Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Hidden: on the Trail of the Ancients 2015-08-27
Hidden: on the Trail of the Ancients
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Broken Sword 3: The Sleeping Dragon

Broken Sword 3: The Sleeping Dragon

Wersja do druku

Poniższa solucja została sprawdzona przeze mnie (grałem wg własnej solucji) i wszystko działa poprawnie.

George w Congo (1)
Odepnij swój pasek, w tylnej części samolotu spróbuj otworzyć okno oraz drzwi.
Weź butelkę piwa z ziemi, odepnij pasek przytrzymujący skrzynię.
Spróbuj wejść do kokpitu - samolot się przechyla.
Przesuń skrzynię na sam koniec samolotu i wejdź do kokpitu.
Spójrz na rozbite okno po lewej.
Weź gaśnicę i użyj jej na oknie (cel czyli gwiazdki przełączasz używając PgUp i PgDown).
Spróbuj wyjść przez okno.
Przeszukaj ciało pilota znajdując otwieracz.
W swoim inwentarzu użyj otwieracza na piwie, następnie piwa na pilocie.
Po przebudzeniu porozmawiaj z pilotem o wszystkim.
Kiedy pójdzie na tył samolotu wyjdź przez rozbite okno.
Jesteś na klifie - musisz dojść do jaskini gdzie będziesz świadkiem morderstwa.

Nico w Paryżu (1)
Podsłuchaj pod drzwiami i spróbuj je otworzyć.
Na tablicy obok znajdziesz ołówek.
Wyjdź na balkon, przesuń marmurową kolumnę na drugi koniec balkonu i wejdź na nią.
Potem po rynnie na drugi balkon, spróbuj drzwi, a następnie na trzeci balkon.
Na drzwiach balkonu użyj swojej karty i wejdź.
Przejdź do drugiego pokoju, przeszukaj ciało Vernona zabierając jego wizytówkę (zobacz ją), weź łuskę obok ciała.
Spójrz i zbadaj na komputer.
Przejdź do kuchni.
Kiedy nastąpi akcja 2 razy naciśnij S aby rozprawić się z morderczynią.
Wróć do kuchni, odsłuchaj 3 wiadomości na sekretarce i zadzwoń do Andre i do redakcji.
Obok zlewu weź z kosza rachunek Vernona i obejrzyj go.
Wychodząc z kuchni podnieś dywan a znajdziesz sejf.
Spróbuj użyć na nim kombinacji z wizytówki i nr telefonu, ale nie zadziała.
Wyjdź na balkon i zejdź na dół, przeszukaj kosze i weź gazetę.
Wespnij się na ścianę obok, przeskocz, weź perukę i z powrotem przez ścianę.
Zbadaj perukę w inwentarzu.
Wyjdź z alejki i idź w lewo do następnej alejki, porozmawiaj ze sprzątającą kobietą.
Wyjdź z alejki i porozmawiaj ze skatem.
Wejdź do parku obok policjantki.
W parku porozmawiaj z Betrice.
Wyjdź z parku i porozmawiaj z policjantką.
Po rozmowie policja cię aresztuje.

George, Congo (2)
Porozmawiaj z umierającym, przeszukaj jego ciało i weź jego ID, zbadaj je w inwentarzu.
Na stole weź kartkę i przeczytaj ją w inwentarzu, weź też lupę.
Zobacz drzwi bez klamki.
Obok jest płytka - stań na niej a następnie przesuń na nią skrzynię.
Wejdź do drugiego pomieszczenia, zbadaj dźwignię przy drzwiach.
Zobacz maszynę, naciśnij przycisk po lewej a następnie dźwignię po prawej - maszyna eksploduje.
Weź pręt, wsadź go do dźwigni obok drzwi i użyj.
Weź pręt ze sobą.
Z poprzedniego pokoju przesuń tu skrzynię i postaw pod otworem w ścianie.
Wespnij się i wejdź do otworu.
Użyj pręta na gnieździe, weź gniazdo.
Wyjdź z jaskini.
Użyj gniazda i lupy na statule.
Kiedy poślizgniesz się leć do dżipa (z shiftem) i użyj go naciskając S (prędko).

George, Glastonbury
Wejdź do zielonych drzwi - Cosmic Faerie.
Spójrz na kartki pocztowe przy ladzie.
Spójrz na książkę poezji na ladzie, przeczytaj ją.
Porozmawiaj o wszystkim ze sprzedawcą.
Spróbuj wejść obok lady do "private", wyjdź ze sklepu.
Na ulicy porozmawiaj z chodzącym facetem.
Idź do Zazies Kiosk - porozmawiaj z wróżką.
Porozmawiaj z siedzącym na ławce mężczyzną.
Idź do Cosmic Faerie i porozmawiaj ze sprzedawcą a da ci kopię swojej poezji.
Wyjdź, użyj pręta na poezji, aby uzyskać monety.
Idź do wróżki i spróbuj czegoś się dowiedzieć płacąc monetami.
Idź do siedzącego faceta i porozmawiaj z nim o poezji hippisa.
Odkryje, że to plagiat i poleci do sklepu.
Kiedy mężczyźni się kłócą wejdź do "private" i porozmawiaj z Melissą.
Po zejściu na dół porozmawiaj z hippisem a dostaniesz majtki Bruno.
Idź do wróżki i pokaż jej majtki.
Po wyjściu idź do drzwi na lewo od siedzącego na ławce faceta.
Spróbuj je otworzyć, poproś dziennikarza o pomoc.
Wewnątrz ustaw skrzynie tak, aby dostać się do okna.
Po wejściu do budynku uwolnij Bruno i wyjdź przez okno.
Porozmawiaj z Bruno.

Nico, Paryż
W mieszkaniu Nico odsłuchaj wiadomości i zadzwoń do Andre i redakcji.
Wyjdź z mieszkania.
Na ulicy porozmawiaj z kobietą z wałkami we włosach a następnie z kobietą z miotłą.
Wejdź do drzwi po przeciwnej stronie i w środku zobaczysz, że drzwi do mieszkania Vernona są zamknięte.
Wyjdź z budynku i idź do drabiny w drugiej alejce (tam gdzie kosze na śmieci).
Wejdź na balkon, drzwi są zamknięte.
Użyj na drzwiach gazety, następnie ołówka, zabierz klucz.
Użyj klucza na drzwiach.
W kuchni weź chusteczkę obok zlewu.
Idź do drugiego pokoju i tam wejdź w drzwi, porozmawiaj z Beatrice.
Daj jej chusteczkę i porozmawiaj z nią.
Idź do sejfu i użyj kombinacji urodzin, znajdziesz w nim diagram i DVD.
Wyjdź przez drzwi kuchenne na ulicę.
Kiedy auto będzie chciało cię przejechać szybko naciśnij S.
W swoim mieszkaniu użyj DVD na telewizorze.
Zadzwoń do Andre.
Porozmawiaj z nim o wszystkim.
Zadzwoń do redakcji.
Porozmawiaj ponownie z Andre.
Udaj się do teatru.
Spróbuj głównego wejścia, ale jest zamknięte.
Idź w alejkę, w której stoi czerwony samochód, spójrz do samochodu a zobaczysz maskę.
Jest tam rusztowanie - musisz się na nie wspiąć i na nim odczepić billboard, w dwóch miejscach.
Kiedy billboard utworzy kładkę przejdź po nim do balkonów teatru.
Wejdź po drabinie i zejdź po drugiej, wejdź do drzwi.
Zejdź schodami w dół i pochodź po głównym hallu a nadejdą goście i cię złapią.

George, Paryż
Porozmawiaj z Bruno o wszystkim.
Wejdź w bramę w podwórko.
Jest tam duża skrzynia ze znaczkiem P.
Spróbuj zamknąć jej wieko.
Przysuń drewnianą skrzynię w kąt obok dużego kontenera, wejdź na skrzynkę i zamknij klapę.
Wejdź na kontener i przez okno.
Wewnątrz spróbuj zapalić światło obok drzwi i wyjdź drzwiami.
W następnym pomieszczeniu idź w lewo (lewa strona Georgea), omiń mała szafkę i wejdź w następne drzwi.
Zobacz włącznik za skrzynką.
W tym pomieszczeniu z tyłu jest jeszcze jedna skrzynka - przy jej pomocy odsuń tą od przełącznika i zapal światło.
Spójrz na zadrapania na ziemi przy skrzynkach.
Przesuń skrzynki i wejdź klapą w podłodze.
Przejdź tunelem i wyjdź po dwóch drabinkach do teatru.
Po scence wejdź drzwiami z boku sceny i drabiną nad scenę.
Tam pociągnij sznurek i przejdź metalową rampą na drugi koniec.
Odczep worek z piaskiem a zaraz za nim następny.
Porozmawiaj z Nico.

George i Nico
Przeszukaj ochroniarza i zejdź bokiem (w przeciwną stronę niż wchodziłeś drabiną).
Zejdź niżej do piwnicy.
Jest tam pomieszczenie z windą, w nim zabierz szminkę aktorską.
Przejdź do przebieralni - znajdziesz tam sejf pod biurkiem - zbadaj go.
Wyjdź i znajdź drzwi, które prowadzą jeszcze poziom niżej.
Tam usłyszysz strzały.
Wejdź do pokoju z metalowym filarem na środku, spróbuj popchnąć filar, użyj na nim szminki.
Zbadaj skrzynkę z bezpiecznikami.
Wyjdź i znajdź duże metalowe drzwi, przeszukaj ciało.
Wyjdź na scenę i na widownię.
Idź do tyłu do widowni i za ladę, podnieś kubek, który poruszyła Nico kiedy się chowała.
Idź na scenę do lampy oświetlającej scenę.
W inwentarzu użyj szminki i kubka i to połączone na lampie, aby roztopić szminkę.
Idź na sam dół do pomieszczenia z filarem, użyj kubka z płynem na filarze i spróbuj go popchnąć.
W inwentarzu użyj Nico na filarze.
Z sejfu zabierz artefakt i kartę.
Wyjdź, użyj karty na czytniku obok dużych metalowych drzwi.

Podziemia
Na dole idź tunelem, po drodze sprawdź płytkę.
Dojdź do centrum gdzie jest artefakt, weź go.
Kiedy będziecie wracać zaskoczy was Petra.
Kiedy odzyskasz kontrolę leć do krawędzi i zawiśnij.
Kiedy odzyskasz kontrolę podejdź wisząc do Nico i wyjdź.
Kiedy odzyskasz kontrolę leć używając shifta i strzałki w dół aż do windy.
Przy windzie, po wyjechaniu, użyj na niej otwieracza do butelek.
Idź do pomieszczenia z drewnianą windą.
Przywołaj windę w dół, wejdź na nią i naciśnij guzik.
Na scenie zejdź z niej przodem obok lamp.
Przejdź przez widownię do drabiny, którą tu wszedłeś.
W mieszkaniu Nico porozmawiaj o wszystkim.

Świątnia Omegi, Congo
Spróbuj otworzyć drzwi, użyj pręta na kłódce.
Poproś Nico, aby popchnęła drzwi a w tym czasie użyj pręta na kłódce.
Użyj kamienia omega na drzwiach omega i wejdź.
W środku podejdź do ciała... Nico cię uratuje.
Lewą krawędzią zwisając przejdź na drugi koniec.
Są tam dwa kamienie do przesuwania, przy ich pomocy dojdź do ciała i przeszukaj je.
Ze znalezionej sakiewki wyciągnij metalowy krążek.
Wróć tam gdzie stały bloki skalne, użyj pręta na trybach, aby Nico przeszła do ciebie.
Idźcie dalej do komnaty z płytkami.
Mów Nico co ma naciskać:
1. Ryba
2. Skorpion, ale nie idź do końca
3. Wąż
4. Ryba
5. Ptak
6. Skorpion
7. Wąż - teraz masz widok z góry - idź w lewą stronę monitora
8. Ptak
9. Ryba
10. Skorpion
11. Wąż
Wskocz na podest.
W kolejnym pokoju zejdź po występach w dół.
Zbadaj niebieskie kryształy, idź dalej.
W następnym pomieszczeniu spróbuj przejść przez kładkę - niestety należy ją ustabilizować przytrzaskując blokiem z jednej strony.
Musisz przełożyć blok na kładkę, aby przejść.
W następym pomieszczeniu jest maszyneria, 4 bloki-klocki i panel - idź do panelu.
Strumień energii pokazuje, w którym kierunku będzie poruszał się element.
Należy wszystkie elementy przysunąć do elementu prawego-górnego.
Elementy wchodzą w siebie "lufami" do przodu.
Kolejność pozostałych elementów: prawy-dolny, lewy-górny, lewy-dolny.
Teraz przejdź do następnego pomieszczenia gdzie są soczewki, blokujący kloc i panel we wnęce.
Należy tak skierować soczewki, aby popchnęły blokujący kloc przesuwając go w lewo i odsłaniając wnękę z drugim panelem.
Kiedy to zrobisz wejdź tam po schodkach i przyprowadź Nico.
Teraz skieruj soczewki tak, aby świeciły w kloc z drugiej strony i przejdź do poprzedniego pomieszczenia na panelu przy urządzeniu odwrócić strumień energii.
Spowoduje to, że kloc odsunie się odsłaniając także drugi panel.
Skieruj teraz soczewki, aby świeciły na drzwi.
Przejdź do maszyny i odwróć strumień na popychający i wróć do panelu.
Spróbuj przycisnąć jeden, potem drugi.
Powiedz Nico abyście wspólnie przycisnęli przyciski.
Przejdź przez otwarte drzwi.
Idąc dalej wejdziesz do kolejnej komnatki.
Zbadaj drzwi i otwór na ścianie.
Użyj metalowej płytki na otworze, ale odpadnie.
Użyj ponownie płytki a następnie przytrzymaj ją - oparzy cię.
Użyj ponownie płytki i przytrzymaj ją szmatką, w która była zawinięta.
Poproś Nico, aby przytrzymała płytkę a ty wejdź do ogromnej komnaty i weź artefakt.
Wróć do Nico.
Wyjdźcie z pomieszczenia i uciekajcie przed Petrą.

Nico, Teatr
Idź w stronę sceny i do przebieralni.
Tam gdzie był sejf zejdź na dół, wyjdź z pokoju.
Przejdź w drugi korytarz i wejdź do pokoju - biuro.
Sprawdź papiery na komodzie.
Przechodząc do drugiego pokoju zostaniesz zaatakowana - szybko naciśnij S.
Przejdź do drugiego pokoju i sprawdź papiery na biurku.

Zamek, Praga
Zadzwoń na domofon - wyjdzie żołnierz i każe ci odejść.
Poproś Nico, aby sama zadzwoniła a ty schowaj się za lewym murkiem.
Kiedy Nico odejdzie z żołnierzem skradaj się do wejścia (trzymając ctrl).
Wewnątrz przeskocz do ogrodu przez lewy murek.
Następnie przeskocz przez następną ścianę dalej w lewo.
Kiedy strażnik odejdzie idź w lewo na schodki do bramy.
Znajdziesz się w oświetlanej jupiterem strefie.
Trzymając się ściany przejdź do koszy na śmieci, gdzie znajdziesz linkę, hamburgera i folię.
Trzymaj się cały czas ściany i idź dookoła aż do miejsca ze skrzyniami.
Przesuń skrzynki tak, aby wejść na murek (szczelina w murze) - Górną skrzynkę też można przesuwać jeśli za nią coś stoi.
Wejdź i przeskocz przez murek.
Idź aż do gzymsu, wejdź na gzyms i idź dalej, przejdź przez balkon i dalej po gzymsie.
Zeskocz do małego podwórka i przejdź do drzewa.
Będąc przy drzewie poczekaj aż strażnik stanie w kącie i skradając się przejdź naprzeciw.
Kolejne podwórko ze skrzyniami - wystarczy wysunąć jedną ze skrzyń, aby wejść na kolejny filar.
Zeskocz, w kolejnym podwórku daj psu hamburgera i przejdź dookoła pod ścianą do wyjścia.
Idąc dalej w przeciwnym kierunku niż strażnik, dojdziesz do bramy z Nico.
Idź dalej pod ścianą aż dojdziesz do jeepa, z niego weź pilot, wróć do bramy i otwórz ją za pomocą pilota.
Wróćcie z Nico w stronę jeepa, po drodze naciśnij guzik przy małej budce.
Poproś Nico żeby przytrzymała dla ciebie guzik, wewnątrz znajdziesz węgielek i pręt.
Idź do jeepa, użyj pręta na podnośniku, zwolnij ręczny hamulec i popchnij jeepa do ściany.
Wespnij się na niego i na ścianę.
Na dachu wejdź na rynnę.

Nico, zamek
Weź część rynny.
Wróć na dół i idź do drugiej limuzyny.
Wejdź na nią i zbadaj okno, użyj na nim części rynny i wejdź do środka.
Idź schodami na górę, kiedy będziesz wychodzić zaskrzypi podłoga i się schowasz.
Przejdź na drugi koniec i wejdź w czerwony korytarz.
Idź na sam koniec i wejdź do ostatnich drzwi.
W pokoju otwórz skrzynię i weź suszarkę.
Ze skrzyni za parawanem weź perukę, zbadaj tą skrzynię - jest tam podwójne dno.
Użyj ołówka, aby podnieść dno i weź ostrzałkę.
Wyjdź z pokoju i idź do holu, przejdź na dół bocznymi schodami.
Na parterze idź naprzeciwko do drzwi - kuchnia.
Spróbuj wziąć warzywa ze stołu i wybielacz na półce.
Porozmawiaj z kucharzem.
Dasz mu ostrzałkę, kiedy będzie ostrzył możesz zabrać wybielacz.
Wróć do pokoju Petry i idź do łazienki.
Użyj peruki na umywalce, użyj na niej wybielacza, użyj na niej suszarki.
Jako blondynka idź do głównego hallu.

George
Przesuń skrzynię tak, aby wejść na podłużne schody i wejdź na nie.
Przy drzwiach idź w prawo.
Popchnij statuetkę i idź dalej.
Stropami dojdziesz do otwartego okna - wejdź w nie.
Wewnątrz pobaw się lampą olejową.
Przestaw skrzynie tak, aby odsłonić wejście w które wejdziesz.
Idź w jedynym kierunku do podwórka.
Na podwórku zbadaj klapę w podłodze i spróbuj ją otworzyć.
W podwórku znajdź starą rynnę, z której weź blaszany kubek.
Wróć do pomieszczenia z lampą, odkręć ją i napełnij kubek olejem.
Wróć do kratki, użyj na niej kubka z olejem i wejdź.

Nico w zamku
Idź zbadać drzwi obok strażnika przy biurku.
Porozmawiaj ze strażnikiem przy biurku.
Wyjdź z budynku przez duże drzwi.
Idź w prawo i obok samotnego żołnierza wąskim przejściem po prawej - następny strażnik, którego spotkasz da ci kartę.
Wróć do drzwi obok strażnika za biurkiem i spróbuj użyć karty na czytniku kart, ale nie zadziała.
Idź do drzwi na przeciw drzwi z czytnikiem.
Wewnątrz porozmawiaj z technikiem a otrzymasz działającą kartę.
Wróć do drzwi z czytnikiem i użyj na nich karty, wejdź.
Zejdź na dół i idź w jedynym kierunku, a ktoś cię zaskoczy.

George
W pralni wysuń ostatnią zardzewiałą pralkę i przesuń ja ną wózeczek.
Popchnij wózeczek, aby wydostać się z pralni.
Idź korytarzami aż spotkasz Nico.
Idź w korytarz aż dojdziesz do stacji ochrony z ochraniarzem - nie można dalej pójść.
Wróć prawą ścianą do żelaznych drzwi z czytnikiem kart - zbadaj je.
W inwentarzu użyj drzwi z Nico, a użyje ona swojego czytnika.
Wewnątrz przebierz się w strój strażnika.
Wyjdź i idź do ochroniarza, który was przepuści.
W następnym korytarzu zbadaj stalowe drzwi z kodem.
Idź do pomieszczenia obok.
Poprzestawiaj skrzynie tak, abyś mógł sięgnąć kratki pod sufitem.
Porozmawiaj z Bruno przez kratkę.
Po rozmowie użyj monety na kratce, aby odkręcić śrubki.
Użyj Nico z inwentarza na otworze, aby przeszła i otworzyła drzwi.
Wejdź do pomieszczenia drzwiami.
Po zobaczeniu mapy zbadaj biurko, pod nim jest przycisk otwierający tajne przejście w szafie.
Wyjdź.

George, Montfaucon Square
Obejdź auto i wyłącz generator.
Kiedy robotnik odejdzie weź z jego torby klucz do kanałów.
Użyj klucza na pokrywie kanału, ale nie dasz rady otworzyć.
Idź do pisuarów i porozmawiaj z babcią klozetową.
Użyj pisuaru.
Idź na przeciwną stronę rusztowania i wespnij się na samą górę, babcia każe ci zejść na dół.
Porozmawiaj z nią jeszcze raz i kiedy odejdzie szybko wespnij się na rusztowanie ponownie, aż do samego końca i weź linę.
Po zejściu na dół użyj liny na kluczu do kanałów i tego razem na pokrywie kanału.
Spróbuj obudzić kierowcę, porozmawiaj z robotnikiem, obudź kierowcę.
Zejdź do kanału.

George, Kanały
Przejdź do drzwi z czaszką i użyj na nich cylindra.
Zejdź w dół.
Idź do kaplicy z zielonymi schodami i podsłuchaj strażników przez uchylone drzwi.
Wróć i znajdź kałużę krwi.
Idź jej śladem i wejdź do pomieszczenia z ciałami, w jednym z nich znajdziesz klucz.
Idź dalej a zobaczysz strażnika przy biurku.
Teraz nastąpi trudny, szybki etap gry:
W pomieszczeniu z ciałami załącz mikrofalówkę i szybko idź do pomieszczenia naprzeciwko.
Kiedy strażnik wejdzie do pokoju z mikrofalówką, zamknij drzwi i zamknij je na klucz.
Idź do biurka strażnika i dalej do winiarni.
Zbadaj butelki wina przy drabince.
Wyciągnij kolejno: zielona, lewa czerwona, prawa czerwona, biała, niebieska (aby zmienić aktualną butelkę użyj klawiszy PgUp i PgDown).
Sprawdź godzinę na leżącym zegarze.
Idź dalej aż do kaplicy.
Kiedy żołnierz jest daleko przejdź do ambony i przeczytaj biblię, potem przejdź za ołtarz, a potem do drzwi naprzeciwko.
Zbadaj tam 3 statuy i plakietkę pod środkową z nich.
Użyj dwóch ustawień na zegarze, ale nie zadziałają.
Musisz niestety wrócić do ambony i przeczytać biblię, a następnie ponownie wrócić tutaj do zegara.
Użyj zegara.

Mieszkanie Vernona
Porozmawiaj z Nico.
Użyj na mapie Egiptu kamieni: Psi, Omega, Alpha.




Egipt
Kolejne skradanie.
Przejdź w lewo, potem do przodu i znowu w lewo.
Kiedy strażnik odejdzie od ściany stań za nią i przesuń się maksymalnie w lewo.
Kiedy strażnik z psem będą daleko i odwróceni leć szybko w lewo do Nico.
Porozmawiaj z Nico.
Zbadaj kamienne drzwi i użyj na nich rączki od lewarka, wejdź.
W kolejnej komnacie użyj na drzwiach symboli: alfa, psi, omega.
Kolejny test - podejdź do panelu po prawej.
1. wybierz zabójcę, wybierz guzik
2. wybierz guzik
3. wybierz brata, wybierz guzik
4. wybierz zabójcę, wybierz guzik
5. wybierz świadka, wybierz guzik
6. wybierz guzik
7. wybierz zabójcę, wybierz guzik.
Wejdź do otwartych drzwi.
Kiedy w czasie walki odzyskasz dwukrotnie kontrolę naciskaj szybko S.
Po zabiciu Sussaro porozmawiaj z Nico i Bruno.
Weź klucz Salomona z panelu.
Idź po przeciwnej stronie na schody i dalej w prawo a znajdziesz dynamit (naciśnij S kiedy będziesz miał kontrolę aby uniknąć eksplozji).
Po wybuchu musisz przesunąć jedną z kostek w miejsce, które umożliwi ci wspięcie się wyżej.
Kostka w rowie dwukrotnie musi utworzyć mostek dla drugiego kamienia, który najpierw przejeżdża w stronę Nico, a następnie za posągiem antycznym we właściwe miejsce.
Wespnij się na górę.
W następnym pokoju idź do panelu i użyj go, a Bruno się poświęci.

Glastonbury
Idź na drugą stroną miasta i w prawo do skrzynek.
To najtrudniejsza zagadka ze skrzynkami, należy tą najwyższą przesunąć w lewo, aby umożliwiła wejście przez dziurę w ścianie.
W kolejnej części podejdź do miecza i u jego podstawy użyj klucz salomona.
Weź miecz.
Walka ze smokiem.
Schowaj się za prawym murkiem.
Wychylaj się 3 razy, aby smok 3 razy zionął ogniem - po 3 razach ładuje energię a ty możesz podlecieć pod kolejny murek po lewej.
Tutaj wychylaj się tak samo, ale wracając za murek musisz kucać aby ogień cię nie dosięgnął.
Po 3 zionięciach podleć do smoka i użyj miecza.
KONIEC

Autor solucji: adam

Druga solucja

Broken Sword III: The Sleeping Dragon jest trzecią częścią niezapomnianej serii gier Broken Sword. Grafika gry, z rysunkowej przeszła na 3D i sterowanie gry z tradycyjnego point&click zamieniono na klawiaturę. Jest to pewnym utrudnieniem, ale w ogólnej ocenie dzieła, wcale nam to nie przeszkadza. Scenariusz gry zawiera kilka elementów zręcznościowych no i często będziemy się spotykać z przesuwaniem skrzyń, aby dojść do wybranego celu. Głównymi bohaterami gry będą oczywiście George Stobbart i Nicole Collard. Nie zabranie również Andre Lobineau i kilku postaci z którymi spotkaliśmy się w BS I: The Shadow of The Templars.

KONGO 1

ANIMACJA

Budzisz się w samolocie i czujesz dym ognia. Musisz jak najszybciej wydostać się z wraku samolotu.
Wciśnij „S”, aby George odpiął pasy bezpieczeństwa. Podnieś butelkę. Leży na ziemi po lewej stronie. Idź do Harry'ego. Samolot leży na skarpie. Musisz dostawić odpowiednie obciążenie na tył samolotu. Odepnij skrzynię przypiętą pasem i przepchnij ją do na sam koniec samolotu. Podejdź do pilota. Spróbuj z nim porozmawiać. Po nieudanej rozmowie przeszukaj go.Znajdziesz otwieracz do butelek. Połącz go w ekwipunku z butelką, a następnie użyj otwartego piwa na Harrym. Gdy pilot się obudzi porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Po rozmowie podejdź do okna. George nie będzie miał na tyle siły aby wypchnąć szybę, więc podnieś gaśnicę. Aby rzucić nią w okno wciśnij „Page Up” lub „Page Down”. Spróbuj wyjść przez okno. Wrak nadal będzie chwiał się nad przepaścią. Poproś Harry'ego, aby poszedł na tyły samolotu, jako dodatkowe obciążenie. Wyjdź przez okno.

ANIMACJA



Znajdziesz się na urwisku skalnym. Jest tu możliwa śmierć, gdy za długo będziesz stał na niestabilnej skale. Twoim celem będzie dojście do jaskini w której mieszka profesor.

ANIMACJA

PARYŻ 1

ANIMACJA

Jesteś umówiona z młodym hakerem na rozmowę. Przychodzisz pod jego drzwi, ale zastajesz głuchą ciszę. Spróbuj je otworzyć, niestety są zamknięte. Podejdź do tablicy znajdującej się obok i zabierz z niej ołówek. Skieruj się do drzwi balkonowych i wyjdź na zewnątrz. Zauważysz tam kamienny podest. Przysuń go do końca barierki, a następnie wejdź na niego.



Spójrz na rynnę znajdującą się na górze. Złap się niej i przejdź po niej na drugi balkon. Następnie przejdź przez poręcz balkonu i powędruj na balkon z lewej strony. Podejdź do drzwi i użyj na nich swojej karty identyfikacyjnej.
Znajdziesz się w sypialni Vernona. Przejdź do salonu. Zauważysz tam ciało Vernona, przeszukaj go, a znajdziesz wizytówkę. Obok na podłodze znajdziesz również łuskę z pistoletu. Skieruj się do kuchni.

ANIMACJA

Spójrz na leżącą na szafce patelnię.



Naciśnij klawisz „S”, a kobieta zabójca zostanie nią uderzona. Stojąc przy lodówce przygotuj się także do naciśnięcia klawisza „S” (musisz to robić możliwie szybko). Uderzona drzwiami lodówki, ucieknie. Pobiegnij za nią na balkon. Nie uda ci się jej dogonić, więc wróć do domu. Wróć do kuchni i za pomocą klawisza „A” odsłuchaj wszystkie wiadomości na telefonie. Przeszukaj kosz znajdujący się przy zlewie. Znajdziesz tam wyciąg bankowy. Wróć do drzwi prowadzących do salonu. Podnieś dywan, a znajdziesz tam sejf. Spróbuj go otworzyć, niestety nie uda ci się to. Wróć do kuchni, a następnie wyjdź na balkon. Kieruj się schodami na dół, a dotrzesz na ulicę. Zajrzyj do koszy na śmieci, z chodnika podnieś gazetę. Skieruj się teraz do ściany z graffiti, wejdź na nią. Po drugiej stronie, przy ławce znajdziesz perukę.



Obejrzyj ją dokładnie, a znajdziesz włos koloru blond. Wróć w okolice schodów, a następnie idź na główną ulicę. Skręć dwa razy w lewo, a znajdziesz się przy kobiecie zamiatającej ulicę. Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy. Wróć na ulicę i porozmawiaj z chłopakiem z deskorolką. Podejdź do kobiety policjantki. Porozmawiaj z nią i pokaż jej łuskę z pistoletu. Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy. Waszą rozmowę przerwie dźwięk syren policyjnych.

ANIMACJA

Zostaniesz oskarżona o morderstwo. Porozmawiaj z inspektorem na wszystkie możliwe tematy. On jednak postanowi cię aresztować.

KONGO 2

Podejdź do rannego człowieka, leżącego na ziemi. Dowiesz się, że jest to naukowiec, z którym miałeś się spotkać. Nie będzie ci dane długo z nim porozmawiać. Po jego śmierci, przeszukaj jego zwłoki, a znajdziesz dowód osobisty. Podejdź do stołu.



Znajdziesz pocztówkę z miejscowości w Anglii o nazwie Glastonbury. Obejrzyj ją dokładnie, a dowiesz się, że wysłał ją niejaki Bruno. Ze stołu zabierz także szkło powiększające. Spójrz na stojącą nieopodal skrzynię. Przesuń ją na ruchomą płytę. Spowoduje to otwarcie kamiennych drzwi. Wejdź do nowo otwartego pomieszczenia. Znajdziesz tam machinę, którą zbudował zabity naukowiec. Podejdź do niej, a następnie uruchom i pociągnij za drążek.

ANIMACJA

Maszyna niestety rozleci się na drobne kawałki, a ciebie odrzuci siła wybuchu. Gdy się podniesiesz, usłyszysz czyjeś głosy z zewnątrz. Podejdź do szczeliny w ścianie i spojrzyj przez nią. Zobaczysz 3 mężczyzn: dwóch ciemnoskórych, z karabinami, którzy zaczęli panikować i jednego o bladej jak ściana cerze, który zwie się Susarro. Zabierz leżący na ziemi drążek, który odpadł od maszyny. Wróć do drzwi i umieść go w otworze na ścianie, a następnie pociągnij go w dół. Kiedy mechanizm w drzwiach zadziała, z powrotem wyciągnij drążek. Wróć do skrzyni i przesuń ją do ściany z prawej strony (pomieszczenie z machiną naukowca).



Wejdź na górę. Przy pomocy drążka, ściągnij gniazdo znajdujące się na półce skalnej. Przejdź po skałach do wyjścia. Staniesz przy posągu smoka. Umieść w nim gniazdo i za pomocą lupy rozpal ogień.

ANIMACJA

Niestety spadniesz w dół. Musisz uciec do samochodu Harry'ego. Uciekaj naciskając klawisz „SHIFT” (domyślne ustawienie), a następnie wskocz na tylne siedzenie, naciskając klawisz „S”.

ANIMACJA

GLASTONBURY 1

Podejdź do człowieka wędrującego nerwowo po ulicy. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Dowiesz się, że poszukuje córki Melisy. Podejdź trochę dalej do pobliskiego pubu. Porozmawiaj tam z siedzącym na ławce facetem. Porozmawiaj z nim dwa razy na jego temat. Powie ci, że pracuje w telewizji. Przejdź na drugą stronę ulicy i wejdź do domu wróżki Zazie. Porozmawiaj z nią na wszystkie możliwe tematy. Wyjdź z pomieszczenia i idź w górę chodnika. Znajdziesz tam sklep z pamiątkami. Zwróć uwagę na stojak z pocztówkami.



Spójrz na ladę. Znajdziesz tam książki, które rzekomo napisał właściciel sklepu. Przeczytaj fragment dzieła, naciskając klawisz „S”. Porozmawiaj z właścicielem sklepu na wszystkie tematy. Wypytaj go dwukrotnie o Bruno. Obiecaj mu, że pomożesz wydać jego książkę. Weź jeden tomik poezji. Wyjdź ze sklepu. Używając metalowego drążka, wyjmij srebrne monety z tomiku. Wróć do faceta na ławce. Porozmawiaj z nim o autorze dzieła i pokaż mu książkę. Okaże się, że sklepikarz nie jest autorem dzieła. Razem z facetem z telewizji udajcie się do sklepu.

ANIMACJA

Wykorzystując moment kłótni, udaj się po schodach na górę. Spotkasz tam Melisę. Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy. Wróć na dół i porozmawiaj jeszcze raz ze sklepikarzem. Postrasz go trochę. Otrzymasz od niego bokserki Bruna. Wróć z powrotem do wróżki Zazie i daj jej jedną srebrną monetę. Pokaż jej pocztówkę, a następnie bokserki Bruna.



ANIMACJA

Dowiesz się o pożarze. Pobiegnij na drugą stronę ulicy i spróbuj otworzyć drzwi. Poproś Eamona o pomoc w wyważeniu drzwi. Trafisz na podwórko i dostrzeżesz dym unoszący się ze stojącego w oddali domu. Podejdź do skrzyń i ustaw je tak, by tę ostatnią można było przepchać po innych pod sama ścianę. Wejdź na górną skrzynię i wskocz do budynku. Znajdziesz tam skrępowanego Bruna. Odwiąż go, a następnie razem skaczcie przez okno.

ANIMACJA

Na ulicy porozmawiaj z nim na wszystkie tematy.

PARYŻ 2

Przesłuchaj automatyczną sekretarkę, a następnie zadzwoń do gazety. Wyjdź z domu i wróć do mieszkania hakera. Idź do miejsca, gdzie stała sprzątaczka. Podsłuchasz tam rozmowę z sąsiadką Vernona. Podejdź do kobiet i porozmawiaj na wszystkie tematy. Wróć do schodów i wejdź na balkon. Popróbuj otworzyć drzwi. Klucz będzie się znajdował z drugiej strony. Połóż gazetę pod drzwi, a następnie ołówkiem wypchnij klucz, który spadnie na gazetę. Podnieś ją i zabierz klucz. Przy pomocy klucza otwórz drzwi. Porozglądaj się po mieszkaniu. Z kuchni, koło zlewu zabierz chusteczki.



Wejdź do pokoju, w którym usłyszysz płacz kobiety. Daj jej chusteczkę i porozmawiaj z nią na wszystkie tematy. Dowiesz się od niej o kodzie do sejfu Vernona. Wyjdź z pokoju i podejdź do sejfu. Wystukaj kombinację podaną przez dziewczynę. Znajdziesz tam płytę DVD i diagram. Schodami przeciwpożarowymi wyjdź na zewnątrz. Przygotuj się teraz na wciskanie klawisza „S”. Będzie cię próbował rozjechać sportowy samochód.



ANIMACJA

Wróć do swojego mieszkania i na odtwarzaczu obejrzyj płytę znalezioną w sejfie, a następnie zadzwoń do swojego przyjaciela Andre.

ANIMACJA

Po ponownym obejrzeniu płyty porozmawiaj z Andre na wszystkie możliwe tematy.
Ponownie użyj telefonu i zadzwoń go gazety. Zapytaj sekretarkę, która studiowała aktorstwo o opuszczony teatr. Opuść mieszkanie. Dotrzesz w okolice teatru. Nie możesz jednak wejść przez drzwi, bo są zamknięte. Idź ulicą w prawo, aż dotrzesz do czerwonego samochodu. Obejrzyj go dokładnie. Na siedzeniu znajdziesz maskę teatralną. Cofnij się kawałek, do rusztowania. Wskocz na rusztowanie, a następnie wejdź na drabinę. Idź w lewo, a potem na samą górę rusztowania. Skręć w prawo i na dół, a następnie po drabinie na samą górę. Dotrzesz do bilbordu. Odczep go.



Reklama nie spadnie, co oznacza, że jest również przyczepiona na dole. Wróć dwa poziomy niżej, aż dotrzesz do miejsca, od którego zaczynałeś. Kieruj się tym razem w prawo. Dojdziesz do skrzyni, którą musisz przesunąć tak, by po wejściu można było się po niej wdrapać na wyższy poziom. Odczep bilbord i pchnij go na drugą stronę. Przejdź po nim na drugi budynek.

ANIMACJA

Wejdź po drabinie na dach, a następnie drugą drabiną na dół. Dotrzesz do drzwi. Wejdź do środka. Idź do końca korytarza i schodami na dół. Rozejrzyj się trochę po sali. Usłyszysz głosy. Szybko schowaj się za ladą.

ANIMACJA

PARYŻ 3

Porozmawiaj na wszystkie tematy z Bruno. Idź przed siebie, a następnie skręć w bramę na lewo. Zobaczysz stojącą tam skrzynię. Przesuń ją w lewo i ustaw miedzy ścianą, a pojemnikiem. Wejdź na skrzynię i zamknij klapę pojemnika. Następnie otwórz okno i wejdź do środka. Wyjdź z pokoju z książkami i kieruj się do drzwi u góry, po prawej stronie. Znajdziesz tam kolejne skrzynie. Ustaw je wszystkie w jednym rzędzie, a następnie odsuń skrzynie przy ścianie w lewą stronę. Dostaniesz się do przełącznika światła. Włącz światło, a następnie przesuń skrzynię znajdującą się z lewej strony z powrotem do ściany. Zejdź na dół i wysuń środkową skrzynię kawałek do siebie.



Znajdziesz tam zejście na dół. Idź przed siebie do drabiny. Dwukrotnie się na nią wdrap. Dotrzesz na widownię w teatrze.

ANIMACJA

Musisz zachowywać się cicho. Wciskając klawisz "CTRL" kieruj się po cichu do wyjścia znajdującego się z prawej strony sceny. Wdrap się na drabinę, następnie idź w lewo. Dotrzesz do metalowej konstrukcji. Opuść ją do dołu i przejdź po niej na drugą stronę.



Staniesz centralnie nad głową oprycha pilnującego Nico. Zwróć uwagę na dwa worki wiszące na balustradzie. Zrzuć najpierw jeden, a potem drugi worek. Gangster straci przytomność, a ty będziesz mógł zejść do Nico. Razem z przyjaciółką zejdźcie ze sceny i przez widownię kierujcie się do miejsca z barkiem (miejsce złapania Nico). Podnieś tam leżący na podłodze plastikowy kubek. Wróćcie na scenę, idąc lewą stroną, kierujcie się do schodów. Zejdźcie na dół, a następnie skręćcie dwa razy w lewo. Obok windy ze skrzyni zabierz kolorową farbkę. Kierujcie się dalej korytarzem w lewo, aż do metalowych drzwi. Usłyszycie krzyki i wystrzały. Wróćcie do schodów, a następnie idźcie do końca korytarza. Zobaczycie tam martwego człowieka. Zwróćcie uwagę na drzwi, do których będzie potrzebna karta. Wróćcie z powrotem na górę, idźcie korytarzem do końca, a następnie wejdźcie do pokoju z prawej strony. Zwróćcie uwagę na sejf, w szczególności na podłogę pod nim. Ponownie udajcie się na dół i wejdźcie do pierwszych drzwi z lewej strony. Przyjrzyjcie się filarowi, który podtrzymuje sufit. Trzeba będzie go ruszyć. Do tego potrzebne będzie smarowidło. W tym celu wróćcie na scenę. Połącz plastikowy kubek z farbką aktorską, a następnie rozgrzej to wszystko reflektorem na scenie.



Wróćcie do pomieszczenia z filarem. Nasmaruj filar rozgrzaną farbką, a następnie z pomocą Nico przewróćcie filar. Sejf upadnie i ukaże swoją zawartość. Znajdziecie tam artefakt i kartę do drzwi. Wróćcie do drzwi z nieboszczykiem i za pomocą karty wejdźcie do środka. Dotrzecie do miejsca z następnym artefaktem.

ANIMACJA

Po zdobyciu go kierujcie się do wyjścia. Niestety spotkacie się z Susarro i Petrą.

ANIMACJA

Musicie działać możliwie szybko. Przy pomocy klawisza „A” zawiśnijcie nad przepaścią, a następnie przesuńcie się jak najdalej w lewo. Teraz kierując klawiszami strzałek uciekajcie do windy. Aby winda nie dojechała na górę, zablokuj ją otwieraczem do butelek.



Wróćcie do windy, którą dostaniecie się z powrotem na górę. Następnie biegnijcie w prawo do drabiny i kierujcie się na zewnątrz. George zostanie zaatakowany.

ANIMACJA

W domu Nico porozmawiaj z wszystkimi na każdy temat. Czas wyruszać do Kongo.

KONGO 3

Spróbuj otworzyć drzwi. Poproś o pomoc Nico i razem przy pomocy drążka wyważcie wrota. Podejdź do wielkich drzwi i za pomocą kamienia omegi otwórz kamienne przejście. Traficie do pomieszczenia pułapki. Spróbuj podejść do zwłok leżących na ziemi.




ANIMACJA

Podejdź do ściany i po gzymsie przejdź na drugą stronę. Znajdziesz tam kamienne bloki, które należy poprzesuwać tak, by zablokowały pułapkę.



Gdy to zrobisz możesz podejść do trupa. Przeszukaj go, a znajdziesz kolorową chustę. Obejrzyj ją dokładnie. Wewnątrz znajdziesz metalową płytkę. Wróć do miejsca, w którym znalazłeś kamienne bloki i w ogromne kamienne koło zębate włóż drążek. Nico będzie mogła przejść na drugą stronę.

ANIMACJA

Weź z powrotem drążek. Przejdźcie do następnej sali. Tu znajduje się kolejna pułapka. Zwróć uwagę na płytki z różnorodnymi znakami. Musisz po nich przejść w odpowiedniej kolejności. Do tego potrzebna ci będzie pomoc Nico. Poproś ją by stanęła w kolejności na:

- płytce ze znakiem ryby;
- płytce ze znakiem skorpiona;
- płytce ze znakiem węża;
- płytce ze znakiem ryby;
- płytce ze znakiem ptaka;
- płytce ze znakiem skorpiona;
- płytce ze znakiem węża;
- płytce ze znakiem ptaka;
- płytce ze znakiem ryby;
- płytce ze znakiem skorpiona;
- płytce ze znakiem węża.

Idź dalej. Dotrzesz do dużej jaskini. Trzeba tam znowu poprzesuwać bryły skalne, tak aby jedna z nich stała na platformie. Teraz możesz przejść na drugą stronę. Dotrzesz do pomieszczenia z maszyną, którą należy odpowiednio złożyć.



Wciskaj odpowiednio klawisze: „A”, „A”, „S”, „A”, „S” , „A”, „S”, „W”, „S”, „S”, „A”, „A”, „S”, „A”, „A”, „S”, „S”.

Po wykonanym zadaniu podejdź do złożonej maszyny i naciśnij panel, który uruchamia promień światła. Przejdź do kolejnej sali. Znajdziesz tam słupy z kryształami, od których odbija się promień z maszyny. Musisz odpowiednio je poprzekręcać, aby dostać się do panelu ukrytego za wielkim głazem, oraz aby otworzyć wejście Nico.
Poprzesuwaj kryształy w następujący sposób (zaczynając od oświetlonego słupa):

- pierwszy 3 razy w lewo (S);
- drugi 2 razy w lewo (S);
- trzeci 1 raz w prawo (A);
- czwartego nie ruszamy;
- piąty 1 raz w prawo (A).

Naciśnij panel. Oświetli się jedna część błyskawicy na ścianie. Idź na górę po Nico. Porozmawiaj z nią na temat panelu. Teraz należy odsunąć tak głaz, aby można było dojść do drugiego panelu.

Należy ustawić kryształy w następujący sposób:

- trzeci kryształ 1 raz w lewo (S);
- szósty kryształ 2 razy w lewo (S);
- siódmy kryształ 1 raz w prawo (A);
- ósmego kryształu nie ruszamy.



Takie ustawienie nic nie spowoduje, więc musisz się wrócić do komnaty z maszyną, którą składałeś. Naciśnij na niej panel. Zmieni to bieg promienia. Skieruj się z powrotem do kryształów. Głaz odsunie się pozostawiając dostęp do obu paneli. Porozmawiaj z Nico. Poproś ją, aby na twój znak nacisnęła panel. Wróć do panelu z lewej i naciśnij go. Gdy obie części błyskawicy się zapalą, wejdź do jaskini, która się otworzyła.Gdy wejdziesz do komnaty, z lewej strony zauważysz wnękę o identycznym wyglądzie jaką ma znaleziona przez ciebie płytka. Włóż ją do środka, następnie przytrzymaj szalem i poproś Nico, aby to przytrzymała. Otworzy się wejście do pomieszczenia z następnym artefaktem.
Weź kamienną płytkę z końca ścieżki i wróć się do Nico.
Porozmawiaj z nią chwilę, a następnie wyjdźcie z komnaty.

ANIMACJA

Spotkacie Petrę. Po chwili rozmowy z nią, duży wstrząs ziemi przewróci zabójczynię, a wy będziecie mieli czas na ucieczkę. Naciskając klawisze strzałek, kierujcie się do przodu, a gdy natraficie na rozpadający się kamienny blok, musicie szybko skoczyć, zanim całkowicie się nie rozwali (S).



ANIMACJA

PARYŻ 4

ANIMACJA

Wrócicie do mieszkania Nico i zastaniecie je całkowicie rozwalone. Okaże się, że ludzie Susarro wtargnęli i splądrowali mieszkanie Nico, porwali Bruna i pobili Andre. Porozmawiaj z Andre i inspektorem. Po chwili do mieszkania wejdzie Beatrice, która widocznie spodoba się Andre. Po rozmowie, dziewczyna zaproponuje przeprowadzkę do mieszania Vernona, a Nico uda się do starego teatru.
Po wejściu do teatru, wejdź do sali, w której uratował cię George. Zejdź po schodach, które znajdują się po lewej stronie sceny. Spróbuj otworzyć drzwi prowadzące do podziemi. Gdy okażą się zamknięte, skieruj się do garderoby, w której wcześniej znajdował się sejf. Zejdź na dół przez dziurę, którą pozostawił spadający sejf. Gdy będziesz już w podziemiach, idź do biura, z którego dochodziły wcześniejsze krzyki.Nico zostanie zaatakowana przez Flapa. Uderz go wazonem przyciskając klawisz „S”. Kiedy łotr upadnie, zwiąż go szalem, znalezionym w Kongo. Podejdź do biurka i zabierz dokumenty przedstawiające zamek w Pradze.

SUSARRO 1

ANIMACJA

Starym trabantem dotrzecie do ogromnego zamku. Podejdź do dzwonka znajdującego się na ścianie, przy bramie do zamku. Zadzwonisz, ale strażnik nie będzie cię chciał wpuścić do środka. Poproś Nico, żeby to ona zadzwoniła, a sam schowaj się za murem. Gdy Nico będzie rozmawiała z strażnikiem, ty po cichu wejdź do środka. Czeka tu zadanie zręcznościowe. Musisz ostrożnie przedostać się obok strażników. Używaj klawisza CTRL, aby się skradać. Skieruj się do muru z lewej strony. Przejdź po nim na drugą stronę. Podejdź do ogrodzenia znajdującego się na górze. Gdy strażnik odejdzie dalej, pobiegnij na podwórze, z lewej strony. Unikaj tam światła reflektorów. Podejdź do pojemników na śmieci. Znajdziesz tam kawałek liny, hamburgera i folię aluminiową. Unikając światła, przejdź na drugą stronę, do pomieszczenia ze skrzyniami. Przepchnij je, a następnie ustaw tak, by można było na nie wejść. Wdrap się na szczyt skrzyń i wejdź na mur. Czeka cię tutaj wędrówka po murach, balkonach i gzymsach. Chodzi o to, by dostać się na trawiasty rejon i przejść przez dziedziniec, w prawo.



Musisz przejść nie zwracając uwagi strażnika. Używaj klawisza skradania (CTRL). Dotrzesz do miejsca ze skrzyniami. Należy je ustawić tak, by móc wypchnąć ostatnią, a następnie dosunąć ją do płotu. Wejdź na płot i przekradnij się przy samej ścianie na dziedziniec (strażnik musi stać tyłem). Gdy strażnik zejdzie na dół, biegnij do bramy, za którą stoi Nico. Porozmawiaj z Nico. Okaże się, że brama jest sterowana pilotem. Musisz go odszukać. Porozglądaj się po dziedzińcu (idź przy murze). Podejdź do Jeepa. Zajrzyj do niego, a znajdziesz tam pilota do bramy. Wróć do Nico. Otwórz bramę. Razem z nią wróćcie z powrotem na dziedziniec. Dotrzecie do składziku, którego drzwi steruje się przyciskiem. Poproś Nico, aby przytrzymała przycisk, a ty w tym czasie wejdź do środka. Znajdziesz tam bryłkę węgla i dźwignię do lewarka. Wróćcie do samochodu. Połącz dźwignię z lewarkiem i przy jego pomocy opuść samochód. Należy teraz dosunąć auto do muru. W tym celu zwolnij hamulec, a następnie rusz Jeepa. Wejdź na maskę auta, a następnie na dach. Podejdź do rynny i spróbuj się na nią wspiąć.

ANIMACJA

SUSARRO 2

Nico zostaje sama na dachu. Podnieś klamrę, która odpadła od rynny. Zejdź po Jeepie, na dół, a następnie skieruj się do limuzyny, znajdującej się trochę dalej. Wejdź na maskę. Przy pomocy klamry otwórz okno i wejdź do środka. Wyjdź drzwiami na korytarz. Podsłuchasz rozmowę strażników.

ANIMACJA

Udaj się do schodów, a następnie wejdź w korytarz z czerwonym chodnikiem. Idź do końca korytarza i wejdź do pokoju Petry. Weź z kufra suszarkę do włosów. Skieruj się do parawanu. Znajdziesz za nim następną walizkę. Przeszukaj ją, a znajdziesz perukę. Używając klawisza „D” dowiesz się, że walizka ta ma podwójne dno. Użyj na przycisku znajdującym się w walizce ołówka, a znajdziesz osełkę.



Wyjdź z pokoju i skieruj się do miejsca, w którym podsłuchałaś rozmowę strażników. Przejdź na drugą stronę korytarza, do małych drzwi. Wejdź do kuchni. Porozmawiaj z kucharzem.

ANIMACJA

Daj mu osełkę i gdy on zajmie się ostrzeniem noża, ty zabierz z półki wybielacz. Teraz wróć do pokoju Petry. Wejdź do łazienki i włóż do umywalki perukę, a następnie zalej ją wybielaczem. Po kilku chwilach wyciągnij ją z umywalki i wysusz suszarką. Załóż ja na głowę. Nico zamieniła się w Petrę. Wyjdź na korytarz.

ANIMACJA

Podejdź do skrzyni i przesuń ją do muru. Wejdź na nią, a następnie wdrap się na górę. Idź w kierunku drzwi, a potem wejdź na gzyms. Podejdź do figurki i zrzuć ja na dół. Idź dalej prosto, przejdź na drugą stronę i zeskocz na balkon. Gdy już będziesz na balkonie, chwyć się belki i przejdź po niej na drugą stronę. Wejdź przez okno do środka. Tu czeka znowu kolejna zabawa ze skrzyniami. Przepchnij tę na górze jak najdalej, a dolne skrzynie ustaw w jednym rządku. Skrzynię na górze przepchnij w prawo, a następnie przesuń skrzynię, która blokuje dostęp do okna.



Dostaniesz się na mury zamku. Idź do końca murów, a następnie zejdź po schodach na dół. Zwróć uwagę na kratę. Spróbuj ją podnieść. Po nieudanej próbie, wyjdź na boczną uliczkę i podejdź do rynny. Używaj klawiszy „D” i „A”. Zabierz z rynny kubek. Wróć do pomieszczenia ze skrzynkami i podejdź do lampy. Odkręć ją, a następnie nalej do kubka trochę nafty. Wróć do kraty i użyj na niej nafty. Otwórz kratę.

ANIMACJA

Porozmawiaj ze strażnikiem siedzącym przy biurku. Zwróć uwagę na drzwi, do których potrzebna będzie karta dostępu. Wyjdź z budynku i kieruj się do miejsca, w którym stoją samochody. Podejdź do strażnika.



Porozmawiaj z nim, a da ci kartę dostępu. Niestety karta nie będzie aktywna. Wróć do budynku i wejdź do pokoju z komputerami. Porozmawiaj ze znajdującą się tam kobietą o karcie. Zabierz aktywowaną kartę i wracaj do drzwi. Użyj karty na czujniku w drzwiach (klawisz „PAGE UP”). Wejdź w drzwi i idź do końca korytarza.

ANIMACJA

Trafiłeś do pralni. Podejdź do pralki i przesuń ją, a następnie ustaw na wózku. Popchnij wózek, a rozwalisz drzwi. Idź korytarzem w prawo. Zostaniesz uderzony gaśnicą w głowę.

ANIMACJA

Idźcie z powrotem korytarzem, aż dotrzecie do drzwi z czytnikiem. Poproś Nico o użycie karty na drzwiach. Wejdziecie do garderoby. Przebierz się w strój strażnika. Wyjdźcie na zewnątrz, a następnie skręćcie dwa razy w lewo. Spotkacie strażnika, który otworzy wam przejście. Skręćcie w korytarz na prawo, a następnie wejdźcie do otwartej celi, ze skrzyniami. Musisz się dostać do wywietrznika. Postaw skrzynie w jednym rzędzie, a następnie przesuń tę znajdującą się najwyżej. Ustaw je teraz w pionie, tak aby można było górną dosunąć do samej ściany. Wdrap się na najwyższą skrzynię i zajrzyj przez kratę.

ANIMACJA

Za pomocą srebrnej monety odkręć śrubki w kracie. Poproś Nico, aby weszła do środka i otworzyła ci drzwi od wewnątrz. W pokoju pooglądajcie mapę. Zwróćcie uwagę na biurko. Pod spodem znajdziecie guzik, który otwiera tajne przejście. Wciśnij go i idź w stronę schodów.

ANIMACJA

MONTFAUCON

Porozmawiaj z mężczyzną pracującym młotem pneumatycznym. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Idź w prawo, a spotkasz sąsiadkę Vernona. Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy. Podejdź do rusztowania, wejdź na nie. Zostaniesz z niego przepędzony przez sąsiadkę. Porozmawiaj z nią na temat toalet, a następnie szybko wróć na rusztowanie. Zabierz z jego końca kawałek liny.



Wróć do robotnika. Wyłącz maszynę. Gdy on będzie rozmawiał ze swoim pracownikiem, ty zabierz klucz do kanałów. Połącz linę z kluczem, a następnie przywiąż linę do ciężarówki, a klucz włóż do włazu kanalizacyjnego. Ciężarówka ruszy, a ty będziesz mógł zejść do kanału. Przejdź przez kładkę i idź w lewo. Dojdziesz do drzwi z czaszką. Użyj na nich kamiennego cylindra, który pozostawił tajemniczy człowiek podczas napadu na ciebie. Będziesz mógł wejść do środka. Idź korytarzem i skręć w prawo. Przyjrzyj się plamie krwi na podłodze. Idź po krwawych śladach, aż dotrzesz do pomieszczenia z martwymi templariuszami. Zwróć uwagę na ciało leżące za drzwiami. Przeszukaj je, a znajdziesz klucz. Wyjdź z sali i idź korytarzem dalej. Niestety nie będziesz mógł przejść, gdyż w jadalni siedzi strażnik. Wróć do sali z ciałem. Podejdź do mikrofalówki i uruchom ją, a następnie szybko ukryj się w sali naprzeciwko.



Gdy strażnik wejdzie, szybko zatrzaśnij drzwi, a potem zamknij je na klucz. Idź do kuchni i dalej po śladach krwi. Dotrzesz do półki z winami. Zapoznaj się z markami trunków i krajem ich pochodzenia.
Musisz je wcisnąć w odpowiedniej kolejności:

- butelka zielona;
- butelka czerwona z lewej;
- butelka czerwona z prawej;
- butelka biała;
- butelka niebieska.

Drzwi się otworzą. Idź korytarzem, aż dojdziesz do umierającego rycerza. Porozmawiaj z nim. Idź do następnej sali. Zwróć uwagę na godzinę na leżącym zegarze. Zapamiętaj ją. Wejdź do pomieszczenia modlitw.

ANIMACJA

Schowaj się w konfesjonale. Zerknij na biblię. Poczekaj, aż strażnik przejdzie całkowicie na lewą stronę. Gdy będzie tam stał, szybko schowaj się za konfesjonał.



Stój dłuższą chwilę, do momentu zejścia strażnika schodami w dół. Teraz szybko biegnij do drzwi. W sali z rycerzami obejrzyj posąg środkowy. Zwróć uwagę na napis wyryty na tabliczce. Podejdź do zegara i spróbuj ustawić godzinę widzianą na zegarze w poprzedniej sali. Niestety, żeby ustawić zegar musisz wrócić do konfesjonału. Wróć tam i przejrzyj księgę.

ANIMACJA

Gdy znajdziesz interesujące cię wersy, wróć do sali z rycerzami i ustaw zegar. Zajdziesz się w kolejnej sali.

ANIMACJA

Zostaniesz pasowany na rycerza, oraz otrzymasz kolejny kamień.
Po powrocie do Paryża, porozmawiaj z Nico, oraz dopasuj do mapy odpowiednie kamienie: kamień PSI, OMEGI i ALFY.

ANIMACJA

EGIPT

ANIMACJA

Biegnijcie lewo, chowając się za kolumnami. Należy unikać strażnika z psem. Zwróćcie uwagę na skałę. Użyj na niej lewarka samochodowego. Spowoduje to otwarcie ukrytych drzwi.

ANIMACJA

Po wysłuchaniu opowieści Anubisa, umieść w drzwiach odpowiednie kamienie. Wejdziecie do następnej sali. Tu czeka zagadka. Należy w odpowiedniej kolejności przeprowadzić odpowiednie postacie z opowieści Anubisa.
Zrób to w następującej kolejności:

- przeprawa 1. weź mordercę;
- przeprawa 2. zostaw mordercę i wróć;
- przeprawa 3. weź brata;
- przeprawa 4. zostaw brata i weź mordercę;
- przeprawa 5. zostaw mordercę i weź świadka;
- przeprawa 6. zostaw świadka i wróć;
- przeprawa 7. weź mordercę.

Dostaniecie się do kolejnego pomieszczenia. Tu czeka cię zabawa zręcznościowa. Należy kilka razy naciskać klawisz „S”, aby nie zostać zabitym przez Flapa, bądź Susarro.

ANIMACJA

Teraz udaj się na górę, a następnie w lewo. Natkniesz się na bombę. Użyj klawisza „S”.

ANIMACJA

Trafisz ponownie na dół. Tu czeka cię zadanie z przestawianiem kamieni. Dolny kamień należy przesunąć we wnękę w podłodze, tak by można było na nim postawić następny kamień. Dopchnij go tam gdzie stoi Nico, a następnie w lewo. Przestaw dolny kamień, tak by górny można było przepchać na lewo.



Dopnij kamień do ściany i wejdź na niego. Wejdziesz do sali. Podejdź do panelu i spróbuj go uruchomić.

ANIMACJA

GLASTONBURY 2

Idźcie do końca ulicy, a następnie skręćcie w podwórko w prawo. Czeka tu skomplikowana układanka. Należy odpowiednio ustawić skrzynie. Musisz dostać się do szczeliny w murze. Dokładny opis zadania byłby zapewne mozolny i niezrozumiały, dlatego można się będzie sugerować zdjęciami.





Wdrap się na górę.

ANIMACJA

Kiedy spadniesz, trafisz do średniowiecznej komnaty, w której leży ciało króla Artura. Pójdź na prawo od zwłok. Dostrzeżesz miecz w kamieniu, a na kamieniu wnękę przypominającą kształtem Klucz Salomona. Użyj artefaktu na wnęce i wyciągnij miecz.

ANIMACJA

Teraz będziesz musiał zabić smoka. Uciekaj przed jego ogniem. Najpierw schowaj się za kamieniami z prawej strony.



Potem pobiegnij za głaz z lewej i kucnij, aby nie trafiła cię kula ognia. Na końcu podbiegnij do smoka i zabij go mieczem (S).

ANIMACJA

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Broken Sword 3: The Sleeping Dragon

Tytuł:
Broken Sword 3: The Sleeping Dragon

Producent:
THQ, Inc.

Wydawca:
Revolution Software Ltd.

Wydawca PL:
LEM

Rok:
2003

Platformy:
PlayStation 2, Windows, Xbox

Wersja językowa:

Wymagania:
PIII550 MHz
64MB RAM
3D Akcelerator 16 MB
Win9x

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Triki, porady do gry

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword 3: The Sleeping Dragon

Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword 3: The Sleeping Dragon

Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword 3: The Sleeping Dragon

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

user, gość, użytkownik Asia
The Inner World
Mam wielki problem gdy trafiam do hangaru pojawia się czarny ekran i nie mogę dalej grać . Robiłam j... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

Świat Baśni: Złodziej Dusz

W Sidłach Umysłu: Podróż Alicji

Enigmatis 2: Mgły Ravenwood

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Nostradamus: The Last Prophecy Nostradamus: The Last Prophecy
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sherlock Holmes: The Awakened Sherlock Holmes: The Awakened
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dead synchronicity: Tomorrow Comes Today Dead synchronicity: Tomorrow Comes Today
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon Dracula 4: The Shadow of the Dragon
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado Gold and Glory: The Road to El Dorado
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Book of Unwritten Tales 2 The Book of Unwritten Tales 2
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Raven: Legacy of a Master Thief The Raven: Legacy of a Master Thief
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dark Fall: The Journal Dark Fall: The Journal
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Whispered World The Whispered World
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Shadows on the Vatican Shadows on the Vatican
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Indiana Jones and the Fate of Atlantis Indiana Jones and the Fate of Atlantis
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry 1953: KGB Unleashed 1953: KGB Unleashed
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Lost Chronicles of Zerzura The Lost Chronicles of Zerzura
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Larry 2: Goes Looking for Love Larry 2: Goes Looking for Love
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer