Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Hidden: on the Trail of the Ancients 2015-08-27
Hidden: on the Trail of the Ancients
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Deponia Doomsday

Deponia Doomsday

Wersja do druku

Zejdź po drabinie na dół i idź w prawo. Podnieś puszkę sprayu leżącą na prawo od drzwi a następnie połącz ją z zapalniczką znajdującą się w ekwipunku. Wróć teraz do „Edwarda Snowmana”, wejdź po drabinie i za pomocą ulepszonej zapalniczki stop lód skuwający skrzynkę z narzędziami. Otwórz skrzynkę, zabierz z niej palnik i wróć do wieży, a następnie użyj palnika na zamku. Uruchom palnik klikając i przytrzymując na nim przycisk myszy na nim a następnie zacznij ogrzewać pręty zamka przytrzymując na nich wciśnięty przycisk myszy. Musisz to zrobić tak, by pierwszy pręt nie zdążył ostygnąć do momentu, gdy zostanie ogrzany ostatni.



Po uporaniu się z zamkiem klikaj co sił w palcach w celu otwarcia drzwi. Teraz trzeba uciekać przed Fewlockami. Gdy dopadną cię na schodach, złap za pręt w centrum ekanu i przywal nim trzykrotnie w szpony potwora zaciśnięte na twojej nodze. Gdy znajdziesz się u kolejnych drzwi, klikaj ile się da, by je zamknąć. Gdy drzwi będą już zamknięte, włóż w zamek pręt, który przed chwilą służył samoobronie. Teraz wciśnij czerwony guzik. Efekty pozostawiają niestety wiele do życzenia. Wdrap się więc na bombę i kopnij klapę. Pojawi się kolejny Fewlock. Skop potwora porządnie po łbie, by go ogłuszyć a następnie kop w klapę, dopóki bomba nie spadnie.



Kuvaq

Zabierz klucz z blatu przy drzwiach i wyjdź na zewnątrz i zabierz się za pakowanie kieliszków. Gdy Rufus przypomni sobie, że potrzebuje przecież folii bombelkowej, wróć do balonu i zabierz ją z podłogi, a następnie wyjdź na zewnątrz z zamiarem zapakowania kieliszków. Kto mu dał prawo jazdy?! Idź w prawo i zbesztaj faceta, który właśnie rozjechał kieliszki Toni. W końcu zdecyduje się on naprawić szkody cofając czas i prosząc Rufusa o pomoc w parkowaniu, a ten zakręci korbą i cofnie czas.

Każ McChronicle'owi podjeżdzać bliżej, dopóki nie pojawi się wielkie różowe coś… Super. Kieliszki zostały znowu potłuczone. Idź znów do McChronicle'a, a następnie udaj się w górę ekranu, do skrzyżowania i porozmawiaj z żulem rzygającym pod latarnią. Musisz znaleźć sposób, aby Tuck pamiętał wydarzenia sprzed cofnięcia czasu. Porozmawiaj znowu z McChroniclem, a ten powie ci, że potrzebny jest do tego kapelusz ze słomy i aluminium. Pójdź więc na skrzyżowanie, a z niego udaj się do wioski. Miń orkiestrę i przejdź przez bramę, a następnie udaj się do tunelu po lewej stronie i wejdź do baru. Z tarczy zabierz rzutkę, a następnie traf nią w dziesiątkę. Za ten świetny rzut Lonzo da ci falownik mocy (power inverter). Zabierz z baru jeszcze słomkę i szklankę stojącą na stole z prawej strony i wróć do planszy, na której znajduje się McChronicle. Podejdź do Nil-bota stojącego w prawym dolnym rogu ekranu. Otwórz drzwiczki i podnieś klapę, a następnie umieść w lewej przegródce falownik mocy otrzymany w barze. Gdy Chillbot się uruchomi, postaw szklankę pod kostkarką do lodu i naciśnij guzik jej wylocie. Ze szklanką lodu udaj się do wioski, do planszy z Wenzelem.



Postaw szklankę na grillu na prawo od Wenzela, a następnie odejdź od niego na tyle, by znowu się włączył. Gdy lód się roztopi, zabierz szklankę z grilla i wylej jej zawartość na ziemniaka w maszynie z prawej strony, a następnie zabierz kartofla. Otwórz ekwipunek i odwiń sreberko ze zdobyczy, a następnie połącz sreberko ze słomką, by otrzymać kapelusz ze słomy i aluminium. Wróć na skrzyżowanie i daj kapelusz Tuckowi. Teraz idź do McChronicle'a i zakręć korbą chronowozu.

McChronicle próbuje znowu zaparkować. Daj mu trzy razy sygnał, by cofał. Gdy zawoła cię Tuck, pobiegnij w stronę skrzyżowania. Tuck twierdzi, że był tu różowy słoń i porządnie go obił, ale kto by się tym przejmował. To pewnie tylko delirium. Idź znowu do baru. Po drodze porozmawiaj z Lotti siedzącą przed drzwiami. Dostaniesz od niej ramiączko. Z baru zabierz rzutkę, słomkę, szklankę oraz brodę zawieszoną na łbie z prawej strony, a następnie powiedz Toni, że wszystko jest gotowe i można już ruszać w drogę. Wróć na skrzyżowanie.

Oburzające! Kieliszki znowu zostały pobite a przy okazji pobito również Rufusa! Szok i niedowierzanie! Idź do doku, by zobaczyć, jak się sprawy mają. Zabierz śmieci z worka wiszącego na burcie balonu, a następnie przyjrzyj się potłuczonym kieliszkom i podnieś kawałek szkła. Patrząc przez niego, zauważ błyszczące miejsce pośród kawałków szkła. Kliknij na nie, by Rufus odgarnął skorupy, a następnie zabierz ukryty pod nimi strzępek materiału. Rufus wpadnie na pomysł, by wyśledzić słonia za pomocą pozostawionego przez niego tropu widocznego przez szkiełko. Jeżdżąc kurosem po planszy szukaj tropu słonia, a Rufus z kolegami będą automatycznie podążać za jego śladami. Przechodź do kolejnych plansz gdy dojdziesz do miejsc, w których jest to możliwe.







Ślad słonia zakończył się na jakiejś dziwnej wypustce przy latarni. Okazuje się, że jest do dźwignia. A skoro to dźwignia, to należy jej użyć! Spowoduje to otwarcie klapy do opuszczonego sklepu z porcelaną. Wszystko wskazuje na to, że słoń musi się gdzieś w nim czaić, jednakże, zanim udasz się w głąb jednego z tuneli, musisz załatwić Tuckowi jakąś broń, bo boi się on stać na czatach nieuzbrojony. Wyjdź na powierzchnię i udaj się do chaty Burneta, znajdującej się nad maszyną z lodem. W centrum sklepu znajduje się zbiornik z jakąś cieczą. Rufusa nie interesuje jednak ciecz sama w sobie, lecz kranik na zbiorniku, który należy odkręcić za pomocą klucza płaskiego. To nic, że wszystko się wyleje. Gdy pozyskasz już kranik, zabierz rakietę z beczki na prawo od Toni, opuść lokal i idź do wioski. Spróbuj zabrać broń na słonie z beczki obok straganu przed bramą. Zoon nie pozwoli ci jej ruszyć. Wykona dla ciebie dmuchawkę, jeśli przyniesiesz mu rurkę, rzutkę i pszczoły. Przejdź przez bramę i zamontuj kranik na ulu. Użyj na tej konstrukcji brody, którą następnie daj chłopcu stojącemu przy kadzi. Możesz teraz zagrać z nim w grę ze zgniłymi owocami, w której do wygrania jest dyplom łowiecki. W tym celu porozmawiaj z Wenzelem. Gra jest odmianą kółka i krzyżyka. Aby wygrać należy ułożyć 3 owoce poziomo, pionowo lub na ukos. Niestety, Wenzel zawsze był mendą i chyba mendą pozostanie, więc gdy wygrasz wrzuci obiecany dyplom do kadzi. Rufusowi na szczęście udało się go odzyskać, niestety razem ze szczurem, który ów dyplom połknął. Otwórz jeszcze szufladkę z woskiem znajdującą się nad kurkiem z miodem. Wylecą z niej pszczoły, które przykleją się do brody chłopca. Zabierz plaster wosku z szuflady i przejdź do tunelu prowadzącego do baru. Wosk podaruj rezydującej tam Lotti, a ta w zamian da ci maszynkę do golenia.
Wróć do planszy z grą i ogól chłopcu brodę. Wyjdź teraz przed bramę wioski i daj Zoonowi szczura, by udowodnić posiadane umiejętności łowieckie. Teraz Zoon wykona dla ciebie dmuchawkę. Aby ją otrzymać, daj mu potrzebne do jej wykonania przedmioty: słomkę, rzutkę oraz pszczoły z brody ogolonej chłopcu. Jako profesjonalny łowca, możesz też pożyczyć od Zoona sztucer na słonie, oparty o okrągły blat. Zabierz go. Jednakże, zanim go użyjesz, będzie trzeba go jeszcze nabić. Idź do baru i strzel z dmuchawki w tarczę do rzutek. Pocisk trafi w Lonza, ale dzięki temu Rufus zgarnie obie nagrody. Wyjdź z wioski i udaj się do automatu z lodem. Otwórz drzwiczki i podnieś klapę. Umieść w lewym gnieździe umieść falownik mocy. Ratunku! Biją! Żeby nie bili, trzeba odpowiednio ustawić falownik mocy. Aby można było przy nim manipulować, należy umieścić w prawym gnieździe ogranicznik ciągu (throttle limiter). Obok falownika mocy pojawią się teraz dźwigienki umożliwiające zmianę jego położenia w gnieździe. Przesuwaj kolejno dźwignie: niebieską, czerwoną, zieloną, czerwoną, niebieską, zieloną, czerwoną, niebieską, zieloną, niebieską, zieloną, czerwoną. Teraz wyjmij z maszyny ogranicznik ciągu. Podstaw szklankę do dozownika i wciśnij przycisk, by wpadły do niej kostki lodu.



Teraz idź do planszy z ulem i kadzią, bo trzeba znowu zdobyć ziemniaka. Postaw szklankę na grillu na prawo od Wenzela, a następnie odejdź od niego na tyle, by znowu się włączył. Gdy lód się roztopi, zabierz szklankę z grilla i wylej jej zawartość na ziemniaka w maszynie z prawej strony, a następnie zabierz kartofla, rozpakuj go, po czym umieść w maszynie do przepoławiania ziemniaków znajdującej się w prawym dolnym rogu ekranu i przyciśnij znajdujący się na niej różowawy guzik. Połówki kartofla zamontuj na ramiączku Lotti, a stworzysz ochraniacz na uszy. Wyjdź teraz przed bramę miasta i podaruj ochraniacz Zoonowi. Teraz porozmawiaj z zespołem i poproś ich, by zagrali coś innego. Gdy zabiorą się do roboty, zabierz ze sceny szczotkę do butelki. Czas załadować sztucer. Otwórz ekwipunek i za pomocą szkiełka zrób nacięcie na rakiecie, wysyp z niej proch i wsyp go do broni. Teraz dołóż tam śmieci znalezionych w worku przy balonie i upchnij wszystko w środku za pomocą szczotki do butelek. Możesz już zabrać się za dalsze tropienie słonia. Idź na skrzyżowanie, zejdź do podziemi i daj sztucer Tuckowi, a następnie wejdź do jednego z tuneli. Słoń przepadł, ale udało się na szczęście znaleźć chociaż jakąś drabinę. Sprawdź, dokąd prowadzi. Aha! Pora na kolejny genialny plan i kolejne cofnięcie czasu!

Zabierz folię bombelkową z podłogi i klucz z blatu przy drzwiach, po czym wyjdź na zewnątrz. Za pomocą klucza odkręć znaki ze słupa. Teraz otwórz klapę w chodniku i zejdź na dół, a następnie udaj się tunelem do sklepu z porcelaną. Spróbuj z zabrać coś z półki, by wywołać katastrofę. Na porożu łosia rozwieś folię bombelkową, po czym strąć z regału deskę klozetową i zabierz ją ze sobą. Opuść podziemia i zamontuj deskę na słupie od znaków, a następnie zejdź na dół i zakręć korbą obok drabiny. Wróć na powierzchnię, złap za linę i przerzuć ją przez deskę zamontowaną na słupie. Teraz naciągnij sznur i przyciśnij go klapą. Pułapka na słonie gotowa! Idź w prawo, by zameldować o tym McChronicle'owi, następnie udaj się do baru, by powiedzieć Toni, że wszystko jest gotowe do drogi i wróć do balonu.
Super zdobycz, co? Spróbuj się teraz jakoś wytłumaczyć Toni. Jest to z góry skazane na porażkę, bo Toni strzeli focha i pójdzie do chaty Burnerta. Idź tam za nią i spróbuj ją przeprosić. To też jest z góry skazane na porażkę, bo i tak w końcu cała chałupa wyleci w powietrze. Podnieś płonący kawałek gruzu, leżący obok zmiażdżonego Chonocara i wróć do przystani i wejdź do balona. Otwórz piecyk i użyj gruzu by w nim rozpalić.

Odlatując w stronę Elysium Rufus napotyka na kolejną przeszkodę w postaci matki Toni. Odwiąż linę, której się ona trzyma.

No to sobie Rufus polatał. Spróbuj wrócić na przystań. Na drodze stanie ci jednak różowy słoń. Nie wdawaj się w nim w rozmowę, tylko pociągnij dźwignię otwierającą przejście do sklepu z porcelaną. Gdy Rufus zejdzie na dół, wejdź do zaparkowanego w sklepie UFO i naciśnij guzik między siedzeniami, a następnie zielony guzik na panelu z wyborem kierunku.



Elysium

W końcu! Upragnione Elysium! Idź w prawo, na balkon, przestań się cieszyć z dotarcia do celu. Z kupy gruzu wyjmij pręt wystający z niej obok ręki faceta. Wróć korytarz i przy jej pomocy otwórz składzik i wciśnij znajdujący się w pomieszczeniu czerwony guzik, by przywrócić zasilanie okolicznych urządzeń. Idź na balkon i skorzystaj z windy z lodami wciskając guzik odpowiadający za jakiś smak. Zamiast lodów dostaniesz ciapę, bo kuchnia jest trawiona ogniem. Na szczęście Rufus w kwestii lodów nie jest zbyt wybredny, więc zje je bez gderania. Wróć do UFO, otwórz kufer z prawej strony i poproś McChronicle'a by podał ci z niego gaśnicę. Udaj się teraz na balkon i wsadź gaśnicę do windy i naciśnij jeden z guzików odpowiadających za smak lodów. Okazało się, że to jednak wcale nie była gaśnica. Pomajstruj chwilę przy szczątkach windy, a hak będzie zwisał z kołowrotka nad rurą przygniatającą faceta. Wciśnij jakiś guzik do zamawiania lodów, by opuścić hak na ziemię, a następnie zaczep go o rurę, by dokonać jeszcze większych zniszczeń. Podnieś kołowrotek z podłogi i wrzuć go do doniczki zaczepionej o balustradę. Podłoga zacznie się chwiać. Skoro zdecydowaliśmy się nieść pomoc, pomóżmy również podłodze, wkładając pręt w znajdującą się w niej szparę a następnie, a następnie próbując go pociągnąć. Trzy próby ciągnięcia będą niestety bezowocne, ale za czwartym podejściem Rufus wpadnie na pomysł, by pręt popchnąć. Będzie trzeba mu pomóc przez intensywne klikanie, dzięki czemu na wolność wydostanie się nie tylko typ spod gruzu, ale i znaczna część balkonu i korytarza. Podnieś hak z podłogi i spróbuj zarzucić go na belkę. Bardzo ładnie! Przeskocz na pozostałości korytarza. chwyć się liny i podciągnij się na niej. Jakimś cudem Rufus wejdzie na korytarz. Pociągnij za linę, by obudzić Goal, a ta przejdzie po belce do wehikułu czasu. To jednak nie koniec problemów - biedaczka nie może odczepić od siebie haka. Na szczęście Rufus pomoże jej skacząc na linę.

Podejdź do windy i wciśnij guzik. Gdy Rufus schowa się pomiędzy walizkami, przysłuchuj się rozmowie Goal i Cletusa. Kiedy Cletus powie Goal, by ta nie nazywała jego zwierzaka Skarbeńkiem, zajrzyj do klatki po prawej stronie. Gdy Goal postawi na walizce odtrutkę, a Cletus zacznie wymieniać niebezpieczeństwa czyhające na Deponii, spróbuj wziąć butelkę. Próba ta będzie jednak bezowocna, ale kolejna okazja nadarzy się, gdy Goal wrzuci odtrutkę do torby. Wtedy spróbuj ją wziąć jeszcze raz, ale wyciągniesz pułapkę na myszy. Rufus się jednak nie poddaje, dlatego spróbuj raz jeszcze, by w końcu zdobyć upragnioną butelkę. Teraz trzeba coś zrobić z Cletusem. Otwórz klatkę z jego zwierzakiem a następnie zabierz z niej wskaźnik laserowy i użyj go na rurze, w której Cletus szuka swojego ulubieńca. Świecąc do odpowiednich kratek rury wentylacyjnej musisz nakłonić zwierzę do zmiany miejsca swojego pobytu.



Świeć kolejno do kratek: 3, 2, 5, 6, 3, 2, 5, 2, 3, 6, 5, 4, 1, 2, 5, 6, 3, 2, 5, 2, 3, 6, 5, 4, 1, 4, 5, 6, 3, 2, 1, X.
Cletus przejdzie teraz w inne miejsce, a z tylnej kieszeni będzie wystawać mu identyfikator. Podejdź do rury, a następnie zabierz Cletusowi kartę. Teraz zejdź na dół i wepchnij McChronicle'a do rury, w której już częściowo tkwi. Oczywiście skończy się to pogryzieniem przez zwierzątko Cletusa. Coby biedak nie opuścił na naszych oczach deponiańskiego padołu, poczęstuj go antidotum i napawaj się efektami. Wróć na górę i wciśnij czerwony guzik przy windzie, a następnie wsuń identyfikator do slotu.

W końcu udało ci się dotrzeć do kwater mieszkalnych Elysium. Idź w prawo i wejdź do budynku. Zabierz potworne kapcie spod wieszaka, a spod kominka – szczypce. Przejdź przez łuk po prawej stronie… by rozminąć się z Goal. Możesz teraz pobiec do terminalu znajdującego się przy windzie, jednak rozmawiając z Goal nic nie wskórasz. Jeśli Rufus zabrał z łazienki maskę Ulissesa, również na wiele nie zda się założenie jej i podanie się za ojca Goal. Nie pomogą nawet groźby wysadzenia Elysium w powietrze, bo potrzebne jest do tego jakieś hasło… Gdy Goal opuści już windę, będzie można do niej wejść. Jeśli podniesiesz zaczepiony na konsoli ciężarek, z konsoli wysunie się klawiatura, umożliwiająca jeżdżenie windą do rozmaitych miejsc. Brakuje jednak na niej jednego klawisza. Co gorsza, żeby udać się gdziekolwiek, potrzebna będzie pałeczka do perkusji. Na domiar złego Ronny twierdzi, że brakujący klawisz powinien brzmieć czerwono...
Podczekaj, aż winda będzie już pusta, wejdź do niej i spróbuj dwukrotnie wcisnąć coś na klawiaturze, by pojawił się Ronny. Powiedz mu, by zabrał cię do bramy. Po krótkiej rozmowie z McChroniclem Rufus zdecyduje się na pobyt w Strefie Zabawy.

Na Strefę Zabawy składają się cztery minigierki:

⋅ Gierka z kulkami – należy ustrzelić 5 dzieciaków. Celować można za pomocą guzików w prawym dolnym rogu ekranu lub strzałek na klawiaturze. Strzelamy klikając lewym przyciskiem myszy.
⋅ Gierka na basenie – klikaj mocno, dużo i szybko lewym przyciskiem myszy, bo przecież pierdzenie bąków to świetna zabawa dla całej rodziny!
⋅ Golf – kliknij gdy pionowy pasek w lewym dolnym ekranie będzie wypełniony pomarańczowym na poziomie wskazywanym przez strzałkę, a następnie gdy czerwona wskazówka będzie znajdowała się w zielonym poziomu na środku jej tarczy.
⋅ Wyścigi – kliknij na grzybku w lewym górnym rogu i trzymaj go wciśniętego aż do końca wyścigu.




Pętla czasowa dała o sobie znać, więc Rufus znów znalazł się w łazience Ulissesa. Wyjdź do pokoju i za pomocą szczypiec wyrwij z fortepianu klawisz. Idź do windy, wciśnij coś na klawiaturze i każ Ronny'emu zawieźć się do bramy. Zejdź na dół i podnieś z podłogi pałeczkę, a ze znajdującej się nieopodal rury wyjmij skórę jaszczurki. Wróć do windy. Na miejscu ciężarka z lewej strony panelu powieś zdobytą przed chwilą pałeczkę, a następnie unieś ją i uderz w zielony klawisz, by udać się do Strefy Relaksu. Zabierz lampę grzejącą kurczaki w prawym dolnym rogu ekranu, a potem idź w lewo i za pomocą dedykowanej do tego maszyny, znajdującej się po lewej stronie ekranu, przerób fortepianowy klawisz na kiełbaskę. Teraz wróć do windy i uderz w różową płytkę, by pojechać do sali narad Starszych. Najbliższa narada odbywa się w terminie zdecydowanie nieodpowiadającym Rufusowi, lub w przypadku gdy ktoś zdobędzie 10000 punktów w Strefie Zabawy. W normalny sposób nie jest to możliwe, więc trzeba będzie coś zachachmęcić. Z kulkowego basenu zabierz parę kulek, a ze stolika – drinka. Teraz zamień żarówkę w lampie nad hamakiem na żarówkę zabraną ze Strefy Relakus. Podnieś upuszczoną przez faceta folię aluminiową i zerwij trochę wysuszonej trawy, a następnie podstaw pod lampkę skiełbaskowany klawisz fortepianowy. Skoro już tu jesteś, skorzystaj z okazji i stop jeszcze pod lampą zabrane przed chwilą kulki. Wróć do windy i umieść w pustym miejscu upieczony klawisz. Teraz możesz pojechać do do sali z komputerem, więc udaj się właśnie tam. Kopnij jednostkę centralną stojącą na prawo od monitora, by ją otworzyć a następnie wyciągnij z niej jakieś najprawdopodobniej zbędne części. Połącz słomę z folią aluminiową, by wykonać z nich czapkę i umieść ją w otwartym komputerze. Usuniesz co prawda większość danych z dysku Ronny'ego, ale teraz bez problemów wpisze ci on 10000 punktów w wynikach ze Strefy Zabawy, jednak rada starszych nie będzie miała teraz dla ciebie czasu, gdyż naruszenie komputera spowodowało poważne problemy w Strefie Relaksu. Trzeba będzie więc te problemy rozwiązać. Pojedź do Strefy Relaksu. Idź w lewo i porozmawiaj ze starszym w pomarańczowych szatach. Zabierz larwę ze stołu, a następnie weź drinka stojącego przy barze i zainteresuj się mikserem klikając na niego. Trzeba będzie zrobić drinka:

- wlej zawartość dużej szklanki do miksera
- przelej rybkę z małej szklanki do dużej
- dopełnij dużą szklankę napojem z miksera
- przelej napój z dużej szklanki do małej
- wylej zawartość małej szklanki do miksera

Wsadź teraz do miksera larwę i naciśnij guzik. To co z niej zostanie przerób w maszynie z prawej strony na kiełbaskę. Daj starszemu drinka i kiełbaskę. Idź w lewo, do spa i zrób facetowi na leżance masaż przy pomocy potwornych kapci. Teraz wyłóż mu na plecy roztopione kulki z sali narad, a następnie zdejmij je. Niestety, będzie chciał dalszych masaży, które są ponad poziom umiejętności Rufusa.
Trzeba będzie więc zaspokoić zachcianki kolejnego radnego. Ten domaga się jakiegoś słodkiego zwierzątka, ale przy formatowaniu dysku komputera usunięta została także baza danych z materiałami genetycznymi zwierząt. Trzeba będzie jakoś temu zaradzić. Idź do windy i pojedź do kwater mieszkalnych. Idź z niej na prawo i wręcz włosy zerwane z radnego parze poszukującej zasłon. Wzór bardzo im się spodoba i w zamian dadzą ci pozostałe próbki materiałów.
Wróć do windy i pojedź do pomieszczenia z komputerem. Na lewo od monitora znajduje się skaner. Zeskanuj w nim skórę jaszczurki i zabierz nagraną kartę. Teraz zeskanuj próbki materiału otrzymane od zakochanej pary. W końcu Rufus uzyska 3 karty – z jaszczurką, misiowatym czymś oraz z klaunem. Pojedź windą do Strefy Relaksu. Na prawo od Najstarszego Deuxa znajduje się generator szakalopów, czyli maszyna umożliwiająca modyfikację kodu genetycznego zapisanego na kartach. Aby najstarsi w końcu raczyli się udać na naradę, potrzeba będzie małego, miłego i puchatego zwierzątka do zoo, klauna do baru oraz jakiejś służby. Rufus zaraz się tym zajmie. Do maszyny wsadź karty z jaszczurką i misiowatym zwierzątkiem. Zamień im rozmiary i dodaj misowatemu pazury, a wyjdzie zwierzak w sam raz do zoo:



Wyjmij kartę ze zwierzątkiem do zoo i zastąp ją kartą z klaunem. Daj mu rozmiar zmodyfikowanej jaszczurki oraz jej łuski.



Wyjmij wszystkie karty i odejdź od maszyny. Otwórz skrytkę pod podwyższeniem ze zwierzątkami i włóż tam kartę z nowym stworzonkiem do Zoo. Teraz idź do baru i otwórz tam klapkę pod sceną, a następnie umieść w szczelinie kartę z klaunem. Wróć znowu do windy i pojedź do pokoju z komputerem. Wsuń ostatnią kartę (zawierającą zmodyfikowaną jaszczurkę) do szczeliny na prawo od drzwi a następnie przesuń dźwignię nieco dalej na prawo. Stwór pojawi się i zniknie. Wróć do windy i pojedź do Strefy Relaksu. Chyba znowu wydarzyła się jakaś katastrofa. Wejdź do spa i zapukaj do sauny.Wyprodukowane przez Rufusa Fewlocki są żądne krwi, więc Rufus i starsi muszą się jak najszybciej wydostać z sauny. Zbierz pot z faceta po lewej i rozsmaruj go na ciele Rufusa. Następnie złap za bransoletkę na ręce faceta z prawej i przyczep ją do kratki wentylacyjnej. Zbierz pot z faceta po prawej i rozsmaruj go na ciele Rufusa, po czym złap za czerpak znajdujący się w wiadrze. Nabierz nim węgielków i wyrzuć je na ręcznik na kolanach faceta z prawej strony, a następnie wyrusz w nieznane przez kratkę wentylacyjną. W końcu dotrzesz do sali posiedzeń rady starszych. Niestety, kody dostępu są chronione kolejnym kodem, który oczywiście musiał zaginąć. Na szczęście Rufusowi niestraszne są takie przeszkody. Aby otworzyć skrzynkę wciskaj kolejno przyciski: 1, 2, 3, 2, 4, 1, 5, 1, 1, 2, 3, 2, 2, 4, 1, 2, 3, 2, 5, 2, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 2, 4. Gdy drzwiczki się otworzą, zabierz kartkę.

Historia znowu zatoczyła koło i znajdujemy się w łazience Ulissesa. Rufus jest jednak bogatszy o wiedzę na temat kodów potrzebnych do zarządzania Elysium. Spod okna zabierz hełm Ulissesa, opuść mieszkanie i szybko użyj go na komunikatorze przy windzie. Gdy Ronny już sobie pogada, kliknij na komunikacie ostrzegawczym, potem na ikonce z telefonem, a następnie na ikonce z mikrofonem, by porozmawiać z Goal. Z wykonaniem tych wszystkich czynności musisz zdążyć, zanim Goal opuści windę. Jeśli nie zdążysz, spróbuj wejść do windy, a czas znowu się cofnie. Gdy dziewczyna zapyta cię, dlaczego miałaby zostać na Elysium, zagroź jej aktywacją mechanizmu autodestrukcji statku. Nie przyniesie to oczekiwanych skutków więc będzie trzeba się posunąć krok dalej. Kliknij na ikonkę z grzybem atomowym, a następnie na polu do wpisywania kodu. Gdy kryzys zostanie zażegnany, a Rufus zjedzie na dół do Goal i rozmówi się z nią i McChroniclem, wróć do windy. Czekać w niej będą Fewlocki, przez co towarzystwo będzie zmuszone się ewakuować. Wciśnij guzik przy drzwiach, a następnie wyskocz przez nie.





Wesołe miasteczko

Lądowanie nie należało do zbyt szczęśliwych. Rufus spadł do własnego grobu. Aby się z niego wydostać, złap się wyciągniętej ręki Goal. Zacznij zwiedzanie od rozmowy ze śmieciowymi rycerzami, a następnie idź po mostku z lewej strony, w stronę wesołego miasteczka. Z kręgielni zabierz kulę. Idź teraz dalej w prawo, a na następnej planszy skieruj się prawy dolny róg, by przejść do przystani. Porozmawiaj z Pimpim i Schnixi, a dostaniesz żeton na kiełbaskę. Zabierz gazetę ze śmietnika przy ławce, po czym wróć do poprzedniej planszy i daj żeton robotowi z lewej strony, po czym zażycz sobie kiełbaskę. Gdy już dowiesz się, że kiełbasek nie ma, zapytaj robota, co w takim razie jest. Gdy robot pooburza się już, że nie ma co do garka włożyć, poproś go by jeszcze raz sprawdził, czy na pewno nie ma na straganie kiełbasek. Gdy się odwróci, otwórz klapkę na jego plecach i wyjmij z jego wnętrza bezpiecznik. Otwórz klapkę pod automatem do wyławiania maskotek i wyjmij z niego ogranicznik przepustnicy (throttle limiter) a powstałe w ten sposób puste miejsce wypełnij bezpiecznikiem wyciągniętym z robota. Wciśnij przycisk nad klapką z bezpiecznikiem i przesuń dźwig w lewo, a następnie opuść go za pomocą guzika po prawej stronie gablotki. Teraz szybko złap za młotek i wypróbuj siłę Rufusa na przeznaczonym do tego urządzeniu, zanim łapa dźwigu powróci na górę. Podejdź znów do automatu z pluszakami i przesuń dźwig w prawo, po czym go opuść, a ciężarki pobrane z testera siły ulegną naelektryzowaniu. Znów przesuń dźwig w prawo i opuść go do miski z kaczuszkami, a następnie zabierz ukrytą pod nimi magnetyczną wędkę. Idź teraz w prawo, omijając salę z lustrami. Dojdziesz do planszy z kolejką górską. Ze straganu z lewej strony zabierz piernikowe serce, a z pulpitu po przeciwnej stronie ekranu – farbki. Na znajdującej się nieopodal pulpitu studzience zastosuj znalezioną pod kaczuszkami wędkę i w ten sposób wejdź w posiadanie klucza do budki ze sprzętem umożliwiającym sterowanie kolejką. Otwórz nim drzwi, po czym zabierz z blatu drobniaki i pociągnij za hamulec. McChronicle zatrzyma się w najmniej dogodnym do tego punkcie kolejki, ale niech sobie tam powisi, bo Rufus ma na głowie ważniejsze sprawy: za pomocą zdobytych przed chwilą drobiniaków musi zdobyć znajdujący się w automacie z lewej strony pierścionek. Najpierw wyciągnie jednak trzy gumy do żucia, które oczywiście dołączą do jego ekwipunku, a gdy z automatu w końcu wyskoczy biżuteria, kulka potoczy się na poprzednią planszę i padnie ofiarą wombata, który zawlecze ją do pokoju luster. Z tym problemem Rufus niestety sobie sam nie poradzi i będzie musiał skorzystać z pomocy śmieciowych rycerzy. Najpierw jednak trzeba będzie ich odpowiednio zmotywować. Udaj się więc do planszy z rycerzami. Pokarz czytającemu rycerzowi gazetę nowy numer „Kapeluszy”, a ten da ci wydanie, które tak zawzięcie czyta. Teraz idź do wróżbity i daj mu czasopismo znalezione w śmietniku. Łysina jest modna i w ten sposób nakłonisz do do zdjęcia turbana, który dołączy do zawartości kieszeni Rufusa. Połącz materiał z turbanu z kulą do kręgli i zatkaj jej otwory za pomocą gum do żucia, a następnie dokonaj niezbędnych poprawek za pomocą akwareli. Otwórz klapkę pod samowyzwalaczem i zamontuj w gnieździe ogranicznik przepustnicy. (Jeśli po ekwipunku wala ci się gdzieś ręka odczepiona od aparatu lub sam aparat, zamontuj je na statywie.) Atrapę głowy Goal zamontuj na fotościance i kliknij na samowyzwalaczu, by zrobić sobie z nią fotkę.
Zabierz aparat ze statywu, a z kręgielni – maszynę do polerowania kul. Daj wróżbicie stare czasopismo pozyskane od rycerza, a następnie wręcz mu maszynę do polerowania kul do kręgli. Teraz pokaż mu znowu aktualny numer „Kapeluszy”, by zdjął z głowy maszynę, po czym daj mu przed chwilą zrobione zdjęcie z atrapą Goal. Wróżbita się zapętli, a na jego głowie pojawi się wizja – znak nieskończoności. Za pomocą aparatu uwiecznij ten moment na fotografii, z którą udaj się do proroka na planszy ze śmieciowymi rycerzami. Porozmawiaj z nim i poradź mu, by jego czwarte przykazanie brzmiało „Nie będziesz wykuwał niczego w kamieniu”. Gdy stwierdzi, że wciąż potrzebuje wizji, daj mu zdjęcie znaku nieskończoności na głowie wróżbity. Prorok uzna, że czas napisać piąte przykazanie, jednak musi to zrobić bez wykuwania niczego w kamieniu, więc podaruje Rufusowi swoje dłuto. Daj mu akwarele, by mógł dokończyć swoje dzieło. Porozmawiaj teraz ze śmieciowymi rycerzami, którzy w końcu odzyskali nadzieję i spytaj się ich, czy nie potrzebują zajęcia, a ci zgodzą ruszyć z Rufusem do lustrzanego labiryntu na misję przeciwko potwornemu wombatowi. Wejdź do labiryntu, wysuwając się na przód misji. Cóż lepiej odda powagę sytuacji niż wstawka rodem w RPG-ów z lat 90-tych?



Obróć się o 90° w lewo i przesuń się 3 pola w lewo. Twoją drużynę zaatakuje wombat! Podnoś szkiełko z podłogi i rzucaj nim w wombata za pomocą ikonki ataku Rufusa dopóki nie przeciwnik zniknie. Możesz też zadawać ciosy ikonkami ataku pozostałych rycerzy. Odzyskawszy pierścionek, idź do planszy z kolejką i podejdź do uwięzionego na niej McChronicle'a. Użyj na nim dłuta i młota, by uwolnić go z opresji, a następnie spróbuj trzy razy kazać Rufusowi zabrać gwiazkę z nieba – w końcu powiększy ona jego ekwipunek. Wróć do planszy z fotościanką, wstaw aparat z powrotem na statywie i odczep od niego rękę. Do atrapy Goal dołącz piernikowe serce i gwiazdkę oraz rękę od samowyzwalacza, na która następnie załóż pierścionek. Porozmawiaj z McChroniclem i każ sobie zrobić zdjęcie.



Uniwersytet w Porta Rustica

Stało się. Rufus został nauczycielem akademickim. A do tego oczekuje się od niego, że będzie wykładał! No cóż, patrząc na moje doświadczenia ze szkolnictwem wyższym, będzie wykładowcą nawet kompetentnym, a do tego jeszcze dość zrównoważonym psychicznie… Podnieś klatkę na dziobaki stojącą pod stołem i zabierz spod tablicy wiadro. Użyj klatki z ekwipunku na dziobaku w klatce przy stole, a następnie wypuść go z niej do kołowrotka wchodzącego w skład zestawu eksperymentalnego rozłożonego na blacie. Dziobak zaczął nieco obracać kołowrotkiem, ale wytworzona w ten sposób anomalia czasowa jest zbyt mała na potrzeby Rufusa.
Zabierz parasolkę ze śmietnika przy wyjściu i opuść salę wykładową. Idź w lewo, do przedniej części planszy i obejrzyj tablicę ogłoszeniową przy wejściu do gabinetu rektora, a Rufus zerwie z niej ogłoszenie. Wróć do sali wykładowej i odczytaj je studentowi w zielonym swetrze z łatami na łokciach. Pozyskasz w ten sposób jego drugie śniadanie. Z racji tego, że dziobaki jedzą tylko czerstwy chleb, kanapkę należy wsadzić do anomalii czasowej, a następnie do pustej klatki na dziobaki znajdującej się w ekwipunku Rufusa. Teraz udaj się na dach sali wykładowej, korzystając z przejścia po prawej stronie. Będąc na dachu, ustaw klatkę z przynętą na rusztowaniu, a dziobak albinos siedzący na kominie sam do niej wejdzie. Zabierz klatkę i zejdź do sali wykładowej i dołącz klatkę ze świeżo złapanym dziobakiem do zestawu eksperymentalnego, a powstanie anomalia czasowa tak duża, że w końcu usłyszysz dzwonek oznaczający, że wykład Rufusa się skończył. Skoro już po wykładzie, to wypadałoby wydostać się z anomalii czasowej. Wsadź więc parasolkę między szprychy kołowrotka.
Wyjdź z sali wykładowej na dziedziniec uniwersytetu. Zerwij zioło z doniczki po prawej stronie, a następnie udaj się w lewo i wejdź do gabinetu dziekana. Wejdź na środek pokoju i wysłuchaj narzekania na McChronicle'a. Przy okazji usłyszysz, że w szopie znajduje się maszyna umożliwiająca podróże w czasie i przestrzeni. Problem w tym, że szopa jest zamknięta, a dziekan nie da ci klucza po dobroci. Zabierz fajkę wiszącą na ścianie z prawej strony i zerwij z witraża naklejkę odstraszającą ptaki. Natychmiast rozbije się na nim ptak, a Ty z tego skorzystaj i podnieś nieco stłuczonego szkła. Porozmawiaj z rektorem, a następnie nabij fajkę ziołem z dziedzińca i mu ją daj. Zioło zadziała, a Rufus w końcu będzie mógł wejść w posiadanie klucza do szopy McChronicle'a, który wisi przy oknie. Mamy klucz, czas więc udać się do drzwi. Wyjdź z gabinetu rektora i przejdź na prawą stronę planszy, po czym użyj klucza na drzwiach do laboratorium (zwanego jeszcze przed chwilą szopą) znajdujących się z prawej strony ekranu. Wejdź do środka, a Rufus stwierdzi, że chyba jednak będzie potrzebował pomocy. Wróć więc na salę wykładową, a Rufus poprosi o nią studentów i razem z nimi przejdzie do laboratorium. Od studentów dowiesz się, że potrzebne będą okulary 4D i ser feta.
Podstaw wiadro pod kran z lewej strony ekranu, a napełnisz go przepalonym olejem. Wyjdź z laboratorium i wróć do sali wykładowej. Zbadaj krzesło w ostatnim rzędzie z prawej strony przejścia. Znajdziesz pod nim gumę do żucia. Wyjdź na dach sali i wylej olej z wiadra do rynny. Wyjdź z sali i przejdź do lewej strony planszy i zajrzyj do gabinetu dziekana. Wsadź wyżutą gumę do żucia do popielniczki na biurku i pozyskaną w ten sposób nikotynową gumę do żucia daj dziekanowi, a następnie zabierz ze stołu klej do protez. Wyjdź na zewnątrz i skorzystaj z dźwigni na lewo od tablicy ogłoszeń. Kózka poślizgnie się na plamie oleju i znajdzie się w miejscu pinaty. Wróć na prawą stronę i zagadaj do śmieciopałkarza. Uderzy on w kozę i dostanie wstrząsu anafilaktycznego wskutek kontaktu z jej sierścią. Podnieś okulary z nosem, które upuścił pałkarz. Koza jakoś przetrzymała uderzenie, ale nie daje już mleka, tylko ser feta, co też Rufus skrzętnie wykorzysta dojąc ją. Połącz kolorowe szkiełka z okularami i klejem do protez i wejdź do laboratorium i użyj okularów 4D (otwórz ekwipunek i kliknij na nie), a następnie umieść ser feta w zbiorniku na tachiony i użyj pięć razy pompki znajdującej się na nim. Gdy Rufus przejdzie do sali wykładowej, porozmawiaj z Goal, po czym podnieś z podłogi zdjęcie, które jej wypadło.






Paradoksalne Miasto

Zejdź sprzed oczu faceta ze strzeblą udając się w lewo.



Na następnej planszy Rufus zacznie rozmawiać z Rokko. Gdy już się z nim rozmówisz, idź w lewo przejściem przy budowli z zegarami (2). Odnajdziesz McChronicle'a i portal do Kuwaq. Trzeba jeszcze zawołać Goal. Wejdź do domku z prawej strony ekranu. Rufus zacznie gadać z starą i młodą Goal, a w tym czasie pozamykają się wszystkie portale w mieście. Gdy wyjdzie na zewnątrz, zabierz zepsutą ubijaczkę do masła opartą o ścianę stodoły i wróć do domu Goal. Z blatu po lewej stronie zabierz szczotkę, a z kącika z prawej strony: dziobaka na baterie oraz stojącą przy oknie rzeźbę, po czym wyjdź na zewnątrz i przejdź na rynek, a na nim udaj się po kładce w dół ekranu (5). Wrzuć do szybu rzeźbę Goal, by ją dokończyć, a następnie podnieś ją z ziemi i kopnij w stojącą na środku ekranu syrenę. Wróć szybko na rynek i przejdź w uliczkę za restauracją (3), a dojdziesz do planszy z wieżą obserwacyjną. Póki syrena wciąż wyje, włóż dziobaka na baterie do kosza na śmieci. Odwróciwszy uwagę strażnika, użyj dźwigni przy kładce, by ją opuścić i przeszukaj zwłoki po drugiej stronie, by znaleźć żebra Fewlocka. Wróć na rynek i wejdź do restauracji (4). Daj kamień będący niegdyś rzeźbą Goal facetowi przypominającemu jaskiniowca. Otrzymany od niego środek przeczyszczający daj osobnikowi okupującemu toaletę. Teleportuje się on w inny punkt w czasoprzestrzeni i pozostawi po sobie plik banknotów, który natychmiast podnieś z podłogi. Porozmawiaj z barmanką Ritą, a ta opowie ci o swoim tykającym zegarze biologicznym, przez który śpieszno jej do zamążpójścia. Poproś ją o tosta i mleko.
Porozmawiaj teraz z młodym Maverickiem, a Rufus wystraszy go, wskutek czego stłucze on miskę fewlockowej zupy. Napraw szkody dając mu żebra fewlocka. Młody Maverick da ci zupę i poprosi, byś zaniósł ją staremu Maverickowi, siedzącemu z prawej strony planszy. Zanim jednak to zrobisz, wzbogać zupę o włos ze szczotki Goal i dopiero wtedy daj ją staremu Maverickowi, a zmienisz bieg historii i Maverickowie zamienią się miejscami. Porozmawiaj jeszcze raz z młodym Maverickiem, a ten da ci kluczyki do wehikułu czasu, bo Rufus naopowiada mu o włączonych światłach. Wyjdź z restauracji i kliknij na kluczyki w ekwipunku. Otwórz drzwi czerwonego wehikułu czasu i spróbuj go odpalić, a wóz się zepsuje. Zepsutą ubijaczkę do masła daj Rokko, a dostaniesz od niego głowicę cylindra. Porozmawiaj z nim jeszcze i wybierz kwestie „Hej… To kapsuła czasu!”, jeśli Rufus jeszcze nie poruszył z nim tego tematu, a następnie „Muszę dostać się do kapsuły czasu!” i „Muszę pilnie dostać się do kapsuły czasu!”. Kiedy kwestia o kapsule zniknie z menu, wróć do restauracji i porozmawiaj z Ritą i spytaj się jej, co myśli o Rokko. Opuść lokal i porozmawiaj jeszcze raz z mechanikiem. Powiedz mu, że chyba znasz kogoś, kto go lubi. Rufus przekona Rokko, by oświadczył się Ricie, ale będzie musiał mu skombinować pierścionek i frak. Wróć znowu do restauracji i porozmawiaj z orzeszkami. Powiedz im, by dały się przerobić na masło orzechowe z miłości, bo chcesz wyswatać Ritę i Rokko, a orzeszki przystaną na taki układ.
Wyjdź na zewnątrz i otwórz ekwipunek. Do głowicy cylindra wlej mleko i wsyp orzeszki. Otwórz maskę zepsutego wehikułu czasu i zamontuj w silniku cylinder z mlekiem i orzeszkami, a Rufus odpali silnik i uzyska masło orzechowe. Otwórz ponownie ekwipunek i posmaruj tosta świeżo wytworzonym masłem orzechowym, a uzyskasz kanapkę. Idź w dół ekranu (5) do planszy z szybem. Jeśli jeszcze nie nadarzyła ci się do tego okazja, porozmawiaj z operatorem wiertła (jeśli jest to pierwsza rozmowa z nim, będzie trzeba porozmawiać dwa razy), a dowiesz się, że czyta on przyszłe wydanie „Kapeluszy”, które chętnie zamieni na kanapkę z masłem orzechowym, którą Rufus całkiem przypadkiem przed chwilą zrobił. Daj mu kanapkę, a dostaniesz pismo. Otwórz ekwipunek i obejrzyj magazyn (klikając PPM), a dowiesz się, że w modzie będą turbany. Porozmawiaj z architektem i zapytaj się go, czy wie może w jakich czasach można znaleźć frak i pierścionek do ślubu. W zamian za tę informacje, będzie on chciał się dowiedzieć o przyszłych trendach w modzie na kapelusze. Powiedz, że turbany będą najnowszym hitem, a architekt narysuje dla ciebie mapę. Zabierz ją, wróć do restauracji i daj Vince'owi, który siedzi z prawej strony ekranu, a ten zgodzi się zabrać cię w deterministyczną podróż w czasie. Gdy wyjdzie z Rufusem na zewnątrz, porozmawiaj z nim, a wyruszycie w podróż… …do wesołego miasteczka. Porozmawiaj z wróżbitą. Wtedy Rufus zauważy, że nie powinien rozmawiać, z kimś kto go dopiero pozna i zakończy rozmowę. Porozmawiaj z wróżbitą drugi raz. Wróżbita nie będzie mógł zapomnieć o Rufusie, ale zaoferuje, że mu powróży. Zapytaj go, jakie kapelusze będą modne w przyszłości. Odpowie, że turbany i zajmie się czytaniem gazety. Wtedy Rufus będzie mógł zabrać mu kryształową kulę. Otwórz ekwipunek i przyjrzyj się (PPM) nowej zdobyczy, a okaże się, że to jeden wielki przekręt i jest ona tak naprawdę przenośnym portalem czasowym. Aby przywrócić kulę do stanu, w którym Rufus zastał ją przy poprzedniej wizycie w wesołym miasteczku, będzie trzeba zatroszczyć się jeszcze o dziury. Mając otwarty ekwipunek kliknij na kulę lewym przyciskiem myszy i zabierz wiertarkę z drugiej strony portalu, a następnie wywierć nią otwory w kuli. Przejdź teraz w prawo, do planszy ze śmieciowymi rycerzami. Porozmawiaj z prorokiem, który jest w tej chwili jeszcze grabarzem. Powiedz mu, że wygląda znajomo, a następnie przekonuj go, że nadejdzie dzień, w którym zostanie on prorokiem i zaoferuj zamianę profesjami. Powie ci on, że zostaniesz grabarzem, jeśli wykopiesz grób. Złap więc za szpadel przy prawym brzegu ekranu i zacznij kopać nim w śmieciach. Gdy wykopiesz już Rufusowi jego własny grób, zabierz prześcieradło, w które są owinięte zwłoki w trumnie. Daj je grabarzowi, by stał się on w końcu prorokiem i oddał ci swój frak. Podnieś jeszcze kubeł farby stojący przy grobie i pomaluj nią kulę, po czym wróć do planszy z jasnowidzem i wypróbuj kulę na torze do kręgli.
Wróciwszy do Paradoksalnego Miasta, trzeba będzie się jeszcze zająć sprawą pierścionka. Idź do planszy z wiertłem (5), wsadź rękę do portalu za stołem z planami i zdejmij z łapy przymocowanej do fotościanki pierścionek z jednorożcem, po czym wróć na rynek i daj pierścionek Rokko. Ten uda się na ślub, a Rufus wsiądzie do wehikułu czasu zaparkowanego w jego garażu. Naciśnij guzik między fotelami, a następnie zielony przycisk na środku ekranu. Wehikuł czasu zabrał Rufusa dokądś i chyba się zepsuł. Spróbuj poprzyciskać coś w kapsule, a na niebie zobaczysz potencjalny portal. Podnieś wskazówki zegarowe, znajdujące się na środku ekranu i zabierz kuszę opartą o słupek namiotu. Połącz kuszę ze wskazówkami a następnie zamocz je w kałuży przy uszkodzonym wehikule i strzel z niej do potencjalnego portalu widniejącego na niebie, a gdy ten się otworzy, przejdź przez niego. Rufusowi udało się wrócić do Paradoksalnego Miasta, które w międzyczasie zdążyło wymrzeć. Z palca kościotrupa zdejmij pierścionek i udaj się w lewo. Skorzystaj z małego portalu czasowego, a zobaczysz laboratorium McChronicle'a. Zabierz zamrożonemu Rufusowi okulary 4D i strzel 3 razy z kuszy do puszki z fasolą stojącej na półce nad nad portalem, przez który zaglądasz. Puszka wpadnie zamrożonemu Rufusowi do kieszeni płaszcza, a tym samym znajdzie się w twoim ekwipunku. Opuść laboratorium i spojrzyj na świat przez okulary 4D (otwórz ekwipunek i kliknij na nie), po czym strzel z kuszy do potencjalnego portalu. Wróć na rynek, porozmawiaj z Ritą (jeśli jeszcze nie było ku temu okazji) i zamontuj jednorożcowy pierścionek w szafie grającej. Za pomocą szafy otwórz puszkę z fasolą, a Rufus pozyska nasiono, które będzie mógł zasadzić. Idź więc znów w lewo i zajrzyj do laboratorium przez mały portal, a następnie wrzuć fasolę do portalu otwartego na podłodze i wróć do poprzedniej planszy. Zastaniesz na niej wielką fasolę, po której Rufus będzie mógł wejść do kolejnego portalu, przez który znowu trafisz do laboratorium McChronicle'a.
Porozmawiaj ze studentami, a ci powiedzą Rufusowi, co ma zrobić. Od jednego z nich otrzymasz klucz. Przejdź przez duży portal z powrotem od Paradoksalnego Miasta i znów zajrzyj do laboratorium przez mały portal, a następnie użyj tachionowego klucza na dziwacznych dyngsach na prawo.
Oba portale znikną, a Rufus musi wrócić do Paradoksalnego Miasta. Użyj więc okularów 4D (klikając na nie w ekwipunku), a następnie strzel kuszą w potencjalny portal na podłodze i przejdź przez niego. Znów wylądujesz na tej samej grządce. Idź w lewo, by Rufus przerwał ślub Rokko i Goal, po czym porozmawiaj z niedoszłą panną młodą. Gdy otworzy ona portal rzucając tachionową strzałą, wskocz tam za nią.
Po raz kolejny znajdziesz się na pustyni. Użyj okularów 4D i przejdź na wzgórze, na którym wystrzel z kuszy tachionową strzałę do najmniejszego portalu. Wróć na dół i porozmawiaj z Goal, a następnie przejdź przez otwarty przed chwilą portal. No i jesteśmy z powrotem w mieście. Tym razem na planszy z kładką, ale Rokko, któremu akurat przypadło pełnienie straży nie chce przepuścić Rufusa i Goal. Użyj okularów 4D i spróbuj strzelić w potencjalny portal. Okazuje się, że grozi to strzeleniem w Rufusa. Porozmawiaj więc z Goal i spróbuj jeszcze raz strzelić w portal. Znów trafimy na Elysium, ale tym razem Ronny będzie chciał nam zrobić krzywdę. Powiedz Ronny'emu, że zwariował, a następnie wytknij mu brak kapelusza. Ronny włoży na głowę papierowy kapelutek. Powiedz mu, że to nakrycie głowy jest głupie, a ten złoży z kapelutka samolot i rzuci go Rufusowi w twarz. Wyjmij samolocik z twarzy, a okaże się, że jest to kartka z magazynu „Kapelusze” z listą najlepszych kapeluszy wszech czasów. Odczytaj mu jakąś pozycję z listy, a Ronny włoży taki kapelusz i znowu zacznie śpiewać. Przerwij mu, powiedz, że jego kapelusz jest głupi i zasugeruj mu, by włożył kapelusz z folii aluminiowej. Gdy Ronny padnie ofiarą zwarcia i przestanie zawracać Rufusowi głowę, użyj okularów 4D, strzel w potencjalny portal i przejdź przez niego.
Wyjdziesz w bliżej nieokreślonym miejscu. Użyj po raz kolejny okularów 4D i strzel w kolejny potencjalny portal, a spowodujesz mini powódź i razem z wodą spłyniesz na pustynię. Strzel z kuszy w potencjalny portal znajdujący się na dnie nowo powstałego jeziorka, a znowu powrócisz do Paradoskalnego Miasta. Pójdź w lewo i podnieś łom leżący na końcu dróżki, po czym wróć do poprzedniej planszy. Za pomocą łomu otwórz drzwi garażu należącego niegdyś do Rokko, a następnie znowu użyj okularów 4D, a znajdziesz potencjalny portal. Zanim jednak strzelisz do niego kuszą, będzie trzeba skombinować skądś tachiony, bo woda zmyła je ze strzał. Kliknij na kluczyki do wehikułu czasu znajdujące się w ekwipunku Rufusa by otworzyć to, co z niego pozostało, podnieś maskę wozu i pogmeraj w silniku kuszą. Teraz możesz już strzelać w potencjalny portal znaleziony w garażu Rokko i przejść przez niego. Znów wylądujesz na pustyni, która tym razem jest gęsto porośnięta różnoraką roślinnością. Idź na wzgórze i przejdź przez portal. Po raz kolejny znajdziesz się na planszy z kładką. Przejdź przez portal na górze, a trafisz na Elizjum. Przejdź przez portal z lewej strony i idź dalej po drabinie do następnego portalu. Na kolejnej planszy użyj okularów 4D i strzel w portal na niebie i przejdź przez niego, by znowu znaleźć się w Paradoksalnym Mieście, które tym razem jest atakowane przez Fewlocki.
Czas więc zbudować jakąś machinę, by się bronić. Klikaj kolejno na stół przy McChronicle'u, rolkę przy Goal, włącznik przy Rufusie, warsztat, pilnik, mufę i taśmę przy starej Goal, szafkę i klucz przy McChronicle'u, klucz nastawny przy Goal, oponę przy Rufusie, narzędzia i kapsułę czasu a następnie dziurę, silnik i klucz przy McChronicle'u, lodówkę, puszkę, pancerz i chipsy przy Rufusie, piłę, palnik i młotek przy McChronicle'u, Gdy czołg będzie gotowy, a Rufus będzie siedział przy dziale, użyj okularów 4D i strzel w potencjalny portal i przejdź do niego po częściach czołgu.



Punkt kulminacyjny

Trafiliśmy na do tuneli w Kuvaq. Idź którymś z nich do następnej planszy i wyjdź na powierzchnię. Miń rozwścieczony tłum i przejdź na planszę, na której McChronicle zaparkował chronowóz. Spotkasz na niej różowego słonia, lecz w nieco innej niż dotychczas postaci. Rufus ochotniczo zobowiąże się do zakręcenia korbą chronowozu. Zanim to zrobisz, podejdź do nilbota i kopnij go, a Rufus znajdzie schowek na części zapasowe. Zabierz z niego ogranicznik przepustnicy i podejdź do dogorywającego chronowozu. Z gniazda na wozie wyjmij wzmacniaczi, podłącz w jego miejsce odnaleziony przed chwilą ogranicznik przepustnicy i zakręć korbą. Czas znowu się cofnie, ale tym razem mniej niż ostatnio. Znowu trafiliśmy do podziemi Kuvaq. Idź szybko którymś z przejść i wdrap się na mającą za chwilę wyruszyć kapsułę czasu. W końcu wylądujesz na drodze, którą właśnie przejeżdzać będzie McChronicle. Przy okazji przejedzie także Rufusa, a gdy w końcu dowie się, co będzie skutkiem jego przyszłej próby parkowania, przyjdzie mu ochota na przeżycie załamania nerwowego i stwierdzi, że powinien był studiować coś normalnego. Powiedz mu, by tego nie robił, lecz nie przyniesie to wymiernych skutków, gdyż naukowiec zawinie się na chatę. Ty zaś zawiń się w lewo, z powrotem do Kuvaq.
Wpadniesz prosto na Utopian. Gdy znajdziesz się znów w podziemiach, przewróć im Shinshuma-clux i spróbuj dać znak Tuckowi. Wybieraj opcje: „*Hej, Tuck! Słyszysz mnie?*”, „Musisz obezwładnić Utopian.”, „Dobra… Na mój znak!”.
Gdy bezpiecznik w końcu się znajdzie, a Utopianin spyta się, komu wyczyścić pamięć, wybierz odpowiedź „Ja!”. Przewróć po raz kolejny Shinshuma-clux i daj znać Tuckowi. Niestety, nie zda się to na nic i pamięć Rufusa zostanie wymazana, a historia powtórzy się i Rufus znowu poświęci się dla dobra Deponii. Tym razem do akcji wkroczy jednak Goal z przyszłości. Złap się jej ręki. Gdy Rufus z Goal rozmówią się z Utopianami klikaj intensywnie, by Rufus się podciągnął.
***
Zamrożeni Rufus i Goal dotrwali do czasów nuklearnej zimy. Idź w prawo i zakręć korbą chronowozu.
Czas znów się cofnie, tym razem do samego początku gry. Wyjdź z kabiny balonu i zabierz się za pakowanie kieliszków, a następnie wróć się po folię bąbelkową.
***
Przejdź z łazienki w prawo, do pokoju. Gdy Rufus uciekając przed słoniem wyjdzie z mieszkania, idź dalej w prawo i zabierz butelki z mlekiem spod drzwi sąsiadów, a następnie idź dalej w prawo, by Rufus doszedł do mieszkania Ulissesa od drugiej strony. Wejdź do środka i wsiądź do wehikułu czasu. Naciśnij guzik między fotelami, by ukazał się panel. Na panelu naciśnij zielony guzik, dwa razy strzałkę w lewo i dwa razy zielony guzik. Znajdziesz się w pokoju Goal z czasów, gdy była ona jeszcze dzieckiem. Zabierz książkę leżącą obok śniadaniówki Ulissesa i włącz telewizor. Zamień książkę leżącą przed Goal na książkę o wiolonczeli znalezioną przed chwilą, a następnie porozmawiaj z Goal, by Rufus zabrał jej lizaka. Włóż lizaka do śniadaniówki Ulissesa i umieść mleko pod poluzowanym panelem na lewo od schodów. Znów pojawi się słoń i odeśle Rufusa do międzyczasu. Gdy po raz kolejny znajdziemy się w łazience Ulissesa. Zabierz z półki okulary i klej do protez i udaj się do pokoju. Zastaniesz w nim słonia, jednak Rufus sam przed nim ucieknie i wróci do pokoju. Podnieś poluzowany panel i zabierz zza niego pozostawione tam niegdyś mleko, które zdążyło już przemienić się w ser. Zabierz szczypce do węgla leżące przy kominku i stłucz stojący nad nim wazon, a następnie pozbieraj potłuczone szkło i podnieś leżący przy kapsule czasu smyczek. Za pomocą szczypiec wyrwij z zegara wskazówki. Otwórz ekwipunek i połącz odłamki szkła z klejem do protez i okularami, a wskazówki zegara umocz w serze i dołącz do smyczka. Idź do łazienki i kliknij na znajdujące się w ekwipunku okulary 4D. Strzel z łuku w potencjalny portal, który zobaczysz nad sedesem i przejdź przez niego.
Teraz czas na minigierkę. Musisz strzelać w potencjalne portale (klikając w nie, najlepiej wtedy gdy są jeszcze daleko) a następnie unikać otwartych portali, by zgubić Utopian. Po trafieniu w wystarczająca liczbę portali zobaczysz kolejną scenkę, na której Rufus zrobi sobie krzywdę. Później ujrzysz słonia, który w końcu znalazł skradzioną kapsułę czasu. Jednakże, znienacka otworzy się pod nią portal i trzeba będzie co nieco szybko polklikać, by zobaczyć co się stanie dalej. Spod śmieci wyłoni się głowa Rufusa. Klikaj dalej, by się stamtąd wygramolił, a następnie kliknij na otwartą kapsułę czasu.
***
Zwisając z kapsuły Goal z Przyszłości, powiedz jej, że nie masz żadnego planu i że musi was puścić, bo jedynym wyjściem jest śmierć Rufusa.

KONIEC

Autor solucji: QiO

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday

Tytuł:
Deponia Doomsday

Producent:
Daedalic Entertainment

Wydawca:
Daedalic Entertainment

Wydawca PL:
Techland

Rok:
2016

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU:procesor 2 GHz Dual Core,
RAM:2 GB pamięci RAM,
karta graficzna ATI Radeon HD 3400 Series, Geforce 9400 Series z 512 MB VRAM

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Deponia Doomsday

Screenshot, zrzut ekranu z gry Deponia Doomsday

Screenshot, zrzut ekranu z gry Deponia Doomsday

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

user, gość, użytkownik Asia
The Inner World
Mam wielki problem gdy trafiam do hangaru pojawia się czarny ekran i nie mogę dalej grać . Robiłam j... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Dobra Gra Plus powraca

Cyanide and Happiness: Adventure Game

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

Świat Baśni: Złodziej Dusz

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Agatha Christie: Murder on the Orient Express Agatha Christie: Murder on the Orient Express
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dracula: The Resurrection Dracula: The Resurrection
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Art of Murder: Hunt for the Puppeteer Art of Murder: Hunt for the Puppeteer
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sanitarium Sanitarium
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry DreamWeb DreamWeb
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Neverhood The Neverhood
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Hopkins FBI Hopkins FBI
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry 1954: Alcatraz 1954: Alcatraz
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes: The Silver Earring Sherlock Holmes: The Silver Earring
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Walking Dead: Season Two The Walking Dead: Season Two
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Runaway: A Twist of Fate Runaway: A Twist of Fate
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword 3: The Sleeping Dragon Broken Sword 3: The Sleeping Dragon
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Curse of Enchantia Curse of Enchantia
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Still Life 2 Still Life 2
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Face Noir Face Noir
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer