Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Hidden: on the Trail of the Ancients 2015-08-27
Hidden: on the Trail of the Ancients
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars

Broken Sword 2,5: The Return of the Templars

Wersja do druku

Gra jest darmową przygodówką, którą możecie pobrać z jej oficjalnej strony. Dla dobrego działania gry niezbędny jest patch, który również znajdziecie na tej samej stronie. Dostępna jest w wielu językach, także PL - fanowskie spolszczenie http://www.brokensword25.com/

Paryż

Otrzymawszy wiadomość o śmierci Nico, George natychmiast wyrusza do Paryża. Po koszmarnym locie okazuje się, że Nico ma się dobrze i nie ma w tej chwili czasu na rozmowy. George postanawia opuścić jej mieszkanie. Na klatce schodowej słyszy jednak, że Nico rozmawia z kimś przez telefon o telegramie, który sprowadził go do Paryża.

Pod kamienicą George spotyka kwiaciarkę, tę samą która sprzedawała kwiaty przy jego pierwszej wizycie. Widząc starą znajomą bohater postanawia zamienić z nią kilka zdań. Dowiaduje się od niej o budce z lodami w parku Rouge. Dostaje także gazetę, z której (przez kliknięcie prawym przyciskiem myszy - PPM) wyczytuje, że kawiarnia, w której kiedyś o włos stracił życie, zostanie dzisiaj znowu otwarta. Przeglądając gazetę ponownie, znajduje w niej kopertę podpisaną „w odpowiednim momencie”. Po otwarciu koperty (PPM) okazuje się, że znajduje się w niej trochę drobnych.
Dotarłszy do parku Rouge, George stwierdza, że ma ochotę na lody. Puka więc w okienko samochodu i kupuje od lodziarza trzy gałki lodów. Zakup finansuje środkami z koperty od kwiaciarki. Lody są paskudne.

No cóż, może w Cafe de la Chandelle Verte uda się zjeść coś lepszego. Po krótkiej rozmowie z kelnerką, George postanawia na chwilę usiąść przy stoliku koło baru. Po chwili przychodzi kolejny stary znajomy – Andre. Zapytany dlaczego przyjechał do Paryża odpowiada, że chodzi o Nico. Andre opowiada mu o jej tajemniczym zniknięciu, plotkach oraz dziwnych ludziach, z którymi Nico spotyka się w okolicach Montfaucon. Sugeruje Georgowi, by poszukał informacji w archiwalnych wydaniach France Nationalle.

Po powrocie do mieszkania Nico, okazuje się, że nie ma jej w domu. George postanawia więc się rozejrzeć. Z półki przy drzwiach zabiera śrubokręt a z łóżka – sweter. Następnie przygląda się znajdującej się na stole torebce Nico. Przeszukując ją trzykrotnie znajduje nożyczki, spinkę do włosów, oraz skąpe purpurowe majteczki. Obok torebki znajduje się automatyczna sekretarka. Wstępne oględziny wykazują, że jest na niej nagrana wiadomość. Mimo że to nieładnie, George decyduje się na jej odsłuchanie. Z wiadomości wynika, że ktoś czeka na Nico koło jakiejś fontanny. Następnie z tablicy korkowej George zrywa karteczkę. Drugą zaś znajduje pod stołem. Po połączeniu kartek ze sobą okazuje się, że zawierają one hasło, które należy wpisać do komputera Nico.

George szybko łączy ze sobą tropy i udaje się w stronę Montfaucon – jest tam fontanna i właśnie tam Nico spotyka się z podejrzanymi typami. Niestety, po Nico nie ma tam nawet śladu, w związku z czym George decyduje się dokładnie rozejrzeć. Wspiąwszy się po schodach na lewo od szubienicy spotyka kloszarda bawiącego się latarką, która budzi zainteresowanie naszego bohatera. Po odbyciu negocjacji z bezdomnym okazuje się, że jest on w stanie rozstać się z latarką, jeśli dostanie damską bieliznę. George daje mu więc majtki znalezione w torebce Nico i dobija targu. Niestety, w międzyczasie baterie latarki rozładowują się. Wróciwszy na plac, George otwiera skrzynkę z bezpiecznikami za pomocą śrubokręta. W środku leżą baterie. (W tym momencie warto zapisać grę.) W celu uniknięcia porażenia prądem wyjmuje je ze skrzynki przez sweter, po czym umieszcza w latarce.
Następnie George udaje się do siedziby France Nationalle. Niestety, biuro jest zamknięte „z powodu porządków”. W tej sytuacji George decyduje się rozpocząć poszukiwania na własną rękę. Okazuje się, że boczne drzwi budynku są zamknięte jedynie na kłódkę. Nie jest to na szczęście żadna przeszkoda – wystarczy wygiąć (PPM) spinkę znalezioną w torebce Nico a następnie pomajstrować nią przy zamku i można wchodzić. Po serii upadków George zabiera się za przeszukiwanie regałów. (Jest to dobry moment na zapisanie gry.)



W końcu znajduje coś ciekawego na drugiej półce od lewej i dołu. Gdy tylko kończy czytanie artykułu, ktoś wrzuca do piwnicy koktajl Mołotowa. Regały stają w ogniu. George pędem rzuca się do gaśnicy wiszącej przy drzwiach gaśnicy. Niestety, nie chce ona wyjść z uchwytu. Po raz kolejny użyteczny staje się śrubokręt, dzięki któremu udaje się odczepić gaśnicę i przy jej pomocy ugasić ogień.
Po tym mrożącym krew w żyłach doświadczeniu, George wraca do mieszkania Nico. Zaglądając ponownie do jej komputera znajduje w nim adres dziennikarza, który pojawił się w artykule z France Nationalle.

Nie tracąc więcej czasu, bohater udaje się do hotelu Ubu, w którym obecnie urzęduje Ferdinand Irvine. (Warto w tym momencie zapisać grę.) Gdy tylko próbuje wejść do budynku, znów spotyka starych znajomych. Tym razem są to Guido i Flap – para oprychów z bronią w ręku. Chcąc kupić sobie trochę czasu George próbuje ich zagadać. W pewnym momencie z hotelu zaczynają wychodzić goście – nasz bohater wykorzystuje tę okazję i chowa się przez bandziorami w budynku.

W hotelowym hallu spotyka dzieciaka. Podczas rozmowy wychodzi na jaw, iż jest on synem Irvine'a, który właśnie gdzieś wyszedł i kazał chłopcu na siebie zaczekać. To doskonała okazja by przeszukać jego pokój. W korytarzu na szczycie schodów znajduje się troje drzwi. Wszystkie są zamknięte, jednak okazuje się, że pod środkowymi leży karteczka z zapisanym numerem rezerwacji. Po powrocie do recepcji George rozmawia z recepcjonistą chcąc wynająć pokój. Niestety nie ma żadnego wolnego. Wobec tego musi się uciec do podstępu – wręcza chłopcu karteczkę z rezerwacją i namawia go, by udawał jego syna. Pozyskawszy w tym sposobem klucz, George otwiera drzwi i przystępuje do przeszukania pokoju. W teczce na łóżku znajduje interesujące fotografie, które obciążają Nico. Musi z nią jak najszybciej porozmawiać.

Po powrocie na Rue Jarry okazuje się, że dojście do kamienicy Nico jest zablokowane przez tłum zgromadzany na ulicy w powodu parady. Za pomocą nożyczek George przebija niebieski balon dziecka, dzięki czemu toruje sobie drogę do alejki. Na jego drodze staje jednak pies. Zobaczywszy resztki lodowych rożków nieopodal zwierzaka, bohater rzuca mu swojego niedojedzonego loda. Pies zostaje spacyfikowany i George w końcu może się spotkać z Nico. Okazuje się, że sytuacja nie jest tak zła jakby mogło się to wydawać, a poszlaki wiodą do Jimmy'ego McLaugh z angielskiego Yorku, w związku z czym George bez dalszej zwłoki udaje się na lotnisko.

York – George

Jedynym tropem wiodącym do Jimmy'ego jest adres biblioteki, w której często przesiaduje. Bibliotekarka nie chce jednak pomóc w śledztwie. Od studenta weterynarii siedzącego w głębi sali George dowiaduje się, że konserwatora nie ma akurat w pracy a w piwnicy znajduje się skrzynka z bezpiecznikami. Jeśli nie będzie prądu bibliotekarka będzie musiała zrobić sobie przerwę od walenia w tę klawiaturę, dzięki czemu będzie można poszperać w kartotece.




Zszedłszy do piwnicy, George znajduje w niej czerwoną koszulkę York United, pod którą jest ukryta enigmatyczna notatka opisująca działanie skrzynki z bezpiecznikami. Po otwarciu skrzynki za pomocą śrubokrętu, George przyciska pierwszy, drugi i piąty guzik od lewej. Biblioterkarka schodzi na dół zobaczyć, co się stało, a nasz bohater ma moment by zerknąć do indeksu kart znajdującego się na jej biurku i odnaleźć adres McLaugh. Czas teraz odwiedzić jego posiadłość.



Kiedy George dzwoni do drzwi, otwiera mu gosposia. Chociaż McLaugh jest teraz w trakcie spotkania, prowadzi George'a do drzwi pokoju, w którym przebywa jej pracodawca. Kiedy Stobbart ma właśnie je otworzyć, słyszy interesujący fragment rozmowy, a następnie w drzwiach pojawia się Andre. George chce opuścić dom McLaugh jak najprędzej. Na zewnątrz czekają jednak na niego te same zbiry, z którymi spotkał się przed hotelem Ubu. Zamykają go w piwnicy, w której więziony jest już inny człowiek. Po nawiązaniu z nim rozmowy George przeżywa kolejne zaskoczenie…

York – Nico

Po locie Nico postanawia skorzystać z telefonu by umówić wizytę u Jimmy'ego McLaugh. Gdy kończy rozmowę, na lotnisku zjawia się policja i informuje, że zamyka lotnisko na 40 minut z powodu rutynowego przeszukania. Za 20 minut Nico ma być w muzeum. Musi się więc jakoś wymknąć. Kiedy próbuje wejść do pomieszczenia dla personelu (na lewo od telefonu) zatrzymuje ją policjant i domaga się okazania przepustki. Nicole kłamie, że ma ją w torebce, którą zostawiła właśnie w tym pomieszczeniu. Policjant proponuje jej przyniesienie torby z pomieszczenia, by Nicole mogła się wylegitymować. Oczywiście Nicole nie wie, jakie torby znajdują się za drzwiami, więc podaje zmyślony opis. Policjant znika w pokoju na długo… zbyt długo. Gdy bohaterka ponownie próbuje wejść do pomieszczenia, policjant oświadcza jej, że nie mógł znaleźć takiej torby i nie może jej wpuścić. Zrezygnowana Nicole postanawia się przejść po lotnisku. Na przeciwko kas spotyka Duane'a i Pearl. Po nadrobieniu towarzyskich zaległości, prosi ich o zagadanie policjanta strzegącego drzwi. Teraz może przeszukać pomieszczenie pracowników. Na stole obok tablicy znajduje identyfikator, a na ławce ręcznik, którym przykryty został klucz. Kiedy próbuje opuścić pokój okazuje się, że policjant zamknął drzwi. Na szczęście udaje się je otworzyć znalezionym przed chwilą kluczem. Teraz wystarczy tylko pokazać identyfikator strażnikowi przy głównych drzwiach i można ruszać w drogę do muzeum historii.

Tak się złożyło, że do muzeum ma akurat przyjechać znany reżyser, Haiku McEvan, w związku z czym nie można do niego tak po prostu wejść, jednak Nico zajdzie sposób również na to. Na lewo od wejścia znajduje się zaułek, na który wychodzą okna budynku. Jedno z nich jest otwarte, jednak znajduje się pod nim kałuża. W celu zachowania dyskrecji i uniknięcia pobrudzenia butów, Nico kładzie na kałuży znaleziony na lotnisku ręcznik i wchodzi przez okno. Rozmawia z kobietą ubraną na turkusowo, która okazuje się być asystentką McLaugh, która prowadzi bohaterkę do rezydencji swojego pracodawcy.

Nicole jest już spóźniona, jednak postanawia się rozejrzeć. Jej uwagę przykuwa okno piwniczne. Kiedy do niego zagląda jej oczom ukazuje się George. W celu wydostania go stamtąd, Nicole podnosi z trawnika wąż ogrodowy, który przywiązuje do ciężarówki stojącej przed wejściem. Następnie z ławeczki przy ścianie porośniętej bluszczem zabiera śrubokręt i z jego pomocą poprawia węzeł na ciężarówce, a następnie wsiada do niej i wciska gaz do dechy.

York – George

Po wypadku metra George zauważa, że Nico wraz z Khanem gdzieś znikli. Zanim jednak uda się na ich poszukiwania, musi się wydostać z wagonu pociągu. Podnosi psi identyfikator leżący za nim, rozmawia z dziewczynką stojącą przy drzwiach i udaje się na przeciwny koniec wagonu. Zauważa tam węszącego psa. Obserwuje go przez chwilę i dostrzega dziwny przedmiot obwąchiwany przez zwierzę. Okazuje się, że jest to bomba. Za pomocą psiego identyfikatora bohater odcina taśmę klejącą, którą ładunek został przymocowany do podłogi. Kiedy dokładniej przygląda się psu, zauważa i zabiera gwizdek przy jego obroży. Za pomocą gwizdka prowadzi psa z powrotem do właścicielki (należy używać gwizdka na psie dopóki George nie powie Mirandzie, że przyprowadził jej psa). Następnie przygląda się bliżej drzwiom wagonu, po czym podchodzi do nieprzytomnego starca leżącego nieopodal miejsca, w którym znalazł psa. Próbuje z nim porozmawiać. Ranny szczęśliwie odzyskuje na chwilę przytomność, jednak umiera w trakcie rozmowy. Bohater przeszukuje ubranie zmarłego i znajduje interesujący list z dołączoną fotografią. Przy ponownej próbie przeszukania zwłok, znajduje taśmę klejącą. Kawałki znalezionej taśmy przykleja do bomby, którą następnie umieszcza w szczelinie w drzwiach. Rozmawia ponownie z Mirandą i pożycza od niej psi gwizdek. Gwiżdże na psa, który tym razem zaczyna szczekać i daje sposobność ostrzeżenia pozostałych pasażerów wagonu o zbliżającej się eksplozji.

***

Na początku George udaje się do baru po prawej stronie. Przygląda się tam plakatowi po prawej stronie od drzwi, po czym rozmawia z barmanem, aż w końcu decyduje się na wynajęcie pokoju. Następnie daje barmanowi koszulkę znalezioną w bibliotece, a w zamian zabiera mydło leżące na ladzie. Przy okazji zabiera z żółtej szklanki stojącej przed barmanem igłę, po czym udaje się na górę. Próbuje otworzyć drzwi do pokoju za pomocą klucza, co nie przynosi spodziewanych efektów. Wraca więc na dół chcąc wyjaśnić sprawę z barmanem, który właśnie gdzieś wyszedł. George postanawia więc zagadać do facetów przy stoliku. Jeden z nich oferuje mu pomoc w otworzeniu drzwi jeśli pokona go w siłowaniu na rękę, co okazuje się jednak niewykonalne. Trzeba będzie więc czymś się wspomóc.

Bohater opuszcza lokal i udaje się do apteki znajdującej się po przekątnej od baru. Ogląda fiolki z lekami (PPM), pośród których zauważa środki na zaparcie, a następnie rozmawia z aptekarzem. Nie jest on jednak skłonny do współpracy, bo nie wygląda na to, by nasz bohater potrzebował jego pomocy. O zaparciach pisano jednak w gazecie, którą George znalazł w siedzibie France Nationalle, bohater czyta więc artykuł jeszcze raz (PPM) po czym ponownie prosi aptekarza o leki, powołując się na objawy wymienione w gazecie (należy użyć gazety na aptekarzu). Z pozyskanym środkiem przeczyszczającym wraca do baru, a następnie podaje go facetom przy stole, którzy po chwili wybiegają do łazienki. Z ich stołu George zabiera szklankę, której zawartość następnie rozlewa na stole. Za pomocą psiego identyfikatora kroi mydło i rozpuszcza je w rozlanej wodzie. Następnie wychodzi z baru i po chwili wraca. Faceci wrócili – teraz można jeszcze raz spróbować się w siłowaniu na rękę i dowiedzieć się, jak otworzyć drzwi. Następnie George wchodzi na górę i otwiera drzwi za pomocą klucza.




Paryż

Opuściwszy mieszkanie Nico, George udaje się do muzeum Crune. Niestety gubi drogę i trafia w jakieś dziwne miejsce. Rozmawia z facetem siedzącym na ławce. Gdy ten pyta bohatera o imię dziewczyny, odpowiada zgodnie z prawdą, a następnie wraca w stronę, z której przyszedł i próbuje jeszcze raz pójść do muzeum. Okazuje się, że jest ono zamknięte, jednak na mapie pokazuje się więcej miejsc, do których można się udać.

Udaje się w do Cafe de la Chandelle Verte. Przygląda się plakatowi powieszonemu na latarni (PPM), a następnie udaje się na Montfaucon, wchodzi do kościoła i rozmawia z księdzem, po czym przygląda się witrażowi. Dostrzega na nim napis tak mały, że nie może go przeczytać. Gdy wychodzi z kościoła na placu przebywa akurat grupa turystów. Jeden z nich upuścił przy studzience lupę na ziemię. George postanawia usiąść w kawiarni, zamówić sobie kawę i poczekać, aż sobie pójdą. Po zapłaceniu kelnerowi podnosi szkło powiększające i wraca do kościoła i odczytuje napis na witrażu za pomocą lupy.

Czas teraz wrócić do Cafe de la Chandelle Verte. Podczas poprzedniej wizyty George zauważył, że przechodnie stojący przed lokalem rozmawiają o Bafomecie. Próbuje się wtrącić do ich rozmowy (trzeba na nich klikać do skutku). W końcu podpowiada im francuską nazwę Bafometa. W zamian informują go oni o muzeum, w którym można obejrzeć eksponaty dotyczące Templariuszy.

George udaje się więc do muzeum Natres. Podejmuje próbę rozmowy z kasjerami. Dowiaduje się jednak tylko tego, że właśnie trwa mecz – wygląda więc na to, że wejdzie za darmo. Przechodzi do dalszej części korytarza i rozmawia ze strażnikiem. On też chciałby obejrzeć mecz zamiast pilnować drzwi. Po skończonej rozmowie nasz bohater robi mu jeszcze większą ochotę na mecz. Idzie za róg i przez chwilę głośno emocjonuje się rozgrywkami (trzeba kliknąć jeszcze raz na strażnika). Facet nie wytrzymuje i zostawia posterunek, a George może spokojnie zwiedzić interesującą go salę. Wchodzi do niej, zabiera gazetę i czyta tabliczkę informacyjną, po czym opuszcza muzeum i udaje się na lotnisko.

Portugalia

Ze stoiska z pamiątkami George zabiera kij od szczotki, a następnie rozmawia ze sprzedawcą. Okazuje się, że zgubił on zegarek przy studni. (Przedmioty na tej planszy są dość słabo widoczne, więc sugeruję przytrzymać spację lub wspomóc się obrazkiem poniżej.) Okazuje się, że zegarek wciąż leży na murku. George podnosi go. Zanim jednak odniesie go właścicielowi, rozmawia z archeologiem i podwędza nitkę z jego torby. W drodze powrotnej do straganu z pamiątkami rozmawia z chłopakiem stojącym koło schodów. Jeśli da mu czekoladę, odwróci on uwagę archeologa i George będzie mógł sam przeszukać studnię. Czas teraz zwrócić zegarek. W nagrodę George dostaje breloczek. Znowu rozmawia ze sklepikarzem, po czym daje mu pismo zabrane z muzeum. Następnie kij od szczotki łączy z nitką, a następnie przywiązuje na końcu breloczek. Zaimprowizowaną wędką łowi ze straganu czekoladę, którą daje stojącemu przy schodach chłopakowi.



Pozbywszy się naukowca, George może zbadać studnię na własną rękę. Zaczyna od przyjrzenia się podejrzanej stercie gruzu po prawej stronie. Już na pierwszy rzut oka widać, że coś jest w niej ukryte, w związku z czym decyduje się ją przeszukać (trzeba kliknąć na gruz dwa razy). Znajduje w niej połówkę jakiegoś klucza. Następnie, majstruje śrubokrętem przy podejrzanej cegle nad posążkiem Bafometa, po czym zabiera z niej drugą część klucza. Rozmontowuje wędkę (PPM) i za pomocą sznurka łączy połówki całość, którą wsadza do otworu przy posążku, który przesuwa się i pozwala Georgowi zabrać poszukiwaną przez niego pieczęć. (Przed zabraniem jej warto zapisać grę.) Niestety, gdy tylko chowa ją do kieszeni, znowu pojawiają się zbiry. By ratować skórę, George wsadza pieczęć do wgłębienia przy stercie gruzu.



Paryż

George podnosi ze stołu list, po czym udaje się na lotnisko.

Samolot

W czasie lotu George decyduje się rozejrzeć po samolocie. Rozmawia z pasażerem w zielonej bluzie. Korzystając z tego, że jego rozmówca bez okularów nic nie widzi, rozmawia z nim ponownie, tym razem podając się za stewarda. Pasażer chce, aby podano mu sok. Następnie George zabiera puszkę coli z wózka stewardessy. Próbuje ją otworzyć (PPM), ale zamiast tego urywa dyngsa do otwierania. Po tym niepowodzeniu próbuje manipulować przy drzwiczkach wózka z napojami (PPM). Nic nie udaje mu się wskórać, ale zauważa szczelinę. Próbuje pogrzebać w niej kawałkiem metalu, który oderwał od puszki. Niestety, jest on za gruby. Następnie bohater rozmawia z opalonym pasażerem siedzącym po lewej stronie, po czym wręcza mu dyngsa oderwanego od puszki. Postara się on odkształcić kawałek metalu tak, by można było rozprawić się nim z wózkiem. Najpierw George musi mu jednak dać coś do picia. Daje mu więc puszkę coli. Otrzymanym wygiętym kawałkiem metalu bohater otwiera wózek, po czym wyjmuje z niego butelki.



Sok podaje pasażerowi, który o niego poprosił, po czym znów rozmawia z nim podając się za stwearda. Do butelki po soku bohater przelewa zawartość innej. Pasażer pije i prosi o kolejny „sok”. Zwróconą butelkę Bohater ponownie napełnia zawartością innej flaszki podwędzonej z wózka. Pasażer traci przytomność a stewardessa w końcu przesuwa swój wózek, umożliwiając George'owi dostęp do dalszej części samolotu. Rozmawia teraz z pasażerem siedzącym z tyłu, który ostrzega go o spisku służby zdrowia i linii lotniczych. (W tym momencie warto zapisać grę.) Po rozmowie George wraca na swoje miejsce.

Facet siedzący koło George'a stawia mu drinka. Jednak George mając w pamięci przed chwilą odbytą rozmowę nie przyjmuje oferty. (Trzeba kliknąć dwa razy na kciuka w dół. Jeśli na pytanie „na pewno?” odpowiesz twierdząco, to niestety George ulegnie sile perswazji i da się otruć…)

***

Facetowi siedzącemu obok wypadł portfel i kilka monet. George podnosi je z podłogi. Portfelowi postanawia się przyjrzeć (PPM). Po wstępnym badaniu decyduje się na zgłębić szczegóły (jeszcze raz PPM). Wtedy gościu się budzi i nasz bohater jest zmuszony odbyć z nim poważną rozmowę w toalecie…

Kryjówka Templariuszy

W roli wabika George schodzi po schodach i przechodzi do następnego pomieszczenia. (W tym momencie warto zapisać grę.) Z ziemi podnosi kamień leżący przy lewym rzędzie Templariuszy. Znaleziony kamień wykorzystuje w celu naostrzenia pieczęci, po czym rozmawia z Arrudą stojącym przy portalu. W momencie gdy Christophe zostaje zauważony, George rzuca się z zaostrzoną pieczęcią na archeologa i wbija ją mu w plecy.

Świat uratowany. Brawo. W nagrodę możesz obejrzeć bonusy na http://bonus.brokensword25.com/
Jeśli nie chce Ci się przepisywać kodu, to tu masz mój: KZPSVIGDOKPPHF.

Autor solucji: QiO

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars

Tytuł:
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars

Producent:
Mind Factory

Wydawca:
Mind Factory

Wydawca PL:
brak planów

Rok:
2008

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
Nie zostały przez twórców podane, Windows 98 lub nowszy.

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry
Wersja polska - patch

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars

Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars

Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

user, gość, użytkownik Asia
The Inner World
Mam wielki problem gdy trafiam do hangaru pojawia się czarny ekran i nie mogę dalej grać . Robiłam j... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

Świat Baśni: Złodziej Dusz

W Sidłach Umysłu: Podróż Alicji

Enigmatis 2: Mgły Ravenwood

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dreamfall: The Longest Journey Dreamfall: The Longest Journey
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Jack Orlando A Cinematic Adventure: Director's Cut Jack Orlando A Cinematic Adventure: Director's Cut
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Loom Loom
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dracula 2: The Last Sanctuary Dracula 2: The Last Sanctuary
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dracula 2: The Last Sanctuary Dracula 2: The Last Sanctuary
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dead synchronicity: Tomorrow Comes Today Dead synchronicity: Tomorrow Comes Today
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Inner World The Inner World
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Curse of Enchantia Curse of Enchantia
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Perils of Man The Perils of Man
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars J.U.L.I.A.: Among the Stars
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry A.D. 2044 A.D. 2044
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Dreamfall: The Longest Journey Dreamfall: The Longest Journey
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword: The Serpent's Curse Broken Sword: The Serpent's Curse
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Memento Mori 2: Guardian of Immortality Memento Mori 2: Guardian of Immortality
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Indiana Jones and the Fate of Atlantis Indiana Jones and the Fate of Atlantis
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer