Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Hidden: on the Trail of the Ancients 2015-08-27
Hidden: on the Trail of the Ancients
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Dracula: Origin

Dracula: Origin

Tytuł polski:

Dracula: Początek

Wersja do druku

„Drakula Początek”, to gra przygodowa, w której bohater, profesor o nazwisku Van Helsing, pogromca wampirów, staje przed wyzwaniem, pokonania Księcia Ciemności, hrabiego Drakuli. W grze zwiedzimy Londyn, Egipt, Austrię i oczywiście Transylwanię.

W grze tej sterujemy, przy pomocy myszki, wciskając prawy przycisk myszy, wchodzimy w ekwipunek, dokumenty oraz dialogi. Przyjemnej zabawy, zaczynamy przygodę z grą „Drakula Początek”.

Dom profesora Van Helsinga

Animacja

Grę zaczynamy w gabinecie profesora. Opowiada on o wampirach i sposobach ich unicestwiania. Po chwili pojawia się jego gosposia Maria. Przyniosła do niego list. Na polecenie Van Helsinga, wsuwa go pod drzwi. To wiadomość od Jonathana Harkera, który przebywa w zamku Drakuli i prosi o opiekę nad Miną, jego narzeczoną. Jest ona w strasznym niebezpieczeństwie. List ten pojawi się jako wpis w dokumentach. Od tej chwili, wszystkie ważne informację, tam właśnie będą się zapisywać. Podobnie będzie z dialogami, które prowadzą postacie gry. Przeczytaj list oraz wycinek z gazety, z czwartku 8 września 1898. Po lekturze gra przeniesie cię do domu Miny.

Posiadłość Miny

Porozmawiaj z dziewczyną. Powie ci, że siostra jej służącej, została zamordowana. Gdy po krótkiej konwersacji, Mina wyjdzie, przyszykować się do spaceru po parku, ty porozglądaj się po pokoju, szukając jakiejś wskazówki, czy wycinków gazet. Pierwszy z nich, znajdziesz na fotelu naprzeciw siebie. Podejdź i zabierz artykuł. Dokładnie przeczytaj artykuł z czwartku 8 września 1898( dokumenty). Kolejny, leży na stoliku, po przeciwnej stronie. To wycinek z gazety Daily Big Mirror, z czwartku 8 września 1898, z nim też się zapoznaj. Na stoliku znajdziesz też plik gazet. Podnieś je. Wśród wielu, zebranych przez Harkera gazet, musisz wybrać te właściwą. Szukana informacja to artykuł z dnia 6 /09/1898r. Trafi on do dokumentów. Przeczytaj go. Zabierz leżącą na stoliku, fotografię ukochanego Miny. Przejdź do przodu, dochodząc do miejsca z czerwona zasłoną, blisko zegara. Odsłoń ją. Znajdziesz za nią mapę Londynu. Przyjrzyj się jej. Na dole mapy, zauważysz czerwony ołówek oraz gąbkę.Przy pomocy artykułów o zbrodniach, które masz w dokumentach, musisz zaznaczyć na mapie miejsce zbrodni oraz kierunek ucieczki wampira. Zaznaczasz je, kreśląc czerwone linie przy pomocy ołówka. Kolejność nie jest tu ważna. Ja zaczęłam w ten sposób:

1. New Tames z 8 września 1898r – miejsce zbrodni, to dom blisko New Kend Road – ucieczka w stronę Galerii Narodowej;

2. The Courier z 8 września 1898 – miejsce zbrodni, to Southark Brigde – ucieczka w stronę Tate Art. Gallery;

3. New Times z 6 września 1898 – miejsce zbrodni, to kościół św. Jerzego – ucieczka w stronę Dworca Wiktorii;

4. Daily Big Mirror z 8 września 1898 – miejsce zbrodni, to skrzyżowanie ulic Tottenfam Court i Esuston – ucieczka w stronę Katedry św. Jerzego.

Weź ołówek i po kolej zakreślaj linie, wybierając podane informacje. Za każdym razem, na potwierdzenie prawidłowego wykonania zadania, czyli zakreślenia, usłyszysz komentarz Val Helsinga. Po wykreśleniu wszystkich czterech linii, zwróć uwagę na punkt na mapie, w którym zbiegają się linie. Jest to rezydencja Godalmingów.



Kliknij na zaznaczony punkt, pojawi się Mina.

Animacja

Profesor, poleci Minie powieszenie, przy każdym z okien czosnku. Powie też, że niestety musi ją chwilowo opuścić. Sam udaje się do rezydencji Godalmingów.

Rezydencja Godalmingów

Znajdziesz się przed wejściem do posiadłości. Podejdź do drzwi i zapukaj. Pojawi się niezbyt przyjemny lokaj, który nie zamierza cię wpuścić do środka, twierdząc, że jego pan śpi. Trzeba więc spróbować dostać się tam, w inny sposób. Przyjrzyj się żelaznej bramie, prowadzącej na cmentarz. Wejdź w bramę.

Cmentarz Bloosbury

Po wejściu, z lewej strony, w wazonie, zauważysz rodzaj bardzo agresywnych much. Po przeciwnej stronie, znajduje się niewielka szopa. Kliknij na kłódce, niestety zamknięta. Skieruj się w górę ścieżki. Dojdziesz do grabarza, kopiącego grób, gołymi rekami. Na ziemi, naprzeciw niego leżą grabki, zabierz je. Porozmawiaj z grabarzem na każdy temat. Dowiesz się od niego, ze łopatę zostawił w szopie, której kłódka zabezpieczona jest szyfrem, a on go nie pamięta. Wie tylko, że podpowiedź do otwarcia szyfru ukryta jest na grobie B. Lemona i jego żony. Powinieneś szukać jej w wieku małżonków. Dowiesz się też, gdzie szukać grobu i , że w kombinacji liczb, należy zamienić 6 na 9, 9 na 6. Udaj się na poszukiwanie grobowca. Przejdź kawałek do przodu. Z lewej strony, na krzyżu, znajdziesz kawałek czarnego materiału, zabierz go.



Idź dalej do przodu. Miń grobowiec z pochylonym aniołem. Po paru krokach,dojdziesz do poszukiwanego grobowca.



Podejdź do niego i kliknij. Na dole ekranu, pojawią się grabki. Przy ich pomocy, miejsce, w miejsce, zdrap brud z tablic grobowca. Prawidłowe oczyszczenie zaowocuje komentarzem profesora oraz wpisem do dokumentów.

John Bruce Lemon
1703- 1772, przeżył 69 lat

Susy Ice Lemon
1722- 1790, przeżyła 68 lat

Postępując zgodnie z podpowiedzią grabarza, przestaw liczby w wieku lat, których dożyli małżonkowie, czyli zamień 6 na 9. Otrzymasz liczbę: 9698.Wróć do szopy i w zamku, wpisz otrzymany kod, po czym wciśnij przycisk, znajdujący się z prawej strony kłódki.



Po otwarciu drzwi, znajdziesz się w środku. Przy drzwiach , z prawej strony( twojej prawej), znajdziesz łopatę i metalowy pręt, zabierz je. Ze stolika weź lampę. Możesz pooglądać wszystkie aktywne przedmioty, znajdujące się w szopie. Wyjdź na zewnątrz i przy pomocy kawałka czarnego materiału, złap kilka much latających nad pojemnikiem. Wróć do grabarza i porozmawiaj z nim o rezydencji i innym wejściu na jej teren. Dowiesz się, że stary stróż wiedział coś na temat tunelu do domu Godalmingów, lecz już nie żyje i spoczywa na tym cmentarzu, w mauzoleum z dużą zardzewiałą kratą. W grobowcu jego, podobno ukryta jest księga. Udaj się więc w poszukiwaniu rzeczonego grobu. Wróć w okolice grobowca Lemonów i zejdź schodami na dół.Znajdziesz się przed wielkim grobowcem, z posągami, po obydwu stronach. Podejdź bliżej i kliknij. Na posadzce w grobowcu stróża, znajduje się wyryty w podłodze tekst. Pojawi się wpis w dokumentach. Jednak, aby coś przeczytać, musisz wygiąć kratę i podświetlić wnętrze. Wyciągnij z ekwipunku metalowy pręt i przy jego pomocy, odegnij kratę. Wróć do ekwipunku, zapal lampę, przy pomocy zapałek, a następnie, połącz ją z łopatą. Lampę na łopacie, wsuń do grobowca. Kliknij na wpis, który pojawi się w dokumentach. Przeczytaj wiersz dokładnie. Jest to podpowiedź do kolejnej zagadki. Twoja rola polega na odnalezieniu czterech posagów z figurami archaniołów. Wyjdź ze zbliżenia i przejdź do przodu, do figurki białego anioła. Kliknij na postument. Pojawi się tablica z postaciami niewinnych ludzi i demonów oraz postacią anioła, w środku koła. Kliknij na dół tablicy, znajdziesz tam podpowiedź. Twoje zadanie polega na przyporządkowaniu postaciom niewinnych ludzi, symbolu łzy, zaś demonom, symbolu kielicha. Wystarczy klikać na znaczkach, przy postaciach. Po odpowiednim uszeregowaniu, kliknij na znak anioła, w lewym górnym rogu. Jeśli zrobiłeś wszystko prawidłowo, w wyżłobieniach, pojawi się krew. Usłyszysz też dźwięk poruszającego się mechanizmu.Wróć teraz na górę i udaj się w poszukiwaniu kolejnej figurki archanioła. Idź w prawo. Dojdziesz do grobu z pochylonym aniołem. Kliknij na niego. Czeka cię matematyczne zadanie. Przeczytaj podpowiedź, znajdującą się na środku kamiennej tablicy. Pojawi się kolejny wpis w dokumentach. Zadanie polega na obliczeniu długości kary, którą wymierzył św. Piotr, wszystkim grzesznikom. Postępując zgodnie ze wskazówkami z podpowiedzi, mamy:

1. 3-ech grzeszników razy 100 lat kary = 300 lat ;

2. 4-ech grzeszników trzy razy większe kary, od każdych z trzech pierwszych, czyli 100 razy 3=300;

3. Grzesznik zawistny oraz grzesznik żarłoczny dostali połowę kary grzeszników nr 1, 2, 3 i 4. Wychodzi więc, że jeden i drugi grzesznik dostali połowe z liczby 600, czyli: 300+300=600;

4. Ostatni z nich , otrzymał karę w postaci sumy kar gniewnych i dodatkowo 25 lat, czyli: 600+25=625.

Wystarczy tylko dodać te liczby
300+300+600+625=1825

Taką sumę należy wpisać, ustawić na tablicy. Znajduje się na niej symbol wagi z szalką z grzesznikami i symbolem odważnika na drugiej szalce. Przesuń odważnik tak, aby powstała liczba 1825, po czym naciśnij symbol szalki. Usłyszysz znajomy dźwięk.

Ponownie skieruj się w prawo. Dojdziesz do posągu anioła przykutego łańcuchem. Kliknij na posag, a następnie na podpowiedź na dole ekranu. Twoim zadaniem będzie przyciemnienie głów grzeszników, wystarczy kliknąć na głowy.

Potwierdź wykonanie zadania, kliknięciem na znak noża, w lewym górnym rogu. Jeżeli dobrze wcisnąłeś postacie, usłyszysz mechaniczny dźwięk oraz zobaczysz krew wylewającą się z szyj grzeszników. Kolejną figurkę znajdziesz, wracając do bramy i idąc w dół ekranu. To pochylony, oplątany łańcuchami anioł. Ponownie, kliknij na aniele, potem na podpowiedzi. Twoje zadanie polega na zaświeceniu oczu, pająka, węża, ropuchy i wilków. Wilki, którym masz oświecić oczy, mają widoczne, wystające z pyska kły. Po zapaleniu czerwonych oczek, wciśnij znak potwierdzenia, w prawym górnym rogu. Usłyszysz metaliczny dźwięk oraz słowa profesora o otwarciu mauzoleum.



Wróć do grobowca stróża. Po czym, wejdź do środka. Przejdź głębiej. Tam między trumną, znajdziesz szukana księgę. Weź ją, pojawi się w dokumentach. Przeczytaj ją. Mowa w niej o tajemniczym tunelu, prowadzącym do posiadłości Godalmingów. Jest też wzmianka, jak dostać się do tunelu. Wróć do wejścia na cmentarz i skieruj się na północny- wschód, czyli w lewo, a następnie prosto. Staniesz przed dużym krzyżem i odkrytym grobem.



W środku grobu, znajduje się wejście do tunelu. Gołymi rękami, jednak nie otworzysz pokrywy grobu. Wyciągnij więc z ekwipunku, pręt i przy jego pomocy, odsuń pokrywę i zejdź do środka.

Rezydencja Godalmingów

Podejdź do drzwi i kliknij na nie. Zabezpieczone są zamkiem. Zadanie polega na przesunięciu wszystkich żółtych suwaków, z lewej, na prawa stronę. Możesz się pobawić tymi suwakami w dowolny sposób. Ja znalazłam dwa rozwiązania zagadki. Można przesunąć tylko pierwszy górny i ostatni dolny suwak. Możesz tez przesunąć drugi i czwarty.W ten sposób, po otwarciu drzwi, trafisz do tajemniczego miejsca z narzędziami, służącymi, nie koniecznie niczemu przyjemnemu. Rozejrzyj się po pomieszczeniu. Zabierz słój stojący pod stołem, klika starych gwoździ, leżących na stole, obok imadła oraz obcęgi leżące blisko butli na wino(oparte o murek). Przejdź do przodu. Obok murku, znajdziesz opartą o ścianę piłę, zabierz ją. Ponownie pooglądaj przedmioty, znajdujące się w tej części pomieszczenia. Wejdź na schody, prowadzące na górę. Trafisz do korytarza. Podejdź do drzwi i wejdź do środka. Znajdziesz się w kuchni, w której na podłodze lokaj poluje na robale. Nie możesz zwrócić jego uwagi na sobie. Wejdź w ekwipunek i połącz czarny materiał, wypełniony muchami z cmentarza, ze słojem. Wyjdź z ekwipunku i na podłodze, blisko lokaja, użyj słoja z robactwem. Zanim podarujesz go lokajowi, zabierz leżący na podłodze przed tobą, rylec oraz drewnianą łyżkę, znajdującą się na stole. Teraz spokojnie możesz użyć słoja, klikając na łapkę, blisko lokaja. Zajęty robalami, nie będzie zwracał uwagi, wobec tego kliknij na widoczne z lewej strony drzwi, wchodząc do środka. Trafisz do korytarza, mieszkalnej części posiadłości. Przejdź do przodu, blisko drzwi, w stojaku, znajdziesz trzcinkę( cokolwiek to jest), zabierz ją.



Spójrz na drzwi z solidną zasuwą. Wróć z powrotem i wkrocz w drzwi naprzeciw wyjścia z kuchni. Trafisz do jednego z pokoi. Przejdź krok do przodu. Pooglądaj panujący tu bałagan oraz okno, zabite deskami. Zabierz leżące przy kominku, kawałki drewna. Wróć z powrotem w okolice wyjścia z pokoju. Na ścianie znajdziesz sejf.Kliknij na niego. Na razie nic tu nie zrobisz. Wyjdź z pokoju i wejdź schodami na górę. Naprzeciw na ścianie, zauważysz skrytkę, zasłonięta świecznikiem.Dotknij go , jest obluzowany. Użyj na nim obcęgi, które wyciągnij z ekwipunku. Świecznik spadnie na podłogę, wtedy ponownie kliknij na ścianę. Aby wyjaśnić zagadkę musisz posiadać specjalny klucz. Na razie, daruj sobie zabawę w szukanie, a raczej wykonanie klucza. Wyjdź ze zbliżenia i udaj się na schody, na górę. Wejdź do pokoju, po lewej stronie. Znajdujesz się w sypialni kobiety. Przy drzwiach, z lewej strony, blisko drzwi, znajdziesz liścik, zabierz go. Trafi ona starym zwyczajem do dokumentów. Oczywiście, przeczytaj go. Na podłodze, blisko szafy, leży szpulka nici, podnieś ją. Przejdź w głąb pokoju. Na podłodze zauważysz taśmie mierniczą, przy oknie, zaś młotek. Zabierz obydwa przedmioty. Możesz się porozglądać po pokoju. Teraz udaj się naprzeciwko. Na ścianie, znajdziesz kolejny sejf. Przyjrzyj się książce leżącej na sekretarzyku. Przejdź w głąb pomieszczenia. Zwróć uwagę na bałagan panujący na podłodze oraz rozlaną na podłodze krew. Na stoliku, znajdziesz plik kartek, zabierz je.Wróć do sejfu i przyłóż do dziurek widniejących na dole tablicy, jedną z kartek. W ten sposób otrzymasz perforowana kartkę( kartkę z dziurami).



Zwróć uwagę też na tekst w języku łacińskim oraz na różę wiatrów, znajdującą się, w prawym górnym rogu. Wyjdź ze zbliżenia, odznaczając kartkę w ekwipunku. Wróć do pokoju na dole, tym z sejfem. Zrób jego zbliżenie. Zwróć uwagę na łaciński tekst i różę wiatrów. Na dole sejfu znajdują się pokrętła, dzięki którym w najbliższym czasie będziesz mógł otworzyć sejf. Wyciągnij kolejną kartkę z ekwipunku i przyłóż ją do wgłębień w sejfie. Otrzymasz kolejną kartkę z dziurami.



Wyjdź ze zbliżenia i wróć do biblioteki. Użyj większej kartki papieru, na łacińskim zdaniu, na sejfie. Litery powstałe w ten sposób trafią do dokumentów. Będą to litery: N, E, N, S, SE, E.



Wyjdź z pokoju i udaj się w głąb korytarza. Dojdziesz do drzwi, za którymi, jak powie profesor, kryją się ważne tajemnice.Wróć na parter i na sejfie użyj drugiej kartki, tej z biblioteki, otrzymasz kolejny ciąg liter, które ponownie zostaną zapisane w dokumentach.



Teraz należy tylko połączyć litery, w jeden dwunastoliterowy ciąg, czyli:

SE, E, N, SE, N, SE, N, E, N, S, SE, E

Litery, to kierunki świata, podpowiedzią tutaj jest róża wiatrów. Odłóż kartkę i zgodnie z szyfrem z otrzymanych liter, ustaw pokrętła, zaczynając od lewej strony. Na screenie, wystarczy przestawić ostatnie pokrętło, na kierunek E.



Po otwarciu sejfu, zabierz z niego klucz. Wyjdź z pokoju i skieruj się na schody, do miejsca, w którym odkryłeś tajną skrytkę. Połącz taśmę mierniczą z drewniana łyżką, a następnie ze szpulką nici. W ten sposób otrzymasz miarkę. Wydobądź ją z inwentarza i po kolei, klikając miernikiem , zmierz każde wgłębienie. Prawidłowy pomiar, owocuje wpisem do dokumentów.Dowiesz się, że klucz ma wymiary: 10 cm, 8 cm, 12 cm i 5 cm. Odłóż miarkę i wróć do miejsca, w którym znalazłeś się po wejściu do posiadłości. Musisz przejść przez kuchnie, w której nie ma już lokaja i wrócić do pomieszczenia z przedmiotami do polowania na zwierzęta.Podejdź do imadła i umieść w nim, kawałki drewna. Pojawi się twoje miejsce pracy. Najpierw umieść ciemniejsze drewienko, znajdujące się z lewej strony, na linijce i odmierz wskazaną długość, czyli 10 cm. Weź piłę i za jej pomocą, utnij drewno klikając na 10 cm. Po czym weź drewno i włóż je do pierwszej dziurki od góry. Następnie połóż drugi kawałek drewna na miarce, weź piłę i utnij je na długości 8 cm i umieść w drugiej dziurce od góry. Ponownie weź drewienko i umieść pod linijką. Utnij je, przy pomocy piły na długość 12 cm i wciśnij do trzeciej dziurki, od góry. Ostatni kawałek drewna, znowu umieść pod linijką i przy pomocy piły, utnij na długość 5 cm i umieść w ostatnim otworze na dole. Teraz weź jaśniejszy, długi kawałek drewna i połóż go pod linijka, miarką. Ten też utnij, używając piły, na długość 5 cm i umieść w otworze z lewej strony.

Weź pilnik i przy jego pomocy, przypiłuj, zaokrąglając drewienka, klikaj z boku każdego z pięciu drewienek. Odłóż pilnik i na każdym drewnie, użyj gwoździa, przykładając gwóźdź z boku każdego z drewienek. Na koniec użyj młotka, by przybić gwoździe. W ten sposób otrzymasz klucz.Wróć na schody, do schowka i użyj na nim klucza, który właśnie wykonałeś. W ten sposób, otworzysz przejście do nowego miejsca. Porozglądaj się , a następnie, wejdź przez drzwi z zasuwami, używając na nich klucza z ekwipunku. Trafisz do pokoju Drakuli. Pod obrazem Księcia Ciemności znajdziesz księgę. Na razie nic w niej nie uda ci się zrobić. Obejrzyj trumnę , zakryte lustro, otwarte okno i obraz samego Drakuli. Przejdź do przodu. Na regale, znajdziesz książkę, zabierz ją. Trafi ona do dokumentów, to podpowiedź do zagadki w książką na komodzie. Wróć do księgi i kliknij na nią. Przyjrzyj się zadaniu. Zobaczysz pentagram , taki sam jak w książce, która znalazłeś na regale. Zadanie polega na takim ustawieniu części pentagramu, by pojawiły się na nim symbole, słowa oraz na tym, by kamienie, znalazły się w odpowiednim miejscu. Klikając na części pentagramy, możesz je przestawiać. Na górze znajduję się symbol nietoperza, którym potwierdzasz poprawność wykonania zadania, zagadki.Zajmiemy się najpierw symbolami, zaczynamy: ponumerowałam wierzchołki pentagramu, dla łatwiejszego określenie kolejnych ruchów:

- wciśnij symbol nietoperza, na górze, pojawi się pierwszy symbol ;

- zamień 4 z 5 i wciśnij znak nietoperza, pojawi się znak;

- zamień 5 z 2 i wciśnij znak nietoperza, kolejny znak;

- zamień 2 z 3 i wciśnij znak nietoperza, kolejny, ostatni symbol.



Teraz kolej na wyświetlenie napisów. Ponownie ponumerowałam miejsca na pentagramie. Po kolei, wygląda to tak:

- zamień 1 z 2 i wciśnij symbol nietoperza;

- zamień 4 z 5 i wciśnij znak nietoperza;

- zamień 5 z 3 i wciśnij symbol nietoperza.



Ostatnia część zadania polega na ustawieniu kamieni w odpowiedni sposób, przesunięciu ich na odpowiedni wierzchołek pentagramu.

- kliknij na czarny kamień , umieszczając go na wierzchołku 3 trójkąta;

- kliknij na czerwony kamień, umieszczając go na wierzchołku 4 trójkąta;

- kliknij na biały kamień, umieszczając go na wierzchołku 1 trójkąta;

- kliknij na niebieski kamień, umieszczając go na wierzchołku 5 trójkąta;

- kliknij na biały kamień, umieszczając go na wierzchołku 2 trójkąta;

- kliknij na zielony kamień, umieszczając go na wierzchołku, 2 trójkąta;

- na koniec kliknij na nietoperza.



W ten sposób, do twoich dokumentów, trafi książka, swojego rodzaju pamiętnik Drakuli. Przeczytaj go. Po skończonej lekturze, pojawi się wpis do dokumentów. Minie grozi niebezpieczeństwo. Po chwili, Val Helsing usłyszy zbliżającego się lokaja. Szybko kliknij na wyjście, a następnie schodami ucieknij na zewnątrz, opuszczając posiadłość.

Dom Miny

Gra przeniesie cię do mieszkania Miny. Przyjrzyj się koszykowi, wypełnionemu czosnkiem. Mina, nie zrobiła tego o co ja prosiłeś. Wiedziony przeczuciem, wyciągnij z ekwipunku krucyfiks i wejdź w drzwi naprzeciwko.

Animacja

Drakula, wyprzedził profesora. Mina została pokąsana przez Księcia Ciemności, a on sam ucieka przez okno, zmieniając się w nietoperza.Po animacji, w dokumentach, pojawi się depesza, którą Val Helsing, nadał do swojego przyjaciela, doktora, prosząc go o pomoc.

Animacja

Pojawia się doktor, który ma pomóc w leczeniu Miny. Po chwili oddala się w stronę mapy. Podejdź do mapy( ta sama, co poprzednio). Musisz według pamiętnika Drakuli, udać się do Kairu. Tam właśnie należy szukać dalszych wskazówek, na temat wampira. Punkt z zaznaczonym Kairem, znajdziesz w prawym, dolnym rogu mapy.

Kair

Znalazłeś się w Kairze. Spróbuj porozmawiać z dwójką mężczyzn. Niestety, nie rozumiesz ich języka. Przejdź do przodu. Tu też zauważysz dwóch mężczyzn. Niestety żaden z nich nie zna angielskiego. Spójrz na znak, przy zagrodzie dla wielbłądów. Kliknij na niego, a dowiesz , w którą stronę masz się udać, by trafić do muzeum. Najpierw jednak, trzeba się gdzieś zakwaterować. Przyjrzyj się wielkiemu napisowi na murze, nad zagrodą dla wielbłądów.



Napis głosi, że Mustafa oferuje nocleg i wielbłądy. Kliknij więc na drogę, blisko zagrody. Trafisz do poganiacza . Zabierz leżący na murku rondelek. Porozmawiaj z Mustafą, który wynajmie ci pokój oraz powie ci, jak trafić do muzeum. Wróć do drogi, główny plac rynku i skieruj się w dół ekranu. Trafisz do muzeum.

Muzeum egipskie

Przyjrzyj się półce, z lewej strony. Usłyszysz komentarz profesora o panującym tutaj bałaganie. Przejdź do przodu, oglądając wszystko co się nadarzy. Znowu udaj się do przodu. Dojdziesz do biurka, za którym, jak się okaże, siedzi asystent dyrektora. Poproś go o pomoc. Nie może ci pomóc, gdyż jest zawalony eksponatami, z którymi nie może sobie dać rady. Porozmawiaj z nim, proponując pomoc w usystematyzowaniu eksponatów. W twoich dokumentach pojawi się wpis, z listą eksponatów, które musisz zebrać. Przy okazji, zbierzesz też kilka innych rzeczy.

Wychodząc z dokumentów, nie kończ jeszcze pogadanki, tylko porozmawiaj z dyrektorem o debanie, czyli egipskim systemie miar. Otrzymasz próbkę miedzi oraz urządzenie pomiarowe, czyli rylec skryby- 38 cm, 41 gramów. Do ekwipunku, trafi deban miedzi- odważnik. Spójrz teraz na kartkę, która leży na stole. Poproś o pożyczenie jej. To plan piramid w Gizie, będzie ci potrzebny, przy rozwiązaniu jednej z zagadek, ale jeszcze nie teraz. Wróć do drzwi wejściowych. Na żółtej skrzyni, z prawej strony, znajdziesz miniaturkę piramidy oraz artefakt Faraonów – Hekę. Na szafce, na środku, znajdziesz , faraona z pękniętą głową i piramidę. Na regale zaś, hełm hiszpańskiego wojownika i skarabeusza z granitu. Oczywiście zabierz wszystkie te przedmioty.






Udaj się w lewo, do kolejnego korytarza. Obejrzyj półki. Na trzeciej z nich, znajdziesz kolejną piramidę oraz, znajdujący się na dolnej półce nóż z rączką z masy perłowej. Te przedmioty, też zabierz. Wróć do drzwi i skieruj się na prawo. Dojdziesz do kolejnych trzech półek. Na ostatniej z nich, profesor znajdzie skrzynie z epoki Saracenów, przy której ktoś zmieniał ostatnio zamek. Zabierz tez z półki, głowę z dyskiem słonecznym. Z dolnej półki zabierz piramidę. Wróć do drzwi i udaj się na lewo. Kliknij na kamienna płytę, znajdująca się z lewej strony( oparta o mur). Znajdziesz się w kolejnej części muzeum.



Z drugiego regału, zabierz papirus, na trzecim zaś znajdziesz Nekhnekh , insygnium faraonów. Półkę niżej, leży kolejna piramida i klucz, zabierz wszystkie te przedmioty. Wróć do półki ze skrzynką i przy pomocy klucza, otwórz ją. W środku, znajdziesz kolejną piramidę. Teraz kliknij na prawa stronę ekranu. Znajdziesz się przed trzema sarkofagami. Kliknij na pierwszy, biały sarkofag, a następnie, na środkowy. Usłyszysz komentarz Val Helsinga, że to sarkofag nieznanego faraona i, że czegoś mu brakuje. Umieść więc na nim Hakę i Nekhnekhakę, czyli insygnia faraonów. Po otwarciu jego, we wnętrzu, znajdziesz kolejną piramidę. Zabierz ją. Wróć do dyrektora. Jeśli wszystkie przedmioty, trafiły do ekwipunku, możesz przeprowadzić z nim rozmowę. Zapytaj go o Demonomocon. Dowiesz się o przeklętym grobowcu, który najprawdopodobniej mieści się w Krwawych Skałach. Pożegnaj się i wróć na rynek. Udaj się do Mustafy i porozmawiaj z nim. Usłyszysz lamety poganiacza, któremu wielbłądy ciężko zachorowały. Ty zeby móc wyruszyć do Krwawych Skał, musisz poszukać uzdrowiciela, by uleczył chore zwierzęta. W podzięce będziesz mógł, pożyczyć jednego z nich. Od Mustafy, dowiesz się jak trafić do uzdrowiciela. Pożegnaj się i kliknij na dolny, lewy róg ekranu.



Staniesz, przed starym mężczyzną. Porozmawiaj z nim, na temat choroby wielbłądów i swojej chęci podróży, do Krwawych Skał. Starzec powie ci, byś sprawdził, dlaczego zachorowały zwierzęta, jaka jest przyczyna ich przypadłości. Wróć więc do Mustafy. Weź widły i użyj ich na korycie z wodą wielbłądów. Znajdziesz tam mnóstwo świeżych ziół, które ktoś tam niedawno wrzucił. Wróć do uzdrowiciela i pokaż mu zioła. Dowiesz się, że jest to trująca roślina, przy pomocy której, ktoś chciał otruć wielbłądy, a może i samego Mustafę. Porozmawiaj z nim o lekarstwie, które oczywiście, otrzymasz. Zostaniesz tez ostrzeżony o niebezpieczeństwie czyhającym na ciebie w Krwawych Skałach. Wróć do Mustafy i daj mu lekarstwo. Po chwili, gra przenosi cię do Krwawych Skał.

Krwawe Skały – grobowiec

Staniesz przed grobowcem. Wejdź do środka. Obejrzysz animację.

Animacja

Drzwi, zostaną zawalone przez stertę kamieni. Sługa demona, wypełnij swoja misję.
Skoro nie możesz wrócić tą samą drogą, bo właśnie została zasypana kamieniami, trzeba poszukać jakiejś innej. Wcześniej jednak, należałoby się trochę rozejrzeć po grobowcu. Porozglądaj się więc. Podnieś deskę, leżącą z prawej strony oraz kilof bez styliska, leżący przy szkielecie oraz turban. Przyjrzyj się szkieletowi. Przejdź do przodu, a następnie w głąb lokacji. Dotrzesz do dziury w podłodze, z wystającymi, ostrymi palami. Aby przejść, umieść na wyrwie, dziurze, deskę, wyciągając ją z ekwipunku. Kliknij na deskę, a Val Helsing, powolutku i spokojnie po niej przejdzie, na drugą stronę. Tam, na kamieniach, znajdziesz lampę, zabierz ją. Przejdź do przodu, a następnie, skieruj się w lewo. Trafisz do pomieszczenia z drzwiami w kształcie słońca. Zabierz długi pasek, leżący obok ciała dziewczyny. Obejrzyj drzwi, klikając na miejscach aktywnych. Nic na razie, nie zdołasz zrobić. Wróć do korytarza i przejdź na prawa stronę. Znajdziesz się w kolejnym pomieszczeniu. Zabierz leżącą na stoliku, z prawej strony buteleczkę z olejem oraz znajdujące się na kamiennym postumencie, paski materiału. Możesz pooglądać inne aktywne punkty lokacji. Wróć do dziury w podłodze( tej , na której kładłeś deskę). Koło niej, pojawi się znak łapki. Wejdź w ekwipunek i połącz pasek, z turbanem i kawałkami płótna. Zrobiłeś linę. Powieś ją na desce. Kliknij na linę, potrzebujesz światła. Wejdź ponownie w ekwipunek i do lampy nalej oliwy, a następnie, zapal ją, przy pomocy zapałek. Wyjdź z ekwipunku i kliknij na linę. W ten sposób znajdziesz się na dole. Zabierz leżący, obok szkieletu, kolec. Teraz wejdź do tunelu, do kolejnego korytarza. Niestety, spoczywa tam kolejny szkielet. Obok niego, w torbie, znajdziesz rośliny, takie same, którymi, ktoś zatruł wielbłądy Mustafy. Przyjrzyj się łapce, która pojawi się w górnym, prawym rogu( nad szkieletem). Kliknij na nią. Jest tu gdzieś przejście. Wejdź w ekwipunek i połącz kolec z kilofem. Użyj narzędzia na przejściu. Po wybiciu ściany, z narzędzia, pozostanie ci tylko kolec. Wyjdź na zewnątrz, klikając na wyrąbaną dziurę. Przed grobowcem, spotkasz uzdrowiciela. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się więcej o grobowcu, w którym kanibale, składali swoje ofiary. Twoje nowe zadanie będzie polegało na odnalezieniu artefaktów, których listę da ci uzdrowiciel. Po skończonej rozmowie, przeniesiesz się na rynek w Kairze.

Kair – rynek

Staniesz przed Mustafą, który prosi cię o odszukanie jego krewnej, młodej dziewczyny, która zaginęła. Po skończonej rozmowie, wyjdź na centralny plac rynku i skieruj się, klikając na wprost, do widocznych w oddali straganów. Znajdziesz się przed jednym z nich. Zabierz wszystkie przedmioty , które gra pozwoli ci wziąć , czyli stara wagę, pustą piersiówkę( prawa strona) oraz czosnek, wiszący z lewej strony. Wyjdź z lokacji i udaj się do muzeum. Podejdź do wicedyrektora, by z nim porozmawiać.

Animacja

Rozmowę dwojga mężczyzn, podsłuchuje ten sam facet, który zawalił przejście w grobowcu. Po krótkiej chwili, rzuca w nich nożem. Zamach jednak się nie udaje.
Po animacji, zabierz wbity w regał nóż oraz kawałek lustra, leżący na biurku. Wejdź w ekwipunek i wyciągnij z niego listę, którą dał ci uzdrowiciel, możemy już nazywać go kapłanem i porozmawiaj z dyrektorem. Poproś go o oddanie artefaktów koptyjskich ich prawowitym właścicielom. Jednak, abyś mógł odzyskać przedmioty, musisz najpierw odszukać przedmioty skradzione przez rabusiów. Większość z nich, podobnych jest do naszyjnika, który otrzymasz od dyrektora. Dostaniesz od niego także, naczynie o objętości 1 hinu. Przyjrzyj się naszyjnikowi. Tkwi w nim diament o wielkiej wartości. Informacja ta trafi do dokumentów.Przyjrzyj się naszyjnikowi. Tkwi w nim diament o wielkiej wartości. Informacja ta trafi do dokumentów. Zanim jednak opuścisz muzeum wydłub nożem wielki diament. Następnie ze stołu obok prawej reki dyrektora zabierz kawałek szkła. W inwentarzu diamentem przytnij szkło. Zapytaj jeszcze dyrektora i nóż i opuść muzeum. Wyjdź z muzeum, aby dowiedzieć się coś więcej o nożu, udaj się do Mustafy i pokaż mu nóż. Dowiesz się, że należy on do bandyty, z którym nie warto zaczynać. Mustafa powie ci też, jak dotrzeć do jego domu. Wróć na centralny plac rynku i udaj się w górę, w lewo.Staniesz przed domem. Podejdź do niego bliżej. Radze zapisać grę. Czeka cię konkretna przeprawa z zamkiem u drzwi.Zamek składa się z kulek, które możesz przesuwać w prawo , w lewo, na dół i do góry. Z lewej strony zamka, masz podpowiedź , w jaki sposób należy ustawić kulki. Mają one po prostu przybrać postać cyfry 4. Zadanie jest nieco czasochłonne. Spróbuje je tak wyjaśnić, abyś zrozumiał o co mi chodzi. Mała uwaga ode mnie. W moim opisie, licząc kulki, pominęłam puste pola, które powstały podczas przesuwania kulek. Liczyłam i opisałam tylko kulki. Opisując rzędy kulek, liczyłam także rzędy , powstałe w wyniku ich przesunięcia. Czyli jak jakaś kulka jest na samej górze, czy dole, to jest to liczone jako rząd. No cóż zaczynajmy:

1 ruch – w ostatnim szeregu, licząc od góry, przesuń 2-gą kulkę , od lewej strony, 1- en raz w górę:

2 ruch – w 1-wszym szeregu, wysuniętą kulkę( ta najwyżej), licząc od lewej strony, przesuń 1-en raz w lewo;

3 ruch – w drugim szeregu, 3 –cią kulkę od lewej, przesuń 3 razy w lewo;

4 ruch – w drugim szeregu, przesuń 2-drugą kulkę, licząc od lewej strony, 1-jeden raz w lewo;

5 ruch- przesuń 2-drugą kulkę od lewej, 2 razy w dół;



6 ruch – w drugim szeregu, przesuń 1- sza kulkę, licząc od lewej strony, 1-en raz w prawo;

7 ruch – w drugim szeregu, przesuń 3- cią kulkę, licząc od lewej( pomijając jedno puste miejsce), 2 razy w prawo;

8 ruch – w trzecim szeregu, (pomijając dwa puste pola), przesuń 2- gą kulkę, od lewej, 1-en raz w prawo;

9 ruch – w czwartym szeregu(pomijając dwa puste pola), przesuń 2-ga kulkę, od lewej, 2 razy w prawo;

10 ruch – w drugim szeregu(pomijając trzy puste pola), przesuń 4 – tą kulkę, od lewej, 2 razy w dół;[/i]



11 ruch – w piątym szeregu(pomijając jedno puste pole), przesuń 6-tą kulkę , jeden raz w lewo;

12 ruch – w szóstym szeregu, przesuń 1-wsza kulkę, od lewej, 2 razy w prawo;

13 ruch – w ósmym szeregu, przesuń 1-wsza kulkę, od lewej, 1-en raz w górę;

14 ruch – w siódmym szeregu, przesuń 1-wszą kulkę od lewej, 2 razy w prawo;

15 ruch – w szóstym szeregu, przesuń 1-wszą kulkę, od lewej, 2 razy w prawo;



16 ruch – w siódmym szeregu, przesuń 1-wszą kulkę, od lewej, 1-en raz w prawo;

17 ruch – w szóstym szeregu, przesuń 3-cią kulkę, od lewej, 1-en raz w dół;

18 ruch – w szóstym szeregu, przesuń 1-wszą kulkę, od lewej, 1-en raz w prawo;

19 ruch – w szóstym szeregu, przesuń 2-gą kulkę, od lewej, 1-en raz w dół;

20 ruch – w ósmym szeregu, przesuń 1-wszą kulkę, od lewej, (powinna być tylko jedna kulka), 1-en raz w lewo;



21 ruch – w czwartym szeregu, przesuń 3-cią kulkę( pomijając cztery puste pola), od lewej, 1-en raz w dół;

22 ruch – w trzecim szeregu, przesuń 2-gą kulkę, od lewej(pomijając trzy puste pola), od lewej, 1-en raz w prawo.



Drzwi otwarte. Wejdź do środka. Spójrz na stolik. Znajdziesz tam torbę pełną kamieni, podobnych do klejnotów w naszyjniku.Na tymże też stoliku, leżą podarte kartki papieru. Czeka cię kolejne zadanie, polegające na ułożeniu puzzli. Podnoś kawałki kartki znajdujące się z prawej strony, przenosząc je na środek planszy. Możesz je obracaj , klikając przyciskiem myszy. Prawidłowe wykonanie zadania, zaowocuje wpisem do dokumentów. Teraz porozpądaj się po pokoju. Po drugiej stronie stolika, znajdziesz leżący na podłodze topór. Zabierz go. Na skrzyni zaś, czarnego sfinksa bez twarzy, którego też weź. Po zabraniu sfinksa, w dokumentach, pojawi się wpis. Zabierz tez miniaturową piramidę. Przejdź w głąb pomieszczenia i kliknij na wazie. Pojawi się animacja.

Animacja

Z wazy, którą poruszył profesor, wypełznie kobra.Aby się jej pozbyć, wsyp, do piecyka, stojącego na stoliku zioła znalezione w grobowcu.

Animacja

Opary, wydobywające się ze spalania rośliny, usypiają węża. Zabierz leżący, obok potrzaskanej wazy klucz. Spójrz na drzwi, które są solidnie zamknięte. Użyj na nich klucza, który przed chwila zdobyłeś i wejdź do środka. Na półce z książkami, po lewej stronie, stoi woreczek ze złotym piaskiem, zabierz go. Po drugiej stronie, na stoliku, znajdziesz list hrabiego Drakuli. Trafi on do dokumentów. Znajdziesz też kolejny list. Podobnie jak pierwszy, będzie wpisany do dokumentów. Możesz obejrzeć skradzione towary. Zabierz tez leżący, przy ścianie, słoneczny dysk. Tak wyposażony, wróć do muzeum.

Kair – muzeum

Porozmawiaj z dyrektorem, który jest ci wdzięczny, za odzyskanie skradzionych przedmiotów. W zamian, otrzymasz od niego , torbę z artefaktami koptyjskimi.Ponownie wejdź w ekwipunek i wybierz z niego kartkę z hieroglifami i porozmawiaj z dyrektorem. Zaproponuje ci pożyczenie książki, która leży na biurku. Pożycz więc ją. Czeka cię kolejne zadanie, polegające na przetłumaczeniu hieroglifów widniejących na manuskrypcie. Z boku, z lewej strony, widnieją podpowiedzi słowne, a na dole gumka, która likwiduje wpisy. Słowa znajdujące się z lewej strony, przenosisz, umieszczając je pod hieroglifami. U góry, nad manuskryptem, znajdują się hieroglify, podpowiedzi. Tu kolejna moja uwaga, być może spostrzeżenie, jak zwał, tak zwał. Moim zdaniem , w grze są błędy, być może powstałe z tłumaczenia gry z języka polskiego na nasz ojczysty. Jest taki symbol, który dla mnie ewidentnie, jest symbolem ciemności, lecz nie pokrywa się on w zagadce ze słowem, który powinien być umieszczony w zdaniu. Jakby nie patrzył kontekst zdania jest utrzymany. No nic, wracajmy do zadania. Oto prawidłowe tłumaczenie zdań.



Kair – rynek

Przejdź do Mustafy i porozmawiaj z nim. Dowiesz się , że nieszczęśnik został przez żonę wypędzony z powodu zaginionej kuzynki. Po chwili odejdzie, pozostawiając cię samego. Udaj się do uzdrowiciela i pokaż mu, wyciągając z ekwipunku, czarnego sfinksa. Powie ci, że do cerom oni , potrzebne są jeszcze inne przedmioty. Jednym z nich, jest woda, potrzebna do jej poświecenia. Porozmawiaj z kapłanem, na temat czarnego sfinksa, wyciągając go z ekwipunku. W ekwipunku, znajdziesz hostię. Nie wychodź z ekwipunku. Użyj noża na naszyjniku, a następnie połącz diament z kawałkiem lustra, otrzymasz kwadratowe lustro. Wróć do zagrody Mustafy. Ponownie wejdź w ekwipunek i wyjmij z niego czerpak i użyj na korycie z wodą. Teraz postaw rondelek na palenisku, otrzymując gorącą wodę. Wejdź w ekwipunek i użyj na rondelku z gorącą woda, lustra. Otrzymasz lusterko ze skroploną wodą, którego, użyj na piersiówce. Wróć do uzdrowiciela, kapłana i pokaż mu wodę święconą. Zostanie przez niego poświęcona. Porozmawiaj z nim, na temat grobowca. Po skończonej rozmowie, gra przeniesie cię, do grobowca.

Kair – grobowiec

Ponownie staniesz przed grobowcem. Wejdź przez dziurę, po prawej stronie i skieruj się do korytarza z liną. Wespnij się na górę , przejdź korytarzem do przodu i na końcu korytarza, skręć w lewo.Dotrzesz do drzwi. Podejdź do nich, robiąc zbliżenie. Na drzwiach, z lewej strony, pojawi się pięć przedmiotów. Będą nimi, od góry: lustro, czosnek, hostia, woda święcona i słoneczny dysk. Zadanie polega na ustawieniu ich we właściwym miejscu. Drzwi mają trzy otwory, z lewej, prawej i na górze. Na dole umieszczone jest naczynie. Przyjrzyj się wszystkim szczelinom. Otwór, po prawej stronie, pachnie czosnkiem, wobec tego, umieść w nim czosnek. Naczynie na dole, służyło do umieszczania w nim płynu. Wlej więc do niego wody święconej. W otworze z lewej strony, umieść lustro. Hostie, zaś wtyknij na górę, zaś słoneczny dysk, na środek.



Po wypowiedzeniu, prze Val Helsinga, słów , których nauczył go kapłan, wejście się otworzy. Wkrocz do środka. Znalazłeś się w dziwnym pomieszczeniu, ze swojego rodzaju studnią na środku. Czeka cię kolejne zadanie, do którego potrzebny ci będzie tekst z przetłumaczonych hieroglifów.W pierwszym zdaniu, według wpisu w dokumentach” Seker ukrywa broń w swojej głowie”. Musisz więc odszukać tą broń. Na podłodze, z prawej strony, leży rozbity posąg Sekera( blisko siedzącego szkieletu). Użyj na nim topora, wyciągając go z ekwipunku. Z roztrzaskanej głowy, wydostań grot włóczni, wysadzany drogimi kamieniami. Drugie zadanie, dotyczy” przeklętej krwi, która płynie, pod północnym ołtarzem”. Kliknij więc na jeden( tylko jeden aktywny) ołtarz, spośród stojących w około studni. Umieszczone są na nim hieroglify. Gra dokona zbliżenia. Zadanie polega na kliknięciu, zaznaczeniu hieroglifów, które widziałeś już na czarnym sfinksie( dokumenty). Zaznaczone hieroglify, zaświecą pomarańczowym kolorem.



Poprawne ich zaznaczenie zaowocuje przesunięciem się ołtarza. Oczom twoim ukaże się dziura z krwią. Wejdź w ekwipunek i weź z niego naczynie o objętości 1 hinu. Napełnij go krwią z otwartego ołtarza. Wróć na centralna część pomieszczenia.Czeka cię kolejna część zadania. Potrzebne do tego będą ci dwa przedmioty, miska, stojąca obok skrzyni, po lewej stronie, blisko rozbitego posągu. Wejdź w ekwipunek i wybierz z niego wagę i umieść ją na skrzyni( lewa strona). Pojawi się wpis do dokumentów. Za pomocą wagi i kilku przedmiotów, musisz otrzymać deban złota, czyli 13, 6 grama tego metalu. Wejdź w ekwipunek i weź misę, a następnie kliknij na wagę. Na skrzyni zauważysz leżące przedmioty, na podłodze zaś worek z żółtym kruszcem. N środku skrzyni znajduje się przycisk, który likwiduje pomiar. Zważ po kolei każdy z przedmiotów leżących z lewej strony. Połóż na szalce pierwszy z nich, następnie podnieś łyżkę i przy jej pomocy, nabieraj złoty kruszec, nasypując go na prawą szalkę, aż do wyrównania poziomu szalek. Otrzymasz wartość 27, 30.



W ten sam sposób zważ kolejny przedmiot, który jak się okaże, będzie miał podobną wagę, czyli 27, 30. Urządzenie pomiarowe, które zważ w ten sam sposób, będzie miało wagę o wartości 41, 00. Czas wykonać to właściwe, twoje zadanie. Na lewej szalce, połóż próbki miedzi( dwa przedmioty), a na prawe,j urządzenie pomiarowe( wyglądem podobne do sztyletu). Weź łyżkę i dosypuj na prawą szalkę, żółty proszek. Otrzymasz wagę – 54, 60.Po prawej stronie, na klocku, pojawi się misa. Teraz tylko, przenieś proszek, przy pomocy łyżki, do misy. Zadanie wykonane. Na studni , użyj debanu złota( ekwipunek) i krwi. Woda zamieni się w piasek. Teraz użyj lampy na aktywnej kolumnie( pierwsza , z lewej strony).
Oto kolejna zagadka, polegająca na prawidłowym umieszczeniu piramid. Wejdź w zbliżenie, zobaczysz podłogę, na której musisz ustawić piramidy, w odpowiedniej kolejności. W lewym , górnym rogu, znajdują się wszystkie piramidy, które posiadasz, posiadałeś w ekwipunku. Suwak zaś pod nimi, służy do przesuwania cienia, który ma padać na piramidy. Wybierz największa piramidę i postaw ją na podłodze. Zauważysz cień padający na piramidę, na rysunku. Twoje zadanie polega na takim ustawieniu cienia, by pokrywał się on z trójkątem na ścianie. W tym celu, przesuń suwak, z lewej strony , tak by cień pokrywał cały trójkąt.



Wybierz kolejną piramidę i postaw ją na podłodze. Zwróć teraz uwagę, na suwaki, w postaci strzałek, na dole , z jednej i drugiej strony. Suwaki, przesuwają lampę w prawo i w lewo. Nie ruszając suwaka z lewej stronie( ma zostać w takiej samej pozycji), dopasuj cień piramidy, do trójkąta. Jeśli się nie pokrywa, wymień piramidę na inną. Podobnie postępuj z trzecią i ostatnia piramidą. Jeśli dobrze je ustawiłeś, zawsze możesz to sprawdzić, przesuwając suwakami, na dole w prawo i w lewo, to usłyszysz aprobujący komentarz profesora.



Kolejne zadanie polega na ustawieniu trzech piramid na piasku, w studni. Podpowiedź do tej zagadki, masz ukrytą w dokumentach, w planie piramid w Gizie. Mają one być ustawione, w ten sam sposób. Wejdź więc w ekwipunek i wyciągając po kolei od najmniejszej , ustawiaj je, zaczynając od lewej strony, czyli, mniejsza , większa i największa. Prawidłowe ustawienie spowoduje otwarcie przejścia, a wcześniej oświetlenie ich.

Animacja

Po animacji, przejdź w głąb pomieszczenia i na posągu, z lewej strony, użyj grotu włóczni, wyciągając go oczywiście z ekwipunku. W ten sposób otrzymasz, laskę. Przyjrzyj się łodzi . Musisz doprowadzić, do jej zepchnięcia z podestu, podpórki. Podnieś kawałek kolumny leżący z prawej strony, przy posagu. Wyciągnij z ekwipunku, topór i użyj go na podporze łodzi. Podobnie zrób z kawałkiem kolumny, umieszczając go na podeście, pod łodzią. Wejdź w ekwipunek i połącz, kołek z młotkiem i użyj go na podeście. Na koniec, podważ łódź prętem, który wydostałeś z posagu. Łódź potoczy się na dół, wpadając do wody. Kliknij na otwartym przejściu i po krótkim komentarzu, zejdź na dół.

Animacja

Drogę przejścia, blokuje krokodyl.Po odejściu, a raczej zanurzeniu się krokodyla we wodzie, kliknij na sarkofag. Usłyszysz głosy. Dokonany zostanie, wpis do dokumentów, mówiący o istocie określanej mianem pół- śmierci. Żywi się ona krwią nieszczęśników, którzy zapuszczą się do jaskini. Wyciągnij z ekwipunku piersiówkę ze święconą wodą i polej na łódź. Teraz przejdź po łodzi na drugą stronę. Dalsze przejście blokuje jednak, nieznana siła. Musisz jakoś złamać zaklęcie. Jako, że czarny sfinks, przynosi tylko nieszczęście, wejdź w ekwipunek i przy pomocy topora, zniszcz sfinksa. Użyj jego pękniętych części na mgle. Wejdź do środka. Na ołtarzu, leży papirus, zabierz go. Nagle ziemia zaczyna drżeć. Szybko więc, wyjdź na zewnątrz. Gra przeniesie cię do Kairu.

Kair – rynek

Udaj się do kapłana, prosząc go o pomoc w przetłumaczeniu manuskryptu. Niestety nie zna tego starożytnego pisma, ale znał kiedyś zakonnika, który rozumiał znaczenie tych znaków. Jego zakon, musi się mieścić w Austrii, w Wiedniu. Po skończonej rozmowie, Kapłan odchodzi, a ty udajesz się do Mystafy. Wróć więc do niego, opowiadając mu bajeczkę o tajemniczych zaślubinach jego kuzynki, z równie tajemniczym księciem. Na potwierdzenie słów , ofiaruj mu złoty proszek i naszyjnik. Pożegnaj się z nim.

Animacja

Minie wyraźnie pogarsza się stan zdrowia, pragnie połączyć się ze swoim panem. Profesor, postanawia udać się do Wiednia, zabierając ze sobą w podróż, Minę i swojego przyjaciela, doktora. Tam w stolicy Austrii, masz szukać dla niej pomocy

Wiedeń – dom księżnej

Po krótkiej rozmowie z księżną Orłowski i doktorem, w której, dowiadujesz się, że opat klasztoru nie ma zamiaru wpuścić cię do klasztoru. Jednak znajdujesz inną wskazówkę, okazuje się, że biblioteka, jest połączona z opactwem. Są w bibliotece uniwersyteckiej drzwi do tunelu, łączące je z klasztorem. Dowiesz się, też, że klucz, który podrobił dla swojego użytku, mąż księżnej, znajduje się gdzieś w pokoju, w którym właśnie przebywacie. Czas porozglądać się za kluczem. Przejdź z prawej strony doktora. Spróbuj, wejść w drzwi. Za nimi, odpoczywa Mina, której w tej chwili nie będziesz przeszkadzać. Spójrz na postument, stojący we wnęce.






Dotknij go. Jest w nim ukryty sejf. Na razie jednak nie zdołasz go otworzyć. Dotnij pianina, potrafisz zagrać tylko jedną oktawę. Skieruj się w prawo. Dojdziesz do szafy. Po lewej stronie, zlokalizujesz, małe laboratorium chemiczne, zaś po prawej, podręcznik chemii. Zabierz go. Pojawi się wpis w dokumentach.



Zauważ, że na kartce, znajdują się czarne i białe plamy, jakby ktoś coś na podręcznik wylewał. Przyjrzyj się obrazowi na ścianie, kolejny wpis do dokumentów. Spróbuj otworzyć drzwi, przed tobą, są zamknięte. Wróć do księżnej, pytając ją o tajemnicze , zamknięte drzwi, kontynuuj rozmowę. Usłyszysz,że księżna nuci jakąś melodię. Zapytaj ją o to. Dowiesz się, że tą melodię, nucił dość często jej mąż. Pojawi się wpis do dokumentów. Melodia brzmi następująco:



Pomów z nią, na temat sejfu, do którego jednak nie zna szyfru. Wróć do małego laboratorium i kliknij na nie. Pojawi się wpis do dokumentów, stwierdzający, że laboratorium zostało stworzone, w określonym celu. Jest rodzajem klucza do szyfru w sejfie. Czeka cie zabawa, chemiczno- muzyczna. Twoje zadanie polega na dopasowaniu nut, które masz w dokumentach do wzoru chemicznego , u góry. Wzór ten ma odzwierciedlać, klawisze pianina. Z boku, z prawej strony leżą papierki lakmusowe, a pod kartką z wzorem, próbówki ze związkami chemicznymi. Cały widz polega na tym, by nieco znać układ dźwięków na klawiaturze pianina. Ponumerowałam związki chemiczne oraz probówki, w takiej kolejności, w jakiej występują w zagadce. Zaczynamy więc:

- podnieś papierek lakmusowy i użyj go na żółtej fiolce- na kartce na dole pojawi się cyfra 2;

- podnieś papierek lakmusowy i użyj go na niebieskiej fiolce – pojawi się cyfra 6;

- podnieś papierek lakmusowy i użyj go na zielonej fiolce – pojawi się cyfra 8;

- podnieś papierek lakmusowy i użyj na czarnej fiolce – pojawi się liczba 12;

- podnieś papierek lakmusowy i użyj go na czerwonej fiolce – pojawi się liczba 14;

- podnieś papierek lakmusowy i użyj go na pomarańczowej fiolce – pojawi się liczba 15;

- podnieś papierek lakmusowy i użyj go na białej fiolce – pojawi się liczba 18.



W ten sposób uzyskasz kod do sejfu , wyglądający następująco: 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18.

Podejdź do sejfu i ustaw po kolei cyfry, przesuwając strzałkami, do tylu lub do przodu. Zacznij od cyfry 2, po czy przyciśnij pokrętło z prawej strony i tak po kolei.

Po ustawieniu ostatniej liczby z szyfru, sejf ukarze swoją zawartość. Otrzymasz list profesora, który pojawi się jako wpis do dokumentów oraz klucz, a także drewnianego aniołka. Podejdź do zamkniętych drzwi i otwórz je, za pomocą klucza. Wejdź do środka. Znajdziesz się w bibliotece.

Wiedeń- biblioteka uniwersytecka

Porozglądaj się po bibliotece. Przejdź za schody, z prawej strony. Dojdziesz do szkieletu, ubranego w spodnie. Kliknij na niego, zabierając szelki. Wejdź na górę, na schody i przyjrzyj się mapie. Zejdź na dół i przejdź obok biurka. Staniesz koło regału, ze słojami. Przyjrzyj się temu zakorkowanemu. Teraz spójrz na proporzec. Podejdź do niego i kliknij. Odsłoni się, ukazując brązowe drewniane kółko z nietoperzami i aniołami( oczywiście na nie kliknij, robiąc zbliżenie).



Zadanie polega na ułożeniu ich wszystkich, tworząc z nich całość. Niestety chwilowo, kilku ci brakuje. Wyjdź ze zbliżenia i udaj się na schody. Podejdź do mapy i kliknij na Transylwanię. Odsłonisz pierwszego zaginionego aniołka.

Stojąc na schodach, przejdź w prawo, na jednej z półek, znajdziesz kolejna zgubę, małego aniołka. W twoich dokumentach pojawi się także wpis dotyczący kuszy, informacja z książki na której profesor skupił swoja uwagę.



Wróć do układanki i włóż kolejne dwa aniołki. Wyjdź ze zbliżenia i skieruj się w stronę schodów, a następnie skręć w lewo. Dojdziesz do stołu badawczego, na którym ktoś robił wiwisekcję żaby. Na wprost zobaczysz gablotę. Podejdź do niej. Niestety, jest zamknięta. Wróć do stołu i zabierz z niego pęsetę i skalpel. Podejdź do gabloty i za pomocą skalpela, otwórz ją, wydostając z niej kolejnego aniołka. Przejdź w prawo, do szafki z figurką. Wejdź w zbliżenie. Z prawej strony, wisi kolejny aniołek. Zabierz go.



Wyjdź ze zbliżenia i kliknij na globusie. Trafisz w inne miejsce biblioteki. Zabierz oparty o regał, pogrzebacz. Przyjrzyj się urządzeniowi z liną i pokrętłem. Porusz nim, a obniżysz żyrandol. Przypomnij sobie, przy regale stała oparta o niego drabina. Podejdź do niej i kliknij. Dowiesz się, ze można ją przesunąć. Po kliknięciu na nią , trafi ona do ekwipunku. Podejdź do żyrandola i umieść pod nim drabinę . Wejdź na górę, dotykając drabiny. Na żyrandolu, leży kolejny aniołek. Wróć do układanki i umieść zdobyte do tej pory aniołki. Brakuje ci tylko, jeszcze jednego elementu, demona. Chyba już się domyślasz, gdzie mógłby być, tak w słoju, w zakorkowanym słoju. Wejdź więc w ekwipunek i połącz pogrzebacz z szelkami. Zrobiłeś otwieracz. Przy jego pomocy, otwórz słój. Teraz wyciągnij z ekwipunku, szczypce i ze słoja, wydostań demona, ostatni element układanki. Podejdź do układanki i umieść demona na swoim miejscu. Drzwi klasztoru, staną przed tobą otworem.

Wiedeń – klasztor

Porozglądaj się po pomieszczeniu. Na półce , z lewej stronie, w figurce, znajdziesz włócznie św. Michała, zabierz ją. Przyjrzyj się płaskorzeźbie na ściance biurka. Kliknij na nią. Drzwiczki są solidnie zamknięte. Płaskorzeźba ma jednak widoczną dziurkę. Użyj więc na niej włóczni św. Michała, by ją otworzyć. Czeka cię kolejna zagadka. Zanim jednak do niej przystąpisz, zerknij na kosz, zabierając z niego białe płótno.Wracajmy jednak do zagadki. Zadanie polega na otwarciu zamka, w schowku. Twoim celem, jest oświetlenie wszystkich linii prostych na znaku gwiazdy.



Klikając na kółka, na wierzchołkach trójkątów, zapalasz kolejne linie. Po kliknięciu na jeden z punktów na wierzchołku, linie oświetlają się tylko w linii prostej. Dla ułatwienia, ponumerowałam wierzchołki trójkątów. Tak wygląda, gotowe rozwiązanie:

- naciśnij punkt na wierzchołku 1, zaświecą się linie 3 padające do 3 i 6 , naciśnij 6;

- naciśnij 8, zapalą się linie padające do 2 i 3, naciśnij 3;

- naciśnij 5, zapalą się linie, padające do 2 i 8, naciśnij 8;

- naciśnij 2, zapalą się linie padające do 5 i 7, naciśnij 5;

- naciśnij 7, zapalą się linie, padające do 2 i 4, naciśnij 2;

- naciśnij 4, zapalą się linie, padające do 1 i 7, naciśnij 7;

- naciśnij 1, zapali się linia, która pada do wierzchołka 4, wciśnij go;

- na koniec wciśnij pozostały jeden punkt, czyli 1.



Po otwarciu drzwiczek zabierz ze środka, klucz i złoty kielich Drakuli. Skieruj się w dół. Przyjrzyj się półce, naprzeciwko. Przy szczotce, znajdziesz kij od szczotki, zabierz go. Przyjrzyj się beczce z alkoholem. Spróbuj ją otworzyć, zatyczka, ani drgnie. Wejdź więc w ekwipunek i wyciągnij skalpel. Przy jego pomocy, otwórz zatyczkę beczki. Na podłogę wyleje się jego alkoholowa zawartość. Skieruj się w przejście na prawo. Zobaczysz wiszące ciało studenta. Na podłodze, pod nim, leży jego torba. Spróbuj ją podnieść. Niestety, uniemożliwiają to szczury. Wejdź więc w ekwipunek i połącz stary kij od szczotki z płótnem lnianym, a następnie, podpal go, przy pomocy zapałek i użyj na szczurach. Otwórz plecak i wyciągnij z niego, wodę święconą. Przejdź do przodu. Weź wiszący na haku habit mnicha. Profesor przebierze się. Przyjrzyj się zamkniętym drzwiom. Wróć do pomieszczenia z rozlanym alkoholem.

Animacja

Pojawienie się opętanego mnicha, udaremnia przejście profesorowi.Wyciągnij z ekwipunku pochodnie i podpal nią rozlany na podłodze alkohol.

Animacja

Sługa szatana trafia, tam gdzie być powinien.Po jego zniknięciu, zabierz leżący na podłodze klucz. Wróć do zamkniętych drzwi i otwórz je, przy pomocy niedawno zdobytego klucza. Wejdź do środka.

Animacja

Mnisi odprawiają czarną mszę, a w klatce, w głębi, tkwi uwieziony człowiek. Podejdź do klatki, prawy dół ekranu. Zamknięty w niej jest brat Alberto. Na razie nie możesz z nim porozmawiać. Musisz poradzić sobie z czarnymi mocami,, tkwiącymi w mnichach. Wróć więc z powrotem, na środek sali i przyjrzyj się ołtarzowi. Na postumencie, z prawej strony stoi kielich, potrzebny mnichom, do celebrowania czarnej mszy.Wejdź w ekwipunek i połącz kielich z woda święconą, a następnie, podmień go z kielichem na ołtarzu i wycofaj się.

Animacja

Zamieniony kielich, spełnia swoje zadanie.Korzystając z sytuacji, że mnisi, zajęli się sobą, wróć do klatki i porozmawiaj z bratem Albertem. Staruszek, był torturowany, ma złamana nogę i nie widzi. W związku z tym, nie może ci pomóc w tłumaczeniu manuskryptu. Rozmawiając z nim, dowiesz się jednak, że aby pokonać Księcia Ciemności, musisz się z nim zmierzyć na jego własnej ziemi. Po chwili starzec, umiera. Przyjrzyj się teraz, bramie naprzeciwko i przy pomocy klucza, otwórz ją.

Animacja

Po powrocie, profesor dowiaduje się, że Mina została porwana. Udaje się więc, ze swoim przyjacielem, doktorem, do Transylwanii . W czasie drogi, doktor niespodziewanie, zapada na jakąś dziwną chorobę.

Transylwania - karczma

Po dotarciu do karczmy, wejdźcie do środka. Doktor czuje się bardzo i źle. Porozmawiaj z nim. Podejdź do barmana i z nim też porozmawiaj, wypytując go o dziewczynę. Nic się jednak nie dowiesz. Podejdź ponownie do stolika , przy którym siedzi doktor i zabierz niego niezbyt świeże precle i cynfolię oraz łyżkę. Skieruj się do baru. Leży na nim, jak się domyślasz, menu. Spróbuj go zabrać.Niestety, barman ci na to nie pozwoli. Przejdź więc obok stolika doktora, z prawej strony i spójrz na ławę. Po kliknięciu na nią, dowiesz się, że jest na niej, jakaś kleista maź.



Zbierz trochę tej mazi, za pomocą łyżki. Wejdź w ekwipunek i połącz kleistą substancje z cynfolią. Znów przejdź obok doktora i przyjrzyj się zamkniętym drzwiom( widoczne, na poprzednim screenie, z lewej strony doktora). Spróbuj zabrać klucz, wiszący na futrynie. Nie pozwoli ci na to karczmarz. Zdąrzysz się jednak zorientować, że za drzwiami jest stajnia. Musisz się tam jakoś dostać. Jako, że twój przyjaciel miewa się coraz gorzej, podejdź do karczmarza i porozmawiaj z nim, prosząc go o lekarstwo. Mężczyzna wyjdzie do stajni. Korzystając, ze sposobności, że wyszedł, zabierz menu, które okaże się dziennikiem Harkera. Przeczytaj go. Trafi on do dokumentów. Zajdzie się tam też zamówienie z zamku Drakuli, dotyczące wielkiej uroczystości, która ma dzisiaj tam się odbyć. Wraca karczmarz, który trzasnąwszy drzwiami, strąca głowę dzika, która wisi nad drzwiami. Na podłogę, wypada ząb zwierzęcia. Zabierz go.



Wykorzystując moment, w którym karczmarz jest zajęty podawaniem lekarstwa doktorowi, spróbuj podrobić klucz. Wiesz przecież, że zamówienie do zamku Drakuli, ma wyruszyć dzisiaj, a ty koniecznie tam musisz się dostać. Wejdź w ekwipunek i wysmaruj precelki, jeden i drugi, kleista mazią, zebrana na cynfolię. Otrzymasz srebrzyste precelki. Podobnie zrób z kłem dzika. Teraz połącz precelki, jeden z drugim, a na koniec połącz ząb z kleistymi precelkami i podmień klucz wiszący na futrynie drzwi. Podejdź do karczmarza, prosząc o bardziej skuteczniejszy środek, na boleści doktora. Mężczyzna, oddali się, a ty szybciutko, wejdź do stajni, używając na drzwiach klucza.

Transylwania – stajnia

Jesteś w środku. Przyjrzyj się koniom. Spróbuj się do nich zbliżyć. Wiesz już, że są to konie Księcia Ciemności i , że jest jakiś sposób, by je udobruchać. Przejdź do przodu, przy stoliku z imadłem. Staniesz blisko stołu. Zabierz stojące tam, puste wiadro.



Cofnij się do stolika z imadłem i spójrz na wiadro z owsem. Wejdź w ekwipunek i przy pomocy pustego wiadra, nabierz trochę owsa. To jednak nie wszystko, takim jedzonkiem, nie uspokoisz koni Drakuli. Przejdź więc w okolice drzwi wejściowych do stajni i spójrz na połówkę świni, wiszącej blisko drzwi. Ścieka z niej krew. Przyłóż do świni, wiadro napełnione owsem i takim jedzonkiem, poczęstuj konie. Podejdź do dorożki. Przyjrzyj się pakunkom, które są na niej umieszczone. Kliknij na beczkę. To idealne miejsce, w którym mógłbyś się ukryć. Jest tylko jeden problem , beczka jest pełna. Musisz pozbyć się jej zawartości, w taki sposób, by woźnica, nie zauważył kałuży na podłodze. Zwróć uwagę, na dziurę w ziemi, blisko stolika, z lewej strony. Kliknij na nią, dowiesz się, że płynie w niej woda. Do tej właśnie dziury należy przelać zawartość beczki. Trzeba tylko zebrać potrzebne do tego przedmioty. Podejdź do koni, a następnie, dalej, prosto. Na stoliku, znajdziesz skrzynie i lejek, pod stołem, stare koryto. Zabierz te przedmioty. Porozglądaj się dalej. Blisko koni, znajdziesz rurę, a przy pieńku, zdechłego bobra, pustego w środku, zabierz przedmioty.



Wróć do powozu. Przy tylnim kole, połóż skrzynię. Na niej, umieść koryto, następnie bobra i lejek. Na koniec, przy skrzyni( opierając ją o jego bok), połóż rurę. Musi ona stykać się z ziemią. Teraz odkręć kran w beczce.

Następna część zadania, polega na umieszczeniu obrazu Drakuli, na symbolach, tak, by symbole, które widnieją na górze, pojawiły się w pustych miejscach na obrazie.



Teraz przyjrzyj się zielonemu panelowi, na górze z lewej strony. To rodzaj zamka, szyfru. Plansza na środku, posiada odpowiednie kolory, ty zaś klikając na zielonym panelu, zorientujesz się, że można klikając na niego, zmieniać jego kolory. Musisz więc zmienić w zielonym panelu kolory, na barwy w tej chwili widoczne na obrazie Drakuli. Mamy więc , licząc od lewej strony: zielony, biały, niebieski, niebieski.Przesuń obrazek z powrotem na swoje miejsce, czyli na lewa stronę. Powciskaj szare pola, przywracając go do pierwotnej postaci. Teraz kolej na pola ze znakami z prawej strony. Przyjrzyj się im i podobnie jak w pierwszej części, zapamiętaj, a następnie, zaznacz na obrazku.



Teraz przesuń obraz na główna plansze, umieszczając go na odpowiednich znakach, tak jak we wcześniejszej części.Na koniec zajmij się panelem, na dole z lewej strony, ustawiając na nim odpowiednie kolory, czyli: zielony, biały, czerwony, biały.



Krata się otworzy. Wejdź do środka. Trafisz do pomieszczenia z trumnami. Aby pojawił się odpowiedni wpis do dokumentów, musisz podchodzić do trumien w odpowiedniej kolejności. Zacznij od trumny, przy wejściu, kierując się następnie w lewo, do następnej i następnej. Po kliknięciu na wieko pierwszej trumny, zobaczysz napis: Moana 12176, kliknij na ten napis. Pojawi się wpis do dokumentów. Jest to informacja potrzebna do późniejszej części gry. Teraz otwórz trumnę. Przejdź w lewo, do następnej trumny. Otwórz ja, nie ma w niej nic ciekawego. Znów, kieruj się w lewo, do kolejnej. Kliknij na wieko. Przeczytasz na nim, klikając , napis Illona 8954. Pojawi się kolejny wpis. Otwórz trumnę. Kolejna trumna, posuwając się w lewo, to trumna Drakuli. Po kliknięciu na nią, pojawi się wpis w dokumentach. Dowiesz się, że koniecznie musisz ją zniszczyć. Nie masz jednak czym. Wróć do uwięzionego woźnicy i zabierz leżącą obok niego siekierę. Wykonaj jeszcze jedną czynność. Wyciągnij z ekwipunku, bełt i użyj go na czerwonym przedmiocie, z lewej strony dorożki. Odsłonisz słoik z dżemem z serc. Podaruj go woźnicy, a następnie, porozmawiaj z nim, na temat Miny. Dowiesz się, że rytuał się zaczyna. Wróć do krypt i na trumnie Drakuli, użyj siekiery. Otwórz ostatnią trumnę. Znajdziesz tam ukochanego Miny, zamienionego już w wampira. Wyciągnij z ekwipunku, młotek i kołek. Czeka cię nieprzyjemne, ale konieczne zadanie. Przy okazji, do ekwipunku, trafiają okulary Harkera.

Animacja

Profesor, uwalnia Harkera, od wiecznego potępienia.
Po nieprzyjemnym zadaniu, wyciągnij z trumny narzeczonego Miny, jego dziennik oraz Mity i legendy. Przeczytaj książki. Wróć do przedsionku i wejdź w kolejne drzwi.



Obejrzyj obraz Illony, Drakuli i Moany. Pojawi się wpis do dokumentów. Teraz kliknij na drugą stronę ekranu, a dojdziesz do dużego obrazu. Kliknij na niego, robiąc zbliżenie. Dotnij tarczy, którą trzyma Drakula- Symbol Zakonu Smoka oraz na różową szarfę, która nosi jeden z rycerzy.



Znów, kolejny wpis w dokumentach. Spójrz też na leżący na podłodze obraz, przedstawiający scenę religijną. Zaowocuje to wpisem w dokumentach z napisem „Fiat Lux”. Zajmij się teraz zasłoniętym obrazem, pociągając za sznur. Gdy ów sznurek spadnie, podnieś go. Kliknij na obraz, robiąc zbliżenie. Na dole ekranu zobaczysz okulary. Przy pomocy okularów, przyjrzyj się dłoniom kobiety. Dowiesz się, ze kiedyś trzymała ona różę, póki ktoś jej nie wydrapał. Kolejny wpis.



Skieruj się teraz w głąb pomieszczenia i spróbuj wejść w drzwi, z lewej strony.

Animacja

Pojawia się wampirzyca, która blokuje wejście di pokoju.Porozmawiaj z nią , a dowiesz się, że spędziła, ze swoim panem 5777 nocy. Po jej zniknięciu, udaj się na przeciwległą stronę. Dojdziesz do klatki ze zbroją i tarczami. Wróć do woźnicy i ponownie, jeśli nie rozmawiałeś na ten temat, zapytaj o liczby oraz arsenał. Wróć do klatki z bronią.Spójrz na drzwi z zamkiem. Trzeba je jakoś otworzyć.
Zadanie polega na odpowiednim usystematyzowaniu, zdań wypowiedzianych, przez woźnicę. Podpowiedzi masz także w dokumentach. Uszeregujmy więc informacje:

- Liczba z trumny Moany, to 12176, a liczba spędzonych nocy, to 2. Cyfra 2, wzięła się z wypowiedzi woźnicy, który , powiedział słowa: „dwa razy noce, gdy księżyc krwawy”. Moana była kobietą z rudymi włosami. Liczba na trumnie, to ilość nocy , którą spędziła z Drakulą. Pomnóż więc :

12176 razy 2 = 24352

- liczba z trumny Illony, to 8954, a liczba spędzonych nocy, to 3. Znowu przypominamy sobie, lub sprawdzamy w dialogach, co powiedział woźnica, „ Trzy razy noce, gdy księżyc biały”. Illona była blondynkom. Mnożymy więc:

8954 razy 3 = 26892

- wampirzyca powiedziała nam, że spędziła, ze swoim panem 5777 nocy, a woźnica, powiedział, iż ”pięć razy noce, gdy księżyc czarny”. Nie da się ukryć , wampirzyca jest brunetką. Mnożymy więc:

5777 razy 5 = 28885

Teraz wystarczy tylko dodać liczby i mamy gotowy szyfr.
24352 + 26892 + 28885 = 80099

Podejdź do klatki i kliknij na kłódkę, robiąc zbliżenie. Wpisz uzyskana liczbę, czyli 80099.



Zabierz zbroję i kuszę. Przyjrzyj się tarczom. Pojawi się wpis do dokumentów. Ponownie kliknij na tarcze. Poszukiwana przez ciebie, znajduje się w środku.
Czeka cię kolejna zagadka. Aby ja rozwiązać, przejrzyj dokumenty, krok, po kroku. Zerknij najpierw n a” Mity i Legendy Pierwszego Zakonu Rycerzy”. Na drugiej stronie , znajdziesz wszystko to, co masz teraz zrobić, przy tarczy.
Najpierw, według legendy, musisz skrzyżować dwa księżyce. Zrób to więc. Symbole księżyców, znajdują się w środku tarczy. Klikaj na nie, aż do momentu ich skrzyżowania- screen:



Teraz musisz ustawić strzały tak, aby złote groty, skierowane były, ku srebrnym, zaś srebrne, ku sąsiadującym, brązowym. Tak więc najpierw obróć, zewnętrzny krąg, klikając na niego 12 razy. Następnie drugi krąg, klikając 3 razy. Jeśli poprawnie wykonałeś zadanie, do twojego ekwipunku, trafi, Pelor – legendarna tarcza.



Czas wejść do pokoju, w którym przebywa wampirzyca. Wejdź w ekwipunek i zabierz z niego misę z krwią, po czym , kliknij na drzwi.

Animacja

Wampirzyca, unicestwiona.Wejdź do środka. Przyjrzyj się ciału mężczyzny. Zabierz garnek z mazią, stojący, koło ciała. Spójrz na trumnę, naprzeciwko. To łoże Drakuli, należy je zniszczyć. Wejdź więc w ekwipunek, wyciągnij z niego siekierę i przy jej pomocy rozwal trumnę. Znajdziesz w niej klucz i księgę. Trafi ona do dokumentów. Przeczytaj ją uważnie. Podejdź do następnej trumny . Ją tez zniszcz, przy pomocy siekiery. We wnętrzu, znajdziesz obraz dziewczyny, Jady Damer. Zdjęcie trafi do dokumentów. Przyjrzyj się mandolinie, opartej o łóżko. Przy pomocy strzały do kuszy, czyli bełta, utnij jedną ze strun. Wyjdź na zewnątrz i podejdź do bramy. Otwórz ją, za pomocą klucza, którego znalazłeś w trumnie Drakuli.

Animacja

Mina spowita mgłą, podlega już demonicznemu rytuałowi.Przyjrzyj się duchom rycerzy i mgle, spowijającej przejście. Spójrz na sam dół regału.



Dowiesz się, że może go przesunąć, ale się zaciął. Wejdź więc w ekwipunek i wybierz z niego, garnek z mazią, którego użyj na dole regału. Teraz możesz przesunąć regał. Spójrz na jego górę. Wykonana jest z metalu. Przejdź do lewego rycerza, tego blisko regału. Na ziemi, między nim, a regałem, jest wielka kałuża. Chyba się domyślasz, co trzeba zrobić. Aby się pozbyć mgły, należy zrobić spięcie. Wejdź w ekwipunek i obok kałuży, blisko nóg rycerza, połóż zbroje, wyciągając ją z ekwipunku. Ponownie, wejdź w ekwipunek i połącz w nim dwa kawałki sznura, a następnie, połóż go przy stopie rycerza. Zobaczysz, przepływający prąd. Przejdź na środek. Wejdź w ekwipunek i połącz bełt z kuszą. Wyciągnij z ekwipunku stare palto, które, połóż na sznurze, miedzy mgłą. Ostatni raz wejdź w ekwipunek i wydostań kuszę ze strzałą i tak wyposażony, wkrocz pokonać Drakulę. Uratowawszy Minę, obejrzyj animację końcową.

Animacja

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Dracula: Origin

Tytuł:
Dracula: Origin

Producent:
Frogwares

Wydawca:
Focus Home Interactive

Wydawca PL:
CI Games

Rok:
2008

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU: Pentium 4 3 GHz,
RAM: 1 GB,
VGA: 256 MB (GeForce FX 5200 lub lepsza),
HDD: 3 GB

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

user, gość, użytkownik Asia
The Inner World
Mam wielki problem gdy trafiam do hangaru pojawia się czarny ekran i nie mogę dalej grać . Robiłam j... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

Świat Baśni: Złodziej Dusz

W Sidłach Umysłu: Podróż Alicji

Enigmatis 2: Mgły Ravenwood

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Agatha Christie: Murder on the Orient Express Agatha Christie: Murder on the Orient Express
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Lost Horizon Lost Horizon
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Darkness Within 2: The Dark Lineage Darkness Within 2: The Dark Lineage
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Secrets of Atlantis: The Sacred Legacy The Secrets of Atlantis: The Sacred Legacy
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Yesterday Yesterday
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Vanishing of Ethan Carter The Vanishing of Ethan Carter
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Wolf Among Us The Wolf Among Us
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Gray Matter Gray Matter
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Deponia Deponia
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Myst IV: Revelation Myst IV: Revelation
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Penumbra: Black Plague Penumbra: Black Plague
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Samorost Samorost
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry King's Quest I King's Quest I
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Zak McKracken and the Alien Mindbenders Zak McKracken and the Alien Mindbenders
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer