Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Hidden: on the Trail of the Ancients 2015-08-27
Hidden: on the Trail of the Ancients
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Drawn: Dark Flight

Drawn: Dark Flight

Wersja do druku

“Drawn : Dark Flight”, to kolejna odsłona gry przygodowej, w której gracze poznają dalsze losy dziewczynki o imieniu Iris i królestwa , które złe moce pozbawiły świetności i spowiły w mroku.
Grę rozpoczyna animacja, w której to Franklin, narrator opowiada początek historii.

Animacja

Po chwili przenosimy się do jaskini, gdzie rozpoczyna się nasza przygoda. Skoro już poznaliśmy sterowanie, zaczynajmy przygodę.

Jaskinia

Na miejscu, spójrz na notatkę, na których leży kamień. Przeczytaj ją.



Zerknij na leżący na dole na kamieniach czerwony szal. Przeczytaj wiadomość oraz zabierz nutkę, która się na nim znajduje.



Weź leżący na progu skalnym rysunek z liną. Zabierz kamień znajdujący się na skale z prawej strony. Kartkę z liną, użyj na haku, na górze, a lina zostanie powieszona i tym sposobem uzyskasz dostęp na górę.



Udaj się tam. Gdy tylko znajdziesz się na górze, pojawi się animacja.

Animacja

Znalazłeś się na górze, w zrujnowanej części wieży. Spójrz na kartkę leżącą na podłodze przed Tobą. Znajdziesz na niej zarys rysunku, na którym będziesz musiał narysować linie, ale w tej chwili brakuje Ci czegoś, czym mógłbyś rysować. Spójrz teraz na skrzynię z lewej strony. Zobaczysz kolejną kartkę. Zabierz z niej rączkę, kartkę z jabłkiem i kolejną nutę.



Spróbuj przejść na wprost. Niestety przejście uniemożliwia rozpadlina. Zejdź ponownie na dół, do jaskini. Spójrz na podnośnik w głębi jaskini. Brakuje w nim rączki. Umieść więc w nim brakującą dźwignię, którą masz w ekwipunku.



Pociągnij za rączkę podnośnika. Zobaczysz, że powieka lwa podnosi się. Za nią lśni kamień. Równocześnie z powieką, otwiera się morda lwa. Niestety nie zdołasz za jednym razem wyciągnąć i lśniący kamień i zwój, który widzisz w pysku posągu. Najpierw więc wyciągnij kamień, uprzednio używając dźwigni.



Gdy to zrobisz, ponownie pociągnij za dźwignię podnośnika i gdy lew otworzy paszczę, szybko włóż do niej kamień, który dźwigasz w ekwipunku. W ten sposób będziesz mógł zerknąć na zwój. Spójrz na niego, a znajdziesz list, a w nim czerwonego ptaka i kolejną nutę. Zabierz obydwie rzeczy.



Teraz możesz spokojnie przeczytać list. Cofnij się i na skale w jej najbardziej oświetlonym miejscu użyj kryształu.



W ten sposób światło odbite od kryształu, oświetli ścianę z symbolami. Po chwili ze złotych znaków, wyleci ognisty ptak, który lecąc zapali wszystkie świece porozwieszane na ścianach skalnych. Umożliwi Ci to przejście w głąb jaskini. Zanim jednak się tam udasz, zabierz leżącą na ziemi kartkę w kształcie ognia. Przejdź do przodu, gdzie znów weź kartkę przypominającą ogień. Spójrz na oko lwiego posągu znajdującego się z prawej strony. Zobaczysz wyżłobienia w kształcie łez.



Przejdź ponownie przed siebie. Dotrzesz do komnaty z obrazek celi. Zabierz kolejną kartkę w kształcie płomieni. Weź też pędzel, który tkwi w dzbanku z lewej strony. Weź kolejną nutę. Wisi ona na gwoździu z lewej strony, na górze.



Zerknij na książkę leżącą z z lewej strony. Wśród jej kartek, znajdziesz kawałek strony z cyframi 3, 6. Zabierz ją.



Przeczytaj wiadomość. Spójrz na obraz przedstawiający celę. Brakuje w nim kawałka. Wróć w tył dwa razy, a następnie wejdź na górę, po linie. Zamocz pędzel w czarnej mazi.



Użyj go na kartce leżącej przed Tobą, dokładnie obrysowując zaznaczone na niej linie.



W ten sposób otrzymasz kartkę z deską, którą połóż nad rozpadliną. Teraz spokojnie będziesz mógł przejść na drugą stronę. Udaj się więc przed siebie.



Staniesz przed ścianą z naderwaną tapetą. Przez otwór w niej, dostrzeżesz fragment obrazu. Aby się do niego dostać, musisz pozbyć się tapety. Zerwij ją więc, klikając na ikonki ręki.



W ten sposób odsłonisz obraz. Zobaczysz jak z boku , z lewej strony obraca się turbinka, czegoś tu brakuje. Zabierz kawałek węgla leżący na pliku kartek. Spójrz na stronę leżącą z prawej strony. Znajdziesz na niej kilka kartek. Na pierwszej z nich zobaczysz człowieka zapalającego lampy. Stronę go przedstawiającą, zabierz.



Pod spodem znajduje się kolejna kartka. Tym razem znajdziesz tam piąta nutę, weź ją.



Przesuń kartę ku dołowi, a odkryjesz rysunek pirata. Zauważ, że z lewej stronie, na dole zaznaczone jest krzyżykiem miejsce na piasku. Zabierz łopatkę. Zwróć uwagę na kolejny wykrzyknik znajdujący się nad kartką z prawej strony.



Wyjdź ze zbliżenia. Teraz będziesz mógł wejść w obraz ze statkiem.

Obraz ze statkiem

Znalazłeś się w obrazie. Rozejrzyj się po okolicy. Zabierz kule armatnie leżące z prawej strony. Porozmawiaj z posagiem znajdujący się po stronie lewej. Spójrz na kartkę rzucona na piasku z prawej, przy statku.



Zobaczysz rysunek z naderwanym rogiem. Umieść w nim kawałek, który masz w ekwipunku. W ten sposób na obrazku pojawi się linka. Zabierz ją.



Po zabraniu przedmiotu, zwróć uwagę na cyfry i znaki na dole strony, czyli 5, SW, 3, 6. Zapamiętaj je, bowiem przydadzą Ci się do pierwszego Twojego poważniejszego zadania w tej grze.



Teraz zajrzyj do schowka w statku.



Zobaczysz coś w rodzaju sejfu, do którego musisz wpisać, czy raczej ustawić odpowiednia kombinację cyfr, tak, by go otworzyć. W razie niezrozumienia zasad zagadki lub zadania, możesz użyć znaku zapytania, który znajduje się w prawym górnym rogu. Każdą zagadkę można pominąć , naciskając „ skip puzzle”, gdy tylko biały pasek przesunie się do końca w prawo.



Zaczynajmy więc. W tym wypadku ciąg cyfr , który jest potrzebny do otwarcia schowka, był Ci podany na kartce, która leży na piasku. Twoim zadaniem jest przekręcanie igły, tak by ustawiła się na odpowiednich cyfrach odpowiadających podpowiedzi z kartki ustaw igłę więc na :

V , na SW, czyli na X, na III i na VI

Za każdym razem przekręcaj w różne strony, najpierw prawo, lewo, prawo, lewo.




Gdy już prawidłowo ustawisz położenie igły, zacznie ona wirować i drzwi schowka rozpadną się, ukazując zawartość. Zbierz je wszystkie, czyli kielich , kotwicę i wiatrak oraz kawałek kamienia z rysunkiem zamku.



Wróć w tył , wychodząc z obrazu. Na turbinkach umieść najpierw linkę, a następnie wiatraczek.



Chmura zasłaniająca słońce, przesunie się, a następnie spadnie na dół. Zabierz ją.



Ponownie wejdź w obraz. Zobaczysz jak ciemne chmury rozpierzchają się i zaczyna świecić słońce. Po krótkiej rozmowie z posągiem, zabierz butelkę leżącą na piasku, a właściwie potrzaskaj ją. Ukryta będzie w niej wiadomość. Zerknij też na krzyżyk na piasku z lewej strony statku, teraz jest on wyraźnie widoczny. Zanim dowiesz się co znajduje się w piasku, przyjrzyj się wiadomości w butelce.



Kliknij na rysunek z butelki a zobaczysz pirata na łódce.

Pirat

Ów osobnik utknął na łódce , nie może popłynąć , a w wodzie , wokół niego mnóstwo rekinów. Trzeba temu jakoś zaradzić.



Wyjdź na chwilkę z rysunku i zajmij się wykopaniem skarbu, ukrytego w piasku. Zrób to za pomocą łopatki, kopiąc z miejscu zaznaczonym krzyżykiem.



W ten sposób wykopiesz skrzynię, w niej znajdziesz armatę i część układanki.



Zabierz obydwa przedmioty i ponownie wejdź w rysunek z piratem. Ponieważ jest głodny, nakarm go, dając mu rysunek z jabłkiem. Gdy już się posili, będziesz musiał pomóc mu pozbyć się rekinów. Wobec Egona statku połóż armatę , a następnie na środku połóż kule armatnie.



Przyszedł czas na pozbycie się rekinów. Aby Ci się to udało, przekręcaj armatę, ustawiając ją tak by celowała nadpływającego rekina, włóż do lufy kulę i gdy tylko rekin będzie pod armatą, klikaj na nią, by strzelić.



Gdy już zlikwidujesz rekiny na łódce pojawi się zarys żagla. Twoim zadaniem jest obrysowanie go. Weź zatem węgiel drzewny, który masz w ekwipunku i jadąc nim po liniach, obrysuj żagiel.



Teraz przydałby się wiatr. Umieść chmurę z ekwipunku na górze, na słońcu. Przysłoni ona słońce i łódka ruszy. Zobaczysz jak pokonuje morze w dzień i w nocy, płynąc do celu.



W końcu dopływa do lądu. Czas zacumować. Wobec tego, z lewej strony statku, umieść kotwicę.



Po chwili kotwica zanurzy się, a pirat wyjdzie na ląd. Teraz tylko dostać się do skarbu. Niestety drogę blokują krzaki. Wobec tego klikaj na nie, w miejscach, gdzie pojawi się symbol ręki, a pirat, zetnie je.



Twoim oczom ukaże się miejsce z krzyżykiem, miejsce ukrycia skarbu. Daj więc piratowi łopatkę , a zacznie kopać. Skarbem okaże się koperta. Zajrzyj do niej , a zobaczysz, że to list, a w nim ukryta kryształowa łza. Zabierz ją.
List trafi do Twojego ekwipunku. Po chwili pirat odejdzie , a Ty będziesz mógł wrócić do obrazu ze statkiem.

Obraz ze statkiem

Na miejscu, daj posągowi znaleziony list, a wzruszy się i z jego oka, popłynie kryształowa łza. Zabierz ją. Opuść obraz. Pojawi się kolejna animacja.

Animacja

Wróć do jaskini.

Jaskinia

Wróć do jaskini, schodząc na dół. Przejdź do posągów lwów. Zerknij na rzeźbę z prawej strony. W wyżłobienia włóż dwie kryształowe łzy.



Oko lwa otworzy się, ukazując kawałek kartki. Zabierz ją.



Przejdź do przodu, do miejsca z obrazem celi. Umieść w nim brakujący fragment, który wydostałeś z oka lwa.



W ten sposób trafisz do obrazu, do celi.

Cela

Na miejscu zobaczysz zamknięte na kłódkę drzwi z pięcioma prętami na środku, na górze. Zauważ, że na ścianach, ktoś narysował cyfry rzymskie, na prawej ścianie zaś, diagram. Cyfry te, to liczby, potrzebne do rozszyfrowania kodu, potrzebnego Ci do otwarcia drzwi zamkniętej celi. Aby poznać kod, musisz sprawdzić go w diagramie z prawej. Należy znaleźć cyfry VII, V, XI i I. Szyfr przedstawia się następująco:

Cyfra rzymska VII to na diagramie II
Cyfra rzymska V to na diagramie IIII
Cyfra rzymska XI to na diagramie również IIII kreski
Cyfra I to na diagramie IIIII kresek



Teraz wystarczy przyporządkować prętom w drzwiach odpowiednie cyfry. Zaczynając od lewej strony kolejne pręty to: 1, 2, 3, 4 i 5. Twój kod brzmi więc:

2, 4, 4, 5

W tej kolejności musisz uderzać pręty.



Teraz potrzebny Ci tylko przedmiot, którym będziesz mógł uderzać w pręty w drzwiach. Zabierz więc metalowy uchwyt, który przytrzymuje półkę znajdującą się na prawej ścianie.



Półka opadnie w dół, ale Ty będziesz już wyposażony w metalową pałeczkę. Uderzaj zatem w pręty według podanego kodu. Każdy prawidłowo uderzony pręt zalśni niebieskim blaskiem i wyda z siebie dźwięk. Gdy poprawnie wykonasz zadanie, drzwi znikną. Wejdź do środka. Zobaczysz dwa szkielety. Z jednym z nich, tym z prawej możesz porozmawiać. Zbierz nuty oraz puzon.



Teraz opuść cele i wyjdź z obrazu.

Jaskinia

Gdy tylko wyjdziesz z obrazu, przewróci się on, uniemożliwiając wejście w niego ponownie. Jednocześnie odsłoni się strona z pięciolinią. Kliknij na nią.



Na pięciolinii zobaczysz mieniące się trzema kolorami, zielonym, pomarańczowym i czerwonym nuty. Czeka Cię kolejne zadanie. Umieść na pięciolinii 10 brakujących nut, pięć na dole i pięć na górze.



Twoim zadaniem jest takie przesunięcie ich , takie umieszczenie na pięciolinii, by wszystkie nuty świeciły się na zielono. Pomarańczowy kolor oznacza, że daną nutę należy przesunąć o jeden poziom w górę lub w dół. Czerwony kolor oznacza, że nuta znajduje się o dwa poziomy niżej lub wyżej. Prawidłowo wykonane zadanie i prawidłowo brzmiąca melodia, pojawi się , gdy wszystkie nuty będą miały zielony kolor.



Gdy prawidłowo ustawisz wszystkie nuty, ściana rozwali się, a Ty obejrzysz kolejną animację.

Animacja

Zanim przejdziesz dalej , zajrzyj do notatnika z prawej strony.



Odsłonisz wyklejanką. Podnieś do góry trzy czerwone elementy, pierwszy z lewej, środkowy i pierwszy z prawej. W każdym z nich umieść rysunki ognia, a zobaczy, że zapłonie on w zniczach. Na górze, na ruchomym pręcie, umieść czerwonego ptaka, którego masz w ekwipunku. Pręt z ptaszkiem, przesuń maksymalnie w prawo, a tym sposobem odsłonisz płytkę z królewną.



Zabierz ją , po czym wyjdź ze zbliżenia. Przejdź do dalszej części jaskini.

Miasteczko

Trafisz do miasteczka. Przejdź przed siebie, drogę zablokuje Ci czarna mgła. Zabierz niebieska latarnię wiszącą z prawej strony. Weź też czerwony kawałek materiału, który leży w oknie u góry, po lewej.



Cofnij się z powrotem. Tu tez zabierz kawałek materiału, który wisi na latarni z prawej strony. Wejdź na schody, na prawo.



Zabierz dysk leżący na poręczy po lewej stronie oraz kartkę z kolibrem, która znajduje się na schodach. Wejdź na górę, podchodząc do wystawy sklepowej.



Porozmawiaj z nią, a poprosi o niebieskie światło. Wobec tego, na wieszaku z prawej powieś niebieską latarnię.



Ponownie z nią porozmawiaj. Zabierz kolejny dysk, który znajduje się na górze, drugą okrągłą płytkę z symbolem.



Nic na razie więcej tu nie zrobisz, wobec tego , opuść to miejsce i udaj się na schody z lewej strony.



Wejdź dwa razy do góry. Po drodze znów znajdziesz strzęp czerwonego materiału. Zabierz go.



Wespnij się na schody, w górę. Z brzegu studni zabierz fragment obrazu i wróć do wystawy sklepowej.



Fragment obrazu umieść w brakującym miejscu, po czym wejdź w malunek.



Obraz z wiatrakami

Spójrz na podłogę. Znajdziesz kolejną płytkę z symbolem, zabierz ją. Weź też kolejne fragmenty czerwonego materiału. Jeden z nich wisi na bramie z lewej strony, drugi zaś na drewnianym plocie z prawej.



Do kolorowego karmnika włóż kolibra, a dokładnie rysunek z kolibrem. W ten sposób „ożywione” zostanie okno z lewej strony. Będziesz mógł do niego zajrzeć.



Zerknij więc, a zobaczysz witraż z kolibrem. Ptaszek wleci do niego, otwierając przejście.



Wejdź w nie i zabierz kolejny fragment dysku. Porozmawiaj z mężczyzną, po czym opuść to miejsce.



Spójrz na drzwi. Zobaczysz miejsce na okrągłe dyski, które znajdywałeś do tej pory. Przesuń środkowy ruchomy dysk tak, by otwory pokryły się w okrągłymi wgłębieniami tworząc koła.



W powstałe miejsca włóż wszystkie trzy dyski.



Teraz czas, aby ustawić wszystkie okrągłe puzzle, tak, by utworzyły rysunek słońca. Dwa większe koła obracają się razem, nie obracając małego koła. Ruszając małe koło, poruszamy także to na górze. Oprócz okrągłych puzzli, obracać możemy również całą tarczę. Oby zadanie się udało ustaw sobie najpierw dolny okrąg, a następnie manewruj górnym prawym i małym okręgiem. Prawidłowo równo ustawiony okrąg rozbłyśnie.



Część zadania będzie zaliczona, gdy wszystkie okrągłe puzzle zalśnią.



Teraz czas na następną cześć zadania. Na tarczy widzisz strzałki, które w tej chwili połyskują lekko niebieskim światłem. Po bokach zaś tarczy, z lewej, z prawej i na dole, znajdują się konstelacje zwierząt. Z lewej królika, z prawej ptaka, zaś na dole ślimaka.



Twoje zadanie polega na tym, by skierować strzałki tak, by wskazywały daną konstelację. Musi się to odbyć w odpowiedniej kolejności, najpierw ptak, potem królik, a na końcu ślimak. Skieruj dwie strzałki tak by ustawiły się w jednej linii, manewrując oczywiście tarczą. Teraz skieruj je w stronę ptaka, potem obróć w stronę królika i na dół, w stronę ślimaka.






Wszystkie konstelacje zalśnią, a po chwili słońce zacznie się obracać i otworzy się schowek. Znajdziesz w nim ukrytego smoka. Zabierz go.



Opuść obraz z wiatrakami.

Wystawa sklepowa

Umieść figurkę smoka na okładce bajki, która znajduje się z lewej strony.



Gdy już to zrobisz, pociągnij za linkę z figurką ślimaka, wiszącą z prawej. Wprowadzi ona w ruch rycerza na koniu, który mieczem uderzy smoka. Ten to, zionie ogniem, a po chwili na dłoniach wyląduje figurka ptaka. Zabierz ją.



Ptaka powieś na lewym sznurku, a kamienie znajdujące się na górze z lewej strony, rozsuną się, ukazując kolejny fragment układanki. Zabierz go.



Wróć do obrazu z wiatrakami.

Obraz z wiatrakami

Spójrz na podłogę. Zobaczysz układankę, czyli Twoje kolejne zadanie. W puste miejsca włóż fragmenty, które masz w ekwipunku.



Zmienią one kolor na pomarańczowy. Po chwili cała tarcza również nabierze tego koloru. Twoim zadaniem jest poukładanie , takie poprzestawianie ruchomych tarcz, by całość skomponowała się w wzór. Tarcza składa się z czterech ruchomych okręgów, gdzie każdy porusza się oddzielnie. Prawidłowy układ okręgów przedstawiony jest na screenie.



Gdy Wykonasz zadanie tarcza rozbłyśnie uwalniając kolory. Gra przeniesie Cię do okna, do mężczyzny. Porozmawiaj z nim, a otrzymasz dwa papiery, jeden z wiatrakiem, a drugi z kolibrem.



Opuść to miejsce, a zobaczysz, że kraina stała się bajecznie kolorowa. Wyjdź z obrazu i przejdź w tył, aż do jaskini, do miejsca z nutami.

Jaskinia

Spójrz do notatnika. W okrągłe otwory po lewej i po prawej stronie włóż dwa papiery, które dostałeś od mężczyzny. Zanim to jednak zrobisz, przesuń czerwony papierki, z lewej i na dole z prawej. W ten sposób ukażą Ci się dwa rysunki, wiatraka i kolibra. W te właśnie miejsca, włóż papierki.




Gdy tylko to zrobisz, wyklejanka złoży się w pudełko, w którym znajdziesz pergamin ze smokiem. Zabierz go.



Z magicznym pergaminem, wróć do miasteczka.

Miasteczko

Kieruj się do miasteczka. Wejdź schodami na lewo. Przejdź dwa razy do góry, a następnie w lewo, na schody, do studni. W miejsce z mieniącym się zarysem pergaminu, włóż zwój.



Zobaczysz, ze studnia się otwiera. Zajrzyj do środka. Czeka Cie kolejne zadanie. Widzisz przed sobą tarczę z symbolami oraz kilkoma małymi, niebieskimi przyciskami. Kliknąwszy na jeden z przycisków, zobaczysz, że część tarczy się obraca. Twoim zadaniem jest takie manewrowanie przyciskami, by symbole na tarczy, na jej ruchomej części pokrywały się z symbolami na brzegach, w części nieruchomej. Prawidłowe ustawienie symbolu, spowoduje, że zalśni on pomarańczowym światłem.



Twoim zadaniem jest zapalenie ich wszystkich. Oprócz tego wzór na tarczy musi się pokrywać , tworząc całość. Zadanie jest losowe dla każdej gry. Efekt końcowy wygląda tak jak na screenie.



Prawidłowe ustawienie tarczy, spowoduje, zapalenie się ognia. Opuść to miejsce i wróć do miasteczka. Przejdź w miejsce, które wcześniej blokowała mgła. Zobaczysz, że nagle się rozmywa. Przejdź więc przed siebie.



Porozmawiaj z drewnianym chłopcem, który poprosi Cię o pomoc w naprawieniu latawca. Otwórz jego serce i z środka wyciągnij czerwoną nitkę z igłą.



Teraz spójrz na konstrukcję latawca. Weź młotek i gwoździe. Niestety brakuje Ci jednej deski oraz fragmentu materiału. Zostaw więc jak na razie latawiec i przejdź do przodu, do schodów.



Zabierz deskę stojącą na murku. Weź też fragment czerwonego materiału. Wróć do latawca.



Połóż drewnianą deskę na latawcu. Umieść na niej gwoździe i przy pomocy młotka przybij je.



Teraz umieść wszystkie sześć kawałków materiału. Wystarczy, że będziesz klikać na latawiec, a materiał zostanie automatycznie umieszczony na miejscu. Teraz przy pomocy czerwonej nitki i igły, zszyj wszystkie części, tak by połączyć je w całość. Klikaj na pęknięciach materiału.



W ten sposób latawiec zostanie naprawiony i drewniany chłopiec, będzie mógł go puścić do nieba. Ty zaś przejdź ponownie do schodów, przed siebie. Zobaczysz jak dwie księgi , po obu stronach schodów „ ożywają”. Spójrz do prawej księgi. Zobaczysz w niej na lewej jej stronie symbole, zaś po prawej stronie miejsce na uzupełnienie ich . Takich miejsc jest sześć. Cztery z nich mają oznaczenia od I-IV. Te zaś pod pazurami ptaka nie mają. Jeśli się przyjrzysz, to zauważysz, że w momencie błyśnięcia błyskawicy, na polach z numerami od I-IV pojawią się na moment znaki, które masz tam umieścić. Zapamiętaj je , po czym przenieść właściwe symbole z karty lewej na prawą. Brakuje Ci tylko dwóch symboli.



Przejdź więc do księgi lewej. Zobaczysz , że wszystkie znaki , wszystkie symbole świecą się. Na prawej karcie brakuje czterech symboli. Zauważ, że nad każdym pustym polem znajduję się takie same oznaczenie jak w księdze prawej, czyli rzymskie cyfry od I-IV. Są one umieszczone w innej kolejności niż w poprzedniej księdze. Zwróć też uwagę, że w momencie błyskawicy po obydwu stronach rysunku, pojawiają się dwa symbole. Je właśnie musisz wpisać do prawej księgi.



Przejdź więc do niej ponownie i umieść w puste miejsca dwa symbole poznane z lewej księgi.



Zobaczysz jak na bramie pojawia się pomarańczowe koło. Wróć teraz do księgi lewej i w brakujące pola, wpisz cztery symbole odpowiadające rzymskim cyfrom z prawej księgi. Oto prawidłowe rozwiązanie.



Na drzwiach pojawi się kolejny pomarańczowy okrąg, a po chwili wrota się otworzą.



Wejdź do środka, a obejrzysz animację.

Animacja

Biblioteka

Znalazłeś się w bibliotece. Spójrz na półkę po prawej stronie.



Staniesz pod schodami prowadzącymi do góry. Wespnij się dwa razy w górę, a dotrzesz do oka posągu.



Zobaczysz, że oko to układanka, w której brakuje trzech krążków z symbolami. Włóż dwa z nich, niestety brakuje Ci jeszcze jednego. Zejdź więc na dół i udaj się do przodu, do kamiennego postumentu. Znajdziesz na nim książkę, na której leży ostatni element układanki. Zabierz go.



Wróć na górę i umieść krążek na miejscu. Gdy tylko to zrobisz, otworzy się panel w środku oka. Składa się on z czterech kolorowych przycisków. Na razie jednak zostaw panel, bowiem nie znasz kodu potrzebnego do odpowiedniego ustawienia oka.



Zejdź na dół i spójrz na książkę leżącą na półce. Przeczytaj ją.



Zerknij na fotel po przeciwnej stronie. Stoi pod nim kosz, a w nim siatka na motyle, zabierz ją.



Spójrz też na półkę z lewej, na samej górze. Znajdziesz tam książkę ze smokiem i symbolami na dole.



Przy pomocy siatki na motyle, złap teraz czerwone książki. Masz ich mieć aż cztery. Jedną z nich znajdziesz przy posągu, na prawo, kolejna zaś lata nad posagiem, poziom wyżej.





Wyposażony w cztery księgi, zejdź na dół i przejdź do posągu w głębi sali. We wgłębienia w kształcie ksiąg, włóż książki.



Wtedy to rozsunie się trzymany przez rzeźbę pergamin, na których pojawią się trzy podświetlone symbole. Właśnie je musisz ustawić w oku, w posągu na górze.



Wróć na górę. Twoim zadaniem jest, tak jak już tu napisałam, zapalenie trzech symboli, które to dla danej gry są losowe. Panel składa się z czterech przycisków, w różnych kolorach, niebieskim na górze(1), zielonym z prawej(2), seledynowym na dole (3)i fioletowych z lewej(4). Każdy z kolorów, czyli każdy przycisk przesuwa tarczę o określoną ilość krążków. Oto kolejność:

- niebieski przycisk przesuwa panel o 5 pionków w lewo;
- fioletowy przycisk przesuwa o 5 w prawo;
- seledynowy przycisk przesuwa panel o 4 miejsca w lewo;
- zielony przycisk, przesuwa o 3 w prawo.

Krzyżyk w środku, resetuje zadanie.

Zadanie jest indywidualne dla każdego gracza, bowiem symbole pojawiające się na pergaminie, który trzyma posąg, są różne, dla różnych gier. Oto moja kolejność naciskania panelu.



Gdy wykonasz zadanie, usta rzeźby otworzą się. Wejdź do środka.



Znajdziesz się w nowym miejscu. Spójrz na stolik, na którym leży kartka. Nieco dalej odkryjesz list. Na kartce, zapisano podpowiedź, która przyda Ci się w kolejnej zagadce, której będziesz podejmował się za chwilkę. Zerknij teraz za zasłonę, a dowiesz się co musisz zrobić.



Odkryjesz platformę z szeregiem świeczek, umieszczonych na ruchomych taśmach. Przesuwają się one za pomocą dwóch drążków, lewego i prawego. W obydwu rodach, znajdują się głowy smoków. Smok z lewej w rogu, po jego kliknięciu, zapala świece, zaś smok z prawej, w rogu je gasi. Kółko na górze resetuje zadanie. Twoim zadaniem jest zapalenie świec, które są najbliżej środka. Ma się świecić trzynaście środkowych świec, tak jak na rysunku , który znalazłeś na stole. Dla ułatwienia ponumerowałam smoki oraz drążki.



Oto kolejność :

- smok A jeden raz i osiem razy drążek B;
- smok A jeden raz i jeden raz drążek B;
- drążek A jeden raz i jeden raz drążek B ( czynność ma być powtórzona 2 razy);
- drążek A jeden raz i jeden raz smok A;
- drążek B pięć razy i jeden raz smok B;
- drążek B trzy razy i jeden raz smok B;
- drążek B dwa razy i jeden raz drążek B;
- drążek B sześć razy i jeden raz smok B;
- drążek B jeden raz i cztery raz drążek A



Gdy zapalisz prawidłowo wszystkie świece, trafisz na dół.



Po chwili otworzy się kolumna na środku, oświetlona światłem padającym z góry. Przejdź do postumentu .



Spójrz na książkę. Kliknij na nią, a pojawi się kolejna wyklejanka. Widzisz na nim trzy okrągłe okienka, w których znajdują się rysunki. Jeden z okręgów miga na niebiesko. Twoim zadaniem jest wstawienie w nich symbolu odpowiadającego symbolowi , który znajduje się pod nim. W wypadku migającego okienka z lewej strony, musisz ustawić w nim symbol, który pasuje do wody. Przesuń zatem fioletowy pasek u samej góry , tak, by w prawym okienku pojawiły się krople. Tym razem migać zacznie okienko z lewej strony z symbolem błyskawicy. Znajdź rysunek odpowiadający temu symbolowi. W tym wypadku jest to chmura. Umieść go w okienku. Znak zapali się na niebiesko. Pozostanie znaleźć ostatni rysunek, w środku. Znajdź zatem rysunek słońca przesuwając fioletowy pasek, a na prawym regale zobaczysz kolejny fioletowy pasek. Podnieś go do góry, a tym sposobem uaktywnisz panel na środku wyklejanki. Znajdują się na nim symbole kwiatka, motyla, liścia i płatka śniegu.



Przesuń teraz pasek na wyższym regale z lewej strony. Wyłoni się dźwignia. Pchnij nią, a otworzysz przejście.



Wejdź do środka, obejrzysz kolejną animację.

Animacja

Kraina dzieci

Znalazłeś się w nowym pomieszczeniu. Przejdź w lewo.



Zabierz leżącą na regale kartkę. Spójrz na nią. Zobaczy szkic klucza. Weź z ekwipunku węgiel drzewny i obrysuj znak klucza, trzymając się wytyczonych linii.



Gdy to zrobisz, na kartce pojawi się klucz . Zabierz kartkę i wróć w poprzednie miejsce. Spójrz na sufit, na którym zauważysz klapę z kłódką. Aby się do niej dostać, przesuń drabinę, która stoi oparta o regał w lewo, w stronę klapy w suficie, tak by znajdowała się nad nią. Teraz będziesz mógł dostać się do kłódki. Użyj na niej kartki z kluczem, a otworzysz przejście.



Wejdź na górę. Znajdziesz się na strychu. Stoi tam latarnia, w której nie pali się światło. Wobec tego na podłodze po lewej stronie, połóż kartkę z latarnikiem, a zobaczysz jak ludzik z rysunku zapala latarenkę.



Zejdź na dół. W pomieszczeniu jest już jasno, od blasku latarni zapalonej przed chwilką. Zabierz dwie deski, jedną znajdującą się na książce oraz drugą, leżącą na podłodze i wejdź w obraz.



Kwiatowa kraina

Na miejscu zbierz niebieskie kwiaty, liście , żabę , grzyby i świerszcza i płatek śniegu. Aby zebrać jeszcze jednego kwiatka, nalej do pucharka wody płynącej w wodospadzie i wylej ją na dziurę z ziemi. W ten sposób wyrośnie kwiat, który będziesz mógł zabrać.




Opuść obraz.

Kraina dzieci

Na miejscu, zabierz dwa kolejne płatki śniegu, po czyn spójrz po raz kolejny na obraz. Zobaczysz cztery książki.



Zajrzyj do trzeciej księgi, a zobaczysz w niej wgłębienia w kształcie kwiatków. Umieść tam wszystkie cztery kwiatki, a na lewej karcie pojawi się wydarty kawałek kartki. Zabierz ją.



Teraz zajrzyj do ostatniej książki od lewej, czyli czwartej. Umieść na jej karcie pszczołę, świerszcza , żabę i motyla. W ten sposób otrzymasz książkę, która trafi do Twojego ekwipunku. Teraz zerknij do pierwszej książki z lewej. Umieść w niej dwa liście i dwa grzyby, a otrzymasz kolejny fragment kartki.



Otrzymasz też kolejną książkę. Wejdź w ostatnią z ksiąg i umieść w niej wszystkie płatki śniegu. Wtedy to, do Twojego ekwipunku, trafi książka o zimie.



Wejdź ponownie do obrazu.

Kwiatowa kraina

Spójrz na liść i połóż na nim brakujące fragmenty rysunków.



Wtedy to na liść wskoczą i zając i wiewiórka.



Napraw most, układając na nim deski, które pozbierałeś. Zobaczysz jak skrzat wędruje do domku, zostawiając oparty o ściankę domu kilof, zabierz go. Użyj kilofa na blokujących swobodny przepływ wody kamieniach. W ten sposób zwierzęta siedzące na liściu, popłyną dalej.



Wyjdź z obrazu, a zobaczysz jak woda wylewa się na zewnątrz.

Kraina dzieci

Przejdź teraz w drzwi na lewo. Twoje zwierzaki już tutaj są. Umieść cztery księgi na półce na dole, w kolejności, fioletowa, żółta, czerwona i niebieska.



W ten sposób odsłonisz płótno, przedstawiające porę roku. Twoim zadaniem jest dobranie odpowiednich elementów oraz ustawienie odpowiedniej pogody do danej pory roku. Po prawej stronie, znajduje się zegar, przedstawiający rzeczy, które lubią zwierzęta, które tu właśnie dopłynęły. Z lewej strony znajduje się zaś przyrząd, którym za pomocą suwaka, ustawisz odpowiednia temperaturę, od słońca , po śnieg. Góra, to słońce, dół, to zimno, czyli śnieg. Na górze, nad sceną znajdują się przedmioty, które będziesz miał za zadanie umieścić na scenie. Za pomocą sznurka zwisającego z prawej, będziesz zmieniał płótno. Zaczynajmy więc. Weź kwiat, który znajduje się między dynią, a biedronką i u mieść go na zarysie , na rysunku.



Przesuń suwak z lewej, tak by pojawiło się słońce, zaś zegar z prawej, ustaw na marchewce. Wtedy to, pojawi się marchew.



Po chwili na płótno wskoczy zając. Ponownie przesuń suwak z lewej, tym razem w dół, tak, by zaczął padać deszcz. Wtedy to na scenie pojawi się latający kwiatek. Złap go za pomocą siatki na motyle.



Pociągnij za sznurek, z prawej, by zmienić obrazek. Weź słonecznik znajdujący się na górze i umieść go na jego zarysie. To samo zrób z biedronką. Przesuń suwak do góry, tak, by świeciło słońce.



Gdy pojawi się motyl, złap go za pomocą siatki na motyle. Ponownie pociągnij za sznurek. Na obrysie dyni umieść dynie, która znajduje się na górze. Wskazówkę zegara z prawej, przestaw na żołędzia, a pojawi się na obrazku.



Po chwili na scenę wskoczy wiewiórka. Przestaw wskazówkę suwaka z lewej na środek, tak, by zaczął padać deszcz, a zobaczysz unoszący się w powietrzu liść. Złap go za pomocą siatki na motyle. Znów pociągnij za sznurek. Tym razem zobaczysz zimową krainę. Na miejscu postaw bałwana i choinkę. Przestaw wskazówkę temperatury na dół, tak by padał śnieg. Na scenie pojawi się płatek śniegu, który złap za pomocą siatki na motyle.






Opuść to miejsce. Cofnij się dwa razy do tyłu i ponownie zajrzyj do księgi na podeście.



W połyskującym na pomarańczowo kole, umieść kwiatka, motyla, liścia i płatek śniegu, zgodnie ze znakami, które znajdują się na każdej ćwiartce koła.



Każdy z nich zabłyśnie, a po chwili otworzy się przejście, schody prowadzące na dół. Zejdź więc na dół.

Przedsionek

Znajdziesz się w zawieszeniu, miedzy regałami. Przed sobą widzisz drzwi, do których nie masz dostępu. Zerknij na regał z lewej strony. Zobaczysz kartkę z latawcem.



Teraz spójrz na regał ze strony prawej, a dokładnie na wiszący na nim zwój. Zobaczysz dwie karty. Na lewej znajduje się rysunek kobiety, która coś notuje, zaś na prawej widzisz dziewczynkę trzymającą książkę. Na lewej karcie, na górze widnieje pasek z symbolami . Po całych kartach zaś, co chwila przepływają różne symbole. Twoim zadaniem jest umieszczenie na pasku na górze z lewej takich samych symboli. Zadanie utrudniają przemieszczające się po karcie wrony. Unikaj ich zderzenia z symbolem poprzez przesuniecie ptaków w jedną lub w drugą stronę. Symbole na górze muszą zapalić się na zielony. Jeśli chcesz, aby dany znak pojawił się na lewej karcie, wystarczy, że przesuniesz dziewczynkę tak, by złapała do księgi żądany symbol.



Każde prawidłowe powtórzenie, których będziesz miał trzy, to zapalenie się ciągu symboli na karcie. Gdy zapalą się wszystkie trzy, zadanie będzie ukończone.



Odblokowana zostanie droga wiodąca do jeszcze niedawno odległych drzwi. Książki z półek utworzą drogę, po której bezpiecznie będziesz mógł przejść na drugą stronę. Udaj się więc przed siebie.



Znajdziesz się w tunelu. Zabierz klucz tkwiący w książce, a po chwili pojawi się dziewczynka.



Animacja

Gdy zniknie, przejdź przed siebie, w głąb tunelu. Skieruj się dwa razy do przodu, a obejrzysz kolejną animację.

Animacja

Miasteczko



Znalazłeś się w miasteczku. Przejdź w lewo, a znajdziesz się przed obrazem z żabą. Przyjrzyj się kartce przyczepionej do tablicy szpilką, przeczytaj jej zawartość, po czym przerwij kartę, wiszącą na górze, a odsłonisz kontury wesołej żaby.



Przy pomocy węgla drzewnego obrysuj kształt żaby, a otrzymasz kartkę z żabą. Takich kartek i żab, musisz znaleźć kilka w miasteczku.



Opuść to miejsce i udaj się w prawo. Zobaczysz dźwignię w postaci palety. Przesuń rączkę, pędzel ku dołowi, a otworzy się schowek. Zabierz znajdującą się tam żabę. Otwórz też okno na górze z prawej, tam odkryjesz kolejną żabę.



Przejdź na dół, przed siebie. Zobaczysz, że drogę blokuje czarna mgła. Przesuń latarnię wiszącą z prawej strony . Pod nią leży kolejna karta z żabą. Zabierz ją.



Wróć z powrotem , dwa razy do tyłu i tym razem przejdź prosto, obok posągu skrzypka.



Staniesz przed bramą. Zabierz tkwiącą na oknie z lewej strony żabę, a następnie spójrz na bramę.



Zobaczysz dziurkę od klucza, w której to, umieść klucz, który masz w ekwipunku. W ten sposób otworzysz przejście na górę. Wejdź na schody. Zabierz kolejna kartę z żabą. Zerknij do środka.



Weź fragment kartki, przyjrzyj się też listowi leżącemu przy witrażu.



Opuść to miejsce i udaj się ponownie do tablicy z rysunkiem żaby. Umieść nas nim brakujący fragment.



Po jego naprawieniu, wejdź do środka, do obrazu.

Obraz z żabą

Znajdziesz się pod wodą. Przyjrzyj się kolorowym szybkom odbijającym światło na ścianie. Zabierz kamień, który leży nieopodal i przy jego pomocy, zbij kolorowe szybki.



Kolory powędrują do czterech rurek z prawej strony, w prawym dolnym rogu. Czeka Cię kolejne zadanie. Każda z rurek posiada, zawiera odpowiedni kolor. Licząc od lewej strony, to: niebieski, czerwony, zielony i żółty. Ponumerowałam je od 1-4.



Na ścianie z lewej strony, pojawiają się kolory. Twoim zadaniem jest powtórzenie ich, poprzez klikanie na odpowiednie rurki. Moja kolejność to:

1,
1, 2
1, 3
2,
1
4
2, 3
2, 3
1,
4
3

Gdy poprawnie wykonasz zadanie, w ścianie na wprost pojawi się żaba. Porozmawiaj z nią. Po krótkiej rozmowie, spójrz na środek. Zobaczysz osiem liści. W pustych miejscach umieść żaby, które masz w ekwipunku.



Czeka Cię kolejne zadanie. Polega ono na takim klikaniu na żaby, by wyłapane zostały wszystkie muchy. Każda żaba po jej kliknięciu połyka tylko jedna muchę. Ponowne kliknięcie powoduje, że mucha zostanie wypluta. Aby zresetować zadanie wystarczy kliknąć na środek. Ponumerowałam liście od 1-8.



Oto odpowiednia kolejność:

3, 5, 7, 1, 4, 6,8,7,7,8,2,3,3,6,6,8



Po poprawnym wykonaniu zadania, żaby wskoczą do sadzawki. Na powierzchni pojawi się zaś skrzynia. Otwórz ją i z środka, zabierz trzy kolorowe woreczki.



Tak zaopatrzony, opuść to miejsce i wróć do witrażu, do miejsca z głową w koronie.

Miasteczko

Tym razem czeka Cię pomalowanie witrażu w taki sam sposób jak na obrazku po prawej stronie. Na początek umieść kolorowe woreczki z farbą w odpowiednich miejscach. Czerwony w kole z lewej strony (1), żółty w kole środkowym(2), zaś niebieski w kole z prawej strony(3).



Aby uzyskać pożądany kolor, musisz łączyć dwa kolory, poprzez odpowiednie otwieranie bram, furtek w witrażu. Z połączenie koloru czerwonego i niebieskiego powstanie kolor fioletowy. Gdy połączysz kolor żółty z kolorem czerwonym, powstanie pomarańczowy. Zielony kolor uzyskasz, gdy zmieszasz kolor żółty i niebieski. Aby zadanie zakończyło się pomyślnie, należy w odpowiedniej kolejności kolorować witraż. Zapełniamy na pomarańczowo, łącząc kolor żółty i czerwony, poprzez otwarcie bramy kółek czerwonego o żółtego pół twarzy i pozwalamy , również przez otwarcie odpowiedniej bramy, by kolor rozlał się na połowę twarzy. Podobnie robimy z kolorem niebieskim, który powinien rozlać się na połowę twarzy. Zanim kolor się rozleje pozamykaj bramy oczu, by nie zabarwiły się kolorem. Teraz otwórz bramy w uszach, by kolor się wylał. Następnie otwórz bramy z czubkach korony, by zapełnić je kolorem.



Na screenie należy zmienić pomarańczowy kolor na czerwony. Teraz otwórz bramę żółtego, a następnie niebieskiego koloru , tak by powstał zielony. Powinien rozlać się na dużej powierzchni. Kolor zielony powinien wlać się do trójkątów po prawej i lewej stronie. Gdy już to nastąpi, zamknij bramy trójkątów, tak by kolor po otwarciu bram uszu, nie wylał się. Pozamykaj bramy przy kolorowych kulkach i wylej kolor z czubków korony.



Teraz otwórz bramę niebieskiego koloru, po czym pootwieraj prawie wszystkie bramy, tak by kolor niebieski wlał się na możliwie jak największą powierzchnię, nawet na oczy i na obwolutę witrażu. Pamiętaj o otwarciu bram źrenic i obwoluty. Gdy się to już stanie, zamknij bramy z środku oka, w źrenicy i spuść wodę, poprzez otwarcie bramy w uszach. W ten sposób uzyskasz niebieski kolor oczu.




Teraz otwórz niebieski kolor, a następnie czerwony , tak by całość witrażu stała się fioletowa. Zanim to zrobisz zamknij bramy w środku korony , na górze, tak by środek nie był fioletowy.



Pootwieraj bramy tak, by umożliwić wlanie się farby na czubek głowy , a gdy już wszystko zrobisz, wylej wodę. Tak powinien wyglądać efekt końcowy tej czynności.



Otwórz kolor żółty i niebieski, tak by powstał kolor zielony i zalał witraż. Zamknij boczne bramy, po bokach, wokół uszu, po czym spuść wodę, podnosząc bramę z prawej strony ucha, na screenie zaznaczone czerwona strzałką.




Otwórz żółty kolor , by rozlał się po całości. Następnie zamknij bramy korony, tak by korona miała żółty kolor. Teraz spuść wodę, tak jak poprzednio, używając tej samej bramy co poprzednio. Czas na wylanie pomarańczowego koloru, czyli zmieszanie żółtego i czerwonego. Zamknij bramy nosa, brody oraz powiek , a następnie spuść wodę, tak jak poprzednią, tą samą bramą.



Otwórz czerwona farbę, po czym zamknij bramy ust i kolejny raz wylej wodę.



Otwórz niebieską farbę , po czym zamknij bramy obręczy koła i spuść wodę.




Teraz zmieszaj niebieski i czerwony kolor, a następnie zamknij odpowiednie bramy , czyli te przy oczach oraz te na dole, równocześnie zamykając bramy oka.



Otwórz żółty kolor, zamykając jednocześnie bramy na policzkach. Wylej wodę.



Teraz znów połącz żółty i czerwony kolor i dokonaj ostatniej czynności kolorowania.




Kolejny raz obejrzyj animację.

Animacja

Opuść to miejsce i udaj się tam, gdzie poprzednio rozpościerała się czarna mgła. Teraz już jej nie zobaczysz. Zabierz trąbkę oraz niepalącą się pochodnię. Udaj się do przodu.



Spójrz na ścianę z lewej strony. Zobaczysz fragmenty układanki. Niestety brakuje jednego elementu, wobec tego na razie zostaw to zadanie i przejdź w lewo.



Na miejscu, zabierz fragment instrumentu, po czym skręć w lewo, przy drogowskazie.



Znajdziesz się przed niewielkim teatrzykiem. Zabierz kolejna część instrumentu i odejdź.



Wróć do centrum miasta, a następnie przejdź prosto obok rzeźby grającego skrzypka, do schodów. Wejdź na górę i od ognia wzbijającego się w niebo, zapal pochodnię.



Wróć w miejsce z mgłą. Spójrz na tabliczkę wiszącą na ścianie z prawej strony. Przy pomocy pochodni, przepal sznur, na którym wisi tabliczka, a po chwili spadnie na dół.



Zabierz ostatnią część instrumentu.



Przejdź w tył i wszystkie fragmenty skrzypiec, umieść na swoim miejscu, w kamiennych blokach. Teraz przesuń pędzel do góry, a uda Ci się złożyć skrzypce, które zabierz.



Wróć do teatrzyku. Skrzypce podaruj marionetce z lewej strony, a zacznie grać. Głaz pod nią rozchyli się, ukazując czerwony samolot. W górę wzbije się czerwona nuta, którą zabierz. Weź też samolocik.



Opuść to miejsce i przejdź prosto przed siebie. Dotrzesz do figurek dzieci oraz wielkich kamiennych skrzypiec. Spójrz na chłopca z lewej strony. We wgłębieniu umieść niebieską nutką. Gdy to zrobisz jego ręka rozchyli się, ukazując bębenek. Zabierz go. W jego ręka włóż niebieski samolocik.



Wróć do teatrzyku. Marionetce po środku podaruj bębenek, a zacznie grać. Kamień podniesie się, ukazując czerwony samolot. W górę poszybuje czerwona nuta. Zabierz samolocik i nutę.



Wróć do posągów dzieci. Tym razem spójrz na chłopca z prawej strony. Umieść nutę. Z jego reki, zabierz fragment układanki. W pustą już rękę włóż czerwony samolot.



Przejdź teraz do układanki na tablicy. Umieść na niej brakujący fragment. Czeka Cię zadanie polegające na poprawny poukładaniu wszystkich elementów, tak by utworzyły instrument. Każdy z nich możesz obracać, gdy najedziesz myszką na róg puzzla. Wtedy pojawi się symbol pozwalający na jego obracanie. Elementy należy dopasować tak, by pokrywały się z już istniejącym na tablicy zarysem.



Gdy poprawnie ułożysz puzzle, otrzymasz instrument, który zabierz.



Wróć do teatrzyku i ostatniemu grajkowi podaruj wiolonczelę. Zacznie grać, kamień otworzy się, ukazując zielony samolot. Tradycyjnie zabierz zielona nutkę i samolocik.



Przejdź do dzieci tym razem spójrz na dziewczynkę z prawej strony. U mieść nutę. Z jej reki zabierz fragment płótna, a następnie oddaj jej zielonym samolot.



Udaj się do ściany z obrazem z prawej strony wozu teatralnego. Umieść na nim brakujący fragment, by znaleźć się na plakacie.



Plakat teatralny

Na miejscu porozmawiaj z mężczyzną, który pomoże Ci, gdy tylko Ty pomożesz mu zapalić jego lampę i wyjść z tego przeklętego miejsca. Zbierz zatem wszystkie dziesięć mrugających gwiazdek. Zadanie nie jest trudne, wystarczy przyglądać się , a będzie można dojrzeć mrugające na zielono gwiazdki. Gdy już zbierzesz 10 gwiazdek, użyj je na latarni staruszka, a zabłyśnie zielonym światłem. Od staruszka dostaniesz klucz.



Opuść plakat.

Miasteczko

Spójrz na teatralny wóz. Jego drzwiczki otwórz za pomocą klucza i spójrz do środka.



Zabierz nóż, papierową lancę, łeb smoka, skrzydło smoka i czerwoną kredkę.



Ponownie spójrz na plakat. Przy pomocy noża, wytnij staruszka, uwalniając go. Uwolniony, zaproponuje Ci spektakl. Zajrzyj więc pod kotarę. Zobaczysz scenkę. Przy pomocy czerwonej kredki, obrysuj przerywane linie, a rozpocznie się opowiadanie o królestwie.



Po chwili kurtyna opadnie, a gdy podniesie się zobaczysz już całkiem inną scenkę. Tym razem na nocnym niebie, nad woda leci smok. Aby usłyszeć dalszą część opowiadania, musisz uzupełnić brakującego jego części.



Przypraw mu więc głowę i skrzydło, zaś złemu człowiekowi daj lance.



Znów opadnie kurtyna, a po chwili, gdy się podniesie, zobaczysz już smoka nad królestwem. Kliknij na niego, a on zionie ogniem. Opowiadanie potoczy się dalej.



Kolejny raz kurtyna opadnie i gdy się podniesie, zobaczysz miasteczko. Obrysuj najpierw okrągły księżyc, używając czerwonej kredki.



Gdy pojawi się zarys domu, jego też obrysuj.



Wtedy to , na dachu domu pojawi się czerwony pasek. Przesuń go w lewo, tak by w oknie pojawiła się dziewczynka.



Trzyma ona w dłoni przedmiot, który strzela światłem. Twoim zadaniem jest takie pokierowanie przedmiotem, by strzelające światło oświetliło wszystkie latarnie w miasteczku.



Przesuwaj przedmiot i ustawiaj go tak, by promień światła trafiał w latarnie.



Gdy zapalisz wszystkie kurtyna znów opadnie , a gdy się podniesie, zobaczysz Iris i jej dzieła.



Po chwili pojawi się ostania marionetka z napisem koniec. Zabierz ją i wróć do teatrzyku. Zawieś ostania laleczkę na sznurze z prawej strony. Podaruj jej tubę, a zacznie grać. Ostatni kamień podniesie się ukazując pomarańczowy samolocik. Zabierz go, weź także pomarańczową nutkę.



Przejdź do dzieci i tym razem spójrz na dziewczynkę , na ostatnią figurkę. Umieść nutkę. W rękę jej włóż pomarańczowy samolocik.



Gdy to zrobisz, dzieci puszczą kolorowe samoloty, które otworzą kamienne, drzwi – skrzypce.



Przejdź do przodu, a zobaczysz dziewczynkę. Porozmawiaj z nią, a poprosi Cię o pomoc. Przy pomocy czerwonej kredki obrysuj przerywane linie w kształcie ptaka.



Tym razem nie będzie to czerwona kredka, a płomienie, które stworzą płonącego ptaka. Obejrzyj animacje końcową.

Animacja

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Drawn: Dark Flight

Tytuł:
Drawn: Dark Flight

Producent:
Big Fish Games

Wydawca:
Big Fish Games

Wydawca PL:
brak planów

Rok:
2010

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU: Pentium III 1 GHz,
RAM: 1 GB (2GB dla Vista/7),
HDD: 900 MB

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

user, gość, użytkownik Asia
The Inner World
Mam wielki problem gdy trafiam do hangaru pojawia się czarny ekran i nie mogę dalej grać . Robiłam j... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

Świat Baśni: Złodziej Dusz

W Sidłach Umysłu: Podróż Alicji

Enigmatis 2: Mgły Ravenwood

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Riven: The Sequel to Myst Riven: The Sequel to Myst
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Indiana Jones and The Last Crusade Indiana Jones and The Last Crusade
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Testament of Sherlock Holmes The Testament of Sherlock Holmes
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Art of Murder: Hunt for the Puppeteer Art of Murder: Hunt for the Puppeteer
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Tormentum: Dark Sorrow Tormentum: Dark Sorrow
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Testament of Sherlock Holmes The Testament of Sherlock Holmes
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Secret Files: Tunguska Secret Files: Tunguska
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Black Mirror II Black Mirror II
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Book of Unwritten Tales 2 The Book of Unwritten Tales 2
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Book of Unwritten Tales 2 The Book of Unwritten Tales 2
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Simon the Sorcerer Simon the Sorcerer
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Machinarium Machinarium
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Moebius: Empire Rising Moebius: Empire Rising
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Dark Eye: Memoria The Dark Eye: Memoria
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Bud Tucker in Double Trouble Bud Tucker in Double Trouble
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer