do podziemnej bazy, zwanymi ”Kluczami Oka”. Możesz oczywiście poczytać wszystkie zawarte w katalogu informacje. Teraz zaloguj się na konto Alguna.

Stefan Algun
alias:
a.algun
hasłos.algun
katalog chroniony s.algun

Wejdź w katalog chroniony Alguna i poczytaj notatki oraz obejrzyj video.
Wróć do człowieka siedzącego w ładowni. Po dojściu do niego, facet zabierze jajo. Okaże się, że ów człowiek to Mike Loyd. Opowie dziewczynie i oczywiście tobie o zdradzie, o zdrajcy, który ich wydał. Lea poprosi cię o pomoc w zidentyfikowaniu zdrajcy. Loyd będzie wymieniał nazwiska, a ty, przy pomocy kamery, poruszając ją na nie lub na tak, będziesz odpowiadać na pytania. Zdrajcą jest Paul de Provence. Od Loyda Lea otrzyma klucz i świecące robaczki. Mężczyzna poda ci także swoje dane, potrzebne do zalogowania się na jego konto.

Mike Loyd
alias: a. loyd
hasło: 114113145195
kod dostępu do plików chronionych: oxoldines

Wejdź w zakładkę z lewej strony i zaloguj się na konto Loyda. W katalogu chronionym, w notatce „Kody dostępu do plików chronionych I. Dimitrinki” znajdziesz kod dostępu do jego plików chronionych, który brzmi – PIGPEN. W międzyczasie Lea zaktualizuje zadania.

ZADANIE 04: Wydostań się z ładowni, za pomocą batyskafu

Poprowadź dziewczynę blisko CT6B/CT8C i kliknij obiekt u góry. Kobieta przejdzie do „Pokład Zbiornikowy, Ładownia”. Trafisz do magazynu części zamiennych, w którym pracował Harimanja Namrik. Kliknij strzałkę do góry, kierując bohaterkę na schody, do pomieszczenia CT7B.



Wybierz strzałkę na dół, by uaktywnić mapę. Przy pomocy świateł poprowadź panią doktor do drzwi. Po włączeniu światła, okaże się, że bezpieczniki wysiadły. Lea zaktualizuje zadania.

ZADANIE 04A: Znajdź bezpiecznik

Wróć do magazynu części zamiennych, zmieniając kamerę i prowadząc kobietę przy pomocy świateł. Wejdź w zakładkę z lewej strony i zaloguj się na konto Namrika. W katalogu osobistym, w notatce ”Układ elektryczny ładowni” przeczytasz informację, że układ elektryczny w pokoju CT07C, to czerwona tuba, znajdująca się na pierwszym piętrze. Przebywając w pokoju CT6B, kliknij na drzwi z lewej strony, na górze. Pojawi się okienko, do którego musisz wpisać kod dostępu. Znajdziesz go w koncie Namrika, w karcie pracownika. Wpisz w okienko kod- 55SW321 i wciśnij enter. Włącz światło w pokoju. Bezpiecznik znajduje się na stole, blisko monitora.



Kliknij strzałkę na górę, a następnie na obiekt z lewej strony. Znów kliknij na kolejny obiekt, a Lea weźmie bezpiecznik i wróci do batyskafu. Zajmie się podsumowaniem zadania, czyli wydostaniem się przy pomocy batyskafu z ładowni. Skieruj kobietę do budki sterowania batyskafem. Lea uruchomi urządzenie do wodowania batyskafu przy pomocy klucza Loyda. Naciśnij obiekt w tym samym miejscu. Pojawi się okienko z kodem. Kod ten znajdziesz na koncie Kim Lan Lee, w karcie pracownika, brzmi on CTO54400. Aby podnieść batyskaf, musisz odpowiednio ustawić silniki.

1. Silnik obrotu C – lewo
2. Silnik obrotu B – w lewo
3. Silnik ruchu A – w lewo
4. Silnik ruchu D- lekko w prawo

Delikatnie przesuwamy ostatni suwak, spowoduje to zaczepienie batyskafu.



Przychodzi kolej na wodowanie.

1. Silnik obrotu C – w prawo;
2. Silnik obrotu B – w lewo;
3. Silnik obrotu A – maksymalnie w lewo, a nadepnie jeszcze o jeden kwadracik, też w lewo;
4. Silnik obroty D – maksymalnie w prawo, a następnie o dwa przesunięcia, dwa kwadraciki, w prawo.

Batyskaf się zanurzy. Lea zaktualizuje zadania.

ZADANIE 04B: Znajdź jak najcieplejsze ubranie

Dziewczynie potrzebne są cieplejsze ubrania. Poprowadź ja więc przy pomocy świateł do pomieszczenia CT7T, otwierając drzwi do tego pokoju. Trafisz do pokoju Igora Dimitrienki. Lea zaproponuje zalogowanie się na jego konto, jednak nie znasz hasła. Po chwili przypomina sobie, że Igor, był przyjacielem F. Pierra. Wejdź więc w zakładki z lewej strony i zaloguj się na jego koncie. Przejrzyj pliki, a zwłaszcza pocztę. W notatce „Kod dla tępaków”, znajdziesz hasło wspólne dla wszystkich pracowników o randze 0, brzmi ono NOOB. Na poczcie w zakładce „Blaise de Vigenere”, znajdziesz hasło, które musisz deszyfrować za pomocą następującego klucza: Blaise, a hasło to QZNTATJPC.



Posługiwać się zatem będziesz tabelą, którą już wcześniej deszyfrowałeś, hasło Melika. Szachownice znajdziesz w plikach osobistych Melika.



Zacznij od B, szukaj w tym samym rzędzie Q, a następnie nad Q, w tym samym rzędzie na górze, znajdziesz odpowiadającą mu literę, czyli P. W ten sam sposób postępuj z kolejnymi literami. Gdy zabraknie ci liter, zacznij od początku. Otrzymasz kod dostępu o treści ; PONLIPIEC. Czas odszukać jakieś informacje. Kliknij na niezapalone światło nad biurkiem. Uzyskasz kolejne ulepszenie kamery – ostrość. Zapal kolejne światło, a Lea znajdzie klucz. Po ponownym jego zapaleniu, dziewczyna znajdzie elektroniczy kalendarz Igora. Umieści go w plikach, w katalogu wspólnym. Pamiętasz, że deszyfrowałes kod, który brzmi Ponlipiec, czyli poniedziałek lipiec. Zajrzyj teraz do kalendarza i przepisz hasło przypisane poniedziałkowi, w lipcu. Brzmi ono – MEDIOCRITAS.Wejdź w zakładki z lewej strony i zaloguj się na koncie Igora Dimitrinki.

Igor Dimitrinko
alias: . dimitrinko
hasło:
mediocritas
kod dostępu do plików chronionych: pigmen

W zakładce pracownicy, znajdziesz kody do zamku typu ”Oko Tyriad”

1. V45Z56
2. X31M89
3. LO2F38

W katalogu osobistym w „Kodach do plików chronionych”, znajdziesz słowa kluczowe do kodów:

1. Blaise – to hasło Igora
2. Cesar – to hasło dr Melika

Wejdź w katalog chroniony Igora i wpisz do niego kod dostępu, po czym wciśnij enter. Możesz przeczytać wszystkie notatki. Wejdź jednak w „Tajemnice Kim”. Znajdziesz tam zapis video. Obejrzyj go. Pojawi się obraz pracującej Kim. Po chwili kamera zrobi zbliżenie kartki, na której zobaczysz kody, czyli YOKOBUE i GAGAKU.



W notatce” Deszyfrowanie kodu L. Montfloura”, znajdziesz hasło Lisy, czyli X22AV5001. W jego plikach chronionych znajduje się też program do odszyfrowania kodów.

Kim – Lan Lee
alias: kl.lee
hasło: yokobule
kod dostępu do plików chronionych : gagaku

Lucy Montflour
alias: l.montflour
hasło: X22AV5001

Poprowadź dziewczynę przy pomocy świateł do sali projekcyjnej, a następnie włącz światło przy krzesełkach. Na projektorze zobaczysz film (włącz kamerę z prawej strony, by lepiej widzieć) i obejrzyj film. To projekcja o działalności naukowców, pracujących na tym statku. Film zostanie zapisany w plikach. Skieruj dziewczynę do szafek, zapal światło nad szafką, widoczną na screenie. Lea znajdzie szafkę Lindy, w której wisi kartka z ciągiem znaków.



W szafce Lea znajdzie też kombinezon. Poprosi cię o zaprowadzenie do miejsca, w którym będzie mogła się przebrać. Po przebraniu zaktualizuje zadania, dotyczące cieplejszego ubrania. Zajmij się zagadką, której jak się okazuje, wcale nie musisz rozwiązywać. Wystarczy, że wejdziesz na konto Lindy, w karcie pracownika znajdziesz kod dostępu, który brzmi: PUEZAYTO. W plikach osobistych znajdziesz też kody do batyskafu. Przeprowadź panią doktor do drzwi na dole, klikając na światło, przy drzwiach. Pojawi się kolejna lokacja: oddział tyriadontologii, ładownia. W pomieszczeniu znajdują się zamknięte w szklanych pojemnikach Tyriady. Włącz światło, a Lea przejdzie do pomieszczenia z dziwną rośliną z pąkami. Klikaj na światła, oglądając wszystkie eksponaty. Wróć do poprzedniego miejsca i udaj się do gabinetu Alguna, zaznaczonego na mapie, na górze z prawej strony. Lea znajdzie tam notatki, które trafią do plików. Zwiedź także górę, wchodząc na schody. Po zwiedzeniu wszystkich możliwych miejsc w tej lokacji, Lea poprosi cię o powrót do batyskafu. Wróć więc do sali z batyskafem, zapalając trójkąt, blisko batyskafu.

Lea musi dotrzeć przy twojej pomocy do bazy technologicznej i wpłynąć do śluzy. Poprosi cię o wpisanie kodu dostępu do batyskafu. Znajdziesz go na koncie Lindy, w karcie pracownika- PUEZAYTO. Teraz pora na uruchomienie batyskafu. Kliknij na obiekt na batyskafie. Po pojawieniu się okienka, wpisz kod i wciśnij enter. Pojawi się tablica z obsługą batyskafu. Zadanie polega na uruchomianiu kolejnych linijek, poleceń w określonej kolejności. Wszystkie informacje o uruchomieniu batyskafu znajdziesz na koncie Lindy w „Podręczniku obsługi batyskafu”, w jej katalogu osobistym.



Wciskaj po kolei:

1. MG48-W- główny napęd ;
2. CONNECT – V12- komputer pokładowy;
3. MG- 25- SX – 01- napęd sterujący ruchem poziomym;
4. MG- 25- SX – 02 – napęd sterujący ruchem obrotowym;
5. MG- 25- SX- 03- napęd sterujący ruchem pionowym;
6. LB- 10- przednie światła;
7. LB- 02- dolne światła;
8. LB – 03 – górne światła;

Procedura uruchomienia zakończona. Lea zaktualizuje zadania.

ZADANIE 05A: Nauka obsługi batyskafu

Batyskafem kierujemy przy pomocy klawiatury numerycznej oraz przy pomocy klawiszy Page Up i Page Down.

Page Up- do góry;
Page Down- do dołu;
8 – do przodu;
9 – obrót w prawo;
7- obrót w lewo;
4- w lewo;
6 – w prawo;
2 – do tyłu.

Najpierw trzeba dopłynąć do wodorostu, tego z bąbelkami. Aby się zanurzyć, musisz przyciskać strzałkę na dół, aż do momentu odezwania się pani doktor. Wciskaj i trzymaj klawisz 8, aby dopłynąć do skały. Pamiętaj o naciśnięciu strzałki na panelu, odpowiadającej ósemce na klawiaturze. Gdy będziesz za wysoko, musisz obniżać batyskaf przy pomocy klawisza Page Down.

Po dopłynięciu do skały, Lea poprosi cię o złapanie jednego bąbelka przy pomocy wysięgnika. Aby to zrobić, wciśnij klawisz enter, na panelu sterowania. Wysięgnik to klawisz 5 na klawiaturze numerycznej. Dopłyń batyskafem możliwie blisko skały, by móc zdobyć bąbelek. Po zdobyciu bąbelka, czyli po przejściu przeszkolenia, czeka cię prawdziwe zadanie. Twoim celem jest Pierścień Tytanów. Skręć więc w prawo, blisko skały z bąbelkami. Musisz dopłynąć do miejsca, przejścia, otoczonego z dwóch stron skałami. Gdy do niego dopłyniesz, Lea zasygnalizuje ci to. Ustaw się blisko podmorskiej kamery, czyli tej z lewej strony. Płyń do momentu zobaczenia na ekranie widocznego jaśniejszego paska.

Teraz Lea poprosi o wpłynięcie do Strzelistej Cieśniny. Przepłyń przez nią, czyli przez jaśniejszy pasek na ekranie. Po dopłynięciu do wodorostów, Lea zaktualizuje zadania.

ZADANIE 05B: Znajdź grzbiet Tyriad

Minąwszy szczelinę, zauważysz skręt w lewo, nie obniżaj batyskafu, by nie wpłynąć pod skały, te z wodorostami. Twoim zadaniem jest dopłyniecie do okrągłego przejścia, w skale.



Po dopłynięciu, zanurz się i przepłyń przez nie. Tu do wyboru masz dwie drogi. Zanurz się w miejsce z lewej strony, tam gdzie widzisz dużą ilość bąbelków. Droga tu schodzi w dół. Trzymaj się blisko dna, brnąc do przodu. Po przepłynięciu kawałka, zakręć w prawo, staraj się płynąć blisko dna, gdyż u góry są prądy morskie, które spychają batyskaf. Po dopłynięciu do końca skały, kieruj się cały czas do góry, do przejścia na górze.



Po przepłynięciu przesmyku, kieruj się do widocznej dziury na górze. Lea odezwie się, mówiąc, że czuje, że kanion się kończy. Wpłyń do przejścia na górze. Trafisz do bazy. Lea zaktualizuje zadania.

ZADANIE 05C, 05D, 05E: Otwórz trzy zamki ”Kluczy Oka”

Twoim zadaniem jest dopłyniecie do każdego z trzech zamków i wprowadzenie do niego kodu dostępu, potrzebnego do otwarcia drzwi. Lea poinformuje cię, że musisz dopłynąć do zamka, zacumować, za pomocą wysięgnika dosięgnąć do zamka, a następnie wpisać kod. Podpłyń do pierwszego klucza, który znajduje się po prawej stronie. Ustaw się możliwie blisko. Przed tobą zamek północno-zachodni. Musisz wysięgnikiem trafić w widoczne wgłębienie. Wyświetli się okienko, w które wpisujesz pierwszy kod dostępu. Znajdziesz go na koncie Igora Dimitrinki, w karcie pracownika. Wpisz więc pierwszy kod U45756 i wciśnij enter.






Terminal dezaktywowany. Wróć do bazy. Obróć się i płyń do drugiego oka. Drugi zamek znajduje się z prawej strony, jeśli spojrzysz na mapę, na wprost wyjścia z jaskini. Panują tu silne prądy morskie. Po zacumowaniu i przyczepieniu wysięgnika w drzwiach, szybko wpisz drugi kod, czyli X31M89 i wciśnij enter. Ostatnie oko znajduje się pośrodku na mapie, tam gdzie widzisz dużą ilość bąbelków z parą wodną.



Woda jest tu gorąca, wobec tego musisz bardzo szybko wpisać kod dostępu, ponieważ Lea mdleje. Wpisz trzeci kod LO2F38 i wciśnij enter. Otworzyliśmy trzy zamki, teraz trzeba udać się do śluzy, która mieści się w centrum, na środku lokalizacji. To szare wejście, na dole.



Zbliż się do niego. Pani doktor przeżyje kolejną wizję. Po chwili nastąpi przeniesienie do kolejnego sektora. Lea zaktualizuje zadania.

ZADANIE 06A: Uruchom windy towarowe, aby dostać się na podest, a potem do wrót Tyriad

Trafisz do Bazy Technologicznej. Lea stoi przed panelem windy. Na ekranie pojawi się obraz panelu. Przesuń pasek na sam dół.



Włącz światło nad windą towarową. Kliknij na numer 1, Lea zjedzie na sam dół. Po włączeniu kamery, tak abyś widział panią doktor, Lea zauważy, że coś się rusza w oddali. To chyba robot strażnik. Włącz światło na podeście, czyli to na górze, po środku. Niestety światło nie działa, chyba jest przeciążony generator. Włącz kamerę, znajdującą się z lewej strony, na dole. Zobaczysz pokój z komputerami. Kliknij światło, by zaprowadzić tam dziewczynę. Lea schowa się w pokoju, uciekając przed robotami, strażnikami. W pokoju zauważysz ciało dziewczyny. Przeszukaj pokój, klikając na biurko, blisko kobiety, Lis Montflour. Na biurku znajdziesz klucz, mapę oraz zdjęcie matki Lis. Po przejściu pani doktor kawałek dalej, pojawi się Tyriada, którą przyciąga talizman, który Lea ma na szyi. Aby się dowiedzieć coś więcej o Lisie, wejdź w zakładki z lewej strony. Zaloguj się na koncie Dimitrinki, wejdź w katalog chroniony i w notatce ”Deszyfrowanie kodu L. Montflour” znajdziesz kod dostępu Lisy, czyli X22AU5001. Pamiętasz co Lea mówiła o zdjęciu matki, wypowiedziała imię Mady. W ten sposób uzyskałeś dane dla konta Lisy.

Lisa Montflour
alias: l.montflour
hasło: X22AV5001
katalog chroniony: mady

W międzyczasie Lea umieszcza informacje w plikach i aktualizuje zadania. Wejdź w zakładkę z lewej strony i zaloguj się na koncie Lisy. W katalogu chronionym wpisz kod dostępu, a znajdziesz w nim kody Nancy Edwards.

Nancy Edwards
alias: n.edwards
hasło: luxury
kod dostępu do plików chronionych: Sensuality

Znajdziesz też kody Jacka Lowela

Jack Lowel
alias: j.lowel
hasło: osssecan
katalog chroniony: melkhar

Teraz zaloguj się na koncie Nancy Edwards. Wejdź w katalog chroniony, wpisz hasło. Znajdziesz tu wiele kodów pracowniczych. Twoją uwagę powinny przykuć tylko dwa z nich. Pierwszy to Michael Lincoln. Jego kod do plików chronionych, brzmi- ORDER.

Michael Lincoln
alias: m. Lincoln
hasło: password
katalog chroniony: order

Drugą osobą jest Aldo Luciani. Dowiesz się, że jego alias to a.liciani; hasło- nialuce; kod do plików chronionych - hope.

Aldo Luciani
alias: a.luciani
hasło: naluci
katalog chroniony: hope

Wejdź ponownie w zakładki z lewej strony i zaloguj się na koncie Lincolna. Wejdź w jego katalog chroniony, wpisując hasło. W notatce ”Zabezpieczone oficjalne kody” znajdziesz dane następnej osoby, czyli Paula Guirnischa.

Paul Guirnisch
alias: p.guirnisch
hasło: psi

W jego katalogu znajdują się też zapiski na temat „Amnezji Reminiscencyjnej”. Dwie notatki są zaszyfrowane przy pomocy szachownicy Vigenera. Możesz je odszyfrować używając programu, który znajduje się w plikach, w katalogu chronionym Igora Dimitrinki. Potrzebne są ci też „Kody do plików chronionych”. Możesz je skopiować lub przepisać. Otrzymasz dwie wiadomości – Hill i Albertie . Zaloguj się na koncie Jacka Lowela. Wejdź w jego pocztę. W notatce ”Witam” znajdziesz kod dostępu na konto Poula, który brzmi- SYMBIOSIS.

Paul Guirnisch
alias: p.guirnisch
hasło: psi
katalog chroniony: symbiosis

Po przejrzeniu i wyczytaniu wszystkich informacji, zapal światło nad windą I kliknij na drugi poziom. Kliknij na drzwi prowadzące do sterowni, klikając wcześniej na obiekt i światło. Lea zaktualizuje zadania.

ZADANIE 06B; Wejdź do sterowni

Pani doktor wejdzie do środka, stanie przy windzie, używając na niej klucza.

ZADANIE 06C: Zdobądź klucz do windy

Kliknij strzałkę na górę, by można było oglądać mapę oraz naszą bohaterkę. Znajdziesz się w sterowni. Włącz światło nad panelem, u góry. Niestety sprzęt przestanie działać. Lea zaktualizuje zadania.

ZADANIE 06D: Uruchom dwa generatory pomocnicze na wyższym poziomie

Wyjdź z pomieszczenia i wróć do windy, po czym zjedź na drugie piętro. Poprowadź panią doktor korytarzem, przy pomocy świateł, następnie kliknij na strzałkę u góry i na światło przy schodach. Zaświeć górne światło z prawej strony. Doprowadź dziewczynę do miejsca widocznego na screenie. Kawałek dalej, z przodu, przy ścianie, leży klucz francuski. Zapal światło nad kluczem, a Lea podniesie go i wróci do generatora. Po dotarciu na miejsce, zapal światło nad generatorem. Po naprawie Lea poinformuje cię o zajęciu się drugim generatorem. Podejdź do niego. Ten działa sprawnie. Wróć do sterowni. Po wejściu do środka, zapal światło, nad panelem sterowania. Lea zaktualizuje zadania.

ZADANIE 06E: Znajdź podręcznik obsługi wrót Tyriad i skorzystaj z niego.

Lea uruchomi panel, za pomocą karty Lisy. Na ekranie pojawi się okienko z trzema poleceniami. Wciśnij pierwszy z nich, czyli „Otwórz Wrota Tyriad”. Pojawi się kolejne okienko, do którego należy wpisać kod dostępu.



Znajdziesz go na koncie Lincolna. Wejdź w zakładki z lewej strony i zaloguj się na jego koncie. W karcie pracownika znajdziesz kod dostępu- TEO13. Wpisz go, wciskając enter, wcześniej zmieniając mapę, klikając na sam dół i zmieniając kamerę, tak by widzieć Wrota Tyriad, czyli mieniący się panel. Pojawi się panel z pięcioma ponumerowanymi kwadratami. Twoje zadanie polega na ustawieniu symboli widocznych na panelu Wrota Tyriad, przy pomocy ponumerowanych kwadratów. Musisz doprowadzić do zablokowania panelu. Kwadraty można powiększać oraz obracać. Najpierw obracamy, później zmieniamy rozmiar. Poprawne ułożenie spowoduje , że kawałka obrazka nie będzie można ruszyć. Oto poprawne ułożenie przejścia:



Wrota otwarte. Lea aktualizuje zadania.

ZADANIE 06F: Zajmij się neutralizacją Tyriad i robotów strażników.

Wyjdź ze sterowni i zjedź na dół. Wejdź do windy i udaj się na sam dół, czyli na pierwsze piętro. Kliknij na strzałkę z prawej strony, aby widzieć bohaterkę w kamerze. Lea zaproponuje, by pokazać jej robota, tego, który napadł cię w pokoju, w którym znalazła zwłoki Lusy. Musimy podświetlić robota, którego zlikwidowała Tyriada. Kliknij na robota, dokładnie na światło, widoczne na screenie.



Lea podejdzie i zajmie się robotem. Po chwili pojawi się okienko, do którego wpiszesz kod dostępu. Znajdziesz go na koncie Lincolna. Wejdź w zakładki z lewej strony, zaloguj się na jego koncie. W karcie pracownika znajdziesz kod - ST038X12. Wpisz go. Pojawi się panel służący do sterowania robotem. Musisz unicestwić wszystkie trzy roboty za pomocą działka, w które wyposażony jest robot. Sterujesz nim za pomocą klawiszy strzałek, a likwidujesz przy pomocy impulsu. Robot przeciwnik także potrafi strzelać, ale nie bój się. Podczas ładowania impulsu zbliż się i strzelaj, likwidując robota.




Po zestrzeleniu robotów, Lea przeniesie cię do nowej lokacji- strefa Tyriad, katedra. Tam poprosi cię o odszukanie informacji o świecie Tyriad. Znajdują się one w plikach Paula Gurnischa, Jacka Lowela i Nancy Edwards. Jeśli ich nie czytałeś, to przejrzyj je, logując się na odpowiednie konta. W międzyczasie Lea znajdzie kamerę endoskopową i zaktualizuje zadania.

ZADANIE 07A: Poruszanie się po świecie Tyriad

ZADANIE 07B: Poznaj sposób funkcjonowania translatora.

Od teraz zmienił się sposób oglądania gry. Widzisz ją oczami bohaterki. Lea zakomunikuje także, by przeszukać pomieszczenie, w którym się znajduje. Kliknij na obiekt widoczny na screenie. Lea znajdzie ulepszenie kamery, czyli moduł translacji Tyriad, czyli feromon. Kliknij na światło z prawej strony, na dole. Znajdziesz kolejny dysk, moduł zdalnego sterowania translatorem. Za jego pomocą możesz rozmawiać z innymi istotami. Teraz skieruj się do góry, prowadząc dziewczynę przy pomocy świateł. Dojdziesz do przejścia, które zagradza roślina z gałęziami. Użyj translatora, by poprosić ją o pomoc.Lea proponuje, by wysłać roślinie komunikat zapachowy. Trzeba ją przekonać, by nas przepuściła, wysyłając jej odpowiednie feromony. W tej chwili aktywnych jest tylko pięć feromonów:

- feromon alfa;
- feromon beta;
- feromon gamma;
- feromon delta;
- feromon epsilon

Urządzenie ma dwa wolne miejsca, w których możesz umieścić feromony. Jeśli najedziesz na dany znak, pojawi się opis emocji. W zagadce potrzebne są ci dwa feromony, tak by roślina mogła je odczytać. Jeśli prześlesz tylko jeden, dotrze on tylko do uszu naszej bohaterki. Aby feromony dały pożądany efekt, potrzebne są dwa feromony gamma. Po wpisaniu nich, klikamy na rzymskie znaczki na dole, oznaczające siłę emocji. W tym wypadku klikamy na II.



Poprowadź bohaterkę przez otwarte już przejście. Kawałek dalej, Lea natknie się na czerwone rośliny. Użyj na nich dwóch feromonów gamma i potwierdź rzymską II. Po uchyleniu się roślin, kliknij do góry, zapalając światło. Na końcu ścieżki zapal obiekt. Trafisz do wyjścia. Lea przełączy strefę, strefa Tyriad, skrzyżowanie. Natknie się tu na jakieś stworzenie, które posługuje się niezrozumiałą mową, której nie pojmuje translator. Włącz feromon na kamerze, wtedy to poznasz kim jest Tyriada. To Miilyan. Od niej dowiesz się, że musisz znaleźć feromon omega. Powie ci też, że wysłał ją receptor 112, żyje i oczekuje cię w jaskini. Musisz do niego dotrzeć. Pożądany feromon omega znajdziesz w Wysokiej Puszczy. Tam właśnie musisz się udać.



ZADANIE 07C: Zdobądź feromon omega

Skieruj bohaterkę przy pomocy świateł do sektora T04/T05. Musisz przeprowadzić dziewczynę na sam dół sektora. Kieruj bohaterkę po prawej stronie, mając kamerę na jej ramieniu, tak by widziała światło. Skręć w lewo, na dół. Pojawi się wizja. Lea natknie się też na wojownika Tyriad. Przejdź blisko sektora T04, po prawej. Staniesz przed zagradzającą drogę, czerwona rośliną. Użyj na niej podwójnej dawki gamma. Musisz skierować panią doktor do sektora T05, do widniejących w oddali, niebieskich bąbelków.



Lea ponownie nie może przejść. Przejście blokuje drzewo. Użyj podwójnej dawki gamma. Lea odnajduje roślinę, z której ma zabrać feromon omega. Jednak nie udaje się jej zabrać feromonu. Twoim zadaniem jest dobranie odpowiedniej dawki feromonu. Użyj więc na roślinie podwójnej dawki epsilon. Spowoduje to stwardnienie pęcherzyków. Następnie użyj podwójnej delty. Bańka trafi do translatora. Przysuń się blisko ustawiając się odpowiednio, tak by móc zabrać bańkę feromonu.



Skieruj dziewczynę do przejsciaT03/T13. Po drodze Lea natknie się na roślinę, na której użyj podwójnej dawki gamma. Kolejną przeszkodą będzie drzewo. Użyj na nim kamery endoskopowej, a następnie podwójnej dawki gamma. Na kolejnej roślinie znów użyj dwa razy gamma. Lea wraca do strefy Tyriad, skrzyżowanie. Pokieruj panią doktor do sektora T11/T16. Po dojściu do celu, Lea zostanie zepchnięta przez Loyda. Spadnie na kwiaty.Przy ich pomocy, możesz przetransportować dziewczynę na zbocze. Użyj na roślinach, podwójnej delty. Po dojechaniu platformy do kwiatka, Lea przeskoczy na niego. Aby się przemieszczać, musisz wysyłać feromony do rośliny, która jest wyżej od ciebie.Lea dojedzie do Loyda i porozmawia z nim. Konstruuje on bombę, którą chce zniszczyć Tyriady. Po chwili pojawią się wojownicy Tyriad, którzy uprowadzą panią doktor. Trafisz do kolejnego sektora, strefa Tyriad, rada starszyzny. Musisz przy pomocy feromonów w translatorze odeprzeć zarzuty generałów. Wśród Tyriad znajduje się człowiek, który poinformuje cię o przesłuchaniu. Podpowiedź do przesłuchania znajdziesz w plikach Paula Guirnischa. Włącz kamerę endoskopową. Na każde dwa razy alfa, odpowiadaj dwa razy beta. Jeżeli pojawią się dwa odrębne symbole, dwa różne, odsyłamy je, dodając omegę. Gdy generałowie prześlą nam trzy feromony, wyrzucamy omegę i pozostawiamy tylko dwa symbole. Dla każdej gry pytania generałów są generowane losowo. Radzę zapisać grę, gdyż z czasem pytania będzie nam zadawało kilku generałów, jeden po drugim. Zwracaj uwagę na kolorowe chmurki feromonu, które będzie wysyłał zadający pytanie generał. Musisz pamiętać także, żeby odpowiadać możliwie szybko.



Po poprawnych odpowiedziach, człowiek na wózku zaproponuje Tyriadom, by Lea rozbroiła bombę, a wtedy będzie mogła wrócić na powierzchnię.
Lea rusza, by wziąć dyskietkę i udaje się do komputera. Pojawia się kolejne zadanie.

ZADANIE 07D: Rozbrój bombę

Przechodzimy do innej strefy. Pojawi się animacja, w której rozgrywa się walka między Tyriadami.Lea dociera do bomby. Ładunek zawiera pięć przewodów, z których tylko dwa mamy przeciąć. Twoje zadanie polega na przecięciu odpowiednich przewodów. Lea proponuje sposób porozumiewania się, który przewód odciąć, a który nie. Wysyłamy odpowiednie feromony, alfa - przecinać, omega i alfa - nie przecinać. Przetnij czerwony, włączając alfę i niebieski, znów włączając alfę. Pozostałych nie przecinaj, wysyłając pani doktor feromony omega i alfa.



Po rozbrojeniu bomby, Lea przenosi cię do nowego sektoraT11/T16. Trafiamy do strefy Tyriad, studnia wiatrów. Poprowadź dziewczynę do sektora T14/T15. Czeka nas dłuższa droga. Pamiętaj o włączeniu kamery endoskopowej, feromonu, by Lea widziała światła. Po dotarciu do drzwi, kliknij na obiekt. Pojawi się okienko z miejscem do wpisania kodu dostępu.



Znajdziesz go w plikach Lowela, a brzmi XX25K12. Lea przełączy cię do innej strefy, strefa Tyriad, otchłań skrzydeł wiatru. Znajdziesz się w tunelu. Przeprowadź bohaterkę za pomocą świateł na drugą stronę, do miejsca, w którym czeka na nas Miiylan.



Po dojściu do celu, porozmawiaj z nią. Twoim celem jest dotarcie do otchłani skrzydeł wiatru. 112 czeka w jaskini monolitu. Podążaj za Miiylan, do przodu, do drabiny prowadzącej na górę, a następnie do drzwi.



W wypadku braku możliwości otwarcia drzwi, wyłącz światła w legendzie i wtedy kliknij na drzwi, by je otworzyć. Po wejściu spotkasz Miiylan. Poinformuje cię, że musisz porozmawiać z maszyną. Lea znajdzie też nowy feromon o nazwie psi.



Twoim zadaniem jest ustalenie warunków podróży. Urządzenie porozumiewa się za pomocą feromonów. Przy pomocy translatora oraz feromonów, musisz określić trasę, którą masz się udać. Ważne notatki znajdziesz w plikach Paula Guirnischa. Znajdują się one w plikach chronionych, w notatce ”Feromon”Wielkiego Małża”. Omega” oraz „Przewodnik użytkownika Otchłani Skrzydeł Wiatru”.



W przewodniku znajdziesz opis pytań, które zadaje maszyna. W drugim znajdują się opisy stanów oraz podział na klany, występujące wśród Tyriad.




1. Najpierw przedstaw się. Wiesz już, że wśród Tyriad jest kilka klanów, są nimi: Leczniczy Wiatr, Szczękoczułki Wrzeciona, Eliksir Życia i nieznane. Lea aplikowała sobie wodorotlenek oksydryny, zwany eliksirem życia. Wobec tego, trzeba tak właśnie się przedstawić. Wyślij maszynie przy pomocy translatora dwa razy feromon delta. Maszyna odpowie.

2. Teraz musisz określić swój stan, który daje maszynie sygnał o rozpoczęciu podróży. Miiylan, podpowiada, żeby zacząć od uległości. Spójrz do tabeli i wyślij feromony, epsilon i beta.



3. Teraz musisz wydać rozkaz, chcąc się stąd wydostać. Musisz wysłać feromony pragnienia, zniecierpliwienia. Znów zajrzyj do tabeli i wyślij omega- beta. Rozkaz przyjęty.

4. Czas poznać parametry podróży. Maszyna je poda, a Lea umieści je w katalogu wspólnym. Twoim zadaniem jest określenie i wpisanie tych parametrów.



Informacji szukaj w plikach "Paula Guirnischa. Parametry podróży razem z objaśnieniem”. Po otwarciu tego pliku znajdziesz cztery tabele.

a. Prądy powietrzne - poszukaj w tabeli prądu wiatru północno-zachodniego i średniej jego siły i znajdź odpowiednie oznaczenie w tabeli prądu wiatru północno-zachodniego i średniej jego siły i znajdź odpowiednie oznaczenie w tabeli. Uzyskasz wynik – 05;



b. Temperatura - w tabeli, odszukaj kwadrat z liczbą 23, a następnie kolumnę, w której temperatura wzrasta powoli. Otrzymasz liczbę 03;



c. Wilgotność 18 %- musisz znaleźć najbardziej zbliżoną wilgotność. W skrzyżowaniu się znajdziesz liczbę 10;



d. Ciśnienie - odszukaj kolumnę, w której ciśnienie jest najbardziej zbliżone. To kolumna, w której mieści się liczba 939. Wybierz brak zmian, czyli minus, a odnajdziesz liczbę 12.

Połącz wszystkie liczby razem, tworząc kod dostępu, czyli 05031012.

W ten sposób zostały wprowadzone parametry podróży. Otchłań potwierdza nasz powrót do domu. Pozostało obejrzeć końcową animację.

KONIEC.

Autor solucji: agusia16


spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry eXperience 112

Tytuł:
eXperience 112

Producent:
Lexis Numérique

Wydawca:
Micro Application

Wydawca PL:
Techland

Rok:
2007

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU: Pentium 4 2 GHz,
RAM: 1 GB,
VGA: karta grafiki 128 MB (GeForce 6600 lub lepsza),
HDD: 1.5 GB

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Adam
Indygo
Ciekawe, ciekawe. :)... »

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Indygo - recenzja

Dobra Gra Plus powraca

Cyanide and Happiness: Adventure Game

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Samorost Samorost
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry 1954: Alcatraz 1954: Alcatraz
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Maniac Mansion Maniac Mansion
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Loom Loom
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sanitarium Sanitarium
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Chłopaki nie płaczą Chłopaki nie płaczą
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Moebius: Empire Rising Moebius: Empire Rising
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Black Mirror III Black Mirror III
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Alpha Polaris Alpha Polaris
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Deponia 2: Chaos on Deponia Deponia 2: Chaos on Deponia
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Jack Orlando A Cinematic Adventure: Director's Cut Jack Orlando A Cinematic Adventure: Director's Cut
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes: The Awakened Sherlock Holmes: The Awakened
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Secret Files 2: Puritas Cordis Secret Files 2: Puritas Cordis
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Paradise Paradise
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer