Przygodówki, gry przygodowe, solucje, zrzuty ekranu, screenshots, recenzje
spacer Home spacer Home spacerspacerspacer Lista spacer Lista spacerspacerspacer Solucje spacer Solucje spacerspacerspacer Forum spacer Forum spacerspacerspacer Download spacer Download spacerspacerspacer Screeny spacer Screeny spacerspacerspacer Saves spacer Saves spacerspacerspacer Kontakt spacer Kontakt spacerspacerspacer facebook spacer facebook  
Amiga | Atari | Apple | DOS | Commodore | Macintosh | Playstation | Sega | ScummVM | Windows | Xbox
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
  strzałka Ostatnio dodane gry
spacer
Okładka z gry Inner Voices 2017-08-16
Inner Voices
Rok: 2017
spacer
Okładka z gry Bohemian Killing 2016-08-09
Bohemian Killing
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Demetrios: The Big Cynical Adventure 2016-06-06
Demetrios: The Big Cynical Adventure
Rok: 2016
spacer



Okładka z gry Jack Keane 2: The Fire Within 2016-05-24
Jack Keane 2: The Fire Within
Rok: 2012
spacer
Okładka z gry Samorost 3 2016-05-09
Samorost 3
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Ceville 2016-04-16
Ceville
Rok: 2009
spacer
Okładka z gry Heavens Hope 2016-03-12
Heavens Hope
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Deponia Doomsday 2016-03-08
Deponia Doomsday
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Anna's Quest 2016-03-04
Anna's Quest
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Paradise 2016-02-22
Paradise
Rok: 2006
spacer
Okładka z gry Agatha Christie - ABC Murders 2016-02-19
Agatha Christie - ABC Murders
Rok: 2016
spacer
Okładka z gry Sinking Island 2016-02-02
Sinking Island
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 4: The Shadow of the Dragon 2016-01-20
Dracula 4: The Shadow of the Dragon
Rok: 2013
spacer
Okładka z gry Undercover Missions: Operation Kursk K-141 2016-01-18
Undercover Missions: Operation Kursk K-141
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dreamfall: Chapters 2015-12-16
Dreamfall: Chapters
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry The Perils of Man 2015-12-13
The Perils of Man
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Dracula: The Resurrection 2015-11-30
Dracula: The Resurrection
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Gold and Glory: The Road to El Dorado 2015-11-27
Gold and Glory: The Road to El Dorado
Rok: 2000
spacer
Okładka z gry Stupid Invaders 2015-11-25
Stupid Invaders
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Broken Sword 2,5: The Return of the Templars 2015-11-18
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Rok: 2008
spacer
Okładka z gry J.U.L.I.A.: Among the Stars 2015-11-16
J.U.L.I.A.: Among the Stars
Rok: 2014
spacer
Okładka z gry Life is Strange 2015-11-13
Life is Strange
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Keepsake 2015-10-30
Keepsake
Rok: 2005
spacer
Okładka z gry Jack Keane 2015-10-21
Jack Keane
Rok: 2007
spacer
Okładka z gry Dracula 2: The Last Sanctuary 2015-10-21
Dracula 2: The Last Sanctuary
Rok: 2001
spacer
Okładka z gry Lost Horizon 2 2015-10-08
Lost Horizon 2
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Armikrog 2015-10-02
Armikrog
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Alpha Polaris 2015-09-28
Alpha Polaris
Rok: 2011
spacer
Okładka z gry STASIS 2015-09-03
STASIS
Rok: 2015
spacer
Okładka z gry Hidden: on the Trail of the Ancients 2015-08-27
Hidden: on the Trail of the Ancients
Rok: 2015
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
  domek Solucja, przewodnik
spacer
Logo gry Anna

Anna's Quest

Wersja do druku

Grę rozpoczyna animacja, w której poznajemy bohaterką gry, dziewczynkę imieniem Anna, która wraz z dziadkiem mieszka w ciemnym lesie na odludziu. Dziadek pilnuje dziewczynkę, nie pozwalając jej wychodzić po zmroku. Niestety pewnego dnia jej opiekun zapada na nieznaną chorobę i dziewczynka postanawia ruszyć w poszukiwaniu lekarstwa. Niestety szybko zostaje schwytana i osadzona przez złą wiedźmę w wieży, w pokoju z przedziwną maszyną.

Animacja

Rozdział I A Little Experiment

Po rozmowie z wiedźmą, która ma Anną na oku, zaczyna się samouczek, który możemy przejść albo go pominąć. Sięgamy po poduszkę leżącą na łóżku ( pillow). Gdy tylko to zrobimy, odezwie się głos w głośniku. To wiedźma, która chce, by Anna usiadła na fotelu ( chair). Robimy to więc, a na głowę dziewczynki opuszczone zostanie dziwne urządzenie, które zacznie migać niebieskim światłem. Wiedźma natychmiast pyta naszą bohaterkę, czy czuje się inaczej. Rozmawiamy z nią, a nasza porywaczka twierdzi, że Anna ma zdolności kinetyczne, które ma zademonstrować na łyżce. Klikamy zatem na zupę z talerzu ( soup with spoin), zabierając z niej łyżeczkę. Ze stolika zabieramy także nożyczki ( scissors), a z kubka z przyborami malarskimi ( art. Staff) bierzemy niebieską kredkę ( crayon) i żółtą farbę ( yellow paint). Sięgamy też po poduszkę ( pillow) leżącą na łóżku oraz piłkę (Ball), która leży na podłodze pod oknem. Przyglądamy się zasłonce w oknie, która jest miękka i gładka, po czym używamy ikony symbolem mózgu ( zdolności telekityczne) na łyżeczce w ekwipunku. Dziewczynka zgina ją. Zgiętą łyżeczkę ( bent spoin) pokazujemy do kamery. Anna domyśla się, że cokolwiek planuje wiedźma, nie może to być nic dobrego. Nagle odzywa się miś ( Teddy), więc podchodzimy d niego i zagadujemy. Ben, bo tak ma na imię chłopiec zamieniony w misia, bardzo boi się wiedźmy, ma też problem z pamięcią. Rozmawiamy z nim, a on opowiada Annie, że kiedyś był takim samym dzieckiem jak ona i że wiedźma planuje coś bardzo złego. Anna postanawia więc uciec, zabierając ze sobą Bena. Posłużyć jej ma do tego, owa dziwna maszyna.



Próbujemy użyć mocy telekinetycznych na kamerze, ale są one za słabe. Spoglądamy zatem na maszynę ( machine), po czym za pomocą nożyczek obcinamy róg zabawce jednorożcowi ( unicorn horn), po czym owego używamy na maszynie, otwierając szklaną pokrywę, za którą znajduje się mnóstwo przycisków. Anna wciska przycisk ( dzieje się to automatycznie), a przekładnia głowicy ( head gear) zacznie się obniżać i podnosić do góry. W końcu wypadnie z niej urządzenie elektryczne ( electric device), w którym Anna dostrzega migające, niebieskie światełka. Postanawia użyć owego urządzenia, by zwiększyć swoje moce. Przycinamy więc piłkę ( half ball) i połówkę kuli (half Ball) używamy na urządzeniu elektrycznym ( electric device). Anna założy je na głowę, zyskując większe moce.



Animacja

Kolejny raz odzywa się wiedźma, która przypomina, że Anna jest przez nią obserwowana. Używamy więc mocy telekinezy na kamerze. W ten sposób w fotel wbija się część kamery, w tym wypadku soczewka (lens). Anna i Ben dostrzegają przez okno idącą w kierunku wieży wiedźmę. Otwieramy zatem drzwi pokoju za pomocą telekinezy i wychodzimy na korytarz ( go to hallway). Benowi udaje się wstać i wyjść. Anna podąża jego śladem. Schodzimy na dół i dostrzegamy przerażonego Bena, zasłaniającego sobie oczy. Po chwili do wieży wchodzi wiedźma, której Anna za pomocą swojej mocy zamyka drzwi przed nosem.

Rozdział II The Great Escape

Ben i Anna wracają na górę, do swojego pokoju. Dziewczynka obiecuje chłopcu zamienionemu w misia, że znajdzie inną drogę ucieczki. Zabieramy zatem soczewkę wbitą w fotel (lens). Próbujemy otworzyć skrzynię z serduszkiem ( box), ale jest zamknięta. Używamy telekinezy na głośniku (specker) i tym sposobem do ekwipunku trafia część owego głośnika ( speaker & mic). Obcinamy kawałek zasłony (curtains) za pomocą nożyczek i wychodzimy na korytarz.



Zabieramy kapelusz wiedźmy ( witch’s hat) wiszący na wieszaku, po czym spoglądamy na półkę na górze oraz na deskę stropową, na której siedzi szczur trzymający w łapkach kluczyk. Zaglądamy do zlewu ( sink), odkręcamy kran, by upewnić się, że leci z niego woda. Patrzymy też na odpływ zlewu( sink), na dole (sink drain) i oglądamy go. Anna zauważa, że znajdują się w nim włosy wiedźmy. Niestety nie mamy jak po nie sięgnąć.



Schodzimy na schodach niżej, w lewo. Odsuwamy dywan (carpet) i odsłaniamy schowaną pod nim kratkę ściekową (drain). Otwieramy lewą szufladę stolika, w której dziewczynka znajduje żyłkę (string), zaś w prawej przycisk do papieru ( paperweight) przypominający niebieską kulę. Z szuflady Anna zabiera także klucz z sercem ( heart key). Przyglądamy się kotu, który wygląda na zmęczonego. . Próbujemy go dotknąć, ale ten od razu atakuje dziewczynkę, próbując ją udrapnąć. Podchodzimy do szkieletu i zagadujemy go, ale się nie odzywa. Próbujemy więc opuścić to miejsce, wędrując do góry i nagle odzywa się duch, wychodzący z siedzącego przy murze szkieletu. Duch ma na imię Joringel i twierdzi, że może pomóc Annie w ucieczce. Rozmawiamy z nim, a ten mówi dziewczynce, że za obrazem znajduje się przycisk, który otwiera przejście. Potrzebny jest jednak klucz, który zabrał szczur. Dowiadujemy się także, że wiedźma, która więzi Annę ma na imię Winfrieda i kiedyś jako dzieci chodzili do jednej klasy w szkole magii. Jorindel szuka swojej żony, ale nie może tego zrobić, bowiem jego dusza została uwięziona.



Wracamy na gorę, po czym przechodzimy do sypialni i za pomocą kluczyka z serduszkiem otwieramy skrzynkę również z sercem. W środku znajdujemy zepsuty magnetofon (broken recodrer). Łączymy go z głośnikiem (spiesker & mic) i otrzymujemy działający magnetofon. Z zabawki jednorożca, wyciągamy nieco jego wyściółki (stuffing) i wkładamy ją do poduszki ( pillow), a potem na puszystą poduszkę (fluffy pillow) kładziemy welwet – materiał z zasłonki ( velvet) i otrzymujemy welwetową poduszkę (velvet pillow). Schodzimy na dół i dajemy welwetową poduszkę kotu, który natychmiast się na niej kładzie i zasypia. Ściągamy zatem diament wiszący na jego szyi. Przyglądamy się również rurze ( pipe), która znajduje się przy ścianie. Jest poluzowana. Teraz zerkamy na obraz przedstawiający Winfriede ( painting), po czym rozmawiamy z wiedźmą, która wali w drzwi. Gdy już zakończymy rozmowę, sięgamy do kratki ściekowej, z której zabieramy śmierdzącą substancję ( smelly mold). Łączymy ją z żółtą farbę ( yellow paint) i otrzymujemy ser ( cheese). Wracamy do szczura i dajemy mu ser, a ten upuszcza na dół klucz, który Anna zabiera. Schodzimy więc na dół i używamy tego klucza na obrazie przedstawiającym wiedźmę. Anna odkrywa znajdujący się za nim sejf. Dziewczynka zawoła Joringela, który powie jej, że do otwarcia sejfu potrzebne są dwie rzeczy: diament, który ma kot ( już go mamy) i głos wiedźmy Winfriedy. Używamy zatem magnetofonu na drzwiach, w które dobija się wiedźma, a Anna nagra jej głos (rekorder with voice). Teraz używamy na sejfie najpierw diamentu, a potem magnetofonu z nagranym głosem. Za każdym razem w sejfie zapala się zielone światełko, po czym sejf otwiera się. Anna znajduje w nim kilka rzeczy: amulet (amulet), mapę ( blueprints), którą oglądamy – wskazuje, że w sypialni znajduje się komin, księgę zaklęć ( book of spell) – zawiera zaklęcie ochronne oraz portret pewnej rodziny.



Gdy już zabierzemy wszystkie przedmioty z sejfu, Anna odkryje, że znajduje się tutaj czerwony przycisk, naciśnie go więc, otwierając przejście prowadzące na dół. Dziewczyna schodzi i z przerażeniem odkrywa, że nie jest to ukryte przejście, a jedynie piwnica. Tu Anna spotyka gadające lustro, które informuje ją, że chcąc uratować dziadka, musi udać się do miasteczka Wunderhorn, gdzie znajduje się czarodziej, który może jej pomóc. Lustro twierdzi także, że Annie potrzebne będzie zaklęcie ochronne, a do jego stworzenia potrzebne będzie kilka rzeczy, między innymi pióro kruka i włosy wiedźmy. Z piwnicy zabieramy korek (cork) tkwiący w jednej z butelek i zloty pierścień (gold ring) leżący na stoliku. Sprawdzamy jeszcze ubrania leżące na regale z lewej, ale na żadnym z nich Anna nie znajduje ani jednego włosa wiedźmy. Czytamy także księgi, które leżą na regale, po czym używamy telekinezy na kratce ściekowej, rozwalając ją.



Zaglądamy zatem do ścieku ( look down drain). Anna znajduje tam kawałki szkieletu, z wystającą na zewnątrz dłonią, trzymającą w zaciśniętej pięści chusteczkę z inicjałem J. Aby dłoń puściła ową chustkę, musimy używając mocy telekinezy, klikać na odpowiednie palce:

- kciuk (thumb);
- palec wskazujący (pointer finger);
- mały palec (little finger).



W ten sposób wszystkie palce zostaną podniesione do góry i chusteczka wpadnie do ścieku. Wyciągamy ją za pomocą łyżeczki, którą łączymy z żyłką ( spoin on string). W ten sposób do ekwipunku trafia chusteczka ( handkerchief). W ekwipunku oglądamy także księgę czarów. W ten sposób zyskujemy księgę trików ( party tricks book). Wracamy do Joringela i oddajemy mu obrączkę ( gol ring), a ten znika w poszukiwaniu żony, zostawiając Annę bez pomocy. Zdejmujemy obluzowaną rurę znajdującą się przy ścianie (pipe), po czym zatykamy ją za pomocą korka.



Wracamy na górę i odkręcamy kran. Zlew zapełnia się wodę, z której teraz pływać będę włosy wiedźmy. Anna je zabierze. Pozostało nam zdobycie pióra kruka.



Przechodzimy do sypialni i spoglądamy na słaby punkt na suficie ( weak spot). Używamy na nim mocy telekinezy, wywalając dziurę w suficie. Teraz tylko musimy się tam jakoś dostać. Łączymy zatem księgę trików ( party tricks book) z kapeluszem wiedźmy ( witch’s hat) i otrzymujemy łańcuch z chusteczek ( handkerchief chain). Łączymy go z przyciskiem do papieru ( paperweght) i otrzymujemy odpowiednią do ucieczki linę ( weighted chain). Używamy ją na dziurze w suficie (roof hole), po czym wchodzimy na strych (climb up to attic).



Na strychu Anna dostrzega biegającego w kołowrotku małego smoka, który napędza generator. Zabieramy lustro, które wisi na gwoździu przed biegającym smokiem, a ten od razu przestaje biegać, po czym otwieramy kołowrotek i zabieramy małego smoka. Spoglądamy na pęknięcie w ścianie (crack), po czym wchodzimy na dach (climb up to roof).



Tu przyglądamy się załatanemu deskami dachowi (patching), po czym wracamy na strych. Używamy mocy telekinetycznej na szparze w ścianie, po czym wyglądamy przez wybitą dziurę w ścianie (look out onto roof). Niestety natychmiast w owej dziurze pojawia się kruk, który atakuje dziewczynkę.



Wracamy zatem na dach, do komina i używamy soczewki (lens) na księżycu, apotem na owej soczewka używamy amuletu. W ten sposób zacznie on błyszczeć ( charge amulet). Klikamy lustrem na kruku (raven). Anna je powiesi, a ptak zacznie się w nie wpatrywać. Wracamy więc na strych i wyglądamy przez dziurę w ścianie (look out onto roof). Anna wyrwie z ogona kruka jedno pióro (raven father).



Wracamy do piwnicy ( go to basement), gdzie wrzucamy do kotła (cauldron) pióro kruka (raven feather) i włosy wiedźmy ( witch’s heir). Teraz łączymy ze sobą niebieską kredkę (crayon) ze smoczym dzieckiem ( baby dragon). Po zjedzeniu parafiny, z jakiej zrobiona jest nietoksyczna kredka, smoczek może ziać ogniem. Wracamy do sypialni i kładziemy na łóżko chusteczkę z monogramem – litera J. ma to pozwolić nam przywołać ducha. Anna kładzie się na niej i próbuje zasnąć.

Animacja

Dziewczynka we śnie przenosi się do swego rodzinnego domu, gdzie zapada zmierzch, a dziadek ma jej poczytać przed snem. Próbujemy sięgnąć po książkę leżącą na półce nad kominkiem. Dziadek wzbrania się przed czytaniem owej książki, twierdząc, że jest dla wnuczki zbyt poważna i zbyt straszna. Anna jednak twierdzi, że nie jest już dzieckiem i dziadek zaczyna czytać. Dziewczynkę budzi głos Bena. W sypialni zaś pojawia się duch młodej kobiety. Duch nie może rozmawiać, ale może pomóc Annie przy zaklęciu ochronnym. Rozmawiamy z nim, a ten po chwili znika. Wędrujemy zatem na dół i spotykamy ducha dziewczyny przy szkielecie. Anna już wie, że duch dziewczyny, to Jorinde, która szuka swego ukochanego Jorindela. Jorinde ponownie znika, więc schodzimy do piwnicy, gdzie tym razem znajdziemy ową duszyczkę. Tu znajduje się ona swego ukochanego, ale jest na niego zła, bowiem nie pomógł Annie. Dusze postanawiają wspólnie dokończyć zaklęcie, po czym znikają. Teraz mamy już wszystkie składniki zaklęcia ochronnego, więc używamy na wielkim garnku smoka, który zionie ogniem. Płyn wewnątrz kotła zacznie bulgotać, więc maczamy w nim amulet.



Znów odzywa się lustro. Zanim wrócimy do Bena, by razem uciec, przyglądamy się jeszcze pergaminowi ( perchment) wiszącemu na ścianie z prawej. Anna przeczyta, że certyfikat ten należał do niejakiego Hansa. Wracamy teraz do sypialni, do Bena. Niestety w sypialni coś się zmieniło. Nie ma już przejścia na dach, a po chwili do pokoju wchodzi wiedźma Winfrieda, która używając swojej różdżki, wyczarowuje ducha, który ma pochłonąć Annę. Aby tego uniknąć, używamy mocy telekinetycznej na różdżce (wand).



Animacja

Wiedźma zostaje zatrzymana przez swojego ducha, a Anna i Ben uciekają do lasu z zamiarem dotarcia do miasteczka Wunderhorn. Na swojej drodze spotykają lisa Reynarda, który bardzo lubi owoce. Prosi zatem Annę, by zrzuciła z drzewa ostatnie wiszące tu jabłko. Robimy to następująco:

- używamy telekinezy na jabłku, które spada na niższą gałąź;
- używamy telekinezy na gałęzi niżej pod jabłkiem (center branch), a ta zostanie złamana;
- ponownie używamy telekinezy na gałęzi, na której leży jabłko, które spada na gałąź niżej;
- na koniec używamy telekinezy na gałęzi niżej (bottom branch), na tej, na której teraz leży jabłko, owoc spada na dół.



W ten sposób Reynard dostanie swój owoc i obieca pomóc dostać się Annie do miasteczka. Ponieważ dziewczynka nie godzi się, by miś tu został, chłopiec zamieniony w miśka zostaje przebrany i razem wchodzą do miasteczka.

Rozdział III The Trials of Wunderhorn

W mieście naszych bohaterów uderza panująca tu pustka. Ben staje przed wejściem do karczmy, a my podchodzimy do muzykantów i rozmawiamy z kogutem, który gra na skrzypach. Grupa muzykantów z Bremy chciałaby już odpocząć, ale nie ma gdzie, nie ma swojego domu. Porozmowie z nimi, zerkamy na pracownię kowala (blacksmith store) i zagadujemy dziewczynkę, która tam pracuje, ale niestety jest zajęta. Przyglądamy się też rozwieszonym na ścianach listom gończym, na których widnieje Anna i jej przyjaciel Ben. Okaże się, że są oni poszukiwani przez rodzinę królewską. Przechodzimy w prawo, gdzie przeszukujemy stóg siana (haystach) leżący przy wozie i znajdujemy w nim igłę. Teraz wchodzimy do tawerny. Ben postanawia jednak pozostać na zewnątrz.



Na miejscu rozmawiamy z karczmarzem, pytając go o czarodzieja. Anna dowie się od niego, że w okolicy jest stary młyn, a jego lokatorka ma wiele wspólnego z ze znikaniem dzieci z miasteczka. Karczmarz pokieruje Annę do kościoła. Po rozmowie używamy smoka na węglach w kominku (coals) i wychodzimy na zewnątrz, gdzie rozmawiamy z Benem na temat jego pamięci. Chłopiec powoli coś sobie przypomina. Przechodzimy w alejkę ( wystarczy, że klikniemy na odpowiedni drogowskaz, który znajduje się na placu) ( go to alley). Tu Anna spotka staruszkę, która bardzo interesuje się księgą zaklęć. Zdradzi, że znajduje się magiczny sklep czarodzieja, w zamian za tę właśnie księgę. Anna oddaje zatem książkę, mając przy okazji nadzieję, że kobieta nie wykorzysta jej w złym celu, po czym wchodzi do sklepu, gdzie po chwili zjawia się nie czarownik, ale czarownica. Anna dowie się od niej, że jej dziadek został przeklęty, a do złamania klątwy potrzebne są trzy sekretne przedmioty. Pierwszym z nich jest bursztynowa kula, którą można znaleźć nad jeziorem, niedaleko młyna, ale pilnują się trzy topielice zwane Weisse Frauer. Dziewczynce pod żadnym pozorem, nie wolno wchodzić do wody. Drugim przedmiotem jest zaczarowana róża, którą Anna znajdzie na Szklanej Górze. Tam zabrać ją może jedynie Czerwony Smok, a legendę o nim zna zakonnik, którego znajdziemy w kościele. Trzecim i ostatnim przedmiotem jest księga zaklęć z wieży Winfriedy, ale niestety Anna ją przed chwilą oddała, więc teraz musi ją odzyskać. Po rozmowie dziewczynka wychodzi z magicznego sklepu czarodziejki. Na zewnątrz używamy mocy telekinetycznej na prześcieradle (bedsheef), wiszącym na sznurze. W ten sposób spadnie na dół, a dziewczynka będzie mogła go zabrać. Niestety zostaje ono podarte.



Wychodzimy z alejki i przechodzimy do kościoła ( go inside chuch). Rozmawiamy z zakonnikiem (Minister) Theodorem na temat czerwonego smoka. Anna dowiaduje się, że Smoka można przywołać za pomocą dzwonu, który znajduje się na wieży, ale drzwi do niej są zamknięte i nikt ich do tej pory nie otworzył. Theodor opowie także o obrazach, które wiszą w kościele. Na jednym z nich Anna znajdzie mężczyznę, wyglądającego jak osoba z portretu zabranego z sejfu. Okaże się, że dziewczyna, która znajduje się na owym portrecie, to księżniczka Jannike. Spoglądamy jeszcze na witraże w oknach. Na prawym oknie Anna dostrzeże mały symbol. Próbujemy jeszcze otworzyć drzwi prowadzące na wieże, ale tak jak mówił Theodor, są zamknięte.



Opuszczamy kościół i przechodzimy do sklepu ( go insi de store). Właściciel tego miejsca nie szczególnie lubi dzieci. Możemy pooglądać różne przedmioty w sklepie, po czym dajemy sprzedawcy diament ( diamond), który Anna chce wymienić na magiczne skrzypce. Niestety mężczyzna pozwoli zabrać tylko lampę, która okaże się być popsuta. Opuszczamy sklep i wracamy do karczmy. Tu od karczmarza Anna dowiaduje się gdzie znajduje się młyn. Mężczyzna ostrzega ją, że jest to bardzo niebezpieczne miejsce. Dziewczynka dowie się także, że drogę nad jezioro może wskazać jej siedzący tu i pijący piwo Gil, ale jest wyraźnie zajęty. Spoglądamy zatem za zawory (taps). Jeden z nich służy do nalewania wody, a drugi do nalewania piwa. Próbujemy użyć na nich mocy telekinetycznych, ale nic to nie da. Przyglądamy się zatem rurom ( Pipes) na górze, które dostarczają wodę i piwo z jakiegoś miejsca znajdującego się na zewnątrz. Używamy zatem telekinezy na owych rurach (pipes), po czym zagadujemy karczmarza, mówiąc mu, że Gil potrzebuje jeszcze jednego drinka : „ Heyyy….sooo…. Gil looks kinda He Leeds another drink tere…”. Ten wypija swoje piwo i po chwili prosi o kolejne. Niestety karczmarz orientuje się, że Anna manipulowała coś przy rurach.



Dziewczyna zostaje wyproszona na zewnątrz. Wracamy do karczmy i po raz kolejny używamy mocy telekinetycznej na rurach, zamieniając kabelki, po czym rozmawiamy z karczmarze i próbujemy pogadać z Gilem. Opuszczamy tawernę i udajemy się do młyna (go to mill). Pukamy do drzwi mlyna, ale nikt nie odpowiada. Przyglądamy się też klapie prowadzącej na dół ( hatch door). Próbujemy ją otworzyć, ale jest zamknięta.



Wracamy więc do miasteczka i po raz kolejny wchodzimy do karczmy. Tym razem przy stoliku siedzi już mężczyzna imieniem Gottfried. Jest bardzo smutny, rozmawiamy z nim, twierdzi, że jest już za późno. Zagadujemy go zatem jeszcze raz, ale ten nie ma ochoty na rozmowę. Zagadujemy więc karczmarza i dowiadujemy się, że mężczyźnie zaginął syn Hansel. Pytamy go o młyn, w którym podobno mieszka wiedźma. Opuszczamy zatem karczmę i ponownie wracamy do młyna. Znów pukamy do drzwi, które otwiera staruszka, ta sama, której Anna oddała księgę zaklęć. Anna zostaje wpuszczona do środka. Siadamy na taborecie, bo tego chce wiedźma (stool), a po chwili klapa w podłodze zostaje przez wiedźmę otwarta i nasza bohaterka spada w dół, trafiając do klatki, w której siedzi również Hansel. Rozmawiamy z chłopcem, po czym używamy telekinezy na drzwiach klatki (cage door), a potem, gdy drzwi klatki nie będą się chciały otworzyć przyciągamy za pomocą telekinezy młotek ( hamer), który leży na szafce, przy drabinie. Anna przyciągnie młotek w swoją stronę. Okaże się, że Hansel czytał o jej dziadku w książkach. Używamy telekinezy na mechanizmie klapy na suficie ( trapdoor mechanizm), po czym uderzamy młotkiem w belkę z prawej strony ( support beam).



Widzimy jak na klapę na górze, w pomieszczeniu, w którym stoi wiedźma spadają klucze. Ponownie więc używamy telekinezy na mechanizmie klapy w podłodze ( trapdoor mechanism). Klucze spadają na dół i Anna otwiera nimi drzwi klatki, a następnie za pomocą mocy telekinetycznych otwieramy kłódkę wiszącą na klapie w podłodze, otwierając wyjście na zewnątrz. Anna odprowadza chłopca do miasteczka, po czym wraca z powrotem do młyna, musi przecież odzyskać księgę czarów. Pukamy ponownie do drzwi. Anna przedstawia się jako siostra bliźniaczka Anny, którą szuka. Zostaje zatem wpuszczona do środka. Wiedźma każe jej usiąść na taborecie i ponownie pociąga za dźwignię, ale zapadnie nie działa. Wiedźma zaczyna więc skakać po owej klapie, strasznie się denerwując. Wychodzimy zatem na zewnątrz i wchodzimy do piwnicy ( go inside mill besement), po czym klikamy na mechanizm klapy sznurkiem( trapdoor mechanizm), a Anna przywiąże do mechanizmu linę, po czym powędruje na schody, prowadzące na górę i tam też przywiąże linę, po czym wraca na dół i zamyka klatkę.



Wychodzimy zatem na zewnątrz, klapą z lewej strony i ponownie pukamy w drzwi młyna. Wiedźma kolejny raz każe Annie usiąść na taborecie, robimy to więc. Gdy kobieta znów używa dźwigni, a zapadnie po raz kolejny nie będzie chciała zadziałać, stanie ona na klapie, wtedy ciągniemy za linę (rope), a wiedźma spadnie na dół, wpadając do klatki.






Anna sięgnie po księgę zaklęć, ale dostępu do niej broni jakieś zaklęcie ochronne. Dziewczynka musi dowiedzieć się jakie to jest zaklęcie. Opuszczamy zatem młyn i wracamy do wioski, gdzie przechodzimy w alejkę do sklepu magicznego czarodziejki. Pytamy ją o zaklęcie ochronne : „ Do you know antything about protection spells?” Dowiadujemy się, że aby je złamać, potrzebujemy wcześniejszego zaklęcia. Wracamy zatem do młyna i wchodzimy do środka, a potem w dół, do zamkniętej w klatce wiedźmy. Rozmawiamy z nią. Musimy przeprowadzić rozmowę w odpowiedni sposób, by wydobyć od niej treść zaklęcia:

- „ What spell did you put on the book?”
- Why do you have to kindnap all these kids anyway?”
- “ I’m on your side, you know”
- “ Sigh you’re right……No one could ever be as great a I could figure is out?”
- “ I’ve dabbled in protection spell a little bit. Do you thing. I could figure it out?”
- “ Do you remember the spell you used to protect the book?”.

W ten sposób poznamy część zaklęcia. Wracamy więc do wioski, do sklepu czarodziejki, z którą rozmawiamy i dowiadujemy się jak brzmi całe zaklęcie. Wracamy do młyna i klikamy na księgę czarów, by ją zabrać. W między czasie gra przenosi się do Bena, który przez królewską straż pytany jest o Annę i misia, po czym razem ze strażnikami wchodzi do karczmy, a gra ponownie przenosi się do Anny, do sklepu czarodziejki, której Anna wręcza księgę. Po rozmowie opuszczamy go i wracamy do karczmy, gdzie Anna rozmawia ze strażnikami i z Benem, który nie przyznaje się do znajomości z Anną. Ponownie zamieniamy kabelki za pomocą telekinezy i wychodzimy z karczmy. Przyglądamy się rurom przy fontannie, po czym używamy dźwigni fontanny (fountain lever).



Anna wraca do karczmy, gdzie ponownie zamienia kabelki. W ten sposób z kraniku, który obsługuje karczmarz nie leci już żaden płyn. Gil prowadzi dziewczynkę do lasu, gdzie zostawia ją na rozstaju dróg i odchodzi. Tu na pniu siedzi kowal (Blacksmith). Rozmawiamy z nim. Okazuje się, że poluje na bestię, która terroryzuje miasteczko, pozbawiając je wszystkich owoców. Po rozmowie, zerkamy na kamień z porośniętą nim winoroślą i obcinamy ją za pomocą nożyczek (string vines). Łączymy ją z igłą i otrzymujemy igłę z nitką (needle and thread).



Używamy igły z nitką na prześcieradle ( torn bedsheet), po czym udajemy się do domu złodziei (go to thieves house). Pukamy do drzwi i rozmawiamy ze złodziejem. Przy okazji podsłuchujemy rozmowę złodziei, słysząc, że jeden z nich strasznie boi się duchów. Wracamy na rozstaje drogi i udajemy się nad jezioro ( go to lake). Tam Anna spotyka tajemniczą, zakapturzoną postać, która o dziwno zna jej imię. Gdy mężczyzna odchodzi, Anna kontaktuje się z Weisse Frauer. Topielice, próbują namówić dziewczynkę, by weszła do wody, ale powstrzymuje ją duch chłopca, imieniem Hans. Od ducha chłopca dowiadujemy się, że Weisse Frauer lubią muzykę, ale z czegoś wydobywającego się z drewna i strun. Hans przypomina sobie szkołę, w której się uczył i jezioro, w którym szukał bursztynowej kuli. Pamięta też pewna młodą dziewczynę. Wracamy do lasu, a potem do miasteczka, gdzie przechodzimy do pracowni kowala (blacksmith store), zagadujemy i pojawia się dziewczynka imieniem Ashley. Anna mówi jej, że odnalazła jej ojca. Rozmawiamy z nią na temat owej tajemniczej bestii zjadającej owoce, po czym wędrujemy na ścieżkę do lasu ( go to forest path) i zagadujemy Reynarda, klikając na krzaki (bushes).



Rozmawiamy z lisem na temat bestii, którą oczywiście jest on sam, po czym prosimy go o pomoc, a ten pobiegnie w stronę miasteczka. Wracamy więc i ponownie przechodzimy do pracowni kowala, w której widzimy już pracującego ojca Ashley. Ponownie zagadujemy i prosimy Ashley o naprawę lampy : „ I was wondering this latern….” I po chwili otrzymujemy naprawioną lampę. Używamy na prześcieradle nożyczek, wycinając w nim dziury w kształcie oczu (bedsheet with eyeholes), po czym łączymy je z lampą (lit lantern) i otrzymujemy przebranie ducha ( fake host). Wędrujemy zatem do domku złodziei (go to thieves house) i używamy przebrania ducha na drzwiach domu. Anna zaczyna wydawać dziwne dźwięki, po czym, gdy drzwi chatki się otworzą, podnosimy latarnię z prześcieradłem, czyli naszego ducha za pomocą mocy telekinetycznych, a duch zacznie unosić się w powietrzu. W ten sposób pozbędziemy się lokatorów tego domu.



Wracamy do miasteczka, gdzie podchodzimy do muzykantów (musicians). Rozmawiamy z Roostwigiem, mówiąc mu o miejscu, które dla nich Anna znalazła „ Roostwig! I did it! I fund a place for All of you to stay!”. Anna przyprowadzi muzykantów do nowego domu, gdzie w końcu będą mogli odpocząć. Kogut zamyka dziewczynce drzwi przed nosem, więc pukamy i po chwili rozmowy otrzymujemy obiecane skrzypce. Wracamy więc do miasteczka i wchodzimy do sklepu ( go insi de store). Używamy telekinezy na zabawce małpce stojącej na szafce na górze, z prawej strony ( toy monkey), a ta zacznie hałasować. Gdy sprzedawca będzie walił w nią kijem podmieniamy skrzypce, klikając tymi od koguta na te magiczne stojące w sklepie.



Wychodzimy ze sklepu, kierując się w stronę wyjścia. Anna zostanie sprawdzona przez sprzedawcę, po czym będzie mogła opuścić sklep. Z zaczarowanymi skrzypcami wędrujemy w stronę jeziora (go to lake), po czym używamy magicznych skrzypiec (magical violin) na topielicach ( Weisse Frauen). Tym bardzo podoba się muzyka płynąca z instrumentu i po chwili w nagrodę Anna otrzymuje bursztynową kulę ( Amber orb). Przy okazji dusza Hansa zostanie uwolniona i odlatuje.



Tymczasem gra przenosi się do karczmy, gdzie pojawia się kolejny królewski strażnik, który twierdzi, że poszukiwanych widziano w miasteczku, po czym znów przenosimy się do Anny, która siedzi w sklepie czarodzieja opowiadając jak zdobyła bursztynową kulę. W ten sposób na stoliku leżą już dwa potrzebne przedmioty. Pozostaje tylko zdobycie zaczarowanej róży. Opuszczamy więc magiczny sklep czarodziejki i na zewnątrz przyglądamy się lampie. Anna na oknie zauważy postać Czerwonego Smoka. Próbujemy użyć na lampie małego smoczka, ale lampa jest zbyt wysoko, by Anna mogła do niej dosięgnąć. Używamy więc na niej mocy telekinetycznych, obniżając ją, po czym zapalamy ją, klikając na niej smoczkiem (fiery dragon), który zieje ogniem. W ten sposób witraż w oknie kościoła zostaje oświetlony.



Opuszczamy alejkę i udajemy się do lasu, na rozstaje dróg, tam gdzie siedział kowal. Przyglądamy się pniakowi ( tree stump) – ikona oka. Anna dostrzega na niej znaki – zapis muzyczny. Zapamiętujemy go lub przepisujemy.



Wracamy do miasteczka i przechodzimy do kościoła, gdzie podchodzimy do organów (church organ). Widzimy na nich błyszczące symbole, takie same jak na pniaku, tylko w większej ilości. Naszym zadaniem jest wciśnięcie tych, jakie widzieliśmy na pniaku i tym samym zagranie odpowiedniej melodii. Zagadkę, tak jak poprzednią można pominąć i oczywiście zresetować.



Gdy usłyszymy całą melodię, znaczy to, że zadanie zostały wykonane poprawnie. Anna usłyszy jak coś się otwiera. Są to drzwi wieży, prowadzącej do dzwonu, przywołującego smoka. Przechodzimy więc na wieżę ( Anna proponuje to Theodorowi, ale ten odmawia) i używamy mocy telekinetycznych na dzwonie. Po chwili pojawia się Czerwona Smoczyca, której oddajemy jej dziecko, czyli małego smoka (baby dragon).



Anna poprosi Smoczycę, by ta zaniosła ją na Szklaną Górę. Na miejscu podchodzimy do domku i pukamy. Otwiera je Rinkrank, który nie ma zamiaru słuchać dziewczynki. Otwieramy zatem okno za pomocą telekinezy , ale Rinkrank natychmiast je zamyka. Chowamy się zatem za szklanymi skałami i znów używamy mocy telekinezy na oknie i gdy Rinkrank je otworzy i zacznie przez nie wyglądać, ponownie używamy na oknie mocy Anny, by zamknąć okno. W ten sposób broda mężczyzny zostanie uwięziona w oknie.



Teraz podchodzimy do okna, Anna zagaduje Rinkranka, obiecując mu, że jak da jej róże, zostawi ją w spokoju. Otwiera więc okno, a ten wyrzuca przez nie zaczarowaną różę. Anna zabiera ją. Gra przenosi się do miasteczka, gdzie strażnik królewski w karczmie gawędzi z Benem. Po chwili pojawi się kolejny, który twierdzi, że Anna widziana była w alejce, przy sklepie czarodziejki. Gra ponownie przenosi się do Anny, która oddaje czarodziejce ostatni, sekretne przedmiot.

Animacja

Czarodziejka przystępuje do odprawiania zaklęcie, ale szybko Anna orientuje się, że coś jest nie tak. Czarodziejka, zamienia się w wiedźmę Winfriede, która chce dokończyć to, co zaczęła w wieży. Jej zamiary przerywają strażnicy królewscy, który przyszli po Annę. Nazywają oni Winfriedę jej wysokością. Anna i Ben zostają uwięzieni, a gra przenosi się do rodzinnego domu Anny. Jej dziadek zaczyna się źle czuć i prosi wnuczkę o jakieś lekarstwo. Sięgamy zatem do szafki ( cupboard) stojącej przy zegarze, ale jest zamknięta na klucz. Dziadek twierdzi, że kluczyk znajduje się w kominku, więc sięgamy po niego. Anna ogląda kominek i po chwili klucz ląduje na podłodze. Klikamy zatem na szafkę, a dziewczynka otwiera ją i próbuje sięgnąć po lek dla dziadka. W końcu się to jej udaje i dziadek dostaje swój lek, a potem ostrzega Annę przez niebezpieczeństwem.

Rozdział IV A Damsel’s Wagr with the Devil

Anna jest załamana, wie, że powinna słuchać dziadka. Nie może mu teraz pomóc, bowiem siedzi w celi, której pilnuje troll. Jej szlochy przerywa tajemniczy głos, który prosi, by dziewczynka go odnalazła, a on wszystko jej powie. Podnosimy zatem materac ( mattress) i zabieramy wystającą z niego sprężynę (spring). Rozmawiamy też ze strażnikiem i dowiadujemy się, że regulamin więzienia, nie przewiduje żadnych wizyt. Wiemy też, że są tu trzy cele, a strażnik nie widział w żadnej z nich więźnia misia. Po chwili Anna słyszy dziwny szelest, który jest coraz głośniejszy, po czym w okratowanym otworze z lewej pokazuje się lis Reynard. Rozmawiamy z nim, a obieca zająć się strażnikiem i opuszcza Annę. Chwilę potem strażnik zostaje przywołany, opuszczając swoje miejsce pracy. Reynard odchodzi, ale obiecuje, że będzie na każde polecenie Anny. Pora wyjść z celi. W tym celu używamy mocy telekinetycznych na sprężynie, którą mamy w ekwipunku ( spring), by ją mocno wyprostować. W ten sposób otrzymujemy wytrych (lockpick). Otwieramy nim drzwi celi Anny i dziewczynka wychodzi. Tu zaczepia ją zakatarzony, chory troll (Sick troll). Rozmawiamy z nim, pytamy o możliwość wizyty w celi. Niestety dowiemy się, że jest to niemożliwe. Zabieramy jednego arbuza (watermelon), papryczki chilli ( chilles) i blender(blender), po czym wędrujemy w przejście z lewej strony ( go to dungen gates) – do bramy.



Tu rozmawiamy z trollem urzędnikiem (Admin troll). Dowiadujemy się więcej na temat miejsce, w którym swój gabinet ma diabeł oraz to, że do opuszczenia tego miejsca potrzebny nam odpowiedni formularz. Ania pyta także o więźnia misia i dowiaduje się, że są to jakieś trzy misie, które wiszą w klatkach z prawej. Po rozmowie, zerkamy na szufladę szafki na górze, nad głową trolla, a Anna wśród dokumentów znajduje te dotyczące zagadek „riddle”. Wracamy do chorego trolla i tym razem wędrujemy w prawo ( go to gallows) – do szubienicy. To miejsce, gdzie wykonuje się wyroki. Aktualnie ma być wykonany wyrok śmierci na staruszku imieniem Wilfred. Rozmawiamy z nim. Okazuje się, że był ogrodnikiem na zamku i odkrył tam ukryty pokój Winfriedy, przyszłej królowej. Przyczaił się tam i zobaczył, że jej postać się zmienia, odkrył, że jest wiedźmą i w ten sposób trafił tutaj. Podobno w tym ukrytym pokoju wisi mnóstwo dziwnych planów i jest tam tez klatka. Anna domyśla się, że jest w nim przetrzymywany Ben. Niestety wkrótce Winfrieda ma poślubić króla i został królową, zastąpić zaginioną królową Jannike. Ogrodnik opowie dziewczynce o pewnym kwiatku, który ma moc usypiania. Po rozmowie zabieramy leżącą na podłodze, przy podeście pustą puszkę (can) i chusteczkę (napkin). Do gilotyny wkładamy arbuza i próbujemy ją użyć, ale okaże się, że nóż gilotyny jest tępy. Używamy mocy telekinezy na toporze, który trzyma kat(axe), a ta uniesie się do góry. Kat więc użyje dźwigni i tym razem wylosuje dla skazańca powieszenie. Rozmawiamy więc z katem ( executioner), ale ten jest małomówny. Dowiadujemy się za to, że może użyć szubienicy tylko wtedy, gdy jej zapadnia zostaje sprawdzona przez wydelegowanego inspektora.



Udajemy się w bramę przed siebie, do góry ( go to mansjon gates) – biuro Diabła. Tu znajdziemy biuro diabła. Drogę do niego blokuje duży troll, który nie pozwoli Annie przejść. Dowiadujemy się jednak, że troll ma ochotę na drinka, który musi być słodki i soczysty, nieco gęsty i kremowy. Wracamy zatem z powrotem i przechodzimy w bramę z lewej, w stronę klatek, w których zamknięte są misie (go to cages). Tu w trzech klatkach zamknięta jest cała rodzina misi, czyli mam, tata i dziecko miś. Maluch trzyma w łapkach pojemnik z miodem (honey jar). Z prawej strony znajduje się panel z dźwigniami, za pomocą których podnosimy i opuszczamy klatki. Mamy trzy poziomy ustawienia owych dźwigni. Przycisk zaś resetuje ustawienia. Aby móc zabrać miód musimy wszystkie klatki ustawić na jednym poziomie, tak by miś rozłożył łapki. Manewrujemy zatem dźwigniami w takiej kolejności:

- lewa dźwignie na dół ( left lever down);
- prawa dźwignie w górę ( right lever up);
- środkowa dźwignia w górę ( middle lever up);
- lewa dźwignie w górę ( left lever up);
- prawa dźwignie w górę ( right lever up).

W ten sposób wszystkie klatki znajdą się na tym samym poziomie. Rozmawiamy więc z dzieckiem misiem, po czym pożyczamy od niego pojemnik z miodem ( honey jar).



Wracamy i tym razem przechodzimy w prawo ( go to utility closet). Znajduje się to coś w rodzaju oczyszczalni i składziku w jednym. Wejścia pilnuje kolejny troll, ale jest tu też koza i stół służący do tortur. Rozmawiamy z trollem, po czym wkładamy do miski kozy( bowl) chilli. Ta znajda papryczki wraz z siankiem i wierzga, uderzając kopytami trolla. Teraz możemy się tutaj rozejrzeć. Zabieramy zatem osełkę (whetsone) leżącą w pudełku z prawej i pochodnię leżącą w skrzyni z lewej (torches).



Wracamy z powrotem do szubienicy i używamy osełki na gilotynie, by ja naostrzyć, po czym ponownie używamy gilotyny. W ten sposób przekrajamy arbuza na pół. Połówka melona ( melon half) trafia do ekwipunku. Wracamy do pomieszczenia z kozą ( go to utility closet) i stawiamy blender na podłodze pod ludzkim blenderem ( human blender), klikając nim na owym urządzeniu. Teraz na ludzkim blenderze, czyli łożu tortur kładziemy połówkę arbuza, a raczej połówkę melona i po chwili mamy pierwszy składnik drinka, czyli coś soczystego. Zabieramy blender i wlewamy do niego miodu i mamy coś słodkiego.



Wracamy i przechodzimy z powrotem w stronę celi Anny, do chorego trolla. Dajemy mu serwetkę (napkin) i otrzymujemy zasmarkaną serwetkę ( snotty napkin). Łączymy ją z blenderem i mamy kolejny składnik drinka, czyli coś gęstego i kremowego. Udajemy się do trolla urzędnika ( Admin troll) i zagadujemy go, poruszając temat kontroli zapadni szubienicy: „About the inspection of the gallows….”. W ten sposób Anna zostanie wyznaczona do kontroli szubienicy. Wracamy więc do skazańca i zagadujemy kata. Anna dowie się, że będzie musiała zejść na dół i sprawdzić, czy wszystko gra. Zapalamy zatem pochodnię, którą mamy w ekwipunku, klikając nią ( torach) na palącej się tutaj pochodni i schodzimy na dół. Wieszamy palącą się pochodnię (lit torach) na uchwycie ( bracket), a w pomieszczeniu zrobi się jasno. Anna spotka tu staruszka, któremu bardzo się chce pić. Jak Ania przyniesie mu wody, on postara się jej pomóc.



Wracamy zatem na górę i udajemy się w miejsce z chorym trollem. Stoi tak automat ( water cooler) z wodą. Nalewamy więc wody do pustej puszki i wracamy do szubienicy, po czym schodzimy na dół, do więźnia staruszka. Dajemy mu wodę. Anna wraca do góry, twierdząc, że wszystko jest w najlepszym porządku. Kat ciągnie za dźwignię, ale stołek, na którym stoi Wilfred nie spada, zapadnia nie otwiera się. Kat wybiera inna formę śmierci, znów losując, ale okazuje się, że innej już nie ma. Tak ogrodnik zostaje uratowany i uwolniony z kajdan. Rozmawiamy zatem z nim na temat owego kwiatka usypiającego, a ten rysuje go Annie na kartce ( flower drawing). Potrzebujemy prawdziwego kwiatu, więc wędrujemy do celi Anny i przywołujemy Reynadra, klikając na kracie z lewej. Ania pokazuje mu rysunek i chwilę później lis przynosi kwiatka, ale usypia. Umieszczamy kwiat w blenderze otrzymując skażony drink ( tainted drink). Napój ma kolor ciemnoniebieski. Udajmy się z nim do Wiekiego Trolla ( Big Troll), dajemy mu drinka, a ten szybko zasypia, zaś Anna podchodzi do drzwi prowadzących do gabinetu diabła i puka. Rozmawiamy z Diabłem. Niestety cokolwiek nasza bohaterka powie, wszystko obraca się przeciwko niej, wszystko wskazuje na to, że jest winna i musi tu być. Okazuje się, że Diabeł może zawrzeć z nią pewien układ. Gdy dziewczynka poprawnie odpowie na jego zagadki, on daruje jej wolność. Musimy odpowiedzieć co wiemy na temat diabła i co jest jego ulubionymi potrawami? Kończymy rozmowę i dostrzegamy, że Wielki troll gada przez sen. Podchodzimy zatem do niego i zagadujemy go. W ten sposób Anna posna jedną z ulubionych potraw Diabła: „Dead dogfish from the Great North Sea” – martwe psie ryby z Wielkiego Morza Północnego.



Zanim opuścimy to miejsce, zabieramy jeszcze list ze skrzynki na listy. Anna czyta go i dowiaduje się, że dotyczy zwolnienia trolla, który pilnował jej celi. Dziewczynka ma z tego powodu wyrzuty sumienia. Udajemy się zatem do trolla urzędnika (Admin Troll) i używamy mocy telekinezy na szafce z aktami ( file cabinet). Na dół spadnie jedna kartka, z którą Anna przeczytawszy pozna kolejną część zagadki Diabła : „ rib of a whale” – żebro wieloryba.



Ponownie rozmawiamy z trollem urzędnikiem i rozmawiamy z nim na temat formularza, a ponieważ nie reaguje, za pomocą telekinezy, rozlewamy atrament, klikając mocami na kałamarzu (inkpot). Ten wyrzuca zalaną atramentem kartkę, ale ta wpada do lawy. Przechodzimy zatem do klatek (go directly to cages) i przestawiamy lewą dźwignie do góry i prawą też do góry. Wracamy zatem do trolla urzędnika, znów używamy mocy telekinetycznej na kałamarzu z atramentem, by go rozlać. Ten rzuca papierowa kulką i tym razem odbija się ona od każdej klatki i wpada do klatki najmniejszego misia.



Wracamy zatem do klatek i sięgamy po kartkę, którą trzyma mały miś. Anna sama obniży klatki. Aby niedźwiadek oddał formularz, oddajemy mu pojemnik z miodem. W ten sposób otrzymujemy formularz zwalniający ( reelase paper). Udajemy się do Trolla urzędnika i pokazujemy mu dokument zwalniający (reelase paper), po czym przechodzimy na szubienicę i pytamy ogrodnika Wilfreda o ulubione jedzenie Diabła. Znajomy glos podpowiada, że są to kopyta starego konia. Udajemy się zatem z powrotem do Diabła, pukamy w drzwi jego gabinetu i odpowiadamy na pytania:

- „ A dead dogfish from the Great North Sea….”
- “ The rib of a whale.”
- “ An old horse’s hoof….”



W ten sposób Anna odpowie na pierwszą część zagadki Diabła. Pozostaje kolejna, czyli to co wiemy na jego temat. Wracamy więc do ogrodnika, na szubienicę i pokazujemy mu dokument zwalniający (notice of termination), a ten go przerobi. Przechodzimy do trolla urzędnika i pokazujemy mu ów dokument, po czym wracamy pod drzwi , które pilnował chory troll. Anna zobaczy, że już go tam nie ma, wobec tego otwieramy drzwi celi i wchodzimy do niej. Tu spotykamy prawdziwego czarodzieja ( Wizard of Wunderhorn). Rozmawiamy z nim na każdy temat, na temat wiedźmy Winfriedy i tego co lubi diabeł. Anna postanawia odszukać królową Jannike i powstrzymać Winfriede. Po wyjściu z celi czarodzieja, wracamy do niej i zabieramy mięso ( meat) leżące przy ścianie.



Wychodzimy na korytarz i przechodzimy pod drzwi gabinetu diabła. Nie pukamy jednak, tylko tak jak to sugerował czarodziej, zaglądamy przez dziurkę od klucza. Niestety nie widzimy zbyt wiele, jedynie siedzącą przy kominku postać.

Animacja

Pukamy zatem do drzwi jego gabinetu i wybieramy zdanie: ”There’s one thing I’ve lenart about you, as east….” Kończymy rozmowę i jeszcze raz zaglądamy przez dziurkę od klucza. Anna pozna odpowiedź na zagadkę Diabła i zapuka do drzwi kolejny raz, po czym pokaże mu papier zwalniający. Teraz pozostaje odpowiedź na pytania:

- „ I’ve been arrested for trying to save my Grandpa…..”
- „ I have to stop Winfriede!”
- “ I didn’t do anything wrong”.

W końcu Anna zostaje wypuszczona I dociera pod zamek królewski, z zamiarem powstrzymania Winfiredy i przerwania zaślubin.

Rozdział V The Judgment of Queen Voigt

Dziewczynka dociera pod bramę zamku. Towarzyszy jej zmordowany szybkim krokiem Anny, lis Reynard, który zostaje w krzakach, bodąc na żądanie Ani. My zaś wędrujemy w stronę zamku, by odnaleźć królową Jannike. Poki co, przyglądamy się pękniętemu fragmentowi ogrodzenia (broken spire), po czym używamy na nim zdolności telekinetycznych, a spadnie one na dół, wbijając się w trawę. Zabieramy je.






Wejścia pilnuje dwóch strażników królewskich, którzy rozpoznają Annę. Dowiemy się, że bez zaproszenia na ślub Wilfriedy i króla, nie zostaniemy wpuszczeni na teren pałacu. Przechodzimy zatem w prawo, aż do snopka siana leżącego tuż przy murze. Wbijamy w niego ostrą część ogrodzenia (spike), po czym Anna używa swoich telekinetycznych mocy i rozsypuje siano. Teraz zaglądamy w dziurę w murze ( look over Wall). W ogrodzie, przy drzewie Anna dostrzega króla, który liczy owoce. Używamy zatem mocy telekinetycznych na jednym z owoców (fruit), a to spada na ziemię. Król wzywa straże, myśląc, że ktoś ukradł jeden z owoców, po czym po odnalezieniu go, odchodzi z jednym ze strażników.



Przed bramą stoi już tylko jeden strażnik. Wracamy zatem do niego i na jego włóczni, używamy mocy telekinetycznych. Ta zaplącze się między ogrodzenie i strażnik będzie zajęty jej wyciąganiem. Wchodzimy zatem na teren zamku. Podchodzimy do drzwi, ale pojawia się lokaj (butler), który chce wiedzieć kim Anna jest. Wybieramy zdanie :” I’m the, uh……the delivery girl”. Anna przedstawia się więc jako kwiaciarka i zostaje wpuszczona do pałacu. Niestety lokajowi nie podoba się strój dziewczynki, ani jej buty i oczywiście chce, by miała ze sobą kwiaty. Nie mogą to być, rzecz jasna, kwiaty z królewskiego ogrodu. Na początku, wchodzimy do piwnicy ( go to cellar). Tu spotykamy szyjącą suknie na przyjęcie weselne Cindy. Dziewczyna ma bardzo dużo pracy. Pytamy ją o suknie dla siebie, ale okazuje się, że wszystkie sukienki zostały już zarezerwowane. Z pudełka z przyborami do szycie ( swing box), zabieramy włóczkę (yarn). Przyglądamy się też węglowi (coal) i wychodzimy.



Przechodzimy do kuchni( go to kitchen). Tu rozmawiamy z kucharką (Cook). Ania zauważa w klatce ślicznego ptaszka. Próbujemy zabrać cokolwiek z kuchni, ale kucharka na to nie pozwala. Opuszczamy więc kuchni i przechodzimy na górę, do sypialni księżniczki ( go to prince bedroom). Widzimy jak próbuje włożyć na stopę za ciasny, szklany bucik. Rozmawiamy z księżniczką, która twierdzi, że pantofelek wcale nie jest za mały. Przeglądamy czasopisma, które leżą na krześle (magazines). W jednym z nich Anna znajduje kupon na magiczny naparstek ( thimble coupon).



Wychodzimy z pokoju księżniczki, schodzimy na dół i wychodzimy na zewnątrz. Tu Anna zauważa płynącego na łabędziu księcia. Posiada on przedmiot, który Annie będzie potrzebny, czyli drugi pantofelek. Aby go zdobyć, musimy odpowiednio przeprowadzić z nim rozmowę. Wybieramy zatem zdanie:

- „ I would like to be amezed and enthralled at sword skills!”

W ten sposób książę zademonstruje swoje zdolności szermierskie. Anna będzie musiała odpowiednio nim pokierować, wydając mu odpowiednie polecenia:

- „ But you’re won alredy!
-„ You Got him”

Książę podniesie szpadę do góry. Wybieramy więc kolejne zdania:

- „ They have their guard down! Won’s your chance!
- ”Then…..they attack you suddenly!”
- “Oh, but he…. He strikes your
sword hand!”

Wtedy książę przełoży szpadę do drugiej ręki. Wybieramy kolejne zdania:

- Then….they attaca you suddenly!”
- „But you’re won already! You got him!”.

W ten sposób głowa łabędzie robota zostanie ścięta szpadą, książę ucieknie, pozostawiając szklany pantofelek. Zabieramy go.



Wracamy do zamku i przechodzimy do kuchni. Zagadujemy kucharkę, wybierając zdanie : „ Hey…..you Said you were in Reed of more meat to Cook, right?”. Anna proponuje kucharce, by ugotowała łabędzie, a tan a to przystaje. Po chwili łabędź Robit już się gotuje, przy okazji zasłaniając klatkę, w której znajduje się słowik. Podchodzimy zatem do klatki, otwieramy ją i zabieramy słowika ( nightingale).



Opuszczamy kuchnię i przechodzimy do sypialni księżniczki. Próbujemy zabrać kwiaty, które tu stoją, ale ona na to nie pozwoli. Wychodzimy zatem i rozmawiamy z lokajem, którego pytamy o zaginioną królową Jannike. Pytamy go o też o obrazu, które kiedyś wisiały na ścianach, po czym wędrujemy go gołębiej wieży ( go to pigeon tower). Zabieramy opartą o ścianę drabinę (ladder), po czym przyglądamy się notatce wiszącej pod małym dzwonkiem (note). Jest to podpowiedź do zagadki, która czeka nas niebawem.



Póki co opuszczamy to miejsce i wychodzimy na zewnątrz. W holu spotykamy żonglującego piłeczkami błazna( Jester). Rozmawiamy z nim. Proponujemy chlopcu, by pokazywał swoje sztuczki w obecności widzów : „ I know someone who could do with some entertaining….”. Proponujemy najpierw kuchnię i kucharkę : „ The chef in the kitchen?” Ten natychmiast się tam udaje. Ruszamy więc za nim, po czym używamy na błaźnie mocy telekinetycznych. W ten sposób chłopiec upuszcza piłeczki, które rozsypują się po kuchni. Anna proponuje mu, by żonglował pomidorami i po chwili, mimo sprzeciwów kucharki, chłopiec zaczyna nimi żonglować. Zagadujemy go jeszcze raz i tym razem proponujemy mu pokaz w sypialni księżniczki „ The Princess in Her bedroom?”. Ten znów znika, więc idziemy do pokoju księżniczki. Tu znów używamy mocy telekinetycznych na błaźnie i jeden z pomidorów trafia na twarz księżniczki. Chłopiec zaczyna z niej żartować, a ta zła zaczyna go gonić i obydwoje opuszczają pokój.



Zabieramy więc drugi szklany pantofelek (glass slipper). Opuszczamy to miejsce i wracamy do piwnicy. Ponownie zagadujemy Cindy, wybierając zdanie: „ Thos ball you atlended…..” Dziewczyna opowiada nam o duchu, który mieszka w drzewie, w ogrodzie pałacowym. Może go przywołać odpowiednie zaklęcie, które Anna oczywiście poznaje. Wychodzimy zatem na zewnątrz, n podwórze i przechodzimy w lewo ( go to royal garden), do królewskiego ogrodu. Zagadujemy drzewo, a raczej ducha w nim mieszkającego. Po chwili Duch Drzewa daje Annie sukienkę. Problem w tym, że jest ona za duża ( oversized dress).



Oglądamy ją w ekwipinku. Przyczepiona jest do niej złota broszka. Wracamy zatem do pałacu i przechodzimy do kuchni. Używamy sukienki na nożu ( nife), wbitym w stół. Ania odcina od sukienki złotą broszkę ( gold brooch). Łączymy ją z kuponem na naparstek, a potem wiadomość ( thimble mail order) łączymy z włóczką i otrzymujemy wiadomość dla gołębia pocztowego. Wracamy do błazna (Jester) i ponownie z nim rozmawiamy. Anna dostaje od niego balony. Mamy już wszystkie potrzebne przedmioty, by wysłać wiadomość z zamówieniem, więc przechodzimy do gołębiarni (go to pigeon tower). Używamy balonów na gołębiu i czeka nas zadanie. Musimy operując balonami na gołębiu i odpowiednim zamykaniem klatek doprowadzić do tego, by gołąb znalazł się w klatce na dole, tak, by Ania mogła założyć mu wiadomość. Ponumerowałam klatki od 1- 48.



Wykonanie zadanie wygląda następująco:

- otwieramy klatkę numer 40 i umieszczamy balon z lewej strony gołębia, w klatce numer 10. Gołąb znajdzie się w otworze 35;

- umieszczamy balon w klatce nad gołębiem, czyli w klatce 31, a gołąb znajdzie się w klatce 43;

- otwieramy klatkę numer 24 i umieszczamy balon z prawej strony gołębia, w klatce numer 44. Gołąb znajdzie się w klatce 41;

- zamykamy klatkę numer 25 i umieszczamy balon pod gołębiem w klatce 45. Gołąb znajdzie się w klatce 29;

- umieszczamy balon z prawej strony gołębia, czyli w klatce 30, a gołąb znajdzie się w klatce numer 6;

- umieszczamy balon nad gołębiem, czyli w klatce numer 2. Gołąb znajdzie się w klatce 22.

Zadanie będzie wykonane. Wieszamy mu na szyi wiadomość z zamówieniem ( thimble mail order).



Po chwili Anna otrzymuje paczkę, więc zabieramy ją. Do ekwipunku trafia magiczny, zloty naparstek. Wracamy z nim do Cindy i dajemy go jej. Przy okazji, Ania daje Cindy jej za dużą sukienkę, prosząc o jje przerobienie. Dziewczynka opuszcza piwnicę. Wracamy zatem do piwnicy i widzimy, że Cindy skończyła już swoją pracę. Na krześle wisieć też będzie przerobiona sukienka Anny, zabieramy ją. Pozostaje nam tylko zdobyć kwiaty. Wychodzimy z pałacu i na zewnątrz zaglądamy w okno na górze (window), prowadzące do dziwnego pokoju. Stawiamy pod murem drabinę, a Ania wchodzi po niej na górę i zagląda do owego pokoju.



W składziku, bo tym z pewnością jest ten pokój Anna zauważa Winfriedę, a w klatce zamkniętego Bena. Niestety na patyku siedzi tu też sowa wiedźmy, która gdy tylko zobaczy Annę, zaczyna hałasować. Dziewczynka schodzi więc na dół. Trzeba pozbyć się owej sowy. Wracamy zatem do pałacu i przechodzimy do piwnicy, gdzie używamy słowika, który mamy w ekwipunku na węglu, brudząc go ( dirty nightingale). Wychodzimy z piwnicy, wychodzimy na zewnątrz i wracamy na drabinę, bo ponownie zajrzeć do składziku. Podmieniamy ptaki, klikając brudnym słowikiem na sowie (owl). Po chwili ponownie pojawia się wiedźma, więc Anna znów schodzi na dół. Wracamy więc do pałacu i przechodzimy do kuchni, po czym umieszczamy sowę w klatce, w której wcześniej siedział słowik. Teraz możemy już spokojnie wejść do składziku, do Bena. Wychodzimy zatem na zewnątrz i po drabinie wspinamy się na górę. Anna wchodzi do składziku, ale pojawia się Winfrieda, która staje przed lustrem, po czym zwraca się do sowy. Anna schowana za obrazem naśladuje jej głos, jej pohukiwanie. Przy okazji widzimy jak wiedźma otwiera klatkę Bena, niestety Anna stojąc za obrazem nie może zobaczyć jaki kod wybiera. Po odejściu wiedźmy, rozmawiamy z Benem. Dziewczynka ma zamiar odnaleźć dawną królową i zapobiec ślubowi Winfriedy z królem. Odsłaniamy obraz, na którym namalowany jest chłopiec. Benowi wraca pamięć. Przypomina sobie, że to on jest tym chłopcem, że jest synem królowej Jannike. Zabieramy obraz z ramy, Anna przykrywa ramę płótnem. Opuszczamy składzik i wchodzimy do pałacu, po czym udajemy się do kuchni. Używamy obrazu (painting) na nożu wbitym w stół, by wyciąć w nim dziury, w oczach namalowanego na nim Bena. Wracamy do składziku i skorygowany obraz ( adjusted painting) umieszczamy z powrotem w ramie. Kolejny raz pojawia się Winfireda, która nie dostrzega schowanej za obrazem dziewczynki. Ben zagaduje ją, a ta otwiera jego klatkę. Anna przez dziurki w obrazie widzi teraz jako kod do zamka wybiera wiedźma. Gdy kobieta odchodzi, wychodzimy zza obrazu.



Teraz możemy rozejrzeć się po tym pomieszczeniu. Zauważamy wciśnięty w ramę lustra fragment zdjęcia (peinting strap). Podnosimy go. Anna zauważa na nim dziewczynkę, która wygląda jak Winfrieda, tylko dużo młodsza. Łączymy zatem ten skrawek obrazu z portretem, który mamy w ekwipunku i Anna odkrywa, że Winfrieda jest siostrą zaginionej królowej. Dzięki połączeniu skrawka obrazu z portretem udaje się Annie odczytać fragment tekstu, który był na nim napisany: „ You also hear the Rather part” – Usłyszysz również druga część. Do ekwipunku trafia też wiadomość z portretu( portrait message).



Rozglądamy się dalej po tym pomieszczeniu. Przyglądamy się ( ikona oka) tablicy (blackboard). Anna dostrzega coś bardzo interesującego i odczytuje fragment zaklęcie : „ Little shards, little shards, in you I confide” – małe kawałki, małe kawałki, tobie powierzam. Na tablicy wisi także certyfikat (certificate), ten sam jaki Anna znalazła w wieży Winfriedy. Należał on do Hansa, tego samego, którego duch znajdował się nad jeziorem w miasteczku Wunderhorn. Przyglądamy się także butelkom leżącym w pudle i książkom praz planom (plans), porozwieszanym na ścianach. Jeden z nich dotyczy króla, któremu Winfrieda dawała jakąś miksturę. Przyglądamy się także obrazom stojącym z lewej strony i pudełkom. Otwieramy dwie szuflady toaletki. W jednej z nich Anna znajdzie kawałek szkła, ale na razie go zostawi. Łączymy tablicę ( trafiła do ekwipunku) z wiadomością z portretu i otrzymujemy wiadomośc od Winfriedy (Winfriede’s message). Otwieramy też klatkę, w której zamknięty jest Ben, próbujemy także zagadać do lustra, by go wezwać, ale nie odpowiada.



Używamy więc mocy telekinezy na Benie, by go uwolnić, ale ten twierdzi, że lepiej, żeby był dalej zamknięty. Anna dotyka go więc i w ten sposób poznaje miejsce, w którym znajduje się jego matka, czyli królowa Jannike. Jest ona uwięziona na Szklanej Górze. Klatka Bena zostaje ponownie zamknięta. Opuszczamy składzik, a potem wychodzimy poza bramę pałacu i wędrujemy w prawo, do lisa Reynarda. Rozmawiamy z nim, prosząc go o przyprowadzenie Czerwonej Smoczycy. Ta po chwili się zjawia i zawozi Anna na Szklaną Górę. Pukamy do drzwi chatki Rinkraka. Gdy ten dowiaduje się, kim jest Jannike, wpuszcza Annę do środka. Okazuje się, że królowa jest uwięziona w krysztale chronionym jakimś zaklęciem. Na podłodze Anna dostrzega kawałki szkła (shards of glass). Używamy zatem wiadomości od Winfriedy (Winfried’s masseges) na kawałkach szkieł ( shards of glass), a zaczną skakać i wirować. Łączymy je zatem za pomocą mocy telekinetycznej.



Dziewczynka w ten sposób łączy je ze sobą, tworząc coś w rodzaju lusterka. Widzimy, że brakuje w nim jednego kawałka. Opuszczamy zatem dom Rinkraka, podchodzimy do Czerwonej Smoczycy i zagadujemy ją, by wrócić do zamku. Wracamy do składziku i otwieramy szufladę toaletki. Fragment szkła, który tam leżał wyskoczy do góry i zacznie skakać. Używamy więc na nim mocy telekinezy i zabieramy go.



Schodzimy na dół, wracamy do Smoczycy i lecimy na Szklaną Górę. Wchodzimy do domu Rinkraka i umieszczamy brakujący kawałek szkła ( shard piece) na poskładanych kawałkach ( shard of glass). Lusterko zaczyna lśnić i po chwili kryształ, w którym uwięziona była królowa, znika. Anna rozmawia z nią, prosząc ją, by wróciła z nią do zamku, by udowodniła, że żyje, ale królowa twierdzi, że jest już za późno. Ponieważ Anna nie zdoła jej przekonać, zabieramy kwiaty, które tu rosną (flowers), kierujemy się w stronę wyjścia, gdzie prosimy Rinkraka, by zaopiekował się królową Jannike, po czym wychodzimy.



Widzimy Annę i Bena, ładnie ubranych i przyszykowanych na ślub. Nagle rozlega się dzwon, dający znak, że uroczystość się zaczyna.

Animacja

Zaślubiny przerywa Anna, która głośno się temu sprzeciwia, twierdząc, że Winfrieda to wiedźma, która wszystkich oszukuje. Na ratunek Annie, której znów grozi niebezpieczeństwo rusza królowa Jannike, która pojawia się w sali tronowej. Wściekła Winfrieda, zamienia się, po czym niszczy to miejsce. Powstrzymuje ją Anna, która robi to dzięki swojej mocy. Dziewczynka dotyka ją i przenosi się do wspomnień Winfriedy, do jej dzieciństwa i do chwili, gdy wszystko się zaczęło. Po rozmowie z mamą i zarazem nauczycielką, która zmusza Winnie do nauki, zabieramy leżącą na tablicy kredę ( chalk) i oparty o tablicę miech (bellows). Przyglądamy się księdze zaklęć ( spellbook). Zerkamy też na plakaty z alfabetem wiszące nad tablicą i na portrety. Otwieramy piecyk ( heater) i wyciągamy z niego trochę węgla. Próbujemy wyjść, ale matka nas zatrzymuje. Otwieramy zatem drugą ławkę w środkowym rzędzie i klikamy na przedmioty leżące w biurku (staff in desk), ucząc się tego co trzeba.



Teraz zagadujemy matkę i Winnie zdaje egzamin, po czym może już opuścić klasę. Mama prosi ją, by gdy tylko spotka Hansa, poprosiła go o przyjście do klasy na zaległy test.

Rozdział VI Tow Sisters in a for awal school

Przed szkołą spotykamy przyjaciół, z którymi Winnie chodzi do szkoły. Rozmawiamy najpierw z Joringelem, który je fioletowe owoce, którymi nie chce się podzielić. Zagadujemy także Wilhelma. Do rozmowy włącza się siostra Winnie, Jannika i Jacobs. Dowiemy się, że Hans jest w specjalnym miejscu, do którego Winnie nie potrafi spamiętać kodu. Rozmawiamy dalej z Jannike i z Jacobem. Winnie pyta go o kwiat, który chlopiec ma przypięty do ubrania. Próbujemy jeszcze porozmawiać z siedzącą na uboczy Jorinde, ale dziewczyna milczy. Pytamy ją o to co bardzo ciekawi Winnie, czyli o Weisse Frauer i o bursztynową kulę ( Amber orb). Winnie zauważa, że Jorinde podoba się jeden z chłopców. Wchodzimy do klasy i jeszcze raz przyglądamy się zawartości otwartego biurka, przy którym siedzi Winnie i Hans. Dziewczyna znajduje notatkę z tekstem : „left, right, right, middle, left, right, left” – lewo, prawo, prawo, środek, lewo, prawo, lewo. Otwieramy jeszcze pozostałe biurka, by przejrzeć ich zawartość i wychodzimy z klasy.



Przechodzimy w stronę domku w drzewie, czyli w prawo na ścieżkę za szopą ( go to treehouse). Na ziemi, przed drzewem znajdują się trzy kamienie. Aby drzwi domku w drzewie się otworzyły, musimy naciskać owe kamienie w kolejności jaką poznaliśmy w notatce w biurku Winnie i Hansa, czyli: lewo, prawo, prawo, środek, lewo, prawo, lewo. W ten sposób drzwi ukrytego pomieszczenia w drzewie otworzą się.



Wchodzimy więc do środka. Tu znajdziemy Hansa, przyjaciela Winnie, który pracuje nad nowym wynalazkiem. Tym razem jest w stanie dzięki tej maszynie przywołać zdolności telekinetyczne. Winnie od razu dostrzega w tym szansę dla siebie. Do dokończenia działa potrzebne mu jest jeszcze kilka przedmiotów, czyli : „ swipe spell book, make handle – one of white, one of purple, and one of blue” – czyli książka zaklęć, potrzebna do przywołania Minewry oraz trzy świece: biała, fioletowa i niebieska. Mówimy Hansowi i teście, który ma zaliczyć. On zaś pokazuje nam małego smoka, który żywi się węglem, dzięki któremu umie ziać ogniem. Dajemy zatem smoczkowi węgiel do miski i w jego paszczy pojawia się płomień. Przyglądamy się książkom leżącym przy stoliku(books). Zabieramy książkę o biologii (Biology book). Czytamy ją w ekwipunku. Dowiadujemy się więcej na temat niebieskiego kwiatka, zwanego chabrem (cornflower), który noszony jest zwykle przez młodych zakochanych ludzi, jako symbol ich uczucia. Spoglądamy na suchy lód ( dry ice), po czym używamy na nim miechu ( bellows). W ten sposób mamy miech napełniony gazem (gas – filled bellows). Wyglądamy teraz przez okno ( look out window).



Miechu wypełnionego gazem używamy na ulu (beehive), a ten spada na dół. Opuszczamy zatem domek w drzewie i zabieramy ul z miodem. Wracamy do Hansa i pokazujemy mu ul i kredę. Wracamy do szkoły, po czym rozmawiamy z Wilhelmem, który ciągle uderza się w głowę swoją zabawką. Wybieramy zdanie :” You ssem to be struggling a bit tere huh?” Winnie, zaproponuje mu hełm, w postaci pustego ula (beehive hush). W ten sposób do ekwipunku trafia jo-jo. Rozmawiamy z Jacobem na temat jego kwiatka symbolu miłości jaką czuje do Jannike. Wracamy do klasy i spoglądamy do otwartej pierwszej ławki i w środkowym rzędzie. Winnie znajduje list miłosny- pomięty list (crumpled letter).



Wychodzimy na zewnątrz i pokazujemy go Jacobsowi, a ten oddaje Winnie swój kwiatek. List trafia do rąk Jannike, która gdy tylko go przeczyta, zaraz go wyrzuca. Wracamy do klasy i używamy ziejącego ogniem smoczka (fiery dragon) na piecyku. Mama poprosi Winnie o otwarcie okna. Dziewczyna zrobi to, po czym wróci do Hansa. Pokazujemy mu kwiatki, po czym rozmawiamy z nim, wybierając zdanie: „ Hey, I can help you with your test through the window All sneaky like”. Hans wędruje zatem do klasy, gdzie zdaje test. Winnie stojąc za zewnątrz, przy otwartym oknie może sięgnąć po wiszący na ścianie kluczyk. Robimy to więc.



Niestety Hans nie zalicza swojego testu i wraca do domku w drzewie. Wychodzimy na zewnątrz, dajemy Joringelowi kwiatek, mówiąc, że ma specjalną moc. Ponieważ stresuje się przy Winnie, dziewczyna odchodzi w stronę domku w drzewie. Wracamy zatem i widzimy, że Joringel stoi już przy Jorinde. Zabieramy zatem z jego pudełka śniadaniowego (lunchbox) jagody (berries). Z a pomocą klucza do szopy (sched key), otwieramy szopę i znajdujemy w niej rękawice. Zabieramy je.



Wracamy do domku w drzewie, dajemy Hansowi jagody i jo-jo. Brakuje już tylko księgo zaklęć. Używamy zatem rękawic na suchym lodzie ( dry ice) i zabieramy w ten sposób kostkę lodu. Ponownie rozmawiamy z Hansem, prosząc go, by udał się na testWinnie, kolejny raz stać będzie za oknem i gdy Hans będzie odpowiadał, wrzucamy do imbryka z herbatą kostkę lody z rękawic. W ten sposób herbata obleje mamę Winnie, a Hans sięgnie po księgę zaklęć, przy okazji zaliczając test.



Razem wracają do domku w drzewie. Winnie jest zła na swego przyjaciela, ale ponieważ mają już wszystko, by przywołać ducha, szybko jej przechodzi. Przystępują więc do odczytywania zaklęcia i po chwili pojawia się duch Minerwy. Niestety nie wróży on nic dobrego dla Winnie. Dziewczyna postanawia więc udać się nad jezioro i zdobyć bursztynową kulę i tym samym, udowodnić mamie i siostrze, że nie maja racji. Hans nie chce tego słyszeć, jest przeciwny pomysłowi dziewczyny. Wracamy więc w stronę klasy i zagadujemy Jorinde, prosząc ja o zaprowadzenie nad jezioro celem odnalezienie bursztynowej kuli. Gra przenosi się nad jezioro, gdzie kolejny raz widzimy zakapturzoną postać. Winnie, dostrzega, że na piasku leży czyjeś ubranie. Poznaje w nim ubranie Hansa. Przyjaciel Winnie, próbował dla niej zdobyć ową kulę, ale został przez Weisse Frauer wciągnięty pod wodę.

Animacja

Po chwili nad jeziorem pojawia się mama Winnie, jej siostra i Jorinde. Winfrieda zostaje ukarana i odrzucona, zaś gra przenosi się ponownie do sali tronowej, do Anny. Dziewczynce żal jest Winnie, wyciąga do niej rękę, ale ona nie chce pomocy. Pozostaje nam tylko obejrzenie zakończenia tej pięknej historii.

Animacja

Koniec.

Autor solucji: agusia16

spacer
spacer
  info Informacje o grze
spacer
Okładka z gry Anna's Quest

Tytuł:
Anna's Quest

Producent:
Krams Design

Wydawca:
Daedalic Entertainment

Wydawca PL:
brak planów

Rok:
2015

Platformy:
Windows

Wersja językowa:

Wymagania:
CPU:procesor 2 GHz Dual Core,
RAM:2 GB pamięci RAM,
karta graficzna 256 MB (Nvidia GeForce 205 / AMD Radeon HD 3400 Series)

spacer

Strona producenta:
kuleczka Przejdź do strony

spacer

Teksty:

kuleczka Recenzja gry

kuleczka Solucja, przewodnik

kuleczka Save (zapisy) gry

kuleczka DOWNLOAD (pobierz)

spacer


Zrzuty ekranu:

Screenshot, zrzut ekranu z gry Anna's Quest

Screenshot, zrzut ekranu z gry Anna's Quest

Screenshot, zrzut ekranu z gry Anna's Quest

Zobacz wszystkie zrzuty ekranu z gry

spacer
spacer
  info Artykuły

Jak robić screenshot z gry? Część I - OKNO
Masz problem z wykonaniem zdjęcia ekranu i wrzuceniem go np. na forum? Przeczytaj poradnik. »

Jak robić screenshot z gry? Część II - FULL SCREEN
Zrzuty ekranu z gier uruchamianych na pełnym ekranie. »

Jak robić screenshot z gry? Część III - OBRÓBKA
Ostatnia część artykułu o zrzutach ekranu. Obróbka, zmniejszenie wielkości, zmiana formatu. »

spacer
spacer
spacer
  info Przydatne strony

Steam
System do zakupu elektronicznych wersji gier. Można tanio kupić wersje gier bez pudełek szukając okazji np. na Allegro. [idź do strony]

GOG
Serwis do zakupu elektronicznych wersji starszych gier. Przystępne ceny, duży wybór przygodówek. [idź do strony]

Graj po polsku
Grupa ludzi amatorsko tłumacząca angielskie wersje gier na język polski. Warto zajrzeć poszukując spolszczenia. [idź do strony]

AFAN
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Serwis do zakupu elektronicznych wersji gier. Wiele pozycji w polskiej wersji językowej. Przystępne ceny. [idź do strony]

CDP
Polski dystrybutor gier w wersji pudełkowej. Wiele przygodówek w ofercie. [idź do strony]

Zaprzyjaźnione strony
spacer
spacer
  info Ostatnie komentarze

user, gość, użytkownik Kupappap
Stupid Invaders
Spoko gra pamiętam jak kiedys gralem ... »

user, gość, użytkownik siwy
Runaway 2: The Dream of the Turtle
nie moge przejsc mnich nie mam dialugu z bykem... »

user, gość, użytkownik Stary wyjadacz
Książę i Tchórz
fajna gra szkoda tylko że na zadnym z podanych stronach nie znajdziecie tej gry... »

user, gość, użytkownik ZWIAD
The Inner World
MI TEŻ TAKI BŁĄD WYSKOCZYŁ... »

user, gość, użytkownik agusia16
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
sandor139, rozumiem, że grasz w grę w wersji z patchem? ... »

user, gość, użytkownik sandor139
Broken Sword 2,5: The Return of the Templars
Gra faja i polecam szczerze i choć mam Win. 10. to gra mi się nie save'uje. Z początku myślałem, że... »

user, gość, użytkownik agusia16
Violett
Na stronie masz poradnik do tej gry Emmo. To jego fragment: " Na kranie, lewym kurku używamy dwukrot... »

user, gość, użytkownik Emma
Violett
Nie wiem jak na poziomie łazienka zdobyć tą fujarkę na której trzeba zagrać żeby wyszedł wąż. Kto mi... »

user, gość, użytkownik agusia16
The Inner World
Trafił Ci się błąd, który niestety w tej grze występuje. Spróbuj zainstalować patch http://wydawnict... »

user, gość, użytkownik Asia
The Inner World
Mam wielki problem gdy trafiam do hangaru pojawia się czarny ekran i nie mogę dalej grać . Robiłam j... »

spacer
  strzałka SZUKAJ
spacer
Wpisz nazwę gry lub część wyrazu np. Sybe
spacer
spacer
  strzałka FORUM
spacer
Forum miłośników przygodówek: dyskusje, pomoc, porady!

WEJDŹ NA FORUM

Ostatnie tematy na forum:

Black Mirror od King Art Games

Inner Voices - recenzja

Barrow Hill: The Dark Path

Inner Voices

Syberia 3 - problem w zagadce z lodołamaczem

Szukam

Futurust moja nowa gra na kick starterze

Problemy z uruchomieniem Black Mirror II

Action-Adventure

Witajcie

Najgorsze przygodówkowe chwyty

Co dostaliście po choinkę

Świat Baśni: Złodziej Dusz

W Sidłach Umysłu: Podróż Alicji

Enigmatis 2: Mgły Ravenwood

spacer
spacer
  strzałka facebook
spacer
spacer
spacer
  strzałka Emulatory

Emulator ScummVM
Emulator starszych gier przygodowych dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator DOSBox
Emulator systemu operacyjnego DOS dostępny pod różne platformy... [czytaj]

Emulator Microsoft Virtual PC
Emulator komputera PC, na którym zainstalować można inny system.... [czytaj]

Emulator Amigi WINUAE
Emulator komputera Amiga, na który również powstało sporo przygodówek.... [czytaj]
spacer
spacer
  strzłka Losowe ekrany
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Neverhood The Neverhood
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Book of Unwritten Tales 2 The Book of Unwritten Tales 2
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry 1954: Alcatraz 1954: Alcatraz
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Full Throttle Full Throttle
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Ace Ventura Ace Ventura
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Still Life 2 Still Life 2
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Scratches Scratches
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Deponia 2: Chaos on Deponia Deponia 2: Chaos on Deponia
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Reef Shot Reef Shot
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry The Book of Unwritten Tales The Book of Unwritten Tales
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Myst IV: Revelation Myst IV: Revelation
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Art of Murder: Hunt for the Puppeteer Art of Murder: Hunt for the Puppeteer
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Broken Sword: The Shadow of the Templars Broken Sword: The Shadow of the Templars
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Syberia II Syberia II
spacer
Screenshot, zrzut ekranu z gry Lost Horizon 2 Lost Horizon 2
spacer
spacer spacer
spacer
spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer
Notka prawna: Dane o grach oraz zrzuty ekranu pochodzą z opisywanych gier komputerowych, wszystkie teksty jak: solucje, opisy, recenzje są własnością autorów strony i nie mogą być kopiowane ani rozpowszechniane w żadnej formie.
spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer
spacer spacer spacer