Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2014-10-29
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Sherlock Holmes: Crimes and Punishments 2014-10-13
Sherlock Holmes: Crimes and Punishments
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Vanishing of Ethan Carter 2014-10-02
The Vanishing of Ethan Carter
Rok: 2014
spacer



Okładka z gry The Testament of Sherlock Holmes 2014-09-27
The Testament of Sherlock Holmes
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Sherlock Holmes: The Silver Earring 2014-09-13
Sherlock Holmes: The Silver Earring
Rok: 2004
spacer
Okładka z gry Gray Matter 2014-08-31
Gray Matter
Rok: 2010
spacer
Okładka z gry The Next Big Thing 2014-07-12
The Next Big Thing
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry Moebius: Empire Rising 2014-05-12
Moebius: Empire Rising
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Broken Sword: The Serpent's Curse 2014-05-03
Broken Sword: The Serpent's Curse
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry The Inner World 2014-04-03
The Inner World
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Heavy Rain 2014-03-25
Heavy Rain
Rok: 2010
spacer
Okładka z gry 1954: Alcatraz 2014-03-20
1954: Alcatraz
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry A Stroke of Fate: Operation Valkyrie 2014-03-14
A Stroke of Fate: Operation Valkyrie
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Darkness Within 2: The Dark Lineage 2014-03-03
Darkness Within 2: The Dark Lineage
Rok: 2010
spacer
Okładka z gry Belief and Betrayal 2014-02-16
Belief and Betrayal
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Secret Files: Sam Peters 2014-02-06
Secret Files: Sam Peters
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Gomo 2014-01-30
Gomo
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Nostradamus: The Last Prophecy 2014-01-11
Nostradamus: The Last Prophecy
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Violett 2014-01-05
Violett
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Runaway: A Twist of Fate 2014-01-04
Runaway: A Twist of Fate
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Ween: The Prophecy 2014-01-02
Ween: The Prophecy
Rok: 1993
spacer
Okładka z gry Journey of a Roach 2013-11-25
Journey of a Roach
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry The Raven: Legacy of a Master Thief 2013-11-20
The Raven: Legacy of a Master Thief
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Deponia 3: Goodbye Deponia 2013-10-28
Deponia 3: Goodbye Deponia
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Secret Files 3: The Archimedes Code 2013-10-15
Secret Files 3: The Archimedes Code
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Secret Files 2: Puritas Cordis 2013-10-15
Secret Files 2: Puritas Cordis
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry Secret Files: Tunguska 2013-10-15
Secret Files: Tunguska
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Jack Orlando A Cinematic Adventure: Director's Cut 2013-10-13
Jack Orlando A Cinematic Adventure: Director's Cut
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Shadow of Memories (Shadow of Destiny) 2013-10-01
Shadow of Memories (Shadow of Destiny)
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry The Whispered World 2013-10-01
The Whispered World
Rok: 2009
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Broken Sword: The Shadow of the Templars

Broken Sword: The Shadow of the Templars

Wersja do druku

Poniższa solucja została sprawdzona przeze mnie (grałem wg własnej solucji) i wszystko działa poprawnie.

Uwaga!
Jeśli w solucji pisze "porozmawiaj" oznacza to zazwyczaj abyś wykończył całkowicie dialog. Czasami trzeba porozmawiać o wszystkich przedmiotach w inwentarzu, aby przejść dalej.

CHAPTER ONE - PARIS

Part 1: Cafe' de la Chandelle verte
Wejdź do kawiarni, zbadaj ciało zmarłego, porozmawiaj z kelnerką, kiedy zapyta o drinka zgódź się.
Wyjdź na zewnątrz, weź gazetę obok lampy.
Idź w stronę gdzie robotnik kopie dół. Porozmawiaj z detektywem, dostaniesz jego wizytówkę.
Na zewnątrz porozmawiaj z oficerem Moue, następnie z reporterką Nico.
Po rozmowie idź do robotnika i porozmawiaj.
Po rozmowie daj mu gazetę, kiedy odejdzie weź narzędzie z jego skrzynki przy namiocie.
Spójrz na drugą skrzynkę przy piachu - zobaczysz swoje notatki.
Kiedy przejdziesz w prawo możesz wejść do mapy, teraz jednak wróć do kawiarni i w prawo do alejki.
Sprawdź kosz po lewej, użyj narzędzia na pokrywie w ziemi, zejdź do kanału.
Podnieś nos klauna.
Idź dalej, weź chusteczkę i skrawek materiału, wyjdź w górę.
Porozmawiaj z mężczyzną, który cię zatrzyma. W czasie rozmowy pokaż mu wizytówkę inspektora i porozmawiaj jeszcze raz o wszystkim, o rzeczach z inwentarza też.
Użyj urządzenia obok piachu, zadzwoń do Todryka.
Potem zadzwoń do Nico, idź w prawo do mapy i do Nico (Rue Jarry).

Part 2: Rue Jarry
Porozmawiaj z kwiaciarką.
Idź do kamienicy, porozmawiaj z Nico, pokaż jej skrawek materiału.
Pokaż jej także chusteczkę i nos klauna.
Zadzwoń od Nico do Todryka.
Po wyjściu od Nico idź w lewo i do La rise'e de monde.

Part 3: La Risee de Monde
Rozmawiaj o wszystkim, pytaj kilkukrotnie, aż wszystkie odpowiedzi będą się powtarzać. Po pokazaniu mu zdjęcia i chusteczki pokaż zdjęcie ponownie.
Kończąc rozmowę dostaniesz niespodziankę elektryczną.
Wróć do Nico, porozmawiaj i zadzwoń do Todryka.

Part 4: Hotel Ubu
Porozmawiaj z kobietą grającą na pianinie.
Porozmawiaj z mężczyzną czytającym gazetę.
Spróbuj zabrać klucz z recepcji. Porozmawiaj z recepcjonistą. Porozmawiaj z kobietą, aby zajęła czymś recepcjonistę - weź klucz i idź na górę.
Wejdź do pierwszego pokoju po prawej.
Otwórz okno i wyjdź, przejdź do drugiego pokoju gzymsem.
Otwórz drzwi - schowasz się automatycznie.
Z ubrań na łóżku zabierz zapałki i kartę - zobacz je w inwentarzu.
Wyjdź drzwiami, pokaż recepcjoniście kartę - nie da ci zawartości sejfu.
Porozmawiaj z pianistką o karcie, upomni recepcjonistę i dostaniesz manuskrypt - zobacz go.
Idź do pierwszego pokoju na górze i przez okno wyrzuć manuskrypt na chodnik.
Wyjdź z hotelu i w alejce zabierz manuskrypt.
W pokoju Nico porozmawiaj o manuskrypcie i o rysunkach na nim.

Part 5: Crune Museum
Pooglądaj eksponaty, a w szczególności trójnóg na środku.
Porozmawiaj z Nico, zobacz rysunki na manuskrypcie.
Idź na lotnisko, poleć do Lochmarne.

CHAPTER TWO - IRELAND

Part 1: The Pub
Porozmawiaj z chłopcem o wszystkim.
Wejdź do baru i porozmawiaj z dziadkiem po prawej.
Po skończonej rozmowie podkradnij mu linkę, kiedy będzie kichał.
Porozmawiaj z mężczyzną w żółtej marynarce.
Porozmawiaj z mężczyzną w szarym ubraniu przy barze, kup mu piwo, po rozmowie zabierz ręcznik spod jego łokcia.
Porozmawiaj z mężczyzną w żółtej marynarce.
Porozmawiaj z mężczyzną w ciemno szarym ubraniu obok skrzypka.
Porozmawiaj z chłopcem na zewnątrz.
Porozmawiaj z mężczyzną w żółtej marynarce.
Po wypadku porozmawiaj z chłopcem.
Zbadaj skrzynkę obok drzwi, z której odpadła pokrywa.
Porozmawiaj z barmanem, zamów piwo - okaże się, że pompa nie działa i w dodatku zmywarka się zepsuła.
Powiedz mu, że możesz to naprawić, ale ci nie uwierzy.
Pokaż mu kartę, wpuści cię za bar.
Użyj drucika na wtyczce od zmywarki.
Idź do piwnicy.
Przełącz dźwignię i wyjdź z baru, otwórz klapę, wróć do piwnicy przez bar - automatycznie podniesiesz latarkę i diament.
Odkręć wodę i zmocz ręcznik.
Wyjdź z baru i idź w prawo.

Part 2: Lochmarne Castle
Porozmawiaj z mężczyzną przy sianie, kiedy odejdzie wspinaj się na siano.
Spróbuj wejść na mur, użyj klucza do otwierania kanałów na szczelinie i wejdź.
Porozmawiaj z kozą, idź do drabiny, kiedy koza cię przewróci szybko naciśnij na hak leżący po lewej.
Kiedy koza się zapląta zejdź na dół.
Zbadaj drzwi i panel obok nich.
Ze stołu weź gips.
Kopnij posążek z lewej strony drzwi.
Podnieś go i zbadaj dziurki w piasku.
Użyj gipsu na dziurkach, a następnie ręcznika z wodą (jeśli wysechł zmocz go ponownie w piwnicy).
Podnieś odbicie i użyj go na panelu, wejdź do drzwi.
Po rozmowie z Nico udaj się na policję.

CHAPTER THREE - PARIS RETURN

Part 1: Police Station
Porozmawiaj z Moue oraz powiedz, że chcesz rozmawiać także z detektywem.
Idź do szpitala.

Part 2: Hagenmeyer Hospital
Porozmawiaj z recepcjonistką, na pytanie czy jesteś krewnym Marqueta powiedz - nie.
Pokaż jej kartę ID, uzyskasz dostęp do pielęgniarki.
Idź w korytarz, porozmawiaj z pracownikiem.
Wyciągnij wtyczkę z odkurzacza - po lewej stronie automatu z wodą.
Kiedy pracownik odejdzie, wejdź w czerwone drzwi i ubierz kitel.
Wyjdź do holu (po prawej stronie drugie wyjście).
Porozmawiaj ze starszym doktorem, porozmawiaj z młodszym lekarzem, idź w korytarz w lewo, dostaniesz od siostry aparat.
Porozmawiaj z pacjentem w środku.
Idź teraz w prawo pokoju - zatrzyma cię pacjent.
Daj siostrzeńcowi aparat i powiedz żeby zmierzył ciśnienie pacjentowi, który cię zatrzymał.
Ty idź w prawo i wejdź do drzwi porozmawiać.
Po zabójstwie rozmawiaj z Nico.

Part 3: Crune Museum
Idź do muzeum.
Porozmawiaj ze strażnikiem.
Porozmawiaj z Andre Lobineau.
Nagraj stan gry!
Kiedy strażnik przejdzie maksymalnie na prawo otwórz okno po lewej.
Kiedy strażnik pójdzie je zamknąć wejdź do sarkofagu po prawej.
W nocy, kiedy odzyskasz kursor popchnij totem.
U Nico porozmawiaj o wszystkim.

CHAPTER FOUR - MONTFAUCON

Part 1: The Plaza
Idź do Montfaucon. Porozmawiaj z policjantem, potem z klaunem, potem znowu z policjantem i znowu z klaunem - policjant i klaun odejdą.
Użyj klucza na kanale i wejdź.

Part 2: The Caverns
Użyj klucza na prawych drzwiach, użyj rączki 2 x.
Pokręć kołem na łódce, przyczep łańcuch do mechanizmu w drzwiach.
Pokręć kołem na łódce, wejdź w przejście.
Nie schodź schodami, spójrz przez dziurę obok schodów dwukrotnie.
Zejdź na dół, użyj trójnoga i diamentu na słupie - zobaczysz napis MARIB.
Porozmawiaj z Nico.

CHAPTER FIVE - MARIB, SYRIA

Part 1: Marketplace
Idź na lotnisko i leć do Marib.
Porozmawiaj z chłopcem na straganie. Porozmawiaj dwukrotnie o czerwonej piłce - zaoferuje ci coś w zamian.
Porozmawiaj z grubym mężczyzną w żółtej koszuli.
Porozmawiaj z jego żoną (rozmawia ze sprzedawcą).
Idź w prawo - do alejki po schodkach.
Zbadaj dywan za sprzedawcą, porozmawiaj ze sprzedawcą - pokaż mu zapałki, wejdź na górę.
Porozmawiaj z Ultarem i z recepcjonistą. Ultrarowi pokaż zdjęcie.
Spróbuj wejść do drzwi po prawej, zobacz napis na drzwiach, porozmawiaj z Ultarem, wyjdź.
Zbadaj sprzedawcę kebabów (lewą i prawą myszką) aż zorientujesz się, że używa szczotki z toalety.
Porozmawiaj z chłopcem, daj mu piłeczkę a powie ci zdanie "il ak kl' klab".
Powiedz to sprzedawcy kebabów, potem weź szczotkę od chłopca.
Idź do góry. Daj szczotkę Ultarowi. Daj szczotkę recepcjoniście.
Użyj kluczy na ubikacji, weź łańcuch ze spłuczki, użyj kluczy na ręcznikach i zabierz je.
Wyjdź, porozmawiaj z Ultarem. Wyjdź.
Idź do chłopca, pogłaszcz kota, porozmawiaj o kocie z chłopcem.
Kiedy kot będzie na stole pogłaszcz go i naciśnij dzwonek na stole aby spadła figurka, podnieś figurkę.
Użyj chusteczki na statuetce.
Sprzedaj statuetkę Amerykaninowi i porozmawiaj z nim.
Daj pieniądze Ultarowi.
Na dole porozmawiaj z nim i daj mu ręcznik.

Part 2: Bull's Head
Weź patyk z drzewa i połącz go z ręcznikiem, użyj tego na dziurze i zejdź na dół.
W dziurze jest pierścień - pociągnij go i wejdź.
Nagraj stan gry!
Zbadaj ciało, sprawdź tablice.
Kiedy Kahn cię zatrzyma odpowiadaj na pytania prawdą (aniołek).
Potem powiedz, że chcesz zginąć jak mężczyzna i użyj na nim elektrycznej dłoni, po czym szybko skocz w przepaść.

Part 3: Paris
Porozmawiaj z Nico.
W muzeum porozmawiaj z Lobineau.
Leć do Villa De Vasconcellos w Hiszpanii.

CHAPTER SIX - SPAIN

Part 1: The Villa
Porozmawiaj z ogrodnikiem.
Idź w lewo i użyj ciśnieniomierza na wężu przy oknie.
Kiedy ogrodnik wejdzie do domu, wejdź za nim.
Idź do drzwi z kratą, kiedy psy cię usłyszą schowaj się za zbroję.
Kiedy ogrodnik wyjdzie idź na górę i porozmawiaj z kobietą.

Part 2: The Mausoleum
Przeczytaj biblię, sprawdź szachownicę pod nią.
Porozmawiaj z kobietą.
Szachy: jest pionowa kolumna - ponumerujmy ją od góry 1, 2, 3, 4, 5.
Ksiądz (z laską) na pole 1.
Rycerz (z tarczą) na pole 3.
Król (z koroną) na pole 4.
Porozmawiaj z Nico.

CHAPTER SEVEN - MONTFAUCON RETURN

Part 1: The Plaza
Idź do Montfaucon, porozmawiaj z policjantem.
Idź schodami w górę do kościoła.
Daj księdzu kielich, aby go wyczyścił.
Zbadaj 4 sarkofagi oraz statuę i witraż.
Na statule kliknij prawą myszą.
Kliknij na manuskrypt na statule, aby zobaczyć fragment witrażu.
Użyj soczewki na manuskrypcie i spójrz ponownie - zobaczysz inny fragment i datę.
Porozmawiaj z księdzem - odda ci kielich.
Spójrz na sarkofag przy ścianie przy oknie - odkryjesz miejsce spoczynku Don Carlos Vasconcellos.

Part 2: Crune Museum
Porozmawiaj z Lobineau, pokaż mu kielich.

Part 3: Site de Baphomet
Porozmawiaj z robotnikiem, zejdź na dół i porozmawiaj ze strażnikiem.
Zbadaj łazienkę - jest zamknięta, zapytaj strażnika, da ci klucz, wejdź do łazienki.
Sprawdź toaletę, bojler, umywalkę.
Weź mydło z umywalki, odciśnij w nim klucz, użyj gips na mydle, użyj mydło pod wodą - masz nowy klucz.
Wyjdź i oddaj strażnikowi prawdziwe klucze.
Kliknij prawą myszą na nowy klucz w inwentarzu.
Idź na górę i spróbuj zabrać farbę.
Zejdź na dół i zadzwoń do Nico (powiedz jej żeby zajęła robotnika), idź do góry i powiedz robotnikowi, że ma telefon.
Zamocz klucz w farbie. Idź na dół.
Poproś o klucz, wejdź do łazienki, zamień klucze (użyj nowego klucza na pęku kluczy).
Wyjdź, zbadaj termostat (lewa i prawa mysz).
Porozmawiaj ze strażnikiem.
Wyłącz ogrzewanie i rozmawiaj ze strażnikiem aż założy rękawiczki.
Oddaj mu klucze.
Zadzwoń do Nico i poproś o kolejną przysługę.
Kiedy rozmawiają na górze użyj klucza i wejdź do wykopalisk.
Spójrz na posąg, użyj kielicha na wzorze na podłodze.
Rozmawiaj z Nico. Jedź do Hiszpanii.

CHAPTER EIGHT - SPAIN RETURN

Part 1: The Villa
Porozmawiaj z ogrodnikiem.
Wejdź do domu, weź lustro z wnęki z kranem.
Idź na górę i porozmawiaj z kobietą, wyjdź.
Idź do mauzoleum.

Part 2: The Mausoleum
Weź biblię. Wróć do kobiety i daj jej biblię.
Porozmawiaj z ogrodnikiem.
Idź do mauzoleum, użyj pręta, aby zamknąć okienko.
Użyj chusteczkę na pręcie i zapal ją o lewą świeczkę, zapal górna świeczkę aby wypadł z niej przedmiot.
Porozmawiaj z ogrodnikiem.
Obok okienka z kranem jest drzewo - odłam patyk.
Porozmawiaj o patyku z ogrodnikiem.
W studni:
Nagraj stan gry!
Zbadaj głowę lwa, pociągnij za ząb i szybko odskocz w tył!
Zbadaj ścianę, użyj lusterka na strumieniu światła z góry.
Na ścianie użyj dziwnego klucza, wejdź do środka.
Znowu u Nico.

CHAPTER NINE - BANNOCKBURN

Part 1: On the Train
Przenieś się do Bannockburn.
W pociągu porozmawiaj z Nico.
Wyjdź z przedziału.
Idź w lewo, aż spotkasz Guido, wróć do swojego przedziału, ale kobiety zniknęły.
Idź do przedziału obok i porozmawiaj z mężczyzną w biało czarne paski.
ZAPISZ GRĘ.
Wyjdź przez okno na dach pociągu.
Idź w prawo jeden wagon i zejdź na dół.
Kiedy odzyskasz kursor pociągnij hamulec obok drzwi.
Porozmawiaj z umierającym mężczyzną.
Spróbuj wyjść w lewo, uwolnij Nico, wyjdź w lewo.

Part 2: The Castle
Idź do zamku, sprawdź drzwi oraz demona bez oczu.
Poruszaj rączką z koła zębatego aby ją urwać, weź także z niego zębatkę.
Znajdź w śmieciach również: zatyczkę do długopisu, drugie trybko, monetę oraz fajkę.
Użyj trybek na oczach demona i korbki na paszczy.
ZAPISZ GRĘ.
Wejdź do środka i w prawo.
Po scence kliknij w pochodnię obok.
KONIEC

Autor solucji: adam

Solucja 2

PARYŻ

Siedzisz sobie spokojnie, delektując się kawą, a tu znikąd pojawia się klaun, który przy pomocy akordeonu, a właściwie schowanej za nim bomby, wysadza w powietrze francuską kafejkę. Po otrząśnięciu się z szoku wywołanego wybuchem, podejdź do lampy i zabierz leżącą tam gazetę. Możesz ją oczywiście poczytać.






Wejdź do kawiarni. Pod zgliszczami z prawej strony znajdziesz ciało zabitego mężczyzny. Kliknij na niego, aby przeszukać zmarłego. Nic się jednak o nim nie dowiesz, nie posiada przy sobie żadnych dokumentów. Podejdź więc do nieprzytomnej kelnerki i klikając na nią, posadź ją na krześle. Porozmawiaj z nią. Poprosi cię o butelkę alkoholu, bez którego nie jest w stanie odpowiadać na pytania. Podejdź do baru i zabierz stojącą tam flaszkę, a następnie podaj ją kobiecie. Teraz spokojnie możesz z nią porozmawiać na wszystkie tematy. Po dość długiej rozmowie wyjdź z kawiarni i udaj się prosto do mężczyzny kopiącego dół. Po chwili pojawi się policja, która poprowadzi Georga z powrotem do kawiarni, chcąc zadać mu kilka pytań. Odpowiadaj więc na pytania inspektora Rosso, w dowolny sposób. Po skończonym przesłuchaniu dostaniesz od niego wizytówkę. Wyjdź na zewnątrz. Spotkasz tam uroczą dziennikarkę, Nico. Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy, dwa razy poruszając temat klauna. Od niej także otrzymasz wizytówkę z numerem telefonu. Gdy odejdzie, udaj się ponownie do człowieka kopiącego dół, porozmawiaj z nim, po czym wręcz mu gazetę. Zapalony gracz, stawiający na wyścigach konnych odejdzie. Teraz spokojnie możesz obszukać jego walizkę z narzędziami, znajdującą się w namiocie.

Znajdziesz w niej klucz do kanałów. Wróć w okolice kawiarni i udaj się w lewo, do bramy.



Dotrzesz na tyły domu, trochę tu bałagan, ale cóż. Przyjrzyj się kanałowi, po czym użyj na nim klucza do kanałów. Georg zejdzie na dół. Przejdź kawałek do przodu. Podnieś leżący na ziemi, czerwony przedmiot. Będzie to nos znajomego już tobie klauna- zamachowca. Kieruj się dalej do przodu, a znajdziesz kolejne przedmioty. Na ziemi chusteczkę, a na prętach, przy drabinie, kawałek materiału. Poszukiwania w kanałach zakończone. Wespnij się na górę. Włazem kanałowym trafisz na podwórko, na którym stoi wąsaty mężczyzna. Pokaż mu wizytówkę inspektora Rosso, podszywając się pod niego, po czym porozmawiaj z nim. Pokaż mu też kawałek materiału, znaleziony w kanale, a następnie pomów z nim na temat garnituru. Otrzymasz informacje o krawcu, który mógł uszyć takowe ubranie, oraz poznasz jego numer telefonu. Po skończonej pogawędce wąsacz wypuści cię na zewnątrz. Podejdź do telefonu, znajdującego się z lewej strony namiotu robotnika i zadzwoń do krawca Todryka. Rozmowa nie przyniesie większych rezultatów. Zadzwoń więc do Nico. Zaprosi cię do swojego apartamentu. Skieruj się na prawo. Pojawi się mapa z nową lokacją: Rue Jarry, kliknij na nią. Trafisz pod dom Nico. Podejdź do kwiaciarki i porozmawiaj z nią na wszystkie tematy.



Wejdź do domu Nico i porozmawiaj z nią, po czym pokaż jej znalezione w kanale rzeczy, tj. nos klauna, oraz kawałek materiału. W zamian dostaniesz zdjęcie pewnego człowieka. Ponownie zadzwoń do krawca i ponownie niewiele się uda od niego wyciągnąć. Wyjdź z domu Nico i idź do mapy, na lewo. Pojawi się kolejna lokacja. Kliknij na napis: La risee du monde. Trafisz do sklepu z kostiumami. Podejdź do lady i porozmawiaj ze sprzedawcą. Pokaż mu nos klauna, zdjęcie i chusteczkę. Dowiesz się cennych informacji. Po skończonej rozmowie sprzedawca uściśnie ci rękę, traktując cię brzęczkiem. Z nową zdobyczą opuść sklep. Wróć do Nico i powiedz jej, czego się dowiedziałeś, Znów zadzwoń do Todryka. Tym razem dowiesz się, gdzie przebywa poszukiwany przez ciebie człowiek o nazwisku Khan. Wyjdź do mapy. Kliknij na nową lokację: Hotel Ubu. Znajdziesz się przed hotelem.

Wejdź do środka i porozmawiaj z kobietą grającą na pianinie, oraz z mężczyzną czytającym gazetę. Ponownie podejdź do Lady Piermont i pokaż jej zdjęcie Khana. Rozpozna na nim mężczyznę, który ją oszukał. Podejdź do recepcji i pogadaj z facetem za ladą. Zwróć uwagę na klucze, wiszące z prawej strony. Spróbuj ich dosięgnąć. Niestety, dopóki recepcjonista patrzy, nie jest to możliwe. Porozmawiaj z nim ponownie, będzie nieubłagany. Podejdź więc do Lady Piermont i w rozmowie poproś ją o pomoc w odciągnięciu recepcjonisty. Gdy tylko mężczyzna uda się schować kuferek kobiety, sięgnij po klucze i skieruj się na schody, do pokoi hotelowych. Na pierwszych drzwiach z prawej strony użyj klucza i wejdź do środka. Przejrzyj szafę, szafkę nocną, przy łóżku, niestety nic ciekawego nie uda ci się znaleźć. Skieruj się do okna, a następnie, wyjdź nim na gzyms.



Podejdź do następnego okna, po czym wejdź do środka. Trafiłeś do pokoju Khana. Przeszukaj szafę, szafkę nocną, łóżko - bez rezultatów. Zrezygnowany, spróbuj wyjść na zewnątrz. Po chwili zobaczysz nadchodzącego Khana. Szybko schowaj się w szafie i czekaj co będzie dalej. Mężczyzna, przebierze się, pozostawiając na łóżku marynarkę. Gdy wyjdzie z pokoju, przeszukaj pozostawione ubranie. Znajdziesz tam notatnik i ID. Wyjdź z pokoju, a następnie z hotelu. Zostaniesz przeszukany przez gangsterów, stojących przed wejściem do hotelu. Wróć więc do hotelu i podejdź do recepcji. Pokaz pracownikowi ID, niestety nie pozwoli ci się dostać do sejfu. Wobec tego, podejdź do niezawodnej pani Piermont i jej też okaż ID, pomoże ci uzyskać ukryty w sejfie manuskrypt. Ponieważ nie możesz z nim wyjść poza hotel, wróć do pokoju hotelowego i podejdź do okna. Wyjdź nim na zewnątrz i spójrz na dół, na bruk. Wyrzuć tam manuskrypt, po czym wyjdź z hotelu.



Udaj się po manuskrypt, leżący za domem. Georg zabierze go, a następnie uda się do Nico, gdzie razem będziecie omawiać manuskrypt. Od Nico dowiesz się też, kto może ci pomóc. Udaj się więc do mapy i kliknij nową lokację: Musee Crune. Wejdź do muzeum. Porozmawiaj z znajdującym się tam strażnikiem, a następnie zwróć uwagę na oszkloną gablotę. Podejdź do niej i kliknij. Georg będzie wiedział, gdzie ma się teraz udać. Celem będzie Irlandia.Wyjdź do mapy i kliknij kolejną lokację o nazwie: Lochmarne.

IRLANDIA

Przyjechałeś do Irlandii w poszukiwaniu cennych informacji, dotyczących tajemniczego manuskryptu. Znajdziesz się przed pubem, przy którym stoi chłopiec. Podejdź do niego i porozmawiaj. Po zamianie kilku zdań, wejdź do pubu i podejdź do starego człowieka siedzącego przy stoliku w głębi sali. Porozmawiaj z nim. Bawi się on sznurkiem, który odkłada, gdy chce się napić piwa. Gdy tylko kichnie i odstawi drucik, zabierz go szybko ze stolika.Podejdź do człowieka siedzącego z przodu i porozmawiaj z nim, a następnie udaj się do baru i porozmawiaj z siedzącym tam chudszym mężczyzną, oraz z jego współtowarzyszem. Ponownie podejdź do mężczyzny zajmującego stolik na środku pubu i znów z nim porozmawiaj. Po skończonej rozmowie, wyjdź z pubu i porozmawiaj z chłopcem. Dowiesz się cennych informacji. Wróć do środka i podejdź do baru. Zauważysz tam, na ladzie, zielony ręcznik. Gdy tylko szczuplejszy mężczyzna podniesie rękę, żeby napić się piwa, ty szybko zabierz ręcznik. Porozmawiaj ze szczuplejszym facetem, w rozmowie proponując mu szklaneczkę piwa. Dowiesz się wielu ważnych informacji. Skieruj się więc do mężczyzny siedzącego na środku i pogadaj z nim. Gdy ten, wystraszony, ucieknie z pubu, wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z przerażonym chłopcem, świadkiem porwania. Opowie ci, co się wydarzyło. Zwróć uwagę na otwartą skrzynkę, znajdującą się na ścianie. Pogrzeb w niej troszeczkę, a następnie wróć do baru.



Poproś barmana o szklaneczkę piwa. Niestety oświadczy ci, że pompa nie działa. Wobec tego pokaż mu ID. Poprosi cię o naprawianie maszyny, stojącej przy ścianie. Podejdź do niej i kliknij na wtyczkę, a następnie użyj na niej druta. Udaj się do piwnicy i kliknij na dźwigni w głębi pomieszczenia. Nic się nie zdarzy, wobec tego wyjdź na górę. Opuść pub i podejdź do kraty i otwórz ją. Po chwili pojawi się Khan. Po krótkiej rozmowie wróć do pubu i zejdź do piwnicy. Przez otwartą kratę wpada do niej światło. Georg zauważy leżący na podłodze kamień i zabierze go. Podejdź do umywalki, odkręć wodę, a następnie zmocz zielony ręcznik. Wejdź na górę, po czym wyjdź na zewnątrz. Skieruj się do zamku, idąc ścieżką w prawo, do góry.Podejdź do mężczyzny siedzącego na sianie i pogadaj z nim na temat porwania, aż do momentu jego odejścia. Wespnij po sianie na górę, po czym spróbuj wejść na mur. Niestety, jest zdecydowanie za wysoko. Wciśnij do dziury w murze klucz do kanałów i przy jego pomocy wejdź na mur. Georg zejdzie schodami na dół i po chwili dostrzeże kozła. Spróbuj zejść drabiną na dół, niestety, agresywne zwierzę zaatakuje cię. Ponownie podejdź do drabiny i gdy atak kozła się ponowi, po upadku szybko kliknij na pług. Zwierzę zostanie uwięzione.Udaj się do drabiny i zejdź na dół. Podejdź do stolika z prawej strony i zabierz z worka trochę proszku. Teraz podejdź do figurki i przesuń ją. Przewróci się, a gdy ją podniesiesz, zwróć uwagę na dziurki, które pozostawiła na piasku. Przyjrzyj się takim samym dziurkom na ścianie, z lewej strony.



Na dziury na piasku wysyp proszek, a następnie wyciśnij na niego wodę z ręcznika. Jeśli twój ręcznik już nie jest mokry, wróć do piwnicy w pubie i zamocz go. Po chwili zabierz odlew dziurek i użyj go na ścianie. Drzwi staną otworem. Wejdź więc do środka. Georg zbada wnętrze tajemniczego pomieszczenia.

PARYŻ

Georg wróci do Nico, by pokazać jej znaleziony klejnot. Porozmawiaj z Nico, a następnie skieruj się do mapy i kliknij na niej lokację: Poste de Police i udaj się tam. Po wejściu na komisariat porozmawiaj z żandarmem stojącym za stołem. Pokaż mu zapałki. Poproś o spotkanie z inspektorem Rosso. Z nim też porozmawiaj. Wyjdź z posterunku policji i ponownie udaj się do mapy. Kliknij na nową lokację: Hospital. Staniesz przed bramą. Udaj się do oszklonych drzwi i wejdź do środka.



Podejdź do recepcjonistki pracującej przy komputerze i porozmawiaj z nią, a następnie pokaż jej ID. Idź korytarzem do przodu. Dotrzesz do salowego, sprzątającego korytarz. Porozmawiaj z nim. Po ciekawej pogawędce udaj się do korytarza z lewej strony i wyciągnij wtyczkę z gniazdka.



Gdy tylko salowy uda się do gniazdka, ty szybko otwórz drzwi do schowka i wyciągnij z niego kitel.



Przebrany za lekarza udaj się do holu. Podejdź do starszego z lekarzy i porozmawiaj z nim. Pogadaj też z młodszym z nich, a następnie udaj się razem ze swoim towarzyszem do sali chorych. Po rozmowie z pielęgniarką otrzymasz aparat do mierzenia ciśnienia. Podejdź do pacjenta leżącego w środku i porozmawiaj z nim. Po wysłuchaniu go, podejdź do chorego leżącego z prawej strony i z nim też porozmawiaj. Spróbuj zmierzyć mu ciśnienie. On jednak będzie się wzbraniał. Podaj ciśnieniomierz koledze po fachu i skieruj się w kierunku posągu. Gdy pacjent cię zatrzyma, poproś młodego lekarza o to, by wyręczył cię w zadaniu. Sam skieruj się w prawo, do drzwi, których pilnuje strażnik.



Porozmawiaj z nim. Pozwoli ci wejść do pokoju Markeza. Wejdź więc do środka i porozmawiaj z nim. Przeszkodzi wam doktor, który, gdy tylko Georg opuści pokój, pozbawi Markeza życia. Szybka interwencja Georga, jego kolegi i żandarma, na niewiele się zda. Złoczyńca zdoła uciec. Georg wróci do apartamentu Nico, by opowiedzieć jej, czego się dowiedział. Po zdaniu wyczerpującej relacji, porozmawiaj z Nico, a następnie skieruj się do mapy. Kliknij lokację: Musee Crume i wejdź do muzeum. Porozmawiaj ze strażnikiem. Podejdź do Andre i z nim też porozmawiaj, na wszystkie tematy. Po skończonej rozmowie przyjrzyj się oknu. Gdy tylko strażnik będzie stał obrócony do ciebie plecami, kliknij na zamknięciu okna. Gdy pójdzie je zamknąć, schowaj się do sarkofagu.

Po wyjściu Andre i strażnika, do muzeum wtargną złoczyńcy, chcący ukraść trójnóg. Po wyjściu Georga z sarkofagu, szybko kliknij na totem (możliwość zabicia bohatera).



Uderzony kawałkiem totemu, Georg traci przytomność. Pojawia się Nico i wykrada trójnóg. Razem wracacie do jej apartamentu. W mieszkaniu porozmawiaj z Nico, a następnie udaj się do mapy. Kliknij: Montfaucon. Podejdź do żonglera i porozmawiaj z nim. Spróbuj pożonglować. Po nieudanej próbie podejdź do żandarma siedzącego przy stoliku i porozmawiaj z nim. Pokaż mu nos klauna. Ponownie podejdź do żonglera i poproś go o kolejna próbę. Udając klauna, Georg doprowadza do oklasków. Wciekły żongler odchodzi. Gdy odejdzie również żandarm, podejdź do kanału i przy pomocy klucza do kanałów otwórz go.






Zejdź na dół i przejdź po moście na drugą stronę. Spójrz na ścianę.Użyj na niej klucza do kanałów, po czym pociągnij za dźwignię. Niestety nie będzie można otworzyć przejścia. Podejdź do łodzi, spójrz na znajdującą się tam maszynę. Przekręć kołem, by rozwinąć łańcuch. Podejdź do niego, podnieś hak, a następnie przymocuj go do na wpół otwartych drzwi. Wróć na łódź i ponownie przekręć koło. Drzwi rozlecą się, umożliwiając wejście do środka. Wejdź więc do otwartych drzwi, podejdź do ściany skalnej na wprost i spójrz przez wyrwę w niej.



Georg zobaczy tajne spotkanie. Po chwili ponownie spójrz przez wyrwę skalną, upewniając się, że spotkanie się skończyło. Zejdź schodami na dół. Postaw trójnóg na piedestale, następnie połóż na nim kamień. Georg odszyfruje nazwę: M-A-R-I- B. Wróć do Nico, porozmawiaj z nią, a następnie skieruj się do mapy. Kliknij na niej: Aeroport, a potem nową lokację: Marib.

SYRIA

Wejdź po schodach na górę. Podejdź do sprzedawcy dywanów i pokaż mu pudełko zapałek. Wpuści cię na górę. Wejdź więc po schodach i udaj się do klubu. Podejdź do drzwi łazienki i spróbuj je otworzyć.



Przyciskając prawy przycisk myszy, przeczytaj tabliczkę wiszącą na drzwiach łazienki. Podejdź do Ultara, mężczyzny siedzącego na krzesełku przy barze i porozmawiaj z nim. Po skończonej rozmowie, wyjdź z klubu i skieruj się na targ. Podejdź do sprzedawcy kebabów i przyjrzyj się, że czyści swoje kebaby szczotką do czyszczenia ubikacji. Skieruj się do chłopca i porozmawiaj z nim na temat sprzedawcy kebabów. Podaruj chłopcu czerwoną piłeczkę, a powie ci pewne zdanie, które masz powtórzyć handlarzowi. Podejdź więc do straganu z kebabami i powtórz sprzedawcy wcześniej usłyszane zdanie. Wściekły, rzuci szczotkę, goniąc za Georgem. Wróć na targ i porozmawiaj z chłopcem, a następnie odzyskaj szczotkę. Wróć do klubu i podaj szczotkę barmanowi. W zamian dostaniesz kluczyk do łazienki. Wejdź do środka. Spójrz na pojemnik z ręcznikami, użyj na nim kluczyka, wyciągając z środka ręczniki.



Wyjdź z klubu i podejdź do chłopca, który bawi się piłeczką. Spójrz na kota. Kliknij na niego. Wskoczy na półkę, ty zaś szybciutko kliknij na dzwonek znajdujący się na stole.



Drzwi się otworzą. Pojawi się w nich rodzic chłopca. Wystraszony kot zeskoczy z półki, zrzucając na ziemię figurkę. Zabierz ją. Użyj na niej chusteczki, wcześniej oglądając ją w inwentarzu. Podejdź do spacerującego mężczyzny, klikającego zdjęcia i porozmawiaj z nim. Pokaż mu figurkę, którą od ciebie kupi. Porozmawiaj z jego żoną. Skieruj się ponownie do klubu i porozmawiaj z Ultarem, pokazując mu zdjęcie z inwentarza. Po chwili zgodzi się zabrać cię swoją taksówką. Zejdź więc na dół, porozmawiaj z Ultarem i daj mu ręczniki. Wyruszycie w podróż. Georg wespnie się na skały. Na górze podejdź do uschniętego drzewa i urwij z niego gałąź.



Połącz ją z ręcznikiem. Przejdź kawałek do przodu i na skale użyj gałęzi, oplątanej ręcznikiem.Zejdź na dół. Znajdziesz się poziom niżej. Podejdź do skały naprzeciwko i spójrz na dziurę w niej, a następnie kliknij na nią, przesuwając dźwignię.



Otworzysz przejście. Wejdź do środka. Znajdziesz tam ciało Klausnera. Po chwili Georg zauważy zamykające się przejście. Przeszukaj ciało, znajdziesz w jego kieszeni kamień. Teraz przyjrzyj się ścianom. Po chwili wejdzie morderca, który będzie chciał zrobić ci krzywdę. Porozmawiaj z nim, będąc bardzo miłym. Gdy zapyta cię, jak chcesz zginąć, powiedz, że chcesz zginąć jak człowiek. Poda ci rękę, a ty szybko potraktuj go brzęczkiem. Georg zeskoczy do ciężarówki i wróci do Nico. W apartamencie porozmawiaj z nią.

FRANCJA

Po skończonej rozmowie z Nico udaj się mapy i kliknij: Mountfacon. Znajdziesz się przed knajpką. Skieruj się na wprost, do schodów. Wejdź do kościoła i porozmawiaj z księdzem. Przyjrzyj się posągowi (prawy przycisk myszy). Zwróć uwagę na rękę posagu, w której trzymany jest papier. Użyj na niej kamienia, a następnie spójrz na witraż w oknie. Georg rozszyfruje datę.



Podejdź ponownie do księdza i porozmawiaj z nim o witrażu. Przyjrzyj się pozostałym posągom w kościele. Wyjdź na zewnątrz i udaj się do mapy. Kliknij: Musee Crune. Wejdź do środka i pogadaj z Andre.

HISZPANIA

Po wyjściu z muzeum udaj się do mapy. Kliknij na: Areoport. Pojawi się nowa lokacja: Willa De Wasconcellos, kliknij na nazwę i udaj się do Hiszpanii. Podejdź do ogrodnika, podlewającego ogród i porozmawiaj z nim.



Nie będzie przychylnie nastawiony. Skieruj się więc na wprost i na wężu użyj ciśnieniomierza.

Wróć do ogrodnika, gdy woda przestanie płynąć wejdzie on do domu. Udaj się za nim. Wejdź do otwartych drzwi, za kraty. Gdy usłyszysz szczekanie psów, szybko schowaj się za zbroję.



Ogrodnik wyjdzie na zewnątrz, ty zaś udaj się na górę, do pokoju hrabiny. Porozmawiaj z nią. Zaprowadzi cię do mauzoleum. Po rozmowie z nią, podejdź do Biblii i kliknij na nią.



Pod spodem znajdziesz szachownicę. Podejdź do hrabiny i porozmawiaj z nią. Poprosi Lopeza o przyniesienie swoich starych szachów. Po krótkiej rozmowie ogrodnik wróci, dając ci szachy. Poukładaj pionki na szachownicy. Twoje zadanie będzie polegało na odpowiednim ułożeniu trzech figur szachowych: króla, laufra i konia.



Laufer - pierwsze pole na samej górze;
Król - w środku;
Koń - jedno pole niżej, od króla.

Po prawidłowym ułożeniu szachów, w ścianie otworzy się wnęka, ukazując kielich. Hrabina wydostanie go, przekazując go Georgowi. On zaś wróci do Nico.

FRANCJA

Idź do mapy i ponownie kliknij: Montfaucon i udaj się do kościoła. Podejdź do księdza i podaj mu kielich. Poproś o jego wyczyszczenie. Po chwili ponownie z nim porozmawiaj, dostaniesz piękny, lśniący kielich. Porozmawiaj z księdzem na temat witraża. Podejdź do grobowca w głębi kościoła, po prawej stronie i przyjrzyj się mu. Georg wypowie wersy z Biblii. Wyjdź z kościoła i wróć do muzeum. Porozmawiaj z Andre na temat Bafometa. Wróć do mapy i kliknij nową lokację: Site de Bafomet. Znajdziesz się w okolicy wykopalisk. Podejdź do robotnika i porozmawiaj z nim.



Zejdź furtką na dół. Spróbuj otworzyć drzwi do łazienki. Brakuje ci klucza. Porozmawiaj więc ze strażnikiem. Poproś go o klucz do łazienki. Otwórz drzwi i wejdź do środka.



We wnętrzu podejdź do umywalki i zabierz z niej mydło.



Połącz mydło z kluczem, by zrobić odcisk klucza, a następnie posyp je proszkiem, który zdobyłeś w Irlandii. Włóż mydło pod wodę, a następnie osusz. Otrzymasz plastikowy klucz. Wyjdź na zewnątrz i oddaj klucze strażnikowi. Wróć na górę i spróbuj zamoczyć plastikowy klucz w farbie. Niestety, robotnik nie pozwoli ci na to.



Idź z powrotem na dół i podejdź do telefonu. Zadzwoń do Nico. Wyjdź do robotnika i powiedz mu, że właśnie dzwoni do niego jakaś kobieta. Gdy odejdzie, zamocz plastikowy klucz w farbie i wróć na dół. Ponownie poproś strażnika o klucze do łazienki. Wejdź do środka i przypatrz się bojlerowi. Skieruj się na zewnątrz i przyjrzyj się termostatowi, znajdującemu się na ścianie z lewej strony.



Porozmawiaj o nim ze strażnikiem. Podejdź ponownie do termostatu i przekręć go, zmieniając temperaturę pomieszczenia. Strażnik założy rękawiczki. Wróć do łazienki i w inwentarzu zamień klucze. Wyjdź z łazienki i oddaj klucze strażnikowi. Ponownie zadzwoń do Nico. Gdy strażnik wyjdzie, udaj się na dół i wejdź w drzwi z lewej strony. Zejdź po drabinie na dół. Przyjrzyj się posągowi Bafometa, a następnie połóż kielich przed nim, na ziemi. Obejrzyj odbicie w kielichu. Georg wróci do apartamentu Nico, a następnie postanowi udać się do Hiszpanii.

HISZPANIA

I znów w Hiszpanii. Wejdź do domu i ze schowka zabierz lusterko. Skieruj się na górę i porozmawiaj z hrabiną. Po skończonej rozmowie wyjdź z domu i idź do mauzoleum. Wejdź do środka. Spójrz na świecę, wiszącą pod sufitem.Zabierz Biblię. Teraz podejdź do kija stojącego blisko Biblii i podnieś go. Zamknij nim okno. Nałóż na kij chusteczkę, a następnie zapal ją od świecy, znajdującej się po prawej stronie. Użyj teraz na dużej świecy na gorze.Twoim oczom ukaże się klucz.

Wyjdź z mauzoleum i skieruj się do hrabiny. Podaj jej Biblię i porozmawiaj z nią. Po skończonej rozmowie, wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z ogrodnikiem, Lopezem. Podejdź do krzaka, blisko węża, do którego Georg mocował ciśnieniomierz i zabierz z niego gałąź w kształcie litery Y.

Ponownie porozmawiaj z Lopezem, tym razem o znalezionej gałęzi. Pokaż mu ją. Poszukiwanie zaginionej studni zajmie Georgowi, trochę czasu. Gdy ją w końcu odnajdzie, zejdzie po linie na dół. Podejdź do głowy lwa i pociągnij za ząb, szybko odskakując w lewo. Jeśli tego nie zrobisz, ściana, która po pociągnięciu przez Georga zęba lwa przewróci się, przygniecie cię. Po oprzytomnieniu, podejdź do wyłomu skalnego i przyjrzyj się płynącemu z góry światłu.



Postaw tam lusterko. Wiązki światła, padając na ścianę, którą Georg otworzył, ukażą dźwignię. Użyj na niej klucza, znalezionego w świecy. Wejdź do środka. We wnętrzu Georg znajdzie zgubiony pionek szachowy. Wróć do hrabiny i daj jej zgubę. Wróciwszy do Nico, porozmawiaj z nią i z Andre. Po wyczerpującej rozmowie, skieruj się do mapy. Kliknij na nową lokację: Bannockburn.

POCIĄG

Znajdujecie się razem z Nico w pociągu. Po zamienieniu z nią kilku zdań, porozmawiaj z pasażerką, siedzącą razem z wami w przedziale. Skieruj się do drzwi, niestety w wyjściu na zewnątrz przeszkodzi kontroler biletów. Po sprawdzeniu biletów, wyjdź na zewnątrz. Skieruj się w lewo. Po chwili drogę zagrodzi ci Guido. Nakrzycz na niego. Wróć do swojego przedziału. Niestety, Nico zniknęła. Wyjdź z przedziału i wejdź do przedziału obok. Siedzi tam kibic sportowy. Porozmawiaj z nim.Po rozmowie podejdź do okna i kliknij na nie. Wyjdziesz na dach pociągu. Idź w prawo, do drabinki. Zejdź na dół i wejdź do środka. Zobaczysz scenę szamotaniny między konduktorem, a Khanem. Naciśnij szybko hamulec bezpieczeństwa, znajdujący się po lewej stronie, blisko drzwi. Porozmawiaj z rannym Khanem. Podejdź do Nico i uwolnij ją z więzów. Razem skierujcie się do drzwi i wyjdźcie na zewnątrz. Dotrzecie do bram zamku.

SZKOCJA

Wejdźcie do zamku. Spójrz na maszynę, znajdującą się blisko kamiennych drzwi. Zabierz z niej koło zębate i korbę.



Przyjrzyj się stercie liści, znajdującej się z lewej strony. Przeszukaj ją trzy razy. Znajdziesz kolejne koło zębate, fajkę i krążek, oraz plastikową zatyczkę do długopisu. Spójrz na rzeźbę, znajdującą się przy kamiennych drzwiach. Załóż dwa koła zębate na głowę figury demona. Następnie umieść na niej nos klauna i zatyczkę od długopisu. Na koniec, włóż w dziurkę od posagu korbę i przekręć ją.Kamienne drzwi otwarte. Kierujcie się do środka, a następnie na prawo, do przodu. Zanim wejdziemy do jaskini templariuszy klikamy na pochodnię, aby Nico ostrzegła Georga aby jej nie ruszał z powodu prochu znajdującego się w środku. Po obejrzeniu filmu o Templariuszach i stoczeniu pojedynku, oraz wyprowadzeniu was na zewnątrz, kliknij na pochodnię, wiszącą na ścianie. Jesteście uratowani.

KONIEC.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Broken Sword: The Shadow of the Templars

Tytuł:
Broken Sword: The Shadow of the Templars

Producent:
Virgin Interactive Entertainment, Inc.

Wydawca:
Revolution Software Ltd.

Wydawca PL:
Cenega Poland

Rok:
1996

Platformy:
DOS, Game Boy Advance, Palm OS, PlayStation, Windows, Windows Mobile, ScummVM

Wymagania:
P60MHz
16MB RAM
Win9x

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Triki, porady do gry

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword: The Shadow of the Templars

Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword: The Shadow of the Templars

Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword: The Shadow of the Templars

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik AWIV
Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek
ja daje 10/10... »

user, gość, użytkownik adam
The Night of the Rabbit
Przepiękna opowieść, świetna gra! Grafika, muzyka, sterowanie - arcydzieło! Absolutnie obowiązkowa p... »

user, gość, użytkownik Bio
The Feeble Files
Granie w tą grę to istna droga przez mękę. Odradzam ten bardziew.... »

user, gość, użytkownik Frodo
A Stroke of Fate: Operation Valkyrie
Gra strasznie słaba. Właściwie poza dobrą grafiką to niewiele dobrego można o niej powiedzieć. Fabuł... »

user, gość, użytkownik mrD
Maniac Mansion
Pierwszy raz grałem w MM na C128 (taki C64, tylko ze stacją na "miętkie" dyskietki :)). W tamtych cz... »

user, gość, użytkownik Adam
Yesterday
Świetna gra, ciekawa fabuła, grafika - jak zwykle z tego studia - bardzo dobra. Szkoda tylko, że gra... »

user, gość, użytkownik Adam
The Dark Eye: Memoria
Ukończona! Wspaniała grafika, ciekawa fabuła, jak i zakończenie. Oby więcej takich gier. Jak dla mni... »

user, gość, użytkownik alek
Machinarium
fajna gra... »

user, gość, użytkownik Xyz
The Dark Eye: Chains of Satinav
Właśnie ukończyłem. Wspaniała grafika - tła zapierają dech w piersiach. Fakt, że animacje trochę drę... »

user, gość, użytkownik Hommir
Deponia 2: Chaos on Deponia
Właśnie skończyłem grać. Ta część podobała mi się o wiele bardziej od pierwszej. Przypuszczam, że po... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Dog Mendonça & Pizza Boy

Sherlock Holmes: Zbrodnia i Kara - solucja

Her Majesty's Spiffing

Zaginięcie Ethana Cartera - solucja

The Case of Charles Dexter Ward

Testament Sherlocka Holmesa - solucja

Sherlock Holmes: Tajemnica srebrnego kolczyka- solucja

Moebius: Empire Rising w planach studia IQ Publishing

J.U.L.I.A.: Among the Stars

Gray Matter - solucja

The Perils of Man

Anna's Quest

The Next Big Thing - solucja

Lucius II: The Prophecy

Kolejna część Simon the Sorcerer na horyzoncie

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Penumbra: Black Plague Penumbra: Black Plague
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Gobliins 2: The Prince Buffoon Gobliins 2: The Prince Buffoon
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Amnesia: The Dark Descent Amnesia: The Dark Descent
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Black Mirror The Black Mirror
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Vanishing of Ethan Carter The Vanishing of Ethan Carter
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry AmerZone: The Explorer's Legacy AmerZone: The Explorer's Legacy
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Testament of Sherlock Holmes The Testament of Sherlock Holmes
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry 1954: Alcatraz 1954: Alcatraz
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Paradise Paradise
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sfinx Sfinx
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Whispered World The Whispered World
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Książę i Tchórz Książę i Tchórz
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword: The Angel of Death Broken Sword: The Angel of Death
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Overclocked: A History of Violence Overclocked: A History of Violence
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Penumbra: Overture Penumbra: Overture
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer