Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry The Next Big Thing 2014-07-12
The Next Big Thing
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry Moebius: Empire Rising 2014-05-12
Moebius: Empire Rising
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Broken Sword: The Serpent's Curse 2014-05-03
Broken Sword: The Serpent's Curse
Rok: 2013
spacer



Okładka z gry The Inner World 2014-04-03
The Inner World
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Heavy Rain 2014-03-25
Heavy Rain
Rok: 2010
spacer
Okładka z gry 1954: Alcatraz 2014-03-20
1954: Alcatraz
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry A Stroke of Fate: Operation Valkyrie 2014-03-14
A Stroke of Fate: Operation Valkyrie
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Darkness Within 2: The Dark Lineage 2014-03-03
Darkness Within 2: The Dark Lineage
Rok: 2010
spacer
Okładka z gry Belief and Betrayal 2014-02-16
Belief and Betrayal
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Secret Files: Sam Peters 2014-02-06
Secret Files: Sam Peters
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Gomo 2014-01-30
Gomo
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Nostradamus: The Last Prophecy 2014-01-11
Nostradamus: The Last Prophecy
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Violett 2014-01-05
Violett
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Runaway: A Twist of Fate 2014-01-04
Runaway: A Twist of Fate
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Ween: The Prophecy 2014-01-02
Ween: The Prophecy
Rok: 1993
spacer
Okładka z gry Journey of a Roach 2013-11-25
Journey of a Roach
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry The Raven: Legacy of a Master Thief 2013-11-20
The Raven: Legacy of a Master Thief
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Deponia 3: Goodbye Deponia 2013-10-28
Deponia 3: Goodbye Deponia
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Secret Files 3: The Archimedes Code 2013-10-15
Secret Files 3: The Archimedes Code
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Secret Files 2: Puritas Cordis 2013-10-15
Secret Files 2: Puritas Cordis
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry Secret Files: Tunguska 2013-10-15
Secret Files: Tunguska
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Jack Orlando A Cinematic Adventure: Director's Cut 2013-10-13
Jack Orlando A Cinematic Adventure: Director's Cut
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Shadow of Memories (Shadow of Destiny) 2013-10-01
Shadow of Memories (Shadow of Destiny)
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry The Whispered World 2013-10-01
The Whispered World
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry The Dark Eye: Chains of Satinav 2013-10-01
The Dark Eye: Chains of Satinav
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry The Dark Eye: Memoria 2013-10-01
The Dark Eye: Memoria
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Yesterday 2013-09-29
Yesterday
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry The Night of the Rabbit 2013-09-17
The Night of the Rabbit
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Art of Murder: Deadly Secrets 2013-09-15
Art of Murder: Deadly Secrets
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry Deponia 2: Chaos on Deponia 2013-09-14
Deponia 2: Chaos on Deponia
Rok: 2012
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Black Mirror III

Black Mirror III

Wersja do druku

Poniższa solucja została sprawdzona i wszystko działa poprawnie.

Klikanie w ptaki nie jest konieczne. Odblokowują one jedynie dodatki w menu.

Rozdział I

Idź w lewo do cel.
Przeszukaj szafkę, a znajdziesz ołówek.
Porozmawiaj z więźniem, aby odzyskać kartki z dziennika.
Wróć na posterunek, zostaniesz wypuszczony i otrzymasz wizytówkę.
Na rynku użyj wizytówki na telefonie, aby zadzwonić do adwokata.
Z budki weź karteczkę z reklamą wróżki.
Użyj reklamy na telefonie, aby poznać wróżbę.
Wejdź do sklepu Abayi.
Spójrz na noże po lewej.
Porozmawiaj z właścicielką i weź mapę z lady. Odtąd będziesz mógł poruszać się szybciej dzięki niej.
Wstąp na policję i porozmawiaj ze Spoonerem.
Idź przed bar, kiedy przyleci ptak i siądzie na dachu kliknij w niego.
Zabierz gąbkę i spójrz na literę E.
Idź do kawiarni.
Spójrz na gablotę - nie będzie pączków.
Porozmawiaj z barmanką o wszystkim - o kawie na końcu.
Kiedy kelnerka będzie robić kawę wejdź do magazynu.
Weź pączki z półki, otwórz zamrażarkę.
Włóż pączki do zamrażarki.
Użyj gąbki z inwentarza na wiadrze, mokrą gąbkę użyj na zamrażarce i zamknij wieko.
Wyjdź z magazynu, a pozbędziesz się inspektora z posterunku.
Wejdź na posterunek i porozmawiaj z Zakiem.
Spójrz na kserokopiarkę.
Podłącz przewody jak na rysunku poniżej:



Naciśnij przycisk "power" u góry (zapali się zielona lampka) i przełącz dźwignię w prawym dolnym rogu ekranu (musisz poczekać aż się tam pojawi).
Ksero powinno działać.
Porozmawiaj z Zakiem - obieca że jeszcze dzisiaj wyśle akta.
Rynek. Zabierz jadłospis ze stolika.
Użyj jadłospisu na skrzynce na listy.
Kiedy Zak wrzuci list wyciągnij go ze skrzynki i przeczytaj swoje akta.
Idź na mostek, potem do lasu, dalej prosto i do zamku.
Użyj domofonu, aby wejść.
Porozmawiaj z opiekunką, następnie z Victorią - zostaniesz wyrzucony.
Wróć do miasteczka i idź do hotelu.
Po rozmowie z recepcjonistą dostaniesz 3 rzeczy.
Otwórz plecak a otrzymasz kolejne rzeczy do inwentarza.
Idź przed bramę zamku i wykonaj zdjęcie zamku.
Wróć do recepcjonisty i porozmawiaj o wszystkim.
Idź do pokoju nr 2. Automatycznie odłożysz pewne przedmioty.
Podnieś list z podłogi.
Zapytaj recepcjonistę o cmentarz i list.
Idź do kawiarni i porozmawiaj z wszystkimi.
Na policji porozmawiaj z inspektorem.
Idź do lasu na skrzyżowanie, w lewo aż do kościoła.
Kliknij w ptaka na dachu kościoła.
W kościele przy konfesjonale porozmawiaj z grabarzem.
Wyjdź z kościoła - będzie już ciemno.
Idź na cmentarz.
Kliknij ptaka siedzącego na bramie.
Wróć do lasu.
Kiedy idąc srogą leśną napadną cię wilki leć w "wydeptaną drogę", aby ukryć się w chacie.
Wyjrzyj przez okno - zobaczysz ducha.
Zapalniczką zapal lampę naftową.
Spójrz na cień lampy.
Kliknij w lampę, aby znaleźć klucz.
Użyj klucza na kłódce skrzyni - znajdziesz wiele przedmiotów.
Spójrz pod łóżko.
Przy pomocy grabi wyciąg pudełko spod łóżka i otwórz je.
Użyj miarki na deskach w podłodze.
Zabierz puszkę u góry ekranu, to benzyna, wlej ją do piły łańcuchowej.
Użyj też korka na pile, aby zatkać wlot.
Piły użyj na deskach w podłodze i wejdź.


Rozdział II

Porozmawiaj z psychologiem i wyjdź.
Idź do sklepu Abayi, niestety jest zamknięte.
Wróć do psychologa, a powie ci, że masz poszukać w beczce.
Przeszukaj beczkę obok sklepu, a znajdziesz lekarstwa i przesyłkę.
Porozmawiaj z posterunkowym na policji.
Porozmawiaj z Edwardem w kawiarni.
Użyj karty wróżki w budce telefonicznej, aby poznać kolejną wróżbę.
Porozmawiaj z Mattem przy straganie.
Idź do hotelu i wejdź do biura po lewej oddać paczkę.
Automatycznie dowiesz się, że Murray wpłacił kaucję za ciebie.
Idź do lasu i skręć w prawo w żwirową drogę a doznasz wizji.
Idź do kościoła i wejdź w bramę za kościołem.
Tam znajdziesz sekator.
Wróć na żwirową drogę i użyj sekatora na drucie ogrodzenia.
Idź drogą za ogrodzeniem.
Przy starym domu zbadaj samochód.
Przyjrzyj się też ciemnemu miejscu z przodu domu, a zobaczysz tam naklejkę.
Zbadaj skraj lasu, miejsce za płotem i krzaki, a stwierdzisz, że to nie to miejsce z twojej wizji.
W kościele porozmawiaj z księdzem.
Spójrz na listę, którą dostałeś.
Wyjdź przed kościół i spójrz na wszystkie groby.
Idź na tył kościoła i porozmawiaj z grabarzem.
Idź na cmentarz.
Zbadaj duży nagrobek.
Zbadaj anonimowe groby.
W górnym rzędzie ustaw napisy od lewej: James, Henry Stanton, Samuel Gordon.
W dolnym rzędzie: Dr Heinz Hermann, Dr Robert Gordon.
Po prawidłowym ustawieniu podejdziesz do grobu ojca i odczytasz łaciński tekst.
Idź do kościoła i zapytaj księdza o łaciński tekst i resztę rzeczy.
Zbadaj kolumnę po prawej, a znajdziesz anonimowy liścik.
Wróć do lasu na skrzyżowanie, zobaczysz samochód.
Zaproponuj Philowi pomoc a skończysz w piwnicy.
Klikaj w sufit aż odkryjesz szyny.
Użyj na nich korkociągu a wydostaniesz się z pułapki.
W pomieszczeniu naciśnij czerwone światło.
Zobacz chłodnię.
Przyjrzyj się workowi na zwłoki.
Spójrz do środkowej komory - ktoś tam jest.
Przeczytaj dokumenty w szafce u dołu.
Spójrz na biurko.
Zbadaj metalową skrzynkę, weź małą buteleczkę.
Weź papierosy.
Z szuflady zabierz książkę i skalpel.
Ze szkieletu weź czaszkę i kość udową.
Spójrz na magnetofon na półce, użyj na nim skalpela, aby uzyskać kable.
Użyj kabli na domofonie, aby go naprawić.
Użyj projektora na drzwiach (skierujesz go na drzwi i włączysz).
Użyj domofonu.
Szybko uderz Phila kością udową kiedy wejdzie.
Przeszukaj Phila, znajdziesz klucze i strzelbę.
Użyj kluczy na szufladzie z Ralphem.
Otwórz szufladę i spróbuj porozmawiać z Ralphem.
Użyj soli trzeźwiących na książce chemicznej.
Wyjdź z piwnicy.
Weź poroże jelenia.
W gablocie po prawej znajdziesz menzurkę.
Wróć do piwnicy.
W skrzynce z narzędziami znajdziesz pilnik - użyj go na porożu.
Użyj proszku z poroża na menzurce.
Spójrz na biurko.
Menzurkę połóż na palniku, odkręć gaz i podpal go zapalniczką.
Tak otrzymane sole trzeźwiące użyj na Ralpie i daj mu szmacianą lalkę.
W czaszce w inwentarzu znajdziesz film.
Zwiń ekran projekcyjny, spójrz na sprzęt filmowy i weź filtry.
Rozwiń z powrotem ekran.
Na projektorze użyj taśmy filmowej i filtrów.
Skieruj go na ekran.
Na projektorze są małe przyciski, włącz drugi od lewej (żółty) i ostatni (różowy).
Lewe pokrętło przekręć w lewo (wolne obroty), a prawe przekręć w prawo (play).
Poczekaj z 20. Kiedy na filmie pojawi się liczba 2180 przekręć prawe pokrętło na środek - zatrzymując odtwarzanie filmu.
Jeśli ci coś nie wyszło prawym pokrętłem przewiń film i puść jeszcze raz.
Mając kod możesz otworzyć pudełko na biurku i przeczytać list.
Wyjdź z piwnicy i użyj kluczy na drzwiach zamykając w środku Phila.
Użyj kluczy na szufladzie biurka, a znajdziesz pistolet, amunicję i naszyjnik.
Spójrz na kabel na podłodze a doprowadzi cię do skrytki - spójrz na nią.
Przeczytaj notkę na komputerze.
Włącz komputer.
Wpisz hasło MORGUE i kliknij enter.
Skrytka się otworzy, znajdziesz w niej kasetę oraz notatkę z finansami.
Weź dyskietkę z biurka, użyj jej na komputerze i zagraj w grę.
Użyj kasety na telewizorze.
Wyjdź z budynku, kliknij w ptaka na dachu.
Użyj kluczy Phila na śmietniku, znajdziesz tam rurkę i literę M.
Wyrzuć do śmietnika pistolet i strzelbę.
Idź do hotelu a porozmawiasz z Murrayem.
Idź w lewo do biura.
Spójrz na sejf (kliknij dwukrotnie).
Przeszukaj szufladę w biurku.
Spójrz na dyplom na ścianie, użyj miarki na sejfie.
Idź na korytarz przed swój pokój.
Ze skrzynki z narzędziami zabierz obcęgi.
Spójrz na plan hotelu na ścianie.
Wejdź do swojego pokoju i użyj miarki na ścianie.
Użyj skalpela na ścianie, użyj litery M na ścianie, spójrz do otworu.
Wróć do biura Murraya, użyj telefonu i otwórz sejf.
Przejrzyj w inwentarzu kopertę z filmami i zdjęcie Angeliny.
Idź do lasu - spotkasz białą damę.
Idź przed zamek Black Mirror.
Stąd do ogrodu zamkowego po prawej i stąd drzwiami do zamku.
Z kuchni spróbuj przejść do holu, ale zaskoczą cię robotnicy.
Zabierz świeczkę.
Idź przed drzwi frontowe zamku - do przedsionku.
W inwentarzu użyj obcęgi na amunicji.
Wsyp otrzymany proch do rurki.
Użyj zapalniczki na świeczce i świeczki na rurce z prochem.
Do rurki wsadź papierosa z paczki.
Stworzoną petardę użyj na lampie.
Teraz szybko przez ogród i kuchnię idź do holu.
Wejdź na I piętro.
Wejdź do pokoju Victorii i porozmawiaj z nią.





Rozdział III

Po pogrzebie otrzymasz wizytówkę i pęk kluczy.
Idź przed bramę Black Mirror.
Przeszukaj skrzynkę na listy.
Przeczytaj gazetę oraz list do ciebie (list dwukrotnie).
Idź przed zamek.
Z rusztowania zabierz wykałaczki.
Idź do kuchni.
Użyj pęku kluczy na drzwiach do piwnicy i wejdź.
Z półki po lewej zabierz obejmy na rury i piankę.
Spróbuj zejść schodami w dół, następnie wypróbuj włącznik światła.
Idź do holu i do herbaciarni.
Przeszukaj szuflady w biurku, przeczytaj wyciągi bankowe.
Wyjdź przez kuchnię do ogrodu.
Kliknij w ptaka na drzewie i idź dalej w stronę szklarni.
Tam kliknij w ptaka na drzewie i wejdź do szklarni.
Weź wąż ogrodowy, wiadro i kij.
Odsuń dywan oraz płytki, spójrz do studni, spójrz na teczkę.
Obejmy do rur załóż na znaleziony przed chwilą kij i dołóż do tego literę M.
Przy pomocy tego narzędzia weź teczkę, otwórz ją i przeczytaj notatnik.
Idź do holu i do biblioteki.
Użyj wizytówki notariusza na telefonie.
Użyj wizytówki pana Jonesa na telefonie.
To samo zrób z wizytówką wróżki.
Spójrz na drzewo genealogiczne.
Idź na pierwsze piętro, wejdź do drzwi po prawej.
Spójrz na obrazy, spójrz na obraz Derghama Gordona.
Wyciągnij kawałek ramy - przyjrzyj się jej.
Na powstałej dziurze w ramie użyj wykałaczek.
Następnie włóż z powrotem kawałek ramy, aby uzyskać kopię klucza.
Idź do herbaciarni.
Przyjrzyj się cokołowi.
W otwory z prawej włóż kopię klucza i kliknij podejrzane miejsce.
Weź pieniądze i stary list.
Idź przed zamek (widok ogólny zamku) i spójrz na fasadę.
Idź do wejścia, porozmawiaj ze Stevem.
Porozmawiaj z Gregiem (dialog o fasadzie na końcu).
Idź na piętro do pokoju Victorii i dotknij obraz.
Odbierzesz dzwoniący w bibliotece telefon.
Będziesz miał wizję i narysujesz schemat gwiazd.
Po rozmowie z terapeutką porozmawiaj z nią ponownie o wszystkim.
Po wyjściu Zak poinformuje cię o wypadku.
Zbadaj czaszkę, która spadła.
Porozmawiaj ze Stevem.
Weź kanister.
W holu porozmawiasz z inspektorem.
Przed bramą wejściową zamku sprawdź skrzynkę na listy - rachunek za hotel.
W hotelu porozmawiaj z Murrayem.
Idź przez las do zrujnowanego budynku (drogą do latarni i przez drewniane ogrodzenie).
W piwnicy znajdziesz martwego Phila, kliknij w jego ciało.
Idź na rynek.
Na policji porozmawiaj z posterunkowym.
W kawiarni pogadaj z dr Winterbottom i Denise.
Idź do chaty Ralpha w lesie i porozmawiaj z nim.
Idź do bramy zamku, będziesz teraz używał mapy z inwentarza (tej do przemieszczania się) na menhirach, aby je zaznaczać.
- przed bramą zamku
- przed zamkiem
- w ogrodzie zamkowym 2 menhiry
- w holu na kamieniu węgielnym
Przed zamkiem weź butelkę środka czyszczącego.
Idź do szklarni i środkiem czyszczącym wyczyść posąg - to ostatni menhir - zaznacz go na mapie.
Użyj ołówka na mapie i połącz ze sobą 5 menhirów znajdujących się poza zamkiem - ten w zamku pomijasz.



Jeśli wykonasz rysunek prawidłowo Adrian to skomentuje.
Teraz narysuj linie wychodzące z menhiru w zamku i przecinające pozostałe menhiry do różnych miejsc na mapie.
Po prawidłowym narysowaniu każdej z 5 linii Adrian wygłosi komentarz o miejscu docelowym.



Idź do kościoła porozmawiać z księdzem.
Za kościołem zabierz kawałek szkła z drzwi przy murze.
Idź przed hotel i ścieżką w prawo.
Spróbuj zrobić zdjęcie Bobbiemu.
Kliknij w szczątki w rzecze.
Porozmawiaj z Bobbym oddając mu naszyjnik.
Weź wodery (wodoszczelne spodnie).
Idź przed muzeum i z roweru weź zestaw naprawczy.
Użyj go na woderach, aby je naprawić i ubierz je nad wodą.
Zbadaj menhiry.
Użyj okrągłego szkła na dziurawym wiadrze i tej kombinacji na ciemnym miejscu - portal wyeliminowany.
Idź do lasu i na skrzyżowaniu skręć do latarni.
Przy latarni kliknij w ptaka.
Idź do ruin - tu także portal został zasypany.
Kliknij w ptaka na murze.
Wróć do lasu i przy drewnianej bramie idź wydeptaną drogą.
Tutaj też nie skorzystasz z portalu.
Zabierz wykrywacz metalu i kliknij ptaka na drzewie.
Wróć do skrzyżowania i idź ścieżką w lewo.
Spójrz na znaki ostrzegawcze na drzewie.
Wróć do zrujnowanego budynku - tam gdzie zamknąłeś Phila.
Kliknij w elektroniczne rupiecie a znajdziesz radio.
Ze stolika zabierz butelkę.
Przed budynkiem użyj kluczy Phila na samochód, znajdziesz kolejną naklejkę.
Pod maską samochodu znajdziesz akumulator.
Użyj radia oraz akumulatora, aby naprawić wykrywacz metalu.
Wróć na miejsce polowań, użyj wykrywacza na pułapce na niedźwiedzie.
Idź ścieżką w lewo.
Spójrz na kamień (dwukrotnie) - trzeba coś z nim zrobić.
Wróć do zrujnowanego domu i użyj węża na baku samochodu, a spuścisz benzynę do kanistra.
Przed wejściem do zamku napełnij benzyną wiertarkę udarową i zabierz ją.
Wróć do kamienia w lesie i użyj na nim wiertarki.
Wróć przed hotel i użyj pustej butelki na fontannie.
Wróć do kamienia i użyj butelki na otworach w kamieniu.
Uszczelnij je pianką.
Idź przed bramę zamku i porozmawiaj z Bobbym.
Idź przed pub i porozmawiaj z Tomem.


Rozdział IV

W kawiarni porozmawiaj z inspektorem.
Użyj kluczy Phila na drzwiach wejściowych.
Idź do piwnicy, otwórz szufladę pokazując inspektorowi zwłoki.
Idź do kamiennego kręgu.
W podziemiu spójrz w otchłań.
Wróć do ogrodu zamkowego i zabierz drabinę.
Spójrz na kamienną tablicę.
Spójrz na mechanizm - potrzebujesz czarnej kuli.
Użyj ołówka na kamiennej tablicy.
Idź do dr Winterbottom i porozmawiaj z nią, dostaniesz książkę.
Użyj przerysowanych symboli na książce.
W kawiarni porozmawiaj z Edwardem (przechodząc przez rynek kliknij ptaka pod stołem).
Wróć na bagno i przeszukaj stos kamieni.
Przeczytaj list dwukrotnie.
Na rynku użyj karty wróżki na telefonie.
W kościele porozmawiaj z księdzem.
Na cmentarzu porozmawiaj z grabarzem.
Porozmawiaj z inspektorem na policji.
Porozmawiaj z posterunkowym.
W domu pani Valley weź kartkę z notatnika na ziemi.
Weź węgielek obok paleniska.
Użyj węgielka na kartce z notatnika i przeczytaj notatkę.
Przeszukaj regał, znajdziesz dokumenty, przeczytaj je.
W zapiskach zaznacz słowa:
- w sektorze 13
- kości małych zwierząt
- okolicznych bagien
Porozmawiaj z posterunkowym.
Idź na bagno, i dalej ścieżką w prawo.
Wejdź do środka kurhanu.
Wewnątrz klikaj we wszystkie aktywne elementy lokacji aż postanowisz wywołać wizję.
Zapytaj dr Winterbottom jak osłabić działanie leku.
W sklepie Abayi dostaniesz lek na nadkwaśność.
W kawiarni porozmawiaj z Edwardem - kupisz kawę.
W szklarni znajdziesz listki waleriany.
W holu zamku weź folię przeciwwilgotną.
W kuchni weź garnek z pieca.
Wróć przed kurhan i na jego wejściu użyj folii.
Pozbieraj gałązki przed kurhanem.
Wejdź do kurhanu.
Użyj kamieni, aby zrobić palenisko.
Połóż suche gałązki i podpal je zapalniczką.
Na ogniu połóż garnek, wrzuć do niego lek na nadkwaśność i kawę.
Liście waleriany wrzuć do ogniska.
Wypij wywar, będziesz miał wizję.
Zbadaj czarną pleśń a znajdziesz kulę.
Idź do jaskini w kamiennym kręgu.
Użyj kuli na mechanizmie i przejdź przez portal.
Zbadaj gruz na schodach, znajdziesz zwłoki.
Użyj zapalniczki na szczelinie, następnie aparatu na szczelinie, zobaczysz, że jest tam czarna kula.
Przeszukaj ciało Louisa, znajdziesz list Angeliny.
Weź rękę ze zwłok Louisa i użyj jej na szczelinie.
Z drugiej strony szczeliny zabierz czarną kulę.
Użyj kuli na mechanizmie i przejdź przez portal.
Zabierz księgę.





Rozdział V

Z okna zabierz linę.
Przeczytaj notatkę na biurku, przeczytaj ją ponownie z inwentarza.
Zobacz do księgi Mordreda.
Weź kawałki szkła z podłogi.
Siostra cię odwiedzie od skoku, porozmawiaj z nią, a później automatycznie z księdzem.
Porozmawiaj z Edwardem przed bramą zamku.
Idź do biblioteki.
Użyj karty wróżki na telefonie.
Zobacz drzewo genealogiczne i przejrzyj księgę strażników z inwentarza.
Idź na I piętro i do pokoju, w którym zacząłeś rozdział.
Zabierz księgę Mordreda.
Porozmawiaj z księdzem w kościele, zaczną się egzorcyzmy.


Rozdział VI

Sterujesz teraz siostrą Valentiną.
Skorzystaj z telefonu.
Przeczytaj akta w inwentarzu.
Użyj zapałek na kolumnie.
Znajdziesz otwór a w nim otwór na dziwny klucz.
Idź do pokoju Victorii.
Kliknij w sprzęt medyczny a weźmiesz strzykawkę.
Zabierz szkatułkę z toaletki.
Wyjdź z pokoju a porozmawiasz z Adrianem.
Daj Adrianowi szkatułkę, otworzy ją i dostaniesz rękojeść.
Idź do biblioteki, kliknij w kolumnę.
Użyj rękojeści na otworze na klucz - nic się nie dzieje.
Spójrz na rękojeść - brakuje kamienia.
Przekaż rękojeść Adrianowi.
ADRIAN:
Porozmawiaj z Valentiną.
Przed bramą zamku sprawdź skrzynkę na listy a znajdziesz okulary.
Idź do lasu do chatki Ralpha.
Kliknij w ptaka na beczce.
Wejdź do chaty.
Idź drogą do zamku, usłyszysz głos Ralpha.
Na posterunku porozmawiaj z inspektorem.
Idź do zamku na pierwsze piętro i wejdź do pokoju na prawo od pokoju Victorii.
Przeszukaj szafę a znajdziesz znicz oraz obcęgi.
Idź do biblioteki.
Obcęgami wyciągnij klejnot z bransolety.
Użyj klejnotu na rękojeści i użyj rękojeści na dziurce w kolumnie - zejdziecie w dół.
Spójrz na łańcuch i porozmawiaj z Valentiną.
W bibliotece użyj karty wróżki na telefonie.
Idź przez kuchnię do piwnicy.
Weź przedłużacz ze ściany.
Podłącz go do gniazdka a drugi koniec wrzuć na schody w dół.
Użyj zapalniczki na zniczu i zejdź w dół.
Na dole weź przedłużacz i podłącz do reflektora.
Zawołaj do studni a Valentina ci odpowie - o ile zostawiłeś ją przy zbiorniku wodnym.
Otwórz pokrywę pompy wodnej po prawej.
Weź łańcuch ze studni i połącz go z pompą wodną.
Stalową linę po prawej także podłącz do pompy.
Weź zasilanie pompy i podłącz je do kraty.
Zwisający po lewej stronie przewód włóż do kałuży.
Wróć na górę i z wiadra weź sól.
Z powrotem na dół i wsyp sól do kałuży.
Przełącz dźwignię po lewej od studni.
Użyj panelu na pompie, aby ją uruchomić i wyciągnąć klatkę.
Użyj liny z inwentarza na studni.
Zejdź do zbiornika przez bibliotekę.
Wejdź do klatki i użyj zwisającej liny (nigdzie nie zjeżdżasz jeszcze).
Porozmawiaj z Valentiną.
Przełącz się na Valentinę i idź do piwnicy do studni.
Stań przy panelu sterowania pompy (kliknij w niego raz).
Adrianem wejdź do klatki i pociągnij linę.
Zobaczysz symbole, pociągnij linę, aby wrócić na powierzchnię.
Wyjdź z klatki i zbadaj 4 symbole na kolumnach i 2 na podłodze.
Wróć do klatki i pociągnij linę.
Na dole przy górnym symbolu naciśnij odpowiedni symbol z koła u dołu (po każdym naciśnięciu przekręcaj się w prawo strzałką):
dom - dzban
widły - kwiat
ptak - głowa
ryby - ręka
Spadniesz w dół i dołączy do ciebie Valentina.
Przełącz się na Valentinę i spójrz na hieroglify.
Adrian - spróbuj użyć pęku kluczy na drzwiach po lewej.
W sarkofagu pierwszym z lewej znajdziesz grot strzały.
W kolejnym znajdziesz tarczę.
Weź miecz z ziemi.
W kolejnym sarkofagu znajdziesz rybę.
Weź małą łódkę z ziemi.
Spójrz na naczynie u dołu posągu a uruchomi się mechanizm.
Ponownie spójrz na naczynie.
Połóż w naczyniu: grot, tarczę, rybę i łódkę.
Mechanizm znowu się uruchomi, ale nic się nie stanie.
W dziurze przy drzwiach po prawej znajdziesz mapę labiryntu.
Spróbuj otworzyć drzwi po prawej, Valentina przeczyta ostrzeżenie.
Spójrz do księgi strażników, aby przeczytać notatkę.
Idź drzwiami po prawej do labiryntu.



Naciskając przycisk przy drzwiach przejdź do pomieszczenia 2, następnie do pomieszczenia 5.
Przyjdź też Valentiną do 5.
Tutaj w sarkofagu znajdziesz koronę.
Przejdź Adrianem do 1 i zamknij drzwi wejściowe do labiryntu przełącznikiem po lewej.
Otwórz drzwi między 1 a 3.
Otwórz drzwi między 2 a 4.
Zamknij drzwi między 2 a 1.
Idź do 4.
Valentina zamyka drzwi między 2 a 4.
Adrian otwiera drzwi między 4 a 3 - cień przejdzie do pomieszczenia 1.
Zamknij drzwi między 3 a 1.
Otwórz drzwi między 3 a 6 - we wnęce pokoju 3 znajdziesz misę.
Valentiną otwórz drzwi między 2 a 4.
Adrian - otwórz drzwi między 5 a 8.
Następnie otwórz między 8 a 7.
Otwórz drzwi między 7 a 6, następnie otwórz między 6 a 11.
Wróć do 7 i zamknij drzwi między 7 a 6.
Otwórz drzwi między 7 a 11.
Otwórz drzwi między 8 a 9
Otwórz drzwi między 9 a 11 - cień przejdzie do 6.
zamknij drzwi między 11 a 6.
Idź Valentiną do 11.
Adrian - zajrzyj do sarkofagu, znajdziesz laskę.
Teraz trzeba wyjść.
Zamknij drzwi między 3 a 6.
Otwórz drzwi między 3 a 1.
Zamknij drzwi między 4 a 3.
Zamknij drzwi między 2 a 4.
Valentiną przejdź do 2.
Adrian - Zamknij drzwi między 2 a 5.
Otwórz drzwi między 2 a 1 - cień wróci do 3.
Zamknij drzwi między 1 a 3.
Otwórz drzwi wejściowe, Valentinę przenieś do 1 i wyjdź z labiryntu.
Spójrz ponownie na naczynie u posągu.
Włóż do naczynia: grot, misę laskę, i rybę, wszystkie kapsuły staną się dostępne.
Sprawdzaj po kolei 3 kapsuły, znajdziesz 2 złote klucze.
Użyj złotego klucza na drzwiach po lewej.
Wejdź w drzwi.
Przejdź w lewo do kaplicy.
W prawym sarkofagu znajdziesz ostrze miecza.
Otwórz i zbadaj lewy sarkofag.
Spójrz na ołtarz.
Zaczynając od słońca w pierwszej kolumnie z lewej naciskaj kolejno kamienie wg rysunku:



Przejdź przez tajemne wejście.
Valentina niech spojrzy na mównicę.
Adrian - spójrz na stare miecze.
Spójrz na kamienne drzwi.
Porozmawiaj z Valentiną.
Przejdź przez kamienne drzwi.
Valentina:
Spójrz na zwierciadło, spójrz na ołtarz.
Wróć do laboratorium.
Spójrz na stół alchemiczny.
Spójrz na stare miecze.
Wróć w prawo do katedry.
Spójrz na sarkofag Mordreda po lewej.
Adrian:
Po długiej rozmowie zajrzyj do sarkofagu Mordreda.
Użyj aparatu na sarkofagu, aby zrobić zdjęcie szkieletu.
Weź szkielet z sarkofagu.
Idź do wielkiego zwierciadła.
Użyj szkieletu na ołtarzu.
Złóż prawidłowo szkielet. Przybliżając do siebie kości pojawiają się ułatwiające punkty łączenia. Tutaj link do prawidłowego ułożenia:
SZKIELET
Po prawidłowym ułożeniu Adrian nic nie skomentuje - musisz wyjść z widoku szkieletu (dźwignią), wtedy Adrian powie, że jest w porządku i musi poczekać na Valentinę.
Valentina:
Użyj sztyletu na czarnej plamie, zabierz miecz.
Wyjdź.
W laboratorium kliknij w stół alchemiczny i zabierz truciznę.
Trucizny użyj na Adrianie.
Użyj na Adrianie adrenaliny.
KONIEC

Autor solucji: adam

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Black Mirror III

Tytuł:
Black Mirror III

Producent:
DTP Entertainment AG

Wydawca:
Cranberry Production GmbH

Wydawca PL:
CITY interactive

Rok:
2011

Platformy:
Windows

Wymagania:
Pentium 4
512 MB

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Triki, porady do gry

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Black Mirror III

Screenshot, zrzut ekranu z gry Black Mirror III

Screenshot, zrzut ekranu z gry Black Mirror III

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Frodo
A Stroke of Fate: Operation Valkyrie
Gra strasznie słaba. Właściwie poza dobrą grafiką to niewiele dobrego można o niej powiedzieć. Fabuł... »

user, gość, użytkownik mrD
Maniac Mansion
Pierwszy raz grałem w MM na C128 (taki C64, tylko ze stacją na "miętkie" dyskietki :)). W tamtych cz... »

user, gość, użytkownik Adam
Yesterday
Świetna gra, ciekawa fabuła, grafika - jak zwykle z tego studia - bardzo dobra. Szkoda tylko, że gra... »

user, gość, użytkownik Adam
The Dark Eye: Memoria
Ukończona! Wspaniała grafika, ciekawa fabuła, jak i zakończenie. Oby więcej takich gier. Jak dla mni... »

user, gość, użytkownik alek
Machinarium
fajna gra... »

user, gość, użytkownik Xyz
The Dark Eye: Chains of Satinav
Właśnie ukończyłem. Wspaniała grafika - tła zapierają dech w piersiach. Fakt, że animacje trochę drę... »

user, gość, użytkownik Hommir
Deponia 2: Chaos on Deponia
Właśnie skończyłem grać. Ta część podobała mi się o wiele bardziej od pierwszej. Przypuszczam, że po... »

user, gość, użytkownik marcin26
The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure
Lost Crown ma niesamowity klimat grozy. Fakt że gra jest w czerni i bieli czyni z niej tytuł orginal... »

user, gość, użytkownik marcin26
Secret Files: Tunguska
Ciekawa gra, zagadki momentami dosyć wymagające. Warto zagrać w ten tytuł chociażby ze względu na fa... »

user, gość, użytkownik marcin26
Dreamfall: The Longest Journey
Świetna gra z bardzo ciekawą fabułą w którą aż chce się zagłębiać. Szkoda tylko że wiele wątków fabu... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Monstrum

IQ Publishing wydawcą przygodówki Face Noir

Deponia - The Complete Journey

Vane

A Golden Wake

Bulb Boy

Sunset

Karma

NERO: A Journey Through the Myst

Pakiet gier w stałej cenie - Techland i OXYCOM SA

The Devil's Men

The Talos Principle

Grim Fandango na PS4 i PS Vitę

Tormentum - Dark Sorrow

Testament Sherlocka Holmesa

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Beneath a Steel Sky Beneath a Steel Sky
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword 3: The Sleeping Dragon Broken Sword 3: The Sleeping Dragon
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Full Throttle Full Throttle
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Cruise for a Corpse Cruise for a Corpse
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Full Throttle Full Throttle
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Sfinx Sfinx
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Moebius: Empire Rising Moebius: Empire Rising
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The City of Lost Children The City of Lost Children
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Moment of Silence The Moment of Silence
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Reef Shot Reef Shot
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Belief and Betrayal Belief and Betrayal
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Secret Files: Tunguska Secret Files: Tunguska
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Ace Ventura Ace Ventura
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry UFOs UFOs
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Cruise for a Corpse Cruise for a Corpse
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer