Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Hidden: on the Trail of the Ancients 2015-08-27
Hidden: on the Trail of the Ancients
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder

Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder

Wersja do druku

Poniższa solucja została sprawdzona i wszystko działa poprawnie.

Gra w wersji podstawowej posiada duży bug, który uniemożliwia rozwiązanie jednej zagadki a w związku z tym ukończenie gry. Poniższy patch poprawia ten błąd:

Patch do Darkness Within


W grze zbieramy informacje, które umieszczane są w ekwipunku, a łączone w "umyśle Howarda". Aby znaleźć jakąś cenną informację, gracz bardzo często musi podkreślić dane wyrazy w tekście, który znajdzie podczas przeszukiwania danych lokacji. W "umyśle Howarda", łączone są także przedmioty i wskazówki detektywa, za pomocą przycisku, opcji "pomyśl, połącz". Każdy znaleziony przedmiot gracz może obejrzeć klikając PPM, wtedy pojawia się w ekwipunku, w którym możemy go obejrzeć z każdej strony.

Czas dowiedzieć się, co tez wydarzyło się naszemu detektywowi.

Animacja

Gra zaczyna się w zakładzie psychiatrycznym, do którego skrajnie wyczerpanego, oszalałego detektywa sprowadzają lekarze. Howard opowiada, jak to się stało, że trafił do zakładu i przez co musiał przejść. Sami się zresztą przekonamy, grając w "Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder".

Koszmar 1

Znajdujesz się na korytarzu szpitalnym. Przejdź do przodu, do ściany z tajemniczymi rysunkami. Pooglądaj jeden i drugi rysunek. Wszystkie drzwi są zamknięte, bądź nie posiadają klamki. Wejdź w drzwi, z lewej strony ściany z rysunkiem. Znalazłeś się w pokoju, który skądś pamiętasz. Spójrz na podłogę. Znajdziesz tam ciało, już kiedyś chyba widziałeś tego mężczyznę.



Po przebudzeniu się z koszmaru, który okropnie cie zmęczył, usłyszysz dzwonek telefonu. Wstań i podejdź do szafki nocnej, na której leży telefon. Odbierz go, przyciskając PPM. Dzwoni Artur, z informacją o ucieczce ze szpitala Loatha Noldera. Twierdzi, że dzwonił do ciebie, ale nikt nie odbierał. Po tej informacji, w zakładce "umysł Howarda", pojawi się wpis. W ten sposób możesz poczytać informacje o ucieczce pacjenta. Włącz radio stojące na szafce nocnej. Na niej, stoi także telefon stacjonarny. Podejdź do niego i wciśnij środkowy przycisk by odsłuchać wiadomości. Dziwne, nie masz żadnych wiadomości, chociaż twój przyjaciel Artur twierdzi, że nagrał się na sekretarce parokrotnie. Ta informacja tez trafi do "umysłu Howarda". Od tej pory trafiać tam będą wszystkie istotne do ukończenia gry wiadomości i informacje. Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na szufladę szafki. Kliknij na nią, znajdziesz w niej dziennik Howarda. Przeczytaj zawarte w nim informacje, po czym wyjdź ze zbliżenia.

Dzień 1
Początek
5 listopada 2011

Przejdź do przodu, do szafki z lampą. Znajdziesz na niej tomik poezji i obraz. Wróć w stronę łóżka. Spójrz na żyrandol, na którym zawieszony jest amulet. Kliknij na niego, a dowiesz się, że jest to łowca snów, jego przedmiot z dzieciństwa, który ma chronić Howarda przed koszmarami. Przejdź znowu do przodu. Przyjrzyj się zegarowi stojącemu na szafce, a następnie wejdź w drzwi naprzeciwko szafki z lampą. Znalazłeś się na korytarzu z trojgiem drzwi. Przejdź do przodu podchodząc do komody. Otwórz szufladę, w której to znajdziesz pudełko. Otwórz je i wydostań kluczyk do samochodu Howarda. Drzwi naprzeciwko, prowadzą do łazienki, a drzwi na wprost wejściowych do sypialni, prowadzą na korytarz, na klatkę schodową. Wyjdź więc na zewnątrz, na klatkę i udaj się do swojego biura. Kliknij odpowiednie miejsce na mapie.

Biuro Howarda

Podejdź do biurka naprzeciwko i przyjrzyj się karcie zgonu Clarka Fielda. Kliknij na prawy bok karty, aby przewrócić stronę. Tam przeczytaj raport zabójstwa. Po drugiej stronie, na komodzie, blisko telefonu, znajdziesz zdjęcia z biura Loatha Noldera. Kliknij na nie, a Howard je zabierze. Trafią do ekwipunku. Tam też możesz je obejrzeć. Kliknij więc na dane zdjęcie. Trafi ono do okienka badania przedmiotu. Badając przedmiot, możesz go obracać, przy pomocy strzałki oraz powiększać i pomniejszać przy pomocy lupy + lub - .



Wyjdź na zewnątrz. Pojawi się mapa ze zdjęciami miejsc, do których możesz się udać. Skieruj się do biura Loatha Noldera.

Biuro Loatha Noldera

Po wejściu do środka, Howard zauważy panujący tu bałagan. Ktoś po zamknięciu biura przez policję splądrował gabinet. Spójrz na kalendarz wiszący na ścianie. To kalendarz z przed pięciu lat. Informacja ta trafi do "umysłu Howarda". Podejdź do biurka i przejrzyj leżącą na nim gazetę.



Wyjdź ze zbliżenia i otwórz szufladę. Wyciągnij z niej książkę "Wellsmoth, Mity i legendy starożytnego miasta". Przeczytasz w niej legendę o klątwie Iathera. Po zapoznaniu się z treścią, wyciągnij z szuflady, kartkę z dziwnymi, niezrozumiałymi dla Howarda symbolami.



Na biurku wśród dokumentów, blisko telefonu, znajdziesz nóż do papieru, zabierz go. Czas porównać zdjęcia, które masz w ekwipunku, z faktycznym stanem biura Loatha Noldera. Aby detektyw wypowiedział się na temat zdjęcia, musisz ustawić się w takim samym miejscu w biurze, w jakim jest zrobione dane zdjęcie. Kliknij PPM na pierwsze zdjęcie. Trafi ono do okienka badań dowodów. Na zdjęciu przedstawiającym biurko, Howard nie zauważy żadnych różnic.



Kolejne zdjęcie przedstawia miejsce w okolicy tablicy i wieszaka. Udaj się tam i ponownie kliknij na zdjęcie. Znowu nic, wszystko na swoim miejscu.



Trzecie zdjęcie, to miejsce z drugiej strony biurka, obejmujące lampę i obraz oraz regał z książkami i fotel. Udaj się tam i kliknij na zdjęcie. Dowiesz się, że coś jest nie tak z obrazem. Kliknij na obraz, ktoś go poruszył. Ponownie go dotknij, a Howard obróci obraz, sprawdzając go z tyłu. Coś chyba jest w środku. Natnij go używając noża do papieru, a znajdziesz kopertę, którą ktoś włożył do obrazu, już po zakończeniu śledztwa.



Czwarte zdjęcie to miejsce przy biurku po przeciwnej stronie obrazu, nie ma tu nic istotnego. Czas dowiedzieć się co skrywa zamknięta koperta znaleziona za obrazem. Umieść kopertę i nóż do ciecia papieru w kratkach, w "umyśle Howarda", w miejscu służącym do łączenia wskazówek i przedmiotów. Naciśnij przycisk "pomyśl, połącz". Znajdziesz list napisany przez Clarka Fielda do jego brata Jonathana oraz klucz do jego domu. Kliknij na niego PPM, aby go odczytać. Po jego ukazaniu się na ekranie, twoje zadanie polega na podkreśleniu odpowiednich informacji, zawartych w liście. Podkreśl więc słowa:

Jonathan;
Clark;
"kupiłem dom";
adres;
słowo wskazówka, to "na policję"

Po podkreśleniu słów wybierz przycisk "pomyśl, połącz", a dowiesz się, że Clark kupił potajemnie dom. Po podkreśleniu adresu ponownie wybierz przycisk "pomyśl, połącz", a usłyszysz od Howarda, że musisz się tam udać. Wyjdź na zewnątrz. Pojawi się nowa lokacja, czyli posiadłość Clarka Fielda. Udaj się do posiadłości Clarka.

Rezydencja Clarka Fielda

Po wejściu do środka, skieruj się do drzwi, przed siebie. Trafisz do piwnicy. Zejdź schodami na dół, do kolejnych drzwi. Po wejściu do środka Howard powie, że dziwnie tu pachnie. Informacja ta trafi do "umysłu Howarda". Spójrz na biurko, na którym panuje okropny bałagan. Obróć się i spójrz na dzbanki stojące na półce. Zawierają substancje o zapachu ruty i poganku. Do umysłu trafi kolejna informacja. Spójrz na panel elektryczny, blisko drzwi i gaśnicy. Spróbuj otworzyć drzwi, niestety zamknięte na klucz. Wyjdź z pomieszczenia i udaj się na schody. Po wejściu na nie, przyjrzyj się łopacie, opartej o ścianę. Są na niej ślady wilgotnej ziemi. Informacja ta trafi do umysłu. Wejdź na górę i udaj się na schody prowadzące na wyższe piętro. Zobaczysz panujący tu bałagan. Spójrz na stolik z zegarem. Znajdziesz na nim nieczytelną kartkę. Przyjrzyj się porozrzucanym na podłodze kartkom i przewróconym meblom. Skręć w prawo i udaj się w kierunku stojącego zegara. Po dotarciu na miejsce wejdź do pokoju z lewej strony. Znajdziesz się w sypialni, w której czuć wilgoć. Spójrz na łóżko. Znajdziesz na nim książkę o starożytnych napojach i rytuałach. Przeczytaj informacje w niej zawarte. Wyjdź ze zbliżenia i zerknij na szafę, niestety zamknięta. Przejdź do przodu, dochodząc do szafki z telefonem. Otwórz szufladę.



Znajdziesz w niej klucz. Wyjdź na zewnątrz i wejdź w drzwi naprzeciwko. Trafisz do gabinetu Clarka. Przyjrzyj się maskom wiszącym przy drzwiach, spójrz na regał z książkami. Przyjrzyj się dzbankowi, który jest autentyczny. Przejdź dalej, do biurka z prawej strony. Znajdziesz na nim notatkę na temat manuskryptu. Przyjrzyj się figurce stojącej na podłodze. Na razie nic z nią nie zdziałasz. Przejdź za stół. Na stoliku znajdziesz nagranie, które w tej chwili zostaw w spokoju. Zdobyłeś klucz do piwnicy, więc tam powinieneś się udać. Wyjdź z pomieszczenia i stojąc w pokoju z bałaganem, skieruj się do pomieszczenia naprzeciwko, za zasłoną. Przejdź kawałek do przodu i ze stolika zabierz sznur. Wyjdź z pokoju i zejdź na sam dół i przechodząc w głąb pomieszczenia, udaj się do kolejnego pokoju. Na fotelu, przy kominku, znajdziesz kolejne notatki Clarka, zaś na kominku zdjęcie rodzinne dwóch braci. Wróć do piwnicy, do zamkniętych drzwi. Otwórz je przy pomocy klucza, który znalazłeś w komodzie w sypialni. Wejdź do środka i przyjrzyj się studni. Spójrz na starą lampę stojącą z prawej strony. Spójrz na górę. Przyczep sznur do rur u góry, po czym zabierz starą lampę i zejdź na dół. Kliknij na sznur i po wybraniu odpowiedzi "tak", zejdź na dół. Kieruj się na sam dół, aż do wyczerpania się długości liny, a następnie skręć w wyłom w ścianie studni. Trafisz do zawalonego przejścia. Kliknij na zwalony sufit. Informacja ta trafi do zakładek. Na podłodze za tobą znajdziesz elektroniczny organizer. Po jego zabraniu usłyszysz dziwny dźwięk. Uciekaj na górę wspinając się po linie. Po wyjściu z piwnicy Howard zamknie drzwi na klucz. Po usłyszeniu następnego niepokojącego dźwięku wróci do domu. Coś co wisiało w powietrzu, w domu Clarka, doprowadziło go o zawrót głowy. Ta informacja, trafi do "umysłu Howarda".

Mieszkanie Howarda

Wejdź do sypialni i udaj się na spoczynek.

Koszmar 2

Usłyszysz pukanie do drzwi. Howard spojrzy na radio, nie pamięta, by je włączył kładąc się spać. Wstań i podejdź do radia, wyłączając je. Wyjdź na zewnątrz. Nikogo tam nie ma. Ponownie wejdź do pokoju. Znów usłyszysz grające radio, wyłącz je. Po chwili usłyszysz pukanie. Wyjdź na zewnątrz. Zobaczysz panującą na korytarzu ciemność. Howard zaczyna się bać. Wejdź do domu ponownie na korytarz, tym razem dopadnie cię całkowita ciemność. Przerażony Howard ucieka do domu, a tam dopada go dziwna postać.

Zakład psychiatryczny Wellsmoth
6 listopada 2011

Animacja

Howard trafia do zakładu psychiatrycznego. Lekarz namawia jego przyjaciela, Artura o przypilnowanie, by pacjent odpoczywał, najlepiej na urlopie.

Dzień 2
Po pobycie w szpitalu
8 listopada 2011

Howard został zawieszony w pracy, ma odpoczywać. Czuje jednak, że ta sprawa jest z nim w jakiś sposób powiązana i że musi ją wyjaśnić dla swojego dobra. Po chwili zadzwoni telefon, to Artur, który martwi się o swojego przyjaciela. Wstań i wejdź do łazienki, by zażyć leki. Znajdziesz je w szafce. Wróć do sypialni. Skoro masz zająć się sprawą trzeba od czegoś zacząć. W domu Clarka, w jego piwnicy, znalazłeś organizer. Wejdź więc w ekwipunek, następnie kliknij PPM, by wejść w organizer. Wychodzi na to, że musisz do niego wpisać hasło. Wpisz cokolwiek klikając na cyfry w organizerze. Pojawi się wtedy podpowiedz "Zapomniałeś hasła", wciśnij spację. Wtedy to otrzymasz podpowiedź - notkę przypominającą "Kiedy odrodzi się triumfująca wiedźma".



Informacja ta trafi do wskazówek. Podpowiedź do zagadki znajdziesz w książce z tomikiem wierszy, znajdującej się w szufladzie szafki nocnej. "Triumfująca wiedźma", to tytuł wiersza Pickmana. Przyjrzyj się bacznie wierszowi "Czas triumfującej wiedźmy". Czeka cię kolejne podkreślanie.

Zakreśl wyrazy:
"wiosen osiemnastu;"
"lustro";
"XI";
"dzieci sześcioro";
"1699"



Po podkreśleniu wyrazów, każdy z nich po kolei, potwierdzaj przyciskiem "pomyśl, połącz". Wszystkie wskazówki, trafią do "umysłu Howarda". Warto je teraz połączyć. Przeciągnij więc wskazówki "lustro" i znak "XI" do pól w "umyśle Howarda", po czym naciśnij przycisk "pomyśl, połącz". Otrzymasz wskazówkę "Skoro wszędzie były lustra, może autor widział - IX zamiast IX".
Połącz "sześcioro dzieci" z "odwrócony znak" , a otrzymasz kolejną wskazówkę "znak pokazuje 9. Skoro zmarło 6 dzieci, pozostało 3". Połącz "data śmierci Halarda Gallowa" z "18 lat" i "pozostała trojka dzieci", a uzyskasz datę odrodzenia wiedźmy, czyli rok 1753. Wpisz tę liczbę do organizera. Okaże się, że potrzebna jest jeszcze data. Czas poszukać jakiś wskazówek. Udaj się więc do rezydencji Clarka Fielda.

Rezydencja Clarka Fielda

Czas przyjrzeć się dogłębniej posiadłości Fielda. Wejdź na górę, a następnie, przejdź do stolika na prawo, za przewróconym fotelem. Znajdziesz na mim teczkę, z której wystaje list.



Zawarte są w nim informacje na temat substancji halucynogennej o nazwie Dversahe.
Wejdź w zakładkę "umysł Howarda" i połącz ze sobą "silną woń", "zapach hartalu" i "coś w powietrzu". Naciśnij przycisk "pomyśl, połącz", otrzymasz wskazówkę, "Czy wszystko, co widziałem było halucynacją?" "Czy to zapach kadzidła spowodował te wszystkie doświadczenia". Udaj się do gabinetu (drzwi blisko stojącego zegara), na prawo. Przejdź za stolik, do książki leżącej na podwyższeniu. Czeka cię kolejne podkreślanie. Podkreśl wyrazy:

"kiedy miałem 22 lata";
"kaseta nr 01";
"chata Ivara"
"Christopre T. Dresden" – to ukryta wiadomość.

Za każdym razem, po podkreśleniu danego wyrazu, używaj przycisku "pomyśl, połącz"






Przejdź z drugiej strony stołu. Leży na mim bordowa walizka. Przyjrzyj się jej. Kliknij na jej lewą stronę. Do jej otwarcia potrzebny ci będzie szyfr, którego na razie nie znasz. Dotnij przycisku otwierającego walizkę.



Wyjdź ze zbliżenia, a następnie z posiadłości i udaj się do swojego biura.

Biuro Howarda

Po wejściu do biura, podejdź do biurka, na którym leży akt zgonu Clarka Fielda. Podnieś go i podkreśl następujące wyrazy:

Clark Field;
Data urodzenia Clarka:
Data zgonu;
Przyczynę śmierci

Teraz wystarczy połączyć wydarzenia, czyli datę urodzenia Clarka, z wpisem ważne wydarzenia. Dodaj więc do daty 1976 liczbę 22, a otrzymasz 1998. W ten sposób, znasz już szyfr do walizki. Wyjdź z biura i udaj się ponownie do posiadłości Clarka Fielda.

Rezydencja Clarka Fielda

Wróć do gabinetu i podejdź do walizki, naciskając na zamek z szyfrem. Wpisz do niego, liczbę 1998, po czym naciśnij przycisk z prawej strony.



Wyjdź ze zbliżenia i otwórz walizkę. Znajdziesz w niej notatki Fielda, kasety z nagraniami i odtwarzacz. Poszukiwaną kasetę nr 1, znajdziesz na pierwszej pozycji. Włóż ja do odtwarzacza i włącz play. Przesłuchuj kolejne ścieżki, przesuwając nagrania przy pomocy przycisku z prawej strony. Słuchając 8 ścieżkę usłyszy niezbędną do uruchomienia organizera datę, czyli 07.05.11. Wyjdź ze zbliżenia, przeczytaj notatki, które znalazłeś w walizce. Teraz wpisz do organizera usłyszana datę, a uzyskasz położenie chaty Ivara.



Howard poczuje się zmęczony. Wróć więc do jego domu.

Mieszkanie Howarda

Wejdź do domu i połóż się do łóżka.

Koszmar 3

Znalazłeś się w studni, lina na której wisisz nie wytrzymała i spadasz. Na dole natkniesz się na porozrzucane na ziemi kości. Weź jedną z kości oraz pochodnię. Odpal ją od znicza palącego się nieopodal. Idź przed siebie, do drzwi. Spróbuj je otworzyć, nie możesz, zacięły się. Użyj na nich kość, którą wcześniej znalazłeś. Niestety jest za gruba. Wróć więc do tyłu i użyj kości na kamieniu, rozłupując ją. Wróć do drzwi i już cienka kością otwórz je. Trafisz do Sali z posągiem na środku. Podejdź do posągu i zabierz pierścień z palca rzeźby. Skieruj się do metalowej płytki i przyjrzyj się jej. To rodzaj sejfu. Zabierz z niego porozrzucane trybiki. Twoje zadanie polega na właściwym ułożeniu trybików. Trzeba je umieścić w odpowiednik otworkach.



Do poruszenia mechanizmu, potrzebna jest jeszcze jedna część, którą należy umieścić w otworze z lewej strony. Wejdź na górę, na schody i spójrz na korzeń na podłodze, a następnie do góry. Znajdziesz tabliczki na górze, na ścianie. Zrób zbliżenie i spróbuj je ruszyć. Niestety żadna z wielu tabliczek nie chce się otworzyć. Przejdź do przodu. Na końcu korytarza znajdziesz korbę, zabierz ją. Wróć do sejfu i do dziury z lewej strony włóż znalezioną korbę, po czym przekręć. Mechanizm zadziała. Skieruj się na górę do tablic na górze, na ścianie i pootwieraj je. Kryją się za nimi symbole. Podejdź do ostatniego symbolu, na końcu korytarza. Jest taki sam jak symbol na pierścieniu, który zabrałeś z posagu. Przyłóż więc pierścień do tego symbolu.



Howard powie, że powinien sprawdzić trumnę. Zrób to więc, obudzisz się w swoim łóżku.

Mieszkanie Howarda

Dzień 3
Urwany film
10 listopada 2011

Wstań, Howard spojrzy na zegarek, przespał dwa dni. Wejdź do łazienki. Zauważysz kartkę leżącą w koszu na śmieci. Zabierz ją. Przyjrzyj się jej, oglądając ją w ekwipunku.



Otwórz szafkę i weź lekarstwa, okaże się, że maja jakiś inny smak. To nie są leki Howarda. Wróć do sypialni i zadzwoń do Artura, prosząc go o przysługę w zbadaniu zawartości butelki z lekarstwem. Wyjdź na zewnątrz, udając się do swojego biura.

Biuro Howarda

Zostaw butelkę z lekarstwem na biurku i wyjdź z biura. Kliknij na nową lokację, która pojawiła się na mapie.

Chata Ivara Bergena

Jadąc do chaty, po drodze zauważysz człowieka stojącego na szczycie urwiska. Podejdź do niego. To Edwin Pickman. Po wymianie kliku zdań obróć się i rusz do samochodu. Wtedy to poeta zniknie, chyba rzucając się w przepaść. Na trawie zostanie tylko kartka z czterowierszem. Zabierz ją. Wróć do samochodu. Znalazłeś się przed chatą Ivara. Wejdź do środka, a następnie w drzwi na prawo. Trafiłeś do kuchni. Przejdź do przodu. Z szafki, z prawej strony drzwi, tej z kwiatkiem, zabierz puszkę rozpuszczalnika. Przy szafce z metalową miską stoi drewniany kij zakończony hakiem, zabierz go. Wyjdź z kuchni i udaj się do drzwi naprzeciwko. Trafisz do sypialni. Na szafce leży czysta kartka papieru, przy fotelu zaś pędzel, zabierz go. Tkwi na nim zaschnięta farba. Wróć do kuchni i do miski nalej rozpuszczalniku, a następnie, włóż pędzel. W ten sposób został oczyszczony. Wróć do sypialni. Przejdź za zasłonę, za łóżko. Zobaczysz tam klapę w podłodze. Niestety nie da się jej otworzyć, jest zamknięta na klucz. Wyjdź na zewnątrz i udaj się na schody. Po przejściu kilku stopni na górę, spójrz na sufit. Znajdziesz klapę prowadzącą na strych.



Użyj na niej drewnianego kija zakończonego hakiem. Rozsuń drabinę, po czym wejdź do ukrytego pokoju. Zajrzyj za zasłonę.



Znajdziesz tam dziennik, przeczytaj go. To zapiski podróżnika. Przyjrzyj się eksponatom za zakratowaną szafką. Podejdź blisko lunety i spójrz na książkę leżącą na krześle. Przeczytaj ją, to poradnik, jak zrobić talizman.



Spójrz przez teleskop. Skieruj go do góry. Twoim celem, jest odnalezienie wejścia do jaskini. Wróć do stolika i spójrz na niego. Znajdziesz tam kartki z notatkami. Czeka cię kolejne zakreślanie. W tekście podkreśl więc:

"w kryptach pod podłogą";
"Samuala Williama Poera"
"rzeczy" – to ukryta wiadomość



Wyjdź i udaj się na schody na górę. W pokoju natkniesz się na kredensy, obydwa zamknięte na klucz. Opuść pokój i spróbuj wyjść na zewnątrz. Zatrzyma cię mężczyzna, prawdopodobnie Gerard. W rozmowie z nim, wybierz zdanie "To ty go zostawiłeś?". Tylko ta wypowiedź jest prawidłowa, inne prowadzą do zakończenia gry. Otrzymasz od niego klucz. Skąd cię zna, tego nie wiesz. Howard opuści chatę Ivara i uda się do swojego domu. Połóż się do łóżka.

Mieszkanie Howarda

Koszmar 4

Znalazłeś się w dziwnym miejscu. Odwróć się i obejrzyj zaćmienie słońca. Po zbudzeniu się z kolejnego koszmaru, wstań i wyjdź z mieszkania, udając się ponownie do chaty Ivara.

Chata Ivara Bergena

Znajdziesz się przed chatą, ale cóż to, ktoś jest w domu, w chacie na górze palą się światła. Trzeba zachować ostrożność. Wejdź do pokoju z lewej strony, do sypialni. Podejdź do klapy w podłodze, za łóżkiem i otwórz ją kluczami, które dostałeś od Gererda. Otwórz klapę i zejdź na dół. Pachnie tu tak, jak w piwnicy Fielda. Zejdź schodami na dół. Trafisz do tajemniczego miejsca. Masz dwie drogi do wyboru, albo prosto, albo w prawo. Skręć w prawo, a następnie kieruj się prosto. Podejdź do okratowanej szafki z prawej strony. Otwórz ją i przyjrzyj się posążkom. Obróć posążek człowieka siedzącego na tronie. Z tyłu ktoś wyrył symbole. Przyjrzyj się masce stojącej na stoliku. Spróbuj otworzyć sejf, z lewej strony, niestety zamknięty na klucz. Wyjdź z pomieszczenia i skieruj się prosto, do drzwi. Przejdź przez nie, trafisz do kolejnego korytarza. Kawałek dalej, na ścianie, zauważysz symbol.



Kliknij na niego, pojawi się kolejna wskazówka, symbol oka. Przejdź kawałek do przodu, do kolejnych drzwi. Wkrocz w te z prawej. Znajdziesz się w pomieszczeniu z siatką. Spróbuj podejść do ogrodzenia, niestety jest pod napięciem. Wróć w stronę drzwi i spójrz na skrzynie. Otwórz je. We wnętrzu znajdziesz stare karabiny. Przejdź do przodu do przełącznika. Zabierz przyczepiony z lewej strony kit, po czym przełącz przełącznik, tak by palił się czerwony przycisk.



Teraz możesz przejść przez ogrodzenie. Zajrzyj do skrzyni, jest w niej tylko słoma, ale wcześniej musiało tam być coś ważnego. Wyjdź z pomieszczenia i wejdź w kolejne drzwi, naprzeciwko. To miejsce, w którym znajdują się dwie cele. Podejdź do celi z lewej i porozmawiaj z siedzącym tam mężczyzną. Po skończonej rozmowie do dokumentów trafi kolejna wskazówka. Podejdź na następnych drzwi, ale panuje w nich mrok. Zabierz stojącą na stoliku świecę, po czym wejdź do celi. W pomieszczeniu tym znajdziesz płaszcz. Kliknij na niego a zabierzesz notatki Fielda i klucz. Wyjdź na korytarz i udaj się prosto, do kolejnych drzwi, w których panuje ciemność. Spotkasz tam Loatha Noldera (spróbuj wyjść stąd najpierw). Porozmawiaj z nim, każe ci uciekać. Skieruj się do wyjścia, usłyszysz, że ktoś idzie. Wróć z powrotem i schowaj się w pokoju z celami. Gdy Howard odezwie się, że chyba odeszli, wyjdź z domu i wróć do swojego mieszkania.

Mieszkanie Howarda

Połóż się spać.

Koszmar 5

Znalazłeś się w jaskini. Jest tu bardzo zimno. Pozbieraj porozrzucane na ziemi płytki. Jest ich pięć.
Najpierw poukładaj je, umieszczając je w ekwipunku, w miejscu łączenia przedmiotów. Teraz wciśnij przycisk "pomyśl, połącz". W ten sposób będziesz miał gotową tablicę muzyczną.



Podejdź do urządzenia muzycznego. Twoje zadanie polega na zagraniu odpowiedniej melodii poprzez naciskanie na odpowiednie dziurki. Tablica to podpowiedź, które dziurki masz zatykać. Musisz zagrać dwa ciągi muzyczne. Licząc od dołu 1 to pierwszy otwór, 4 to ostatni. Graj więc:

2, 3, 1, 2, 1, 2, 4, 3 i 1, 2, 1, 2, 1, 4

Grając odczekaj do przebrzmienia dźwięku, inaczej zagadka nie wyjdzie. Udane melodia doprowadzi do trzęsienie ziemi.

Obudzisz się z koszmaru. Wstań z łóżka, Howard spojrzy na zegarek, przespał trzy dni.

Dzień 4
Urwany film
13 listopada 2011

Podejdź do drzwi wyjściowych. Howard zasugeruje, by zadzwonić do Artura, w sprawie badań zawartości swojego lekarstwa. Zadzwoń więc, okaże się, że zawiera ono psychotrop z środkami halucynogennymi, nieznanego pochodzenia. Wyjdź na zewnątrz i udaj się do chaty Ivara.

Chata Ivara

Wejdź do pokoju na samej górze. Przy pomocy klucza, który dostałeś od Gerarda, otwórz kredensy przy kanapie. W większym z nich, znajdziesz mapę. Zrób zbliżenie i zabierz trzy patyczki. Z drugiego, przy kanapie zabierz klucz. Przeczytaj kartki. Zamocz pędzel w butelce z atramentem. Wróć do większego kredensu i przyjrzyj się listom w przegródkach. Czeka cię podkreślanie. W pierwszej przegródce, podkreśl:

"E.B";
"J.B";
"kd78gt8"



W drugiej przegródce, zakreśl :

"28.11.2011"



Zaszyfrowane liczby kd78gt8, to numer telefonu, k to 5, na cyferblacie telefonu, d to 3, a g to 4. Otrzymasz numer telefonu: 5378488.

Zadzwoń pod ten numer, niestety nikt nie odbiera telefonu. Howard zasugeruje, by zadzwonić do Artura z prośbą o sprawdzenie numeru. Zadzwoń więc do niego. Czas bliżej przyjrzeć się mapie, którą znalazłeś w kredensie. Kliknij na nią PPM i w okienku badania, obróć ją. Zobaczysz narysowane na niej symbole.



Wyjdź z pokoju i udaj się do sypialni na dole. Podejdź do klapy w podłodze i zejdź do podziemi. Wejdź do pomieszczenia z figurkami, za okratowaną szafką i wydostań z niej figurkę postaci siedzącej na tronie. Obróć ją. Pamiętasz dziwne symbole? Wyciągnij z ekwipunku kit, przyłóż go do symboli. Zabierz kit. Wejdź w "umysł Howarda" i w kratki łączenia kit z odciskami symboli i pędzel namoczony w atramencie, a następnie wciśnij przycisk "pomyśl, połącz". Wróć na górę, do sypialni. Podejdź do szafki, na której leży czysta kartka i połóż na niej kit z symbolami. W ten sposób zostaną odbite na czystej kartce. Zabierz ją.



Wróć na dół i przy pomocy klucza otwórz czerwony sejf. Znajdziesz w nim mapy, kliknij na nie. Wróć na górę, a następnie opuść dom Ivara i udaj się do biura Loatha Noldera.

Biuro Loatha Noldera

W biurze podejdź do biurka i otwórz szufladę. Wydostań z niej kartkę z symbolami i datami, kolejna wykreślanka. Podkreśl na kartce linijki z symbolami oka i ze znakami WMT. Po podkreśleniu każdej z linijek, naciskaj przycisk "pomyśl, połącz", aż do pojawienia się wskazówek. Może się zdarzyć, u mnie tak było, że wskazówki, nie chcą się zapisać, wobec tego podkreśl dane linijki, jeszcze raz.
Wyjdź z biura Noldera i udaj się do chaty Ivara.

Chata Ivara

Wejdź do sypialni, a następnie do podziemi, do pomieszczenia z sejfem. Otwórz go, a Howard wyciągnie odpowiednią mapę. Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na gorę, na blat sejfu. Zobaczysz miejsce z miarką. Połóż na nim wyciągniętą z sejfu mapę. Jest to narzędzie oznaczające. Musisz ma mapę zaznaczyć, przy pomocy urządzenia, współrzędne z kartki z szuflady w biurze Noldera. Urządzenie do pomiaru, przesuwasz przy pomocy suwaków z prawej strony, w górę, lub w dół. Oznaczamy więc:




00.08 – 07.06



Po odpowiednim ustawieniu suwaka, klikamy na kwadrat w środku i wybieramy odpowiedź "tak". Na mapie pojawi się symbol.

Teraz: O5.05 – 05.05
Ponownie zatwierdzamy kwadratem.

Kolejny to: 00.03 – 01.04
Zatwierdzamy i przechodzimy do ostatniej współrzędnej, czyli 09.04 – 02.04

Potwierdzamy i mamy już gotowe oznaczanie na mapie. Teraz po koli klikamy na symbolach, wchodząc w mapę. Pojawią się trzy nowe nieznane dla naszego bohatera miejsca. Zabieramy mapę. Opuść chatę Ivara i udaj się do rezydencji Clarka Fielda.

Rezydencja Clarka Fielda

Otwórz drzwi z lewej strony, przy pomocy klucza, który znalazłeś w płaszczu. Przyjrzyj się obrazom, wiszącym na ścianach. Wejdź w kolejne drzwi. Obejrzyj wycinek z gazety, który leży na stole. Mowa w nim o zaćmieniu słońca. Przejdź dookoła stołu i skieruj się do kolejnych drzwi, wejdź w nie. Przyjrzyj się figurce, która stoi za gablotą.



Tą samą figurkę widziałeś w gabinecie. Obróć ja i spróbuj otworzyć. Niestety klapka się zacięła. Wyjdź z pokoju i udaj się do gabinetu na górze. Jeszcze raz przyjrzyj się figurce, to podpowiedź.



Wróć do figurki w gablocie i do otworów u góry, włóż trzy patyczki, które masz w ekwipunku.



Otwórz klapkę i wyciągnij ze schowka list i owada. Obejrzyj przedmioty w ekwipunku, w polu badań przedmiotów. Wyjdź na zewnątrz, Howard poczuje się źle i zemdleje.

Koszmar 6

Znalazłeś się w nieznanym miejscu. Wejdź w drzwi z prawej strony. Zobaczysz rozwalone drzwi do swojego mieszkania. Kliknij na nie.



Ktoś siedzi na twoim łóżku, na podłodze jest coś niebieskiego z wydobywającymi się bąbelkami. Spójrz na osobnika siedzącego na łóżku oraz na żyrandol, na którym, nie ma twojego łowcy snów. Wróć do korytarza, tego z drzwiami z okuciami. Przejdź do przodu i wejdź w drzwi, na końcu korytarza (lewa strona). Trafiłeś do pokoju, który Howardowi coś przypomina. Podejdź do sejfu w głębi pokoju. Kliknij na niego. Czeka cię zagadka polegająca na przestawieniu kręgów tak, by otwory były ustawione równo w linii pionowej. Zaczynamy:

- przesuń największy w prawo, by ten najmniejszy krąg miał wgłębienie, na tej samej linii, co największy z nich;

- przy pomocy kręgu środkowego i najmniejszego, wolno je przesuwając w lewego i w prawo, wyrównuj ich ustawienie, aż do poprawnego ustawienia.



Usłyszysz klikniecie. Otwórz sejf i zabierz z niego swojego łowcę snów. Wyjdź na zewnątrz i wejdź w drzwi naprzeciwko. Spójrz na otwarte okno i użyj na nim swojego łowcy snów.

Animacja

Wrócisz do swojego domu, budząc się z koszmaru. Widziałeś w nim człowieka, którego ktoś, lub coś ciągnęło po podłodze.

Dzień 5
Urwany film
17 listopada 2011

Wstań, Howard spojrzy na zegarek, spał cztery dni. Po chwili zadzwoni Artur. Dowiesz się od niego, kto jest posiadaczem szukanego przez ciebie numeru telefonu. To Edward Braunbell. Wychodzi na to, że jego posiadłość jest jednym z zaznaczonych na mapie miejsc. Obecnie nazywa się Rowley. Wejdź do łazienki, na stoliku Howard znajdzie jakąś miksturę. Weź ją i wywal do sedesu. Wyjdź na zewnątrz. Na mapie pojawi się nowa lokacja, na razie tam nie idź. Udaj się do chaty Ivara.

Chata Ivara

Skieruj się do pokoju na górze, tego z kredensami. Zajrzyj do większego kredensu, z listami w przegródkach. Tym razem możesz podkreślić datę 28.11.2011, a w drugim liście E.B. Opuść chatę Ivara i udaj się do rezydencji Clarka Fielda.

Rezydencja Clarka Fielda

Wejdź w drzwi w prawo. Przejdź do przodu. Z lewej strony, zauważysz zamknięte na klucz drzwi. Otwórz je przy pomocy klucza znalezionego w płaszczu. Odkryłeś tajemnicę. Przyjrzyj się szklanemu naczyniu, podejdź do stolika. Spójrz na półki z materią, czyli tworzywem. Po drugiej stronie, na półce, znajdziesz notatkę o hienach cmentarnych oraz pudełko z inną notatką i list. Przyjrzyj się rysunkom na podłodze. Po czym opuść pomieszczenie. Wejdź za zasłonę, do przodu. Trafisz do kolejnego pomieszczenia. Obejrzyj rysunki na stole. Przejdź do przodu, znajdziesz nową kolekcję obrazków, na podłodze zaś kolejny rysunek. Opuść posiadłość i udaj się do posiadłości Edwarda Braunbella.

Posiadłość Edwarda Branbella

Trafiłeś na teren posiadłości Edwarda. Kieruj się przed siebie, dojdziesz do drzwi wejściowych, kliknij na nie. Masz wyjątkowe szczęście, są otwarte. Przyjrzyj się rzeźbie afrykańskiego tubylca, pięknej lampie stojącej na szafce. Skieruj się w lewo do schodów. Wejdź nimi na gorę, po czym po do pokoju. Podejdź do komody i otwórz szufladę.



Wydostań z niej kartkę z numerem 287. Przyjrzyj się latarce leżącej na komodzie. Jest pokryta błotem. Podejdź do kolejnych drzwi. W pewnym momencie ziemia zacznie drżeć, co przerazi Howarda. Przejdź przez drzwi, a następnie kieruj się schodami na samą górę. Wspinaj się, aż dojdziesz do drabiny. Znalazłeś się w pokoju, w wieży. Na szafce zauważysz do połowy wypełnioną butelkę i bardzo stare czasopismo. Na podłodze znajdziesz gitarę z leżącym na niej utworem na gitarę. Nieco dalej, na pudełku, leży koperta. Podnieś ją. Znajdziesz w niej list, w którym ktoś pisze o znalezisku dotyczącym starych rzeźb z dużą ilością ukrytych schowków. Tym kimś jest Loath Nolder. Na tej samej skrzynce leży następny list, jego też przeczytaj. Mowa w nim o tajemniczym symbolu i pergaminie. To także list Noldera. Po przeczytaniu spójrz na obraz oparty o skrzynie oraz na teleskop. Teraz skoncentruj się na skrzyni z prawej strony. Kliknij na nią, jest zabezpieczona szyfrem, ale ty już go znasz. To numer wypisany na kartce, którą znalazłeś w komodzie - 287. Wpisz go więc, po czym kliknij kwadracik u dołu.



Otwórz skrzynię, znajdziesz w niej książkę, przeczytaj ją. Mowa w niej o kulcie "Dzieci Disa", której znakiem rozpoznawczym jest symbol oka. Wewnątrz skrzyni, znajdziesz też dwa fragmenty pieczęci. Wróć do przedpokoju, w którym znalazłeś numer wypisany na kartce, przyjrzyj się roślinie w doniczce, a po dokonaniu przez grę zbliżenia, podłodze. Kliknij parę razy w kilka miejsc na podłodze. Howard stwierdzi, że chyba coś jest pod podłogą. Teraz kliknij na komodę, by ją przesunąć. Odsuń chodnik, a znajdziesz ukrytą klapę w podłodze. Otwórz ją i zejdź na dół. Trafisz do korytarza. Idź do przodu, do jego końca. Spróbuj otworzyć drzwi na wprost, zamknięte na klucz. Obróć się w lewo i spójrz na kratę.



Po kliknięciu na nią otworzy się. W środku, znajdziesz klucz i kolejne części pieczęci. Zabierz obydwa przedmioty. Obróć się z powrotem w stronę zamkniętych drzwi i otwórz je przy pomocy zdobytego klucza. Porozglądaj się po pomieszczeniu. Przejdź do przodu i przyjrzyj się symbolowi na podłodze oraz posągom, po obydwu stronach. Wróć w kierunku drzwi, którymi wszedłeś i skręć w prawo. Obróć się i przejdź do drzwi naprzeciwko, a następnie korytarzem do końca, do kolejnych drzwi. Trafisz do pomieszczenia z lektyką.



Podejdź do niej i rozsuń drzwiczki. Znajdziesz pięć dysków i metalowy przedmiot. Przyjrzyj się ścianom z sarkofagami. Wróć do pomieszczenia z symbolem na podłodze. Podejdź blisko drzwi wyjściowych, a następnie, przejdź w lewo. Dojdziesz do kolejnych drzwi, tym razem zamkniętych. Musisz je otworzyć. Potrzebne ci do tego będą trzy części pieczęci i metalowe urządzenie. Po włożeniu pieczęci do drzwi i umieszczeniu metalowego narzędzia, należy go przekręcić, używając go jako klucza, tak by znajdował się we właściwej pozycji. Podpowiedzią do tej zagadki jest mapa znaleziona w chacie Ivara, na której z tyłu znajduje się takie same urządzenie, jak na tych drzwiach. Umieść największą cześć pieczęci po prawej stronie, a dwie mniejsze po lewej.



W środek włóż metalowy przedmiot i przekręć go trzy razy. Otwórz drzwi. W środku jest jednak zbyt ciemno. Wróć na górę do korytarza i zabierz leżącą na komodzie latarkę. Wróć z nią do podziemi, do ciemnego miejsca. Idź do przodu, aż do momentu ujrzenia postaci, która zbliża się w twoją stronę. Uciekaj do drzwi, ale jak się okaże, są zamknięte. Zostaniesz zaatakowany. Po chwili Howard budzi się w korytarzu. Po otrzeźwieniu się z szoku opuść posiadłość Branbella i udaj się do swojego mieszkania.

Mieszkanie Howarda

Podejdź do telefonu i odsłuchaj dziwną wiadomość, po czym udaj się do biura Loatha Noldera.

Biuro Loatha Noldera

Podejdź do biurka i wyciągnij z niego książkę "Wellsmoth - Mity i legendy starożytnego miasta". Czeka cię podkreślanie. W tekście, podkreśl

"zmieniona na Windlapse" i wybierz przycisk "pomyśl, połącz".

W ten sposób dowiesz się o wyróżniającym to miasteczko cmentarzu. Wejdź w mapę, na której wykreślałeś współrzędne i kliknij na nazwę Wolfspray. Wejdź w "umysł Howarda" i połącz:

"Miejsce zaznaczone w Wolfsprey" z "grobowce"

Howard zaproponuje zwiedzenie cmentarza. Wyjdź z biura. Na mapie pojawi się nowa lokacja - cmentarz, udaj się tam.

Cmentarz

Wejdź na cmentarz. Howard stwierdzi jednak, że to miejsce jest za duże. Wyjdź więc i udaj się do bramy na środku. Dojdziesz do budynku z kartoteką osób pochowanych na cmentarzu. Przejdź do przodu i podejdź do półki z lewej strony. Kliknij na książki. Howard przypomni sobie nazwisko Poar. Wejdź w rejestr, jednak nie znajdziesz w nim takowego nazwiska. Powędruj więc dalej, na schody. Przejdź przez drzwi. Przyjrzyj się figurce, książce na szafce, po czym wejdź na schody prowadzące do klapy w suficie. Wejdź do środka, wspinając się do góry, po kamiennych schodach na szczyt. Na górze znajdziesz sztylet, zabierz go i wróć na dół. Przejdź do przodu, obróć się, a zauważysz schowek w podłodze, przy schodach.



Kliknij na deski, a znajdziesz notatnik stróża Roberta Harta. Czeka się kolejne podkreślanie. Podkreśl więc następujące słowa:

"z symbolami węża";
"rejestry";
"skrytka"




Dowiesz się o tajnej skrytce ukrytej pod schodami. Przejdź do przodu i stojąc blisko komody ze świecą, spójrz na dół, pod schody. Kliknij na schowek, zaciął się. Użyj na nim zardzewiałego sztyletu, po czym otwórz skrytkę. We wnętrzu znajdziesz rejestr Samuela Williama Poer. Kolejne wykreślanie. Podkreśl:

"Poer S.W – West Side"



W ten sposób poznasz usytuowanie grobowca Poera. Szukaj go w zachodniej części cmentarza. Wyjdź na zewnątrz, idź w prawo, następnie prosto. Skręć w pierwszą uliczkę z prawej strony. Kieruj się do końca uliczki. Po lewej stronie znajdziesz grobowiec Poera. Spójrz na znak na murze i wejdź do grobowca.



Tu też zauważysz rzeźby. Zejdź schodami na dół, do drzwi. Spróbuj je otworzyć, niestety zamknięte na klucz. Spójrz na klapę w podłodze. Czeka cię zagadka.



Podpowiedzią do niej są symbole, które odbiłeś na kartce przy pomocy kitu i atramentu. Widnieją na niej trzy symbole. Włóż w puste miejsca dyski, które masz w inwentarzu, w odpowiedniej kolejności. W mechanizmie otwierającym drzwi, znajdują się mniejsze płytki, je również odpowiednio musisz poustawiać. W kolejności od lewej: symbol spirali; symbol oka; symbol wagi. Włóż dyski. Aby ustawić symbol oka, obracaj środkowy dysk. Aby ustawić symbol spirali i wagi, obracaj boczne dyski.



Po usłyszeniu metalicznego dźwięku i słów aprobaty Howarda, wejdź w drzwi. We wnętrzu Howard poczuje się dziwnie. Wejdź w pierwsze drzwi z prawej strony. Przyjrzyj się trumnom. Za trzecią z nich, od wejścia, znajdziesz linę, zabierz ją. Wyjdź na zewnątrz, na korytarz. Przejdź do drzwi, prosto na końcu korytarza. Detektyw usłyszy dziwne dźwięki dochodzące zza drzwi. Wejdź do kolejnego korytarza z posagami w ścianach, przejdź przez kolejne drzwi. Spójrz na symbol na ścianie.



Podejdź do kraty i wejdź za nią. Dotrzesz do pomieszczenia ze studnią. Przyjrzyj się posagom, po czym spojrzyj na studnię. Howard twierdzi, że ktoś woła go z ciemności. Podejdź do kraty i przyczep do niej linę, a następnie wejdź do studni. To miejsce już znasz, byłeś w nim, podczas koszmaru. Wejdź na górę, na schody i idź do ostatniej trumny. Kliknij na nią, wysuwając jej zawartość, po czym otwórz. Zabierz medalion, herb twojej rodziny. Po obejrzeniu go, wejdź do krypty.

Animacja

Koniec

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder

Tytuł:
Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder

Producent:
Zoetrope Interactive

Wydawca:
Lighthouse Interactive

Wydawca PL:
Nicolas Games

Rok:
2007

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU: Pentium 4 1.5 GHz,
RAM: 1 GB,
VGA: 128 MB (GeForce 6600 lub lepsza),
HDD: 1.1 GB

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry
Wersja polska.

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder

Screenshot, zrzut ekranu z gry Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder

Screenshot, zrzut ekranu z gry Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

user, gość, użytkownik Asia
The Inner World
Mam wielki problem gdy trafiam do hangaru pojawia się czarny ekran i nie mogę dalej grać . Robiłam j... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

Świat Baśni: Złodziej Dusz

W Sidłach Umysłu: Podróż Alicji

Enigmatis 2: Mgły Ravenwood

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Secret Files: Sam Peters Secret Files: Sam Peters
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Penumbra: Requiem Penumbra: Requiem
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Goblins 3 Goblins 3
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Journey of a Roach Journey of a Roach
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry King's Quest II King's Quest II
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dead synchronicity: Tomorrow Comes Today Dead synchronicity: Tomorrow Comes Today
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Tormentum: Dark Sorrow Tormentum: Dark Sorrow
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dead synchronicity: Tomorrow Comes Today Dead synchronicity: Tomorrow Comes Today
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dracula: The Resurrection Dracula: The Resurrection
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Walking Dead: Season One The Walking Dead: Season One
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Loom Loom
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Belief and Betrayal Belief and Betrayal
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Face Noir Face Noir
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry AmerZone: The Explorer's Legacy AmerZone: The Explorer's Legacy
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Neverhood The Neverhood
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer