Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Hidden: on the Trail of the Ancients 2015-08-27
Hidden: on the Trail of the Ancients
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Dreamfall: Chapters

Dreamfall: Chapters

Wersja do druku

KSIĘGA PIERWSZA - REBORN

Grę rozpoczynamy w miejscu, w którym skończyła się poprzednia część gry. Zaczynamy animacją, najpierw w Arkadii, po czym przenosimy się do miejsca zwanego Stotytime, do Zoe, która leży w śpiączce już od dłuższego czasu. Jej ciało śpi, ale jej umysł…..

Rozdział 1 Adrift

Storytime

Sterujemy Zoe, która przebywa między światami. Przyglądamy się temu, co widać przed nami, patrząc najpierw na „Storytime” i na „Dreamers”, po czym podchodzimy do łóżka Zoe. Patrzymy na wykres (chast) na tabeli wiszącej na łóżku. Nie wygląda najlepiej. Oglądamy Wonkersa. Każdy przedmiot, który w grze się znajduje, możemy obejrzeć parokrotnie. Zoe go odpowiednio skomentuje. Patrzymy na zdjęcie – Reza, chłopak Zoe, przyglądamy się śpiącej Zoe, po czym przechodzimy na drugą stronę łóżka i zerkamy na kolejne zdjęcie, tym razem ojca Zoe oraz na maszynę podtrzymującą funkcje życiowe Zoe( life suport) – dostarcza ona do ciała Zoe niezbędne lekarstwa.



Teraz udajemy się ponownie w stronę skarpy i klikamy na uwięzionych śniących (trapped dreamer). Gdy klikniemy na gwiazdkę, pojawią się dwa symbole – oko i ręka. Symbol oka posłuży nam do oglądania przedmioty, zaś symbol ręki – użycie. Najpierw oglądamy to miejsce. Zoe ma za zadanie pomóc trzem ludziom uwięzionym w swoich sennych koszmarach spowodowanych używaniem Maszyny Snów. Klikamy zatem na ikonkę ręki, by przenieść się w pierwsze miejsce, jakim jest most.



Dostrzegamy spadającą w dół dziewczynę. Spoglądamy w górę i klikamy F na klawiaturze. Zoe będzie próbowała ją złapać, ale dziewczyna spada zbyt szybko. Ponownie więc patrząc w górę wybieramy F i dostrzegamy ikonę, która pojawi się na spadającej kobiecie. Wygląda tak samo jak symbol na ubraniu Zoe. Klikamy więc na tym symbolu lewym przyciskiem myszy, otwierając trzy nowe ikony – moce Zoe. Wybieramy ten z rysunkiem klepsydry, czyli spowolnianie czasu.



Gdy dziewczyna będzie wystarczająco nisko i pojawi się ikona reki, klikamy, by Zoe ją złapała. Rozmawiamy z nią i uwalniamy z koszmaru w jakim się znalazła, prosząc ja, by zaprzestała używania tej piekielnej maszyny. Dziewczyna znika. Obracamy się i zerkamy na ciemność na dole (Darkness). Oglądamy prawdziwą ciemność, w której siedzi jakiś człowiek, kolejna osoba, którą musimy uwolnić. Wybieramy zatem ikonę ręki i przenosimy się na ulicę.



Dostrzegamy siedzącego na krzesełku młodego mężczyznę. Przyglądamy się mu, po czym podchodzimy do niego i rozmawiamy. Strasznie boi się ciemności, nie może odejść, a nawet się ruszyć. Nie zrobi tego, póki na ulicy nie zrobi się jasno, póki lampy nie będą się świeciły. To jest nasze kolejne zadanie, zadaniem Zoe jest zapalanie świateł. Ruszamy więc do przodu, do pierwszej niezapalonej lampy. Możemy biec wciskając spację na klawiaturze, czyli spacja + W. Podchodzimy do lampy, klikamy na nią, otwierając panel z symbolami. Używamy prawej ikonki, służącej za działanie i w ten sposób zapalamy lampę.



Podchodzimy do kolejnej, powtarzamy czynność, wybierając prawą ikonę, ale lampa po chwili gaśnie i mężczyzna cofa się, wracając do światła. Ponownie więc klikamy na lampę i najpierw zapalamy ją prawą ikoną, a później szybko wybieramy ikonę klepsydry, czy spowolniania czasu. Lampa będzie się już świecić i mężczyzna podejdzie do niej i stanie w świetle. Kierujemy się zatem do ostatniej lampy, klikamy na nią i zapalamy – prawa ikona. Mężczyzna podchodzi do niej i do Zoe. Po chwili wszystkie lampy gasną i robi się ciemno. Gaśnie też światło w tunelu. Mężczyzna kuli się z boku. Podchodzimy do niego i klikamy na niego, najpierw wybierając lewą ikonę – zdolności mentalne Zoe, potem rozmawiamy z mężczyzną i gdy wstanie ponownie na niego klikamy i wybieramy prawą ikonę, a mężczyzna rozbłyśnie światłem, lampy ponownie się zapalą i pojawi się światło w tunelu. Gdy mężczyzna przejdzie na ulicę, ponownie na niego klikamy. Tym razem pojawią się dwa symbole – rozmowa i symbol strzałki z kropką. Wybieramy strzałkę i przenosimy ją kursorem to świecącego tunelu, prosząc mężczyznę, by wszedł do tunelu.



Gdy mężczyzna ruszy do światła zostanie uwolniony ze swego snu. Światło zniknie, a Zoe w oddali zobaczy kolejne miejscu. Przyglądamy się nieznanemu miejscu ( unknown), okaże się być sypialnią. Klikamy na szafę, w której coś się rusza. Zoe przenosi się do trzeciej i ostatniej uwięzionej osoby, tym razem małej dziewczynki siedzącej na łóżku.



Dziecko jest przerażone, siedzi skulone na łóżku i boi się, bo w szafie coś siedzi. Podchodzimy do niej i rozmawiamy. Tu pierwszy raz pojawi się możliwość wyboru opcji dialogowej. To jaką odpowiedzieć i co powiemy danej osobie, będzie zapamiętane przez osobę z którą rozmawiamy i konsekwencje tego zobaczymy w dalszej części gry. Wybieramy jedną z opcji dialogowych. Zoe porozmawia z dziewczynką. Nasza bohaterka podejmie się uratowania dziewczynki ze snu, aby to zrobić trzeba pozbyć się potwora z szafy i znaleźć klucz do szafy. Możemy kliknąć ba dziewczynkę, by sprawdzić na niej wszystkie moce Zoe. Możemy również zaświecić żarówkę, wybierając ikonę z prawej oraz obejdzie sobie potwora z szafy. Przechodzimy i stajemy z lewej strony łóżka. Klikamy na łóżko, a Zoe poszuka czegoś pod nim, niestety jest zbyt ciemno. Klikamy zatem kolejny raz, tym razem na ikonę na łóżku i wybieramy prawą ikonkę, by zapalić światło pod łóżkiem. Teraz ponownie zaglądamy pod łóżko.



Zoe znajduje latarkę. Trafia ona do ekwipunku, który otwieramy wybierając Tab na klawiaturze. Teraz mając widoczny widok ekwipunku, klikamy prawym przyciskiem myszy na latarkę, a później klikamy ikonę ręki, by Zoe trzymała w dłoni zapaloną latarkę. Kierujemy zapaloną latarkę na szafę i zauważamy, że zamknięty w niej stwór cichnie gdy zobaczy światło. Jest to sposób na ta istotę, która jest jednak zbyt szybka dla Zoe. Najpierw skupimy się na odnalezieniu klucza do szafy. Podchodzimy z zapaloną latarką do obrazu wiszącego na ścianie, dość blisko, by móc zabrać schowany tam kluczyk.



Zabieramy go. Teraz musimy pozbyć się potwora z szafy. Podchodzimy do lampy, klikamy na nią i wybieramy prawą ikonę, by włączyć światło, szybko obracamy się w stronę szafy i wybieramy ikonę klepsydry, by spowolnić czas. Widzimy jak na szafie pojawiają się świecące na żółto plamy, tak jakby zło znikało z szafy i przedmiot ten się oczyszczał. Zoe musi powiedzieć zdanie, że ten sposób działa, wtedy wiemy, że nasze działanie jest prawidłowe. Musimy stać nic nie robiąc dopóki cała szafa nie zostanie oczyszczona.



Gdy już to zrobimy, używamy na szafie klucza, a potem otwieramy ją. Dziewczyna jest wolna. Zoe prosi ją, by już nigdy nie używała tej maszyny i by wróciła do mamy i taty, wchodząc do szafy, na koniec pyta, jak Zoe ma na imię i znika w szafie. W ten sposób Zoe ratuje trzy uwięzione w snach osoby. Przechodzimy zatem do stojącego przy ognisku Vagabundy.



Przyglądamy się mu, po czym z nim rozmawiamy. Wybieramy jakąś z opcji dialogowych, pamiętając, że nasz wybór będzie przez niego zapamiętany. Vagabunda chce, bym Zoe wróciła do domu. W tym celu musi znaleźć odpowiednie drzwi i klucz do nich oraz przypomnieć sobie wszystko, jak zwykle uratować świat i tym sposobem napisać swoją historię. Po rozmowie wracamy do leżącej w śpiączce Zoe. Podchodzimy do łóżka i spoglądamy na nią, na Zoe, które jest drzwiami do życia. Używamy na śpiącej Zoe wszystkich ikon, czyli mocy , po czym spoglądamy na machinę podtrzymującą Zoe przy życiu. Używamy na niej ikony ręki. Spowoduje to, że na wyświetlaczu pojawi się ikona – my vitals.



Klikamy na nią, by otworzyć panel z symbolami i wybieramy ikonę klepsydry – spowolnianie czasu. Obraz zmienia się, zacznie falować. Klikamy zatem na Zoe w śpiączce i znów wybieramy spowolnienie czasu, a potem lewą ikonę.



Pojawi się dawna Zoe, tą, którą znaliśmy z drugiej części podróży. Prowadzimy z nią dialog, ale w tym wypadku musimy wybrać odpowiednie opcje dialogowe. Wybieramy zatem „Home” – dom i jedną z trzech odpowiedzi, oprócz słowa „Truth”. Po rozmowie z Zoe będziemy mogli wrócić do domu, czyli obudzić się, ale czaka nas wybór moralny. Musimy zdecydować jaką ścieżką życiową chcemy iść? Czy ma być to ścieżka, która może być, czy taka, która już była. Do wyboru mamy dwie opcje - screen:



To jaką ścieżkę życiową wybierzemy będzie miało wpływ na Zoe, na jej wygląd i na pracę, którą będzie wykonywała. Otóż w ścieżce, która może być: „The path mith be” , Zoe będzie miała włosy uczesane w kok, tak jak widać na ekranie z lewej oraz pracować będzie w warsztacie Miry. W ścieżce drugiej, czyli : „The path that once was” Zoe będzie wyglądać tak jak pamiętamy ją z drugiej części gry, czyli będzie miała włosy uczesane w kucyk i będzie pracować w laboratorium. Tylko co zmieni się w grze, reszta w obu przypadkach będzie taka sama. W moim poradniku opisze obydwie drogi, czyli obydwa miejsca pracy Zoe i zadania, które musi w swojej pracy wykonać. Na początku będzie to opcja ścieżki życia, które już było. Wybieramy zatem jedną ze ścieżek. Zoe budzi się, a my zaczynamy kolejny rozdział.

Rozdział 2 Awakenings

Tree monts later….

Przenosimy się do Arkadii, do więzienia, w którym przetrzymywany jest Kian Alvane skazany za zdradę swojego ludu.

Arkadia – więzienie

Wyrok na Alvane ma odbyć się jak najszybciej, następnego dnia. Do jego celi wchodzi strażnik więzienny. Kolejny raz możemy wybrać opcje dialogowe. Możemy z nim rozmawiać lub cały czas wybierać milczenie. Wtedy to Kian nic nie będzie mówił, pozwalając mówić strażnikowi. Po chwili ten opuszcza celę. Kiana budzą hałasy i w drzwiach celi pojawia Kapitan, który chce by Kian ruszył za nim. Ich celem jest wydostanie się z więzienia. Wychodzimy więc z celi i przechodzimy w lewo, podchodząc do zamkniętej bramy. Potrzebny nam klucz. Podchodzimy więc do leżącego pod ścianą umierającego więźnia ( Dying prisoner), klikamy , po czym klikamy na ikonę ręki, by zrzucić z niego ciało innego mężczyzny. Rozmawiamy z nim i kolejny raz mamy opcje do wyboru. Wybieramy jedną z nich Dowiadujemy się o klucz do bramy i znów mamy kolejne opcje dialogowe. Możemy mu podziękować, albo go opuścić. Jeśli wybierzemy opcje pomocy, umierający poprosi nas o przekazanie informacji dla jego rodziny. Przeszukujemy strażnika i zabieramy klucz oraz nóż złodziejski wbity w jego ciało ( shiv).



Klikamy jeszcze na umierającego więźnia i tym razem pojawi się wybór moralny. Możemy zabić go, zmniejszając jego cierpienie lub pozwolić mu umrzeć samemu. Wracamy do bramy i stojącego przy niej Kapitana i otwieramy ją za pomocą klucza. Brama otwiera się, więc wchodzimy i wędrujemy na górę. Tu czeka nas kolejna zamknięta brama. Wychodzimy zatem na korytarz i udajemy się do otwartej celi Kiana i zabieramy poduszkę. Wyglądamy też przez okno. W naszą stronę leci klika strzał.



Wychodzimy z celi i biegniemy w prawo. Zabieramy opartą o mus szczotkę (broom). W ekwipunku łączymy ją z poduszką i wracamy do celi, gdzie używamy szczotki z poduszką na oknie. W ten sposób zdobywamy strzały, które wbijają się w poduszkę, którą Kian wystawia za okno.



Wracamy do bramy i za pomocą strzały otwieramy ją i udajemy się po schodach na górę. Tu, za kolejną zamkniętą bramą stoi wartownik Murron. Rozmawiamy z nim. W rozmowie musimy wybrać odpowiednie opcje dialogowe. Wybieramy zatem:” Reason” – argumenty, a potem „Practical” i „Family”. Brama zostanie otwarta, więc przechodzimy przez nią. Kian łapie wartownika i tym razem musimy zacerować, czy chcemy żeby go zabił, czy darował życie.



Musimy pamiętać, że nasz wybór będzie miał swoje konsekwencje w przyszłości. Gdy już zdecydujemy wchodzimy dalej na górę. Tu wychodzimy na korytarz i przechodzimy do bramy na lewo. Niestety tędy nie uda się nam wyjść.



Wracamy więc z powrotem i ze stolika zabieramy serwetkę (napkin). Podchodzimy do dźwigni i opuszczamy ją, odsyłając na dół windę. Przyglądamy się łańcuchowi, który cały pokryty jest olejem. Używamy na nim serwetki, by namoczyć ją olejem, po czym łączymy ją ze strzałką, tworząc pochodnię. Wychodzimy na korytarz i pochodnię używamy na palącym się, wiszącym na ścianie zniczu ( torach). W ten sposób zapalamy pochodnię. Wracamy do mokrego od oleju łańcucha i zapalamy go pochodnią.



Teraz czekamy chwilę, by ostygł, po czym klikamy na niego, by po nim wydostać się na górę. Na zewnątrz, po krótkiej rozmowie z Kapitanem, szybko podbiegamy do bramy i przesuwamy dźwignię, by zablokować drzwi. Jeśli będziemy długo czekać one otworzą się i pojawi się Komandor ze strażnikami i Kian zostanie zabity. Po zablokowaniu drzwi, zabieramy miecz leżący z lewej strony.



Teraz rozmawiamy z Kapitanem. Mamy kolejne dwie opcje do wyboru. Możemy sami go zabić, lub pozwolić by sam się poświęcił. Cokolwiek zrobimy, ten i tak zginie, otwierając portal. W tej chwili brama zostanie otwarta, pojawi się Komandor, który zacznie strzelać do Kiana, lecz ten wpadnie w portal. Gra przeniesie się do wieży, gdzie Emisariuszka zostanie poinformowana przez Komandora, że Alvane zdołał uciec. Pomógł mu w tym portal i czarna magia. Opuszczamy Arkadię i przenosimy się do Zoe, do roku 2220.

Monday, July 2220

Stark – Europolis – gabinet doktora Zelenki

Rozmawiamy z doktorem, po kolei wybierając opcje dialogowe, pamiętając, że Roman je zapamięta. Po zakończeniu terapii pojawi się nowa opcja w grze, czyli pamiętnik Zoe, który otwieramy za pomocą klawisza J na klawiaturze. Po terapii możemy jeszcze porozmawiać z doktorem, ale nie jest to konieczne dla zakończenia gry. Nasze odpowiedzi doktor będzie zapamiętywał. Możemy też obejrzeć jego gabinet, po czym opuszczamy go, wychodząc na ulicę. Tu jesteśmy świadkami kontroli służ OKO na budkę z jedzeniem Neli. Wysłuchujemy dialogu, a po chwili do Zoe dzwoni jej chłopak Reza, prosząc ją o kupieniu mu lunchu w budce Neli. Pojawi się opcja notatnika, w którym zapisywane będą od tej pory zadania Zoe wykonać. Otwieramy go wciskając G na klawiaturze. Póki co mamy zakupić jedzenie dla Rezy. Klikamy zatem na Nelę by z nią porozmawiać, wybierając odpowiednią opcję dialogową, którą Nela zapamięta. Po rozmowie wybieramy jedno z dań.



Pojawia się kolejna notatka, więc czytamy ją. Tym razem musimy zanieść lunch Rezie, do jego pracy w redakcji. Biegniemy więc w lewo, potem drogą na dół i kolejnymi schodami z lewej na dół, nad wodę, wybiegając na ulicę na wprost pomnika z dziwacznym lwem. Udajemy się w prawo, przebiegając obok śpiewającego chłopaka. Przy budynku z plakatem Lea Umińskiej skręcamy w lewo, biegniemy przed siebi, po czym skręcamy w prawo i kawałek do przodu. Klikamy na drzwi z napisem „The Hand That Feeds” i jesteśmy na miejscu.



Na miejscu rozmawiamy z Reza, oczywiście wybierając odpowiednią dla nas opcję dialogową, pamiętając, że Reza zapamięta nasze wybory. Zoe dale mu lunch, po czym możemy jeszcze porozmawiać z Sullym, edytorem i przyjacielem Rezy. W rozmowie znów czekają nas wybory, po czym opuszczamy redakcję. W notatniku pojawi się nowa notatka, tym razem dotyczące miejsca pracy Zoe, która musi udać się do laboratorium.

The path that once was

- Pierwsza opcja, pierwsza ścieżka życia Zoe – ta, która była. Teraz ona będzie widoczna. Na zewnątrz biegniemy w lewo i przy pomniku z obracającym się na dole napisem przebiegamy z jego prawej strony trafiając na coś w rodzaju bazaru, kampanii Lea Umińskiej. Biegniemy prosto przed siebie przechodząc obok protestującej grupy. Wchodzimy schodami na górę i od razu skręcamy w prawo i po kolejnych schodach wchodzimy na górę. Tam skręcamy w prawo i schodzimy na dół schodami Przy afiszy RENTA LAB. Przechodzimy nieco do przodu i na końcu uliczki, przy ogrodzeniu mamy wejście do laboratorium.



Wchodzimy zatem, przechodzimy przez przeszkolone drzwi i rozmawiamy z Adą. Ta poprosi nas o spojrzenie na Algi w kadziach. Robimy to zatem. Okazuje się, że są gotowe do testu, który odbyć się ma za pomocą robota dziecka, czyli Kidbota. Witamy się zatem z naszym robotem, po czym czytamy pamiętnik Zoe i kolejną notatkę. Tym razem musimy wyprowadzić robota na zewnątrz. Możemy jeszcze porozmawiać z Adą. Wychodzimy z laboratorium, gdzie czytamy kolejne zadanie. Naszym zadaniem jest podążanie za robotem, który musi dotrzeć nad rzekę, by tam w wodzie umieścić Algi. Biegniemy zatem za Kidbotem, który dociera w pierwsze miejsce. Rozmawiamy z nim, a ten, a raczej ta skanuje wodę rysując na niej siatkę w trzech różnych miejscach na wodzie. Teraz musimy przeprowadzić testy, więc kolejny raz biegniemy za Kiddo, bo tak został nazwany przez Zoe Robicik. Na miejscu Kidbot skanuje siatkę zaznaczając odpowiednie miejsce zielonym kolorem. Klikamy zatem na Robota i ikonę strzałki przenosimy na zielone pole. W ten sposób Kiddo umieszcza tam Algi.



Znowu biegniemy za Kiddo do kolejnej siatki na wodzie. Robocik znów skanuje miejsce i zaznacza zielone pole. Niestety w tym miejscu znajdują się dwie beczki. Trzeba się ich pozbyć. Klikamy zatem na Kidbota i przenosimy strzałkę na lewą beczkę, prosząc Robota o przeniesienie beczki.



Podobnie postępujemy w przypadku drugiej beczki, ale niestety jest ona dla Kidbotki za ciężka. Klikamy zatem ponownie na naszego Sobocika i przenosimy strzałkę na linę wiszącą na barce ( coiled rope), prosząc Robota, by ją nam podał.



Teraz używamy liny na robocie, po czym znowu klikamy na Kidbota i przenosimy strzałkę od Robota do barki, by Kidbot przymocował linę do barki. Znowu klikamy na naszego Sobocika i przenosimy strzałkę do lampy wiszącej nad Zoe, tej nad dzwonem. Kiddo zrzuca lampę uruchamiając gong i barka rusza przesuwając beczki.



Kolejny raz rozmawiamy z Kidbotką i przenosimy strzałkę od niego na zaznaczone na zielono pole. W ten sposób Algi zostaną wyrzucone do wody. Znów rozmawiamy z robotem i biegniemy za nim do ostatniego, zaznaczonego miejsca. Nasz robot już sam skanuje siatkę, ale tym razem zaznacza na niej aż trzy pola na zielono. Musimy wybrać jedno z nich. Przenosimy więc strzałkę od Kidbota na prawy, górny zielony kwadrat. Niestety nasz Robot dzieciak upuszcza Algi w niewłaściwym miejscu. Zoe kontaktuje się z Adą i okazuje się, że Algi można przesuwać. Aby to zrobić, Kidbotka musi być sterowana głosem Zoe. Naszym zadaniem jest teraz takie poprowadzenie robota, by ten przesunął Algi na zaznaczony na zielono kwadrat. Miejsce właściwe będzie miało po umieszczeniu Alg zielony kolor, złe przyjmie kolor czerwony. Aby sterować Kidbotem klikamy na strzałki w dół, w górę oraz w lewo i w prawo:

- Prawy górny, zielony kwadrat: w górę, w lewo, w górę, w prawo i w prawo. Niestety to nie będzie właściwe miejsce;
- lewy, boczny zielony kwadrat: w górę, w prawo, w prawo, w dół, w lewo, 3 razy w lewo, do góry, w lewo i na dół. Ten też okaże się być niewłaściwym kwadratem;
- ostatni, dolny kwadrat: 4 razy w dół, w prawo, do góry, w lewo, w prawo, w prawo, do góry, w prawo i na dół. To właściwy kwadrat. Nasze zadanie będzie ukończone.



Czytamy kolejną notatkę. Tym razem musimy wrócić do laboratorium. Ruszamy zatem z powrotem. Po drodze Zoe zostanie zaczepiona przez Mirę. Rozmawiamy z nią chwilę, po czym biegniemy za Kidbotem wracając do laboratorium. Wchodzimy do środka, gdzie rozmawiamy z Adą. Pojawia się nowe zadanie.

The path mith be

- Druga ścieżka życia Zoe. Po wyjściu z redakcji czytamy notatnik. Mamy udać się do warsztatu Miry do Pandemonium. Wracamy zatem i biegniemy w prawo, przebiegając obok śpiewającego chłopaka. Udajemy się prosto przed siebie, aż dotrzemy do bramy z graffiti Pandemonium. Klikamy na domofon, by wejść do warsztatu Miry.



Wysłuchujemy tego, co ma do powiedzenia wściekła Mira, po czym klikamy na Shidbota leżącego na stoliku, by go aktywować. Klikamy na niego, by z nim porozmawiać, po czym opuszczamy warsztat. Czytamy wpis w pamiętniku i notatnik. Naszym kolejnym zadaniem jest przetestowanie Shidbota, któremu nie podoba się, że jest na zewnątrz i chce wracać do środka. Rozmawiamy z nim, aż w końcu godzi się na podjęcie pracy. Mamy dla niego cztery rodzaje tekstu:

- human interaction:

Podążamy za Shidbotem, który podchodzi do kobiety, która szuka drogi do metra. Klikamy zatem na naszego robota i przenosimy strzałkę na przejście z prawej – Direktion 2.



Niestety Shidbot zamiast ją tam poprowadzić wlatuje na górę. Biegniemy więc za nim kolejnych schodach. Na miejscu rozmawiamy z nim, o tym, że ludzie nie latają i przydzielamy mu kolejne zadanie;

- Repair program:

Gdy już robot dokona skanowania podążamy za nim, by wykonać kolejny test. Docieramy do miejsca z iskrzącymi bezpiecznikami ( burnt-out fuse). Oglądamy ów bezpiecznik, klikamy na niego ikoną ręki. Zerkamy też na instrukcję przestawiającą panel z bezpiecznikami. Teraz klikamy na Shidbota i przenosimy strzałkę od niego na bezpieczniki.



Niestety będzie jeszcze gorzej. Kolejny nieudany test, więc rozmawiamy z nim i zlecamy kolejny;

- bot-to – bot interface;

Ponownie biegniemy za robotem, docierając na plac. Rozmawiamy z nim i najpierw przeciągamy strzałkę od Shidbota na sprzątającego Robota, ale to mu się nie spodoba, więc podchodzimy do spawającego coś w oknie robota i ponownie klikamy na Shidbota i przenosimy strzałkę od niego do owego spawającego Robocika.



Nasz Robocik zacznie pracować i bardzo się mu spodoba. Podchodzimy do niego i rozmawiamy, by wykonać ostatni test, czyli: security program. Gdy już zakończymy testowanie, ponownie rozmawiamy z Shidbotem, po czym biegniemy za nim, by wrócić do warsztatu Miry. Klikamy na domofon i wchodzimy. Rozmawiamy z Mirą, która sprawdza zdolności Shidbota. Możemy jeszcze pooglądać sobie warsztat i spróbować porozmawiać z Witem.

Tak kończą się zadania związane z pracą Zoe, resztą już jakąkolwiek ścieżkę wybraliśmy wygląda tak samo. Kolejnym zadaniem jest, jak możemy przeczytać w notatniku jest rozmowa z Barutim na teranie kampanii Lea Umuńska. Wychodzimy zatem z laboratorium lub z warsztatu Miry i udajemy się na coś w rodzaju targu, przy wielkim pomniku z obracającym się napisem, tuż przy murze przy którym skręcaliśmy do redakcji Rezy. Przechodzimy z prawej strony tego wielkiego pomnika i przechodzimy cały czas do przodu.



Trafiamy do Barutiego, z którym rozmawiamy, kolejny raz wybierając opcje dialogowe, które on zapamięta. Mężczyzna zaproponuje nam wizytę o Queenie. Zoe dostanie od niego rodzaj karty płatniczej zwanej cryptocoin. Możemy jeszcze raz porozmawiać z Barutim. Po rozmowie czytamy wpis w pamiętniku i nową notatkę. Musimy porozmawiać z Queenie, która znajduje się w barce, na wodzie. Wracamy zatem na targ przy wodzie, miejsce z pomarańczowymi lampami, które zrzucała Kidbotka. Podchodzimy do dziewczynki stojącej przy Queenie Quintessential i rozmawiamy z nią. Prosimy o rozmowę z Queenie. Okazuje się, że kobieta wymaga prezentu.



Podchodzimy zatem do handlarza Azjaty z tatuażem. Zerkamy na towary, które sprzedaje szczególną uwagę zwracając na butelkę wina. Rozmawiamy z nim, ale za owe wino chce ogromną ilość pieniędzy. Przechodzimy zatem do handlarki, z która negocjuje cenę z klientem. Żeby się go pozbyć, pokazujemy mu cryptocoin, a ten obrażony odchodzi. Teraz patrzymy na stoisko kobiety, zwracamy uwagę na taką samą butelkę wina. Rozmawiamy z nią, a potem kolejny raz z Azjatą z tatuażem, który obniży nieco cenę wina i kolejny raz z kobietą. Cena wina znów spadnie. Idziemy do mężczyzny i mówimy mu o cenie butelki wina i jeszcze raz do kobiety, której tym razem dajemy cryptocoin i otrzymujemy butelkę wina. Wracamy z nią do dziewczyny, rozmawiamy z nią, po czym zostajemy wpuszczenie do Queenie. Wchodzimy więc na barkę, gdzie rozmawiamy z Oueenie, głównie o polityce. Oczywiście znów wybieramy odpowiedni dialog. Tak, czy siak, Queenie będzie chciała dowodu ile znaczy polityka dla Zoe. Oueenie chce, by ta znalazła dla niej dziewczynę imieniem Hanna Roach.



Swoje poszukiwania dziewczyna mamy zacząć u Neli Vicek. Po rozmowie czytamy więc wpis w pamiętniku i nową notatkę. Opuszczamy więc barkę i udajemy się do stoiska Neli, tuż przy budynku, w którym przyjmuje doktor Zelenka. Niestety nie spotykamy tam Neli, która wyszła. Zaglądamy więc do zielonego pojemnika i wyciągamy plakietkę.



Musimy szukać Neli w takim właśnie miejscu. Udajemy się zatem na jej poszukiwanie. Przechodzimy obok protestujących, a następnie kilkoma niewielkimi schodami schodzimy na dół. W głębi widzimy Nele dyskutującą z inną osobą.



Rozmawiamy z Nelą na temat Hanny, a ta odsyła nas z powrotem do Barutiego. Więc wracamy. Jesteśmy świadkiem ataku na Barutiego. Do naszej decyzji należy, czy do niego podejdziemy i przerwiemy atak, czy będziemy czekali aż napastnicy odejdą. Rozmawiamy z Barutim, który oczywiście zapamięta naszą decyzję. Niestety nie ma ochoty z nami rozmawiać, chce wypocząć. Czytamy zatem nową notatkę. Tym razem mamy wrócić do domu, gdzie Reza czeka na nas z kolacją. Biegniemy zatem na targowisko, po czym do końca ulicy i schodami z lewej do góry. Z lewej strony widzimy budynek, w którym wraz Z Rezą mieszka Zoe.



Dzwonimy domofonem, by wejść do środka. Rozmawiamy z Rezą, kolejny raz wybierając opcje dialogowe, które on zapamięta. Po pocałunku przenosimy się w inne miejsce i w inny czas.

Inferlude

Tym razem sterujemy małym dzieckiem, dziewczynką imieniem Saga. Musimy wydostać się z łóżeczka. Najpierw klikamy na łóżeczko, ale dzieciak nie będzie mógł wyjść. Klikamy zatem na poduszkę, by ją podstawić. Teraz znowu klikamy na łóżeczko i wychodzimy, a raczej wypadamy.



Naszym zadaniem jest dotarcie do pokoju, w którym siedzi mama Sagi. Musimy omijać tatę, gdyż jak tylko nas zauważy, od razu z powrotem trafimy do łóżeczka. Kierujemy się za pojawiających się niebieskim obłoczkiem. Słyszymy jak ktoś nas woła. Wędrujemy zatem do przodu i skręcamy w pierwsze drzwi z prawej, czyli do kuchni. Stoi tam tata, więc przechodzimy w prawo i chowamy się za stolikiem na kółkach. Przechodzimy do stolika pod ścianą i przechodzimy pod nim, po czym wędrujemy do pokoju, w którym pracuje mama.



Tu znów widzimy niebieski obłoczek, który wpada w drzwi z lewej. Podchodzimy zatem do owych drzwi i próbujemy je otworzyć. Niestety klamka jest za wysoko. Podchodzimy zatem do mamy i klikamy na nią dwa razy i gdy skończy pisanie na maszynie, ponownie podchodzimy na drzwi i klikamy na nie.



W ten sposób mamy otworzy Sadze drzwi. Przechodzimy do widocznego obłoczka. Podnosimy grzechotkę i oglądamy zakończenie tego epizodu gry.



Animacja

Koniec.

KSIĘGA DRUGA - REBELS

Rozdział III Trials

Enklawa

Zaczynamy animacją w, której Kian budzi się w siedzibie rebeliantów.

Animacja

Gdy wstanie zaglądamy do notatnika, którym tak jak w poprzedniej części będziemy się stale posługiwać. Wychodzimy z celi Kiana i wędrujemy w lewo. Po drodze rozmawiamy z dwójką rebeliantów i ruszamy daje do przodu, a potem w prawo, by trafić do wielkiej sali ze stołem na środku. Podchodzimy do stołu.

Animacja

Rozmawiamy ze stojącymi tam osobami, wybierając jedną z trzech możliwych opcji dialogowych, pamiętając, że nasze wybory mają wpływ na fabułę. Kian musi podjąć decyzję dotyczącą jego dalszego życia, czyli przystąpienie do rebeliantów, albo nie.

Opcja nie nawiązania współpracy:

Gdy nie zdecydujemy się podjąć współpracy, Kian trafi z powrotem do swojej celi. Po chwili pojawi się Shephard, z którą rozmawiamy, wybierając jedną z opcji dialogowych. Po rozmowie oglądamy animację, w której Kian bije się ze swoimi myślami.

Animacja

Wychodzimy z celi i wracamy do głównej Sali. Podchodzimy do Shephard i rozmawiamy z nią, wybierając jedną z możliwych odpowiedzi. Ta będzie starała się namówić Kiana na zmianę decyzji.

Następnie rozmawiamy z Likho, Enu, Jakai’em i Once – Blind Bob’em. Tą czynność wykonujemy już tak samo, niezależnie od naszego wyboru.

Gdy zdecydujemy się od razu podjąć decyzję o przystąpieniu do rebeliantów, Kian zostanie poinformowany, że łódź zabierze go do Oldtown, gdzie czeka go zadanie. Obracamy się i podchodzimy do środkowego stolika. Tu znajdziemy Enu, rozmawiamy z nią. Z prawej strony stoi Old rebel, z którym także rozmawiamy. Kian będzie miał wrażenie, że już gdzieś go widział. Likho znajdziemy maksymalnie z lewej stronie. Stoi przy skrzyniach i ostrzy nóż. Rozmawiamy z nim, nie jest przychylny Kianowi. Ostatnią osobą, z którą musimy porozmawiać jest Jakai. Przechodzimy w prawo, do stolika, przy którym stoi czytający, młody człowiek. To właśnie Jakai. Rozmawiamy z nim. Możemy wysłuchać jego historii. Gdy już porozmawiamy ze wszystkimi rozlegnie się dzwon i Enu i Likho zejdą po schodach na dół. My zaś podchodzimy do Shephard i rozmawiamy z nią. Otrzymujemy od niej buteleczkę magicznego płynu – Irhadian veil. Shephard poprosi też Kiana, by się przebrał. Jego ubranie czeka na niego w jego celi. Udajemy się zatem do pokoju Kiana, po czym klikamy na ubranie leżące na łóżku. Gdy już będziemy ubrani, wychodzimy z celi i udajemy się schodów i schodzimy na dół. Wchodzimy do tunelu i wędrujemy do przodu. Tu nad wodą znajdziemy Likho i Enu. Rozmawiamy z nimi, po czym klikamy na łódkę.

Animacja

Markuria

Na miejscu rozmawiamy z Likho na temat zadań, które musimy wykonać. Mamy zniszczyć przesyłkę, zidentyfikować intruza i odwiedzić kogoś, kto nazywa się Mole. Dowiadujemy się, że po wykonaniu zadania mamy spotkać się w pubie, zaś Enu informuje, że w całym mieście ustawione są mapy, dzięki którym nie zgubimy się w mieście. Gdy Likho i Enu odejdą, Kian wypija miksturę, którą dostał od Shephard.

Animacja

Siedziba Mole

Udajemy się do Mole. W tym celu przechodzimy do mapy, którą przed sobą widzimy i skręcamy przy niej w lewo.



Wchodzimy w drzwi, przed którymi stoi strażnik, po czym schodzimy po schodach na dół. Na miejscu jesteśmy świadkiem rozmowy Mole z posłańcem. Gdy już wychodzi, podchodzimy do niej i rozmawiamy. Prosimy o pomoc. Chce od nas coś w zamian. Mamy odnaleźć w Markurii posłańca Azadi i zabrać od niego list. Kian każe obiecać Mole, że nic mu się nie stanie, a ona na to przystaje. Podchodzimy do strażnika i otrzymujemy mapę Mole z zaznaczonym miejscem docelowym – checkpoint. Oglądamy ją.



Wychodzimy na ulicę.

Markuria

Udajemy się na schody prowadzące na górę, w prawo lub w lewo. Każde z nich prowadzą na rynek.

Rynek w Markurii

Animacja

Tu łapiemy złodziejaszka, klikamy na niego ikoną ręki. Rozmawiamy z chłopcem, który chciał okraść Kiana. Ma na imię Bip i jest tu sam, nie ma rodziców. Wybieramy jedna z opcji dialogowych dotyczącą jego rodziców. Możemy mówić mu prawdę, albo kłamać. Okazuje się, że sprytny dzieciak może wskazać nam miejsce, w którym ma odbyć się miting National Front. Wybieramy więc, że chcemy iść tam teraz, czy poczekamy. Gdy wybieramy pierwszą wersję, czyli decydujemy się na pomoc Bipa, biegniemy za nim. Ten wbiega w małą uliczkę, więc musimy obejść to miejsce, przechodząc przez bramę ze stojącymi strażnikami Azadi. Teraz dalej biegniemy za Bipem, a ten pokazuje nam w końcu wejście na plac, gdzie ma odbyć się owe spotkanie.



Miting National Front

Przechodzimy zatem przy znaku w lewo i rozmawiamy ze strażnikiem pilnującym przejścia. Niestety nie znamy hasła potrzebnego, by zostać wpuszczonym na miting. Pojawia się wzburzona kobieta, która drze ulotkę na kilka części i rzuca na ziemię. Zbieramy dwa kawałki ulotki, łączymy w ekwipunku i oglądamy. Brakuje jeszcze jednego kawałka.






Wracamy w tył i przechodzimy w prawo, do stolika, przy którym stoi znajoma nam już kobieta. Rozmawiamy z nią i otrzymujemy ostatni kawałek ulotki. Łączymy ją z pozostałą i oglądamy w ekwipunku. Obracamy ją i czytamy hasło : „Honor and Humanity”.



Wracamy do strażnika stojącego przy wejściu na miting i zagadujemy go. Wybieramy słowo : „Humanity” i możemy wejść na plac. Ruszamy zatem na spotkanie.

Animacja

Wysłuchujemy przez chwilę prowadzącego miting, po czym podchodzimy do każdej z osób i klikamy na nią. Niektórych wąchamy, niektórych podsłuchujemy, a na innych tylko patrzymy. Czekamy aż Onor skończyć swoją przemowę i zejdzie niżej. Pozostanie z nim tylko trzech osobników. Na razie zostawiamy do zadanie i przechodzimy w prawo i zbiegamy w dół, a potem kierujemy się stronę schodów, przy których stoją strażnicy.

Posłaniec Azadi

Widzimy jak po schodach na dół zbiega posłaniec Azadi – Azadi Messenger.



Biegniemy za nim, uważając, by się za bardzo nie zbliżyć, by ten nas nie zauważył, inaczej się zatrzyma. Posłaniec zatrzyma się przed drogowskazem, by sprawdzić kierunek, w którym się ma udać. Gdy odejdzie, podchodzimy do drogowskazu i zabieramy tabliczki, po czym zamieniamy je miejscami.



Odchodzimy od drogowskazu na bok i czekamy aż posłaniem znów się pojawi. Wtedy biegniemy za nim. Niestety chłopak ginie.

Animacja

Podchodzimy do niego i zabieramy list. Kian będzie chciał wyjaśnienia od Mole, więc do niej wracamy, czyli idziemy nieco do przodu i w przejście z prawej i w dół, do schodów, a następnie w prawo po schodach na dół i do siedziby Mole, z która rozmawiamy i wychodzimy na ulice Markurii. Udajemy się na rynek.

Rynek Markurii

Podchodzimy do stojącego przy drzwiach Likho, chwilę z nim rozmawiamy. Teraz musimy wybrać kolaboranta. Podchodzimy zatem do spacerujących po rynku mężczyzn, wąchamy ich i wybieramy jedna z nich. Obojętnie jaką wybierzemy gra i tak będzie się toczyć dalej.

Animacja

Pozostaje nam dotarcie do portu, miejsca, gdzie znajduje się przesyłka, którą musimy zniszczyć.

Port – pozbycie się ładunku

Przechodzimy przez rynek i udajemy się w dół, w lewo i przed siebie, na duży plac z wozami i wielką latarnia na środku.



Wchodzimy w otwartą bramę z prawej stronie. Tu musimy dokonać dywersji. Chodzi tu strażnik, któremu musimy unikać. Gdy strażnik przejdzie w prawo, pod bramę i stanie lub skieruje się w lewo i zniknie za skrzyniami, podchodzimy do jednej z otwartych skrzyń. Wyciągamy z niej woreczek z prochem – black powder.



Wychodzimy i zaglądamy do jednej z otwartych beczek z olejem. Wąchamy go. Ze skrzyni z gwoździami zabieramy jeden gwóźdź. Po drugiej stronie zaś stoją skrzynie. Z jednej z niej zabieramy krzemień – flint.



Znów podchodzimy do wejścia do portu. Gdy strażnik będzie stał z lewej strony, przy bramie, wbiegamy i biegniemy w lewo. Tu na słupku wisi lina, zabieramy ją.



Moczymy linę w oleju. Teraz musimy wysadzić ładunek. Czekamy zatem aż strażnik stanie przy bramie z lewej lub przejdzie w lewo i umieszczamy woreczek z prochem – black powder przy skrzyni. Na woreczku kładziemy linę. Obracamy się i na końcu liny przytwierdzamy gwóźdź, a potem używamy na nim krzemień, zapalając linę.



Animacja

Wybiegamy na zewnątrz. Skoro wykonaliśmy już wszystkie trzy zadania, musimy udać się do wspomnianego pubu – Rooster and Kitten. Udajemy się zatem w górę, a potem w lewo o wchodzimy do pubu.



Pub Rooster and Kitten

Rozmawiamy z barmanem, który powie nam, że czeka nas przyjaciel, pewna kobieta. Wędrujemy zatem na górę i podchodzimy do nieznajomej, która poprosi by Kian usiadł. Klikamy zatem na stołek. Rozmawiamy z nią. Ma imię Anna i zdaje się znać Kiana. Gdy wyjdzie w pubie pojawią się Likho i Enu. Niestety żadne z nich nie zna tej kobiety.

Animacja

Wychodzimy z pubu i idziemy za Enu i Likho.

Animacja

Gdy trójka wejdzie na rynek Markurii nikogo tu nie będzie. Zorientują się, że to pułapka. W stronę Kiana będzie lecieć strzała wystrzelona przez Azadi. Możemy ją złapać klikając na nią, albo czekać, a zrobi to Likho.

Animacja

Znów podążamy za Likho i Enu i po chwili cała trójka wsiada do łodzi.

Animacja

Wracamy tunelem na górę i podchodzimy do stołu, na zebranie.

Animacja

Pojawi się Na’ane, a my będziemy postawieni przed decyzją wydania jej albo przemilczenia.

Opcja „Silence” :

Wszyscy rozchodzą się jak tylko skończy się zebranie, a Kian zostaje ze Shephard. Po rozmowie przechodzimy w stronę pokoju Kiana i wchodzimy do pokoju, gdzie stoi Na’ane, by z nią porozmawiać. Robimy to, a potem wybieramy tak lub nie, a potem decydujemy czy opowiemy wszystkim co zrobiła Na’ane, albo decydujemy się milczeć. W przypadku wybrania opcji milczenia, kończymy działanie Kianem.

Opcja „ Traitor”:

Wybieramy opcję wyjawienia prawdy. Likho się wścieknie i będzie chciał śmierci kobiety. W tym wypadku musimy wybrać jedną z trzech decyzji. Możemy ją uratować, będzie żyć, albo zabić. Może zginąć z ręki Likho, albo z ręki Kiana. Gdy Na’ane zostanie zabita, rozmawiamy jeszcze chwilę z różnymi osobami i gra Kianem na tą chwilę się kończy.

Animacja

Oglądamy scenkę, w której generał i komandor Azadi rozmawiają z jedną z Sióstr Szóstki na temat Kiana.

Rozdział IV Dreaming

Sen Zoe

Zoe ma sen, w którym kogoś słyszy. Obracamy się i podchodzimy do Abnasxusa. Rozmawiamy z nim i idziemy za nim. Gdy zniknie i pojawi się po drugiej stronie mostu, klikamy na niego, by pojawić się tam gdzie on znów do niego podchodzimy i kolejny raz rozmawiamy, po czym, klikamy na wejście do groty na dole. Zoe znajdzie się w grocie, gdzie znajduje się umierające dziecko – pierwszy śniący imieniem Lux. Dotykamy je.



Po chwili wszystko rozmywa się i Zoe się budzi.

Animacja

Monday Juli 31 st., 2220

Mieszkanie Zoe i Rezy

Rozmawiamy z Rezą, który przypomina Zoe, że ma dziś wizytę u doktora Zelenki. Możemy rozejrzeć się po mieszkaniu, po czym klikamy na szafę, by się ubrać. Uaktywni się dziennik Zoe, którego uruchomiamy za pomocą klawisza J. Możemy go poczytać, po czym wychodzimy na ulicę Propastu.

Propast

Ruszamy do przodu. Zoe zostanie zatrzymana przez policjanta EYE. Wybieramy jedną z opcji dialogowych i udajemy się do doktora Zelenki, czyli do Seshadni Tower, czyli miejsce, gdzie swoje stoisko ma Nela. Ruszamy zatem w stronę warsztatu Miry i pierwszymi schodami przy Callapse Memorial wchodzimy do góry, potem w prawo i cały czas do góry, a potem w lewo. Znajdziemy się na miejscu. Zoe zaczepi Nela. Rozmawiamy z nią. Dostaniemy informacje na temat Hanny. Mamy szukać dziewczyny z różowymi włosami, pircingiem i symbolem ważki. Po rozmowie klikamy na domofon budynku, w którym przyjmuje doktor Zelenka.

Gabinet doktora Zelenki

Zoe rozmawia z Romenem. Wybieramy jedna z opcji dialogowych. W między czasie do Zoe dzwoni Baruti. Doktorowi możemy dokładnie opowiedzieć sen lub zachować część jako informacje prywatne. Po chwili sesja się kończy i Zoe wychodzi. W gabinecie doktora pojawia się tajemniczy osobnik, który dokładnie wypytuje o to co mówiła Zoe, a potem dzwoni to równie tajemniczej kobiety.

Animacja

W zależności od tego jaką opcję dialogową wybierzemy rozmowa Zelenki z owym mężczyzną i jego z kobietą będzie się nieco różnić. Na zewnątrz Zoe dzwoni do Barutiego, który chce się z nią spotkać nad rzeką, na Collapse Memorial. Udajemy się zatem w stronę wielkiej rzeźby z obracającymi się napisami – obok niej przechodzimy do redakcji Rezy. Przy balustradzie stoi Baruti.



Rozmawiamy z nim. Dowiedział się czegoś na temat kompanii Lea Umińska. Musimy zadecydować, czy chcemy zająć się misją, którą zleci nam Baruti. Możemy zaakceptować misją od razu, albo poczekać. Cokolwiek zrobimy i tak musimy ja przyjąć, więc akceptujemy. Zoe dostaje od niego Cryptocoin. Potrzebna jest wizyta o Miry w Pandemonium.

W drodze do Pandemonium

Ruszamy zatem do Miry, czyli wracamy i begniemy przed siebie. W miedzy czasie Zoe zobaczy dziewczynę, która pasuje do opisu Hanny, oprócz różowych włosów. Biegniemy za nią, ale ta wskakuje do kanału.

Animacja

Musimy znaleźć sposób wejścia do owego kanału. Klikamy na właz kanału, poznając symbol i jego kolor. Jest żółty. Dotykami wieży obok kanału, a Zoe stwierdzi, że może od Crowboya, czyli jednej z interaktywnych map dostanie mapę kanałów wentylacyjnych. Ruszamy zatem do mapy znajdującej się najbliżej i wybieramy – ventilation towers i otrzymujemy mapę. Udajemy się do Miry, do Pandemonium, czyli wracamy i po odejściu jednego z botów, klikamy na domofon i wchodzimy w drzwi miejsca z graffiti.

Pandemonium

Rozmawiamy z Mirą. Prosimy ja o pomoc. Zoe otrzymuje program dzięki któremu może pobrać potrzebne jej dane – Mira tracker. Trzeba go aktywować na zewnątrz. Wychodzimy więc na ulicę.

Propast – pobieranie danych na Mira tracker

Wyciągamy program z ekwipunku i klikamy na ikonę ręki. Program nazywa się Iris. Słyszymy pulsujący sygnał. Gdy jest on coraz silniejszy, wyraźniejszy i szybszy, a symbol czaszki staje się czerwony wiemy, że możemy pobrać dane. Idziemy zatem do przodu. Pierwszym miejscem, w którym program staje się aktywny jest barka Queenie – Queenies barge. Klikamy na to miejsce.



Kierujemy się do przodu, wchodzimy po schodach na górę i podchodzimy do holo-sculpture. Tu sygnał jest bardzo wyraźny. Patrzymy do góry i klikamy raz, a potem jeszcze raz, klikając na ikonę czaszki. Zoe pobiera dane – 37%.



Musimy poszukać kolejnego miejsca. Udajemy się zatem w stronę budynku, w którym znajduje się gabinet Zelenki. Używamy programy na logo WATIcorp. Klikamy dwa razy, za drugim razem klikając na ikonę czaszki. Pobieramy dane – 81%.



Udajemy się w tył i wchodzimy na schody, przy mapie do góry, w prawo, potem w lewo i jeszcze raz w lewo i kierujemy się w stronę laboratorium ( praca Zoe gdy wybierzemy inną ścieżkę Zoe). Używamy programu na drzwiach laboratorium. Klikamy dwa razy, za drugim razem klikając na ikonę czaszki. Zoe pobiera 100% danych.



Niestety wystąpi problem. Zoe będzie musiała wróci do Miry, do Pandemonium. Biegniemy zatem w to miejsce, ale spotykamy na Shitbota, który spawa drzwi. Rozmawiamy z nim chwilę. Zoe musi przyjść jak robot skończy. Korzystamy więc z sytuacji i udajemy się do redakcji, gdzie pracuje Reaz.

Miejsce pracy Rezy

Wracamy w tył i przy wielkim rzeźbie udajemy się w lewo na The Hand That Feeds. Rozmawiamy z Rezą, wybierając jedną z opcji dialogowych. Potem rozmawiamy także z Sally’m i opuszczamy redakcję.

W poszukiwaniu kluczy do kanałów wentylacyjnych

Udajemy się na plac, gdzie znajduje się mieszkanie Zoe i Rezy i podchodzimy do kanału znajdującego się po drugiej stronie placu. We włazie znajdziemy żółty klucz. Zabieramy go.



Schodzimy schodami na dół i udajemy się do miejsca niedaleko klubu House of Dreams, przechodzimy obok niego i wędrujemy do przodu. Tu znajdujemy otwarty właz. Zaglądamy do niego.

Animacja

Wyskakuje z niego dziewczyna, która uciekając gubi klucz. Zabieramy go.



Przyglądamy się mu. Ma niebieską końcówkę. Zamieniamy końcówki w klucz, z niebieskiej na żółtą i wracamy do włazu, niedaleko warsztatu Miry, tam gdzie wbiegała dziewczyna. Otwieramy go za pomocą żółtego klucza.

Animacja

Klikamy na właz i wchodzimy do środka. Tu znajdziemy dziewczynę, która śni, używając maszyny snów. Próbujemy porozmawiać z Abby, ale potrzebne nam coś co jest związane z Hanną. Udajemy się zatem do włazu niedaleko Collapse Memorial. Naprzeciwko włazu stoi strażnik EYE, więc nie będziemy mogli otworzyć włazu. Czekamy zatem aż w naszym kierunku podjedzie Adbot i znajdzie się przed włazem. Wtedy szybko na niego klikamy, by go zagadać. Wybieramy zdanie: ”Full pitch”, a pojawi się reklama zasłaniająca właz.



Wtedy podchodzimy do niego. Patrzymy jaki kolor ma właz. Jest niebieski, więc zamieniamy klucz na niebieski i używamy na włazie. Klikamy na właz i wchodzimy do kanału. Zabieramy zdjęcie wiszące na ścianie po drugiej stronie ściany z materacem.



Na zdjęciu Zoe rozpoznaje Hannę. Wracamy zatem do kanału, gdzie siedzi Abby – blisko Pandemonium. Wchodzimy do środka i pokazujemy dziewczynie zdjęcie.

Animacja

Dowiemy się, że Hanna próbowała ją powstrzymać od używania maszyny snów i już nie mają ze sobą kontaktu. Dziewczyna jednak przypuszcza, że tym razem jej „gniazdo” może znajdować się w kanale blisko barek, nad wodą. Zaglądamy do jednego z pudełek, z którego zabieramy różowy klucz.



Wychodzimy z kanału i udajemy się na targ i przechodzimy do końca ulicy. Znajdziemy tu właz z różowym znakiem. Zamieniamy klucz na różową wkładkę i otwieramy nim właz.



Animacja

Wchodzimy do środka, zaglądamy do rury, a pojawi się Hanna.

Animacja

Rozmawiamy z nią. Dziewczyna się kogoś boi. Zoe otrzymuje od niej ważkę, by Zoe miała potwierdzenie, że Hanna żyje. Kierujemy się do wyjścia, klikamy na drabinę, a Hanna się odezwie, więc znów do niej podchodzimy i rozmawiamy. Okazuje się, że obydwie miały ten sam sen. Wychodzimy z kanału i udajemy się na barkę Queenie.

Barka Queenie

Podchodzimy do dziewczynki stojącej przed barką i po chwili Zoe jest już w środku.

Animacja

Rozmawiamy z Queenie, wybierając jedną z opcji dialogowych. Czeka nas także wybór jednej z opcji: „Accept the support” lub „ Warn Queenie”. Decyzja będzie miała wpływ na fabułę. Gdy zakończymy rozmowę widzimy odlatującego Shitbota, który zakończył swoją pracę. Udajemy się zatem do pandemonium.

Pandemonium

Rozmawiamy z Mirą i dowiadujemy się, że Lea Umińska, Wolfgang Wolf i WATIcorp kolaborują i są w komitywie. Pojawi się ważna w grze decyzja. Musimy zdecydować komu damy dane – „data”. Możemy ją dać barutiemu albo Sallyemu.

Oddajemy „Data” do Baruti:

Wychodzimy na zewnątrz. Zoe odbiera telefon. Dzwoni Baryti, który chce spotkania z Zoe. Czeka na nią w kawiarni Seraph Kavarna. Udajemy się zatem na plac, gdzie znajduje się mieszkanie Zoe i Rezy i podchodzimy do stolika, przy którym siedzi Baruti.



Rozmawiamy z nim, wybierając jedną z opcji dialogowych. Oddajemy mu dane „ hand over data”, a potem jedną z opcji. Na koniec decydujemy, czy odejść z kampanii Lea Umuńska, czy w niej zostać. Wracamy do domu.

Oddajemy „Data” do Sally’ego

Jeśli wybierzemy taką ścieżkę, opuszczamy Pandemonium i wędrujemy do redakcji.

Miejsca pracy Rezy

Rozmawiamy z Sally, wybierając odpowiednia opcję dialogową. Musimy o naszej decyzji poinformować Barutiego, więc wędrujemy do kawiarni Seraph Kavarna. Rozmawiamy z nim – wybieramy jedna z opcji dialogu. Baruti odchodzi zły. Wracamy do domu.

Mieszkanie Zoe i Rezy

Pojawia się Reza, z którym rozmawiamy.

Animacja

Rozdział V Anemnesis

Ten day later….

Animacja

Ponownie oglądamy scenkę z generałem i komandorem Azadi. Generał wątpi w lojalność komondora. Gra przenosi się do pubu, gdzie Likho, Enu i Kian oraz karczmarz rozmawiają.

Animacja

Pub Rooster and Kitten

Coś złego ma się wydarzyć dziś w nocy w getcie. Kian musi wrócić do Mole. Ruszamy zatem w stronę drzwi. Odzywa się karczmarz, który mówi Kianowi, że ma wiadomość od Anny, która chce się z nim spotkać na Ovelooking Oldtown. Wychodzimy zatem na zewnątrz.

W drodze na spotkanie z Anną

Udajemy się na schody, którymi schodził posłaniec Azadi. Wędrujemy schodami do góry, na samą górę. Tu przy balustradzie stoi Anna. Rozmawiamy z nią.



Dowiadujemy się o oficerze, który odwiedza pewną dziewczynkę. Anna będzie chciała pocałować Kiana, musimy więc zadecydować co chcemy zrobić. Gdy Anna ucieka, udajemy się do Mole.

Siedziba Mole

Rozmawiamy z nią i opuszczamy to miejsce.

Opcjonalnie, jeśli w więzieniu obiecaliśmy umierającemu mężczyźnie, że powiadomimy jego rodzinę, to wędrujemy pod dom z tabliczką "Stont Family Carpentry Construction" i rozmawiamy z żoną tego człowieka.



Animacja

W poszukiwaniu oficera Azadi

Musimy znaleźć oficera Azadi i miejsce, do którego chodzi. Ruszamy zatem do przodu i w prawo, nad wodę. Przy drzwiach znajdziemy strażnika Azadi. Klikamy na niego, a Kian będzie wiedział, że jest to właśnie to miejsce.



Musimy znaleźć sposób, by odciągnąć strażnika od tych drzwi. Wracamy zatem na rynek Markirii. Podchodzimy do stolika z buteleczkami w skrzynce. Oglądamy pudełko, w którym znajduje się potrzebna nam rzecz. Nie możemy jej zabrać. Zagadujemy zatem właścicielką stoiska, prosząc ją o kanapkę – Sand – witch, wybieramy dodatki klikając na słowo „yes” i gdy się obraca próbujemy sięgnąć do skrzyneczki. Niestety ona to widzi. Podchodzimy zatem do Bipa stojącego na fontannie i rozmawiamy z nim. Prosimy go o pomoc, po czym wracamy do stoiska. Znów prosimy o kanapkę. Widzimy, że Bip podchodzi do skrzyneczki. Wybieramy jeden z dodatków, obojętnie jaka opcja dialogowa i gdy kobieta obróci się, klikamy na Bipa i przeciągamy strzałkę od niego na skrzyneczkę. Strzałka nabierze zielonego koloru. Bip ukradnie kilka potrzebnych dla dywersji rzeczy.



Chłopak dużo wie na temat : Fire – flowers”, więc wracamy do niego. Rozmawiamy z nim i do ekwipunku trafia kilka rzeczy: „taod testes, waxed paper tubing, Irhadi Ash, crimson rumb, essence of sun – worn”. Bip będzie nas instruował. Łączymy w ekwipunku toad testes z essence of Sun – worm i otrzymujemy glow – balls. Następnie łączymy ze sobą dwie buteleczki i otrzymujemy fire – flower powder. Łączymy go z waxed paper tubing i na koniec wrzucamy glow – balls i otrzymujemy fire – flower. Wędrujemy nad wodę, do strażnika. Bip biegnie za nami. Stajemy w ukryciu. Możemy dać kanapkę Bipowi, po czym dajemy mu fire – flower i klikamy na niego, przeciągając strzałkę od niego na strażnika Azadi. Chłopak ma za zadanie odciągnąć go od drzwi.



Gdy strażnik odejdzie, wchodzimy do mieszkania. Tu Kian znajdzie oficera Azadi molestującego dziecko.

Animacja

Kian uderza go, a dziewczynka ucieka. Trzeba wyciągnąć od niego informacje. Musimy wybrać, czy chcemy go torturować, czy też nie, a potem, czy chcemy go zabić, czy puścić wolno. Bez względu na to, Kian dowiaduje się, co ma się wydarzyć w getcie.

Animacja

Po wyjściu na zewnątrz rozmawiamy jeszcze z Bipem, którego Kian stara się namówić, by opuścił to miejsce, bo nie jest bezpieczne. Gra przenosi się do komandora Azadi i jednej z Sióstr.

Animacja

Ponownie przenosimy się do Kiana, który wraca do karczmy.

Pub Rooster and Kitten

Podchodzimy do Likho i Enu. Kian informuje ich, czego się dowiedział. Potem oglądamy animację, w której dokonuje się atak na mieszkańców Markurii.

Animacja

Przenosimy się w inne miejsce, gdzie w oknie pojawia się kruk i gra przenosi się do Zoe.

Thursday August 10th., 2220

Mieszkanie Zoe i Rezy

Dziewczyna budzi się ze snu, po czym spogląda na pudełko, z którego wyciąga maszynę snów i kładzie na stoliku. Podchodzimy do niej i klikamy ikoną ręki na Dreamachine. Gra przeniesie się do warsztatu Miry.

Jeśli wybieramy gramy drugą ścieżką, to Zoe, po obejrzeniu maszyny snów, przenosi się do laboratorium, gdzie rozmawia z Adą, po czym wychodząc jeszcze chwilę rozmawia z Kidbotką i gdy wyjdzie dzwoni do niej Baruti.

Pandemonium

Zoe rozmawia z Mirą, po czym opuszczamy warsztat i wychodzimy na ulicę Propast. Tu wykonujemy czynności w zależności od tego jak wybraliśmy, jaka ścieżka została potwierdzona.

Ścieżka Baruti:

Dzwoni Baruti, który czeka na Zoe w Unity compaing. Udajemy się zatem w prawo, potem w lewo i znów w lewo i w prawo, po czym wchodzimy do Unity compaign headguarters.



Unity compaign headguarters

Tu Zoe znajdzie martwego Barutiego, a chwilę później odbierze od niego nagraną rozmowę, która wyjaśni jej co się stało i co zrobił i czego się dowiedział.

Animacja

Załamana Zoe dzwoni do Rezy, ale ten nie odbiera, więc dzwoni do Neli. Ta przychodzi i po rozmowie daje jej paczkę i prosi by ją jej przechowała.

Ścieżka Sally:

Jeśli oddaliśmy Data do Sallu;ego, to po wyjściu od Miry odbieramy zdawkowy telefon od Barutiego i wędrujemy do redakcji. Tu widzimy mnóstwo oficerów EYE i Sally;ego, który nie może wejść do swojej redakcji. Rozmawiamy z nim. Nie może publikować tych informacji, ale są one w bezpiecznym miejscu. Po rozmowie dzwoni Nela, która chce się spotkać. Wędrujemy przed siebie i rozmawiamy z Nelą. Ona daje nam paczkę.

W obydwu przypadkach Zoe zauważa, że Nala dziwnie się zachowuje, więc idziemy za nią, śledząc ją. Gdy się zatrzymuje, podchodzimy i widzimy, że chce zrobić coś strasznego. Naciskamy lewy sfit i W by biegnąć, albo nic nie robimy. W jednym i drugim przypadku Zoe podbiegnie do Neli i zastanie ranna.



My zaś oglądamy animację, w której ktoś ciągnie nieprzytomną Zoe. Oglądamy zakończenie tej części gry.

Animacja

Koniec.

KSIĘGA TRZECIA - REALMS

Interlude II

Anither place and abother time, in a house between
Trzecią księgę zaczynamy od spotkania z Sagą, która już nieco podrosła. Spotykamy ją w bibliotece, pokoju z kominkiem, gdzie czyta. Tata woła ją, by przyszła do niego do kuchni. Udajemy się zatem do kuchni, gdzie dowiadujemy się, że musimy pozbierać porozrzucane po całym domu rysunki Sagi. Jeden z nich znajdziemy przyczepiony pod stołem na kółkach. Aby po niego sięgnąć, musimy otworzyć, czyli rozłożyć stolik, podchodząc do niego od strony stołu. Rysunek spadnie na podłogę, więc zabieramy go. Jest zatytułowany „The Big City”. Do odszukania mamy 9 rysunków, schowanych lub leżących gdzieś w domu. Kolejny rysunek znajduje się też w kuchni, ale leży wysoko na półce z talerzami. Prosimy o pomoc tatę, ale chwilowo jest zajęty, więc zostawiamy sobie zabranie go na sam koniec.



Każdy rysunek możemy obejrzeć w ekwipunku. Saga opowie co na nim narysowała. Wychodzimy z kuchni i wędrujemy do niewielkiego przedpokoju, a z niego do dużego przedpokoju. Tu znajdują się wejścia do kuchni, do biblioteki z kominkiem, drzwi, które są wiecznie zamknięte oraz drzwi do pokoju – sypialni Sagi. Są tu też schody prowadzące na piętro i wejście na strych. Wchodzimy najpierw do pokoju Sagi. Tu możemy obejrzeć sobie, jak i w całym domu wiele przedmiotów, a także użyć ich. Nie będę tego pisywała w poradniku, a skupię się tylko na istotnych dla fabuły fragmentach. Podchodzimy zatem do stolika przy łóżku i próbujemy otworzyć pozytywkę, ale Saga potrzebuje klucza. Przechodzimy zatem do domku dla lalek i zabieramy z niego kolejny rysunek – „ The White Dragon”. Zamykamy drzwi domku i znajdujemy kluczyk. Nim otwieramy pozytywkę i wyciągamy trzeci rysunek – „ Among the Stars”. Teraz zamykamy drzwi pokoju Sagi, by na nich znaleźć kolejny obrazek – „ The White Dragon”.



Wychodzimy z pokoju i przechodzimy na schody prowadzące na strych. Po drodze włączamy światło, klikając na włącznik na ścianie z prawej. Gdy zrobi się jasno, na pudelkach znajdziemy kolejny rysunek – „ The Stone Disc”.



Wracamy na dół i przechodzimy do biblioteki, czyli pokoju z kominkiem. Tu na ścianie ze zdjęciami i obrazami, znajdujemy kolejny rysunek Sagi. Jest przyczepiony do obrazu – „ The First Shift”.



Udajemy się do jadalni. Tu znajdziemy dwa rysunki. Jeden na szafce o którą oparta jest gitara, leży miedzy książkami – „ An Ancient Evil”, a kolejny zaś na krześle – „ The Rolling Man”.



Pozostaje nam ostatni rysunek, ten z kuchni. Udajemy się zatem do kuchni. Tam zagadujemy do taty, który siedzi na krześle i czyta gazetę. Prosimy go o pomoc, poczym pokazujemy mu rysunek, który jakimś cudem znalazł się na górze. Ten podnosi Sagę do góry, a ta sięga po ostatni dziewiąty rysunek – „Crow”. Pokazuje go tacie, rozmawia z nim, a po chwili ojciec siada ponownie na krześle. Podchodzimy do niego i informujemy, że wykonaliśmy już swoją pracę. Ten zleca sadze kolejne zadanie. Tym razem musimy poukładać rysunki, powiesić je gdzieś na ścianie w sypialni Sagi. Udajemy się więc do pokoju Sagi, gdzie dostrzegamy błyszczącą ścianę. Jest na niej dziewięć błyszczących ponumerowanych pół. Naszym zadaniem jest umieszczenie na nich rysunków przedstawiających historię April z „Najdłuższej Podróży”, z części pierwszej. Musimy je ułożyć w porządku chronologicznych od początkowej, do końcowej. Prawidłowo umieszczone rysunki, pozostaną na miejscu. Kolejność wygląda następująco:

- The White Dragon (1);
- The Big City (2);
- The First Sfift (3);
- Crow (4);
- The Rolling Man (5);
- An Ancient Evil (6);
- The Stone Disc (7);
- The White Dragon Reborn (8);
- Among the Stars (9).



Gdy poprawnie ustawimy obrazki, otworzy się portal, przez który Saga przejdzie, a trzecia księga się rozpocznie.

Rozdział VI Machination

Kian Marcuria

W pierwszej animacji widzimy znajomego nam kruka, a po chwili przenosimy się na taras, na którym stoi Enu i Kian i rozmawiają na temat wydarzeń z poprzedniej księgi. Na treść rozmowy wpływają wybory z poprzedniej części gry, jakich dokonaliśmy, po czym pojawia się Bip, który przynosi wieści od Ulvika. Karczmarz chce, by wszyscy zgłosili się w Rooster end Kitten. Enu rusza pierwsza, a my przejmujemy kontrolę nad Kianem. Kierujemy się przed siebie, a potem w prawo na plac z fontanna i ławkami, po czym udajemy się znów w lewo i na dół i prawie od razu w prawo. Niedaleko wejścia do karczmy stoją jakaś para. Wchodzimy do Rooster end Kitten.

Karczma

W kolejnej scenie widzimy rozmawiających ze sobą Ulvika, Kiana Enu i Likho. Ulvik wskazuje siedzącego przy jednej z ław mechanika Azadi zajmującego się naprawą rur, których nie brakuje. Mężczyzna ma przy sobie narzędzia dzięki którym można dostać się do owych rur. W czasie rozmowy wybieramy jedną z opcji, decyzji, a po chwili otrzymujemy kolejne zadanie. Musimy znaleźć sposób na obezwładnienie mechanika i zabranie jego narzędzi.

W poszukiwaniu usypiającego zioła

Wychodzimy zatem z karczmy i wracamy, czyli udajemy się w lewo, na plac z fontanną i ławkami, w lewo nieco do góry, w prawo, w przejście w niewielkim, drewnianym ogrodzeniu. Tu słyszymy meczenie kóz.



Podchodzimy do nich i naszą uwagę przykuwają śpiące kozy (sleeping goat). Zrywamy zatem roślinę ( plant), która tam rośnie. Pojawia się Anna. W czasie rozmowy z nią, wcześniejsze wybory będą miały znaczenie. Po odejściu Anny, do ekwipunku trafia roślina usypiająca ( evensong). Musimy ją zanieść Ulvikowi, do Roosten end Kitten.



Wracamy zatem do karczmy.

Karczma

Podchodzimy do baru i dajemy Ulvikowi roślinę, albo zwyczajnie do niego podchodzimy, a roślinkę Kian da sam. Ten dodaje ja do kolejnego drinka dla mechanika i po chwili, wypiwszy napój z takim dodatkiem mechanik Azadi usypia. Mamy więc okazję poszukać przy nim czegoś, co pomoże nam sprawdzić rury. Podchodzimy zatem do stolika, przy którym śpi mężczyzna i sięgamy do jego roboczej skrzynki ( workbox). Zabieramy z niej klucz do rur (pipe tool) i mapę, na której zaznaczone są panele w rurach, które można otwierać – punkty na czerwono.



Kierujemy się teraz do wyjścia. Kiana zaczepia Ulvik i po krótkiej rozmowie i jego ostrzeżeniu, opuszczamy karczmę.

Rury

Wracamy w miejsce, w którym leżą kozy, ale tym razem przechodzimy za dom z prawej, do rury z panelem.



Przyglądamy się jej, patrząc na panel ( access panel). Otwieramy ją za pomocą klucza ( pipe tool). Rura okaże się być pusta. Kian zauważy, że powietrze porusza się w lewą stronę. Zbiegamy na dół i kierujemy się przed siebie, do kolejnego panelu w rurze. Jego też otwieramy za pomocą klucza i dostrzegamy szybko poruszający się przedmiot, który Kian nie jest w stanie złapać. Musimy zdobyć coś, co pomoże nam wydostać ów przedmiot z rury.



Wracamy więc na plac z fontanną i stołami, zbiegamy niżej na prawo i ze skrzyń stojących przy wozach zabieramy dwie rurki, jedną zagiętą – kolanko, a drugą dłuższą, prostą (pipe section).



Wracamy do rury, w której porusza się szybki przedmiot i wkładamy do niej zagiętą rurę – kolanko. W ten sposób na dół wylatuje Kulisty, metalowy przedmiot. Zabieramy go (metal sphere). Kian stwierdzi, że musi podążać za rurami. Wędrujemy zatem ich śladem, czyli przed siebie, , potem w lewo, obok wielkiego zwierza, kolejny raz przed siebie i w prawo. Kian zobaczy, że jedna z rur wchodzi do okna jednego z budynków, przy którym stoją strażnicy. Podchodzimy zatem w ich stronę, stając blisko dużych kamieni i podsłuchujemy rozmowę strażników, klikając na ikonę ucha. Wspominają o szczurach, które wędrując rurami, wpadają do urządzeń i niszczą je, a oni muszą to sprzątać.



Musimy teraz znaleźć sposób, by dostać się do tego, pilnowanego przez strażników budynku. Wracamy zatem na plac z fontanną i stolami. Tu na jednym z nich bawi się w walkę z Azadi chłopiec, Bip. Rozmawiamy z nim. Możemy mu powiedzieć co zamierzamy zrobić lub nie, po czym spoglądamy na talerze z jedzeniem. Możemy z nich zabrać ser (cheesy bits) lub bataty ( yams). Przyglądamy się biegającym tu szczurom. Są za szybkie, by je złapać. Wracamy więc po usypiające zioło i łączymy je na przykład z serem lub z batatami i kładziemy je w miejscu gdzie biegają szczury, po czym odchodzimy nieco i czekamy aż jeden z nich uśnie. Zabieramy śpiącego szczura.



Wracamy z nim do pustej rury, do lokacji z kozami i wkładamy śpiącego szczura do otwartego panelu w rurze. Obserwujemy jak powietrze pcha szczura po rurach w dół, aż do urządzenia znajdującego się tuż przy strażnikach. Ci podchodzą do tego urządzenia i dostrzegają bałagan, które zrobiło zwierzę. Muszą się tym zająć, więc mamy możliwość dostania się do teraz nie pilnowanego budynku. Wracamy więc, wchodzimy na schody do góry, po czym klikamy na drzwi, by wejść do domu, do którego wchodzi jedna rur.



Budynek z inżynierem

Tu możemy obejrzeć sobie urządzenia, na których znajdują się takie same metalowe, kuliste przedmioty, ale nic z nimi nie zrobimy. Schodzimy schodami na dół i podchodzimy do młodego mężczyzny stojącego przy panelu z symbolami. Tu rozmawiamy z inżynierem pracującym dla Azadi. Ferdows, bo tak ma na imię ów mężczyzna, opowiada Kianowi o silniku, który dzięki rozmieszczonym w mieście rurom, może śledzić senne marzenia magicznych. Działa na zlecenie Emisariuszki i zapewne dla Szóstki. Niestety młodzieniec, nie wie, że jest okłamywany, że jego działanie szkodzi magicznym. Nagle w budynku pojawia się Hami, który już wie, że Kian żyje. Hami nie chce wierzyć, że Venon i Emisariuszka kłamią. Wściekły Ferdows rzuca się na Hamiego i Kian odchodzi. My zaś oglądamy scenkę, w której ktoś porywa Bipa. Gra przenosi się zaś do wieży, w której Hami informuje Mather Uthanę, że Kian żyje, po czym ponownie przenosimy się do Kiana, który jest już w karczmie, gdzie zebrali się Likho, Anna, Enu i Ulvik. Tu Kian dowiaduje się, że Bip został porwany i zabrany na statek, który ma go wywieść na wyspę.

Rozdział VII Hauted

Thurday, Semptember 28th, 2220

Zoe

Apartament Zoe

TYm razem przejmujemy kontrole nad Zoe, która gotując słucha informacji na temat zamachu. Klikamy na patelnię i gdu dziewczyna stwierdzi, że danie jest już gotowe odchodzimy od kuchni i podchodzimy do stolika, na którym stoi talerz. Zrzucamy na niego jedzenie z patelni i siadamy. Po chwili światło w mieszkaniu gaśnie. Zoe twierdzi, że to korki i zgodnie z jej polecaniem ruszamy do szafki w kuchni, w której znajduje się skrzynka z bezpiecznikami ( full cel). Dotykamy jej, ale to nic nie pomaga. Zoe postawia udać się do Miry do Pandemonium, po nowe bezpieczniki.






Ulice Propast

Opuszczamy zatem mieszkanie. Na zewnątrz zaczepia nas robot strażnik EYE, który będzie nas śledził aż do warsztatu Miry. Kierujemy się zatem niebieską strzałką i docieramy do celu. Klikamy na domofon i wchodzimy do warsztatu.

Pandemonium

Podchodzimy do Miry i zagadujemy ją. Dostaniemy maszynę snów, dowiemy się także, że bezpieczniki znajdują się w pudełku z tyłu. Sięgamy zatem do tego pudełka i zabieramy bezpiecznik. Teraz musimy wrócić do mieszkania Zoe. Wychodzimy więc z warsztatu. Zanim to zrobimy, zaczepia nas Mira, która pyta o Datę i inne wydarzenia z poprzedniej części gry. Dialog zależny jest od wyborów, których dokonaliśmy.

Jeśli wybraliśmy oddania Daty do Barutiego, to Zoe, opowiada Mirze, co się stało z Barutim, że ten został zastrzelony, a właściwie Mira sama się tego domyśla, a gdy wybierzemy opcję oddania Daty do redakcji, to Zoe mówi Mirze, że kopię nagrania z Daty ma teraz ze sobą rea, który wyjechał do Islandii.

Wychodzimy na ulice Propastu, gdzie kierujemy się za niebieską strzałką robota stróżującego. Nie dotrzemy jednak do mieszkania, bo po drodze Zoe zaczepi dziewczynka pracująca dla Queenie, która pozbędzie się robota, a nasza bohaterka wejdzie na barkę.

Barka Queenie

Na barce rozmawiamy z Queenie. Dialog zależny jest od wyborów dokonywanych w poprzedniej części. Queenie prosi Zoe, by ponownie użyła maszyny snów, by znów sobie wszystko przypomniała. Zoe wraca do swego mieszkania, a my obserwujemy jak na barce pojawia się Hanna, która ma pomóc Zoe, po czym Queenie odlatuje, a gra przenosi się do mieszkania Zoe.

Mieszkania Zoe

Podchodzimy do skrzynki bezpiecznikowej w szafce kuchennej i umieszczamy w niej bezpiecznik ( fuel cell) zabrany w warsztatu Miry. W mieszkaniu robi się jasno. Zoe postanawia sobie wszystko przypomnieć i użyć maszyny snów (dreamachine). Klikamy na nią, po czym używamy ikony ręki. Zanim to zrobimy, Zoe odpowiada co wydarzyło się w poprzedniej grze, wspominając ojca i matkę, po czym siada na kanapie. Klikamy na maszynę snów leżącą na stoliku, a Zoe ją założy.

Sen Zoe

Tu kolejny raz spotykamy Abanaxusa, a także Kruka. Zoe go pamięta, a on pamięty ją. Chwilę z nim i z Abanaxusem rozmawiamy, po czym rozlegają się strzały i Zoe budzi się.

Mieszkanie Zoe

Widzimy przed sobą mężczyznę z bronią. Wybieramy jedną z decyzji. Gdy wybierzemy unik ( dodge), Zoe przesunie się i mężczyzna z bronią strzeli do żołnierzy OKA, zabijając wszystkich. Gdy wybierzemy drugą opcję (distrack), Zoe przesunie broń mężczyzny, a ten zostanie ranny, ale zdoła jeszcze obronić Zoe, która wyjdzie z mieszkania, a potem spotka Hanne.



W drzwiach pojawi się Hanna, która prowadzi Zoe do podziemia Propastu.

Podziemie Propastu

Naszym kolejnym zadaniem jest odnalezienie magazynu Mr. Londona i udowodnienie powiązań firmy WATIcorp z zamachem bombowym. Wędrujemy zatem za Hanną, spotykając po drodze Abbye, która wręcza Zoe pudełko, które dostała od Neli, a które zginało gdzieś po wybuchu. Podążamy dalej za Hanną i Abbey, docierając do zamkniętej furki. Niestety automatyczny panel otwierający drzwi zostanie zniszczony i od tej pory musimy kolejne furki otwierać ręcznie. Potrzebne są do tego dwie osoby. Hanna i Abbey pokazują Zoe jak to się robi. Jedna z nich ciągnie za dźwignię i furtka otwiera się. Czeka aż druga przejdzie za furtkę i pociągnie dźwignię po drugiej stronie. Wtedy puszcza swoją dźwignię i przechodzi przez furtkę. Te czynności musimy więc powtórzyć. Przechodzimy więc przez otwartą furkę, Abbey nas opuszcza, a my wędrujemy dalej za Hanną. Po chwili słyszymy dziwne pikanie. Otwieramy więc pudełko, które Zoe dostała od Neli i znajdujemy w nim przypinkę ( pin). Przyglądamy się jej bliżej. Hanna stwierdzi, że to rodzaj jakiegoś hologramu i on tworzy taki dźwięk. Musimy teraz zlokalizować miejsce, gdzie przypinka przestania pikać. Przechodzimy więc w prawo, do kolejnej furtki, otwieramy ją tak jak poprzednio, czyli ciągniemy za dźwignię, czekamy aż Hanna przejdzie przez furtkę, po czym przechodzimy przez furtkę i ciągniemy za druga dźwignię. Podchodzimy do furtki naprzeciwko. Tu przypinka zaczyna mocniej pikać. Znów ją otwieramy i podchodzimy do trzeciej furtki, tej z lewej, sygnał będzie coraz silniejszy i coraz szybszy. Otwieramy ją tak, jak poprzednie furtki i kierujemy się w prawo. Tu znajdujemy urządzenie wiszące na ścianie, panel, na którym używamy szybko pikającej przypinki Neli.



Wysłuchujemy nagrania wideo. Niestety momentami jest ono bardzo niewyraźne, po czym ruszamy za Hanna, kolejny raz otwieramy furtki i znów wędrujemy za Hanną i docieramy do drzwi magazynu Mr. Londona. Niestety pojawiają się żołnierze OKA. Zoe postanawia sama wejść do magazynu, a Hanna zostaje na zewnątrz.

Magazyn

Według Hanny Zoe musi odszukać niebieskie pudełka z oznaczeniami DEW i zdobycie zmodyfikowanej maszyny snów ( Dreamachine). Wchodzimy zatem na górę, po drodze przyglądając się alarmowi przy drzwiach. Nic z nim jednak nie robimy, bo inaczej zaalarmujemy goryli Mr Londona. Wchodzimy głębiej do magazynu i widzimy jak ludzie Londona, znęcają się nad pewnym człowiekiem. Musimy działać po cichu i ukrywać się w ciemności, by Zoe nie była zauważona. Przy pudelkach an wprost z oznaczeniami maszyny snów stoi jeden z goryli, którego musimy się jakoś pozbyć. Wchodzimy zatem między metalowe regały z prawej, za nami i między regały wędrujemy do ściany, przy której wiszą roboty. Wśród nich dostrzegamy ShitBota. Zagadujemy go, ale nas nie rozpoznaje, bowiem jego program został zmieniony. Na ścianie z lewej dostrzegamy skaner.

Jeśli wybraliśmy drugą ścieżkę, w której Zoe pracuje w laboratorium, w magazynie Zoe spotka Kidbota, z którym postępujemy tak samo jak w przypadku poprzedniego robota.



Wędrujemy między regałami i na jednym znajdujemy pudełka (personality module) z programami zmieniającymi zachowanie i umiejętności robota. Mamy więc :

- StealthBota – podstępnego ninje. Robot, n którym użyjemy tego programy staje się niewidzialny;

- KungFuBota – robot który ma umiejętności walki;

- HaulBota – robot, który potrafi przenosić przedmioty.
Zabieramy wszystkie trzy programy ze skrzynek.



Wracamy do robotów i używamy na ShitBodzie programu StealthBot, a ten staje się niewidzialny i posłuszny Zoe. Wracamy więc w miejsce, w którym staliśmy na początku, klikamy na robota, który teraz porusza się za nami, wybieramy ikonę strzałki, po czym przeciągamy strzałką od robota, w stronę regału z pudelkami, przy którym stoi goryl Londona.



Robot podleci do owych pudełek, podnosząc jedno z nich do góry. Zobaczy to goryl Mr Londona i podejdzie do owego pudełka. Znowu więc klikamy na robota i znów wybieramy ikonę strzałki, po czym przeciągamy zieloną strzałkę od robota na regały z prawej strony.



Robot kolejny raz podleci do regału z pudelkami, podniesie jedno z nich nieco w górę, a zdziwiony tym faktem ochroniarz ruszy do tego regału i stanie przy nim, obracając się do Zoe tyłem. Wykorzystujemy więc sytuację i wędrujemy między regały naprzeciwko, tam, gdzie poprzednio stał goryl Londona. Przyglądamy się pudelkom stojącym na regale z prawej z oznaczeniem D-E-W. To symbol, o którym wspominała Hanna. Sięgamy do pudełka z napisem „ Penning” – drugie pudło na samym dole, licząc od lewej. Wyciągamy z niego przedmiot w postaci krążka ( antimatter chember).



Wracamy do ściany z robotami i skanerem i używamy owego krążka ( antimatter chember) na skanerze. Skan potwierdza to wszystko co mówiła Nela. Do ekwipunku trafia zaś karta – Antimatter recept.



Wracamy do regału z pudłami z oznaczeniem maszyny snów i pudłami, z których wyciągaliśmy krążek i zmieniamy ShitBota na HaultBota, używając na nim programu HaultBot. Teraz może on przenosić przedmioty. Klikamy na niego, wybieramy ikonę strzałki i przenosimy zieloną strzałką od robota na pudełka z lewej strony, te ze znakiem maszyny snów. Robot postawi pudełko na podłodze, więc otwieramy je, zaglądamy i zabieramy z niego maszynę snów- Dreamachine. Z pudełka stojącego na lewym regale bierzemy też nowy program – CatcherBot, czyli program pozwalający robotowi chwytać przedmioty. Ten robot lubi grać w piłkę.



Ponownie wracamy w stronę regałów z robotami i ustawiamy się między tymi regałami, by widzieć, by stać na przeciwko mężczyzny przywiązanego do krzesła. Zmieniamy naszego robota na CatcherBota, wkładając mu ten właśnie program, po czym klikamy na niego, wybieramy ikonę strzałki i przenosimy zieloną strzałkę od robota do przywiązanego na krześle mężczyzny. W ten sposób nasz robot podleci do mężczyzny i złapie piłeczkę, którą gangsterzy rzucają w męczonego człowieka, po czym wróci do Zoe, trzymając tę lśniącą, wytwarzającą napięcie piłkę.Wędrujemy zatem do alarmu w drzwiach. Ponownie klikamy na robota, wybieramy ikonę strzałki i przenosimy zieloną strzałkę od robota do alarmu, powodując zwarcie. Robot zostaje porażony prądem, ale dzięki temu przypomina sobie kim jest.



Niestety pojawiają się ludzie Londona. ShitBot zatrzymuje ich, zaś Zoe wraca do Hanny, po czym razem wracają do Pandemonium.

Pandemonium

W warsztacie, Zoe opowiada Mirze co się wydarzyło. Nasza bohaterka chce od niej pomocy. Oddaje jej dane – Data, po czym kolejny raz używa maszyny snów, ponownie przenosząc się, tym razem do Mercuri.

Rozdział VIII Crossings

Zoe

Trafiamy do opuszczonej karczmy, w której Zoe była już w poprzedniej grze. Podchodzimy do baru, na którym stoi misa z liśćmi i śpi w niej ptak. Klikamy na niego i znów spotykamy się z Krukiem. Rozmawiamy z nim. Zoe zamierza odwiedzić miejsce, które wspominał Abnaxus i znaleźć pierwszego śniącego, ale najpierw musi wydostać się z owej karczmy. Spoglądamy zatem na metalowy przedmiot ( metal object) leżący na żyrandolu, na górze. Klikamy na Kruka, wybieramy ikonę strzałki i przenosimy zieloną strzałkę z Kruka na ów przedmiot na górze, prosząc go, by go nam przyniósł. Gdy już to zrobi i połozy klamkę na barze, zabieramy ją i udajemy się z nią do drzwi, po czym umieszczamy ją w drzwiach, otwieramy je i wychodzimy na zewnątrz na ulice Markuri.



Na zewnątrz rozmawiamy z Krukiem, po czym ponownie go zagadujemy i obydwoje obmyślają plan. Jest nim spotkanie z rebeliantami. Zoe dostrzega na ścianie plakat karczmy Rooster end Kitten. Spoglądamy na niego. Zoe poprosi Kruka, by ją tam zaprowadził.



Biegniemy zatem za Krukiem, który co jakiś czas przysiada. Wtedy podchodzimy do niego, zagadujemy go i słuchamy opowieści o Markuri i o nim samym. Po chwili obydwoje docierają pod drzwi karczmy. Wchodzimy do środka, a Kruk zostaje na zewnątrz.

Karczma

Podchodzimy do karczmarza, zagadując go. W czasie rozmowy kilka razy wybieramy odpowiednią opcję dialogową, po czym pytamy go o wszystko, zostawiając sobie na koniec temat rebeliantów. Zoe zapyta o nich Ulvika, który skieruje ją w miejsce zwane City Green. Widzimy, że rozmowę Zoe z Ulvikiem, podsłuchuje jeden z rebeliantów. Wychodzimy z karczmy, podchodzimy do Kruka, z którym chwilę rozmawiamy, po czym on odlatuje, a my musimy na wspomniane miejsce trafić sami. Wędrujemy więc w lewo, na górę i przed siebie. Po drodze możemy zerknąć na mapę, która znajduje się po lewej stronie. Znów idziemy prosto, potem ścieżką w dół w prawo i przy strażnikach znów w prawo. Wchodzimy na podwórze i pukamy w drzwi naprzeciwko.



Zoe zostaje zaproszona do środka, a gra przenosi się do Wieży.

Wieża

Tu widzimy jak Venon informuje Emisariuszkę Sahye, że Hami wie, iż Kian żyje. Obydwoej obmyślają niecny plan. Gra ponownie przenosi się do Zoe.

Enklawa

Zoe zostaje więźniem. Po drodze, podczas gdy jest prowadzona do swojej celi, zauważa grupę ludzi, a wśród nich mężczyznę, którego rozpoznaje. My zaś przejmujemy kontrolę nad Kianem.

Kian

Rozmawiamy ze zebranymi na temat wyprawy Kiana na wyspę, w poszukiwaniu Bipa. W końcu grupa godzi się na to, a my musimy wrócić do Markuri. Nasza rozmowa zależna jest od wyborów, które dokonaliśmy podczas poprzednich gier, po czym możemy jeszcze porozmawiać z Enu. Ruszamy zatem w stronę schodów prowadzących na dół. Tu spotykamy Likho, który chce ruszyć razem z Kianem. Schodzimy na dół, wędrujemy przez tunel, po czym klikamy na łódź, by wrócić do Markuri.

Markuria – Port

W porcie Kian dostrzega statek, na który transportowani są magiczni. Naszym zadaniem jest dostanie się na ten statek. Wychodzimy zatem z tej części portu. Na zewnątrz Kian dostrzega grupę magicznych prowadzonych przez żołnierzy Azadi. Za nimi zamyka się krata, za którą musimy się dostać. Czekamy aż dwóch strażników przestanie rozmawiać i strażnik z lewej obróci się i stanie do nas tyłem, po czym podchodzimy do niego i klikamy, a Kian się go pozbędzie. Wtedy podchodzimy do dźwigni z prawej, przesuwamy ją, otwierając kratę.



Ruszamy w stronę otwartej bramy. Pojawia się Anna. Podczas rozmowy dowiadujemy się kim tak naprawdę jest ta dziewczyna, po czym gdy odchodzi, wchodzimy w drzwi z prawej. Znajdujemy się na murze. Ruszamy trochę do przodu, a kolejny strażnik Azadai ruszy przed siebie. Idziemy za nim i gdy pojawi się ikona ręki, klikamy, by go obezwładnić.



Wchodzimy na schody, wędrujemy na platformę i podchodzimy do wiszącego tam dzwonka. Używamy go, a platforma rusza do góry. Pojawia się Likho, który chce ruszyć z Kianem. Musimy zdecydować, czy go ze sobą zabierzemy, czy nie. Nasza decyzja będzie miała wpływ na dalszą grę.



Tak kończy się kolejna księga Dreamfall Chapters.

Koniec.

Księga czwarta Revelations

Rozdział 9 Journeys

Karczma

Zaczynamy Krukiem, który szuka Zoe, ale nie może jej nigdzie znaleźć. Po chwili widzimy go już w karczmie, pijącego coś z kufla. Tam Kruk dowiaduje się, że Zoe jest u Rebeliantów w Enklawie, więc wyrusza jej na spotkanie. My zaś widzimy jak karczmarz zostaje aresztowany, a gra przenosi się do Enklawy.

Enklawa

Zoe

Rozmawiamy z Shephard na każdy temat, również na temat gór, których szuka Zoe i Abnaxusa. Po chwili pojawia się Kruk, który opowiada, że jest tym samym ptakiem, który wraz z April przeżywał wiele przygód. Ptak dowiaduje się, że April zginęła. Dzięki Krukowi, Shepahrad dowiaduje się, kim jest Zoe. Pojawia się Enu, która informuje Shephard, że Kian i Likho zniknęli. Gdy odchodzi, Zoe opowiada Enu jak się tu dostała. Niestety Enu nie wie nic na temat gór, Oular i Abnaxusa, ale ma nadzieję, że potrzebne informacje można znaleźć w księgach, w bibliotece. Gdy Enu odchodzi, przechodzimy w lewo, w stronę beczki, na której siedzi Kruk i rozmawiamy z nim.



Gdy odleci, udajemy się do Enu, która czeka na nas w bibliotece. Wędrujemy więc w prawo, po czym w pierwsze przejście i w lewo i w kolejne lewo, do tej części biblioteki, w której przy regale stoi Enu. Podchodzimy do niej i rozmawiamy. Niestety okaże się, że w księgach nie ma nic ciekawego, co mogłoby Zoe pomóc.



Nagle pojawia się generał, czyli Blind Bob (Ślepy Bob) znany już Zoe. Podchodzimy do niego i rozmawiamy na każdy temat. Zoe otrzyma klucz do domu Abnaxusa, a także dostanie informacje gdzie ten domek się znajduje. Rozmawiamy po raz kolejny z Sheparhard i dowiadujemy się, że łódź zabierze nas do Markurii. Schodzimy więc po schodach na dół i przez tunel dostajemy się w miejsce z zacumowaną łodzią. Klikamy na nią i udajemy się do miasta.



Markuria

Musimy znaleźć dom Abnaxusa, który znajduje się w City Green. Idziemy zatem w do przodu. Na murku z lewej znajdziemy siedzącego tam Kruka. Rozmawiamy z nim, a obieca nas tam zaprowadzić. Udajemy się zatem do przodu, a potem przy tańczącej grupie w lewo i w górę. Przechodzimy przed siebie przy siedzących na ławach ludziach i po raz kolejny rozmawiamy z Krukiem, który tym razem siedzi na beczce. Idziemy dalej do przodu, a potem n rozwidleniu drogi udajemy się w lewo i po kamiennych schodach w górę.



Zoe zauważy, że przy drzwiach domu Abnaxusa stoją grupa osób. Jeden z mężczyzn próbuje siekierą rozbić drzwi. My już wiemy, że jest to Onor Hilaryss, z którym miał już styczność Kian. Podchodzimy do niego i rozmawiamy na każdy temat. Musimy zrobić coś, by mężczyźni poszli sobie i Zoe mogła spokojnie wejść do środka. Wracamy więc do Kruka, klikamy na niego, po czym na strzałkę na górze, którą przeciągamy na Onora. Stanie się zielona (to już też kiedyś rozbiliśmy sterując Zoe). Zoe poprosi Kruka, by podleciał do Onora i zdenerwował go.



Teraz biegniemy z powrotem do Onora, zagadujemy go i mówimy, że widzieliśmy Kruka przy wozie na których stoją beczki. W tym celu przeciągamy tam strzałkę i szybko biegniemy do Kruka, zagadujemy go ponownie. Widzimy, że jeden z wspólników Onora podchodzi do wozu z beczkami i staje przy nim. Przeciągamy zatem strzałkę od Kruka do wozu z beczkami. Kruk tam poleci, siędzie na beczce. Onor rzuci w nią kamieniem, próbując trafił ptaka, a beczka spadnie, upadając na stojącego tam mężczyzną, który starci przytomność.



W ten sposób pozbędziemy się mężczyzn i Zoe będzie mogła podejść do drzwi. Robimy to więc i otwieramy drzwi za pomocą klucza, który Zoe dostała od Blind Boba.

Dom Abnaxusa

Pora poszukać wskazówek potrzebnych w odnalezieniu gór – Purple Mountains. Podchodzimy zatem do niewielkiego stolika, na którym leży księżka (book). Klikamy na nią, a pojawi się nie kto inny, a Brian Westhouse. Czeka nas pierwsza decyzja. Możemy schować księgę, zaatakować go, ale nie rozbić nic.



Nie wybranie żadnej decyzji w przeznaczonym do tego czasie, spowoduje, że pojawi się trzecia opcja. Rozmawiamy z Brianem wybierając jedną z opcji dialogowych. Możemy mu w pełni zaufać lub nie.

Opcja zaufanie

Po rozmowie pora poszukać potrzebnych wskazówek. Zabieramy więc notatkę leżącą na podłodze z lewej i kolejną, która leży na regale z lewej, tuż przy błyszczącym kamieniu (note). Trzecią notatkę znajdziemy na podłodze przy małej kanapie. Oglądamy je, po czym pokazujemy Brianowi. Westhause przeczyta księgę. Widzimy, jak na podłogę z księgi wypadnie jeszcze jedna kartka. Podnosimy ją i pokazujemy Brianowi (fallen note). Okazuje się, że pomocny w odnalezienia kamienia Lux może być Ropert Klacks, czarownik, którego niegdyś April uwięziła. Spoglądamy na mapę wiszącą na ścianie nad stolikiem i zabieramy ją. Oglądamy ją, a Zoe będzie wiedziała gdzie teraz musi się udać – Cloud Peak.



Kierujemy się do wyjścia, by tym razem odnaleźć Klacksa. Czeka nas kolejna decyzja. Możemy pozwolić Brianowi tu zostać lub kazać mu wyjść.

Decyzja by wyszedł – Refuse

Brian opuszcza dom Abnaxusa i my także wychodzimy. Na zewnątrz Zoe pyta Kruka o czarownika i jego teatr lalkowy.
Teatr lalkowy – Ropert Klacks
Udajemy się zatem przejście na wprost, do placyku na którym stoi wielkie zwierze. Tu znajdziemy wóz Roperta Klacksa.



Podchodzimy do wozu, przechodzimy za zasłonę i rozmawiamy z czarownikiem na każdy temat. Pytamy go o soul – stone, wspominamy April. Czarownik wspomni Yagę, wiedźmę mieszkającą w Riverwood.



Po rozmowie oglądamy przedstawienie, po czym widzimy jak czarownik zostaje aresztowany. Rozmawiamy z Krukiem, który okazuje się, wie, gdzie znajduje się Riverwood. Ptak załatwia Zoe i sobie zwierzęcy środek transportu i obije ruszają. Tymczasem gra przenosi się do Kiana i Likho, którzy lecą by ratować Bipa.

Sterowiec

Kian

Rozmawiamy z Likho wybierając jedną z opcji dialogowych przebaczenie lub spanie.

Opcja Appologiese

Kian przeprosi Likho, za to co kiedyś zrobił, co zrobił jego rodzinie, następnie znów wybieramy jedną z decyzji, po czym kładziemy się spać i znów chwilę rozmawiamy, po czym Kian i Likho zasypiają, a gra ponownie przenosi się do Zoe.

Rozdział 10 Umbrae

Riverwood – Yaga

Zoe

Zoe dociera na miejsce, Elgwan, n którym jechała zrzuca ją z grzbietu i ucieka, a chwilę potem pojawia się Bent – Bandu, którego również mieliśmy okazję poznać w poprzednich grach. Rozmawiamy z nim. Uważa, że spotkanie z Yagą to samobójstwo, ale zgadza się ją podprowadzić w miarę blisko jej domu, do lasu, gdzie zostawia Zoe i Kruka i odchodzi. Wędrujemy zatem do przodu, po drodze słysząc różne głosy. Przechodzimy przez jedną furtkę, potem drugą, a następnie po drewnianym moście. Zoe zaczyna się dziwnie czuć, tak jak podczas śpiączki w Storytime. W końcu docieramy pod drzwi domu Yagi. Klikamy na rośliny (Leeds), które tu rosną odsłaniając drzwi chatki, pukamy, a odzywa się przerażający, donośny glos Yagi.



Rozmawiamy z nią. Zoe żąda, by ta oddała kamień – soul stone. Wracają moce Zoe. Od tej chwili możemy manipulować czasem i wnikać do umysłu. Klikamy zatem ikonę umysłu (mind), ale Zoe słyszy kilka głosów i nie, który jest właściwy. Nagle dom podnosi się i staje się przerażającą bestią, która atakuje Zoe. Klikamy na górę, na głowę domu – bestii i tym razem wybieramy dolna ikonę dłoni. Teraz spowolniamy czas, klikając na ikonę klepsydry i gdy dom – potwór podniesie się do góry, uciekamy w tył. Atakujący dom wbije się w ziemię, wtedy szybko wykorzystujemy sytuację i klikamy na wejście(ikona ręki), a Zoe uda się wejść do środka.



W ten sposób trafimy do domu Yagi. Wędrujemy cały czas do przodu, w stronę święcącego fioletowym blaskiem kamienia. Będzie się on oddalał, ale nie przejmujemy się tym i dalej udajemy się w jego stronę. Gdy docieramy do niego, klikamy na fioletowy kamień, a pojawią się trzy siostry Yagi, których imiona tworzą imię Baba Yaga.



Rozmawiamy z nimi wszystkimi. Zoe domaga się oddania kamienia dla Lux. Wiedźma domaga się, by Zoe jej coś zaoferowała, więc wybieramy jedną z odpowiedzi. W końcu nasza bohaterka otrzymuje kamień i po chwili stoi już na zewnątrz. Opuszczamy las, wędrując z powrotem i spotykamy Mole, która oddaje Zoe ptaka, na którym Zoe szybciej dotrze do Lux i Abnaxusa. Gra przenosi się na chwilę do Markurii.

Markuria – karczma

Widzimy Annę, która spotyka się w karczmie z Matką. Kobiety rozmawiają, po czym znów się przenosimy i wracamy do Kiana i Likho.

Sterowiec

Kian

Kian i Likho, docierają na miejsce. Skaczą do morza i chwilę później są już na brzegu, w miejcu, w którym znajduje się obóz.

Obóz

Kian

Po chwili rozmowy z Likho, Kian zostaje sam. Musi znaleźć sposób by dostać się na szczyt skały i dotrzeć do twierdzy. Podchodzimy zatem do skały z prawej strony, na której znajdują się wyraźne, wystające kamienie. Klikamy na nią, by Kian upewnił się, że można dzięki nim wspiąć się do góry, po czym jeszcze raz klikamy i możemy się wspinać. Klikamy w tym celu na kamienie. Niektóre z nich odpadają. Zadanie nie jest trudne, wystarczy, że kilka razy popróbujemy.



Po chwili znajdziemy się na górze. Wędrujemy w lewo, aż dochodzimy do zwisającej ze skały rośliny (vines). Klikamy na nią, a Kian znajdzie się na ręce posągu. Przechodzimy na dłoń posągu. Kian dostrzeże obóz i mnóstwo Azadi. Zeskakujemy z dłoni na mur. Po drugiej strony zauważymy biegnącego Likho.



Naszym kolejnym zadaniem jest odnalezienie wejścia do zamku – twierdzy. Idziemy zatem do przodu. Widzimy, że na schodach stoi jeden ze strażników Azadi. Czekamy aż ruszy na górę i idziemy za nim, wchodząc na schody, na górę. Obserwujemy jak dwaj Azadi oglądają teren obozu za pomocą lunety. Gdy staną do nas tyłem, przechodzimy do przodu, do kolejnej części twierdzy. Kian zauważa stos nieżywych magicznych. Idziemy znów do przodu, po czym przeskakujemy (jump). Tu podchodzimy do pierwszej dziury w murze, baszcie i obserwujemy drzwi na dole. Wychodzą nimi pojedynczo żołnierze Azadi. Każdy z nich wciska jakiś przycisk na murze, tuż przy drzwiach, ale Kian z tej odległości nie widzi jaki.



Wracamy więc w tył, łapiemy się progu skalnego (ledge) z lewej strony i przechodzimy nad przepaścią na drugą stronę. Wchodzimy do pomieszczenia, w którym stoją dwaj Azadi (odwróceni tyłem) i zabieramy leżącą na szafce lunetę i wychodzimy, wracając do miejsca, w którym Kian obserwował Azadi wcinających jakiś przycisk. Czekamy aż Azadi wyjdzie i zacznie wciskać przycisk, wtedy używamy na nim lunety, a Kian zobaczy które części przycisku wciska i w jakiej kolejności. Zapamiętujemy je. Ponumerowałam przyciski od 1-4.



Gdy Azadi odejdzie, schodzimy na dół i szybko, by nie pojawił się kolejny Azadi wciskamy przyciski:

2, 1, 3, 2, 1

Wchodzimy do środka i znajdziemy się w twierdzy.

Twierdza

Kolejnym naszym celem jest odnalezienie pokoju administracji. Idziemy zatem w lewo. Administracja, to czwarte drzwi licząc od lewej. Próbujemy je otworzyć, ale są zamknięte. Idziemy dalej w lewo, a odzywa się Azadi, więc wracamy w tył i chowamy się we wnęce przy schodach. Mężczyzna męczy się z zamkiem, który nie może otworzyć. Przewracamy więc stojący z prawej strony znicz i szybko uciekamy w prawo dochodząc do drzwi, w którym znajdują się klucze. Azadi w miedzy czasie podejdzie do przewróconego znicza. Wyciągamy klucze z drzwi i otwieramy nim drzwi gabinetu administracji, po czym ponownie wkładamy klucze, do drzwi, z których je wyciągnęliśmy, by Azadi się nie zorientował i nie zaalarmował reszty strażników. Udajemy się więc do otwartych drzwi gabinetu administracji, otwieramy je i wchodzimy do środka.



Gabinet administracji

Znajdujemy się na kolejnym korytarzu. Otwieramy drzwi przed nami i znajdujemy się w gabinecie. Musimy teraz znaleźć jakieś informacje, pozwalające nam znaleźć Bipa. Podchodzimy zatem do biurka i klikamy na leżący tam list (letter). Czytamy go. Otwieramy szufladę biurka (drawer). W środkowej znajdziemy dokument, klikamy na niego, by Kian go przeczytał. Próbujemy otworzyć dolną szufladę, ale jest zamknięta. Spoglądamy na okno za nami. Spoglądamy na figurkę bez głowy, stojącą przed biurkiem. Zerkamy na rysunki przedstawiające anatomię, na czaszki i na inne znajdujące się tu rzeczy, po czym wracamy do biurka. Otwieramy środkową szufladę, po czym klikamy na nią i wybieramy ikone dłoni, a Kian wyciągnie ową szufladę. Przekręcamy znajdując się tam zasuwę (latch) i otwieramy dolną szufladę. Znajdujemy w niej głowę rzeźby stojącej przed biurkiem (stone head). Zabieramy ją i umieszczamy na rzeźbie.



Ta podnosi się do góry i teraz możemy ją obracać w lewo lub w prawo. Przesuwamy ją najpierw raz w prawo, a odsłonimy szklaną kapsułę, a w niej zakonserwowanego magicznego (glas vat). Przesuwamy statuę jeszcze raz z prawo, a na środku otworzy się klapa. Podchodzimy do niej. W dole znajdują się ciała magicznych. Przesuwamy figurkę po raz trzeci w prawo, a tym razem w dół zjedzie ściana z lewej strony. Znajdziemy tam kobietę, które chce zrobić krzywdę Bip’owi. Okazuje się, że kobieta zna Kiana i jest jego fanką. Niestety nasz bohater nie może nic zrobić, bowiem kobieta mierzy do niego z broni. Pojawia się Likho, który rozwala drzwi i zabija dwóch strażników. Niestety grozi mu niebezpieczeństwo, bowiem kobieta zamierza do niego strzelić. Musimy działać szybko. Biegniemy, choć czas jest spowolniony w stronę statuy, którą można obracać i przekręcamy ją raz w lewo. Musimy to zrobić szybko, zanim padnie strzał. W ten sposób otworzy się klapa, na której stoi kobieta i spadnie ona w dół, na leżące tam ciała.



Likho porozmawia z Kianem, po czym pojawia się generał Hami, a gra przenosi się do Enklawy.

Enklawa

Tu widzimy zdrajcę, który w końcu i tak ginie, po czym widzimy co stało się w Enklawie. Mnóstwo istot zginęło, w tym i Shephard. Pojawia się Anna, a gra przenosi się do Sióstr Szóstki.

Wieża – Siostry Szóstki

Kobiety rozmawiają na temat dziwnej, tajemniczej misji generała Hami’ego. Gra przenosi się do Zoe.

Rozdział 11 Lux

Zoe

Zoe dociera w górę. Gdzieś tu muszą żyć Oular i Abnaxus. Ruszamy więc do przodu, potem w prawo i znów do przodu. Po drodze widzimy jak zamykają się drzwi jednego z domków. Próbujemy zagadać, pukamy, ale nikt nie odpowiada. Idziemy dalej do przodu, po czym znów w prawo. Tu spotykamy jednego z rodu Oular. Podchodzimy do niego i zagadujemy. Pytamy o Oular i Abnaxusa. Możemy z nim rozmawiać wybierając poszczególne słowa, ale wystarczy, jak wybierzemy słowo „cane”. Doprowadzimy tym sposobem do tego, że Oular pokaże nam miejsce, w którym znajdziemy Abnaxusa.



Idziemy więc w prawo i znów w prawo, aż do drabinki, na którą klikamy. Pojawi się Oular, który złapie Zoe i zaniesie ja na górę, do Abnaxusa.



Abnaxus i Lux

Rozmawiamy z Abnaxusem na każdy temat, po czym on zaprowadzi Zoe do Lux. Używamy na śpiącej Lux kamienie – soul – stone, a obudzi się. Lux jest w głowie Zoe. Rozmawiamy z nią, po czym Zoe dotyka jej, a ciało naszej bohaterki zaczyna błyszczeć, po czym Lux znika, a Zoe wraca do rzeczywistości.



Zoe zostawia Kruka, twierdząc, że w końcu musi się obudzić i ratować świat. Kruk zostaje sam, a gra przenosi się do Zoe leżącej w śpiączce, która się budzi, po czym ponownie przenosimy się do Sagi.

Interlude III

The Girl Who Walks Between Worlds

Saga jest już nastolatką. Jej ojciec boi się ją stracić, tak jak żonę. Odkłada książkę i okulary i udaje się do swojego pokoju. Saga zostaje sama. Musimy odnaleźć znaki, która pomogą otworzyć nam przejście. Spoglądamy na okulary ojca, leżące na książce, po czym zabieramy je.



Pierwszy znak

Zakładamy je i spoglądamy na symbol na suficie (ward). Słuchamy wspomnienia (ikona ucha), a po chwili przedmioty i miejsca zaczynają błyszczeć na niebiesko. To wspomnienia, które możemy odsłuchać, potem zaś musimy wybrać trzy wspomnienia, by odnaleźć pierwszy znak przejścia. Wybieramy zatem:

- rysy na podłodze (scratches), okno (window) i zdjęcie (photograph).

W ten sposób do znaku na górze popłyną trzy niebieskie łuny i zadanie zostanie zaliczone.



Drugi znak

Idziemy do jadalni, otwieramy drzwi, za którymi znajduje się ściana z cegieł. Zakładamy okulary i klikamy na kolejny znak (ward). Wysłuchujemy wspomnienia. Znów przedmioty zostaną podświetlone. Podchodzimy do nich i wysłuchujemy wspomnień (ikona ucha), po czym wybieramy trzy:

- kielnia ( trowel), walizka (suitcase) i rysunek (drawing).

Znów, tym razem do ściany pobiegną trzy niebieskie poświaty. Zadanie wykonane.



Trzeci znak

Udajemy się do pokoju Sagi. Zakładamy okulary i klikamy na wiszące na ścianie zdjęcie Sagi (ward). Wysłuchujemy wspomnienia. Kolejne przedmioty zostaną podświetlone, więc musimy wybrać trzy. Wybieramy:

- obraz stojący na sztaludze (painting in progres), rakietę (rocket – ship) i podręczniki ( school books).

W ten sposób odnajdujemy trzeci znak.



Niestety nic się nie dzieje. Pozostaje odnalezienie ostatniego, decydującego znaku. Widzimy, że wisiorek na szyi Sagi lśni niebieskim światłem. Wyciągamy naszyjnik z ekwipunku, klikamy nim na Sagę i słuchamy i oglądamy wspomnienie dotyczące jej matki. Otwiera się portal, w który wchodzimy i Saga znika.



Załamany ojciec nadaremnie jej szuka. Tak kończy się ta księga Dreamfall Chapters.

Koniec.

Ciąg dalszy nastąpi…..

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters

Tytuł:
Dreamfall: Chapters

Producent:
Red Thread Games

Wydawca:
Red Thread Games

Wydawca PL:
brak danych

Rok:
2014

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU:procesor Core 2 Duo 2GHz,
RAM: 3 GB pamięci RAM,
karta graficzna Intel HD Graphics 4000

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Dreamfall: Chapters

Screenshot, zrzut ekranu z gry Dreamfall: Chapters

Screenshot, zrzut ekranu z gry Dreamfall: Chapters

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

user, gość, użytkownik Asia
The Inner World
Mam wielki problem gdy trafiam do hangaru pojawia się czarny ekran i nie mogę dalej grać . Robiłam j... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

Świat Baśni: Złodziej Dusz

W Sidłach Umysłu: Podróż Alicji

Enigmatis 2: Mgły Ravenwood

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes: The Awakened Sherlock Holmes: The Awakened
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Kod Da Vinci Kod Da Vinci
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes: The Awakened Sherlock Holmes: The Awakened
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Goblins 3 Goblins 3
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword: The Shadow of the Templars Broken Sword: The Shadow of the Templars
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Gobliins 2: The Prince Buffoon Gobliins 2: The Prince Buffoon
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Secret Files: Tunguska Secret Files: Tunguska
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Lost Chronicles of Zerzura The Lost Chronicles of Zerzura
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword 3: The Sleeping Dragon Broken Sword 3: The Sleeping Dragon
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry 1953: KGB Unleashed 1953: KGB Unleashed
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Touche: The Adventures of the Fifth Musketeer Touche: The Adventures of the Fifth Musketeer
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Walking Dead: 400 Days The Walking Dead: 400 Days
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Teenagent Teenagent
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Black Sails: Das Geisterschiff Black Sails: Das Geisterschiff
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Belief and Betrayal Belief and Betrayal
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer